CN107426598B - 一种弹幕信息处理方法及注入模块 - Google Patents

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Abstract

本发明提供一种弹幕信息处理方法及注入模块,所述方法包括:获取直播进程接收到的弹幕信息;调用聊天频道对应的控制规则对所述弹幕信息进行处理,以使所述弹幕信息在所述聊天频道中显示,所述聊天频道对应的控制规则为根据预设的动态调试工具调试所得。本发明通过获取弹幕信息并按照游戏进程的聊天频道对应的控制规则,控制所述弹幕信息在所述聊天频道中显示,从而实现发送弹幕者与游戏玩家之间的聊天互动,提升了观众观看直播的体验。

Description

一种弹幕信息处理方法及注入模块
技术领域
本发明涉及信息处理技术领域,更具体地,涉及一种弹幕信息处理方法及注入模块。
背景技术
目前,随着网络通信技术的进步和宽带网络的提速,网络直播得到了越来越多的发展和应用。
尤其在游戏直播领域,越来越多的观众会观看游戏主播的直播,同时随着弹幕的发展,使得直播具有更好的互动和趣味性。对于游戏直播来说,主播可以一边玩游戏一边讲解游戏的玩法;对于观众来说,可以观看和发送弹幕,但是不能参与到游戏的过程中,也不能在游戏里面进行聊天。
观众的弹幕无法在游戏内显示,导致主播和观众之间的互动较少,并且观众观看直播的体验感较差。
发明内容
本发明提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的弹幕信息处理方法及注入模块。
根据本发明的一个方面,提供一种弹幕信息处理方法,所述方法包括:包括:
获取直播进程接收到的弹幕信息;
调用聊天频道对应的控制规则对所述弹幕信息进行处理,以使所述弹幕信息在所述聊天频道中显示,所述聊天频道对应的控制规则为根据预设的动态调试工具调试所得。
其中,在所述获取直播进程接收到的弹幕信息之前,所述方法还包括:
与所述直播进程对应的通信端口建立通信连接。
其中,所述与所述直播进程对应的通信端口建立通信连接,包括:
发出建立通信连接请求;
接收到所述直播进程的建立通信连接响应后,完成通信连接建立。其中,所述获取所述直播进程接收到的弹幕信息之后,所述调用聊天频道对应的控制规则对所述弹幕信息进行处理之前,所述方法还包括:
基于预设弹幕过滤条件,对获取到的所有弹幕信息进行过滤。
其中,所述聊天频道对应的控制规则为根据预设的动态调试工具调试所得,包括:
根据预设的动态调试工具调试得到所述聊天频道对应的控制规则的调用方式和调用参数。
其中,所述调用聊天频道对应的控制规则对所述弹幕信息进行处理,以使所述弹幕信息在所述聊天频道中显示,包括:
对所述弹幕信息进行解析,得到所述弹幕信息的参数信息,所述参数信息包括:弹幕文字的颜色信息、弹幕聊天的内容信息以及弹幕的发送者信息;
基于所述聊天频道对应的控制规则的调用参数,调用所述弹幕信息的参数信息,得到符合聊天频道显示的目标弹幕信息;
基于所述聊天频道对应的控制规则的调用方式,调用所述目标弹幕信息,控制所述目标弹幕信息在所述聊天频道中显示。
根据本发明的另一个方面,提供一种注入模块,包括:
获取子模块,用于获取直播进程接收到的弹幕信息;
处理子模块,用于调用聊天频道对应的控制规则对所述弹幕信息进行处理,以使所述弹幕信息在所述聊天频道中显示,所述聊天频道对应的控制规则为根据预设的动态调试工具调试所得。
其中,所述注入模块还包括:
连接子模块,用于与所述直播进程对应的通信端口建立通信连接。
其中,所述连接子模块具体用于:
发出建立通信连接请求;
接收到所述直播进程的建立通信连接响应后,完成通信连接建立。
其中,所述注入模块还包括:
过滤子模块,用于基于预设弹幕过滤条件,对获取到的所有弹幕信息进行过滤。
本发明提出了一种弹幕信息处理方法及注入模块,通过获取弹幕信息并按照游戏进程的聊天频道对应的控制规则,控制所述弹幕信息在所述聊天频道中显示,从而实现发送弹幕者与游戏玩家之间的聊天互动,提升了观众观看直播的体验。
附图说明
图1为根据本发明实施例提供的一种弹幕信息处理方法流程图;
图2为根据本发明实施例提供的一种注入模块结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例,对本发明的具体实施方式作进一步详细描述。以下实施例用于说明本发明,但不用来限制本发明的范围。
图1为本发明实施例提供的一种弹幕信息处理方法,所述方法包括:
S1,获取直播进程接收到的弹幕信息;
S2,调用聊天频道对应的控制规则对所述弹幕信息进行处理,以使所述弹幕信息在所述聊天频道中显示,所述聊天频道对应的控制规则为根据预设的动态调试工具调试所得。
需要说明的是,本方法的执行主体在本发明的具体实施方式为预先注入在游戏进程中注入模块,但本发明不对其做具体限定,以下实施例中均以注入模块为例。
所述预先注入在游戏进程中的注入模块为通过Windows***API函数CreateRemoteThread在游戏进程中创建一个远程线程,再通过创建的远程线程去调用***函数LoadLibrary来加载需要注入到游戏进程的注入模块,具体的实现如下:
通过WindowsAPI函数VirtualAllocEx函数在目标进程的内存空间中分配内存;
通过WindowsAPI函数WriteProcessMemory来将自己编写的需要注入的注入模块的磁盘路径写入到已经分配的内存中;
调用WindowsAPI函数CreateRemoteThread函数来在目标进程中创建一个线程,线程的执行逻辑就是调用WindowsAPI函数LoadLibrary来加载在目标进程空间写入的注入模块的磁盘路径。这样就实现了在目标进程开启一个线程,通过线程来加载一个注入模块,实现了对目标进程注入一个注入模块的功能。
所述游戏进程为打开的任意游戏软件运行进程,在此不对游戏类型进行限定。
S1中,所述直播进程为打开的具有接收弹幕功能的软件运行进程。
S2中,所述预设的动态调试工具一般采用Windows提供的动态调试工具WinDbg,具体的操作方式为通过在底层的网络信息发包函数中,通过发送一条聊天内容,然后查看网络发包函数的调用堆栈信息,进一步的多次调试和跟踪就可以查找到具体是那个函数来发送的聊天内容,最后逆向分析游戏进程中聊天频道会调用的聊天函数,以及所述聊天函数的调用方式和调用参数。
可以理解的是,所述聊天频道对应的控制规则具体在本发明实施例中即为聊天频道会调用的聊天函数。
具体的,在游戏直播中,对于主播端,会同时打开直播软件和具体的游戏,主播在玩游戏的同时,直播软件对应的直播进程会采集游戏的内容通过网络将该内容推送到直播软件的服务器中;观众则通过直播软件的服务器选取主播推送的直播内容进行视频播放。在直播过程中,直播软件对应的直播进程会接收到观众所发送的所有弹幕信息。
将注入模块添加进主播正在直播的游戏后,注入模块获取由直播进程接收到的弹幕信息,需要说明的是,获取的弹幕信息数量可控,可以为直播进程接收到的所有弹幕信息中的一条或多条信息。
动态调试工具WinDbg对游戏进程进行动态调试,得到聊天频道会调用的聊天函数以及所述聊天函数的调用方式和调用参数。例如:WinDbg对游戏进程进行动态调试后,获取所述聊天频道调用的聊天函数为Chat函数,获取聊天函数的使用规则为使用call指令对Chat函数进行调用,在Chat函数调用过程中,获取到了dwChatColor、dwChatMs和dwUsername这三个参数值,对应的这三个参数值代表聊天的文字的颜色信息、聊天的内容信息、聊天的发送者信息。
例如:弹幕信息的内容为张三发送的标识为红色的消息“你好”,获取该消息后,更改dwChatColor、dwChatMs和dwUsername这三个参数值,将dwChatColor设为红色,dwChatMs设为“你好”以及dwUsername设为张三,使用call指令调用Chat函数,使得弹幕消息在游戏的聊天频道中显示。
本发明实施例通过在游戏进程中添加注入模块,注入模块获取弹幕信息并按照游戏进程的聊天频道对应的控制规则,控制所述弹幕信息在所述聊天频道中显示,从而实现发送弹幕者与游戏玩家之间的聊天互动,提升了观众观看直播的体验。
在图1所述实施例的基础上,在所述获取直播进程接收到的弹幕信息之前,所述方法还包括:
与所述直播进程对应的通信端口建立通信连接。
具体的,注入模块和直播进程中均设有通信连接的通信端口,当需要进行通信连接时,注入模块可以发送通信连接指令,当直播进程对应的通信端口接收到所述通信连接指令后,做出通信连接反馈,注入模块收到直播进程对应的通信端口发送的反馈信息后,通信连接建立完毕。
本发明实施例通过使用注入模块和直播进程对应的端口建立通信连接的方式,实现直播进程和注入模块的数据交互,注入模块能快速的从直播进程中获取需要的弹幕信息。
在上述实施例的基础上,所述与所述直播进程对应的通信端口建立通信连接,包括:
发出建立通信连接请求;
接收到所述直播进程的建立通信连接响应后,完成通信连接建立。
其中,本发明实施例是通过构建命名管道的形式来建立通信连接,但不仅限于此方式,所述命名管道是一种进程间通信机制,可在同一台计算机的不同进程之间或在跨越一个网络的不同计算机的不同进程之间,支持可靠的、单向或双向的数据通信。并且命名管道是通过网络来完成进程间的通信,它屏蔽了底层的网络协议细节,仅需要通过进程中对应的通信端口进行连接。
具体的,在注入模块中构建命名管道,以注入模块为客户端通过所述命名管道发送通信连接请求,等待服务端响应,以建立通信连接。例如:调用WindowsAPI函数CreateNamedPipe创建命名管道,对命名管道取名为pipes,需要说明的是,命名管道的名字可以随意设定,只要不会与***其他进程的管道重名即可,再调用函数函数WaitNamedPipe来等待服务端的响应,若注入模块通过所述命名管道收到直播进程的通信连接响应后,完成通信连接建立,即可调用函数ReadFile来读取直播进程发送过来的数据。
本发明实施例通过构建命名管道实现注入模块和直播进程之间的数据通信,屏蔽了底层的网络协议,能够直接、方便的获取直播进程发送的弹幕信息。
在图1所述实施例的基础上,所述获取所述直播进程接收到的弹幕信息之后,所述调用聊天频道对应的控制规则对所述弹幕信息进行处理之前,所述方法还包括:
基于预设弹幕过滤条件,对获取到的所有弹幕信息进行过滤。
其中,预设弹幕过滤条件为根据网络直播的需求自由设立,例如根据弹幕发送者的用户直播平台等级进行过滤或者根据网络主播的选择进行过滤,本发明不限定所述过滤条件。
例如:主播可以挑选某一位直播观众的弹幕进行显示,那么注入模块根据主播的选择,在获取到的所有弹幕信息中过滤出这位直播观众的所有弹幕;或者是设定弹幕发送者的用户直播平台等级大于10级可将弹幕在游戏中显示,那么注入模块将根据该过滤条件,过滤出符合条件的弹幕信息。
本发明实施例通过预设弹幕过滤条件,对弹幕进行筛选,增强了观众和主播之间的互动性,进一步提升了高等级用户的用户体验。
在图1所述实施例的基础上,所述聊天频道对应的控制规则为根据预设的动态调试工具调试所得,包括:
根据预设的动态调试工具调试得到所述聊天频道对应的控制规则的调用方式和调用参数。
其中,所述控制规则的调用方式和调用参数根据反汇编的方式进行获取。由于游戏进程中代码的保存均以汇编语言的形式保存在游戏进程的内存中,那么需要对保存在内存的代码进行反汇编,以得到聊天频道对应的控制规则的调用方式和调用参数。
具体的,通过反汇编的方式对游戏进程中内存存储的代码进行解析,得到游戏进程的聊天函数调用方式为
__asm
{
push dwChatColor
push dwChatMsg
push dwUsername
mov ecx,dwSocketThis
call dwSendMsg
}
其中,dwChatColor、dwChatMs和dwUsername即为游戏进程的聊天函数的调用参数。
本发明实施例通过反汇编的方式对保存在游戏进程内存中的汇编代码进行解析,得到了游戏进程中聊天频道对应的控制规则的调用方式和调用参数,使得调试方式更透明,减少调试限制。
在上述实施例的基础上,所述调用聊天频道对应的控制规则对所述弹幕信息进行处理,以使所述弹幕信息在所述聊天频道中显示,包括:
对所述弹幕信息进行解析,得到所述弹幕信息的参数信息,所述参数信息包括:弹幕文字的颜色信息、弹幕聊天的内容信息以及弹幕的发送者信息;
基于所述聊天频道对应的控制规则的调用参数,调用所述弹幕信息的参数信息,得到符合聊天频道显示的目标弹幕信息;
基于所述聊天频道对应的控制规则的调用方式,调用所述目标弹幕信息,控制所述目标弹幕信息在所述聊天频道中显示。
具体的,假设注入模块获取到直播进程接收的一条弹幕内容是“张三:1你好”,那么注入模块会对所述弹幕信息进行解析,得到弹幕的文字的颜色信息为1,弹幕聊天的内容信息为你好,弹幕的发送者为张三。需要说明的是,直播进程接收到的弹幕信息中的文字的颜色信息是根据直播进程的预设的数字标识处理,比如:预设的数字标识对应的文字颜色信息为标识“1”对应于白色,标识“2”对应于红色,标识“3”对应于蓝色。
然后基于所述聊天频道对应的控制规则的调用参数dwChatColor、dwChatMs和dwUsername,调用弹幕的文字的颜色信息为1,弹幕聊天的内容信息为你好,弹幕的发送者为张三,具体如:
dwChatColor=1
dwChatMsg=“你好”
dwUsername=“张三”
最后基于所述聊天频道对应的控制规则的调用方式,调用所述目标弹幕信息,控制所述目标弹幕信息在所述聊天频道中显示。具体如:
__asm
{
push dwChatColor
push dwChatMsg
push dwUsername
mov ecx,dwSocketThis
call dwSendMsg
}
在所述目标弹幕信息调用完成后,弹幕信息即可在游戏的聊天频道中显示。
本发明实施例通过解析获取到的弹幕信息中的参数,再对现有游戏进程中的聊天频道函数进行调用,实现了将弹幕信息在聊天频道上显示,提升了观众观看直播的体验。
图2是本发明实施例提供的一种注入模块,包括:获取子模块1和处理子模块2。
获取子模块1用于获取直播进程接收到的弹幕信息;
处理子模块2用于调用聊天频道对应的控制规则对所述弹幕信息进行处理,以使所述弹幕信息在所述聊天频道中显示,所述聊天频道对应的控制规则为根据预设的动态调试工具调试所得。
注入模块为通过Windows***API函数CreateRemoteThread在游戏进程中创建一个远程线程,再通过创建的远程线程去调用***函数LoadLibrary来加载需要注入到游戏进程的注入模块,具体的实现如下:
通过WindowsAPI函数VirtualAllocEx函数在目标进程的内存空间中分配内存;
通过WindowsAPI函数WriteProcessMemory来将自己编写的需要注入的注入模块的磁盘路径写入到已经分配的内存中;
调用WindowsAPI函数CreateRemoteThread函数来在目标进程中创建一个线程,线程的执行逻辑就是调用WindowsAPI函数LoadLibrary来加载在目标进程空间写入的注入模块的磁盘路径。这样就实现了在目标进程开启一个线程,通过线程来加载一个注入模块,实现了对目标进程注入一个注入模块的功能。
需要说明的是,注入模块只是本发明实施例完成弹幕处理方法的一种具体实施方式,本发明实施例对此不做限定。
具体的注入模块对弹幕的处理方法参见图1所述的实施例,此处不再赘述。
本发明实施例通过在游戏进程中添加注入模块,注入模块的获取子模块获取弹幕信息并按照游戏进程的聊天频道对应的控制规则,处理子模块控制所述弹幕信息在所述聊天频道中显示,从而实现发送弹幕者与游戏玩家之间的聊天互动,提升了观众观看直播的体验。
在图2所述实施例的基础上,所述注入模块还包括:
连接子模块,用于与所述直播进程对应的通信端口建立通信连接。
具体的,注入模块的连接子模块和直播进程中均设有通信连接的通信端口,当需要进行通信连接时,注入模块的连接子模块可以发送通信连接指令,当直播进程对应的通信端口接收到所述通信连接指令后,做出通信连接反馈,注入模块的连接子模块收到直播进程对应的通信端口发送的反馈信息后,通信连接建立完毕。
本发明实施例通过使用注入模块的连接子模块和直播进程对应的端口建立通信连接的方式,实现直播进程和注入模块的数据交互,注入模块能快速的从直播进程中获取需要的弹幕信息。
在上述实施例的基础上,所述连接子模块具体用于:
发出建立通信连接请求;
接收到所述直播进程的建立通信连接响应后,完成通信连接建立。
具体的,在注入模块中构建命名管道,以注入模块为客户端通过所述命名管道发送通信连接请求,等待服务端响应,以建立通信连接。实际操作的方法可参见上述实施例,此处不再赘述。
本发明实施例通过构建命名管道实现注入模块和直播进程之间的数据通信,屏蔽了底层的网络协议,能够直接、方便的获取直播进程发送的弹幕信息。
在图2所述实施例的基础上,所述注入模块还包括:
过滤子模块,用于基于预设弹幕过滤条件,对获取到的所有弹幕信息进行过滤。
其中,预设弹幕过滤条件为过滤子模块根据网络直播的需求自由设立,例如根据弹幕发送者的用户直播平台等级进行过滤或者根据网络主播的选择进行过滤,本发明不限定所述过滤条件。
本发明实施例通过过滤子模块预设弹幕过滤条件,对弹幕进行筛选,增强了观众和主播之间的互动性,进一步提升了高等级用户的用户体验。
最后,本申请的方法仅为较佳的实施方案,并非用于限定本发明的保护范围。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (8)

1.一种弹幕信息处理方法,其特征在于,包括:
注入模块获取直播进程接收到的弹幕信息;
注入模块调用聊天频道对应的控制规则对所述弹幕信息进行处理,以使所述弹幕信息在所述聊天频道中显示,所述聊天频道对应的控制规则为根据预设的动态调试工具调试所得,所述注入模块为通过Windows***API函数CreateRemoteThread在游戏进程中创建一个远程线程,再通过创建的远程线程去调用***函数LoadLibrary来加载需要注入到游戏进程的注入模块;
在所述获取直播进程接收到的弹幕信息之前,所述方法还包括:
所述注入模块中的连接子模块与所述直播进程对应的通信端口建立通信连接;
所述注入模块调用聊天频道对应的控制规则对所述弹幕信息进行处理,具体包括:
对所述弹幕信息进行解析,得到所述弹幕信息的参数信息,所述参数信息包括:弹幕文字的颜色信息、弹幕聊天的内容信息以及弹幕的发送者信息;基于所述聊天频道对应的控制规则的调用方式,调用所述弹幕信息,控制所述弹幕信息在所述聊天频道中显示。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,与所述直播进程对应的通信端口建立通信连接,还包括:
发出建立通信连接请求;
接收到所述直播进程的建立通信连接响应后,完成通信连接建立。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述直播进程接收到的弹幕信息之后,所述调用聊天频道对应的控制规则对所述弹幕信息进行处理之前,所述方法还包括:
基于预设弹幕过滤条件,对获取到的所有弹幕信息进行过滤。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述聊天频道对应的控制规则为根据预设的动态调试工具调试所得,包括:
根据预设的动态调试工具调试得到所述聊天频道对应的控制规则的调用方式和调用参数。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述调用聊天频道对应的控制规则对所述弹幕信息进行处理,以使所述弹幕信息在所述聊天频道中显示,包括:
对所述弹幕信息进行解析,得到所述弹幕信息的参数信息,所述参数信息包括:弹幕文字的颜色信息、弹幕聊天的内容信息以及弹幕的发送者信息;
基于所述聊天频道对应的控制规则的调用参数,调用所述弹幕信息的参数信息,得到符合聊天频道显示的目标弹幕信息;
基于所述聊天频道对应的控制规则的调用方式,调用所述目标弹幕信息,控制所述目标弹幕信息在所述聊天频道中显示。
6.一种注入模块,其特征在于,包括:
获取子模块,用于获取直播进程接收到的弹幕信息;
处理子模块,用于调用聊天频道对应的控制规则对所述弹幕信息进行处理,以使所述弹幕信息在所述聊天频道中显示,所述聊天频道对应的控制规则为根据预设的动态调试工具调试所得,所述注入模块为通过Windows***API函数CreateRemoteThread在游戏进程中创建一个远程线程,再通过创建的远程线程去调用***函数LoadLibrary来加载需要注入到游戏进程的注入模块;
连接子模块,用于与所述直播进程对应的通信端口建立通信连接;
所述调用聊天频道对应的控制规则对所述弹幕信息进行处理,具体包括:
对所述弹幕信息进行解析,得到所述弹幕信息的参数信息,所述参数信息包括:弹幕文字的颜色信息、弹幕聊天的内容信息以及弹幕的发送者信息;基于所述聊天频道对应的控制规则的调用方式,调用所述弹幕信息,控制所述弹幕信息在所述聊天频道中显示。
7.根据权利要求6所述的注入模块,其特征在于,所述连接子模块具体用于:
发出建立通信连接请求;
接收到所述直播进程的建立通信连接响应后,完成通信连接建立。
8.根据权利要求6所述的注入模块,其特征在于,所述注入模块还包括:
过滤子模块,用于基于预设弹幕过滤条件,对获取到的所有弹幕信息进行过滤。
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