KR20150120969A - 정보처리 시스템 - Google Patents

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Abstract

다른 유저와의 관계성에 따라 그 유저에게 공개하는 자신의 명칭을 제어할 수 있는 정보처리 시스템을 제공한다. 유저 관리 서버(2)는 복수의 유저 각각에 대해서 해당 유저를 식별하는 식별 명칭과, 해당 유저에 의해 등록된 공개 제한 명칭과, 해당 공개 제한 명칭의 공개를 허가하는 공개 대상 유저를 특정하는 정보를 관련지어 기억하고, 클라이언트 장치(3)로부터 요구 유저를 특정하는 정보를 포함하는 요구 대상 유저의 명칭 정보의 취득 요구를 접수하고, 해당 요구 유저가 요구 대상 유저에 대한 공개 대상 유저로서 등록되어 있을 경우, 취득 요구에 대한 회신으로서 요구 대상 유저의 공개 제한 명칭을 송신하고, 등록되어 있지 않은 경우, 요구 대상 유저의 식별 명칭을 송신하고, 클라이언트 장치(3)는 송신되는 요구 대상 유저의 명칭 정보를 표시 화면에 표시한다.

Description

정보처리 시스템{INFORMATION PROCESSING SYSTEM}
본 발명은 복수의 유저에게 온라인 서비스를 제공하는 정보처리 시스템, 해당 정보처리 시스템을 구성하는 유저 관리 서버, 그 제어 방법, 그 제어 프로그램 및 해당 프로그램을 저장하는 정보 기억 매체에 관한 것이다.
최근, 복수의 유저가 네트워크를 통해서 서로 메시지를 주고받거나, 함께 게임을 할 수 있는 소셜네트워크형의 온라인 서비스가 등장하고 있다(예를 들면, 특허문헌 1 참조). 이러한 서비스에서는 다른 유저를 자신의 친구로 등록함으로써 등록된 친구와 커뮤니케이션을 할 수 있다.
일본 공개특허공보 2010-092304호
상술한 서비스에서 자신의 친구로서 등록되는 유저에는 다양한 관계성의 인물이 포함될 수 있다. 예를 들면, 네트워크상에서 서로 안 것 뿐인 인물과 실사회에서 원래 아는 사이인 인물의 쌍방이 친구로서 등록되는 경우가 있다. 이러한 경우, 관계성이 강한 유저에게는 실명을 공개해도 좋지만, 관계성이 옅은 유저에게는 실명을 공개하고 싶지 않은 등 자기 자신을 다른 사람이 식별하기 위한 명칭 자체에 대해서도 상대에 따라 구분해서 사용하고 싶다라는 요구가 있다.
본 발명은 상기 실상을 고려하여 이루어진 것이며, 그 목적 중 하나는 다른 유저와의 관계성에 따라 그 유저에게 공개하는 자신의 명칭을 제어할 수 있는 정보처리 시스템, 해당 정보처리 시스템을 구성하는 유저 관리 서버, 그 제어 방법, 그 제어 프로그램 및 해당 프로그램을 저장하는 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
본 발명에 따른 정보처리 시스템은 유저 관리 서버와 각각 복수의 유저 중 어느 한 명이 사용하는 복수의 클라이언트 장치를 포함하는 정보처리 시스템으로서 상기 유저 관리 서버는 상기 복수의 유저 각각에 대해서 해당 유저를 오로지 식별하는 식별 명칭과, 해당 유저에 의해 등록된 공개 제한 명칭과, 상기 복수의 유저 중, 해당 공개 제한 명칭의 공개를 허가하는 공개 대상 유저를 특정하는 정보를 관련지어 기억하는 유저 정보 기억부를 포함하고, 상기 복수의 클라이언트 장치의 각각은 어플리케이션 프로그램을 실행하는 어플리케이션 실행부와, 상기 어플리케이션 실행부로부터의 지시에 따라 상기 유저 관리 서버에 대해 해당 클라이언트 장치를 사용하는 요구 유저를 특정하는 정보를 포함하는 요구 대상 유저의 명칭 정보의 취득 요구를 송신하는 유저 정보 요구부를 포함하고, 상기 유저 관리 서버는 상기 클라이언트 장치에 의한 상기 명칭 정보의 취득 요구를 접수하는 유저 정보 요구 접수부와, 상기 요구 유저가 상기 요구 대상 유저에 대한 공개 대상 유저로서 등록되어 있을 경우, 상기 취득 요구에 대한 회신으로서 상기 요구 대상 유저의 상기 공개 제한 명칭을 송신하는 유저 정보 송신부를 더 포함하고, 상기 어플리케이션 실행부는 상기 유저 정보 송신부의 송신 내용에 따라 상기 요구 대상 유저의 명칭 정보를 표시 화면에 표시하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 유저 관리 서버는 각각 복수의 유저 중 어느 한 명이 사용하는 복수의 클라이언트 장치와 접속되는 유저 관리 서버이며, 상기 복수의 유저 각각에 대해 해당 유저를 오로지 식별하는 식별 명칭과, 해당 유저에 의해 등록된 공개 제한 명칭과, 상기 복수의 유저 중, 해당 공개 제한 명칭의 공개를 허가하는 공개 대상 유저를 특정하는 정보를 관련지어 기억하는 유저 정보 기억부와, 상기 복수의 클라이언트 장치 중 어느 하나로부터 해당 클라이언트 장치를 사용하는 요구 유저를 특정하는 정보를 포함하는 요구 대상 유저의 명칭 정보의 취득 요구를 접수하는 유저 정보 요구 접수부와, 상기 요구 유저가 상기 요구 대상 유저에 대한 공개 대상 유저로서 등록되어 있을 경우, 상기 취득 요구에 대한 회신으로서 상기 요구 대상 유저의 상기 공개 제한 명칭을 송신하는 유저 정보 송신부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 유저 관리 서버의 제어 방법은 각각 복수의 유저 중 어느 한 명이 사용하는 복수의 클라이언트 장치와 접속되는 유저 관리 서버의 제어 방법이며, 상기 복수의 유저 각각에 대해 해당 유저를 오로지 식별하는 식별 명칭과, 해당 유저에 의해 등록된 공개 제한 명칭과, 상기 복수의 유저 중 해당 공개 제한 명칭의 공개를 허가하는 공개 대상 유저를 특정하는 정보를 관련지어 기억부에 저장하는 스텝과, 상기 복수의 클라이언트 장치 중 어느 하나로부터 해당 클라이언트 장치를 사용하는 요구 유저를 특정하는 정보를 포함하는 요구 대상 유저의 명칭 정보의 취득 요구를 접수하는 스텝과, 상기 요구 유저가 상기 요구 대상 유저에 대한 공개 대상 유저로서 등록되어 있을 경우, 상기 취득 요구에 대한 회신으로서 상기 요구 대상 유저의 상기 공개 제한 명칭을 송신하는 스텝을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 프로그램은 각각 복수의 유저 중 어느 한 명이 사용하는 복수의 클라이언트 장치와 접속되는 유저 관리 서버로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이며, 상기 복수의 유저 각각에 대해 해당 유저를 오로지 식별하는 식별 명칭과, 해당 유저에 의해 등록된 공개 제한 명칭과, 상기 복수의 유저 중 해당 공개 제한 명칭의 공개를 허가하는 공개 대상 유저를 특정하는 정보를 관련지어 기억부에 저장하는 저장부, 상기 복수의 클라이언트 장치 중 어느 하나로부터 해당 클라이언트 장치를 사용하는 요구 유저를 특정하는 정보를 포함하는 요구 대상 유저의 명칭 정보의 취득 요구를 접수하는 유저 정보 요구 접수부 및 상기 요구 유저가 상기 요구 대상 유저에 대한 공개 대상 유저로서 등록되어 있을 경우, 상기 취득 요구에 대한 회신으로서 상기 요구 대상 유저의 상기 공개 제한 명칭을 송신하고, 상기 요구 유저가 상기 요구 대상 유저에 대한 공개 대상 유저로서 등록되지 않은 경우, 상기 취득 요구에 대한 회신으로서 상기 요구 대상 유저의 상기 식별 명칭을 송신하는 유저 정보 송신부로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다. 이 프로그램은 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체에 저장되어도 좋다.
도 1은 본 발명의 실시형태에 따른 정보처리 시스템의 전체 구성도이다.
도 2는 본 발명의 실시형태에 따른 정보처리 시스템의 기능 블록도이다.
도 3은 유저 정보 기억부가 기억하는 정보의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4는 유저 등록 시의 처리 플로의 일례를 나타내는 도면이다.
도 5는 클라이언트 장치가 유저 정보를 취득하는 처리 플로의 일례를 나타내는 도면이다.
도 6은 클라이언트 장치가 표시하는 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 7은 클라이언트 장치가 표시하는 프렌드 일람의 일례를 나타내는 도면이다.
도 8은 클라이언트 장치가 표시하는 게임 화면의 다른 예를 나타내는 도면이다.
도 9는 유저 정보 기억부가 기억하는 정보의 다른 예를 나타내는 도면이다.
이하, 본 발명의 실시형태에 대해서 도면에 기초하여 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 한 실시형태에 따른 정보처리 시스템(1)의 구성도이다. 같은 도면에 나타낸 바와 같이 정보처리 시스템(1)은 유저 관리 서버(2)와 복수의 클라이언트 장치(3)와 게임 서버(4)를 포함하여 구성되어 있다. 정보처리 시스템(1)은 복수의 유저에게 소셜네트워크형의 온라인 서비스를 제공한다. 특히 본 실시형태에서는, 정보처리 시스템(1)은 복수의 유저가 참가하여 함께 플레이 할 수 있는 온라인 게임 서비스를 제공한다.
클라이언트 장치(3)는 해당 정보처리 시스템(1)에서 실현되는 온라인 서비스를 이용하는 각 유저가 사용하는 단말 장치이며, 예를 들면, 가정용 게임기나 휴대 게임기, 스마트폰, PC 등이면 좋다. 각 클라이언트 장치(3)는 유저가 조작 입력에 사용하는 조작 디바이스와 각종 정보를 표시하는 표시 화면를 구비하고 있다.
유저 관리 서버(2)는 본 실시형태의 온라인 서비스를 이용하는 유저의 정보를 관리한다. 유저 관리 서버(2)는 도 1에 나타낸 바와 같이 제어부(11)와 기억부(12)와 통신부(13)를 포함하여 구성되어 있다.
제어부(11)는 CPU 등이며, 기억부(12)에 저장된 프로그램에 따라 각종 정보처리를 실시한다. 제어부(11)가 실행하는 처리의 구체예에 대해서는 후술한다. 기억부(12)는 RAM 등의 메모리 소자를 포함하여 구성되고, 제어부(11)가 실행하는 프로그램 및 해당 프로그램이 처리 대상으로 삼는 데이터를 기억한다. 기억부(12)가 기억하는 데이터에는 후술하는 각 유저의 정보가 포함된다.
통신부(13)는 LAN 카드 등의 통신 인터페이스이며, 통신부(13)를 통해 유저 관리 서버(2)는 복수의 클라이언트 장치(3) 및 게임 서버(4)의 각각과 데이터의 송수신을 실시한다.
게임 서버(4)는 본 실시형태의 온라인 서비스에서 제공되는 게임의 정보를 관리한다. 또한, 해당 게임 자체의 처리를 실행해도 좋다. 게임 서버(4)는 본 서비스에서 제공되는 게임의 종류마다 서로 독립적으로 준비되어도 좋다.
이하, 본 실시형태에 따른 정보처리 시스템(1)이 실현하는 기능에 대해 설명한다. 도 2에 나타낸 바와 같이 정보처리 시스템(1)은 기능적으로 유저 정보 기억부(21)와, 유저 정보 등록부(22)와, 유저 정보 요구 접수부(23)와, 유저 정보 송신부(24)와, 어플리케이션 실행부(25)와, 유저 정보 요구부(26)를 포함하여 구성되어 있다. 이들의 기능 중, 유저 정보 기억부(21)는 유저 관리 서버(2)의 기억부(12)에 의해 실현된다. 유저 정보 등록부(22), 유저 정보 요구 접수부(23) 및 유저 정보 송신부(24)는 유저 관리 서버(2)의 제어부(11)가 기억부(12)에 저장된 프로그램을 실행함으로써 실현된다. 이 프로그램은 광디스크 등의 각종 정보기억 매체에 기억되어 유저 관리 서버(2)에 제공되어도 좋다. 또한, 인터넷 등의 통신 네트워크를 통해 제공되어도 좋다. 어플리케이션 실행부(25) 및 유저 정보 요구부(26)는 클라이언트 장치(3)가 내장된 메모리에 기억된 프로그램을 실행함으로써 실현된다.
유저 정보 기억부(21)는 본 실시형태의 서비스를 이용하는 유저의 정보를 기억한다. 구체적으로 유저 정보 기억부(21)는 각 유저에 대해 해당 유저의 명칭 정보, 해당 유저의 프로필 화상 데이터 및 해당 유저의 친구로서 등록된 유저(이하, 프렌드 유저라고 함)를 특정하는 정보를 기억하고 있다. 도 3은 유저 정보 기억부(21)가 기억하는 정보의 일례를 나타내고 있다.
특히 유저 정보 기억부(21)는 각 유저의 명칭 정보로서, 식별 명칭(N1)과 공개 제한 명칭(N2)의 두 종류의 명칭을 기억하고 있다. 식별 명칭(N1)은 정보처리 시스템(1)이 각 유저를 오로지 식별하기 위해 사용되는 명칭이며, 시스템 내에서 서로 중복되는 것이 허락되지 않는다. 즉, 유저는 이미 사용되고 있는 것과 동일한 식별 명칭(N1)을 사용할 수 없고, 자신이 사용하고 싶은 명칭을 식별 명칭(N1)으로서 사용할 수 없는 경우도 생긴다. 특히 등록 유저의 수가 증대하면 나중에 등록하는 유저는 자신의 식별 명칭(N1)으로서 자신이 희망하는 명칭을 사용하는 것이 곤란해져, 사람의 눈에는 언뜻 보기에 이해하기 힘든 복잡한 명칭이나 긴 명칭을 사용할 수 밖에 없는 경향이 있다. 한편, 식별 명칭(N1)의 공개는 특별히 제한되지 않고, 다른 유저에게 참조 가능하게 되어 있다.
공개 제한 명칭(N2)은 식별 명칭(N1)과 다르게 복수 유저 사이에서 중복되는 것이 허락되어, 각 유저가 임의로 등록할 수 있는 명칭이다. 본 서비스에서는 공개 제한 명칭(N2)으로서 각 유저의 실명을 등록하는 것이 상정되고 있다. 실명은 가령 프렌드 유저에 대해서도 공개하고 싶지 않을 경우가 있을 수 있다. 그 때문에 본 실시형태에서는 공개 제한 명칭(N2)의 공개는 제한되고, 그 참조는 프렌드 유저 중에서도 한정된 특정 유저(이하, 공개 대상 유저라고 함)에 대해서만 허가된다. 한편, 유저 정보 기억부(21)는 각 유저의 프렌드 유저를 특정하는 정보뿐만 아니라, 프렌드 유저 중 어느 유저가 공개 대상 유저인지를 특정하는 정보도 기억하고 있다(도 3 참조).
명칭 정보에 대응하여 유저 정보 기억부(21)는 각 유저의 프로필 화상에 대해서도 2종류의 화상 데이터를 기억한다. 즉, 아바타 화상 등의 제1 화상(이하, 아이콘 화상(I1)이라고 함)과 유저가 등록한 제2 화상(이하, 사진 화상(I2)이라고 함)이다. 아이콘 화상(I1)은 미리 시스템에서 준비된 후보 화상 중에서 유저가 선택한 화상이며, 다른 유저와 중복될 가능성도 있다. 한편, 정보처리 시스템(1)은 아이콘 화상(I1) 그 자체를 후보 화상으로서 준비하는 것이 아닌, 아이콘 화상(I1)에 포함되는 캐릭터의 파트(얼굴이나 머리, 옷, 배경 등)을 미리 선택사항으로서 준비해도 좋다. 이 경우 각 유저는 이러한 파트들을 선택하고, 조합시켜서 자신의 아이콘 화상(I1)을 생성한다. 혹은, 아이콘 화상(I1)은 유저가 업로드한 화상이어도 좋다.
한편, 사진 화상(I2)은 유저가 업로드하여 등록한 화상 데이터이며, 유저 자신을 촬영한 사진인 것이 상정되고 있다. 그 때문에 사진 화상(I2)은 공개 제한 명칭(N2)과 마찬가지로 공개 대상 유저에 대해서만 공개된다. 또한, 아이콘 화상(I1)과 사진 화상(I2)과는 동일한 사이즈 및 포맷의 화상 데이터인 것이 바람직하다.
유저 정보 등록부(22)는 유저 정보 기억부(21)가 기억하는 정보의 등록을 접수한다. 구체적으로 유저가 최초로 본 서비스의 이용을 개시할 경우에는, 자신이 소지한 클라이언트 장치(3)를 조작하여, 유저 관리 서버(2)의 유저 정보 등록부(22)에 대해 유저 등록 요구를 실시한다. 이때 유저는 우선 자신의 식별 명칭(N1)을 입력하여 유저 관리 서버(2)에 송신한다. 또한, 신규 유저 등록 시, 또는 그 후 임의의 타이밍에 자신의 공개 제한 명칭(N2), 아이콘 화상(I1) 및 사진 화상(I2)에 대해서도 등록한다. 이들 유저가 등록한 정보가 유저 정보 기억부(21)에 기억된다.
또한, 유저 정보 등록부(22)는 각 클라이언트 장치(3)로부터의 요구에 따라 유저간의 프렌드로서의 관계를 나타내는 정보에 대해서도 등록한다. 구체예로서 유저 U1이 유저 U2에 대해 프렌드로서 등록을 신청할 경우, 유저 U1이 사용하는 클라이언트 장치(3)는 유저 U1의 지시 조작에 따라 프렌드 등록 신청의 메시지를 유저 U2의 클라이언트 장치(3)에 대해 송신한다. 이에 대하여 유저 U2가 프렌드 등록을 승낙하는 조작을 실시하면 그 내용이 유저 관리 서버(2)에 통지된다. 이를 받아서 유저 정보 등록부(22)는 유저 U1과 유저 U2가 프렌드가 된 취지를 유저 정보 기억부(21)에 기억한다. 한편, 프렌드 등록 신청의 메시지는 직접 클라이언트 장치(3) 사이에서 송수신되어도 좋고, 유저 관리 서버(2) 또는 그 밖의 메시지 중계 서버를 경유하여 상대편의 클라이언트 장치(3)에 송신되어도 좋다.
공개 대상 유저로서의 등록에 대해서도 프렌드 등록과 마찬가지로 실시된다. 구체예로서 유저 U1이 유저 U2의 공개 대상 유저가 되는 것을 희망하는 경우, 유저 U1이 조작하는 클라이언트 장치(3)는 유저 U2의 클라이언트 장치(3)에 대해 공개 대상 유저 등록을 신청하는 메시지를 송신한다. 유저 U2가 이것을 승낙하는 조작을 실시하면 그 내용이 유저 관리 서버(2)에 대해 통지된다. 이를 받아서 유저 정보 등록부(22)는 유저 U1의 공개 대상 유저에 유저 U2를 추가함과 함께, 유저 U2의 공개 대상 유저에 유저 U1을 추가하는 등록 처리를 실행한다. 한편, 여기서는 공개 대상 유저로서의 등록은 복수 유저 사이에서 서로 세트로 실시하는 것으로 하고 있다. 즉, 유저 U1이 유저 U2의 공개 대상 유저가 될 경우, 반드시 유저 U2도 유저 U1의 공개 대상 유저가 되는 것으로 하고 있다. 그러나 이것에 한하지 않고, 한 개의 신청으로는 한 명의 유저만이 다른 쪽의 유저의 공개 대상 유저로서 등록되고, 그 반대의 등록을 하기 위해서는 별도의 신청이 필요한 것으로 해도 좋다. 한편, 본 실시형태에서는 전술한 대로 공개 대상 유저로서의 등록은 이미 프렌드 유저로서 등록된 유저가 아니면 실시할 수 없는 것으로 하고 있다. 또한, 공개 대상 유저 등록 신청의 메시지는 프렌드 등록 신청의 메시지와 마찬가지로 직접 클라이언트 장치(3) 사이에서 송수신되어도 좋고, 유저 관리 서버(2) 또는 그 밖의 메시지 중계 서버를 경유하여 상대편의 클라이언트 장치(3)에 송신되어도 좋다.
또한, 유저 정보 등록부(22)는 각 유저의 공개 제한 명칭(N2)이나 사진 화상(I2)을 포함하는 프로필 정보를 외부의 소셜네트워킹 서비스(이하, 외부 SNS라고 함)로부터 취득해도 좋다. 외부 SNS 중에는 인터넷 등의 통신 네트워크를 통해 자신이 관리하는 정보를 제공하기 위한 인터페이스를 구비하는 것이 있다. 이러한 인터페이스를 이용함으로써 유저 정보 등록부(22)는 각 유저에게 일부러 사진 화상(I2) 등의 등록 조작을 실시하지 않더라도 외부 SNS에 이미 등록된 정보를 취득하여 본 시스템에서의 유저 정보로서 등록할 수 있다. 이 경우 유저는 외부 SNS의 유저 ID나 비밀번호 등의 인증 정보를 입력함으로써 유저 정보 등록부(22)에 대해 외부 SNS로부터 정보를 취득하도록 지시한다. 이를 받아서 유저 정보 등록부(22)는 외부 SNS에 액세스하여, 유저가 지시하는 정보의 제공을 요구한다. 특히 실명으로의 이용이 전제되고 있는 외부 SNS에 액세스함으로써 유저 정보 등록부(22)는 유저의 공개 제한 명칭(N2)이나 사진 화상(I2) 등의 정보를 취득할 수 있다.
또한, 유저 정보 등록부(22)는 프렌드 유저로서 등록해야 할 유저의 정보를 외부 SNS로부터 취득해도 좋다. 일반적으로 외부 SNS 내에서는 그 서비스를 이용하고 있는 유저 사이에서 이미 프렌드 등록이 이루어지고 있다. 그리고 어떤 유저가 허가하면 그 유저의 프렌드로서 등록되어 있는 유저의 정보를 제공하기 위한 인터페이스를 구비하고 있는 경우가 있다. 이 경우, 유저 정보 등록부(22)는 외부 SNS의 어카운트 정보와 본 시스템의 유저 식별 명칭(N1)을 관련지어 기억함과 함께 유저의 허락에 기초하여 외부 SNS 내에서 프렌드 등록된 유저의 정보를 취득한다. 이에 의해 유저 정보 등록부(22)는 어떤 유저에게서 허락이 있었을 경우에 외부 SNS 내에서 해당 유저의 프렌드로서 등록되어 있으면서 본 서비스를 이미 이용하고 있는 유저를 검색하여, 본 서비스 내에서의 프렌드 유저로서 등록할 수 있다.
이 경우의 처리예에 대해서 도 4의 흐름도를 이용하여 설명한다. 이 예에서는 유저 U1과 유저 U2가 외부 SNS 내에서 프렌드 등록되어 있고, 유저 U1은 자신의 외부 SNS에서의 어카운트와 본 시스템의 어카운트를 이미 연결하고 있는 것으로 한다. 여기서 유저 U2가 자신의 클라이언트 장치(3)를 조작하여 새롭게 본 시스템에 대해 유저 등록을 실시하면서(S1), 외부 SNS의 어카운트 정보를 입력하여 외부 SNS에서 프렌드 등록된 유저의 정보를 취득하도록 지시했다고 하자(S2). 이 경우, 유저 정보 등록부(22)는 외부 SNS에 문의하여, 유저 U2의 프렌드로서 등록된 유저의 어카운트 정보를 취득한다(S3). 그 안에는 유저 U1의 어카운트 정보도 포함되어 있다. 또한, 유저 정보 등록부(22)는 취득한 외부 SNS의 어카운트 정보가 이미 본 시스템의 유저에게 연결되어 등록되어 있는지 여부를 검색한다(S4). 여기서는 유저 U1에 대해서 외부 SNS의 어카운트 정보가 등록되어 있으므로, 유저 정보 등록부(22)는 유저 U1을 유저 U2의 프렌드로서 추출하고, 유저 U1과 유저 U2를 본 서비스에서의 프렌드로서 등록한다(S5).
게다가 이렇게 프렌드 등록을 실시한 경우, 유저 정보 등록부(22)는 외부 SNS에 대한 문의에 기초하여 프렌드 등록된 유저를 자동적으로 공개 대상 유저로서 등록해도 좋다. 전술한 바와 같이 외부 SNS 안에는 실명으로의 이용을 전제로 한 것이 있고, 이러한 외부 SNS에서 서로 프렌드로서 등록된 유저끼리는 서로 자신의 실명이나 얼굴 사진을 상대에게 공개하는 것에 동의하고 있다고 생각된다. 그 때문에 이러한 특정 외부 SNS로부터 취득한 프렌드 정보에 기초하여 본 시스템 내에서 프렌드 등록된 유저끼리에 대해서는 자동적으로 서로를 공개 대상 유저로서 등록한다(S6). 이렇게 하면 일부러 유저끼리 공개 대상 유저로서 등록 신청 및 승인과 같은 조작을 실시하지 않고, 공개 대상 유저로서의 등록을 할 수 있다.
유저 정보 요구 접수부(23)는 각 클라이언트 장치(3)의 유저 정보 요구부(26)로부터 유저 정보의 제공 요구를 접수한다. 여기서 유저 정보의 제공 요구에는 송신원인 유저(이하, 요구 유저라고 함)를 특정하는 정보 및 제공 요구의 대상이 되는 유저(이하, 요구 대상 유저라고 함)를 특정하는 정보가 포함되어 있다. 본 실시형태에서는, 각 클라이언트 장치(3)의 어플리케이션 실행부(25)는, 게임 등의 어플리케이션 프로그램을 실행하고, 그 실행중에 프렌드 유저의 정보를 표시한다. 예를 들면, 유저 U1이 유저 U2와 함께 온라인 게임을 플레이 할 경우, 유저 U1의 클라이언트 장치(3)에는 유저 U2가 조작하는 캐릭터에 부수되어, 유저 U2의 명칭과 프로필 화상이 표시된다. 이러한 표시를 실현하기 위해서 유저 U1이 사용하는 클라이언트 장치(3)의 유저 정보 요구부(26)는 어플리케이션 실행부(25)로부터의 지시에 따라 유저 정보 요구 접수부(23)에 대하여 유저 U2의 명칭 및 프로필 화상의 제공 요구를 송신한다.
유저 정보 송신부(24)는 유저 정보 요구 접수부(23)가 접수한 유저 정보의 제공 요구에 따라 요구 대상 유저의 정보를 요구원인 클라이언트 장치(3)에 대해 송신한다. 이때 유저 정보 송신부(24)는 요구 유저와 요구 대상 유저와의 사이의 관계에 따라 제공하는 유저 정보의 종류를 변경한다.
구체적으로 요구 유저로부터 요구 대상 유저의 명칭 정보의 제공 요구가 있는 경우, 유저 정보 송신부(24)는 요구 대상 유저가 요구 유저의 공개 대상 유저로서 유저 정보 기억부(21)에 등록되어 있는지 여부를 판정한다. 공개 대상 유저로서 등록되어 있으면 유저 정보 송신부(24)는 명칭 정보의 제공 요구에 대해 공개 제한 명칭(N2)을 송신한다. 한편, 요구 대상 유저가 요구 유저의 공개 대상 유저로서 등록되어 있지 않은 경우, 유저 정보 요구 송신부(24)는 명칭 정보의 제공 요구에 대해 식별 명칭(N1)을 송신한다. 이에 의해 요구 대상 유저의 공개 제한 명칭(N2)가 공개 대상 유저로서 등록되어 있지 않은 요구 유저에게 공개되지 않도록 할 수 있다. 요구 유저로부터 요구 대상 유저의 프로필 화상의 제공 요구가 있었을 경우에도 유저 정보 송신부(24)는 동일한 판정을 실시한다. 그리고 요구 대상 유저가 요구 유저의 공개 대상 유저로서 등록되어 있으면 유저 정보 송신부(24)는 프로필 화상의 제공 요구에 대하여 사진 화상(I2)를 송신한다. 한편, 공개 대상 유저로서 등록되어 있지 않으면 프로필 화상의 제공 요구에 대하여 아이콘 화상(I1)을 송신한다.
특히 본 실시형태에서는, 유저 정보 송신부(24)는 명칭 및 프로필 화상의 제공 요구에 대해 반드시 식별 명칭(N1)과 아이콘 화상(I1)의 조합 또는 공개 제한 명칭(N2)과 사진 화상(I2)의 조합 중 어느 하나를 송신하는 것으로 한다. 그 때문에 만일 요구 대상 유저의 사진 화상(I2)이 등록되어 있지 않은 경우라도 공개 대상 유저로부터의 제공 요구에 대해 공개 제한 명칭(N2)과 함께 아이콘 화상(I1)을 송신하는 것은 하지 않는다. 이러한 제어를 실시하는 것은 이하와 같은 이유에 따른다. 공개 제한 명칭(N2)은 다른 유저와 중복이 가능하고, 아이콘 화상(I1)도 미리 준비된 화상 또는 미리 준비된 부품의 조합에 의해 생성되는 화상이기 때문에 다른 유저와 중복될 가능성이 있다. 그 때문에 이러한 조합에서의 제공을 허용해버리면 다른 유저에 대한 위장을 용이하게 할 수 있는 우려가 있다. 그래서 본 실시형태에서는 상술한 바와 같은 명칭과 프로필 화상의 조합으로 유저 정보를 제공하는 것으로 하고 있다. 또한, 유저가 사진 화상(I2)의 등록을 실시하지 않을 경우에는, 유저 정보 송신부(24)는 공개 대상 유저로부터의 정보 제공 요구에 대해서 공개 제한 명칭(N2)과 함께 사진 화상(I2)이 존재하지 않는 취지를 송신한다. 이것을 받아서 클라이언트 장치(3)는 요구 대상 유저의 프로필 화상 대신에 미리 준비된 디폴트 화상(Id)(예를 들면, 실루엣 화상)을 표시한다.
클라이언트 장치(3)의 어플리케이션 실행부(25)는 어플리케이션 프로그램을 실행하고, 그 실행 결과를 나타내는 화상을 표시 화면에 표시한다. 특히 본 실시형태에서는, 어플리케이션 실행부(25)는 게임이나 메시지 교환 등의 어플리케이션 프로그램을 실행하고, 그 실행 결과로서 프렌드 유저의 유저 정보(명칭 정보 및 프로필 화상)를 포함하는 화상을 표시 화면에 표시한다. 이때 어플리케이션 실행부(25)는 표시해야 할 유저 정보의 취득을 유저 정보 요구부(26)에 지시한다.
유저 정보 요구부(26)는 어플리케이션 실행부(25)로부터의 지시에 따라 유저 정보의 취득 요구를 유저 관리 서버(2)의 유저 정보 요구 접수부(23)에 대해 송신한다. 그때 유저 정보 요구부(26)는 해당 클라이언트 장치(3)를 사용하는 유저(즉, 요구 유저)를 특정하는 정보와 함께 취득 요구를 송신한다. 그리고 이 취득 요구에 대한 응답으로서 유저 정보 송신부(24)로부터 송신된 유저 정보를 어플리케이션 실행부(25)에 대해 제공한다. 이에 의해 어플리케이션 실행부(25)는 유저 관리 서버(2)가 제공하는 식별 명칭(N1) 및 공개 제한 명칭(N2) 중 하나의 명칭 정보를 포함하는 화상을 표시 화면에 표시한다.
이하, 클라이언트 장치(3)의 어플리케이션 실행부(25)가 생성, 표시하는 유저 정보의 구체예에 대해서 도 5의 흐름도 및 도 6의 표시예를 사용하여 설명한다. 도 6은 유저 U3의 클라이언트 장치(3)의 표시 화면에 표시되는 게임 화상의 일례를 나타내고 있다. 여기서는 유저 U1, U2 및 U3의 3명이 함께 레이스 게임을 플레이 하고 있고, 게임 화상 내에는 각각 유저 U1 및 U2가 조종하는 레이스카 C1 및 C2가 표시되어 있다. 또한, 레이스카 C1 및 C2의 각각에 대해 그 레이스카를 조종하는 유저의 명칭 정보와 화상을 포함하는 유저 정보 P1 및 P2가 표시되어 있다. 여기서 유저 U1 및 U2는 모두 유저 U3의 프렌드 유저이지만, 유저 U3은 유저 U1의 공개 대상 유저로서 등록되어 있는 한편, 유저 U2의 공개 대상 유저로서는 등록되어 있지 않은 것으로 한다.
이 예에서는 유저 U3의 클라이언트 장치(3)에 있어서 우선 어플리케이션 실행부(25)가 유저 U1 및 유저 U2를 요구 대상 유저로서 유저 정보의 취득을 유저 정보 요구부(26)에 대해 지시한다(S11). 이에 따라 유저 정보 요구부(26)는 요구 유저인 유저 U3을 특정하는 정보와 함께, 유저 U1 및 유저 U2를 요구 대상 유저로서 지정한 유저 정보의 제공 요구를 유저 관리 서버(2)의 유저 정보 요구 접수부(23)에 대해 송신한다(S12). 이에 대해 유저 정보 송신부(24)는 요구 대상 유저인 유저 U1 및 유저 U2의 각각에 대해서 유저 U3이 공개 대상 유저로서 등록되어 있는지 여부를 판정한다(S13). 여기서는 유저 U1만이 유저 U3을 공개 대상 유저로 하고 있으므로 유저 정보 송신부(24)는 유저 U3의 제공 요구에 대하여 유저 U1의 공개 제한 명칭(N2) 및 사진 화상(I2)을 송신한다(S14). 반대로 유저 U2에 대해서는 유저 U3을 공개 대상 유저로 하지 않고 있으므로 유저 정보 송신부(24)는 유저 U2의 식별 명칭(N1)과 아이콘 화상(I1)을 송신한다(S15). 유저 U3의 클라이언트 장치(3)에 있어서 유저 정보 요구부(26)는, 유저 정보 송신부(24)로부터 S14 및 S15로 송신되는 유저 정보의 제공을 접수하고, 그 내용을 어플리케이션 실행부(25)에 대하여 출력한다(S16). 어플리케이션 실행부(25)는 제공된 유저 정보를 포함하는 게임 화상을 생성하여, 표시 화면에 표시한다(S17). 한편, 클라이언트 장치(3)는 유저 정보 송신부(24)로부터 제공된 명칭 정보가 공개 제한 명칭(N2)인지 식별 명칭(N1)인지를 구별할 필요없이, 제공된 명칭의 문자열 정보를 그대로 화면에 표시하면 된다. 마찬가지로 유저의 프로필 화상에 대해서도 그것이 사진 화상(I2)인지 아이콘 화상(I1)인지를 구별할 필요없이, 제공된 화상을 주어진 사이즈로 변환하여 화면에 표시한다. 이에 의해 도 6에 나타낸 바와 같이 유저 U3에 대해 공개 제한 명칭(N2) 및 사진 화상(I2)의 공개가 허가되어 있는 유저 U1에 대해서는 그러한 정보가 게임 화상 내에 표시된다. 그 때문에 유저 U3은 한눈에 레이스카 C1을 조종하고 있는 것이 자신의 지인인 유저 U1인 것을 파악할 수 있다.
다른예로서 도 7은 프렌드 일람의 표시 화면의 일례를 나타내고 있다. 이러한 표시 화면은 어플리케이션 실행부(25)가 프렌드 유저를 관리하는 어플리케이션 프로그램을 실행함으로써 표시된다. 이 도면의 예는 유저 U3의 클라이언트 장치(3)가 표시하는 프렌드 일람을 나타내고 있고, 유저 U3의 프렌드 유저로서 유저 U1, 유저 U2 및 유저 U4의 유저 정보 P1, P2 및 P4가 나란히 표시되어 있다. 이들의 프렌드 유저 중, 유저 U1 및 U4가 유저 U3을 공개 대상 유저로 하고 있고, 유저 U2는 유저 U3을 공개 대상 유저로 하고 있지 않는 것으로 한다. 같은 도면에 나타낸 바와 같이 유저 U2에 대해서는 유저 정보 P2로서 식별 명칭(N1) 및 아이콘 화상(I1)만이 표시되고, 유저 U1에 대해서는 식별 명칭(N1) 및 아이콘 화상(I1)뿐만 아니라 공개 제한 명칭(N2) 및 사진 화상(I2)도 함께 표시되어 있다. 또한, 유저 U4에 대해서는 사진 화상(I2)이 등록되어 있지 않기 때문에 사진 화상(I2)이 표시되어야 할 위치에 디폴트 화상(Id)이 표시되어 있다. 특히 이 도면의 예에서는 유저 U2의 식별 명칭(N1)과 유저 U1 및 U4의 공개 제한 명칭(N2)이 세로 방향으로 같은 위치에 나란히 표시되고, 마찬가지로 유저 U2의 아이콘 화상(I1), 유저 U1의 사진 화상(I2) 및 유저 U4에 관한 디폴트 화상(Id)이 동일한 위치에 동일한 사이즈로 나란히 표시된다. 그리고 유저 U1 및 U4의 식별 명칭(N1) 및 아이콘 화상(I1)에 대해서는 부수적으로 공개 제한 명칭(N2)이나 사진 화상(I2)보다도 작은 사이즈로 표시되어 있다. 이것은, 유저 U3을 공개 대상 유저로 하고 있는 유저 U1 및 U4에 대해서는 식별 명칭(N1) 및 아이콘 화상(I1)을 대신하는 정보로서 공개 제한 명칭(N2) 및 사진 화상(I2)이 사용되고 있는 것을 나타내고 있다.
또한, 유저 관리 서버(2)는 특정 유저의 유저 정보를 해당 유저와 함께 게임을 플레이 하고 있는 프렌드 유저에 한하지 않고, 불특정한 요구 유저에 대해 제공해도 좋다. 게다가 이러한 경우에는 요구 유저가 요구 대상 유저의 공개 대상 유저인지 아닌지에 관계없이 공개 제한 명칭(N2)을 제공해도 좋다. 이러한 경우에 제공되는 명칭 정보는 특정 개인과 연결되지 않는다고 생각되기 때문이다. 혹은, 유저 정보 송신부(24)는 불특정한 요구 유저로부터 요구 대상 유저의 명칭 정보의 취득 요구가 있었을 경우, 공개 제한 명칭(N2)의 일부분만을 제공해도 좋다. 구체적으로는 퍼스트 네임 및 패밀리 네임으로 구성되는 공개 제한 명칭(N2)에 대해서 그 퍼스트 네임만을 제공, 패밀리 네임만을 제공, 퍼스트 네임 및 패밀리 네임 각각의 이니셜만을 제공, 퍼스트 네임 및 패밀리 네임 중 한쪽의 이니셜과 다른 쪽의 풀네임의 조합을 제공하는 등의 처리를 실시해도 좋다. 이렇게 하면 개인이 고유하게 특정되기 어려운 방식으로 특정 유저의 공개 제한 명칭(N2)에 관한 정보를 제공할 수 있다. 이러한 제어의 일례로서 게임 내에 등장하는 특수한 몬스터나 아이템에 대해 그 이름으로서 게임 내에서 최초로 발견한 유저(발견자)의 명칭을 붙이는 케이스를 생각할 수 있다. 이러한 이름은 고유 명사로서의 기능을 하므로, 발견자의 공개 대상 유저로서 등록되어 있는 유저와 등록되어 있지 않은 유저가 이름이 달라지는 것은 바람직하지 않다. 그렇다고 해서 공개 대상 유저로서 등록되어 있지 않은 유저에 대해 공개 제한 명칭(N2)의 전체를 공개하는 것도 문제가 생길 가능성이 있다. 그래서 이러한 경우에는 공개 제한 명칭(N2)의 일부분만을 제공하는 것으로 한다.
일례로서 유저 U1이 게임 내에서 특정한 몬스터를 최초로 발견한 경우, 해당 유저 U1을 특정하는 정보가 게임 서버(4)에 송신된다. 게임 서버(4)는 유저 관리 서버(2)의 유저 정보 요구 접수부(23)에 대해 유저 U1의 명칭 정보의 취득 요구를 송신한다. 게임 서버(4)로부터 유저 정보의 취득 요구가 이루어졌을 경우, 요구 유저가 특정되어 있지 않기 때문에 유저 정보 송신부(24)는 공개 대상 유저인지 아닌지의 판단을 실시하지 않고, 요구 대상 유저(여기서는 유저 U1)의 공개 제한 명칭(N2)을 가공하여, 그 일부분만을 게임 서버(4)에 대해 송신한다. 공개 제한 명칭(N2)의 일부분의 정보를 취득한 게임 서버(4)는 유저 U1이 발견한 몬스터에 대해 취득한 공개 제한 명칭(N2)의 부분을 포함하는 명칭을 결정하여, 각 클라이언트 장치(3)에 대해 송신한다.
또한, 다른 예로서 게임에서 특정 성적을 남긴 유저의 정보를 각 클라이언트 장치(3)의 표시 화면에 표시하는 것을 생각할 수 있다. 구체예로서 유저 U1이 레이스 게임에서 어떤 코스의 특정한 코너에서 좋은 성적을 남긴 것으로 한다. 이때, 이 코너에 관련지어 유저 U1의 명칭을 표시한다(도 6의 X). 이 경우, 유저 U1의 공개 대상 유저가 사용하는 클라이언트 장치(3)에서는 유저 U1의 공개 제한 명칭(N2)이 표시되고, 그 이외의 유저가 사용하는 클라이언트 장치(3)에서는 공개 제한 명칭(N2) 대신에 유저 U1의 식별 명칭(N1)이 표시되어도 좋다. 이러한 제어를 실현하기 위해서는 코너에 표시해야 할 유저를 특정하는 정보(해당 유저의 식별 명칭(N1))를 게임 서버(4)가 유지한다. 그리고 각 클라이언트 장치(3)의 어플리케이션 실행부(25)는 해당 코너를 게임 화상 내에 표시할 경우, 표시해야 할 유저를 특정하는 정보를 우선 게임 서버(4)에 대해 문의하여 취득한다. 그 후, 특정된 유저의 명칭 정보의 취득을, 전술한 바와 같이 유저 정보 요구부(26)에 지시한다. 그리고 이 지시에 따라 취득된 식별 명칭(N1) 및 공개 제한 명칭(N2) 중 어느 하나를 해당 코너에 표시한다.
또한, 클라이언트 장치(3)의 어플리케이션 실행부(25)가 어드벤처 게임과 같이 복수의 선택지로부터 유저가 어느 하나의 선택지를 선택함으로써 스토리가 진행되는 게임의 어플리케이션 프로그램을 실행하는 경우, 어플리케이션 실행부(25)는 해당 클라이언트 장치(3)를 사용하는 유저의 프렌드 유저가 선택한 선택지의 정보를 게임 화면 내에 표시해도 좋다. 도 8은 이 경우의 게임 화면의 일례를 나타내고 있다. 이 도면의 예에서는 선택지 A 및 B 중 어느 하나를 고르도록 유저에게 유도하는 화면이 표시되고, 두 개의 선택지 중, 선택지 A를 선택한 유저가 몇 명 있는지를 나타내는 정보와 함께, 그 중 프렌드 유저에 대해서 그 명칭 정보 및 프로필 화상이 표시되어 있다. 이 경우에 어플리케이션 실행부(25)는 해당 클라이언트 장치(3)의 유저가 그 프렌드 유저의 공개 대상 유저로 설정되어 있으면 공개 제한 명칭(N2) 및 사진 화상(I2)을, 설정되어 있지 않았으면 식별 명칭(N1) 및 아이콘 화상(I1)을 각각 취득하여 표시한다.
또한, 유저 정보 송신부(24)는 요구 유저가 요구 대상 유저의 공개 대상 유저로 설정되어 있는지 여부뿐만 아니라 요구원의 어플리케이션 실행부(25)에서 실행되고 있는 어플리케이션 프로그램에 따라 제공하는 명칭 정보나 프로필 화상을 전환해도 좋다. 구체예로서 예를 들면, 온라인 대전형의 FPS(First Person Shooting)게임과 같은 특정 종류의 게임에서는 대전 상대가 되는 다른 유저가 조작하는 게임 캐릭터를 공격하거나, 그 게임 캐릭터로부터 공격을 받거나 하는 경우가 있다. 이러한 경우, 대전 상대의 표시 화면에 표시되는 자신의 게임 캐릭터에 대해 자신의 실명이나 얼굴 사진이 함께 표시되는 것을 원하지 않는 유저도 있을 것이라 생각된다. 그래서 각 유저는 자신의 공개 제한 명칭(N2)이나 사진 화상(I2)을 공개 대상으로 하는 유저뿐만 아니라 공개 대상으로 하는 어플리케이션 프로그램에 대해서도 지정할 수 있도록 한다.
도 9는 이 경우에 있어서 유저 정보 기억부(21)가 기억하는 정보의 일례를 나타내는 도면이다. 이 도면의 예는 도 3의 예와 비교하여, 각 유저에 관련지어 공개 대상 프로그램의 정보 또한 기억되어 있는 점에서 다르다. 공개 대상 프로그램의 지정 방법으로서는 어플리케이션 프로그램의 종류(예를 들면, 게임 프로그램 전체 혹은 특정 장르의 게임 프로그램 등)마다 지정하는 방법이나, 각각의 프로그램마다(예를 들면, 게임 타이틀마다) 지정하는 방법이 있다. 예를 들면, 각 유저는 모든 게임 프로그램에 대해 공개 제한 명칭(N2) 및 사진 화상(I2)의 공개를 제한해도 좋다. 도 9에서는 유저 U2가 이러한 지정을 하고 있다. 이 경우, 프렌드 일람이나 메시지 교환 어플리케이션에서는 상대에 대해 자신의 공개 제한 명칭(N2)이나 사진 화상(I2)이 공개되지만, 게임 내에서는 이러한 정보가 공개되지 않고, 대신에 식별 명칭(N1)이나 아이콘 화상(I1)이 표시되게 된다. 또한, 각 유저는 개별 게임 타이틀마다 공개를 제한/허가해도 좋다. 도 9에서는 유저 U3이 게임 타이틀 A 및 게임 타이틀 B라고 하는 2종류의 게임 타이틀에 대해서도 공개를 허가하고 있고, 그 밖의 어플리케이션 프로그램에 대해서는 공개를 제한하고 있다. 반대로 유저 U4는 게임 타이틀 A만을 공개 제한의 대상으로 하고 있고, 그 밖의 어플리케이션 프로그램에 대해서는 공개를 허가하고 있다. 혹은 각 유저는 특정한 장르(예를 들면, FPS)에 속하는 게임 프로그램을 대상으로하여 공개를 제한/허가해도 좋다.
이러한 제어를 실현하기 위해서 클라이언트 장치(3)의 유저 정보 요구부(26)는 어플리케이션 실행부(25)로부터 유저 정보의 취득 지시를 접수한 경우에, 해당 취득 지시를 실시한 어플리케이션 프로그램에 관한 정보를 포함한 유저 정보의 취득 요구를 유저 관리 서버(2)에 대해 송신한다. 여기서 어플리케이션 프로그램에 관한 정보는 어플리케이션 프로그램의 프로그램명이나, 어플리케이션 프로그램의 종별(게임 프로그램, 시스템 프로그램 등)을 특정하는 정보 등을 포함해도 좋다. 유저 정보 요구 접수부(23)가 이 취득 요구를 접수하면 유저 정보 송신부(24)는 우선 전술한 것 같이 요구 유저와 요구 대상 유저와의 관계성에 기초하여 요구 유저가 요구 대상 유저의 공개 대상 유저로 설정되어 있는지 여부를 판정한다. 공개 대상 유저로 설정되어 있지 않으면 식별 명칭(N1) 및 아이콘 화상(I1)을 요구원의 클라이언트 장치(3)에 대해 송신한다. 한편, 요구 유저가 요구 대상 유저의 공개 대상 유저로 설정되어 있는 경우, 또한, 유저 정보 송신부(24)는 취득 요구에 포함되는 어플리케이션 프로그램에 관한 정보와 도 9에 나타내는 공개 대상 프로그램의 정보를 비교하여, 취득 요구를 실시한 어플리케이션 프로그램이 공개 대상 프로그램에 해당하는지 아닌지를 판정한다. 판정의 결과, 공개 대상 프로그램에 해당할 경우, 유저 정보 송신부(24)는 요구 대상 유저의 공개 제한 명칭(N2) 및 사진 화상(I2)을 유저 정보로서 송신한다. 한편, 공개 대상 프로그램에 해당하지 않는 경우, 유저 정보 송신부(24)는 요구 대상 유저가 공개 대상 유저에 해당하지 않는 경우와 마찬가지로 요구 대상 유저의 식별 명칭(N1) 및 아이콘 화상(I1)을 유저 정보로서 송신한다.
또한, 본 실시형태에 있어서 클라이언트 장치(3)는, 어플리케이션 실행부(25)가 공개 제한된 정보(공개 제한 명칭(N2) 및 사진 화상(I2))를 표시 화면에 표시중인지 여부를 관리하는 기능을 구비해도 좋다. 최근에는 클라이언트 장치(3)의 표시 화면에 표시되는 게임 화면 등을 정지 화상이나 동영상으로서 기록, 공개하는 것이 이루어지게 되었다. 그렇게 되면, 특정 공개 대상 유저에게만 공개할 생각이었던 자신의 공개 제한 명칭(N2)이나 사진 화상(I2)이 불특정 제삼자에게 공개되어버리는 리스크도 생기게 된다. 거기에서 본 실시형태에서는 유저 관리 서버(2)의 유저 정보 송신부(24)가 클라이언트 장치(3)에 대해 유저 정보를 송신할 때에, 그 유저 정보가 공개 제한된 정보인지 여부를 나타내는 플래그 정보를 포함시키고, 어플리케이션 실행부(25)가 표시중인 화상을 기록할 때에는 그 플래그 정보의 내용에 따라 기록 처리의 내용을 제어해도 좋다. 구체예로서 클라이언트 장치(3)는 공개 제한된 유저 정보를 어플리케이션 실행부(25)가 표시중인 경우, 표시 화면의 정지 화상(스크린 숏)이나 동영상을 기록하는 프로그램의 동작 그 자체를 제한하고, 기록할 수 없도록 해도 좋다. 혹은, 기록할 때에 유저에 대해 경고 메시지를 출력해도 좋다. 또한, 공개 제한된 유저 정보를 표시중에 표시 화면의 화상을 기록한 경우, 클라이언트 장치(3)는 기록한 화상에 대해 공개 제한된 유저 정보가 포함되는 취지의 플래그 정보를 부여하는 것도 좋다. 이렇게 하면 나중에 다수의 화상 중에서 공개 제한된 유저 정보가 포함되는 화상을 검색, 추출하고, 삭제하거나 공개를 제한하거나 하는 것이 가능해 진다.
한편, 본 발명은 이상 설명한 것에 한정되지 않는다. 예를 들면, 이상의 설명에서는 명칭 정보와 프로필 화상만을 유저 관리 서버(2)에 의한 제공 대상으로 삼았지만, 그 밖의 각종 프로필 정보에 대해서도 요구 유저가 요구 대상 유저의 공개 대상 유저인지 여부에 따라 다른 종류의 정보를 제공해도 좋다. 또한, 클라이언트 장치(3)에 있어서 유저 정보를 표시하는 어플리케이션 프로그램은 게임이나 메시지 교환 어플리케이션에 한정되지 않고, 각종 어플리케이션 프로그램인 것이어도 좋다.
또한, 이상의 설명에서 각 클라이언트 장치(3)는 유저 관리 서버(2)에 대해 직접 유저 정보의 취득 요구를 송신하는 것으로 했으나, 이러한 요구를 게임 서버(3) 경유로 유저 관리 서버(2)에 대해 송신해도 좋다. 또한, 이상의 설명에서는 유저 관리 서버(2)의 유저 정보 송신부(24)는 명칭 정보의 취득 요구에 대해 요구 대상 유저의 식별 명칭(N1) 및 공개 제한 명칭(N2) 중 어느 하나를 송신하는 것으로 했으나, 식별 명칭(N1)은 반드시 송신하지 않아도 좋다. 왜냐하면, 이상에서 설명한 실시형태에서 식별 명칭(N1)은 유저의 식별에 이용되는 정보이기 때문에 요구 대상 유저의 명칭 정보를 취득하려는 클라이언트 장치(3)에 있어서 기지의 정보이기 때문이다. 이 경우, 유저 정보 송신부(24)는 요구 유저가 요구 대상 유저의 공개 대상 유저인지 여부를 판정하고, 공개 대상 유저라고 판정될 경우에만 요구 대상 유저의 공개 제한 명칭(N2)을 송신한다. 그리고 요구 유저가 요구 대상 유저의 공개 대상 유저가 아닐 경우에는 그 취지를 나타내는 정보(즉, 공개 제한 명칭(N2)을 송신할 수 없는 것을 나타내는 정보)를 명칭 정보 대신에 요구원의 클라이언트 장치(3)로 송신한다. 이 정보를 받아서 요구원의 클라이언트 장치(3)의 유저 정보 요구부(26)는 요구 대상 유저의 명칭 정보로서 취득 요구의 송신 시에 취득 요구에 포함시킨 요구 대상 유저의 식별 명칭(N1)을 어플리케이션 실행부(25)에 대하여 출력한다. 이 경우에도 어플리케이션 실행부(25)는 요구 유저가 요구 대상 유저의 공개 대상 유저이면 공개 제한 명칭(N2)을 표시하고, 공개 대상 유저가 아니면 공개 제한 명칭(N2) 대신에 유저의 명칭 정보로서 식별 명칭(N1)을 표시 화면에 표시할 수 있다.

Claims (10)

  1. 유저 관리 서버와 각각 복수의 유저 중 어느 한 명이 사용하는 복수의 클라이언트 장치를 포함하는 정보처리 시스템으로서,
    상기 유저 관리 서버는,
    상기 복수의 유저 각각에 대해서 해당 유저를 오로지 식별하는 식별 명칭과, 해당 유저에 의해 등록된 공개 제한 명칭과, 상기 복수의 유저 중, 해당 공개 제한 명칭의 공개를 허가하는 공개 대상 유저를 특정하는 정보를 관련지어 기억하는 유저 정보 기억부를 포함하며,
    상기 복수의 클라이언트 장치의 각각은,
    어플리케이션 프로그램을 실행하는 어플리케이션 실행부와,
    상기 어플리케이션 실행부로부터의 지시에 따라 상기 유저 관리 서버에 대해 해당 클라이언트 장치를 사용하는 요구 유저를 특정하는 정보를 포함하는, 요구 대상 유저의 명칭 정보의 취득 요구를 송신하는 유저 정보 요구부를 포함하며,
    상기 유저 관리 서버는,
    상기 클라이언트 장치에 의한 상기 명칭 정보의 취득 요구를 접수하는 유저 정보 요구 접수부와,
    상기 요구 유저가 상기 요구 대상 유저에 대한 공개 대상 유저로서 등록되어 있을 경우, 상기 취득 요구에 대한 회신으로서 상기 요구 대상 유저의 상기 공개 제한 명칭을 송신하는 유저 정보 송신부를 더 포함하며,
    상기 어플리케이션 실행부는 상기 유저 정보 송신부의 송신 내용에 따라 상기 요구 대상 유저의 명칭 정보를 표시 화면에 표시하는 것을 특징으로 하는 정보처리 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 유저 정보 기억부는 상기 복수의 유저의 각각에 대해 해당 유저의 공개 제한 명칭을 공개하는 대상으로 삼는 공개 대상 프로그램을 특정하는 정보를 관련지어 기억하고,
    상기 취득 요구는 해당 취득 요구를 지시한 어플리케이션 프로그램에 관한 정보를 더 포함하며,
    상기 유저 정보 송신부는 상기 취득 요구를 지시한 어플리케이션 프로그램이 상기 요구 대상 유저에 관련된 공개 대상 프로그램에 해당하는지 여부를 판정하고, 해당한다고 판정한 경우에 상기 공개 제한 명칭을 송신하는 것을 특징으로 하는 정보처리 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 유저 정보 기억부는 상기 공개 대상 프로그램을 특정하는 정보로서, 해당 공개 대상 프로그램의 종별을 지정하는 정보를 기억하고,
    상기 취득 요구는 상기 어플리케이션 프로그램에 관한 정보로서, 해당 어플리케이션 프로그램의 종별을 지정하는 정보를 포함하며,
    상기 유저 정보 송신부는 상기 취득 요구에 포함되는 상기 어플리케이션 프로그램의 종별이 상기 공개 대상 프로그램의 종별과 일치하는지 여부를 판정하는 것을 특징으로 하는 정보처리 시스템.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 유저 정보 기억부는 상기 공개 대상 프로그램을 특정하는 정보로서, 1 또는 복수의 프로그램을 지정하는 정보를 기억하고,
    상기 취득 요구는 상기 어플리케이션 프로그램에 관한 정보로서, 해당 어플리케이션 프로그램을 지정하는 정보를 포함하며,
    상기 유저 정보 송신부는 상기 취득 요구에 포함되는 상기 어플리케이션 프로그램이 상기 1 또는 복수의 프로그램과 일치하는지 여부를 판정하는 것을 특징으로 하는 정보처리 시스템.
  5. 제1항 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 유저 정보 기억부는 상기 복수의 유저의 각각에 대해 해당 유저를 나타내는 프로필 화상으로서, 제1 화상과, 해당 유저가 등록한 제2 화상을 기억하고,
    상기 유저 정보 요구부는 상기 요구 대상 유저의 명칭 정보의 취득 요구와 함께 상기 요구 대상 유저의 프로필 화상의 취득 요구를 송신하며,
    상기 유저 정보 송신부는 상기 요구 유저가 상기 요구 대상 유저에 대한 공개 대상 유저로서 등록되어 있을 경우, 상기 취득 요구에 대한 회신으로서 상기 요구 대상 유저의 상기 공개 제한 명칭과 함께 상기 제2 화상을 송신하는 것을 특징으로 하는 정보처리 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 유저 관리 서버는,
    제1 유저 및 제2 유저를 지정한 공개 대상 유저의 등록 요구를 상기 제1 유저 및 제2 유저 중 어느 하나로부터 접수하고, 상기 유저 정보 기억부에 대해 상기 제1 유저에 대해서 상기 제2 유저를 상기 공개 대상 유저로서 특정하는 정보를 저장함과 함께, 상기 제2 유저에 대해서 상기 제1 유저를 상기 공개 대상 유저로서 특정하는 정보를 저장하는 공개 대상 유저 등록 접수부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 정보처리 시스템.
  7. 각각 복수의 유저 중 어느 하나가 사용하는 복수의 클라이언트 장치와 접속되는 유저 관리 서버로서,
    상기 복수의 유저의 각각에 대해서 해당 유저를 오로지 식별하는 식별 명칭과, 해당 유저에 의해 등록된 공개 제한 명칭과, 상기 복수의 유저 중, 해당 공개 제한 명칭의 공개를 허가하는 공개 대상 유저를 특정하는 정보를 관련지어 기억하는 유저 정보 기억부와,
    상기 복수의 클라이언트 장치 중 어느 하나로부터 해당 클라이언트 장치를 사용하는 요구 유저를 특정하는 정보를 포함하는, 요구 대상 유저의 명칭 정보의 취득 요구를 접수하는 유저 정보 요구 접수부와,
    상기 요구 유저가 상기 요구 대상 유저에 대한 공개 대상 유저로서 등록되어 있을 경우, 상기 취득 요구에 대한 회신으로서 상기 요구 대상 유저의 상기 공개 제한 명칭을 송신하는 유저 정보 송신부를 포함하는 것을 특징으로 하는 유저 관리 서버.
  8. 각각 복수의 유저 중 어느 하나가 사용하는 복수의 클라이언트 장치와 접속되는 유저 관리 서버의 제어 방법으로서,
    상기 복수의 유저 각각에 대해 해당 유저를 오로지 식별하는 식별 명칭과, 해당 유저에 의해 등록된 공개 제한 명칭과, 상기 복수의 유저 중, 해당 공개 제한 명칭의 공개를 허가하는 공개 대상 유저를 특정하는 정보를 관련지어 기억부에 저장하는 스텝과,
    상기 복수의 클라이언트 장치 중 어느 하나로부터 해당 클라이언트 장치를 사용하는 요구 유저를 특정하는 정보를 포함하는, 요구 대상 유저의 명칭 정보의 취득 요구를 접수하는 스텝과,
    상기 요구 유저가 상기 요구 대상 유저에 대한 공개 대상 유저로서 등록되어 있을 경우, 상기 취득 요구에 대한 회신으로서 상기 요구 대상 유저의 상기 공개 제한 명칭을 송신하는 스텝을 포함하는 것을 특징으로 하는 유저 관리 서버의 제어 방법.
  9. 각각 복수의 유저 중 어느 하나가 사용하는 복수의 클라이언트 장치와 접속되는 유저 관리 서버로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서,
    상기 복수의 유저 각각에 대해서 해당 유저를 오로지 식별하는 식별 명칭과, 해당 유저에 의해 등록된 공개 제한 명칭과, 상기 복수의 유저 중, 해당 공개 제한 명칭의 공개를 허가하는 공개 대상 유저를 특정하는 정보를 관련지어 기억부에 저장하는 저장부,
    상기 복수의 클라이언트 장치 중 어느 하나로부터 해당 클라이언트 장치를 사용하는 요구 유저를 특정하는 정보를 포함하는, 요구 대상 유저의 명칭 정보의 취득 요구를 접수하는 유저 정보 요구 접수부 및,
    상기 요구 유저가 상기 요구 대상 유저에 대한 공개 대상 유저로서 등록되어 있을 경우, 상기 취득 요구에 대한 회신으로서 상기 요구 대상 유저의 상기 공개 제한 명칭을 송신하는 유저 정보 송신부로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램.
  10. 제9항에 기재된 프로그램을 저장한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
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