KR20130135281A - 무선 통신 기술 - Google Patents

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KR20130135281A
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Abstract

무선 통신 기술이 설명된다. 장치가 무선으로 통신하기 위해 전력 증폭기의 사용을 우회할 수 있는 방식의 액티브 전력 제어를 포함하는 기술이 설명된다. 다수의 대역이 무선 통신을 제공하기 위해 레버리지가 제공될 수 있는 무선 통신 기술이 설명된다. 더 나아가 수신 장치 상의 프레임 버퍼가 송신 장치에 의해 레버리지가 제공되는 무선 통신 기술이 설명된다. 또 더 나아가, 송신 장치가 코덱 적응을 채용하는 무선 통신 기술이 설명된다. 또한 더 나아가, 데이터를 전송하기 위해 사용된 채널의 특성을 변화시키기 위하여 사용될 수 있는 무선 통신 기술이 설명된다. 그리고 더 나아가, 하나 이상의 실시예에서, 예컨대 다수의 무선 소스들에 의해 하나의 디스플레이에 레버리지를 제공하기 위하여, 수신 장치는 복수의 장치들로부터 수신된 무선 통신들에 기초하여 하나의 디스플레이를 조정하도록 구성된다.

Description

무선 통신 기술{WIRELESS COMMUNICATION TECHNIQUES}
무선 통신의 보급은 계속 증가하고 있다. 원래 무선 통신 기술은 전통적인 데스크탑 컴퓨터와 랩탑과 같은 컴퓨팅 장치들이 인터넷을 통해 원격으로 통신하기 위하여 뿐만 아니라 로컬에서 상호 통신하기 위해서 채용되었다. 이후 이러한 기술의 사용은, 게임 콘솔, 입력 장치(예컨대, 키보드 및 마우스), 프린터 등과 같은 매우 다양한 그 외 다른 장치들로 확장되었다.
그렇지만, 이렇게 사용이 확장됨에 따라, 무선 통신을 수행하기 위하여 채용된 전통적인 기술은 다양한 어려움과 마주치게 되었다. 예를 들어, 이들 기술의 단순 보급은 해당 기술을 채용하는 장치들 사이에 간섭을 일으킴으로써 해당 기술을 채용하는 장치 각각에 대한 해당 기술의 유용성이 제한될 수 있다. 더욱이, 이 기술들은 이러한 간섭을 극복하기 위하여 상대적으로 대량의 전력을 소비할 수 있는데, 이것은 배터리로 전력이 공급되는 모바일 장치에 대한 기술의 유용성을 제한하며 또한 추가 간섭을 일으킬 수 있다.
무선 통신 기술이 설명된다. 하나 이상의 실시예에서, 장치가 무선으로 통신하기 위해 전력 증폭기의 사용을 우회할 수 있는 방식의 액티브 전력 제어를 포함하는 기술이 설명된다. 하나 이상의 다른 실시예에서, 수신 장치 상에서 하나 이상의 스트림이, 버퍼 사용에 의하는 것과 같이, 송신 장치에 의해 레버리지가 제공되는 무선 통신 기술이 설명된다. 하나 이상의 또 다른 실시예에서, 수신 장치는 복수의 장치로부터 수신된 무선 통신에 기초하여 하나의 디스플레이를 조정하도록 구성된다.
또한, 다수의 대역이 무선 통신을 제공하도록 레버리지가 제공될 수 있는 무선 통신 기술이 설명된다. 그리고, 하나 이상의 실시예에서, 송신 장치가 코덱 적응(codec adaptation)을 채용할 수 있는 무선 통신 기술이 설명된다. 더 나아가, 하나 이상의 실시예에서, 데이터 통신을 위해 사용된 채널의 특성을 변화시키기 위하여 사용될 수 있는 무선 통신 기술이 설명된다.
이 발명의 내용은 아래의 발명을 실시하기 위한 구체적인 내용에서 더 설명되는 개념들의 일부를 단순화된 형태로 소개하기 위하여 제공된다. 이 발명의 내용은 청구된 발명의 주제의 주요한 특징들이나 본질적인 특징들을 식별하는 것으로 의도되지 않으며 또한 청구된 발명의 주제의 범위를 결정하기 위한 보조자료로서 사용되는 것으로도 의도되지 않는다.
발명을 실시하기 위한 구체적인 내용은 첨부된 도면을 참조하여 기술된다. 도면에서, 참조 번호의 최좌측 숫자(들)는 그 참조 번호가 처음에 나타난 도면을 나타낸다. 설명과 도면의 여러 예에서 동일한 참조 번호의 사용은 유사하거나 동일한 아이템을 지시할 수 있다.
도 1은 근거리 및 중거리 무선 통신 기술을 채용하기 위해 동작가능한 예시적인 일 실시예에 따른 환경을 도시하며;
도 2는 도 1의 컴퓨팅 장치가 근거리 무선 통신용 전력 증폭기를 우회하고 비활성화하도록 구성되는 예시적인 일 실시예에 따른 시스템을 도시하며;
도 3은 무선 통신 기술의 여러가지 거리들에 걸처 데이터를 전송하기 위한 전력 증폭기의 제어에 관한 예시적인 일 실시예에 따른 절차를 도시하는 흐름도이고;
도 4는 수신 장치 상에서 버퍼의 존재 및/또는 데이터 스트림의 사용이 송신 장치에 의해 레버리지가 제공되는 예시적인 일 실시예에 따른 시스템을 도시하며;
도 5는 무선 버퍼링 및 스트림 사용 기술에 관한 무선 통신 기술의 예시적인 일 실시예에 따른 절차를 도시하는 흐름도이고;
도 6은 디스플레이 기술이 무선 환경에서 채용되는 예시적인 일 실시예에 따른 시스템을 도시하며;
도 7은 복수의 장치로부터 수신된 컨텐트를 위한 무선 디스플레이 기술에 관한 무선 통신 기술의 예시적인 일 실시예에 따른 절차를 도시하는 흐름도이고;
도 8은 무선 장치의 2중 대역 기능이 양 대역을 채용하는 무선 통신을 제공하기 위해 레버리지가 제공되는 예시적인 시스템을 도시하며;
도 9는 복수의 대역을 레버리징하는 통신 기능에 관한 무선 통신 기술의 예시적인 일 실시예에 따른 절차를 도시하는 흐름도이고;
도 10은 무선 인코딩 및 디코딩 기술이 채용되는 예시적인 일 실시예에 따른 시스템을 도시하며;
도 11은 무선 인코딩 및 디코딩 기술에 관한 무선 통신 기술의 예시적인 일 실시예에 따른 절차를 도시하는 흐름도이다.
개요
무선 통신을 채용한 장치의 보급은 계속 증가하고 있다. 결과적으로, 무선 통신을 제공하기 위해 채용되었던 종래 기술은 이들 장치 사이의 간섭량이 계속 증가하는 것에 마주칠 수 있는데, 이는 통신 기술의 유용성을 제한할 수 있다.
무선 통신 기술이 설명된다. 하나 이상의 실시예에서, 장치가 무선으로 통신하기 위해 전력 증폭기를 우회하고 비활성화할 수 있는 방식의 액티브 전력 제어를 포함하는 기술이 설명된다. 이 기술은 블루투스, Wi-Fi(예컨대, IEEE 802.11), Wi-Max 등과 같은, 근거리 및 중거리 직접 및 간접 통신에 의해 채용될 수 있지만 이에만 제한되는 것은 아니다. 이런 방식으로, 장치에 의한 전력 소비는 전력 증폭기의 사용이 회피될 수 있는 상황에서 감소될 수 있으며, 이것에 대한 추가 논의는 도 2 및 도 3과 관련하여 발견될 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 수신 장치 상의 하나 이상의 프레임 버퍼 및/또는 스트림이 송신 장치에 의해 레버리징되는 무선 통신 기술이 설명된다. 예를 들어, 송신 장치는 다음 프레임이 수신 장치로 이미 송신된 프레임과 일치한다고 결정할 수 있고 이후 "새" 프레임이 송신되어야 할 때까지 장치의 프레임 전송에 사용되는 부분을 휴면상태로 할 수 있다. 이런 방식으로, 송신 장치에 의한 전력 사용 및 네트워크 간섭이 감소될 수 있으며, 이에 대한 추가 논의는 도 4 및 도 5에 관련하여 발견될 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 수신 장치는 복수의 장치로부터 수신된 무선 통신에 기초하여 하나의 디스플레이를 조정하도록 구성된다. 예를 들어, 수신 장치는 텔레비전으로서 구성될 수 있다. 텔레비전은 복수의 서로 다른 장치들, 예컨대 모바일 폰들로부터 무선 통신을 수신할 수 있다. 그런 다음 텔레비전은 각각의 장치들로부터의 비디오를 디스플레이하기 위하여 디스플레이를 분배할 수 있다. 장치들에 의해 송신된 비디오는 디스플레이 장치에 의해, 예컨대 비디오가 디스플레이될 부분에 매칭되도록 해상도 및 종횡비(aspect ratio)를 조정함으로써, 디스플레이되는 방식에 따라 구성될 수 있다. 이들 기술에 대한 추가 논의는 도 6 및 도 7에 관련하여 발견될 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 다수의 대역이 무선 통신을 제공하기 위해 레버리징될 수 있는 무선 통신 기술이 설명된다. 예를 들어, 하나의 무선 장치는 2.4 GHz 및 5.0 GHz 대역 둘 모두를 지원할 수 있다. 이 장치는 그 외 다른 장치들과 통신하기 위해 두 대역 모두를 채용하도록, 예컨대 제어 정보를 통신하기 위해 2.4 GHz 대역을 채용하고 동시에 데이터 페이로드(data payload)를 통신하기 위해 5.0 GHz를 채용하는 것과 같이, 구성될 수 있으며, 이에 대한 추가 논의는 도 8 및 도 9에 관련하여 발견될 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 특정 프레임을 위한 컨텐트 타입에 종속하여, 코덱 타입은 현재 정보 타입을 취급하기에 더 적합한 타입으로 변화될 수 있다. 이것은 주파수 프로파일, 주파수 기울기, 시간 변화, 에지 변화 검출 및 그 외 다른 비디오 및 이미지 프로세싱 알고리즘과 같은 다수의 프로세싱 기술을 레버리징(leveraging)함으로써 수행될 수 있다. 덧붙여서, 이것은 비디오 프레임에 의한 사용을 위해 적절한 압축(예컨대, 코덱)을 선택하기 위한 결정 트리(decision tree)의 일부로서 수행될 수 있으며, 이에 대한 추가 논의는 도 10 및 도 11에 관련하여 발견될 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 데이터를 소통하기 위해 사용되는 채널의 특성을 변화시키기 위해 사용될 수 있는 무선 통신 기술도 역시 설명된다. 예를 들어, 송신 장치는 잡음을 검출하고 새로운 채널에 대해 수신 장치와 재교섭(renegotiate)할 수 있으며, 이에 의하여 새로운 채널의 청결(cleanliness) 증가 및 데이터의 재송신 감소에 기인하여 전력을 절약할 수 있다. 압축비, 변화량, 하나의 코덱으로부터 다른 것으로의 변화, 빔 형성, FEC(Forward Error Correction) 등을 동적으로 조정하기 위한 것과 같이, 그 외 기술들도 역시 고려되며, 이에 대한 추가 논의는 도 10 및 도 11에 관련하여 발견될 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 송신 장치가 코덱 적응을 채용하는 무선 통신 기술이 설명된다. 예를 들어, 송신 장치는 수신 장치가 현재 포맷의 비디오를 지원하는지 여부를 결정할 수 있다. 만약 지원한다면, 송신 장치는 비디오를 디코딩하지 않고 전송할 수 있다. 만약 지원하지 않는다면, 송신 장치는 비디오를 트랜스코딩(transcode)할 수 있다. 이런 방식으로, 송신 장치는 그렇지 않았다면 불필요하게 비디오를 디코딩하기 위해 사용될 자원을 절약할 수 있으며, 이에 대한 추가 논의는 도 10 및 도 11에 관련하여 발견될 수 있다.
이어지는 논의에서, 본 명세서에서 설명되는 기술을 수행하기 위해 채용될 수 있는 예시적인 환경이 설명된다. 예시적인 절차도 설명되는데, 이 절차는 예시적인 환경에서 및 다른 곳에서 수행될 수 있다. 따라서, 예시적인 환경은 예시적인 절차의 수행으로 제한되지 않으며, 예시적인 절차는 예시적인 환경에서 수행되고 있는 것으로 제한되지 않는다.
예시적인 무선 환경
도 1은 본 명세서에서 설명되는 무선 통신 기술을 채용하기 위해 동작가능한 예시적인 실시예의 환경(100)을 도시한 것이다. 도시된 환경(100)은 무선 네트워크(108)를 통해 통신가능하게 연결된 액세스 포인트(102), 컴퓨팅 장치(104), 및 다른 컴퓨팅 장치(106)를 포함한다.
컴퓨팅 장치(104, 106)는 다양한 방식으로 구성될 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치(104, 106)는, 데스크탑 컴퓨터, 모바일 기지국, 엔터테인먼트 기기, 타블렛, 디스플레이 장치에 통신가능하게 연결된 셋탑 박스, 무선 전화기, 게임 콘솔, 디지털 텔레비전 등과 같이, 무선 네트워크(108)를 통해 통신할 수 있는 컴퓨터로서 구성될 수 있다. 따라서, 컴퓨팅 장치(104, 106)의 범위는 충분한 메모리와 프로세서 리소스를 가진 고급 리소스 장치(예컨대, 퍼스널 컴퓨터, 게임 콘솔)로부터 제한된 메모리 및/또는 프로세서 리소스를 가진 저급 리소스 장치(예컨대, 전통적인 셋탑 박스, 핸드헬드 게임 콘솔, 제한된 기능을 가진 "스마트하지 않은(dumb)" 디지털 텔레비전)까지 이를 수 있다.
컴퓨팅 장치(104, 106)는 또한 예컨대 프로세서, 기능 블록 등과 같은 컴퓨팅 장치(104, 106)의 하드웨어가 동작을 수행하도록 야기시키는 엔터티(예컨대, 소프트웨어)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치(104, 106)는 각각의 컴퓨팅 장치, 더 상세하게는 컴퓨팅 장치(104, 106)의 하드웨어가 동작을 수행하도록 야기시키는 인스트럭션(instructions)을 유지하도록 구성될 수 있는 컴퓨터-판독가능 매체를 포함할 수 있다. 따라서, 인스트럭션은 하드웨어가 동작 수행을 위해 구성되도록 기능하며 이런 방식으로 하드웨어가 동작을 수행하기 위해 변화되도록 한다. 인스트럭션은 다양한 서로 다른 구성을 통해 컴퓨터-판독가능 매체에 의해 컴퓨팅 장치(104, 106)에 제공될 수 있다.
컴퓨터-판독가능 매체의 그러한 구성의 하나는 신호 포함 매체(signal bearing medium)이며 따라서 네크워크(108)를 통해서와 같이 컴퓨팅 장치의 하드웨어에 인스트럭션(예컨대, 반송파로서)을 전송하도록 구성된다. 컴퓨터-판독가능 매체는 또한 컴퓨터-판독가능 저장 매체로서 따라서 신호 포함 매체가 아니게 구성될 수 있다. 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 랜덤-액세스 메모리(RAM), 리드-온리 메모리(ROM), 광학 디스크, 플래시 메모리, 하드 디스크 메모리 및 명령어와 다른 데이터를 저장하기 위한 자기, 광학 및 기타 기술을 사용할 수 있는 다른 메모리 장치를 포함한다.
비록 하나의 단일 무선 네트워크(108)가 도시되었으나, 네트워크는 매우 다양한 구성을 가질 수 있으며 또한 예컨대 직접 및/또는 간접 통신을 지원하기 위하여, 다양한 표준들을 따르기 위하여 등과 같은 다수의 네트워크를 포함하도록 구성될 수 있다. 예를 들어 무선 네트워크(108)는, 예컨대, 10 미터의 거리에서 통상적으로 채용되는 통신과 같은, 근거리 통신을 위해 구성될 수 있다. 예를 들어, 근거리 통신은 통상적인 사용자의 집과 같은 구조물의 하나의 방 안에서 또는 인접하는 방들 사이에서 직접 및/또는 간접 통신을 지원하도록 구성될 수 있다.
무선 네트워크(108)는 또한, 대략 300 미터까지에 이르는 거리를 위한 Wi-Fi(예컨대, IEEE 802.11), 대략 1 ㎞까지에 이르는 거리를 위한 WiMAX(예컨대, IEEE 802.16) 등과 같은 매체 범위 통신을 위해 구성될 수 있다. 이들 표준은 웹 컨텐트, 미디어 컨텐트, 이메일, 메시징, 및 다양한 그 외 다른 데이터 타입과 같은 다양한 컨텐트의 모바일 통신을 허용하기 위하여 다양한 여러 가지 컴퓨팅 장치(예컨대, 랩탑, 전화기, 게임기, 및 가전 장치)가 액세스 포인트(102)에 연결하거나 및/또는 상호 직접 연결할 수 있도록 허용한다. 예를 들어, 미드 엔드(mid end)에서부터 하이 엔드(high end) 모바일 통신의 대다수는 풍부한 브라우징, 애플리케이션 기능성의 증가, 및 데이터 지향 통신을 가능하게 하기 위해 Wi-Fi에 레버리지를 제공할 수 있다. 따라서, 근거리 및 중거리 통신의 각각의 이들 예에서 무선 네트워크(108)는 무선 전화(예컨대, 셀룰러) 네트워크가 아니지만, 그러한 실시예도 또한 고려된다.
액세스 포인트(102) 및 컴퓨팅 장치(104, 106)는 각각 각자의 통신 모듈(110, 112, 114)을 포함하는 것으로서 도시된다. 통신 모듈(110, 112, 114)은 무선 네트워크(108)를 통해 통신하기 위한 각각의 장치의 기능성을 나타낸다. 예를 들어, 통신 모듈(110, 112, 114)은 위에서 기술된 하나 이상의 표준에 따라 장치에 의해 수신된 데이터를 디코딩할 뿐만 아리라 전송을 위해 데이터를 인코딩하는데 사용될 수 있는 기능성을 나타낼 수 있다. 또한 이 기능성은 채널 교섭, 충돌 해소 등과 같이 통신을 관리하기 위하여 사용될 수 있는 기술을 포함할 수 있다.
앞서 기술된 바와 같이, 무선 통신 기술을 채용하는 장치의 다양성은, 랩탑, 디지털 텔레비젼, 스마트폰 플랫폼, 광디스크 플레이어 등과 같이 계속해서 증가하고 있다. 또한 이들 장치 중 일부는 장치가 발견 및 연결, 미디어 파일 브라우징, 및 사진, 음악 및 비디오와 같은 디지털 미디어의 교환을 허용하기 위한 한 세트의 표준들(예컨대, 디지털 리빙 네트워크 얼라이언스(DLNA)로부터의)을 채용할 수 있다.
따라서, 무선 네트워크(108)를 통하여 통신하기 위해 다양한 서로 다른 기술들이 사용될 수 있다. 예를 들어, 통신은, 컴퓨팅 장치(104)가 컴퓨팅 장치(106)에 의해 수신되도록 액세스 포인트(102)를 통해 데이터를 전송하는 방식으로, 액세스 포인트(102)를 사용하여 수행될 수 있다. 중개자로서 액세스 포인트(102)나 그 외 다른 장치의 사용을 포함하지 않는 컴퓨팅 장치(104, 106) 사이의 직접 통신도 또한 지원될 수 있다.
예를 들어, 직접 통신(예컨대, Wi-Fi direct)은, 예컨대 컴퓨팅 장치(104, 106)가 서로 범위 내에 있는 때, 주로 점대점 연결이 채용될 수 있는 이 장치들의 값비싼 이중 경로 연결(예컨대, 액세스 포인트(102)로 업 및 액세스 포인트(102)에서 다운)을 회피하도록 레버리지가 제공될 수 있다. 이것은 송신 장치(예컨대, 스마트폰으로 도시되어 있는 컴퓨팅 장치(104))로부터 데이터 타입들(예컨대, 비디오)이 수신 장치로, 예컨대 디지털 텔레비전으로 도시된 컴퓨팅 장치(106)로, 직접 전송되는 것을 허용한다. 따라서, 무선 네트워크(108)는 또한 액세스 포인트(102)를 포함하지 않는 통신도 나타낼 수 있다. 일 실시예에서, 컴퓨팅 장치(104)는 또한 웹 기반 컨텐트에 대해 액세스 포인트(102)와 통신할 수 있지만, 전화기에서 디지털 텔레비전으로 가는 데이터는 액세스 포인트(102)로 전달되지 않는다.
Wi-Fi 디스플레이와 관련된 추가적인 표준이 환경(100) 내에서 채용될 수 있다. 예를 들어, 도시된 디지털 텔레비전과 같은 디스플레이 장치에 의해 디스플레이될 수 있는 비디오와 같은 디스플레이 정보를 전송하기 위해 비압축 표준(예컨대, Wi-Gig) 또는 압축 표준(예컨대, 802.11n)을 따를 수 있다. Wi-Fi 디스플레이는 전통적인 미디어 타입 이외에도 웹 페이지, 게임, 메시징 등으로 수많은 기회를 열어준다. 또한 이것은 소스 장치(예컨대, 컴퓨팅 장치(104))가 타겟 디스플레이(예컨대, 컴퓨팅 장치(106))를 제어하는 것을 허용함으로써 예측가능하고 일관된 사용자 경험을 가능하게 하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 소스 장치(잠재적으로는 또한 다수의 장치들)는, 아래의 논의에서 더 설명되는 바와 같이, 타겟 장치 상의 픽셀들 각각, 소스 장치에 할당된 픽셀들 중 포션(portions) 등을 구동하기 위하여 사용될 수 있다.
아래의 섹션들에서, 다수의 전력 소비 및 전체 무선 네트워크 품질 향상 기술이 논의된다. 이러한 기술의 예들에는, 무선 디스플레이 장치를 성공적으로 구동하기 위해 사용가능한 최소 레벨로 전송 전력을 "백오프(backing off)"하는 것, 무선 디스플레이 및 액세스 포인트 트랜잭션들에 대하여 하나의 공통 주파수 사용을 회피하는 것, 코덱 타입 및/또는 파라미터를 동적으로 변화시키는 것, 및 장치들 사이에서 중복 데이터의 전송을 회피하는데 유용한 기술이 포함된다. 이들 및 그 외 다른 기술들에 대한 추가 논의는 아래의 섹션들에 관련하여 발견될 수 있다.
일반적으로, 본 명세서에서 기술된 모든 기능은 소프트웨어, 펌웨어, 하드웨어(예컨대, 고정된 로직 회로), 수동 프로세싱, 또는 이들의 조합을 사용하여 구현될 수 있다. 본 명세서에서 사용된 용어 "모듈" 및 "기능성"은 일반적으로 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 조합을 나타낸다. 소프트웨어 구현의 경우, 모듈, 기능성, 또는 로직은 인스트럭션 및 이 인스트럭션에 의해 특정된 동작을 수행하는 하드웨어, 예컨대 하나 이상의 프로세서, 기능 블록, 및/또는 애플리케이션 특정 집적 회로를 나타낸다.
전력 증폭기 기술
도 2는 도 1의 컴퓨팅 장치(104)가 무선 통신을 위한 전력 증폭기를 우회하고 비활성화하도록 구성되는 예시적인 실시예에 따른 시스템(200)을 도시한다. 컴퓨팅 장치(104)의 통신 모듈(112)은 통신 관리자 모듈(202), 전력 증폭기(204), 안테나(206), 전력 공급기(208) 및 스위치(210)를 포함하는 것으로서 도시되어 있다.
도시된 예에서, 컴퓨팅 장치(104)와 액세스 포인트(102) 사이의 Wi-Fi 통신은, 액세스 포인트(102)가 종종 집안에서 다른 방, 다른 층에 위치될 수 있다는 등의 이유로, 상당한 거리에 걸쳐 발생할 수 있다. 결과적으로, 이러한 상황에서 높은 대역 통신을 구동하기 위해서 액세스하는 장치의 출력 전력은 상대적으로 높을 수 있다. 그러나, 예컨대 통신하는 장치들(예컨대, 컴퓨팅 장치(104) 및 다른 컴퓨팅 장치(106))이 도시된 바와 같이 비교적 서로에 대해 상대적으로 가까운 거리에 위치되는 경우와 같이 그 외 다른 상황들도 또한 마주칠 수 있다. 장치들 사이의 직접 통신과 상대적으로 짧은 거리(예컨대, 5 미터 이하) 양자 모두를 포함하는 무선 디스플레이 시나리오에 있어서, 그렇지 않았더라면 상대적으로 더 긴 거리를 가로질러 동작할 때의 경우였을 것과 같은, 예컨대 높은 QAM(Quadrature Amplitude Modulation) 구성에서, 여전히 높은 대역에서 동작하는 한편으로 상당히 낮은 전력이 사용될 수 있다. 따라서 더 큰 주파수 및/또는 채널 재사용 밀도를 허용할 특정 무선 통신 시스템의 RF 풋프린트를 감소시킨다.
따라서, 본 예에서 통신 모듈(112)은, 패킷-바이-패킷 방식으로, 사전 정의된 간격마다 등과 같이, 규칙적인 방식으로 무선 링크 품질을 측정하고 전력 출력 제어를 조정함으로써 거리에 따른 변화에 적응할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈(112)은 속도 등을 조절하기 위하여 매 패킷 데이터 전송마다 Wi-Fi 핸드쉐이크 동안에 송신된 파일럿 데이터, SSI 신호 강도 정보, 사용 패킷 에러 조건을 사용할 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 하나 이상의 이들 데이터 아이템을 사용하여 그리고 예컨대 5 미터 미만의 목적 장치까지의 상대적으로 가까운 거리(예컨대, 짧은 거리)를 가정함으로써 출력 전력 값은 10 데시벨(db)에 이르기까지 그리고 그 이상 감소할 수 있다.
전력 제어에 추가하여, 전력 소비는 전력 증폭기(204)를 우회함으로써 더 감소될 수 있는데, 이 전력 증폭기는 비록 장치의 내부장치로서 나타나 있지만 또한 외부 증폭기로서도 구성될 수도 있으므로 스위치(210)는 내부적으로 또는 외부적으로 배치될 수 있다. 예를 들어, 몇몇 상황에서 컴퓨팅 장치(104)에 의해 채용된 전력 증폭기(204)는, 클래스 AB 증폭기가 사용되는 경우와 같이, 낮은 출력 전력 요구에 대해서 조차 높은 정적 전력을 소비할 수 있다. 따라서, 통신 관리자 모듈(202)은, 예컨대 상당한 거리를 포함할 수 있는 액세스 포인트(102) 시나리오와 같이, 상대적으로 상당한 거리를 포함하는 시나리오를 위해 전력 증폭기(204)가 사용될 수 있도록 허용하는 스위치(210)를 채용할 수 있다. 통신 관리자 모듈(202)은 Wi-Fi Direct 환경에 있어(예컨대, 컴퓨팅 장치(106)가 상대적으로 가까운 거리에 있는) 안테나(206)를 직접 구동하고 전력을 절약하기 위하여 스위치(210)를 사용해 전력 증폭기(204)를 우회할 수 있는데, 이는 특히 모바일 응용예에서 유용할 수 있지만 그 외 다른 응용예에서도 또한 유용할 수 있다. 예컨대, 기저-부하(base-load) 전류를 소비하는 전력 증폭기에 있어서 이들 기술은 낮은 전력 레벨에서 조차, 전력 공급기(208)로부터 예컨대 전력 증폭기(204)로 가는 공급선을 "턴 오프"함으로써 전력 증폭기를 비활성화할 수 있는 스위치(210)를 채용함으로써, 상당한 전력 소비를 회피할 수 있다. 따라서, RF 전송 전력은 원하는 링크 품질을 지원하기에 충분한 최소 전력 레벨로 감소될 수 있으며, 그러므로 이는 통신 시스템의 RF 풋프린트를 감소시킨다.
더 나아가, 또한 상대적으로 더 낮은 전력의 사용은 무선 네트워크(108) 내 잡음의 감소로 귀결될 수 있고, 이에 의하여 해당 장치를 위하여 뿐만 아니라 그 외 다른 장치들 양자 모두에 있어서 전력을 추가로 절약할 수 있다. 예를 들어, 무선 통신에 연결되어 있는 그 외 다른 장치들의 범위 내의 그 외 다른 장치들에 대한 연결중단(disruption)은, 각각의 장치로 하여금 예컨대 사무실 및 그 외 다른 고밀도 환경에서 사용된 출력 전력의 양을 감소시키게 함으로써, 감소될 수 있다. 따라서, 만약 사무실 환경에서, 2.4 GHz/5GHz 언라이선스 대역 범위 내에서 다수의 장치들은, 만약 감소된 RF 전력 풋프린트가 그 외 다른 장치들에 대해 저-잡음 층을 생성하기 위해 충분히 작다면, 하나의 단일 주파수를 공유할 수 있다. 예를 들어, 무선 디스플레이 기능은 대역폭 사용에 기인하여 상당한 대역 잡음을 생성할 수 있으며 따라서 전력량의 감소는 무선 주파수(RF) 풋프린트를 감소시킬 것이며 더 나아가 동일 주파수 상에서 장치들에 대한 연결중단을 최소화할 것이다. 더 작은 RF 풋프린트 및 더욱 효율적인 비-중첩 채널 재사용이 구현될수록 동일 주파수 상에서 무선 장치들의 더 큰 밀도가 실현될 수 있다.
도 3은 데이터를 전송하는 전력 증폭기의 제어에 관한 무선 통신 기술의 예시적인 실시예에 따른 절차(300)를 도시한다. 아래의 논의는 앞서 설명된 시스템과 장치를 이용하여 구현될 수 있는 기술을 설명한다. 절차 각각의 양상들은 하드웨어, 펌웨어, 또는 소프트웨어, 또는 이들의 조합으로 구현될 수 있다. 절차는 하나 이상의 장치들에 의해 수행된 동작을 특정하는 한 세트의 블록으로서 도시된다. 아래의 논의 중에서 도 1의 환경(100) 및 도 2의 시스템(200)을 참조할 것이다.
송신 장치는 수신 장치와 송신 장치 사이의 통신이 사전 정의된 링크 품질을 따르는지 여부를 검출한다(블록 302). 검출은, 예컨대, 적어도 에러율(error rate)에 기초하거나 또는 하나 이상의 비-전송 사이클 동안에 하나 이상의 무선 채널에 대한 스캔에 기초할 수 있다. 더 나아가, 검출은 사전 정의된 간격에서 등에서 패킷당 기반으로(예컨대, 전송된 패킷의 수, 사전 정의된 양의 시간의 경과에 기초하여) 수행될 수 있다.
통신이 사전 정의된 링크 품질을 따른다는 결정에 응답하여, 송신 장치의 전력 증폭기는 송신 장치에 의해 수신될 무선 통신을 전송하기 위해 우회된다(블록 304). 예를 들어, 이 결정은 위의 검출에 기초할 수 있다. 만약 수신 장치가 사전 정의된 링크 품질에 기초하는 범위 내에 있다면, 통신 관리자 모듈(202)는 스위치(210) 또는 그 외 다른 기술을 사용하여 전력 증폭기(204)를 우회할 수 있고, 전력 공급기(208)(예컨대, 배터리, "플러그 인" 소스 등)로부터 전력 증폭기(204)로 향하는 공급선이 비활성화되는 방식으로 전력 증폭기를 비활성화할 수 있다. 그 이후, 통신 관리자 모듈(202)은 전력 증폭기(204)의 도움없이 무선 통신(예컨대, 하나 이상의 패킷)을 전송하기 위해 안테나(206)와 직접 통신할 수 있다. 이런 방식으로, 송신 장치는 무선 통신을 수행하기 위해 사용된 전력량을 감소시킬 수 있고, 그렇지 않았더라면 간섭 범위에 있을 그 외 다른 무선 장치 등과의 무선 통신에 의해 야기되는 간섭량을 감소할 수 있다.
그러나, 통신이 사전 정의된 링크 품질을 따르지 않는다는 결정에 응답하여, 송신 장치의 전력 증폭기는 송신 장치에 의해 수신될 무선 통신을 전송하기 위해 사용된다(블록 306). 따라서 이 예에서, 송신 장치는 IEEE 표준의 동작 범위에 따르는 것과 같은, 전력 증폭기(204)의 사용을 통해 감당할 수 있는 추가적인 동작 범위를 사용할 수 있다.
이에 따라, 통신이 사전 정의된 링크 품질을 따를 때 송신 장치의 전력 증폭기를 사용하지 않고 전송된 무선 통신이 송신 장치로부터 수신 장치에 의해 수신될 수 있다(블록 308). 송신 장치에 의해 사용된 전력은 절약될 수 있고 통신에 의해 야기되는 간섭을 감소시킬 수 있다. 덧붙여서, 통신이 사전 정의된 링크 품질을 따르지 않을 때 송신 장치의 전력 증폭기를 사용하여 전송된 무선 통신이 송신 장치로부터 수신 장치에 의해 수신될 수 있다(블록 310). 이런 방식으로, 컴퓨팅 장치의 동작 범위는 그 장치들이 사전 정의된 범위 내에 있지 않을 경우에 확장될 수 있다.
무선 버퍼링 및 스트리밍 기술
도 4는 수신 장치 상의 버퍼의 존재가 송신 장치에 의해 레버리지가 제공되는 예시적인 실시예에 따른 시스템(400)을 도시한다. 이 도시된 예에서, 컴퓨팅 장치(104)는 무선 연결을 통해 다른 컴퓨팅 장치(106)로 데이터를 송신한다(예컨대, 데이터를 스트리밍한다). 각각의 컴퓨팅 장치(104, 106)의 통신 모듈(112, 114)은 각자의 통신 관리자 모듈(402, 404) 및 안테나(406, 408)를 포함하는 것으로서 더 상세히 도시되어 있다. 통신 관리자 모듈(404)은 프레임 버퍼(410)를 포함하는 것으로서 더 도시되어 있는데, 이 프레임 버퍼는 컴퓨팅 장치(106)에 의해 렌더링될 프레임을 일시저장(cache)하기 위해 사용될 수 있다.
구성에 따라 2개 이상의 프레임 버퍼 및/또는 스트림이 존재할 수 있는데, 이는 도 6에 도시된 바와 같은 다수의 무선 소스들을 지원하기 위해 사용될 수 있다. 예컨대, 무선 디스플레이에서 이 디스플레이에 의해 수신되고 있는 무선 A/V 소스들 각각과 연관된 하나의 버퍼 및/또는 스트림들이 존재할 수 있다. 따라서, 프레임 버퍼(410)는 복수의 서로 다른 스트림에 대해 사용될 수 있는 복수의 서로 다른 버퍼를 대표할 수 있다. 이후 이 데이터는 프로세싱될(예컨대, 스케일링될) 수 있고 디스플레이 상에서 최종 이미지를 생성하기 위해 디스플레이가 사용하는 주 프레임 버퍼 및/또는 스트림 내로 합쳐질 수 있다. 도 6을 참조하여 더 설명되는 바와 같이, 하나의 단일 스크린 상으로 향하는 다수의 무선 비디오 소스들의 관리를 취급하기 위해 사용될 수 있는 다양한 그 외 다른 기술들이 있다.
다양한 전통적인 무선 디스플레이 솔루션은 모바일 응용예, 즉 전력을 배터리에 의존하는 컴퓨팅 장치에 있어 원하는 타겟인 위의 전력 소비를 포함한다. 다행스럽게도, 많은 시나리오는, 예컨대 웹 브라우징, 인스턴트 메시징(IM), 음악, 액티브 애니메이션을 포함하지 않는 프레젠테이션 등과 같이, 무선 디스플레이에 대한 업데이트가 불필요한 상당한 시간 주기들을 포함한다. 그렇지만 전통적인 솔루션은 동일한 컨텐트를 가진 프레임(412)을 계속해서 전송하며, 그럼으로써 송신 및 수신 장치 양자 모두의 전력을 낭비할 뿐만 아니라 회피될 수 있는 추가적이고 불필요한 잡음을 환경 내에 도입하게 된다.
이 예에서, 송신 컴퓨터 장치(104)의 통신 관리자 모듈(402)과 수신 컴퓨팅 장치(106)의 프레임 버퍼(410)에 의한 추가적인 제어 신호는 새로운 컨텐트를 가진 프레임은 소스 장치로부터 전송되지만 중복 프레임, 예컨대 일치하는 컨텐트를 가진 프레임은 전송되지 않는 방식으로 레버리지가 제공된다.
이 경우, 추가적인 제어 신호는 새 프레임이 제공될 때까지 무선 디스플레이가 하나의 특정 프레임을 반복하도록 야기하는 제어 데이터를 포함한다. 이후 모듈(112)의 소스 전송 포션은 새로운 프레임이 무선 디스플레이에게 송신될 때까지 휴면 모드로 들어간다. 이것에 응답하여, 내부 프레임 버퍼(410)는 새로운 프레임이 송신되는 때까지 타겟 디스플레이를 구동하기 위해 사용될 수 있다. 이것 이외에, 프레임 속도는 더 낮은 프레임 속도가 제어 신호와 연관된 타겟 디스플레이로 송신되고 있는 것과 함께 전통적인 속도(60Hz/50Hz)에서부터 감소될 수 있다.
예컨대, 프레젠테이션은 예컨대 입력이 수신될 때까지 변화하지 않는 슬라이드와 같은 상대적으로 정적인 디스플레이를 포함할 수 있다. 이에 따라, 시스템은 프레임을 송신하지만 이후 정보가 변화하지 않았다고 결정하고 따라서 무선 디스플레이에 "반복" 명령을 송신할 수 있다. 이후 무선 디스플레이는 이 프레임을 소스 장치가 새로운 프레임을 송신할 때까지 (예컨대, 계속해서) 디스플레이할 수 있다. 이러한 주기 동안에 거의 또는 아무런 무선 비디오 정보가 송신되지 않을 수 있고 따라서 소스 장치에 의해 소비된 전력 및 그렇지 않았더라면 비디오 정보를 전송하는 것으로부터 환경에 발행할 잡음이 감소된다.
덧붙여서, 또한 제어 신호는 업데이트되고 있는 프레임(412)의 포션(414)을 송신하기 위하여 사용될 수 있다. 이것은 프레임(412)의 대부분은 액티브하지 않으면서 액티브 포션(예컨대, 광고)을 가진 웹 페이지와 같은 다양한 서로 다른 컨텐트에 대하여 적용될 수 있다. 더 나아가, 비디오 및 오디오 스트림이 UI 스트림에 대해 독립적으로 송신되는 경우 확장자(extender) 개념도 또한 레버리지가 제공될 수 있다. 따라서, 오버레이된 UI 프레임이 조용한 때, 비디오가 표현되고 있는 디스플레이의 서브섹션에 대한 비디오 업데이트가 송신된다. 추가적인 실시예에서, 제어 데이터는 또한 애니메이션 및 오브젝트 조작을 위해 사용될 수 있다.
도 5는 무선 버퍼링 및 스트림에 관한 무선 통신 기술의 예시적인 실시예에 따른 절차(500)를 도시한다. 아래의 논의는 앞서 설명된 시스템과 장치를 사용하여 구현될 수 있는 기술을 설명한다. 각 절차의 양상들은 하드웨어, 펌웨어, 또는 소프트웨어, 또는 이들의 조합으로 구현될 수 있다. 절차는 하나 이상의 장치에 의해 수행되는 동작을 특정하는 한 세트의 블록으로서 도시되며 각각의 블록에 의한 동작을 수행하기 위하여 도시된 순서로 반드시 제한될 필요는 없다. 아래의 논의 중에, 도 1의 환경(100) 및 도 4의 시스템(400)에 대한 참조가 이루어질 것이다.
수신 장치로 송신 장치에 의해 전송되어야 할 제 2 프레임은, 송신 장치에 의해 수신 장치로 전송되었던 제 1 프레임의 대응하는 포션의 반복인 적어도 하나의 포션을 포함하는 것임이 송신 장치에 의해 결정된다(블록 502). 예컨대 통신 관리자 모듈(402)은 컴퓨팅 장치(104)에서 다른 컴퓨팅 장치(106)로 무선 전송되어질 프레임이 반복임을 결정할 수 있다. 프레임은 예컨대 프레젠테이션의 일부 또는 상대적으로 정적인 디스플레이의 컨텐트를 포함하는 그 외 다른 컨텐트일 수 있다.
결정에 응답하여, 제 2 프레임의 포션과 일치하는 제 1 프레임의 적어도 하나의 포션이, 송신 장치에 의해 이 제 2 프레임의 포션을 전송하지 않고, 반복하여 수신 장치에 의해 디스플레이되도록 야기된다(블록 504). 앞의 예를 다시 들면, 통신 관리자 모듈(402)은 컴퓨팅 장치(106)의 통신 관리자 모듈(404)로 하여금 프레임 버퍼(410)에 저장된 프레임의 적어도 하나의 포션을 반복하도록 야기하는 제어 신호를 형성할 수 있다. 일 실시예에서, 포션은 프레임의 실질적인 디스플레이 영역을 포괄할 수 있다. 다른 예에서, 송신 장치는 수신 장치로 제어 신호나 프레임을 송신하지 않는다. 이후 수신 장치는 이러한 데이터(예컨대, 프레임 및/또는 제어 신호)의 부족을 검출하면 수신 장치에 의해 이미 수신되었던 프레임을 반복할 수 있다. 이런 방식으로, 수신 장치는 송신 장치로부터 프레임을 반복하도록 하는 데이터를 수령하지 않고도 행동할 수 있다.
또한 결정에 응답하여, 제 1 프레임 내에 포함되지 아니한 컨텐트를 포함하는 제 1 프레임의 업데이트가 수신 장치로 전송되어야 할 때까지 송신 장치의 하나 이상의 하드웨어 장치가 휴면 모드로 들어갈 수 있다(블록 506). 통신 관리자 모듈(402)은, 예를 들어, 무선 통신에 관계되는 컴퓨터 장치(104)의 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트들이 컴퓨팅 장치(104)에 의한 전력 소비를 감소시키기 위하여 휴면 모드로 들어가도록 야기할 수 있다. 이것은 하드웨어 컴포넌트들에 공급되는 전력을 감소시키면서도 여전히 이 컴포넌트들이 신속하게 깨어날 수 있게 할 수 있는 기본 레벨의 전력을 유지시키는 것을 포함할 수 있다. 또한 이것은 전력 소비를 완전히 또는 거의 완전히 감소시키기 위하여 하나 이상의 컴포넌트를 향하는 공급선을 턴 오프하는 것도 포함할 수 있다. 그 외 다양한 예들도 또한 고려된다.
결정에 응답하여, 수신 장치로 향하는 송신 장치의 전송 프레임 속도가 감소될 수 있다(블록 508). 통신 관리자 모듈(402)은 예컨대 정적인 디스플레이가 계속되는 것으로 결정할 수 있다. 이에 따라, 통신 관리자 모듈(402)은 프레임 속도를 감소시킴으로써 전력을 절약하고 무선 통신에 관련되어 있는 그 외 다른 장치들과 무선 환경 내에서의 간섭을 감소시킬 수 있다.
또한 수신 장치로 전송될 스트림을 분리하기 위해 송신 장치에 의해 하나 이상의 확장자 개념이 채용될 수 있다(블록 510). 확장자 개념은 예를 들어 비디오, 오디오 및/또는 사용자 인터페이스 스트림이 분리되어 전송되는 것을 야기하도록 구성될 수 있다. 이런 방식으로, 이들 스트림의 각각에 대한 업데이트는 다른 스트림들과는 관계없이 전송될 수 있다.
따라서, 수신 장치는 하나 이상의 제어 신호를 수신하고 이후 프레임 버퍼 내에 저장된 프레임의 적어도 하나의 포션을 반복할 수 있을(블록 512) 뿐만 아니라 위 블록들에서 설명된 무선 통신에 대해 앞서 설명된 기술들의 그 외의 것들을 채용할 수 있다. 비록 버퍼링 및 스트리밍 기술의 예들이 설명되었으나, 그들의 정신과 범위에서 벗어나지 않고도 다양한 그 외 기술들도 또한 채용될 수 있으며, 이들의 예는 아래의 섹션에서 발견될 수 있다.
무선 디스플레이 기술
도 6은 무선 디스플레이 기술을 보여주는 예시적인 실시예에 따른 시스템을 도시한다. 이 예에서, 2개의 모바일 컴퓨팅 장치(602, 604)가 디스플레이 장치(606)로서 도시되어 있는 다른 하나의 컴퓨팅 장치와 무선 통신 중이다. 그러나 도 1과 관련해서 언급된 바와 같이, 컴퓨팅 장치들은 그 외 다른 매우 다양한 구성을 가질 수 있다.
도시된 바와 같은 디스플레이 장치(606)는 모바일 컴퓨팅 장치(602, 604)로부터 무선 데이터를 수신한다. 이에 반응하여, 디스플레이 장치(606)는 사용가능한 디스플레이 영역을 분할하는데, 본 예에서 디스플레이이 영역이 중간에서 분리되어 있지만, 그 외 다른 예들, 예컨대 디스플레이 장치(606)의 사용에 의해 조절될 수 있는 다양한 크기의 포션을 가지는 PIP(picture-in-picture) 기술을 채용하는 것과 같은 예들이 또한 고려된다.
예를 들어, 삼차원 디스플레이에 있어서 이 디스플레이 장치의 전체 디스플레이 영역이 사용될 수 있지만 특정 사용자에게 통상적으로 이 사용자들이 착용한 레버리징 안경(예컨대, LCD 셔터 안경)에 의해 특정 컨텐트를 디스플레이하도록 구성될 수 있다. 무선 디스플레이와 안경 사이의 동기화를 통해, 각각의 사용자는 서로 다른 컨텐트를 볼 수 있고 이 디스플레이는 사용자들에게 동시에 나타날 수 있다.
더 나아가, 송신 장치들은 이러한 분할을 이용하도록 구성될 수 있다. 모바일 통신 장치들(602, 604)은 디스플레이 장치(606)로 송신되고 있는 데이터를 재포맷하여 포션들에 대해 근접하거나 및 심지어 일치하도록 구성되는 종횡비, 해상도 등을 가지도록 구성될 수 있다. 이런 방식으로, 전체 디스플레이 영역이 데이터, 예컨대 비디오에 의해 소비되는 경우, 이 장치들은 그렇지 않았더라면 송신되었을 데이터의 양보다 더 적은 양의 데이터를 송신할 수 있다. 매우 다양한 그 외 다른 실시예들도 그 정신과 범위에서 벗어나지 않고도 또한 고려된다.
도 7은 복수의 장치로부터의 컨텐트를 디스플레이하는 것에 관련된 무선 통신 기술의 예시적인 실시예에 따른 절차(700)를 도시한다. 아래의 논의는 앞서 설명된 시스템 및 장치를 이용하여 구현될 수 있는 기술을 설명한다. 각 절차의 양상들은 하드웨어, 펌웨어, 또는 소프트웨어, 또는 이들의 조합으로 구현될 수 있다. 절차는 하나 이상의 장치에 의해 수행되는 동작을 특정하는 한 세트의 블록으로서 도시되며 각각의 블록에 의한 동작을 수행하기 위하여 도시된 순서로 반드시 제한될 필요는 없다. 아래의 논의 중에, 도 1의 환경(100) 및 도 6의 시스템(600)에 대한 참조가 이루어질 것이다.
하나의 디스플레이 장치에서 둘 이상의 컴퓨팅 장치 각각으로부터 둘 이상의 무선 스트림을 수신한다(블록 702). 도 6에 도시된 바와 같이, 예컨대, 무선 디스플레이 장치(606)는 제 1 및 제 2 모바일 컴퓨팅 장치(602, 604)로부터 컨텐트 스트림을 수신할 수 있다.
그런 다음, 디스플레이 장치는 둘 이상의 스트림의 컨텐트가 디스플레이 장치에 의해 동시에 디스플레이 가능하도록 디스플레이 장치의 디스플레이 영역을 자동으로 분할할 수 있다(블록 704). 앞선 예를 다시 들면, 디스플레이 장치(606)는 도시된 바와 같이 디스플레이 영역을 2개의 절반 영역으로 분할하여 복수의 모바일 컴퓨팅 장치(602, 604)로부터 온 컨텐트가 동시에 디스플레이될 수 있게 한다. 더 나아가, PIP 기술이 채용되어 사용자가 포션 크기 변경, 포션 위치 재설정 등을 할 수 있도록 할 수 있다. 또한 다양한 그 외 다른 분할 기술도 고려된다.
예컨대, 영역 제 1 스트림의 컨텐트는 제 1 삼차원 뷰잉 안경을 사용하여 볼 수 있지만 제 2 삼차원 뷰잉 안경을 사용하여 불 수 없고 제 2 스트림의 컨텐트는 제 2 삼차원 뷰잉 안경을 사용하여 볼 수 있지만 제 1 삼차원 뷰잉 안경을 사용하여 불 수 없도록 디스플레이 영역이 분할될 수 있다(블록 706). 이 예에서, 디스플레이 장치(606)는 예컨대 LCD 셔터 안경(LCD shutter glasses)과 같은 삼차원 뷰잉 안경과의 통신을 통한 삼차원 디스플레이를 위해 구성될 수 있다. 이 예에서, 비록 사용자들이 서로 다른 스트림의 서로 다른 컨텐트를 볼 수 있지만, 더 큰 포션들이 디스플레이될 수 있고(예컨대, 심지어 대략 디스플레이 영역 전체를 차지하는 정도까지 중첩하는) 둘 이상의 사용자에게 동시에 보여질 수 있다.
데이터는 또한 디스플레이 장치에 의해 데이터가 디스플레이될 각각의 포션에 따라 둘 이상의 컴퓨팅 장치 각각에 의해 재포맷될 수 있다(블록 708). 예를 들어, 디스플레이 장치(606)는 모바일 컴퓨팅 장치들(602, 604)과 통신하여 이 장치들의 컨텐트를 디스플레이하기 위해 사용될 포션에 관한 이용가능 해상도, 종횡비 등에 관한 디테일을 제공할 수 있다. 그러면 모바일 컴퓨팅 장치들(602, 604)은 그에 따라 컨텐트를 포맷함으로써 이 재포맷이 디스플레이 장치(606)로부터 "오프로드(offloaded)"될 수 있도록 한다. 그 외 다른 실시예들, 예컨대 재포맷은 사전 정의된 포션들을 이용하여 디스플레이 장치에 의해 수행됨으로써 재포맷이 모바일 컴퓨팅 장치에 의한 사용자 개입없이 자동적으로 수행될 수 있는 예 등도 또한 고려된다.
이중 대역 통신
도 8은 복수의 대역을 포함하는 무선 장치의 기능성이 둘 이상의 대역을 채용하는 무선 통신을 제공하도록 레버리지가 제공되는 예시적인 시스템(800)을 도시한다. 이 도시된 시스템(800)에서, 통신 모듈(112)은 통신 관리자 모듈(802), 2.4 GHz 대역 모듈(804), 5.0 GHZ 대역 모듈(806), 및 각자의 안테나(808, 810)을 채용하는 것으로서 더 상세하게 도시된다. 이중-대역 안테나의 사용과 같이, 그 외 다른 실시예들도 역시 고려된다.
아래에서, 많은 종래의 장치들 상에서 이용가능한 독립적인 하드웨어를 레버리지를 제공하여 복수의 대역(예컨대, 5 GHz 및 2.4 GHz 둘 모두)을 동시에, 그리고 하드웨어에 대한 중대한 재구성이 없이, 지원하도록 하기 위해 사용될 수 있는 기술들이 설명된다. 전통적으로, 이 분리된 대역들의 무선 주파수(베이스밴드 아닌) 하드웨어는 대역들 사이에서 공유되지 않으며, 비록 몇몇 경우에, 하나의 공통 PLL(phase-locked loop)이 사용되지만 판매자에 의해 복제될 수 있다. 이에 따라, 하나 이상의 실시예들에서 둘 이상의 대역들에 레버리지를 제공하여 예컨대 2.4 GHz 대역을 통해 제어 정보(812)를 전송하고 5.0 GHz 대역을 통해 데이터 페이로드(814)를 전송하도록 하기 위해 무선 통신 기술이 채용될 수 있다.
다른 하나의 예에서, 하나의 대역(예컨대, 2.4 또는 5.0 GHz) 내에서 하나의 무선 채널은 오디오/비주얼 및 연관된 제어 정보를 위해 사용될 수 있고 한편으로 이 대역 내에서 다른 하나의 무선 채널은 일반적인 무선 네트워킹 트래픽을 위해 사용될 수 있다.
인접하는 채널들, 예컨대 비 중첩 채널들은 또한, 하나가 액세스 포인트 인터넷 데이터를 위해 일차적으로 사용되고 두번째가 무선 디스플레이를 위해 사용되는 경우에 사용될 수 있다. 예컨대, 이것은 대역폭을 더 증가시키기 위하여 동시에 5 GHz 및 2.4 GHz 둘 모두에서 수행될 수 있다.
Wi-Fi 디스플레이 동작 동안에 장치로 송신된 데이터의 손실을 회피하기 위하여 비콘 신호를 사용하는 기술도 또한 고려된다. 예를 들어, 비콘은 리턴 데이터에 대해 체크될 수 있고 무선 디스플레이를 위한 전송을 인터리브(interleave)하기 위하여 사용될 수 있다.
더 나아가, 무선 디스플레이는 대부분 전송 지향이므로, 특수 패킷 ACK 기술은 무선 디스플레이 채널 상에서 "듣기(listening)"를 감소시키기 위해 수신 측(예컨대, 무선 디스플레이) 상에서 레버리지가 제공될 수 있다.
일 실시예에서, 시스템의 기저대역 포션들 중 많은 포션은 이중(예컨대 40 MHz) 내지 다중-채널(802.11ac - 80 MHz 및 그 이상) 솔루션을 가진 더 넓은 대역폭(예컨대 20 MHz보다 더 큰)을 취급하도록 설계될 수 있다. 이에 따라, 연관된 기저대역 데이터가 동일할 수 있기 때문에 이들이 매우 상이한 주파수들에서 발생하는 경우라 하더라도, 이 하드웨어는, 또한 이중의 독립적인 OFDM 스트림들을 취급하도록, 그것의 현재 이중+ 채널 단일 OFDM(orthogonal frequency division multiplexing) 스트림으로부터 다중화될 수 있다. 다시 말해서, 통신 모듈(112)의 FFT(Fast Fourier Transform) 엔진, 비터비, 및 비트 프로세싱 엔진은 2개의 독립적인 스트림에 걸쳐 프레임을 프로세싱할 수 있다(예컨대, 액세스 포인트(102) 인터넷 기반 트래픽 및 무선 디스플레이). 통상적으로, 2.4 GHz 및 5 GHz를 위한 안테나들은 또한, 도시된 바와 같이 하나의 컴포넌트 내에 패키징되었다고 하더라도 분리된 안테나들이 사용되는 것과 같이 충분히 서로 다르다.
덧붙여서 구현된 시스템은 동시적인 2.4 및 5 GHz 동작을 지원하거나 지원하지 않는 이러한 기능성의 양상을 채용할 수 있다. 예를 들어, TDM(time-division multiplexing)이 대역들 사이에서 수행될 수 있다. 다른 하나의 예에서, 2.4 또는 5 GHz 대역 중 어느 하나에서 2개의 채널이 사용될 수 있다. 두 번째 예의 예시적인 실시예에서, 2개의 독립적인 20 MHz 스트림이 사용될 수 있다. 되풀이하자면, 도 2 및 도 3과 관련하여 설명된 바와 같이, 하나는 액세스 포인트(102)와 통신하기 위하여 높은 전력에서 동작할 수 있고, 반면에 두 번째는 상대적으로 가까운 컴퓨팅 장치(예컨대, 사전 정의된 범위 내에 있어 전력 증폭기가 사용되지 않는 장치)에 단순히 도달하기 위하여 낮은 전력을 사용할 수 있다.
도 9는 복수의 대역들에 레버리지를 제공하는 무선 통신에 관한 무선 통신 기술의 예시적인 실시예에 따른 절차(900)를 도시한다. 아래의 논의는 앞서 설명된 시스템과 장치를 사용하여 구현될 수 있는 기술을 설명한다. 각 절차의 양상들은 하드웨어, 펌웨어, 또는 소프트웨어, 또는 이들의 조합으로 구현될 수 있다. 절차는 하나 이상의 장치에 의해 수행되는 동작을 특정하는 한 세트의 블록으로서 도시되며 각각의 블록에 의한 동작을 수행하기 위하여 도시된 순서로 반드시 제한될 필요는 없다. 아래의 논의 중에, 도 1의 환경(100) 및 도 8의 시스템(800)에 대한 참조가 이루어질 것이다.
송신 장치로부터 수신 장치로의 전송을 위한 데이터가 획득된다(블록 902). 이 데이터는 예컨대 하나 이상의 애플리케이션의 실행 결과, 다른 하나의 장치로부터 수신하여, 로컬 또는 원격 저장장치 내에서 발견 등을 통해 획득될 수 있다. 따라서 데이터는 다양한 여러 가지 소스로부터 유래할 수 있다.
수신 장치로, 2.4 및 5.0 GHz 대역을 통해서와 같이, 제 1 및 제 2 대역을 통해 동시에 데이터를 전송하기 위해 송신 장치의 제 1 및 제 2 모듈이 채용된다(블럭 904). 예를 들어, 각각의 대역은 하나의 동일 장치, 여러 장치들 등과 통신하기 위하여 하나 이상의 채널을 사용할 수 있다.
통신 관리자 모듈(802)은 또한 이 통신을 수행하기 위하여 다양한 그 외 다른 기술도 사용할 수 있다. 예를 들어, 통신 관리자 모듈(802)은 제어 정보를 전송하기 위하여 제 1 모듈 및 대응하는 제 1 대역을 사용하고 데이터를 전송하기 위하여 제 2 모듈 및 대응하는 제 2 대역을 사용할 수 있다(블록 906). 다른 하나의 예에서, 통신 관리자 모듈(802)은 앞서 설명된 바와 같이 무선 디스플레이 장치에 의한 무선 디스플레이를 위한 전송을 인터리브하기 위해 비콘 신호를 사용할 수 있다(블록 908). 더 나아가, 통신 관리자 모듈은 제 1 및 제 2 모듈을 사용하여 복수의 독립적인 직교 주파수 분할 다중 방식(OFDM) 스트림을 취급할 수 있다(블록 910). 예를 들어, 통신 모듈(112)의 FFT(Fast Fourier Transform) 엔진, 비터비, 및 비트 프로세싱 엔진은 2개의 독립적인 스트림에 걸쳐 프레임을 프로세싱할 수 있다(예컨대, 액세스 포인트(102) 인터넷 기반 트래픽 및 무선 디스플레이).
통신 관리자 모듈(802)은 또한 제 1 및 제 2 대역 사이에 시간-분할 다중 방식(TDM)을 채용할 수 있다(블록 914). 이 시간-분할 다중 방식은 하나의 밴드 내의 채널들에 의해, 여러 가지 대역들에 의해, 기타 등등에 의해 수행될 수 있다. 더 나아가, 통신 관리자 모듈(802)은 또한 다른 섹션들에 관련해서 설명되었던 기술들을 채용할 수 있다. 예를 들어, 통신 관리자 모듈은 수신 장치가 사전 정의된 범위 내에 있는지 여부에 기초하여 제 1 및 제 2 모듈에 의해 사용된 전력량을 변화시키기 위해 제 1 및 제 2 모듈을 사용할 수 있다(블록 914). 다양한 다른 예들이 또한 그 정신과 범위에서 벗어나지 않고 고려된다.
무선 디코딩 기술
도 10은 무선 디코딩 기술이 채용된 예시적인 실시예에 따른 시스템(1000)을 도시한다. 컴퓨팅 장치(104) 및 다른 하나의 컴퓨팅 장치(106)는 무선 통신으로 연결되어 있는 것으로 도시된다. 컴퓨팅 장치(104)의 통신 모듈(112)은 통신 관리자 모듈(1002), 디코딩 모듈(1004), 및 안테나(1006)을 채용하는 것으로서 더 상세히 도시된다.
이 예에서, 통신 모듈(112)은 수신 장치(예컨대, 컴퓨팅 장치(106))가 소스 컨텐트 포맷을 디코딩할 수 있는지 여부를 결정하도록 구성된다. 만약 할 수 있다면, 인코딩된 데이터는 디코딩 모듈(1004)에 의해 디코딩되지 않고 통신 모듈(112)에 의해 전송될 수 있다. 이것은 또한 타겟 디스플레이로 하여금 적절한 경우 이미지 품질을 더 향상시킬 수 있게 허용한다.
디스플레이된 아이템의 타입이 식별될 수 있는 시나리오에서, 통신 관리자 모듈(1002)은 무선 통신 링크 상의 트래픽의 양을 감소시키기 위해 여러 가지 코덱 및/또는 코덱 속도를 채용할 수 있다. 무선 통신이 패킷화된 네트워크(예컨대, 802.11 표준)를 통해 수행될 수 있기 때문에, 트래픽의 감소는 또한 전력 및 잡음 층 이점을 가질 수 있다. 예컨대, 게임에 있어서, H.264 인코더의 사용이 적절할 수 있다. 오브젝트-유사 조작을 지원하는 UI 및 솔루션에 있어서, 무선 트래픽은 각각의 프레임을 위한 데이터를 송신하는 것에 비해 오브젝트와 애니메이션 제어를 송신함으로써 드라마틱하게 떨어질 수 있다. 인터넷 브라우징과 같은 시나리오에 있어서, 움직임 JPEG는 품질 및 데이터 트래픽을 보존하기 위한 대안일 수 있다. 이것은 비디오 프레임을 인코딩하는데 사용하기 위하여 적절한 코덱(예컨대, 압축 알고리즘)을 선택하기 위한 결정 트리의 일부로서 주파수 프로파일, 주파수 기울기, 경시 변화, 에지 변화 검출 및 그 외 다른 비디오 및 이미지 프로세싱 알고리즘과 같은 다수의 프로세싱 기술을 레버리징함으로써 수행될 수 있다.
더 나아가, 전송 RF 전력을 최소화하기 위하여, 주어진 타입의 미디어 컨텐트를 위한 여러 가지 오디오/비주얼(A/V) 압축 솔루션이 통신 관리자 모듈(1002)에 의하여 사용될 수 있다. 예컨대, 압축 타입 및 비율은 신뢰할 수 있는 RF 링크를 유지하는데 사용된 무선 주파수(RF) 전력을 최소화하기 위하여 하나의 프레임 마다 또는 서브 프레임 기반으로 조정될 수 있다.
일 실시예에서, 장치들(예컨대, 컴퓨팅 장치들(104, 106))은 링크를 시작하기 전에 다른 대역들과 비교하여 가능한 한 "자유"로운 타겟 주파수 대역 내에서 존재할 수 있는 20MHz를 발견하기 위하여 스캔을 수행한다. 이것은 다수의 무선 디스플레이 사용자들의 공간적인 다양성을 더 허용한다. 이 스캔은 또한, 새로운 다툼이 없는 채널로 변경하기 위한 요청이 무선 디스플레이에 송신된 것 등에 응답하여, 깨끗한 채널이 검출된 때에, 장치들에 의해 사용되고 있는 하나의 대역 내에서 높은 에러 조건이 발생하는 경우에 이루어질 수 있다. 덧붙여서, 빔 형성이 사용되어 전력 요구를 감소시키고 하나의 주어진 세그먼트 또는 공간적 영역을 위한 RF 채널 풋프린트를 최소화시킬 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 무선 디스플레이와 같은 수신 장치는 상이한 채널로 변경하도록 소스 장치에 요청할 수 있다. 이에 응답하여, 소스 장치는 수신 장치(예컨대, 싱크)에게 장치가 이동할 채널에 대해 말할 수 있다. 이런 방식으로, 소스 장치는 다수의 수신 장치들을 다툼이 없는 방식으로 구동할 수 있지만, 그러나 수신 장치가 통신을 관리하기 위해 사용되는 그 외 다른 실시예들도 또한 고려된다. 예컨대 다수의 소스들이 하나의 단일 싱크로 가고 있는 시나리오에서, 이것은 역전될 수 있고 또는 무선 통신, 예컨대 A/V 트랜잭션을 위해 사용되는 채널을 특정하는 하나의 주 소스가 소스들 중에서 정의될 수 있을 것이다. 다른 하나의 예에서, 수신 장치는 어떤 데이터(예컨대, 미디어 프레임)가 부족한 지에 대해서와 같은 것을 인식하고 일단 주어진 문턱이 초과되면 새로운 채널로 변경할 것을 송신 장치에게 추천할 수 있다.
도 11은 프레임의 통신에 관한 무선 통신 기술의 예시적인 실시예에 따른 절차(1100)를 도시한다. 아래의 논의는 앞서 설명된 시스템과 장치를 사용하여 구현될 수 있는 기술을 설명한다. 각 절차의 양상들은 하드웨어, 펌웨어, 또는 소프트웨어, 또는 이들의 조합으로 구현될 수 있다. 절차는 하나 이상의 장치에 의해 수행되는 동작을 특정하는 한 세트의 블록으로서 도시되며 각각의 블록에 의한 동작을 수행하기 위하여 도시된 순서로 반드시 제한될 필요는 없다. 아래의 논의 중에, 도 1의 환경(100) 및 도 10의 시스템(1000)에 대한 참조가 이루어질 것이다.
송신 장치에 의하여 수신 장치로 무선 방식으로 전송될 하나 이상의 프레임이 획득된다(블록 1102). 프레임은 예컨대 컴퓨팅 장치(112)에 의해 로컬에서 실행된 애플리케이션에 의해 생성되거나, 컴퓨팅 장치(112)의 로컬 저장장치로부터 획득되거나, 네트워크를 통해 원격으로 획득되거나, 기타 등등으로 획득될 수 있다.
송신 장치에 의하여 수신 장치로 무선 방식으로 전송될 하나 이상의 프레임에 대한 컨텐트의 타입이 결정된다(1104). 예를 들어, 프레임은 스트리밍 비디오, 프레젠테이션의 일부, 비디오 게임의 장면, 브라우저를 통해, 애플리케이션(예컨대, 사용자 인터페이스)의 실행의 일부, 비디오 카메라로부터, 기타 등등과 관련될 수 있다. 이에 따라, 이들 타입 각각은 프레임의 무선 통신에 관련될 수 있는 전력 소비, 잡음 및 간섭, 및 기타 등등을 감소시키도록 레버리지가 제공될 수 있는 특수한 특성을 가질 수 있다. 결정은 예컨대 주파수 프로파일, 주파수 기울기, 경시 변화, 에지 변화 검출, 및 기타 등등의 다양한 방식으로 수행될 수 있다.
결정된 타입에 대해 적어도 부분적으로 기초하여 하나 이상의 프레임을 인코딩하기 위해 사용될 코덱이 식별된다(블록 1106). 하나 이상의 프레임이 식별된 코덱을 사용하여 인코딩되지 않음을 결정하는 것에 응답하여, 하나 이상의 프레임이 식별된 코덱을 사용하여 인코딩된다(블록 1108). 앞선 예를 다시 들면, 몇몇 타입의 코덱은 특정 타입의 프레임을 인코딩하는데 특히 적합할 수 있다. 예를 들어, 게임에 대하여는, H.264 코덱이 그 프레임을 인코딩하기 위해 사용될 수 있다. 오브젝트-유사 조작을 지원하는 사용자 인터페이스에 대하여는, 각 프레임에 대하여 데이터를 전송하는 것에 비해 오브젝트 및 애니메이션 제어를 송신함으로써 무선 트래픽이 감소될 수 있다. 인터넷 브라우징과 같은 시나리오에 대하여는, 움직임 JPEG는 품질 및 데이터 트래픽을 보존하기 위한 대안일 수 있다. 다양한 그 외 다른 예들도 또한 고려된다.
또한 컨텐트의 타입 결정에 대해 적어도 부분적으로 기초하여 하나 이상의 프레임이 압축될 수 있다(블록 1110). 예컨대, 코덱 또는 압축 알고리즘은 또한 데이터를 전송하는데 사용된 무선 채널의 특성에 기초하여 선택될 수 있다. 더 나아가 이러한 선택은, 프레임 마다 또는 서브-프레임 기반과 같은 다양한 시간 프레임에서 수행될 수 있다.
송신 장치는 또한 수신 장치로부터 소스 장치에서 수신된 요청에 응답하여 송신 장치에 의해 선택된 상이한 채널로 변경할 수 있다(블록 1112). 예를 들어, 수신 장치(예컨대, 무선 디스플레이 장치)는 현재 채널에 많은 양의 잡음이 존재한다는 것을 결정할 수 있고 따라서 송신 장치(예컨대, 모바일 장치)로 송신 장치와 통신하는데 사용되는 채널을 변경하기 위해 통신문을 송신할 수 있다. 그러면 송신 장치는 새로운 채널을 선택하고 이 정보를 다시 수신 장치로 전송한다. 이렇게 하여 이 예에서 송신 장치는 무선 통신을 관리하는데 하지만 그 외 다른 예들도 또한 고려된다.
압축 비율, 변화의 양, 하나의 코덱에서 다른 하나의 코덱으로의 변화, 빔 형성, FEC(Forword Error Correction) 및 기타 등등의 동적인 조정을 위한 등과 같은 다양한 그 외 다른 무선 통신 기술들이 또한 고려된다.
모바일 장치가 다른 장치들과 스크린을 무선 공유
모바일 통신 장치는 성능이 점점 증가하고 있으며 연결성이 높고 게임에서부터 사진 편집에 이르기까지 복잡한 태스크가 가능한 상대적으로 큰 저장 장치와 같이 행동할 수 있게 되었다. 그러나, 비록 모바일 통신 장치에 의해 채용된 디스플레이 장치가 대각으로 3 인지 아래의 평균 크기로부터 4 인치에 가깝게 성장하였다고는 해도, 통상적인 웹 페이지, 이메일, 및 기타 등등을 읽을 때는 여전히 팬(pan)과 줌(zoom)이 관련될 수 있다. 이들 장치는 또한 통상적으로 이들 장치 상에 있는 제한된 온-스크린 또는 작은 키보드를 사용하여 컨텐트를 입력하거나 애플리케이션을 제어하는 성능에서 제한되어 있다. 이에 따라, 제 2의 디스플레이 및/또는 입력 장치가 사용가능한 경우에 모바일 통신 장치의 입력과 출력을 향상시키기 위해 사용될 수 있는 기술들이 설명된다.
하나 이상의 실시예에서, 모바일 통신 장치는 그것의 디스플레이와 입력 매카니즘(예컨대, 터치, 버튼, 및 기타 등등)을 스크린 컨텐트 및 제어 백 채널을 위하여 무선 디스플레이를 통해 단순 디스플레이 장치로 "원격화" 할 수 있다. 이것은 다양한 여러 가지 동작 모드를 지원하기 위하여 사용될 수 있다:
1) 사용자가 타블렛 장치와 유사한 더 큰 장치를 단순히 보는 단순 원격 사용. 그러나 이 경우 별도의 프로세서, 메모리, WAN 통신, 및 등등이 존재하지 않으며 이에 의해 저렴한 비용, 증가된 이동성, 및 동기화 성능을 허용한다. 원격 장치 상에서 더 큰 크기로의 스케일링 또는 직접 렌더링을 통해 지원될 더 높은 해상도 디스플레이를 허용함으로써 경험도 또한 향상될 수 있다.
2) 원격 스크린은 하나의 디스플레이 장치로서 사용될 수 있고, 디스플레이 상에 복사본(클론)을 가진 전화기는 제어가 전화기에서 이루어지는 방식으로 사용된다.
3) 원격 스크린은 이차적인 디스플레이로서 행동할 수 있고, 전화기는 상이한 컨텐트, 맥락 컨텐트, 키보드, 및 기타 등등을 디스플레이할 수 있다. 제어는 원격 디스플레이와 전화기 둘 모두에서 이루어질 수 있다.
1)의 경우, 전화기는 사용자의 주머니에 머물 수 있다. 2) 및 3)의 경우 원격 장치는 표면에 놓이거나, 도킹 장치 내에 위치되거나, 전화기와 물리적으로 연결되거나, 및 기타 등등일 수 있다.
다양한 여러 가지 기능성은, 예컨대 최적화된 무선 디스플레이 메커니즘(예컨대, 최적화된 링크, 원격 UI, 애니메이션, 및 디스플레이 압축)을 통해 원격 전화기 인터페이스에 대한 것과 같은, 이들 기술에 의하여 지원될 수 있는데, 여기서 애플리케이션은 완전히 전화기 상에서 운영될 수 있으나, 사용자에게는 원격 디스클레이 상에서 인터페이싱된다. 덧붙여서, 압축된 비디오는 내장됨으로써 원격 디스플레이에 의해 토착적으로 디코딩되거나, UI 애니메이션을 원격으로 실행하거나, 및 원격 측에서 컨텐트에 기초하여 디코딩을 조정할 수 있게 한다.
더 나아가, 터치(예컨대, 다수의 손가락 제스처) 및 버튼 클릭은 모바일 통신 장치의 역 채널(reverse channel) 내에 내장될 수 있고, 이들 명령은 이것들이 모바일 통신 장치 상에서 토착적으로 실행되는 것처럼 재생될 수 있다. 원격 장치 상에서 원격 좌표로부터 모바일 통신 장치 상의 토착 좌표로 터치 포인트를 변환시키기 위하여 대화가 이루어질 수 있다. 더 나아가, 이들 기술은 통신, 컨텐트 디코딩, 내장된 프레임 버퍼 솔루션, 및 비용 효율적인 컨트롤러를 제공하는 통합된 Wi-Fi/ 디코더 솔루션에 레버리지를 제공할 수 있다.
전통적으로, 고객들은 웹 브라우징에서부터 게임이나 이메일을 읽기 위하여 까지 모든 것을 위해 그들의 전화기 또는 랩탑 중 어느 하나를 사용할 것이다. 그렇지만 최근에는 전화기와 랩탑 사이의 스크린 크기, 둘 모두보다 더 큰 배터리 수명, 터치 인터페이스 및 스마트폰과 유사한 애플리케이션, 및 스마트폰과 유사한 두께를 가지는 공통적으로 "타블렛"으로서 지칭되는 제 3의 장치가 유명해졌다. 이들 장치는 사용자로 하여금 제 3의 선택을 허용하지만, 상당한 비용(예컨대, 장치 및 캐리어 둘 모두의 비용), 동기화 이슈, 및 몇몇 경우에는 상당한 사용자 인터페이스 차이를 가질 수 있다. 제안된 솔루션은 고객들에게 상당히 더 낮은 비용에서 그들의 스마트폰과 동기화되며, 공통의 사용자 인터페이스를 제공하는 인터넷 타블렛을 가질 수 있는 옵션을 허용한다.
본 솔루션은 원격으로 식별, 연결, 인코드, 전송, 및 디코드/디스플레이하기 위한 기술에 레버리지를 제공할 수 있다. 802.11, WiFi 디렉트, uPNP, H.264, 움직임 JPEG, 및 기타 등등과 같은 표준들은 레버리지가 제공될 수 있다.
원격 타블렛을 만들기 위해, 통상적인 인터넷 타블렛의 작은 포션이 "얇은" 장치를 구성하기 위하여 사용될 수 있다. 예컨대, 타블렛은 애플리케이션 프로세서, 큰 플래시 또는 DRAM, WAN 모뎀, 및 기타 등등 없이 제조될 수 있다. 더 나아가, 원격 타블렛은 상대적으로 더 작은 배터리를 채용하고, Wi-Fi, 유사한 디스프레이, 및 레버리지 디코더 및 상대적으로 작지만 여전히 통상적인 인터넷 타블렛 기능의 대부분을 제공하는 컨트롤러를 가질 수 있다. 원격 디스플레이는, 소스 장치로서 전화기를 사용할 때, 더 큰 디스플레이 상에서 이러한 경험을 제공할 수 있을 것이다. 만약 디스플레이를 제외한다면, 이들 비용은 인터넷 타블렛의 재료의 통상적인 전기적 요구량의 20 퍼센트 내지 50 퍼센트를 나타낼 수 있다.
더 나아가, 리턴 채널은 셋-업 및 패킷의 인정을 위해 채용될 수 있다. 터치 제어기나 버튼으로부터 이벤트들이 발생하는 경우, 이들은 번역되거나 인코딩되기 위해 작은 컨트롤러에 전달된다. 이후 이들은 디스플레이되는 오브젝트와 터치 이벤트 사이의 지연을 회피하기 위하여 모바일 통신 장치로 송신될 것이다. 일단 수신되면, 모바일 통신 장치는 이들 이벤트를 마치 자체의 터치 제어기로부터 수신된 것과 같이 디코딩할 수 있다. 이중 스크린 시나리오에서, 터치 이벤트는 제 2의 터치 컨트롤러로서 수신될 수 있다.
Wi-Fi 비콘 신호 또는 BT는 또한 원격 장치로부터 모바일 통신 장치를 깨우는 것을 허용하기 위하여 사용될 수 있다. 전력은 또한 동작시 사용자 제어가능 시간 주기 이후 양측에서 셧다운될 수 있다.
더 나아가, 모바일 통신 장치의 그래픽 프로세싱 유닛은 오직 로컬 디스플레이 크기로만 렌더링하는 것이 아니라 또한 애플리케이션, 웹 컨텐트, 및 기타 등등의 더 나은 뷰를 허용하는 더 큰 해상도로도 렌더링하기 위하여 사용될 수 있다.
모바일 통신 장치 및 원격 타블렛 사이의 교섭은 어떤 압축 타입이 허용되는지를 식별하기 위하여 사용될 수 있다. 예컨대, 애플리케이션은 그들의 렌더링된 컨텐트를 한 프레임이 완료된 후 J.264 또는 움직임 JPEG 중 어느 하나로 인코딩되도록 할 수 있다. 이 예에서, 애플리케이션은 프레임이 원격 뷰를 위해 전송되고 있음을 인식하지 않는다. 미디어 플레이어(또는 웹 페이지 안에서와 같이 내장된 미디어 플레이어가 불리운 때)가 사용되는 경우에 있어서, 인코딩된 미디어 스트림은 캡쳐되고 이후 모바일 통신 장치 상에서 디코딩될 수 있다. 이후 스트림은 인캡슐레이트되어, 디코딩되고 머지된 그래픽 프레임 내에서 또는 단순히 디코딩된 전체 스크린 내에서 중 어느 하나로 디코딩되도록 원격 장치로 송신된다. 그 외 다른 타입들은 또한 데이터 타입에 기초하여 더 효율적으로 인코딩/디코딩될 수 있지만, 이것은 원격 장치의 애플리케이션에 의한 더 큰 인식과 잠재적으로 원격 장치에서의 더 많은 비용을 포함할 수 있다. 오디오 스트림은 또한 컨퍼런스 콜, 미디어 재생, 및 음성 명령과 같은 애플리케이션을 지원하기 위하여 어느 하나의 방향에 내장될 수 있다.
다수의 무선 장치들에 대한 모바일 장치 방송
전통적인 기술을 사용하여 다수의 디스플레이 상에 컨텐트를 디스플레이하는 것은 스플리터(splitter)의 사용, 및 개별 디스플레이로 라우팅되는 케이블을 포함한다. 이것은 셋업의 어려움이라는 문제를 제기하는데, 본 솔루션은 이러한 문제를 다루려는 것이다. 전통적인 무선 솔루션(예컨대, 매체까지의 짧은 거리를 통해)은 다수의 디스플레이들에 대한 방송을 지원하지 않는다. 본 솔루션은 하나의 모바일 통신 장치가 그것의 컨텐트를 다수의 장치들에게 무선으로 방송할 수 있게 허용한다.
본 명세서에서 설명된 기술을 사용하는 모바일 장치(예컨대, 또한 소스 장치라고도 지칭된)는 그것의 컨텐트(그것이 오디오/비디오, 그림, 데이터, 스크린 디스플레이, 또는 그 외 다른 것들 중 어느 것이든지)를 동시에 다수의 무선 디스플레이(이제 싱크 장치라고 지칭될)에게로 방송할 능력이 있다. 이런 방식으로, 동일 시간에 하나의 소스 장치로부터 다수의 싱크 장치들에게 컨텐트를 방송하는 것이 지원될 수 있다.
예를 들어, 사용자는 소스 장치 상에서 방송 기능을 개시하여 컨텐트가 방송된 싱크 장치들을 선택할 수 있다. 이때 사용자는 소스 장치의 범위 내에 다수의 싱크 장치들을 선택할 수 있다. 일단 소스 장치와 싱크 장치들 사이의 링크들이 확립되면, 사용자는 이후 소스 장치 상에서 방송될 컨텐트를 선택할 수 있다. 예컨대, 사용자는 싱크 장치들에게 소스 장치의 스크린 컨텐트를 방송할 것을 선택할 수 있다. 이 경우, 만약 사용자가 소스 장치 상에서 오디오/비디오 컨텐트를 재생하고 있다면, 그 동안 그것의 컨텐트도 또한 싱크 장치들에게 방송된다. 컨텐트를 수신하면, 이후 싱크 장치들은 소스 장치의 컨텐트를 디스플레이할 수 있다. 소스 장치와 싱크 장치들 사이의 링크들은 패킷 에러, 링크 제어, 데이터 이동, 서비스 확립, 및 기타 등등의 취급을 허용하기 위하여 양방향성일 수 있다.
다른 장치들과 모바일 장치 무선 스크린 공유
본 기술은 사용자가 하나의 장치의 스크린 컨텐트(그것이 그림, 오디오/비디오, 데이터 등 중 어느 것이든지 간에)를 다수의 장치들과 이 장치들 사이의 링크가 확립된 때에 공유하는 것을 허용한다. 이것은 다른 장치들이 해당 장치 상의 로컬 컨텐트와 함께 공유된 컨텐트를 디스플레이하는 것을 허용한다.
예컨대, 모바일 장치(이제 소스 장치로서 알려질)는 그것의 컨텐트(그것이 오디오/비디오, 그림, 데이터, 스크린 디스플레이, 또는 그 이외의 것 중 어느 것이든지 간에)를 그 외 다른 장치(이제 싱크 장치들로서 알려질)과 무선으로 스크린 공유할 수 있으며, 그 역으로도 마찬가지이다. 이것은 싱크 장치가 그것의 로컬 컨텐트와 공유된 컨텐트를 볼 수 있게 허용한다. 공유된 컨텐트 스크린 크기는 싱크 장치 상에서 조정될 수 있다. 따라서 다양한 여러 가지 기능성들이 이들 기술에 의해 지원될 수 있다:
● 장치들이 그들의 무선 범위 내에 있을 때 다수의 무선 싱크 장치들에게 하나의 소스 장치로부터 무선으로 스크린 컨텐트를 공유한다.
● 로컬 컨텐트와 공유 컨텐트를 싱크 장치가 볼 수 있게 허용한다.
● 공유 컨텐트의 크기는 싱크 장치 상에서 조정가능하다.
장치들은 랩탑, 데스크탑, 무선 디스플레이, 타블렛, 슬레이트(slate), 및 모바일 장치들로 제한되지 않는다. 소스 장치는 공유될 컨텐트를 제공하는 장치로서 정의될 수 있다. 싱크 장치는 공유 컨텐트를 수신하는 장치로서 정의될 수 있다. 하나의 스크린 공유 세션 동안에, 다수의 싱크 장치들이 허용될 수 있지만 하나의 단일 장치가 하나의 소스로서 지정된다.
이런 맥락에서, 사용자는 장치들 각각 상의 스크린 공유 세션을 개시한다. 장치들 중 하나는 소스 장치로 특정되고, 그 외 다른 장치들은 싱크 장치들이 되도록 구성된다. 장치들 사이의 스크린 공유 세션을 확립하면, 싱크 장치는 자신의 스크린 상에 공유 컨텐트를 디스플레이할 수 있다.
싱크 장치들 상의 공유 컨텐트 스크린 크기는 사용자에 의해 전체 스크린(최대 크기)로 또는 복귀된 스크린(조정가능 크기)으로 구성될 수 있다. 스크린 공유 세션 동안에, 싱크 장치들 중 임의의 하나는 역할 변경을 요구함으로써 소스 장치로 될 수 있다. 역할 변경의 최후 교섭이 이루어지면, 장치들은 그에 따라 재구성되며 새로운 컨텐트 공유가 시작된다.
무선 디스플레이와 모바일 장치 오디오 동기화
한 장치가 무선 디스플레이로 비디오 스트림을 제공할 때, 엔드 사용자가 이 장치 엔드에서 오디오를 듣고 있는 동안에, 오디오 및 비디오는 동기화되어 있지 않을 수 있다. 이것은 RF 환경과 비디오 프로세싱에 따라 달라질 수 있는 압축, 전송 및 압축해제에 있어서의 지연에 기인할 수 있다.
오디오 컨텐트가 로컬에서 재생되고 있는 동안에 소스 장치에서 무선 디스플레이에 컨텐트를 제공할 때 오디오 & 비디오 (A/V) 동기화를 향상시키기 위해, A/V 컨텐트를 동적으로 동기화시키기 위한 메커니즘이 채용될 수 있다. 예컨대, 소스 장치에서의 오디오가 원격의 엔드 포인트에서의 비디오와 동기화되는 것을 보장하기 위해 시스템 지연을 고려하여 재생 포인트 및/또는 속도를 동적으로 조정하는 오디오 버퍼 및/또는 스트림이 사용될 수 있다.
사용될 수 있는 다양한 여러 가지 메커니즘이 존재한다. 예컨대, 만약 소스 장치가 마이크로폰을 지원한다면 오디오 버퍼 제어 시스템은 디스플레이로부터 유래하는 테스트 톤과 로컬에서 수신되고 있는 테스트 톤을 비교할 수 있다. 예컨대, 톤은 인간의 청각 범위 외부에 있는 및/또는 인지할 수 없는 짧은 지속시간을 가지는 상대적으로 짧은 버스트로서 구현될 수 있다. 이후 제어 시스템은 지연을 측정하고 오디오 버퍼 재생 상태 및/또는 속도를 적절하게 A/V를 정렬시키기 위해 조정할 수 있다.
다른 한 예에서, 소스 장치는 디스플레이의 엔드 포인트로 RF 타이밍 패킷을 전송할 수 있다. 이후 엔드 포인트는 반응할 수 있고 소스 장치는 RF 지연을 측정할 수 있다. 알려진 또는 추정된 인크드 & 디코드 지연과 연관된 라운드 트립 타임(round trip time)은 패킷 지연을 위한 총 시스템 지연 측정값을 제공하기 위해 더해질 수 있다. 다양한 그 외 다른 예들도 또한 고려된다.
결론
비록 발명의 주제가 구조적 특징 및/또는 방법론적 행위에 특정된 언어로 기술되었으나, 첨부된 청구범위에서 한정된 발명의 주제는 위에서 기술된 특정한 특징이나 행위로 제한될 필요가 없다는 점이 이해되어야 한다. 그 대신에, 위에서 기술된 특정한 특징 및 행위는 청구범위를 구현하는 예시적인 형태로서 기술되었다.

Claims (10)

  1. 수신 장치와 송신 장치 사이의 통신이 사전 정의된 링크 품질에 따르는지 여부를 송신 장치에 의해 검출하는 단계와;
    상기 통신이 상기 사전 정의된 링크 품질에 따른다는 결정에 응답하여, 상기 송신 장치에 의해 수신될 무선 통신을 전송하기 위해 상기 송신 장치의 전력 증폭기를 우회하는 단계; 및
    상기 수신 장치와 상기 송신 장치 사이의 상기 통신이 상기 사전 정의된 링크 품질에 따르지 않는다는 결정에 응답하여, 상기 송신 장치에 의해 수신될 무선 통신을 전송하기 위해 상기 송신 장치의 전력 증폭기를 사용하는 단계를 포함하는
    방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 검출은 하나 이상의 비-전송 사이클 동안에 에러율 또는 채널들에 대한 스캔에 적어도 부분적으로 기초하는, 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 우회는 상기 전력 증폭기가 비활성화되도록 하는, 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 우회는 상기 전력 증폭기로 향하는 공급선을 턴 오프하도록 수행되는, 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 우회는 무선 주파수(RF) 스위치를 사용하여 신호를 안테나로 라우팅하고 상기 전력 증폭기를 우회하는 것인, 방법.
  6. 송신 장치에 의해 수신 장치로 전송될 제 2 프레임이 상기 송신 장치에 의해 상기 수신 장치로 전송되었던 제 1 프레임의 대응하는 포션(portion)의 반복인 적어도 하나의 포션을 포함한다고 상기 송신 장치에 의해 결정하는 단계; 및
    상기 결정에 응답하여, 상기 제 2 프레임의 상기 포션과 일치하는, 상기 수신 장치의 상기 제 1 프레임의 적어도 하나의 포션이, 상기 송신 장치에 의해 상기 제 2 프레임의 상기 포션을 전송하지 않고, 상기 수신 장치에 의해 반복하여 디스플레이되도록 하는 단계를
    포함하는 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 수신 장치는 반복될 상기 제 1 프레임의 상기 포션의 복사본을 저장하는 버퍼를 채용하는, 방법.
  8. 제 6 항에 있어서,
    상기 반복하여 디스플레이되도록 하는 것은 상기 송신 장치에 의해 상기 수신 장치로 제어 신호나 프레임의 전송 없이 수행되는, 방법.
  9. 하나의 디스플레이 장치에서 둘 이상의 컴퓨팅 장치 각각으로부터 무선으로 둘 이상의 스트림을 수신하는 단계; 및
    상기 둘 이상의 스트림의 컨텐트가 상기 디스플레이 장치에 의해 동시에 디스플레이가능하도록 하는 상기 디스플레이 장치의 디스플레이 영역을 자동으로 분할하는 단계를
    포함하는 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 디스플레이 장치는 삼차원 디스플레이로서 사용되도록 구성되며, 첫 번째 상기 스트림의 컨텐트는 제 1 삼차원 뷰잉 안경을 사용하여 볼 수 있지만 제 2 삼차원 뷰잉 안경으로는 볼 수 없고, 두 번째 상기 스트림의 컨텐트는 상기 제 2 삼차원 뷰잉 안경을 사용하여 볼 수 있지만 상기 제 1 삼차원 뷰잉 안경으로는 볼 수 없는, 방법.
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