KR20130087571A - 게임 관리 장치, 게임 시스템, 게임 관리 방법 및 기록 매체 - Google Patents

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다케히로 츠츠미
히로유키 도미타
요시히토 가토
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

게임 관리 장치는 연속 액세스 달성 유저에 대해 연속 액세스 달성 특전을 부여하는 연속 액세스 특전 부여 수단과, 연속하는 단위 기간 중 액세스를 행하지 않은 결락 단위 기간이 존재하는 유저에 대해서, 해당 유저의 친구 유저가 소정의 응원 액세스 조건을 만족시키고 있는지 여부를 판정하는 친구 응원 액세스 판정 수단을 구비한다. 상기 친구 유저가 상기 응원 액세스 조건을 만족시키고 있다고 상기 친구 응원 액세스 판정 수단이 판정한 경우, 연속 액세스 특전 부여 수단은, 상기 결락 단위 기간이 존재하는 유저라도, 해당 유저에게 상기 연속 액세스 달성 특전을 부여한다.

Description

게임 관리 장치, 게임 시스템, 게임 관리 방법, 프로그램 및 기록 매체{GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, GAME MANAGEMENT METHOD, PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM}
본 출원은 2011월 8월 31일 제출된 일본 특허 출원 제2011-190164호를 기초로 해서 우선권을 주장하는 것이며, 그 기재 내용 모두를 여기에 원용한다.
본 발명은 게임 서비스를 받는 각 유저의 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여, 각 유저의 게임 정보를 관리하는 게임 관리 장치, 게임 시스템, 게임 관리 방법, 프로그램 및 기록 매체에 관한 것이다.
종래부터, 인터넷 상에 설치된 게임 서버에, 유저의 단말 장치(퍼스널 컴퓨터, 휴대 전화 단말기 등)를 접속함으로써, 유저가 게임 서버로부터 제공되는 각종 게임 서비스를 받을 수 있는 게임 시스템이 있다.
종래, 상기와 같은 게임 시스템에 있어서, 유저의 게임 서비스의 계속 이용을 재촉하기 위해서, 유저의 게임 서버에의 액세스 레벨에 따라서 유저에게 특전을 부여하는 게임 시스템이 제안되고 있다(특허문헌 1 참조).
그런데 최근, 사람과 사람의 관계를 촉진·서포트하는 커뮤니티형 서비스인 소셜 네트워킹 서비스(SNS)의 시스템에, 상기 게임 시스템이 내장되어, SNS의 서비스 중 하나로서 제공되는, 소위 소셜 게임이 보급되고 있다. 이러한 소셜 게임에 있어서는, 각 유저가 게임 서비스를 이용하고 있는 다른 유저와 친구가 되거나, 친구의 유저와 커뮤니케이션을 하거나 함으로써 포인트를 취득할 수 있는 등, 게임 상 유리해지는 시스템으로 되어 있다. 이와 같이, 소셜 게임에서는, 유저끼리의 커뮤니케이션의 촉진을 도모함으로써, 게임의 흥취성을 높이고 있다.
그리고, 상기 소셜 게임과 같은 유저끼리의 관계나 교류 관계를 소중히 하는 게임 서비스를 유저에게 제공하는 경우에는, 게임 커뮤니티의 활성화를 어떻게 도모할 것인지 등이 게임 시스템 구축 상에서 중요한 요소로 된다.
그러나, 상기 종래의 게임 시스템과 같이, 유저의 게임 서버에의 액세스 레벨에 따라서 해당 유저에게 특전을 부여하는 것만으로는, 게임 서비스를 받고 있는 유저끼리의 커뮤니케이션의 촉진을 충분히 도모할 수는 없어, 게임 커뮤니티의 활성화로는 연결되기 어렵다.
일본 특허 공개 제2003-144759호 공보
본 발명은 상기 문제를 감안하여 이루어진 것으로, 종래보다도 게임 커뮤니티의 활성화를 도모함으로써 흥취성이 높은 게임 서비스를 제공할 수 있는 게임 관리 장치, 게임 시스템, 게임 관리 방법, 프로그램 및 기록 매체를 실현하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 일 국면에 따른 게임 관리 장치는 게임 서비스를 받는 각 유저의 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여 각 유저의 게임 정보를 관리하고, 각 유저에게 상기 네트워크를 통한 상기 게임 서비스를 제공하는 게임 관리 장치로서, 각 유저의 상기 액세스의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 상기 액세스를 관리하는 액세스 관리 수단과, 연속된 규정 기간수의 단위 기간 모두에 대해 상기 액세스를 행한 연속 액세스 달성 유저에 대해서, 게임 상 유리해지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하여 연속 액세스 달성 특전을 부여하는 연속 액세스 특전 부여 수단과, 각 유저를 중심으로 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 정보를 기억 장치에 보존하여 유저마다의 친구 관리를 행하는 친구 관리 수단과, 연속된 규정 기간수인 상기 단위 기간 중 액세스를 행하지 않은 결락 단위 기간이 존재하는 유저에 대해서, 해당 유저의 친구 유저가 소정의 응원 액세스 조건을 만족시키고 있는지 여부를 판정하는 친구 응원 액세스 판정 수단을 구비하고 있다. 그리고, 상기 연속 액세스 특전 부여 수단은, 연속된 규정 기간수인 상기 단위 기간 중 상기 결락 단위 기간이 존재하는 유저라도, 해당 유저의 친구 유저가 상기 응원 액세스 조건을 만족시키고 있다고 상기 친구 응원 액세스 판정 수단이 판정한 경우에는, 해당 유저에게 상기 연속 액세스 달성 특전을 부여하는 구성이다.
본 발명의 다른 국면에 따른 게임 시스템은, 게임 서비스를 받는 각 유저의 단말 장치와, 상기 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여 각 유저의 게임 정보를 관리하고, 각 유저에게 상기 네트워크를 통한 상기 게임 서비스를 제공하는 상기 구성의 게임 관리 장치를 구비하고 있다.
본 발명의 또 다른 국면에 따른 게임 관리 방법은, 게임 서비스를 받는 각 유저의 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여 각 유저의 게임 정보를 관리하고, 각 유저에게 상기 네트워크를 통한 상기 게임 서비스를 제공하는 게임 관리 장치에 있어서의 게임 관리 방법으로서, 상기 게임 관리 장치가, 각 유저의 상기 액세스의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 상기 액세스를 관리하는 액세스 관리 스텝과, 상기 게임 관리 장치가, 연속된 규정 기간수의 단위 기간 모두에 대해 상기 액세스를 행한 연속 액세스 달성 유저에 대해서, 게임 상 유리해지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하여 연속 액세스 달성 특전을 부여하는 연속 액세스 특전 부여 스텝과, 상기 게임 관리 장치가, 각 유저를 중심으로 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 정보를 기억 장치에 보존하여 유저마다의 친구 관리를 행하는 친구 관리 스텝과, 상기 게임 관리 장치가, 연속된 규정 기간수인 상기 단위 기간 중 액세스를 행하지 않은 결락 단위 기간이 존재하는 유저에 대해서, 해당 유저의 친구 유저가 소정의 응원 액세스 조건을 만족시키고 있는지 여부를 판정하는 친구 응원 액세스 판정 스텝을 구비하고 있다. 그리고, 상기 연속 액세스 특전 부여 스텝은, 연속된 규정 기간수인 상기 단위 기간 중 상기 결락 단위 기간이 존재하는 유저라도, 해당 유저의 친구 유저가 상기 응원 액세스 조건을 만족시키고 있다고 상기 친구 응원 액세스 판정 스텝이 판정한 경우에는, 해당 유저에게 상기 연속 액세스 달성 특전을 부여하는 구성이다.
본 발명의 또 다른 국면에 따른 프로그램은, 컴퓨터를, 게임 서비스를 받는 각 유저의 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여 각 유저의 게임 정보를 관리하고, 각 유저에게 상기 네트워크를 통한 상기 게임 서비스를 제공하는 게임 관리 장치로서 동작시키기 위한 프로그램으로서, 상기 컴퓨터를, 각 유저의 상기 액세스의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 상기 액세스를 관리하는 액세스 관리 수단, 연속된 규정 기간수의 단위 기간 모두에 대해 상기 액세스를 행한 연속 액세스 달성 유저에 대해서, 게임 상 유리해지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하여 연속 액세스 달성 특전을 부여하는 연속 액세스 특전 부여 수단, 각 유저를 중심으로 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 정보를 기억 장치에 보존하여 유저마다의 친구 관리를 행하는 친구 관리 수단, 연속된 규정 기간수인 상기 단위 기간 중 액세스를 행하지 않은 결락 단위 기간이 존재하는 유저에 대해서, 해당 유저의 친구 유저가 소정의 응원 액세스 조건을 만족시키고 있는지 여부를 판정하는 친구 응원 액세스 판정 수단으로서 기능시키기 위한 것이다. 그리고, 상기 연속 액세스 특전 부여 수단은, 연속된 규정 기간수인 상기 단위 기간 중 상기 결락 단위 기간이 존재하는 유저라도, 해당 유저의 친구 유저가 상기 응원 액세스 조건을 만족시키고 있다고 상기 친구 응원 액세스 판정 수단이 판정한 경우에는, 해당 유저에게 상기 연속 액세스 달성 특전을 부여하는 것으로서 컴퓨터를 기능시킨다.
본 발명에 따르면, 친구와의 커뮤니케이션을 하는 동기 부여를 각 유저에게 주고, 이에 의해, 게임 커뮤니티 전체의 활성화를 도모할 수 있다. 이 결과, 각 유저는 게임 내에서의 친구끼리의 관계나 교류를 강화하고, 나아가서는 게임에 대한 관심과 흥미를 보다 강화시키게 되어, 유저에게 있어서 싫증나지 않는 계속성을 갖는 흥취성이 높은 게임 서비스를 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 게임 관리 장치 및 게임 시스템은, 컴퓨터에 의해 실현해도 되고, 이 경우에는 컴퓨터를 상기 각 수단으로서 동작시킴으로써, 상기 게임 장치를 컴퓨터에서 실현시키는 프로그램 및 그것을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체도 본 발명의 범주에 들어간다.
본 발명의 목적, 특징 및 이점은, 이하가 상세한 설명과 첨부 도면에 의해, 보다 명백해진다.
도 1은 본 발명의 일 실시 형태에 따른 게임 시스템의 구성예를 도시하는 설명도.
도 2는 게임 관리 장치의 하드 구성의 일례를 도시하는 블록도.
도 3은 단말 장치의 하드 구성의 일례를 도시하는 블록도.
도 4는 게임 관리 장치의 기능적 구성의 일례를 도시하는 기능 블록도.
도 5는 게임 정보 관리 수단의 기능적 구성의 일례를 도시하는 기능 블록도.
도 6은 게임 정보 관리 수단이 데이터베이스 서버에 보존하여 관리하는 게임 정보의 일례를 도시하는 설명도.
도 7a는 친구 정보 기억 제어부가 기억하는 각 유저의 친구에 관한 정보의 일례를 도시하는 설명도.
도 7b는 친구 정보 기억 제어부가 기억하는 각 유저의 친구에 관한 정보의 다른 예를 도시하는 설명도.
도 8a는 친구 정보 기억 제어부가 기억하는 각 유저의 친구에 관한 정보의 다른 예를 도시하는 설명도.
도 8b는 친구 정보 기억 제어부가 기억하는 각 유저의 친구에 관한 정보의 다른 예를 도시하는 설명도.
도 9a는 액세스 정보 기억 제어부가 기억하는 각 유저의 액세스 정보의 일례를 도시하는 설명도.
도 9b는 액세스 정보 기억 제어부가 기억하는 각 유저의 액세스 정보의 다른 예를 도시하는 설명도.
도 9c는 액세스 정보 기억 제어부가 기억하는 각 유저의 액세스 정보의 다른 예를 도시하는 설명도.
도 10a는 특전의 발생을 통지하기 위한 화면의 일례를 도시하는 설명도.
도 10b는 특전의 발생을 통지하기 위한 화면의 다른 예를 도시하는 설명도.
도 11a는 연속 액세스 계속 중을 통지하기 위한 화면의 일례를 도시하는 설명도.
도 11b는 연속 액세스 계속 중을 통지하기 위한 화면의 다른 예를 도시하는 설명도.
도 12는 메시지 기억 제어부가 기억하는 수신 메시지 정보의 일례를 도시하는 설명도.
도 13a는 친구 리스트 화면의 일례를 도시하는 설명도.
도 13b는 친구 리스트 화면의 다른 예를 도시하는 설명도.
도 14는 게임 시스템의 동작의 일례를 나타내는 플로우차트.
도 15는 유저가 액세스를 결락했을 때의 처리의 일례를 나타내는 플로우차트.
도 16은 연속 액세스 달성 특전의 발생 처리의 일례를 나타내는 플로우차트.
도 17은 게임 진행 처리의 일례를 나타내는 플로우차트.
도 18은 유저가 액세스를 결락했을 때의 처리의 다른 예를 나타내는 플로우차트.
도 19는 게임 관리 장치의 기능적 구성의 다른 예를 도시하는 기능 블록도.
도 20a는 게임 서버에의 액세스 실적의 일례를 설명하는 설명도.
도 20b는 게임 서버에의 액세스 실적의 다른 예를 설명하는 설명도.
도 20c는 게임 서버에의 액세스 실적의 다른 예를 설명하는 설명도.
도 21은 유저가 액세스를 결락했을 때의 처리의 다른 예를 나타내는 플로우차트.
도 22는 게임 관리 장치의 기능적 구성의 다른 예를 도시하는 기능 블록도.
도 23은 예정일 정보 기억 제어부가 기억하는 예정일 정보의 일례를 도시하는 설명도.
도 24는 액세스 불가능 예정 통지 화면의 일례를 도시하는 설명도.
도 25는 친구의 정보를 표시하는 화면의 일례를 도시하는 설명도.
도 26은 유저가 액세스를 결락했을 때의 처리의 다른 예를 나타내는 플로우차트.
도 27은 게임 관리 장치의 기능적 구성의 다른 예를 도시하는 기능 블록도.
도 28은 응원 액세스 특전의 발생 처리의 일례를 나타내는 플로우차트.
도 29는 친구 액세스 특전의 발생 처리의 일례를 나타내는 플로우차트.
도 30은 게임 관리 장치의 기능적 구성의 다른 예를 도시하는 기능 블록도.
도 31은 친구 후보 리스트 화면의 일례를 도시하는 설명도.
도 32는 친구 리스트 화면의 다른 예를 도시하는 설명도.
도 33은 게임 관리 장치의 기능적 구성의 다른 예를 도시하는 기능 블록도.
도 34a는 친구 정보 기억 제어부가 기억하는 각 유저의 친구에 관한 정보의 다른 예를 도시하는 설명도.
도 34b는 친구 정보 기억 제어부가 기억하는 각 유저의 친구에 관한 정보의 다른 예를 도시하는 설명도.
도 35는 특전의 부여 조정 처리를 포함하는 게임 서버의 동작예를 나타내는 플로우차트.
도 36은 특전의 부여 조정 처리를 포함하는 게임 서버의 다른 동작예를 나타내는 플로우차트.
도 37은 특전의 부여 조정 처리를 포함하는 게임 서버의 다른 동작예를 나타내는 플로우차트.
이하, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 게임 관리 장치, 게임 관리 방법, 프로그램 및 기록 매체에 대해서, 도면을 참조하면서 설명한다.
[게임 시스템의 개요]
본 발명의 일 실시 형태에 따른 게임 관리 장치가 내장된 게임 시스템의 구성예를, 도 1에 도시하고 있다. 이 도면에 도시한 바와 같이, 이 게임 시스템은, 인터넷 등의 네트워크(4) 상에 설치된 게임 서버(1)와, 해당 게임 서버(1)와 통신 가능하게 접속된 데이터베이스 서버(2)와, 네트워크(4)를 통해서 게임 서버(1)와 통신 가능하게 접속할 수 있는 각 유저의 단말 장치(3)에 의해 구성된다.
본 실시 형태의 네트워크(4)는, 인터넷에 한정되는 것은 아니고, 게임 서버(1)와 각 유저의 단말 장치(3) 사이를 통신 가능하게 서로 접속할 수 있는 것이면, 예를 들어 전용 회선, 공중 회선(전화 회선, 이동체 통신 회선 등), 유선 LAN(Local Area Network), 무선 LAN 등이어도 되고, 또는 인터넷과 이들을 조합한 것이어도 된다.
이 게임 시스템의 예에 있어서, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 게임 관리 장치는 게임 서버(1) 및 데이터베이스 서버(2)로 구성된다. 게임 서버(1)는 게임 서비스를 받는 각 유저의 단말 장치(3)로부터의 네트워크(4)를 통한 액세스를 접수하고, 각 유저의 게임 정보를 데이터베이스 서버(2)(기억 장치)에 축적하여 관리하고, 각 유저에게 네트워크(4)를 통한 게임 서비스를 제공한다.
본 실시 형태에서는, 게임 서버(1)에 의한 게임 서비스의 제공의 일 형태로서, 각 유저의 단말 장치(3)에 탑재된 웹브라우저에 의해 게임을 플레이할 수 있는, 소위 브라우저 게임을 제공하는 예에 대해서 설명한다. 이 브라우저 게임을 제공하는 서비스 형태에서는, 유저의 단말 장치(3)에 게임 전용 소프트웨어를 다운로드 또는 인스톨할 필요가 없으며, 단말 장치(3)를 네트워크(4)에 접속할 수 있는 환경이면, 유저는 어디에서도 가볍게 게임 서버(1)로부터 제공되는 게임 서비스를 즐길 수 있다.
이 게임 시스템에서는, 브라우저 게임용 프로그램(어플리케이션 소프트웨어)이 게임 서버(1)에 실장되어 있고, 게임 서버(1)가 각 유저의 단말 장치(3)에 있어서의 입력 조작에 따라서 게임 진행을 위한 연산 처리나 데이터 처리를 실행한다. 그리고, 게임 서버(1)는 연산 처리 등의 실행 결과에 기초해서 데이터베이스 서버(2) 내의 각 유저의 게임 정보를 갱신함과 함께, 해당 실행 결과를 유저의 단말 장치(3)의 화면에 표시시키기 위한 웹페이지 정보(게임 화면 데이터)를 각 유저의 단말 장치(3)로 송신한다.
각 유저의 단말 장치(3)에는, 유저 에이전트로서 웹 사이트 열람 기능을 갖는 웹브라우저가 탑재되어 있고, 게임 서버(1)로부터 송신된 웹페이지 정보를 단말 장치(3)의 화면에 표시할 수 있게 되어 있다. 이 단말 장치(3)로서는, 예를 들어 휴대 전화 단말기, PHS(Personal Handy-phone System) 단말기, 휴대 정보 단말기(PDA:Personal Digital Assistant), 휴대 전화와 휴대 정보 단말기를 융합시킨 휴대 단말기인 스마트폰, 퍼스널 컴퓨터 또는 태블릿형 컴퓨터 등, 네트워크(4) 경유로 게임 서버(1)에 접속하여 게임 서비스의 제공을 받을 수 있는 다양한 단말기에 적용할 수 있다.
또한, 본 실시의 형태에서 제공되는 게임은, 유저가, 게임 서비스를 받고 있는 다른 유저와 커뮤니케이션을 하면서 플레이할 수 있는, 소위 소셜 게임의 요소를 갖는다. 예를 들어, 본 실시 형태의 게임 서버(1) 및 데이터베이스 서버(2)를 소셜 네트워킹 서비스(SNS)의 시스템에 내장함으로써, SNS의 서비스 중 하나로서 소셜 게임 서비스를 제공하는 게임 시스템으로 할 수 있다. 이와 같이 SNS의 플랫폼 상에서 동작하는 게임 시스템에 의해 게임 서비스를 유저에게 제공할 수도 있지만, 게임 서버(1) 및 데이터베이스 서버(2)를 SNS의 시스템에 내장하지 않고, 독립된 게임 시스템으로서 구축해도 된다.
이 게임 시스템에 있어서, 각 유저는 게임 서비스를 받고 있는 한명 또는 복수의 다른 유저와 「친구」라고 하는 특별한 관계를 구축할 수 있다. 그리고, 친구를 만든 유저는, 후술하는 다양한 메리트를 향수할 수 있다. 어떤 유저가 다른 유저와 친구가 되기 위한 일 형태로서는, 양 유저 중 어느 한쪽이, 다른 쪽 유저에 대해 게임 서버(1)를 통해서 친구 신청을 행하고, 해당 친구 신청을 받은 유저가 게임 서버(1)를 통해서 친구가 되는 것을 승인한다고 하는, 양 유저간에 있어서 이루어지는 친구 신청과 그 승인의 조작을 들 수 있다. 그리고, 게임 서버(1)는 각 유저를 중심으로 하는 상기 「친구」라고 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 정보를, 데이터베이스 서버(2)에 기억하여, 유저마다의 친구 관리를 행하고 있다. 이 친구 신청, 그 승인 및 게임 서버(1)에 의한 친구 관리의 상세에 대해서는 후술한다.
또한, 이 게임 시스템에 있어서, 예를 들어 현실 세계의 소정 기간(예를 들어 1일)을 단위 기간이라 정하고, 그 단위 기간 내에 게임 서버(1)로 적어도 1회의 액세스를 행한 유저를, 단위 기간 내 액세스를 달성한 유저라 한다. 그리고, 게임 서버(1)는 연속된 규정 기간수의 단위 기간 모두에 대해서, 단위 기간 내 액세스를 달성한 유저에 대해서, 게임 상 유리해지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하여 연속 액세스 달성 특전을 부여하고, 이에 의해 각 유저의 게임 서비스의 계속 이용을 촉진한다.
상기 단위 기간은, 현실 세계의 1일(24시간)에 한정되는 것은 아니고, 예를 들어 현실 세계의 반일(12시간)이나 2일 등이어도 되고, 임의의 기간을 설정 가능하다. 또한, 연속된 규정 기간수(단위 기간의 연속수)도 임의로 설정 가능하다. 예를 들어, 단위 기간을 현실 세계의 1일로 하는 동시에, 연속된 규정 기간수를 10으로 한 경우, 10일간의 연속 액세스를 달성한 유저에게, 연속 액세스 달성 특전을 부여한다. 또한, 예를 들어 반일을 단위 기간으로 하는 동시에, 연속된 규정 기간수를 10으로 한 경우, 1일 중 오전(0시부터 12시까지)과 오후(12시부터 24시까지)에 최저 1회씩 게임 서버(1)에 액세스하는 것을 5일간 연속해서 달성한 유저에게, 연속 액세스 달성 특전을 부여한다.
이하에 나타내는 실시 형태에서는, 단위 기간을 현실 세계의 1일로 하는 동시에, 연속된 규정 기간수를 5로 하여, 5일간의 연속 액세스를 달성한 유저에게 연속 액세스 달성 특전을 부여하는 예에 대해서 설명한다.
본 게임 서버(1)는 본래, 5일간의 연속 액세스를 달성하지 않으면 유저에게 부여되지 않을 특전을, 어떤 조건 하이면, 5일간의 연속 액세스를 달성하지 못한 유저에게도 부여한다. 즉, 본 게임 서버(1)는 연속된 5일간 중에 액세스의 결락일(결락 단위 기간)이 존재함으로써 유저가 5일간의 연속 액세스를 달성하지 못한 경우라도, 해당 유저의 친구가 소정의 응원 액세스 조건을 만족시키고 있을 때, 해당 결락일이 없는 것으로 하여(즉, 해당 결락일에도 유저가 게임에 액세스했다고 간주하여), 5일간 연속 액세스의 특전을 부여한다고 하는 특징적인 구성을 갖는다. 구체예로서는, 유저가 어떤 용무로 1일, 게임 서버(1)에 액세스하지 못했다고 해도, 해당 유저의 친구가 응원 액세스 조건(예를 들어, 액세스하지 못한 결락일과 동일한 날에 친구의 80% 이상이 게임 서버(1)에 액세스하고 있다고 하는 조건)을 만족하고 있으면, 해당 1일의 결락일을 없는 것으로 하고, 이 결락일의 보충을 포함해서 5일간의 연속 액세스를 달성하였으면, 해당 유저에게는 연속 액세스의 특전이 부여되는 것이다. 또한, 유저의 친구의 응원 액세스 조건, 특전의 구체예 등에 대해서는 후술한다.
이 본 실시 형태의 특징적인 구성에 의해, 유저의 친구가 응원 액세스 조건을 만족시키는 높은 액세스 빈도를 유지해 줌으로써 유저 자신에게 메리트가 있고, 반대로 유저 자신도 높은 액세스 빈도를 유지하면 다른 친구를 간접적으로 지원 가능하게 된다. 이에 의해, 각 유저는 친구끼리 서에 액세스 빈도를 높이려고 하는 의식 부여, 동기 부여를 주게 된다. 그리고, 각 유저는 친구 전체의 게임에의 액세스(게임 서버(1)에의 액세스)의 빈도를 높이려고, 친구 상호간의 커뮤니케이션을 하는 동기 부여를 주게 되기 때문에, 게임 커뮤니티 전체의 활성화를 도모할 수 있게 되는 것이다. 게임 커뮤니티 전체의 활성화는, 흥취성이 높은 소셜 게임 등을 실현하는 데 중요한 요소이며, 각 유저는 게임 내에서의 친구끼리의 관계나 교류를 강화하고, 나아가서는 게임에 대한 관심과 흥미를 보다 강화하는 결과로 된다. 따라서, 본 게임 시스템은 유저에게 있어서 싫증나지 않는 계속성을 갖는 게임 서비스의 제공을 실현할 수 있는 것이다.
이하에, 상기와 같이 게임 커뮤니티 전체의 활성화를 도모할 수 있는, 본 실시 형태에 따른 게임 관리 장치의 구성의 상세를 설명한다.
[게임 관리 장치의 구성]
전술한 바와 같이 본 실시 형태에서는, 게임 관리 장치는 게임 서버(1) 및 데이터베이스 서버(2)로 구성된다. 도 2에 게임 서버(1)의 하드 구성의 일례를 나타내고 있다. 이 도면에 도시한 바와 같이, 게임 서버(1)는 주로 CPU(Central Processing Unit)(11)와, 주기억 장치로서의 ROM(Read Only Memory)(12) 및 RAM(Random Access Memory)(13)과, 보조 기억 장치(14)와, 통신 제어부(15)와, 입출력 제어부(16)를 구비하고 있고, 이들은 어드레스 버스, 데이터 버스 및 컨트롤 버스 등을 포함하는 버스 라인(17)을 통해서 서로 접속되어 있다. 또한, 버스 라인(17)과 각 구성 요소 사이에는 필요에 따라서 인터페이스 회로가 개재되어 있는데, 여기에서는 인터페이스 회로의 도시를 생략하고 있다.
CPU(11)는 시스템 소프트웨어나 게임 프로그램 등의 어플리케이션 소프트웨어의 명령을 해석하여 실행하고, 게임 서버(1) 전체의 제어를 행한다. ROM(12)은 게임 관리 장치(1)의 기본적인 동작 제어에 필요한 프로그램 등을 기억하고 있다. RAM(13)은 각종 프로그램 및 데이터를 기억하고, CPU(11)에 대한 작업 영역을 확보한다.
보조 기억 장치(14)는, 게임 프로그램 등의 어플리케이션 소프트웨어나 각종 데이터 등을 저장하는 기억 장치이다. 보조 기억 장치(14)로서는, 예를 들어 하드디스크 드라이브 등을 사용할 수 있다. 게임 서버(1)(컴퓨터)를 게임 관리 장치로서 동작시키기 위한 본 실시 형태의 프로그램도, 이 보조 기억 장치(14)에 기억되어 있고, 해당 프로그램은 게임 서버(1)의 기동 시에 보조 기억 장치(14)로부터 버스 라인(17)을 통해서 RAM(13)으로 로드되고, 상기 CPU(11)에 의해 실행된다.
통신 제어부(15)는 네트워크(4)와 접속되는 통신 인터페이스(15a)를 구비하고, 네트워크(4)를 통한 각 유저의 단말 장치(3) 간의 통신을 제어한다. 또한, 통신 제어부(15)는 네트워크(4)에 접속되어 있는 도시하지 않은 서버와의 통신도 제어하게 되어 있다. 예를 들어, 게임 서버(1)를 SNS에 내장한 시스템 구성으로 한 경우, 게임 서버(1)의 통신 제어부(15)는 네트워크(4)를 통한 도시하지 않은 SNS 서버 간의 통신을 제어한다.
입출력 제어부(16)는 데이터베이스 서버(2)와 통신 가능하게 접속되어 있고, CPU(11)가 데이터베이스 서버(2)에 대해 데이터(레코드)의 판독 기입을 실행할 때의 입출력 제어를 행하는 데이터베이스 인터페이스이다.
데이터베이스 서버(2)는 게임 서버(1)가 관리하는 각 유저의 게임 정보를 기억하는 영역을 갖는 기억 장치로서, 예를 들어 RAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks) 구성의 대용량 하드 디스크 장치를 구비한다. 이 데이터베이스 서버(2)는 예를 들어 각 유저를 일의적으로 식별하는 식별 정보(유저 ID)와 대응지어, 각 유저의 각종 게임 정보(유저명, 레벨, 게임 내 포인트, 소지 아이템 등)를 기억하는 릴레이션 데이터베이스, 오브젝트 데이터베이스 또는 오브젝트 관계 데이터베이스 등으로서 구축할 수 있다.
본 실시 형태에서는, 게임 관리 장치가 게임 서버(1) 및 데이터베이스 서버(2)로 구성되는 예를 나타내지만, 이에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 게임 서버(1)에 데이터베이스 서버(2)의 기능을 갖게 하여, 게임 관리 장치를 게임 서버(1)만으로 구성할 수도 있다. 또한, 게임 서버(1)가 갖는 각 기능을 복수의 서버로 분산하여 갖게 하여, 게임 서버(1)를 복수대의 서버로서 구성할 수도 있다. 예를 들어, 유저가 단말 장치(3)를 조작하여 게임 서버(1)에 액세스한 경우에, 해당 유저가 정규 유저인지 여부를 판별하는 인증 기능을 갖는 인증 서버를, 게임 서버(1)의 메인 서버와는 별도로 설치하고, 메인 서버와 인증 서버로 게임 서버(1)를 구성해도 된다. 다른 구성예로서는, 유저가 과금 대상의 아이템을 게임 내에서 구입한 경우에 과금 관리를 행하는 과금 관리 서버를, 게임 서버(1)의 메인 서버 등과는 별도로 설치하고, 메인 서버, 인증 서버 및 과금 관리 서버에 의해 게임 서버(1)를 구성해도 된다.
또한, 본 게임 서비스를 이용하는 유저수가 몇십만명, 몇백만명, 또는 그 이상이라 하면, 다수의 유저의 단말 장치(3)로부터의 거대한 액세스에도 견딜 수 있는 서버 시스템의 구축이 요구되기 때문에, 네트워크(4) 상에 복수의 게임 서버(1)를 설치하여 용장화(다중화)를 도모함으로써, 부하 분산형 시스템 구성으로 해도 된다. 이 경우, 복수의 게임 서버(1)간의 부하를 조정하기 위한 로드 밸런서를 설치하는 것이 바람직하다.
이어서, 본 실시 형태에 따른 게임 서버(1)에 액세스하여 게임 서비스의 제공을 받는 유저의 단말 장치(3)의 구성을 설명한다.
[단말 장치의 구성]
유저가 조작하는 단말 장치(3)로서는, 전술한 바와 같이 휴대 전화 단말기나 스마트폰을 비롯하여, 웹 사이트 열람 기능을 갖는 다양한 단말기를 적용할 수 있지만, 본 실시 형태에서는, 휴대 전화 단말기를 예시하여 그 구성을 설명한다. 또한, 휴대 전화 단말기 이외의 단말 장치(3)에 대해서도, 웹 사이트 열람 기능을 사용하여 게임 화면을 표시하거나, 게임을 실행하기 위한 입력 조작을 행한다고 하는, 게임을 플레이하는 데 필요로 하는 기본적인 구성은, 휴대 전화 단말기와 마찬가지이다.
웹 사이트 열람 기능 등을 갖는 휴대 전화 단말기는, 피처폰(Feature phone)이나 스마트폰(Smart phone)으로도 호칭되며, 도 3에 그 구성예를 나타내고 있다. 이 도면에 도시한 바와 같이, 단말 장치(3)는 주로 CPU(31)와, 주기억 장치로서의 ROM(32) 및 RAM(33)과, 화상 처리부(34)와, 표시부(35)와, 사운드 처리부(36)와, 음성 입력부(37)와, 음성 출력부(38)와, 보조 기억 장치(39)와, 조작 입력부(40)와, 통신 제어부(41)를 구비하고 있고, 구성 요소(31 내지 34, 36 및 39 내지 41)는 버스 라인(42)을 통해서 서로 접속되어 있다. 또한, 버스 라인(42)과 각 구성 요소 사이에는 필요에 따라서 인터페이스 회로가 개재되어 있는데, 여기에서는 인터페이스 회로의 도시를 생략하고 있다.
CPU(31)는 웹브라우저를 포함하는 각종 프로그램의 명령을 해석하여 실행하고, 단말 장치(3) 전체의 제어를 행한다. ROM(32)에는, 단말 장치(3)의 기본적인 동작 제어에 필요한 프로그램 등이 기억되어 있다. 또한, RAM(33)에는 ROM(32) 또는 보조 기억 장치(39)로부터 로드된 각종 프로그램이나 데이터가 기억되고, CPU(31)에 대한 작업 영역을 확보한다. HTML 등으로 기술된 게임 화면 데이터를 표시하는 웹브라우저는, ROM(32) 또는 보조 기억 장치(39)에 기억되어 있고, RAM(33)에 로드되어 CPU(31)에 의해 실행된다. 또한, 웹브라우저의 브라우저 기능을 확장하기 위한 다양한 플러그인 소프트웨어를, 웹브라우저와 함께 ROM(32) 또는 보조 기억 장치(39)에 기억하고 있어도 된다.
화상 처리부(34)는 CPU(31)로부터의 화상 표시 명령에 기초해서 표시부(35)를 구동하고, 해당 표시부(35)의 화면에 화상을 표시시킨다. 표시부(35)에는, 액정 디스플레이나 유기 EL(Electro-Luminescence) 디스플레이 등의 기지의 다양한 표시 장치를 적용할 수 있다.
사운드 처리부(36)는 음성 입력부(37)로부터 음성이 입력되었을 때에 아날로그 음성 신호를 디지털 음성 신호로 변환함과 함께, CPU(31)로부터의 발음 지시에 기초해서 아날로그 음성 신호를 생성하여 음성 출력부(38)에 출력한다. 음성 입력부(37)는 단말 장치(3)에 내장된 마이크로폰으로 이루어지고, 전화 통신하는 경우나 녹음을 행하는 경우 등에 사용된다. 음성 출력부(38)는 전화 통신 시의 수화 스피커 및 전화 착신음이나 게임 실행 시의 효과음 등을 출력하는 스피커로 이루어진다.
보조 기억 장치(39)는 각종 프로그램이나 데이터 등을 저장하는 기억 장치이다. 보조 기억 장치(39)로서는, 휴대 전화 단말기의 내부 메모리로서, 예를 들어 플래시 메모리 드라이브 등을 사용할 수 있고, 또한 휴대 전화 단말기의 외부 메모리로서, 예를 들어 메모리 카드 리더 라이터 등을 사용할 수 있다.
조작 입력부(40)는 유저의 조작 입력을 받아들여서 해당 조작 입력에 대응한 입력 신호를, 버스 라인(42)을 통해서 CPU(31)에 출력하는 것이다. 조작 입력부(40)의 예로서는, 단말 장치(3)의 본체에 설치된 방향 지시 버튼, 결정 버튼, 영자 숫자 등 입력 버튼 등의 물리적 버튼이 있다. 또한, 표시부(35)의 화면에 터치 패널(접촉 입력식의 인터페이스)을 탑재함으로써 표시부(35)를 소위 터치 스크린으로서 구성하고 있는 단말 장치(3)의 경우, 상기 터치 패널도 조작 입력부(40)로 된다.
통신 제어부(41)는 통신 인터페이스(41a)를 구비하고, 게임 조작 시 등에 데이터 통신하기 위한 통신 제어 기능 및 휴대 전화 단말기로서 음성 데이터를 송수신하기 위한 통신 제어 기능 등을 갖고 있다. 여기서, 데이터 통신용 통신 제어 기능에는, 예를 들어 무선 LAN 접속 기능, 무선 LAN이나 휴대 전화 회선망을 통한 인터넷 접속 기능, 소정의 주파수대(예를 들어 2.4㎓의 주파수대)를 사용한 근거리 무선 통신 기능 등이 포함된다. 통신 제어부(41)는 CPU(31)로부터의 명령에 기초해서 게임 장치(1)를 무선 LAN이나 인터넷 등에 접속하기 위한 접속 신호를 발신함과 함께, 통신 상대측으로부터 송신되어 온 정보를 수신하여 CPU(31)에 공급한다.
또한, 단말 장치(3)에는 그 외에도 GPS(Global Positioning System) 신호 수신 회로, CCD(Charge Coupled Device) 이미지 센서 등의 촬상 장치(카메라), 3축 가속도 센서 등이 구비되어 있어도 되고, 예를 들어 GPS 위치 정보 등을 게임 내에서 활용해도 된다.
상기 구성의 단말 장치(3)에 있어서, 게임 서비스를 받으려고 하는 유저는, 웹브라우저를 구동하여 게임 서버(1)가 관리하는 게임 사이트에 액세스하는 조작을 행한다. 이 액세스가 게임 서버(1)에 인증된 경우, 단말 장치(3)의 통신 제어부(41)가 게임 서버(1)로부터 송신되어 오는 HTML 등으로 기술된 게임 화면 데이터를 수신하고, CPU(31)가 웹브라우저를 실행하여 게임 화면을 표시부(35)에 표시시킨다. 여기서 유저는, 게임 화면에 표시되어 있는 선택 가능한 버튼 오브젝트나 하이퍼링크를, 조작 입력부(40)를 조작하여 선택 입력한다. 이 선택 입력에 따라서 게임 서버(1)가 게임을 진행시켜, 새로운 게임 화면 데이터를 단말 장치(3)로 송신한다. 그리고, 이 새로운 게임 화면이 단말 장치(3)의 표시부(35)에 표시되고, 이하, 마찬가지로, 유저는 표시부(35)에 표시되어 있는 게임 화면에서 선택 가능한 버튼 오브젝트 등을 선택하는 조작에 의해, 게임 서버(1)가 제공하는 게임을 플레이할 수 있게 되어 있다.
[게임 관리 장치의 기능적 구성]
이어서, 상기와 같이 구성된 게임 관리 장치(게임 서버(1) 및 데이터베이스 서버(2))의 주요 기능에 대해서 설명한다. 도 4는 게임 관리 장치의 주요 기능 블록도이다.
게임 관리 장치는 주로 게임 정보 관리 수단(51), 게임 진행 수단(52), 친구 관리 수단(53), 인증 수단(54), 액세스 관리 수단(55), 친구 응원 액세스 판정 수단(56), 연속 액세스 특전 부여 수단(57), 통지 수단(58) 및 메시지 전달 수단(59)을 구비하고 있다. 이들 각 수단(51 내지 59)은, 게임 서버(1)의 CPU(11)가 본 실시 형태에 따른 프로그램을 실행함으로써 실현되는 것이다.
게임 정보 관리 수단(51)은 각 유저의 게임 정보를 데이터베이스 서버(2)에 축적하여 관리한다. 게임 정보 관리 수단(51)에서 관리되는 게임 정보의 항목은 본 게임 서버(1)가 유저에게 제공하는 게임 서비스의 내용에 따라서 다르다.
본 게임 서버(1)에 의해 제공되는 게임의 예로서는, 야구, 축구, 골프 등의 각종 스포츠를 주제로 한 스포츠 게임, 전투를 주제로 한 전투 게임, 음악 시뮬레이션 게임, 그 외에 다양한 롤 플레잉 게임·육성 게임·시뮬레이션 게임 등과 같이, 게임 형식·장르를 막론하고 다양한 게임을 들 수 있다. 그 일례로서, 본 실시 형태에서는, 게임 서버(1)가 게임 서비스로서 야구 게임을 제공하는 경우에 대해서, 이하에 설명한다.
본 실시 형태에서는, 유저가 게임 내에서 선수 캐릭터를 소유하고, 해당 선수 캐릭터를 사용하여 게임 내에서 다른 유저와 시합(대전)을 행할 수 있는 야구 게임을 예로 든다. 유저가 소유한 선수 캐릭터는, 해당 선수 캐릭터의 형태를 단말 장치(3)의 화면 상에서 시인 가능하게 한 카드 형식으로 할 수 있다. 즉, 선수 캐릭터는 디지털 선수 카드로서 게임 서버(1)로 관리됨과 함께, 유저의 단말 장치(3)의 화면에 표시된다. 도 10a에는, 유저의 단말 장치(3)의 화면에 나타내는 선수 카드(71)를 예시하고 있고, 선수 캐릭터의 형태 및 카드의 레어도(희소 가치의 높이를 ☆의 많음으로 나타낸 것) 등을 표기한 디지털 선수 카드로서 화면 상에 표시된다. 유저는 게임을 진행시키면서 선수 카드를 모아, 자신만의 오리지널팀을 결성하여, 다른 유저와 대전하여 랭킹을 겨룰 수 있다. 또한, 유저는 모은 선수 카드끼리를 합성함으로써 선수 카드(선수 캐릭터)의 능력을 향상(즉, 선수를 육성)시킬 수 있어, 보다 강한 팀만들기를 목표로 해서 게임을 즐길 수 있게 되어 있다.
이러한 야구 게임에 있어서, 각 유저의 게임 정보를 관리하는 게임 정보 관리 수단(51)은, 도 5에 도시한 바와 같이, 유저 정보 기억 제어부(51a), 레벨 정보 기억 제어부(51b), 소유 선수 카드 기억 제어부(51c), 소유 포인트 기억 제어부(51d), 소유 코인 기억 제어부(51e), 소유 아이템 기억 제어부(51f), 시합 결과 기억 제어부(51g), 랭킹 기억 제어부(51h), 특전 정보 기억 제어부(51i) 및 디메리트 정보 기억 제어부(51j) 등을 구비하고 있다. 도 6에는, 게임 정보 관리 수단(51)의 각 기억 제어부(51a 내지 51j)가 데이터베이스 서버(2)에 기억하여 관리하는, 각 유저의 게임 정보의 일례(이 예에서는 유저 ID="000001"의 1명분의 게임 정보)를 나타내고 있다.
유저 정보 기억 제어부(51a)는, 각 유저를 일의적으로 식별하는 유저 ID와 대응지어, 로그인 ID, 패스워드, 유저명(게임 내에서 사용하는 닉네임 등), 팀명 등의 각 유저에 관한 유저 정보를, 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 여기서, 로그인 ID 및 패스워드는, 각 유저가 단말 장치(3)를 조작하여 게임 서버(1)에 액세스했을 때의 로그인 인증에 사용된다. 유저명 및 팀명은, 유저가 게임 서비스를 받기 위한 회원 등록을 했을 때나, 게임을 시작하여 실행했을 때에, 유저가 스스로 설정한 임의의 정보이다. 유저명 및 팀명은, 필요에 따라서 게임 화면에 표시된다.
레벨 정보 기억 제어부(51b)는 유저 ID와 대응지어, 유저의 레벨이나 소속 리그의 레벨 등의 레벨 정보를, 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 본 야구 게임에서는, 예를 들어 유저가 게임을 진행시킴으로써 경험값이 축적되고, 해당 경험값이 일정량에 도달함으로써 유저의 레벨이 업하게 되어 있다. 또한, 본 야구 게임에서는, 예를 들어 복수의 다른 레벨의 리그가 존재하고, 각 유저의 팀이 어느 하나의 리그에 소속하여, 이 리그의 다른 유저의 팀과 자동으로 시합(리그전)을 행하게 되어 있다. 또한, 이 리그전의 성적에 따라서, 다른 리그에 소속된 유저의 팀끼리의 교체전이 자동으로 실행되어, 유저의 팀이 소속된 리그 레벨이 변화하게 되어 있다. 레벨 정보 기억 제어부(51b)는 이 유저의 레벨이나 소속 리그의 레벨을, 유저 ID와 대응지어 기억한다.
소유 선수 카드 기억 제어부(51c)는 유저 ID와 대응지어, 게임 내에서 유저가 획득하여 소유하고 있는 선수 카드의 정보를, 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 이 선수 카드의 정보의 예로서는, 선수 카드를 일의적으로 식별하기 위한 식별 정보(선수 카드 ID), 선수의 능력의 높이를 나타내는 능력값 및 레귤러 선수 플래그 등이 있다.
도 6에서는, 3개의 능력 항목(능력 1 내지 3)에 대해 선수의 능력값을 설정할 수 있는 예를 나타내고 있다. 능력 항목의 예로서는, 선수 카드가 야수인 경우에는, 능력 1 내지 3을 「타격」, 「주력」, 「수비」 등으로 할 수 있고, 또한 선수 카드가 투수인 경우에는, 능력 1 내지 3을 「구위」, 「제구」, 「변화」 등으로 할 수 있다. 능력 항목은 이 예에 한하지 않고, 증감 가능하다. 레귤러 선수 플래그란, 유저가 소유하고 있는 선수 카드 중, 다른 유저의 팀과의 시합에 출장하는 레귤러 선수(팀 오더로 편입된 선수)인지, 아니면 레귤러 선수 이외의 후보 선수인지를 판별하는 플래그이며, 이것이 「1」일 때 레귤러 선수의 선수 카드로서 등록되어 있는 것을 나타낸다. 유저는, 단말 장치(3)를 조작함으로써, 소유하고 있는 선수 카드로부터 레귤러 선수를 선택하거나, 팀 오더를 설정하거나 할 수 있게 되어 있다.
또한, 데이터베이스 서버(2)에는 선수 카드 ID와 대응지어져, 선수 카드의 화상 데이터, 선수명, 포지션, 소속 구단, 능력값(합성에 의해 강화되어 있지 않은 초기값) 등이 기억된 선수 카드 데이터베이스가 존재하고, 게임 정보 관리 수단(51)은 소유 선수 카드 기억 제어부(51c)가 기억하고 있는 선수 카드 ID에 기초하여, 해당 선수 카드 ID에 대응하는 선수 카드의 화상 데이터 등을 취득할 수 있게 되어 있다.
소유 포인트 기억 제어부(51d)는 유저 ID와 대응지어, 게임 내에서 유저가 소유하고 있는 각종 포인트(포인트에 준하는 값 등을 포함)를, 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 본 게임에 있어서는, 다양한 게임 모드가 존재하고, 게임 모드에 따라서 다양한 포인트를 획득하거나, 획득한 포인트를 사용하거나 할 수 있게 되어 있다.
도 6에 도시한 바와 같이, 포인트의 예로서는, 전술한 경험값 외에, 행동력 포인트, 운영 비용, 강화 포인트, 성원 포인트 등이 있다. 행동력 포인트는, 해당 행동력 포인트를 소비하면서 선수 카드를 탐색하여 선수를 스카우트한다고 하는 「스카우트 모드」로 사용된다. 운영 비용은 다른 유저를 지정하여 개별 대전의 시합을 행하는 「시합 모드」로 사용되는 것이며, 시합을 운영하는 경우에 필요한 비용(포인트)이라고 하는 위치 부여로, 해당 개별 대전을 행함으로써 소비된다. 예를 들어, 게임 중에 소비되어 줄어든 행동력 포인트나 운영 비용은, 시간의 경과에 의해 회복하도록 하거나(예를 들어, 3분 경과할 때마다 1포인트씩 회복하도록 하거나), 상기 경험값이 일정량에 도달하여 유저의 레벨이 업함으로써 회복하도록 하거나 할 수 있다.
또한, 상기 강화 포인트는, 유저가 소유한 선수 카드끼리를 합성함으로써 선수 카드의 능력을 향상시키는 「강화 모드」로 사용되는 것이며, 상기 합성을 행함으로써 소비된다. 이 강화 포인트는, 예를 들어 스카우트 모드의 실행이나 시합 모드의 실행 등에 의해 획득할 수 있도록 할 수 있다. 또한, 상기 성원 포인트는, 유저가 다른 유저에게 메시지 등을 보내서 응원함으로써(성원을 보냄으로써) 획득할 수 있는 포인트이다. 이 성원 포인트는, 예를 들어 게임 서버(1)가 관리하고 있는 모든 선수 카드 중에서 난수 등에 기초하는 추첨으로 소정 매수(예를 들어 1장)의 선수 카드를 획득할 수 있는 「선수 추첨 획득 모드」로 사용 가능하며, 소정의 성원 포인트당 1회의 선수 카드 추첨을 받을 수 있다.
소유 코인 기억 제어부(51e)는 유저 ID와 대응지어, 게임 내에서 유저가 소유하고 있는 코인(상기 포인트와는 다른 게임 내 통화)을, 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 이 코인은, 예를 들어 과금 대상의 아이템을 획득하는 등일 때에 필요해지는 것이다.
소유 아이템 기억 제어부(51f)는 유저 ID와 대응지어, 게임 내에서 유저가 획득한 아이템을, 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 도 6에 도시한 바와 같이, 아이템의 예로서는, 회복 아이템, 퍼즐 카드의 피스, 페이크 카드 등이 있다. 회복 아이템은, 게임 중에 소비하여 줄어든 전술한 행동력 포인트 및/또는 운영 비용을, 시간의 경과를 대기하지 않고 한 순간에 최대값까지 회복시키는 아이템이다. 예를 들어, 회복 아이템은, 상기 코인을 소비하여 구입하거나, 게임 내에서 소정의 보너스 조건을 만족하거나 함으로써 획득할 수 있다.
퍼즐 카드의 피스는, 소정수의 피스(예를 들어 P1 내지 P6의 6개의 피스)를 전부 모아서 퍼즐 카드를 완성시킴으로써 강력한(능력값이 높은) 선수 카드를 입수할 수 있는 아이템이다. 예를 들어, 퍼즐 카드의 피스는, 상기 스카우트 모드의 실행 시에 난수에 기초하는 추첨으로 당선한 경우에 획득할 수 있고, 또한 상기 시합 모드로 다른 유저가 소유하고 있는 피스를 겨냥하여 대전하여 승리한 경우에, 해당 대전 상대의 유저로부터 탈취할 수 있게 되어 있다.
페이크 카드는 상기 퍼즐 카드의 피스로 세트해 둠으로써, 상기 시합 모드의 대전으로 다른 유저에게 져도, 겨냥된 피스가 한번만 탈취되지 않도록 할 수 있는 아이템이다. 예를 들어, 페이크 카드는 상기 코인을 소비하여 구입하거나, 게임 내에서 소정의 보너스 조건을 만족하거나 함으로써 획득할 수 있다.
시합 결과 기억 제어부(51g)는 유저 ID와 대응지어, 유저의 팀이 다른 유저의 팀과 대전한 시합을 일의적으로 특정하기 위한 시합 ID를, 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 여기서, 시합 ID에 의해 일의적으로 특정되는 시합은, 유저가 대전 상대를 지정하여 행하는 개별 대전의 시합 및 게임 서버(1)에 의해 자동으로 행해지는 리그전의 시합을 포함한다.
또한, 데이터베이스 서버(2)는 시합 ID와 대응지어져, 시합 일시(현실 세계의 시합 개시 또는 종료의 시간), 승리한 팀의 유저 ID, 패배한 팀의 유저 ID, 대전 스코어, 승리 투수 캐릭터, 패전 투수 캐릭터, 홈런을 친 선수 캐릭터, 시합 촌평 정보 등의 시합 결과에 관한 정보가 기억된 시합 데이터베이스를 구비하고 있다. 그리고, 게임 정보 관리 수단(51)은 시합 결과 기억 제어부(51g)가 기억하고 있는 시합 ID에 기초하여, 해당 시합 ID에 대응하는 시합 결과에 관한 정보를, 시합 데이터베이스로부터 취득할 수 있게 되어 있다.
랭킹 기억 제어부(51h)는 유저 ID와 대응지어, 상기 리그전이나 교체전에 있어서의 유저의 팀의 승리수 및 패전수 및 승리수·패전수에 기초하는 소속 리그 내의 순위 등의 랭킹 정보를, 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 예를 들어, 리그전이 현실 세계에 있어서의 월요일에서 금요일의 각 날의 소정 시간에 소정의 시합수(예를 들어 각 날 12시합) 자동적으로 행해지고, 또한, 교체전이 현실 세계에 있어서의 토요일 및 일요일의 소정 시간에 소정의 시합수(예를 들어 각 날 12시합) 자동적으로 행해지는 것으로 한다. 이 경우, 도 6에 도시한 바와 같이, 랭킹 기억 제어부(51h)는 현실 세계의 월요일에서 일요일의 각 날에 대한 랭킹 정보를 기억하고, 매주, 랭킹 정보를 최신의 정보에 갱신한다.
특전 정보 기억 제어부(51i)는 유저 ID와 대응지어, 유저에게 부여된 특전에 관한 정보를, 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 본 실시 형태에 있어서의 특전은, 전술한 바와 같이 5일간 연속 액세스를 달성한 유저에 대해 부여된다. 여기서 특전을 부여한다란, 특전의 부여 전과 비교해서 게임 상 유리한 상태(메리트 발생 상태)로 하는 것이며, 도 6에서는 보너스 포인트(이 예에서는 200포인트분의 강화 포인트)가 특전으로서 유저에게 부여된 예를 나타내고 있다. 이 특전의 상세는 후술한다.
이어서, 도 4에 도시하는 게임 진행 수단(52)에 대해서 설명한다. 게임 진행 수단(52)은 유저에 의한 단말 장치(3)에 대한 조작에 따라서 게임을 실행하고, 해당 실행 결과에 따른 게임 화면 데이터를 생성하여 이를 단말 장치(3)로 송신하고, 단말 장치(3)에 유저의 조작에 따른 게임 화면을 표시시킴으로써 게임을 진행시키는 기능을 갖는다. 도 4에 도시한 바와 같이, 이 게임 진행 수단(52)은 게임 실행 수단(52a)과, 게임 화면 생성 수단(52b)과, 게임 화면 송신 수단(52c)를 구비하고 있다.
유저의 단말 장치(3)의 웹브라우저에 의해 게임 화면이 표시되어 있을 때, 유저가 게임 화면 상의 선택 가능한 버튼 오브젝트나 하이퍼링크를 선택하는 조작을 행한 경우, 해당 조작에 따른 게임 화면의 리퀘스트가 단말 장치(3)의 웹브라우저에 의해 게임 서버(1)로 송신된다. 이 리퀘스트를 수신한 게임 서버(1)에서는, 게임 실행 수단(52a)이 해당 리퀘스트에 따라서 유저의 게임 정보를 판독하여 연산이나 데이터 처리를 행함으로써 게임을 실행한다.
예를 들어, 대전 모드에서 다른 유저의 팀과 대전한다고 하는 조작이 유저에 의해 행해진 경우를 예로 들면, 게임 실행 수단(52a)은, 대전을 행하는 양 유저의 유저 ID에 대응한 양 팀의 선수 카드 정보(시합에 출장하는 레귤러 선수의 선수 카드 정보)를 데이터베이스 서버(2)로부터 판독한다. 그리고, 게임 실행 수단(52a)은 양 팀의 선수 카드의 능력값 등에 기초하여, 승패를 결정하는 연산을 행한다. 이 승패 결정의 연산의 예로서는, 단순하게 양 팀의 선수 카드의 능력값의 합계가 높은 쪽을 승리팀으로 해도 되고, 능력값의 합계가 높은 쪽 팀이 승리할 확률을 높게 하여 승리팀을 확률 연산에 의해 구해도 된다. 또한, 게임 실행 수단(52a)은 승패를 결정하는 연산 전에, 팀을 구성하는 선수 카드의 조합에 기초하여, 승패에 영향을 주는 다양한 효과 연출을 발생시킬지 여부를 결정하는 연산을 행해도 된다.
게임 화면 생성 수단(52b)은 게임 실행 수단(52a)에 의한 실행 결과에 따라, 예를 들어 HTML 데이터로 이루어지는 게임 화면 데이터를 생성한다. HTML 데이터에는, 데이터베이스 서버(2)로부터 판독된 선수 카드 등의 화상 데이터를 포함해도 된다. 또한, HTML 데이터에는 단말 장치(3)의 웹브라우저의 플러그인에 의해 동작하는 스크립트(프로그램)가 매립되어 있어도 된다.
게임 화면 송신 수단(52c)은 게임 화면 생성 수단(52b)에 의해 생성된 게임 화면 데이터(HTML 데이터 등)를, 게임 화면의 리퀘스트에 대한 리스펀스로서 유저의 단말 장치(3)로 송신한다. 이 게임 화면 데이터를 수신한 유저의 단말 장치(3)에서는, 웹브라우저에 의해 표시부(35)에 게임 화면이 표시된다.
이어서, 친구 관리 수단(53)에 대해서 설명한다. 친구 관리 수단(53)은 각 유저를 중심으로 하는 친구라고 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 정보를, 데이터베이스 서버(2)(기억 장치)에 기억하여, 유저마다의 친구 관리를 행하는 기능을 갖는다. 또한, 여기에서 말하는 그룹이란, 어디까지나 1유저의 시점으로부터 본 자신의 친구의 집단을 나타내고 있고, 이들 집단을 구성하는 각 유저가 이 집단에만 소속된 것은 아니다. 각 유저도 또한, 개별적으로 자신을 중심으로 하는 「친구」의 그룹을 갖고 있다. 이 친구 관리 수단(53)은 친구 정보 기억 제어부(53a)를 구비하고 있다.
도 7a에는, 친구 정보 기억 제어부(53a)가 데이터베이스 서버(2)에 기억하여 관리하는, 각 유저의 친구에 관한 정보의 일례를 나타내고 있다. 친구 정보 기억 제어부(53a)는 유저 ID와 대응지어, 친구의 제한수의 정보, 이미 친구의 관계가 되어 있는 친구 유저의 유저 ID, 친구 신청 중인 유저의 유저 ID 및 친구 신청을 받았지만 미승인된 유저의 유저 ID 등의 친구에 관한 정보를, 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 도 7a의 예에서는, 유저 ID="000001"인 유저 1명분의 친구에 관한 정보를 나타내고 있고, 친구 제한수는 20명, 해당 유저의 친구 유저는 10명, 친구 신청 중인 유저는 1명, 친구 신청을 받았지만 미승인된 유저는 0명이다.
본 실시 형태의 야구 게임에서는, 친구를 만드는 것에 의해, 친구 관계가 된 양 유저에게 보너스 포인트가 부여된다(예를 들어, 상기 행동력 포인트나 운영 비용 최대값을 소정 포인트만큼 증가시킬 수 있다). 또한, 친구의 유저와 협력하여 시합을 하거나, 친구끼리 선수 카드의 선물이나 응원을 행하거나 함으로써, 게임을 유리하게 진행시킬 수 있는 게임 사양으로 되어 있다. 이와 같이 게임 내에서 친구를 만드는 것에 의한 메리트를 유저에게 부여함으로써, 친구를 만드는 것을 촉진하고 있다. 단, 각 유저에는 게임의 진행 정도에 따른 친구의 제한수(친구를 만들 수 있는 상한 명수)가 설정되어 있고, 친구 정보 기억 제어부(53a)가 유저 ID와 대응지어 친구의 제한수를 기억하고 있다. 예를 들어, 친구의 제한수는, 유저의 레벨이 높아질수록 커지도록 설정된다. 이에 의해, 유저는 보다 많은 친구를 만들어서 게임을 유리하게 하기 위해서, 게임을 계속적으로 진행시켜서 레벨업을 도모하고자 하는 동기 부여를 주게 된다.
본 실시 형태에 있어서, 두명의 유저가 친구가 되기 위해서는, 양 유저 중 어느 한쪽이, 다른 쪽 유저에 대해 게임 서버(1)를 통해서 친구 신청을 행한다. 이 친구 신청의 조작예로서는, 우선 친구를 만들려고 하는 유저가, 단말 장치(3)의 화면 상에 친구 후보의 대상자를 리스트 업하는 조작을 행한다. 이 유저에 의한 조작에 따라서, 게임 서버(1)가 친구 후보의 대상자를 리스트 업한 화면 데이터를 송신함으로써, 예를 들어 도 26의 화면예에 도시한 바와 같이, 복수의 친구 후보가 리스트 업된 화면이 유저의 단말 장치(3)에 표시된다. 여기서, 유저는 화면 상에 리스트 업된 대상자의 유저 레벨이나 소속 리그 레벨 등을 확인하여, 친구로 하고 싶은 유저를 선택하여 친구 신청의 조작을 행한다. 또한, 도 26의 친구 후보 리스트 화면의 상세는 후술한다.
예를 들어, 유저 ID="000001"인 유저 A가, 유저 ID="000002"인 유저 B에 대해 친구 신청의 조작을 행한 경우를 생각한다. 도 7a에 도시한 바와 같이, 이 조작에 따라서 게임 서버(1)의 친구 정보 기억 제어부(53a)는 친구 신청을 행한 유저 A의 게임 정보로서, 해당 유저 A의 유저 ID="000001"과 대응지어, 피신청자인 유저 B의 유저 ID="000002"를, 「신청 중인 유저 ID」로서 기억한다.
또한, 도 8a에 도시한 바와 같이, 친구 정보 기억 제어부(53a)는 피신청자인 유저 B의 게임 정보로서, 해당 유저 B의 유저 ID="000002"와 대응지어, 친구 신청을 행한 유저 A의 유저 ID="000001"을, 「미승인된 유저 ID」로서 기억한다. 그리고, 게임 서버(1)는 그 후, 유저 B의 단말 장치(3)가 게임 서버(1)에 로그인했을 때에, 유저 A로부터 친구 신청이 있었다는 취지를 통지한다.
그리고, 친구 신청을 받은 유저 B는 게임 서버(1)로부터 수신한 유저 A의 유저 레벨이나 소속 리그 레벨 등의 정보를, 단말 장치(3)의 화면 상에서 확인하고, 친구로서 승인할지 거부할지를 선택하는 조작을 행한다. 여기서, 유저 B가 친구로서 승인하는 조작을 행한 경우, 이 조작에 따라서 게임 서버(1)의 친구 관리 수단(53)은, 유저 A와 유저 B의 친구 관계를 성립시켜, 양 유저 A·B를 친구 등록한다. 즉, 도 7b에 도시한 바와 같이, 유저 A의 게임 정보로서, 해당 유저 A의 유저 ID="000001"과 대응지어, 유저 B의 유저 ID="000002"를, 「친구 유저 ID」로서 기억하고, 「신청 중인 유저 ID」로부터 유저 B의 유저 ID를 삭제한다.
또한, 도 8b에 도시한 바와 같이, 친구 정보 기억 제어부(53a)는 유저 B의 유저 ID="000002"와 대응지어, 유저 A의 유저 ID="000001"을, 「친구 유저 ID」로서 기억하고, 「미승인된 유저 ID」로부터 유저 A의 유저 ID를 삭제한다. 그리고, 게임 서버(1)는 그 후, 유저 A의 단말 장치(3)가 게임 서버(1)에 로그인했을 때에, 유저 B로부터 친구의 승인이 있었다는 취지를 통지한다.
이어서, 인증 수단(54)에 대해서 설명한다. 인증 수단(54)은 게임 서비스를 받으려고 하는 유저가 단말 장치(3)를 조작하여 게임 서버(1)에 액세스(로그인)하고자 했을 때, 해당 유저의 게임 참가 자격의 유무를 판단하여 로그인 인증을 행한다. 이 인증의 예로서는, 유저 ID와 대응지어진 로그인 ID 및 패스워드에 기초하는 인증이 있다. 예를 들어, 유저가 처음으로 게임 서비스를 이용할 때에, 회원 정보로서 로그인 ID(임의의 영자 숫자나 메일 주소 등) 및 패스워드를 게임 서버(1)에 등록한다. 그리고, 다음회부터의 게임 서버(1)에의 로그인 시에는, 유저가 단말 장치(3)를 조작하여 로그인 ID 및 패스워드를 게임 서버(1)로 송신한다. 이때, 게임 서버(1)의 인증 수단(54)이, 유저의 단말 장치(3)로부터 수신한 로그인 ID 및 패스워드의 조합이 등록 완료인지 여부를 판단하여, 로그인 인증을 행한다.
또한, SNS의 시스템에 본 게임 시스템을 내장하는 경우, SNS의 회원 등록 정보(로그인 ID 및 패스워드)를 그대로 본 게임 시스템의 게임 서비스를 받기 위한 이용 등록 정보로 해도 된다. 예를 들어, 유저의 단말 장치(3)가 SNS 서버에 로그인하고 있는 상태에서, 게임 서버(1)가 관리하는 게임 사이트에 최초에 액세스했을 때, SNS 서버로부터 게임 서버(1)로 자동적으로 유저의 로그인 ID 및 패스워드가 전송되고, 이에 의해 유저가 다시 로그인 ID 및 패스워드를 등록하지 않고 게임 서비스의 이용 등록을 할 수 있도록 해도 된다.
또한, 유저가 게임 서버(1)에 액세스할 때마다 로그인 ID 및 패스워드를 입력하는 수고를 생략할 수 있도록, 단말 장치(3)인 휴대 전화 단말기의 개체 식별 번호(전화 번호와는 다른 휴대 전화 단말기를 일의적으로 식별하기 위한 정보) 또는 계약자 고유 ID(휴대 전화 단말기의 계약자를 일의적으로 식별하기 위한 정보로서, 기종 변경을 행해도 계약자가 동일하면 변경되지 않는 ID)를 이용한 인증을 행해도 된다. 즉, 유저가 휴대 전화 단말기를 조작하여 회원 등록했을 때에, 해당 휴대 전화 단말기로부터 송신되어 오는 데이터에 포함되는 개체 식별 번호 또는 계약자 고유 ID를 게임 서버(1)가 취득하고, 로그인 ID 및 패스워드와 함께, 해당 개체 식별 번호 또는 계약자 고유 ID도 유저 ID와 대응지어 데이터베이스 서버(2)에 기억해 두는 것이다. 그리고, 인증 수단(54)은 휴대 전화 단말기로부터 액세스 요구를 받을 때에는, 개체 식별 번호 또는 계약자 고유 ID가 등록 완료인지 여부를 판단하여 로그인 인증을 행한다. 이에 의해, 게임 서버(1)에의 액세스 시에는, 유저는 로그인 ID 및 패스워드의 입력을 생략하여 로그인하는 것이 가능해진다.
또한, 유저가 게임 서버(1)에 액세스할 때마다 로그인 ID 및 패스워드를 입력하는 수고를 생략할 수 있는 다른 방법으로서는, HTTP cookie의 정보(이하, Cookie라고 칭함)를 이용하는 방법도 있다. 즉, 유저가 단말 장치(3)를 조작하여 회원 등록했을 때에, 게임 서버(1)가 로그인 ID 및 패스워드에 대응한 개체 식별 정보를 발행하여 데이터베이스 서버(2)에 등록함과 함께, 해당 개체 식별 정보를 Cookie로서 단말 장치(3)로 송신한다. 이때, 단말 장치(3)의 브라우저는, 수신한 Cookie를 단말 장치(3) 내에 기억한다. 다음회부터의 게임 서버(1)에의 액세스 시에는, 단말 장치(3)의 브라우저가 페이지 열람 요구와 함께 Cookie를 게임 서버(1)로 송신하므로, 인증 수단(54)은 휴대 전화 단말기로부터 액세스 요구를 받을 때에는, Cookie의 개체 식별 번호가 등록 완료인지 여부를 판단하여 로그인 인증을 행할 수 있다.
이어서, 액세스 관리 수단(55)에 대해서 설명한다. 액세스 관리 수단(55)은 각 유저의 게임 서버(1)에의 액세스의 정보를, 데이터베이스 서버(2)(기억 장치)에 기억하여 유저마다의 액세스를 관리한다. 여기서, 액세스의 정보란, 각 유저의 액세스 이력(액세스의 일시 등), 현실 세계의 1일의 액세스 횟수, 현실 세계의 각 날의 액세스의 유무 등의 정보이다.
이 액세스 관리 수단(55)은 소정의 단위 기간마다의 게임 서버(1)에의 액세스의 유무를 유저마다 관리하는 기능을 갖는다. 이 소정의 단위 기간마다의 액세스의 유무의 관리 정보는, 연속된 규정 기간수의 단위 기간 모두에 대해서 액세스를 행한 연속 액세스 달성 유저에 대해 연속 액세스 특전을 부여하는 연속 액세스 특전 부여 수단(57)에 있어서의 연속 액세스 달성의 판정에 사용된다. 본 실시 형태에서는, 액세스 관리 수단(55)이 소정의 단위 기간마다의 액세스의 유무를 유저마다 관리하도록 하고 있지만, 액세스 관리 수단(55)에서는 각 유저의 액세스의 일시 등만을 기억한 액세스 관리에 머물고, 연속 액세스 특전 부여 수단(57)에서 소정의 단위 기간마다의 액세스의 유무를 판단하도록 해도 된다.
이하의 설명에서는, 본 실시 형태의 액세스 관리 수단(55)이, 현실 세계에 있어서의 1일을 단위 기간으로 하고, 각 날의 게임 서버(1)에의 액세스의 유무(1일에 적어도 1회 이상의 액세스를 행했는지 여부)를, 유저마다 관리하는 예에 대해서 설명한다.
도 9a에는 액세스 정보 기억 제어부(55a)가 데이터베이스 서버(2)에 기억하여 관리하는, 각 유저의 액세스 정보의 일례를 나타내고 있다. 액세스 정보 기억 제어부(55a)는 유저 ID와 대응지어, 현실 세계에 있어서의 금일, 1일 전, 2일 전, 3일 전, 4일 전, …, n일 전(본 실시 형태의 경우, n은 5 이상의 자연수)의 각 날에 대한 게임 서버(1)에의 액세스의 유무(단위 기간 내 액세스를 달성했는지 여부)를 나타내는 정보를, 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 이 정보가 「1」인 경우, 1일에 최저 1회는 게임 서버(1)에의 액세스가 있는 것을 나타내는 한편, 이 정보가 「0」인 경우, 1일에 1회도 게임 서버(1)에의 액세스가 없는 것을 나타내고 있다. 본 실시 형태의 예에서는 5일간 연속 액세스에 의해 특전이 부여되므로, 적어도 전일까지의 최근 5일간의 액세스의 유무를 나타내는 정보가 기억되어 있으면 된다.
또한, 액세스 정보 기억 제어부(55a)가 기억하는 액세스 정보는, 도 9a의 예에 한정되는 것은 아니고, 예를 들어 도 9b에 도시한 바와 같이, 현실 세계에 있어서의 금일, 1일 전, 2일 전, …, n일 전의 각 날에 대한 게임 서버(1)에의 액세스 횟수여도 된다. 이 액세스 횟수의 정보는, 그 정보가 「0」인지 여부에 따라, 단위 기간 내 액세스(본 실시 형태에서는 1일에 최저 1회의 액세스)를 달성했는지 여부를 관리하기 위한 정보가 된다.
또한, 액세스 정보 기억 제어부(55a)는 유저 ID와 대응지어, 유저의 친구가 응원 액세스 조건을 만족시켰는지 여부를 나타내는 정보를, 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 이 정보는, 후술하는 친구 응원 액세스 판정 수단(56)에 의한 판정 결과를 나타내는 정보이다.
또한, 액세스 정보 기억 제어부(55a)는 유저 ID와 대응지어, 유저가 게임 서버(1)에 액세스한 연속 일수인 연속 액세스 일수도, 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 이 연속 액세스 일수는, 유저가 게임 서버(1)에 액세스한 날 및 액세스했다고 간주된 날(유저가 액세스하지 않은 결락일과 동일한 날에 유저의 친구가 응원 액세스 조건을 만족시킴으로써 액세스했다고 간주된 날)의 연속 일수를 카운트한 것이다. 이 연속 액세스 일수는, 유저에 의한 연속 액세스(액세스했다고 간주된 경우를 포함)가 끊어졌을 때 및 5일간의 연속 액세스 달성에 의해 유저에게 특전이 부여되었을 때로 초기화(리셋)된다.
연속 5일간 중 보충 가능한 결락일을 예를 들어 1일만으로 한 경우, 1일째의 결락일에 대한 응원 액세스 조건이 만족됨으로써 연속 액세스의 계속 상태가 유지되었다고 해도, 그 후 2일째의 결락일이 확정될 때, 상기 연속 액세스 일수는 초기화된다. 즉, 보충 가능한 결락일을 n일로 한 경우, (n+1)일째의 결락일이 확정될 때에는, 그 시점에서 연속 액세스가 중단되게 되어, 연속 액세스 일수가 초기화된다.
보충 가능한 결락일의 일수에 대해서는, 임의로 설정할 수 있다. 단, 보충 가능한 결락일을 너무 많이 허용하면, 유저 자신이 실제로는 그다지 게임 서버(1)에 액세스하지 않아도, 결락일이 보충되어 연속 액세스 달성 특전을 획득해 버릴 가능성도 있기 때문에, 보충 가능한 결락일에는 상한을 두는 것이 바람직하다. 본 실시 형태에서는, 우선 보충 가능한 결락일을 1일로 한정한 예에 대해서, 이하에 설명하고, 보충 가능한 결락일을 복수 허용하는 경우에 대해서는 후술한다.
이어서, 친구 응원 액세스 판정 수단(56)에 대해서 설명한다. 친구 응원 액세스 판정 수단(56)은, 연속된 5일간 중 게임 서버(1)에 액세스를 하지 않은 결락일이 존재하는 유저에 대해서, 해당 유저의 친구 유저가 소정의 응원 액세스 조건을 만족시키고 있는지 여부를 판정하는 기능을 갖는다.
여기서, 응원 액세스 조건으로서는, 다양한 임의의 조건을 설정 가능하다. 응원 액세스 조건의 일례로서는, 「결락일과 동일한 날에, 게임 서버(1)로 1회 이상 액세스를 한 친구 유저의 해당 친구 유저 전체에 차지하는 비율이, 임계값 이상」으로 할 수 있다. 유저 자신을 포함하는 친구 유저가 x명, 결락일과 동일한 날에, 게임 서버(1)로 1회 이상 액세스를 한 친구 유저의 명수를 y명, 임계값을 z라 하면, 「y/x≥z」가 응원 액세스 조건으로 된다. 예를 들어 임계값을 0.8(백분율로 80%)로 한 경우, 유저 자신을 포함하는 10명의 친구 중, 8명 이상의 친구 유저가 게임 서버(1)에 액세스하고 있으면, 이 응원 액세스 조건을 만족한다.
여기서, 전술한 바와 같이 친구 유저란, 각 유저를 중심으로 하는 친구라고 하는 그룹에 소속된 유저이며, 기본적으로는 그룹의 중심을 이루는 유저 자신도 친구 유저에 포함된다. 단, 유저 자신은 결락일에는 액세스하지 않으므로, 해당 유저를 친구 유저로부터 제외하고, 결락일과 동일한 날에 액세스한 친구 유저의 비율을 산출해도 된다. 즉, 「y/(x-1)≥z」를 응원 액세스 조건으로 해도 된다.
친구의 명수가 많을 때는, 「y/x≥z」 또는 「y/(x-1)≥z」 중 어느 것을 응원 액세스 조건으로 해도 큰 차이는 없지만, 친구의 명수가 적어지면 그 차이가 현저해진다. 예를 들어, 유저 자신을 포함하는 친구 유저 x가 4명이고 임계값 z=0.8이라 한 경우를 생각하면, 「y/x≥z」를 조건으로 했을 때, 유저 자신은 액세스하고 있지 않으므로, 다른 친구 유저 3명이 전원 액세스했다고 해도, y/x=3/4=0.75로 되어 조건을 만족시키지 않게 된다. 한편, 「y/(x-1)≥z」를 조건으로 했을 때, 유저 자신을 제외한 3명이 액세스하면 y/(x-1)=3/3=1.00으로 되어 조건을 만족해 버린다. 즉, 「y/x≥z」를 조건으로 했을 때, 유저 자신을 포함하는 친구 유저 x가 4명 이하이면 결코 조건을 만족시키지 못하는 한편, 「y/(x-1)≥z」를 조건으로 했을 때에는, x가 4명 이하일 때에도 약간의 명수의 친구 유저의 액세스에 의해 용이하게 조건을 만족시키게 된다. 「y/x≥z」를 조건으로 함으로써, 응원 액세스 조건을 만족시키기 위해서는 우선 친구 유저 x의 명수를 5명 이상으로 해야만 하고, 유저는 친구를 적어도 5명 이상은 만들려고 하는 동기 부여를 주게 된다. 또한, 「y/x≥z」를 조건으로 함으로써, 친구의 명수가 적을 때에 조건을 용이하게 만족시킬 수 있는 상태를 회피할 수 있다. 따라서, 「y/(x-1)≥z」보다도 「y/x≥z」를 응원 액세스 조건으로 하는 쪽이 바람직하다고 할 수 있다.
응원 액세스 조건의 다른 예로서는, 「결락일과 동일한 날에, 게임 서버(1)로 1회 이상 액세스를 한 친구 유저의 명수가, 임계값(예를 들어 10명) 이상」으로 할 수 있다. 이 응원 액세스 조건의 경우, 유저의 친구의 합계 명수가 애당초 임계값을 채우지 못한 경우에는, 해당 조건을 만족하지 않는다. 따라서, 유저는 응원 액세스 조건을 만족시키도록, 친구를 적어도 임계값(예를 들어 10명) 이상은 만들려고 하는 동기 부여를 주게 된다. 또한, 친구를 많이 만드는 쪽이 응원 액세스 조건을 만족시키기 쉽기 때문에, 유저는 응원 액세스 조건을 보다 만족시키기 쉽게 하기 위해, 보다 많은 친구를 만들려고 하는 동기 부여를 주게 된다. 또한, 응원 액세스 조건의 또 다른 예에 대해서는 후술한다.
친구 응원 액세스 판정 수단(56)에 의한 응원 액세스 조건을 만족시키는지 여부의 판정 처리는, 유저에 의한 그 날의 액세스의 유무가 확정되는 오후 12시(24시) 이후, 즉 유저의 결락일의 다음 날의 소정 시간에 행해진다. 예를 들어, 결락일의 다음 날의 0시에, 친구 응원 액세스 판정 수단(56)에 의한 판정 처리가 행해진다.
또한, 친구 응원 액세스 판정 수단(56)에 의한 판정 결과는, 도 9a에 도시한 바와 같이, 유저의 친구가 응원 액세스 조건을 만족시켰는지 여부를 나타내는 1비트의 정보로서, 해당 유저의 유저 ID와 대응지어 기억된다. 이 정보가 「1」인 경우, 유저의 친구가 응원 액세스 조건을 만족시킨 것을 나타내는 한편, 이 정보가 「0」인 경우, 해당 응원 액세스 조건을 만족시키지 못한 것을 나타내고 있다. 또한, 본 실시 형태에서는, 연속 5일간 중 보충 가능한 결락일을 1일만으로 하고 있으므로, 1일째의 결락일에 대해서만 친구 응원 액세스 판정 수단(56)에 의한 판정 처리가 행해지고, 2일째의 결락일에 대해서는 그 판정 처리는 이루어지지 않는다. 유저가 액세스한 날(결락일이 아닌 날)이나, 결락일이 2일째에 해당하는 경우와 같이, 친구 응원 액세스 판정 수단(56)에 의한 판정 처리가 행해지지 않는 경우도, 해당 정보는 「0」으로 된다.
친구 응원 액세스 판정 수단(56)에 의한 판정의 결과, 유저의 친구가 응원 액세스 조건을 만족시키고 있는 경우, 유저에 의한 게임 서버(1)로의 연속 액세스는 계속되고 있다고 간주되어, 도 9a에 나타내는 「연속 액세스 일수」가 1개 인크리먼트되게 된다.
이어서, 연속 액세스 특전 부여 수단(57)에 대해서 설명한다. 연속 액세스 특전 부여 수단(57)은, 5일간의 연속 액세스를 달성한 유저에 대해서, 게임 상 유리해지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하여 연속 액세스 달성 특전을 부여하는 기능을 갖는다. 또한, 연속 액세스 특전 부여 수단(57)은, 연속 5일간 중에 게임 서버(1)에 액세스하지 않은 결락일이 존재하는 유저에 대해서도, 해당 유저의 친구 유저가 응원 액세스 조건을 만족시키고 있다고 친구 응원 액세스 판정 수단(56)이 판정한 경우에는, 연속 액세스 달성 특전을 부여하도록 되어 있다.
이 연속 액세스 특전 부여 수단(57)은 액세스 정보 기억 제어부(55a)가 기억하는 도 9a의 연속 액세스 일수의 정보에 기초하여, 유저에게 연속 액세스 달성 특전을 부여하는지 여부를 판정하는 특전 발생 판정부(57a)를 구비하고 있다. 그리고, 연속 액세스 특전 부여 수단(57)은 특전 발생 판정부(57a)가 연속 액세스 달성 특전을 발생시킨다고 판정한 유저의 게임 정보(게임 정보 관리 수단(51)이 데이터베이스 서버(2)에 기억하여 관리하고 있는 게임 정보)를, 해당 특전의 내용에 따라서 변경한다.
여기서, 연속 액세스 특전 부여 수단(57)이 유저에게 부여하는 연속 액세스 달성 특전에 대해서 설명한다. 이 연속 액세스 달성 특전은, 해당 특전이 부여되지 않은 경우와 비교하여 게임 상 유리해지는 것이면 되며, 게임의 종류나 내용에 따라서 다양한 특전이 생각된다.
본 실시 형태의 야구 게임에 있어서의 연속 액세스 달성 특전의 일례로서는, 전술한 행동력 포인트, 운영 비용, 강화 포인트, 성원 포인트 등의 유저가 게임을 진행시키는 데 필요로 되는 각종 포인트를, 소정 포인트분만큼 보너스 포인트로서 유저에게 부여한다고 하는 특전을 들 수 있다. 이러한 보너스 포인트를 특전으로서 부여하는 경우, 연속 액세스 특전 부여 수단(57)은 게임 정보 관리 수단(51)의 특전 정보 기억 제어부(51i)가 기억하고 있는 유저의 특전에 관한 정보를, 해당 보너스 포인트의 내용에 맞춰서 변경한다. 도 6의 하부에는, 유저 ID="000001"인 유저에게 특전(보너스 포인트)이 부여된 결과, 해당 유저의 특전 정보로서 「강화 포인트=+200」이 기억된 예를 나타내고 있다. 또한, 연속 액세스 특전 부여 수단(57)은, 게임 정보 관리 수단(51)의 소유 포인트 기억 제어부(51d)가 기억하고 있는 유저의 소유 포인트를, 보너스 포인트분만큼 증가시키도록 게임 정보를 변경한다.
연속 액세스 달성 특전의 다른 예로서는, 전술한 회복 아이템이나 페이크 카드 등의 게임 내에서 유리하게 사용되는 각종 아이템을, 소정수(예를 들어 3개)만큼 유저에게 부여한다고 하는 특전도 생각된다. 게임 내에서 사용되는 아이템을 특전으로서 부여하는 경우, 연속 액세스 특전 부여 수단(57)은, 게임 정보 관리 수단(51)의 특전 정보 기억 제어부(51i)가 기억하고 있는 유저의 특전에 관한 정보를, 해당 특전의 내용에 맞춰서 변경하는 동시에, 소유 아이템 기억 제어부(51f)가 기억하고 있는 아이템의 소유수를, 소정수만큼 증가시키도록 게임 정보를 변경한다.
그 밖의 연속 액세스 달성 특전의 예로서는, 다음과 같은 것이 있다. 즉, 게임 중에 소비되어 줄어든 행동력 포인트 등의 포인트는, 예를 들어 3분 경과할 때마다 1포인트씩 회복하게 되어 있지만, 이 포인트 회복 시간을 단축하는(예를 들어, 2분 경과할 때마다 1포인트씩 회복하도록 하는) 것이 생각된다. 이 특전이 부여되는 경우, 특전 정보 기억 제어부(51i)가 기억하고 있는 유저의 특전 정보로서, 포인트 회복 시간이 단축되는 유효 기간의 정보가 기억된다. 이에 의해, 게임 서버(1)의 게임 정보 관리 수단(51)이, 특전이 유효한 기간(예를 들어, 유저가 특전의 통지를 받고 나서 24시간 이내)에 있어서, 포인트 회복 시간을 통상 시보다도 단축하는 처리를 행하게 된다.
또한, 전술한 선수 추첨 획득 모드에 있어서, 레어 카드(통상의 선수 카드보다도 추첨 확률이 낮고, 희소 가치가 높은 선수 카드)가 추첨될 확률을 소정 횟수(예를 들어 1회)만큼 상승시킨다고 하는 특전도 생각된다. 이 특전이 부여되는 경우, 특전 정보 기억 제어부(51i)가 기억하고 있는 유저의 특전 정보로서, 추첨 확률을 상승시키는 횟수가 기억된다. 그리고, 게임 서버(1)의 게임 진행 수단(52)이 특전 대상의 추첨 실행 시에, 레어 카드의 추첨 확률을 일시적으로 높이는 처리를 행하게 된다.
또한, 선수 추첨 획득 모드에 있어서, 통상은 선수 카드의 추첨을 실행하는 데 포인트(상기 성원 포인트 등)를 필요로 하지만, 소정 횟수(예를 들어 1회)만큼 무료로(즉 포인트의 소비 없이), 선수 카드의 추첨을 받을 수 있다고 하는 특전도 생각된다. 이 특전이 부여되는 경우, 특전 정보 기억 제어부(51i)가 기억하고 있는 유저의 특전 정보로서, 무료(무포인트)로 선수 카드의 추첨을 받을 수 있는 횟수가 기억된다.
또한, 게임 서버(1)가 난수 등에 의해 추첨으로 선택한 선수 카드를, 소정 매수(예를 들어 1장)만큼 유저에게 부여한다고 하는 특전도 생각된다. 게임 서버(1)가 선택한 선수 카드를 특전으로서 유저에게 부여하는 경우, 연속 액세스 특전 부여 수단(57)은 게임 정보 관리 수단(51)의 특전 정보 기억 제어부(51i)가 기억하고 있는 유저의 특전에 관한 정보를, 해당 특전의 내용에 맞춰서 변경하는 동시에, 소유 선수 카드 기억 제어부(51c)가 기억하고 있는 선수 카드 ID에, 특전으로서 부여되는 선수 카드 ID를 추가한다.
또한, 다른 유저의 팀과 대전하는 대전 모드에 있어서, 대전 n회분(예를 들어 대전 3회분)만큼 유리해진다고 하는 게임 상의 메리트를 유저에게 부여한다고 하는 특전도 생각된다. 대전 n회분의 게임 운영을 유리하게 하는 방법으로서는, 유저의 팀의 전력을 대전 n회분만큼 향상시키는 방법이 생각된다.
여기서, 특전에 의해 유저의 팀의 전력을 향상시키는 경우에도, 몇가지 방법이 있다. 대전 모드에 있어서는, 유저가 소유하고 있는 선수 카드 중에서 시합에 출장하는 레귤러 선수의 선수 카드가 선택되어 대전하게 된다(예를 들어, 유저는 소유하고 있는 선수 카드 중에서 미리 시합에 출장하는 레귤러 선수의 카드를 선택해 두고, 해당 레귤러 선수의 카드로 팀 오더를 조합하여 대전한다). 따라서, 당연히, 통상은, 유저의 소지 선수 카드 이외를 자기팀의 전력으로 할 수는 없다.
그러나, 특전에 의해 팀의 전력을 향상시키는 경우, 유저의 친구 전원의 소지 카드 모두 중에서, 최강의 선수 카드(가장 능력값이 높은 선수 카드) 1장이, 자동적으로 해당 유저의 레귤러 선수의 카드의 1장과 교체되도록 한다. 이 경우, 게임 서버(1)의 게임 진행 수단(52)이 특전 대상의 대전의 실행 시에, 자동적으로 전술한 선수 카드의 교체 처리를 행하게 된다. 또한, 유저의 친구 전원의 소지 카드 중에서 최강의 선수 카드를 해당 유저 스스로가 소유하고 있는 경우, 해당 최강의 선수 카드보다도 능력값이 높은 헬퍼 선수 카드(게임 서버(1)가 준비하는 특별한 선수 카드) 1장이, 자동적으로 해당 유저의 레귤러 선수의 카드의 1장과 교체되도록 해도 된다.
특전에 의해 유저의 팀 전력을 향상시키는 다른 방법으로서는, 대전 모드에 있어서 시합에 출장하는 레귤러 선수의 선수 카드의 일부 또는 전부의 능력값을, 소정의 비율(또는 소정의 값)만큼 향상시킨다고 하는 방법도 있다. 이 경우, 게임 서버(1)의 게임 진행 수단(52)이 특전 대상의 대전의 실행 시에, 특전을 받은 유저의 팀의 선수 카드의 능력값을 향상시키는 처리를 행하게 된다.
또한, 대전 n회분의 게임 운영을 유리하게 하는 다른 방법으로서는, 특전이 부여된 유저의 팀이 승리할 확률을 대전 n회분만큼 향상시키는(따라서, 대전 상대의 유저의 팀이 승리할 확률을 그만큼 저하시키는) 방법도 생각된다. 예를 들어, 대전하는 양 유저의 팀의 능력이 동일하다고 하면, 어느 유저에게도 특전이 부여되어 있지 않으면, 양 팀의 승리 확률은 모두 50%이지만, 한쪽 유저에게 특전이 부여되어 있는 대전에 있어서는, 특전이 부여된 유저 X의 팀의 승리 확률을 예를 들어 10% 향상시켜서 60%로 하는 한편, 그 대전 상대의 유저 Y의 팀의 승리 확률을 10% 저하시켜서 40%로 해서, 유저 X쪽이 유저 Y보다도 승리 확률의 면에서 유리한 상태로 한다.
전술한 바와 같이 팀 전력의 향상 또는 승리 확률의 향상 등에 의해 대전 n회분이 유리해진다고 하는 특전을 유저에게 부여하는 경우, 게임 정보 관리 수단(51)의 특전 정보 기억 제어부(51i)가 기억하고 있는 유저의 특전 정보로서, 대전이 유리해지는 횟수가 기억된다.
그런데, 너무나 특전을 크게 해 버리면, 원래 게임을 실행함으로써 실현되는 선수 카드의 능력값의 향상(즉 선수의 육성) 등과의 밸런스가 깨질 가능성도 있기 때문에, 해당 특전은, 어디까지나 서브적(부차적)인 위치 부여로서, 유저에게 있어서 어느 정도의 유익감을 주는 레벨로 하는 것이 바람직하다.
이어서, 통지 수단(58)에 대해서 설명한다. 이 통지 수단(58)은 연속 액세스 달성 특전이 부여된 유저의 단말 장치(3)에 대해서, 특전이 발생하였다는 취지를 통지하는 기능을 갖는다. 본 실시 형태에 있어서는, 연속 액세스 달성 특전이 발생하는 타이밍이 크게 나뉘어 2개 있고, 통지 수단(58)에 의한 특전의 통지 처리도, 이하에 기재한 바와 같이 특전의 발생 타이밍에 따라서 약간 다르다.
연속 액세스 달성 특전이 발생하는 타이밍 중 하나는, 연속 액세스가 달성되는 최종일(본 실시 형태에서는 5일째)에 유저가 게임 서버(1)에 액세스함으로써, 연속 액세스가 달성되었을 때이다. 이 경우, 유저의 단말 장치(3)가 게임 서버(1)와 통신 가능하게 접속된 로그인 상태에 있어서 연속 액세스 달성 특전이 발생하므로, 통지 수단(58)은 특전의 발생 후, 즉시 특전이 발생하였다는 취지를 유저의 단말 장치(3)에 통지할 수 있다.
연속 액세스 달성 특전이 발생하는 또 하나의 타이밍은, 연속 액세스가 달성되는 최종일(본 실시 형태에서는 5일째)에 유저가 게임 서버(1)에 액세스하지 않았지만(즉, 그 최종일이 결락일이 되었지만), 해당 유저의 친구 유저가 응원 액세스 조건을 만족시킴으로써 연속 액세스가 달성된 것으로 간주되었을 때이다. 이 경우, 유저의 단말 장치(3)가 게임 서버(1)와 통신 가능하게 접속되어 있지 않은 상태에 있어서 연속 액세스 달성 특전이 발생하므로, 통지 수단(58)은 특전의 발생후, 즉시 특전이 발생하였다는 취지를 유저의 단말 장치(3)에 통지할 수 없기 때문에, 특전이 발생하였다는 취지를 유저에게 통지했는지 여부를 관리할 필요가 생긴다. 따라서, 본 실시 형태에서는, 도 6의 하부에 나타내는 특전 통지 플래그에 의해 이를 관리하도록 하고 있다.
즉, 연속 액세스가 달성되는 최종일에 친구 유저가 응원 액세스 조건을 만족시킴으로써 연속 액세스가 달성된 것으로 간주된 경우, 통지 수단(58)이 유저에게 특전의 통지를 행하는 것은, 특전의 부여 처리 후에 유저의 단말 장치(3)가 게임 서버(1)에 최초에 액세스했을 때이며, 특전의 부여 처리로부터 그 통지까지는 어느 정도의 시간차가 있다. 따라서, 게임 서버(1)의 통지 수단(58)은 유저에게 특전이 부여되었을 때, 해당 유저의 유저 ID와 대응지어 도 6에 도시되는 특전 통지 플래그를 「1」로 설정하고, 이에 의해 해당 유저에게 특전 부여를 통지할 필요가 있는 상태를 관리한다. 그리고, 그 후, 특전 통지 플래그로서 「1」이 세트되어 있는 유저의 단말 장치(3)로부터 게임 서버(1)에의 액세스가 있었을 때, 통지 수단(58)은 해당 유저에게 특전이 부여되었다는 취지를 통지하고, 아울러 특전 통지 플래그를 「0」으로 한다.
통지 수단(58)에 의한 특전의 통지의 예를, 도 10a 및 도 10b에 나타내고 있다. 도 10a는 특전이 부여된 유저의 단말 장치(3)의 표시부(35)에 나타내는 게임의 메인 화면의 일례를 나타내는 것이다. 게임 서버(1)에 있어서의 특전 부여 처리 후에, 게임 서버(1)의 통지 수단(58)으로부터는, 도 10a에 나타내는 메인 화면을 표시시키는 화면 데이터가, 유저의 단말 장치(3)로 송신된다. 이 메인 화면에는, 유저의 팀명(70), 유저가 소유한 선수 카드 중에서 리더로서 선택된 선수 카드(71) 및 유저의 게임 정보(72) 등이 표시됨과 함께, 특전 통지 정보(73)도 표시된다. 또한, 메인 화면의 상세에 대해서는, 후술한다.
도 10a에 도시한 바와 같이, 단말 장치(3)의 메인 화면에 나타내는 특전 통지 정보(73)는, 예를 들어 「5일간 연속 액세스 달성! 특전 확인 화면으로」 등의, 연속 액세스 달성 특전이 부여된 것을 알 수 있는 내용이다. 또한, 해당 특전 통지 정보(73)에는 하이퍼링크가 설정되어 있고(또는 특전 통지 정보(73)의 전체 또는 그 일부가 선택 가능한 버튼 형식으로 되어 있어도 되고), 유저가 화면 상의 특전 통지 정보(73)를 선택 가능하게 되어 있다.
여기서, 유저가 단말 장치(3)를 조작하여 특전 통지 정보(73)를 선택하는 조작을 하면, 그 조작에 응답하여, 게임 서버(1)의 통지 수단(58)으로부터는, 도 10b에 나타내는 특전 확인 화면을 표시시키는 화면 데이터가 단말 장치(3)로 송신되어 온다. 이 특전 확인 화면에는, 예를 들어 「연속 액세스 달성 보너스」라고 하는 표시와 함께, 「강화 포인트+200포인트」라고 하는 구체적인 특전이 표시되며, 유저는 연속 액세스 달성 특전의 내용을 확인할 수 있다. 또한, 친구 유저가 응원 액세스 조건을 만족시킴으로써 연속 액세스 달성 특전이 부여된 경우에는, 예를 들어 「액세스하지 않은 날이 1일 있었지만, 친구의 응원 액세스에 의해 5일간 연속 액세스가 달성되었습니다!」와 같은 내용 문장도, 아울러 특전 확인 화면에 표시된다. 이에 의해, 유저는 친구의 응원 액세스에 의해 연속 액세스 달성 특전이 획득할 수 있던 것을 명확하게 인식할 수 있어, 친구의 존재를 강하게 의식한다.
또한, 도 10b에 도시한 바와 같이, 특전 확인 화면에 「수취한다」 버튼(74)을 표시시키고, 유저에 의해 그 버튼(74)이 선택됨으로써, 의사적으로 선물(보너스 포인트)을 수취할 수 있도록 해도 된다. 이 경우, 「수취한다」 버튼(74)이 선택되었을 때에 특전으로서의 보너스 포인트가 유효해지도록 해도 된다. 이 특전 확인 화면에 있어서, 예를 들어 「메인 화면으로」 버튼(75)이 선택되면, 상기 메인 화면으로 되돌릴 수 있게 되어 있다.
이와 같이 본 실시 형태에서는, 게임 서버(1)로부터 유저의 단말 장치(3)로 송신되는 게임의 메인 화면 데이터 내에 특전 통지 정보(73)를 포함시킴으로써, 특전의 발생을 각 유저에게 통지하도록 되어 있다. 메인 화면은 게임의 개시 시에 반드시 나타내는 기본 화면이며, 이 메인 화면 내에 특전 통지 정보(73)가 표시되도록 함으로써, 특전의 발생을, 유저에게 적확하게 통지할 수 있다.
또한, 이 메인 화면에는 그 밖의 오브젝트나 정보도 많이 포함되기 때문에, 특전의 상세에 대해서는, 도 10b에 나타내는 특전 확인 화면으로 천이하여 확인할 수 있도록 하고 있지만, 이에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 유저의 단말 장치(3)가 게임 서버(1)에 액세스했을 때, 메인 화면보다도 먼저, 도 10b에 나타내는 특전 확인 화면이 유저의 단말 장치(3)의 표시부(35)에 표시되도록 하고, 그 확인 화면에서 유저가 연속 액세스 달성 특전의 발생을 확인하고 나서, 유저에 의한 소정의 조작에 의해 메인 화면으로 천이하도록 해도 된다.
이와 같이 통지 수단(58)은 메인 화면 등에 특전의 발생 정보를 표시시켜서 유저에게의 통지를 행하므로, 상기 게임 화면 생성 수단(52b) 및 게임 화면 송신 수단(52c)과 협동하여 그 통지의 처리를 행하도록 되어 있다.
또한, 통지 수단(58)은 유저가 액세스를 결락한 날의 경과 후(즉 결락일의 확정 후), 해당 유저의 친구 유저가 응원 액세스 조건을 만족시키고 있다고 친구 응원 액세스 판정 수단(56)이 판정한 경우, 유저의 친구 유저가 응원 액세스 조건을 만족시킴으로써 연속 액세스가 계속되고 있다는 취지를 유저의 단말 장치(3)에 대해 통지하는 기능을 갖는다. 통지 수단(58)이 이 통지 처리를 행하는 것은, 친구 응원 액세스 판정 수단(56)이 응원 액세스 조건을 만족시키고 있다고 판정한 후, 유저의 단말 장치(3)가 게임 서버(1)에 최초에 액세스했을 때이며, 친구 응원 액세스 판정 수단(56)에 의한 판정으로부터 통지 수단(58)에 의한 통지까지는 어느 정도의 시간차가 있다. 따라서, 게임 서버(1)의 통지 수단(58)은 친구 응원 액세스 판정 수단(56)이 응원 액세스 조건을 만족시키고 있다고 판정했을 때, 해당 유저의 유저 ID와 대응지어, 도 9a에 나타내는 연속 액세스 계속 통지 플래그(이 도면에서는 계속 통지 플래그로 생략 기재)를 「1」로 설정하고, 이에 의해 해당 유저에게 연속 액세스가 계속되고 있다는 취지를 통지할 필요가 있는 상태를 관리한다. 그리고, 액세스를 결락한 날의 다음 날 중에, 연속 액세스 계속 통지 플래그로서 「1」이 세트되어 있는 유저의 단말 장치(3)로부터 게임 서버(1)에의 액세스가 있었을 때, 통지 수단(58)은 해당 유저에, 친구 유저가 응원 액세스 조건을 만족시킴으로써 연속 액세스가 계속되고 있다는 취지를 통지하고, 아울러 연속 액세스 계속 통지 플래그를 「0」으로 한다.
또한, 친구 유저의 응원 액세스에 의해 연속 액세스가 일단은 계속된 상태가되었지만, 액세스를 결락한 날의 다음 날 중에 유저가 게임 서버(1)에 액세스하지 않았기 때문에, 결국, 연속 액세스가 중단되어 버린 경우, 통지 수단(58)에 의한 연속 액세스 계속 중의 통지는 행해지지 않는다. 따라서, 연속 액세스가 중단되었을 때도, 연속 액세스 계속 통지 플래그가 「0」으로 설정되게 된다. 단, 이와 같이 연속 액세스가 중단된 경우라도, 게임 서버(1)의 통지 수단(58)은 친구 유저가 응원 액세스 조건을 만족시킨 사실에 대해서는 유저의 단말 장치(3)에 통지하도록 해도 된다.
통지 수단(58)에 의한 연속 액세스 계속 중이라는 취지의 통지예를, 도 11a 및 도 11b에 나타내고 있다. 도 11a는 게임의 메인 화면 중에 연속 액세스 계속 중이라는 취지를 표시하여 유저에게 통지하는 예를 나타내는 것이다. 유저가 연속 액세스를 결락한 날의 다음 날에 있어서, 친구 응원 액세스 판정 수단(56)이 친구에 의한 응원 액세스 조건을 만족시키고 있다고 판정한 후, 유저의 단말 장치(3)가 게임 서버(1)에 최초에 액세스했을 때, 게임 서버(1)의 통지 수단(58)으로부터는, 도 11b에 나타내는 메인 화면을 표시시키는 화면 데이터가, 유저의 단말 장치(3)로 송신된다. 이 메인 화면에는, 전술한 유저의 팀명(70), 선수 카드(71), 게임 정보(72) 등이 표시됨과 함께, 연속 액세스 계속 통지 정보(76)도 표시된다. 이 연속 액세스 계속 통지 정보(76)는, 예를 들어 「친구의 응원 액세스에 의해 연속 액세스 계속 중! 남은 2일의 연속 액세스로 특전 획득!」이라고 하는, 친구 유저가 응원 액세스 조건을 만족시킴으로써 연속 액세스가 중단되지 않고 계속되고 있는 것을 알 수 있는 내용이다.
이에 의해, 유저는 게임 서버(1)에 액세스하지 못한 다음 날에, 친구 유저의 응원 액세스에 의해 연속 액세스가 계속되고 있는 사실을 인식할 수 있다. 따라서, 유저는 친구의 존재를 강하게 의식하는 동시에, 이후에도 연속적으로 게임 서버(1)에 액세스하여 연속 액세스 달성 특전을 획득하려고 하는 의식이 강하게 작용한다. 이 때문에, 유저에 의한 계속적인 게임 서버(1)에의 액세스를, 효과적으로 재촉할 수 있다.
도 11b는, 게임의 메인 화면 이외의 화면 중에 연속 액세스 계속 중이라는 취지를 표시하여 유저에게 통지하는 예를 나타내는 것이다. 유저가 연속 액세스를 결락한 날의 다음 날에, 유저의 단말 장치(3)가 게임 서버(1)에 최초에 액세스했을 때, 게임 서버(1)의 통지 수단(58)으로부터는, 예를 들어 메인 화면보다도 전에, 도 11b에 나타내는 화면 데이터가, 유저의 단말 장치(3)로 송신된다. 이 화면에서는, 어제(결락일과 동일한 날)의 친구의 게임에의 액세스 실적 및 응원 액세스 조건을 만족시켰다는 취지가 표시된다. 도 11b에서는, 「어제, 친구 10명 중 8명이 게임에 액세스했습니다. 응원 액세스 조건(친구의 8할 이상의 액세스)을 클리어!」라고 하는 친구의 액세스 실적 등의 표시예를 나타내고 있다. 또한, 이 화면에는, 도 11a와 마찬가지의 연속 액세스 계속 통지 정보(76)가 표시되고, 친구 유저가 응원 액세스 조건을 만족시킴으로써 연속 액세스가 중단되지 않고 계속되고 있다는 취지가 유저에게 통지된다. 도 11b의 화면에 있어서, 예를 들어 「메인 화면으로」 버튼(75)이 유저에 의해 선택되면, 게임 서버(1)로부터 메인 화면 데이터가 유저의 단말 장치(3)로 송신되고, 단말 장치(3)의 화면이 메인 화면으로 천이한다.
이어서, 메시지 전달 수단(59)에 대해서 설명한다. 메시지 전달 수단(59)은, 각 유저의 단말 장치(3)로부터 송신된, 다른 유저에게 보내는 메시지를 수신함과 함께, 해당 메시지를 해당 다른 유저에게 전달하는 기능을 갖는다. 이 메시지 전달 수단(59)은 메시지 기억 제어부(59a)를 구비하고 있다.
도 12에는, 메시지 기억 제어부(59a)가 데이터베이스 서버(2)에 기억하여 관리하는, 수신 메시지에 관한 정보의 일례를 나타내고 있다. 이 메시지 기억 제어부(59a)는, 메시지를 수취한 수신측 유저의 유저 ID와 대응지어, 송신원의 유저 ID, 메시지의 내용, 송신 일시 등의 메시지에 관한 정보를, 수신측의 유저의 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 도 12의 예에서는, 유저 ID="000002"의 수신측 유저 1명분의 수신 메시지에 관한 정보를 나타내고 있고, 해당 유저는 유저 ID="000001"인 유저로부터 「액세스 열심히 하자!」, 유저 ID="000038"인 유저로부터 「내일은 액세스할 수 없으므로 응원 액세스 부탁합니다!」, 유저 ID="000145"인 유저로부터 「이번 주도 잘 부탁해요!」라고 하는 메시지를 각각 수취하고 있다.
여기서, 유저가 자신의 친구 유저에 대해 메시지를 보내는 조작의 일례를 설명한다. 도 13a에는, 게임 서버(1)로부터 송신된 화면 데이터에 기초하여, 유저의 단말 장치(3)에 나타내는 친구 리스트 화면의 일례를 나타내고 있다. 이 친구 리스트 화면은, 예를 들어 유저가 단말 장치(3)를 조작하여 메인 화면 중 「친구 메뉴」를 선택함으로써 나타내는 화면이다. 이 친구 리스트 화면에는, 유저와 친구 관계에 있는 친구 유저의 정보가 리스트 업되어 표시된다. 또한, 화면에 전부 표시할 수 없는 친구 유저의 정보에 대해서는, 화면을 스크롤하거나 또는 친구 리스트의 2 페이지째 이후를 게임 서버(1)에 리퀘스트하여 별도의 화면으로서 표시할 수 있다.
이 친구 리스트 화면 내에는 리스트 업된 친구 유저마다의 정보 표시 영역이 설치되어 있고, 각 정보 표시 영역에는, 친구 유저의 게임 정보(81)(유저명, 팀명, 유저의 레벨, 친구의 명수, 소속 리그의 레벨 등), 해당 유저의 분신적인 캐릭터인 아바타(82), 해당 유저가 소유한 리더의 선수 카드(83) 등과 함께, 성원 버튼(84)이라고 하는 오브젝트도 표시된다. 그리고, 유저가 이 성원 버튼(84)을 선택함으로써, 자신의 친구 유저에 대해 성원(응원)을 보낼(응원의 의사 표시를 할) 수 있게 되어 있다. 유저는, 친구 유저에게 성원만을 보낼 수도 있지만, 이하에 설명한 바와 같이, 또한 메시지도 보낼 수 있다.
유저의 단말 장치(3)에 있어서의 조작에 의해 성원 버튼(84)이 선택된 경우, 해당 조작이 단말 장치(3)로부터 게임 서버(1)에 전달된다. 그 후, 게임 서버(1)로부터는, 예를 들어 도 13b에 나타내는 메시지 입력 화면의 데이터가 단말 장치(3)로 송신되어, 단말 장치(3)에 해당 메시지 입력 화면이 표시된다. 이 메시지 입력 화면에는, 예를 들어 친구 유저(도 13b의 예에서는 유저 B)에 대해 성원을 보냈다는 취지를 나타내는 문장 등이 표시됨과 함께, 메시지 입력 영역(85) 및 송신 버튼(86)이라고 하는 오브젝트도 표시된다. 그리고, 유저는 단말 장치(3)를 조작하여 메시지 입력 영역(85)에 임의의 메시지를 입력하고, 송신 버튼(86)을 선택함으로써, 단말 장치(3)로부터는 친구 유저에게 보내는 메시지가 게임 서버(1)로 송신된다. 도 13b에서는 「액세스 열심히 하자!」라고 하는 메시지를 유저가 입력한 예를 나타내고 있다. 또한, 데이터베이스 서버(2)에 있어서의 기억 용량을 고려하여, 메시지 입력 영역(85)에 입력할 수 있는 문자에 제한(예를 들어 전각 30문자 이내)을 두어도 된다.
또한, 메시지 입력 화면에는, 친구 유저(이 예에서는 유저 B)의 페이지에 천이하기 위한 하이퍼링크(87)가 표시되어 있고, 이 링크를 선택함으로써 해당 친구 유저의 게임 정보의 상세가 기재된 페이지를 표시할 수 있다. 또한, 메시지 입력 화면에는, 친구 리스트로 천이하기 위한 하이퍼링크(88)나 메인 화면으로 천이하기 위한 하이퍼링크(89) 등도 표시되어 있고, 이들 링크를 선택함으로써 친구 리스트나 메인 화면으로 되돌아올 수 있게 되어 있다.
이 메시지 입력 화면에서의 유저의 조작에 의해 단말 장치(3)로부터 메시지가 송신된 경우, 게임 서버(1)에서는, 메시지 전달 수단(59)의 메시지 기억 제어부(59a)가, 단말 장치(3)로부터 수신한 친구 유저에게 보내는 메시지를, 해당 친구 유저의 유저 ID와 대응지어 데이터베이스 서버(2)에 기억한다(도 12 참조). 그리고, 해당 친구 유저의 단말 장치(3)가 게임 서버(1)에 액세스했을 때, 게임 서버(1)의 메시지 전달 수단(59)은, 메시지, 송신원의 유저명, 송신 시간 등을 표시시키는 화면 데이터를 단말 장치(3)로 송신한다. 이에 의해, 이 화면 데이터를 수신한 유저의 단말 장치(3)에는 메시지 등이 표시되어, 다른 친구에게서 수취한 메시지를 화면에서 확인할 수 있게 되어 있다.
이와 같이, 본 실시 형태의 게임 시스템에서는, 도 13a 및 도 13b에 예시하는 커뮤니케이션 툴을 사용해서, 친구끼리가 언제든지 커뮤니케이션을 할 수 있도록 되어 있다.
도 13a 및 도 13b의 예에서는, 유저의 친구에 대해 메시지를 보내는 예를 설명했지만, 친구 관계에는 없는 다른 유저에 대해서도, 성원을 보내거나 메시지를 보내거나 할 수 있다. 예를 들어, 후술하는 친구 후보 리스트 화면(도 31 참조)에 리스트 업된 친구가 아닌 다른 유저에 대해서, 친구의 경우와 마찬가지의 조작에 의해, 성원이나 메시지를 보내는 것이 가능하다.
그런데, 상기 설명에서는, 친구 관리 수단(53)이 관리하고 있는 각 유저의 친구 정보, 액세스 관리 수단(55)이 관리하고 있는 각 유저의 액세스 정보, 메시지 전달 수단(59)이 관리하고 있는 메시지에 관한 정보는, 편의 상, 게임 정보 관리 수단(51)이 관리하고 있는 각종 정보와는 구별하여 기재되어 있지만, 이들 정보는 모두 게임 서버(1)가 관리하는 게임 정보에 포함되는 것이다.
[게임 시스템의 동작]
상기 구성에 있어서, 본 발명의 실시 형태에 따른 게임 시스템의 동작예를, 도 14의 플로우차트를 참조하면서 이하에 설명한다. 도 14는 유저가 단말 장치(3)를 조작하여 게임 서버(1)에 액세스하여 게임 서비스를 받을 때의, 단말 장치(3) 및 게임 서버(1)의 처리의 기본적인 흐름을 나타내는 것이다.
유저가 게임 서비스를 받는 경우, 우선 단말 장치(3)의 조작 입력부(40)를 조작하여 웹브라우저를 기동한다(S11). 그 후, 유저는 게임 서버(1)가 관리하는 게임 사이트에 액세스하는 조작을 행하고, 이에 의해, 단말 장치(3)로부터 게임 서버(1)에 액세스 리퀘스트가 송신된다(S12). 이때, 게임 서버(1)는 단말 장치(3)로부터의 액세스에 대한 로그인 인증을 행하고(S21), 게임 서비스의 이용 등록이 이루어져 있는 유저로부터의 액세스인 것을 확인한다. 그 후, 게임 서버(1)는 HTML 등으로 기술된 메인 화면 데이터를 단말 장치(3)로 송신한다(S22). 그리고, 메인 화면 데이터를 수신한 단말 장치(3)에서는, 웹브라우저가 그 데이터를 해석하고, 메인 화면을 표시부(35)에 표시시킨다(S13).
도 10a에 예시한 바와 같이, 메인 화면에는, 유저의 팀명(70), 유저가 소유한 선수 카드 중에서 리더로서 선택된 선수 카드(71)의 화상, 유저의 게임 정보(72)(유저의 레벨, 행동력 포인트, 운영 비용, 강화 포인트, 성원 포인트, 소유하는 선수 카드의 수, 친구 명수 등)가 표시된다. 또한, 전술한 특전 통지 정보(73) 등도 표시된다. 또한, 이 메인 화면에는, 단말 장치(3)의 방향 키 등을 조작하여 화면을 스크롤시킴으로써 도시하지 않은 게임 모드의 선택 버튼, 각종 메뉴 버튼, 친구의 움직임 정보, 다른 유저로부터의 메시지 등, 다양한 오브젝트나 정보가 표시되게 되어 있다.
여기서 유저가, 화면에 표시되어 있는 선택 가능한 버튼 등의 오브젝트나 하이퍼링크를 선택하는 조작을 하면, 그 조작에 따른 화면의 리퀘스트가 단말 장치(3)로부터 게임 서버(1)로 송신된다(S14). 이 리퀘스트를 수신한 게임 서버(1)는 유저의 조작에 따른 연산 처리나 데이터 처리를 행하여 게임을 실행하고(S23), 실행 결과를 반영시킨 게임 화면 데이터를 단말 장치(3)로 송신한다(S24). 그리고, 화면 데이터를 수신한 단말 장치(3)에서는, 웹브라우저가 그 데이터를 해석하여, 게임 화면을 표시부(35)에 표시시킨다(S15).
이후에는, 유저의 단말 장치(3)에 있어서는 상기 S14 및 S15가 반복되고, 게임 서버(1)에 있어서는 상기 S23 및 S24이 반복되어, 이에 의해, 단말 장치(3)의 화면에 표시되어 있는 선택 가능한 버튼 등을 유저가 선택할 때마다, 단말 장치(3)의 게임 화면이 차례차례로 전환되어, 게임을 진행시킬 수 있다.
그 후, 유저가 단말 장치(3)를 조작하여 게임 화면을 닫은 경우(S16), 게임 서버(1)는 로그아웃 처리를 행한다(S25). 예를 들어, 유저가 웹브라우저를 닫은 경우, 게임 서버(1)는 세션 타임 아웃 후에 로그아웃 처리를 행한다.
그런데, 본 게임 시스템에 있어서는, 유저가 게임 서버(1)로부터 로그아웃한 경우라도, 게임 서버(1)측으로 해당 유저의 게임 정보를 판독하여 게임을 진행시킬 수 있다. 예를 들어, 로그아웃하고 있는 유저의 팀에 대해, 로그인하고 있는 다른 유저가 대전(개별 대전)을 걸어 오는 경우도 있어, 게임 서버(1)의 게임 진행 수단(52)은 유저가 로그인하고 있는지 여부에 따르지 않고, 각 유저의 게임 정보를 데이터베이스 서버(2)로부터 판독하여 대전을 실행하고, 그 실행 결과를 반영시켜서 각 유저의 게임 정보를 갱신한다. 또한, 리그전 모드로는, 유저에 의한 단말 장치(3)의 조작 없이, 게임 서버(1)의 게임 진행 수단(52)이 각 유저의 게임 정보를 데이터베이스 서버(2)로부터 판독하여, 자동으로 리그전의 시합을 실행한다. 이와 같이, 유저가 게임 서버(1)로부터 로그아웃하고 있을 때에 실행된 대전의 결과는, 그 후, 유저가 게임 서버(1)에 액세스했을 때에 화면에서 확인할 수 있다.
[게임 관리 장치의 동작]
이어서, 본 발명의 실시 형태에 따른 게임 관리 장치의 보다 상세한 동작예를, 도 15 내지 도 17의 플로우차트를 참조하면서 설명한다. 도 15 내지 도 17은, 어떤 한명의 유저를 대상으로 한 게임 서버(1)의 처리의 흐름을 나타내는 것이며, 게임 서버(1)가 관리하고 있는 각각의 유저에 대해 마찬가지의 처리가 행해진다.
도 15의 플로우차트는, 현실 세계의 1일(단위 기간)이 종료할 때마다 실행되는 처리를 예시하는 것이며, 예를 들어 매일 오전 0시에 처리가 개시된다. 이 처리의 개시 시간이 되면(S31에서 예), 유저가 전일에 게임 서버(1)에 적어도 1회 이상 액세스했는지 여부가 판단된다(S32). 이 판단은 도 9a에 나타내는 액세스 정보(1일 전의 액세스의 유무를 나타내는 정보)에 기초해서 행할 수 있다.
유저가 전일에 게임 서버(1)에 액세스하지 않은 경우(S32에서 아니오), 이 전일의 액세스의 결락이, 연속 5일간의 도중에 발생한 액세스 결락일의 1일째에 해당하는지 여부가 판단된다(S33). 본 실시 형태에서는, 연속 5일간 중 보충 가능한 결락일을 1일만으로 하고 있으므로, 만일 전일의 액세스의 결락이 2일째의 결락일인 경우에는(S33에서 아니오), 유저의 게임 서버(1)로의 연속 액세스는 끊어지게 되어, S40으로 이행하여 도 9a에 나타내는 연속 액세스 일수가 「0일」로 초기화된다.
전일의 액세스의 결락이, 연속 5일간의 도중에 발생한 액세스 결락일의 1일째인 경우(S33에서 예), 유저의 친구가 응원 액세스 조건을 만족시키고 있는지 여부의 판정 처리(S34 및 S35)로 이행한다. 도 15에서는, 「결락일과 동일한 날에, 게임 서버(1)로 1회 이상 액세스를 한 친구 유저의 해당 친구 유저 전체에 차지하는 비율이 0.8 이상」을 응원 액세스 조건으로 한 예에 대해 나타내고 있다. S34에 있어서, 전일(즉 결락일과 동일한 날)에, 게임 서버(1)로 1회 이상 액세스를 한 친구 유저의 해당 친구 유저 전체에 차지하는 비율 R을 산출한다. 그 후, S35에 있어서, 산출된 비율 R이 0.8 이상이라고 하는 응원 액세스 조건을 만족시키는지 여부가 판정된다.
상기 응원 액세스 조건을 만족시키지 못한 경우(S35에서 아니오), 유저의 연속 액세스는 끊어지게 되어, S40으로 이행하여 연속 액세스 일수가 「0일」로 초기화된다. 한편, 상기 응원 액세스 조건을 만족시키고 있는 경우(S35에서 예), 게임 서버(1)는 유저가 전일에 게임 서버(1)에 액세스했다고 간주하고, 연속 액세스 계속 처리를 행한다(S36). 이 연속 액세스 계속 처리의 구체적인 처리예로서는, 도 9a에 나타내는 유저의 액세스 정보를 다음과 같이 설정·변경하는 것이다. 즉, 게임 서버(1)는 응원 액세스 조건을 만족시켰는지 여부를 나타내는 정보(1일 전의 정보)를 「1」로 설정하고, 연속 액세스 일수의 카운트를 1개 증가시켜, 연속 액세스 계속 통지 플래그를 「1」로 설정한다.
그 후, 5일간의 연속 액세스를 달성했는지 여부가 판단된다(S37). 전일이 연속 5일간의 최종일인 경우, 유저의 친구가 응원 액세스 조건을 만족시킴으로써, 유저가 연속 액세스를 달성한다(S37에서 예). 이 경우, 연속 액세스 특전 부여 수단(57)은 게임 상 유리해지도록 유저의 게임 정보를 변경하여 연속 액세스 달성 특전을 부여한다(S38). 예를 들어, 소정의 강화 포인트를 보너스 포인트로서 유저에게 부여하는 경우, 해당 유저의 유저 ID에 대응하는 게임 정보(도 6에 예시하는 유저의 특전 정보 및 강화 포인트의 정보)가 변경되게 된다. 이 연속 액세스 달성 특전의 부여 처리 후, 게임 서버(1)는 도 6에 나타내는 특전 통지 플래그를 「1」로 설정함과 함께(S39), 도 9a에 나타내는 연속 액세스 일수를 「0일」로 초기화한다(S40).
한편, 전일이 연속 5일간의 최종일이 아닌 경우에는, 이 시점에서는 아직 5일간의 연속 액세스가 달성되어 있지 않으므로(S37에서 아니오), 연속 액세스 달성 특전의 부여 처리가 행해지지 않고 도 15의 루틴을 종료한다.
이와 같이, 본 실시 형태에서는, 유저가 게임 서버(1)에 액세스하지 못한 결락일이 존재해도, 유저의 친구가 응원 액세스 조건을 만족시킴으로써, 유저의 연속 액세스가 계속된다.
이어서, 도 16의 플로우차트를 참조하면서, 유저가 게임 서버(1)에 액세스한 경우에 있어서의 게임 관리 장치(게임 서버(1))의 동작에 대해서 설명한다. 게임 서버(1)의 인증 수단(54)은, 유저의 단말 장치(3)로부터 액세스 요구를 받았을 때(S51에서 예), 단말 장치(3)로부터 송신되어 온 로그인 ID·패스워드 또는 휴대 전화 단말기의 개체 식별 번호 등에 기초하여, 액세스를 허가하는지 여부를 판단하는 로그인 인증을 행한다(S52). 여기서, 인증 수단(54)이 액세스를 허가하지 않은 경우(S52에서 아니오), 게임 서버(1)는 단말 장치(3)에 게임 서비스의 이용 등록을 재촉하는 화면 데이터를 송신한다(S53).
한편, 인증 수단(54)이 액세스를 허가하는 경우(S52에서 예), 액세스 관리 수단(55)이 유저의 액세스 정보를 기억한다(S54). 예를 들어, 도 9a에 도시한 바와 같이, 액세스 관리 수단(55)의 액세스 정보 기억 제어부(53a)가, 유저 ID와 대응지어, 유저의 당일의 액세스 정보를 갱신한다(즉, 액세스의 유무를 나타내는 정보 비트를 「1」로 설정함). 또한, 게임 서버(1)의 액세스 관리 수단(55)은 도 9a에 나타내는 연속 액세스 일수의 카운트를 1개 증가시킨다(S55).
그 후, 연속 액세스 일수가 5일에 도달하였는지 여부가 판단된다(S56). 여기서, 유저의 연속 액세스 일수가 5일에 도달한 경우(S56에서 예), 연속 액세스 특전 부여 수단(57)이, 게임 상 유리해지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하여 연속 액세스 달성 특전을 부여한다(S57). 이 연속 액세스 달성 특전의 부여 처리 후에는 도 9a에 나타내는 연속 액세스 일수가 「0일」로 초기화된다(S58). 그리고, 통지 수단(58)이, 연속 액세스 달성 특전이 부여되었다는 취지를 유저에게 통지하기 위한 화면 데이터를 생성한다(S59). 예를 들어, 도 10a에 도시한 바와 같이, 게임의 메인 화면 내에 특전 통지 정보(73)를 포함시킨 화면 데이터가 생성된다. 그 후, 게임 서버(1)는 특전 통지 정보(73)를 포함한 메인 화면 데이터를 유저의 단말 장치(3)로 송신한다(S60). 이에 의해, 유저의 단말 장치(3)에는, 도 10a에 예시되는 바와 같은 특전 통지 정보(73)를 포함한 메인 화면이 표시되므로, 유저는 연속 액세스 달성 특전을 획득한 것을 인식할 수 있다.
한편, 유저의 연속 액세스 일수가 5일에 도달하지 않은 경우(S56에서 아니오), 특전 통지 플래그가 「1」로 설정되어 있는지 여부가 판단된다(S61). 즉, 본 실시 형태에서는, 전술한 바와 같이, 연속 5일간의 최종일에 게임 서버(1)에 액세스하지 못한 유저의 친구가 응원 액세스 조건을 만족시킴으로써, 해당 유저가 연속 액세스를 달성하는 경우도 있으며, 이 경우, 특전 통지 플래그가 「1」로 설정되어 있다. 따라서, 특전 통지 플래그가 「1」로 설정되어 있는 경우(S61에서 예), 상기 S59로 이행하여, 연속 액세스 달성 특전이 부여되었다는 취지를 유저에게 통지하기 위한 화면 데이터가 생성되게 된다(S59). 또한, S61 경유로 S59가 실행된 경우에는, 플로우차트에는 도시하지 않았지만 특전 통지 플래그가 「0」으로 설정되게 된다. 그 후, 게임 서버(1)는 예를 들어 도 10a에 나타내는 특전 통지 정보(73)를 포함한 메인 화면 데이터를 유저의 단말 장치(3)로 송신한다(S60). 이에 의해, 유저의 단말 장치(3)에는, 특전 통지 정보(73)를 포함한 메인 화면이 표시되므로, 유저는 연속 5일간의 최종일에 게임 서버(1)에 액세스하지 못했음에도 불구하고, 친구의 응원 액세스에 의해 연속 액세스 달성 특전을 획득한 것을 인식할 수 있다.
또한, S61에 있어서 특전 통지 플래그가 「1」로 설정되어 있지 않은 경우에는, 연속 액세스 계속 통지 플래그가 「1」로 설정되어 있는지 여부가 판단된다(S62). 즉, 본 실시 형태에서는, 전술한 바와 같이, 유저가 게임 서버(1)에 액세스하지 못한 결락일이 존재해도, 유저의 친구가 응원 액세스 조건을 만족시킴으로써, 유저의 연속 액세스가 계속되고, 이 경우, 연속 액세스 계속 통지 플래그가 「1」로 설정되어 있다. 따라서, 연속 액세스 계속 통지 플래그가 「1」로 설정되어 있는 경우(S62에서 예), 유저의 친구 유저가 응원 액세스 조건을 만족시킴으로써 연속 액세스가 계속되고 있다는 취지를 통지하기 위한 화면 데이터가, 통지 수단(58)에 의해 생성되게 된다(S63). 예를 들어, 도 11a에 도시한 바와 같이, 게임의 메인 화면 내에 연속 액세스 계속 통지 정보(76)를 포함시킨 화면 데이터가 생성된다. 그 후, 게임 서버(1)는 연속 액세스 계속 통지 정보(76)를 포함한 메인 화면 데이터를 유저의 단말 장치(3)로 송신한다(S60). 이에 의해, 유저의 단말 장치(3)에는, 연속 액세스 계속 통지 정보(76)를 포함한 메인 화면이 표시되므로, 유저는 전일에 게임 서버(1)에 액세스할 수 없었음에도 불구하고, 친구의 응원 액세스에 의해 연속 액세스가 계속되고 있는 것을 인식할 수 있다.
한편, 특전 통지 플래그 및 연속 액세스 계속 통지 플래그 모두가 「1」이 아닌 경우(S61 및 S62에서 아니오), 게임 서버(1)는 통상의 메인 화면 데이터를 유저의 단말 장치(3)로 송신한다(S60).
그리고, 게임 서버(1)는 메인 화면 데이터의 송신 후에는 게임 진행 처리를 실행한다(S64). 이 게임 서버(1)에 있어서의 게임 진행 처리를, 도 17의 플로우차트를 참조하면서, 이하에 설명한다.
도 17에 도시한 바와 같이, 게임 서버(1)는 유저의 단말 장치(3)로부터 송신되어 오는 유저의 게임 조작에 따른 화면 리퀘스트를 수신했을 때(S71에서 예), 게임 실행 수단(52a)이, 해당 화면 리퀘스트에 따른 연산 처리나 데이터 처리를 행하여 게임을 실행한다(S72).
그 후, 게임 서버(1)는 게임의 실행에 의해 유저의 게임 정보를 갱신할 필요가 있는지 여부를 판단하고(S73), 갱신할 필요가 있는 경우(S73에서 예), 데이터베이스 서버(2)에 기억되어 있는 유저의 게임 정보를 갱신한다(S74). 예를 들어, 유저의 게임 조작이 다른 유저와의 개별 대전을 행하는 조작이었던 경우, 해당 대전이 실행된 결과, 시합 결과의 정보, 운영 비용, 강화 포인트, 아이템 등의 유저의 게임 정보가 갱신되게 된다. 한편, 예를 들어 유저의 게임 조작이 리그전의 결과 확인의 조작이었던 경우, 해당 조작에 따른 게임의 실행 처리로서는 리그전의 결과 정보를 데이터베이스 서버(2)로부터 판독하는 데이터 처리만이며, 그 처리 전후에서 유저의 게임 정보에 변화는 없으며, 따라서 유저의 게임 정보를 갱신할 필요는 없다(S73에서 아니오).
그 후, 게임 화면 생성 수단(52b)이 게임의 실행 결과를 반영시킨 게임 화면 데이터를 생성하고(S75), 게임 화면 송신 수단(52c)이 해당 게임 화면 데이터를 유저의 단말 장치(3)로 송신한다(S76). 그 후, 유저의 단말 장치(3)가 로그아웃했는지 여부가 판단되고(S77), 단말 장치(3)가 로그아웃할 때까지, 상기 S71 내지 S76의 처리가 반복됨으로써, 게임이 진행되어 간다.
이상과 같이, 본 실시 형태에서는, 연속 5일간(연속된 규정 기간수의 단위 기간) 중에 액세스의 결락일(결락 단위 기간)이 존재하는 유저라도, 해당 유저의 친구가 소정의 응원 액세스 조건을 만족시킴으로써, 해당 유저에게 연속 액세스 달성 특전이 부여된다. 따라서, 유저가 어떤 용무로 게임 서버(1)에 액세스하지 못한 경우에도, 유저의 친구가 응원 액세스 조건을 만족시키는 높은 액세스 빈도를 유지해 줌으로써, 연속 액세스 달성 특전을 획득할 수 있다고 하는 메리트가 발생한다. 또한, 유저 자신도 높은 액세스 빈도를 유지하면, 다른 친구가 액세스를 결락했을 때의 응원 액세스 조건의 달성에 공헌할 수 있으며, 간접적으로 다른 친구를 지원할 수도 있게 된다. 이에 의해, 각 유저는 친구끼리 서에 액세스 빈도를 높이려고 하는 의식 부여, 동기 부여를 주게 된다. 따라서, 각 유저는 친구 전체의 게임 서버(1)에의 액세스 빈도를 높이려고, 자신의 친구 유저와 커뮤니케이션을 하는 동기 부여를 주게 된다. 예를 들어, 각 유저는 친구에 대해 「액세스 열심히 하자!」와 같은 메시지를 보내서, 자신의 친구 유저 간의 커뮤니티를 고조시키려고 한다.
이와 같이, 본 실시 형태에서는, 단순히 특전을 받는 것의 재미를 유저에게 제공하는 데 그치지 않고, 친구끼리 서에 액세스 빈도를 높이려고 하는 동기 부여 및 친구와 커뮤니케이션을 하려고 하는 동기 부여를 유저에게 주고, 이에 의해, 게임 커뮤니티 전체의 활성화를 도모할 수 있다. 이 결과, 각 유저는 게임 내에서의 친구끼리의 관계나 교류를 강화하고, 나아가서는 게임에 대한 관심과 흥미를 보다 강화하게 되므로, 유저에게 있어서 싫증나지 않는 계속성을 갖는 게임을 실현할 수 있다.
또한, 본 실시 형태에서는, 액세스의 결락일(결락 단위 기간)과 같은 날(동일한 단위 기간 내)에, 적어도 1회의 액세스를 행한 친구 유저(단위 기간 내 액세스를 달성한 친구 유저)의 명수 또는 친구 유저 전체에 차지하는 비율이, 임계값을 초과하는 것을 응원 액세스 조건으로 하고 있다. 이 경우, 유저는 결락일의 당일에 친구에 의한 응원 액세스 조건이 만족되도록, 어떤 용무로 결락일이 될 것 같은 날(액세스를 할 수 없을 것 같은 날)을 미리 다른 친구에게 연락해 둘 수 있다. 예를 들어, 유저는 친구에 대해 「내일은 액세스할 수 없으므로 응원 액세스 부탁합니다!」와 같은 메시지를 보내서, 응원 액세스를 사전 의뢰할 수 있다. 이와 같이, 응원 액세스를 사전 의뢰함으로써 친구 간의 커뮤니티가 고조된다. 또한, 응원 액세스를 사전 의뢰한 날에, 실제로 친구가 응원 액세스 조건을 만족시켜 줌으로써, 친구 의식이 향상되어 친구끼리의 관계가 보다 강해져서, 유저는 게임에 대한 관심과 흥미를 보다 한층 강하게 한다.
그런데, 상기 설명에서는, 연속 5일간 중 보충 가능한 결락일을 1일만으로 하는 예를 나타냈지만, 보충 가능한 결락일을 2일 이상으로 할 수도 있다. 단, 전술한 바와 같이, 연속 액세스 달성 특전은, 본래 유저 자신이 게임 서버(1)에 연속 액세스하여 획득할 수 있기 때문에, 보충 가능한 결락일을 그다지 많이 허용하지 않는 쪽이 좋다. 따라서, 보충 가능한 결락일에는 상한을 두는 것이 바람직하며, 예를 들어 보충 가능한 결락일을 최대 2일로 하고, 3일 이상의 보충은 불가로 한다.
보충 가능한 결락일을 최대 2일로 한 경우, 결락일의 1일째를 보충하기 위한 응원 액세스 조건과, 결락일의 2일째를 보충하기 위한 응원 액세스 조건을 동일 조건으로 하는 것도 가능하다. 한편, 복수의 결락일에 대한 보충이 용이하게 이루어지는 것을 회피하기 위해서, 결락일의 1일째(제1 결락 단위 기간)보다 결락일의 2일째(제2 결락 단위 기간) 쪽이, 응원 액세스 조건을 만족시키기 어려운 조건으로 설정하는 것이 바람직하다. 예를 들어, 결락일의 1일째를 보충하기 위한 응원 액세스 조건을 「결락일과 동일한 날에, 게임 서버(1)로 1회 이상 액세스를 한 친구 유저의 해당 친구 유저 전체에 차지하는 비율 R이 0.8 이상일 것」으로 하고, 결락일의 2일째를 보충하기 위한 응원 액세스 조건을 「상기 비율 R이 0.9 이상일 것(또는 결락일과 동일한 날에, 액세스를 결락한 유저 이외의 친구 전원이 게임 서버(1)에 1회 이상 액세스하고 있는 것)」으로 하여, 결락일의 2일째는 1일째보다 상당히 엄격한 조건으로 한다. 이와 같이 결락일의 2일째를 1일째보다 엄격한 응원 액세스 조건으로 한 경우의 게임 서버(1)의 동작을, 도 18의 플로우차트를 참조하면서, 이하에 설명한다. 또한, 도 15에 도시한 플로우차트와 마찬가지 처리에 대해서는, 동일한 스텝 번호를 붙이고, 적절히 그 설명을 생략한다.
처리의 개시 시간이 되면(S31에서 예), 유저가 전일에 게임 서버(1)에 적어도 1회 이상 액세스했는지 여부가 판단된다(S32), 유저가 전일에 액세스하지 않은 경우(S32에서 아니오), 이 전일의 액세스의 결락이, 연속 5일간의 도중에 발생한 액세스 결락일의 3일째에 해당하는지 여부가 판단된다(S81). 여기서, 전일의 액세스의 결락이 3일째인 경우에는(S81에서 예), 유저의 게임 서버(1)로의 연속 액세스는 끊어지게 되고, S40으로 이행하여 연속 액세스 일수가 「0일」로 초기화된다.
전일의 액세스의 결락이, 연속 5일간의 도중에 발생한 액세스 결락일의 3일째가 아닌 경우, 즉 1일째 또는 2일째의 결락일인 경우(S81에서 아니오), 유저의 친구가 응원 액세스 조건을 만족시키고 있는지 여부의 판정 처리(S34 이후의 처리)로 이행한다. S34에서는, 전일(즉 결락일과 동일한 날)에, 게임 서버(1)로 1회 이상 액세스를 한 친구 유저의 해당 친구 유저 전체에 차지하는 비율 R을 산출한다. 그 후, S82에 있어서, 결락일이 1일째인지 여부에 따라, 응원 액세스 조건을 다르게 하는 분지 처리가 행해진다. 결락일이 1일째인 경우(S82에서 예), 산출된 비율 R이 0.8 이상이라고 하는 응원 액세스 조건을 만족시키고 있는지 여부가 판정된다(S35). 한편, 결락일이 1일째가 아닌 2일째인 경우(S82에서 아니오), 1일째보다 엄격한 응원 액세스 조건으로 되도록, 산출된 비율 R이 예를 들어 0.9 이상인지 여부가 판정된다(S83). 여기서 응원 액세스 조건을 만족시키고 있는 경우(S35 또는 S83에서 예), 게임 서버(1)는 유저가 전일에 게임 서버(1)에 액세스했다고 간주하고, 연속 액세스 계속 처리를 행한다(S36). 한편, 응원 액세스 조건을 만족시키지 못한 경우(S35 또는 S83에서 아니오), 유저의 연속 액세스는 끊어지게 되고, S40으로 이행하여 연속 액세스 일수가 「0일」로 초기화된다. 또한, S37 내지 S39는, 기본적으로는 도 15의 플로우차트에서 설명한 처리와 마찬가지의 처리이다.
이와 같이, 결락일의 1일째보다 2일째 쪽이 엄격한 응원 액세스 조건을 적용함으로써, 복수의 결락일에 대한 보충이 용이하게 이루어지는 것을 회피한다. 또한, 2일째의 엄격한 응원 액세스 조건을 만족시킨 유저에 대해서, 복수의 결락일에 대한 보충을 허용함으로써, 엄격한 조건을 달성하기 위해 친구끼리 서에 액세스 빈도를 한층 높이려고 하는 의식 부여, 동기 부여를 유저에게 줄 수 있다.
또한, 결락일의 보충을 3일 이상 허용하는 경우도, 시계열적으로 나중에 발생한 결락일(제2 결락 단위 기간) 쪽이, 그보다 전에 발생한 결락일(제1 결락 단위 기간)보다도 엄격한 응원 액세스 조건을 적용하는 것이 바람직하다.
또한, 상기에서는, 각 유저가 임의의 날에 5일간의 연속 액세스를 달성하면, 연속 액세스 달성 특전이 부여되는 예에 대해서 설명했지만, 다음과 같은 기간 한정의 게임 내 이벤트에 있어서 연속 액세스 달성 특전이 부여되도록 해도 된다.
즉, 본 실시 형태의 게임 시스템은, 게임 서버(1)에 있어서 유저의 게임 정보를 관리하여 게임을 실행하므로, 기본적으로 게임 실행 프로그램은 게임 서버(1)측에 존재한다. 따라서, 게임 서비스의 운영자가 게임 서버(1)측의 게임 실행 프로그램을 추가·변경함으로써, 모든 게임 서비스의 이용자(유저)가 추가·변경된 게임 서비스를 받을 수 있다. 이 때문에, 게임 서버(1)측의 게임 실행 프로그램을 추가·변경하여 기간 한정된 게임 내 이벤트를 적절히 개최하여, 유저에게 다양한 게임 서비스를 제공하는 것을 용이하게 할 수 있다. 따라서, 예를 들어 매월 1일 내지 5일의 5일간이나 매월 제1주의 월요일에서 일요일의 7일간을 월간 이벤트 기간으로 하거나, 크리스마스 주의 7일간을 크리스마스 이벤트 기간으로 하거나 해서, 그 이벤트 기간 중의 연속 액세스의 달성자에게 특전을 부여한다고 하는 게임 서비스를 제공할 수도 있다. 특히 기간 한정의 이벤트를 개최하는 경우, 통상 시에 획득할 수 있는 연속 액세스 달성 특전보다도 큰 특전을 유저를 획득할 수 있도록 하는 경우도 많으므로, 액세스의 결락일을 보충할 수 있는 응원 액세스 조건도, 특전의 크기에 따라서 엄격하게 해도 된다.
[게임 관리 장치의 다른 구성예]
이어서, 전술한 응원 액세스 조건과는 다른 조건을 적용한 게임 관리 장치의 구성예를, 도 19의 기능 블록도를 참조하면서 설명한다. 또한, 이미 기술한 도면(도 1 내지 도 18)에 있어서 나타낸 구성과 마찬가지의 구성에 대해서는 동일한 부재 번호를 붙이고, 적절히 그 설명을 생략한다. 본 실시 형태에서 설명하는 응원 액세스 조건과는, 연속 5일(연속된 규정 기간수의 단위 기간) 중에 결락일(결락 단위 기간)이 존재하는 유저의 친구라고 하는 그룹의 평가값이, 임계값을 초과하는 것이다. 이 그룹의 평가값은, 액세스 빈도에 기초해서 산출되는 것이며, 본 실시 형태에서는, 그룹의 평가값으로서, 친구의 액세스의 빈도의 평균값인 친구 액세스 평균을 적용한 예에 대해서, 이하에 설명한다.
본 실시 형태의 게임 서버(1)(게임 관리 장치)는, 도 4에 도시한 각 수단(51 내지 55·57 내지 59)에 더하여, 액세스 평균 산출 수단(60) 및 친구 액세스 평균 산출 수단(61)(평가값 산출 수단)을 더 구비하고 있다. 또한, 본 게임 서버(1)는 도 4에 도시한 친구 응원 액세스 판정 수단(56) 대신에, 친구 응원 액세스 판정 수단(156)을 구비하고 있다. 액세스 평균 산출 수단(60), 친구 액세스 평균 산출 수단(61) 및 친구 응원 액세스 판정 수단(156)은, 게임 서버(1)의 CPU(11)가 본 실시 형태에 따른 프로그램을 실행함으로써 실현되는 것이다.
액세스 평균 산출 수단(60)은, 유저가 게임 서버(1)에 액세스하는 빈도의 목표로서, 각 유저의 게임 서버(1)에의 액세스 빈도의 평균값인 「액세스 평균」을 산출한다. 여기서, 액세스 평균의 산출 방법은 무수하게 존재하며, 예를 들어 액세스 평균을 산출할 때의 기간(이하, 액세스 평균 산출 기간이라 칭함)에 대해서는 임의로 설정할 수 있다.
단, 이 액세스 평균 산출 수단(60)이 산출하는 각 유저의 액세스 평균은, 친구 액세스 평균 산출 수단(61)이 친구 액세스 평균을 산출할 때의 기초로 되는 값이며, 나아가서는 응원 액세스 조건에 영향을 주는 값이기 때문에, 이를 고려하여 액세스 평균 산출 기간을 결정하는 것이 바람직하다. 따라서, 본 실시 형태에서는, 유저를 액세스하지 못한 결락일(결락 단위 기간) 직전의 소정 기간(예를 들어 결락일의 전일까지의 7일간)을 액세스 평균 산출 기간으로 한다. 그리고, 이 액세스 평균 산출 기간 중에 있어서의 액세스 평균을, 액세스 평균 산출 수단(60)이 유저의 친구 유저 각각에 대해 산출하고, 또한 친구 액세스 평균 산출 수단(61)이, 해당 유저를 중심으로 한 친구라고 하는 그룹을 대상으로 한 친구 액세스 평균을 산출한다.
액세스 평균 산출 기간을 설정하는 경우에 고려해야 할 점은 몇가지있다. 우선, 그 기간의 길이인데, 유저의 교체(게임 서비스를 받는 것을 그만두는 유저 및 신규 참여의 유저)는, 항상 발생하므로, 액세스 평균 산출 기간을 수개월 단위의 비교적 긴 기간으로 한 경우, 해당 기간 내에서 발생하는 유저의 교체는 많아지기 쉽다. 액세스 평균 산출 기간의 도중에 게임 서비스를 개시 또는 중지한 유저는, 액세스 평균을 산출하는 기간적 조건을 만족시키지 않기 때문에, 그 산출 대상으로부터 제외하는 것이 바람직하여, 액세스 평균 산출 기간을 1개월 이내의 기간, 보다 바람직하게는 5일간 내지 10일간 정도로 한정함으로써, 기간적 조건을 만족시키지 않는 산출 대상의 제외를 저감할 수 있다. 특히, 게임 서비스를 개시한 신규 참여의 유저에 대해서, 수개월간이라고 하는 긴 액세스 평균 산출 기간이 경과할 때까지 액세스 평균의 산출 대상으로 되지 않는(즉 응원 액세스 조건에 전혀 기여하지 않는) 상태를 만드는 것은 결코 바람직하지 않다. 따라서, 액세스 평균 산출 기간을 1개월 이내의 기간으로 하는 것이 바람직하고, 5일간 내지 10일간 정도로 한정하는 것이 보다 바람직하다.
또한, 액세스 평균 산출 기간(액세스 평균을 산출할 때의 모수)을 1개월 이내의 기간, 보다 바람직하게는 5일간 내지 10일간 정도로 한정하면, 예를 들어 해당 기간을 3개월로 한 경우와 같이, 평균값의 변화가 부족해져 버려 용장감이 생긴다고 하는 사태도 회피할 수 있다.
또한, 액세스 평균 산출 기간을 「결락일 직전」의 소정 기간(예를 들어 결락일의 전일까지의 7일간)으로 함으로써, 유저의 매일의 게임 서버(1)에의 액세스가 액세스 평균에 반영되게 된다. 예를 들어, 액세스 평균 산출 기간을 동일한 7일간으로 한 경우에도, 결락일의 전일까지의 7일간(7일 전부터 1일 전까지의 7일간)이 아니고, 예를 들어 전달의 1일부터 7일까지인 7일간으로 한 경우, 결락일의 수주간 전에는 액세스 평균 산출 기간이 종료하고 있고, 그 기간 종료 후의 게임 서버(1)에의 액세스는, 액세스 평균에는 반영되지 않는다. 이에 반해, 액세스 평균 산출 기간을 「결락일 직전」의 소정 기간으로 하면, 응원 액세스 조건 달성의 유무의 판단이 이루어지는 전일까지의 매일의 액세스가, 액세스 평균의 산출 결과에 반영되므로, 유저는 항상, 액세스 평균을 높이려고 하는 동기 부여를 주게 된다.
이하, 본 실시 형태에서는, 액세스 평균 산출 기간을, 결락일의 전일까지의 7일간으로 한 예에 대해서 설명한다.
도 9a에 도시한 바와 같이, 액세스 관리 수단(55)의 액세스 정보 기억 제어부(55a)(액세스 빈도 기억 수단)는, 유저 ID와 대응지어, 현실 세계에 있어서의 n일 전까지의 각 날에 대한 유저의 액세스의 유무(유="1", 무="0"의 1비트 정보)를, 액세스 빈도를 나타내는 정보로서 유저 ID마다 기억하고 있다. 또는, 도 9b에 도시한 바와 같이, 액세스 관리 수단(55)의 액세스 정보 기억 제어부(55a)는 유저 ID와 대응지어, 현실 세계에 있어서의 n일 전까지의 각 날에 대한 액세스 횟수를, 액세스 빈도를 나타내는 정보로서 유저 ID마다 기억하고 있다.
여기서, 액세스 횟수란, 유저의 단말 장치(3)가 게임 서버(1)에 접속되어 있지 않은 상태(세션이 확립되어 있지 않은 상태)로부터 게임 서버(1)에 액세스하여 로그인한 횟수이다. 따라서, 원칙적으로는 로그인 후에 있어서의 게임을 진행시키기 위한 게임 서버(1)에의 액세스는, 액세스 횟수의 카운트에는 포함하지 않는다. 로그인 후, 게임을 일단 종료하여 로그오프하고 나서 시간을 두고, 다시, 게임 서버(1)에 액세스하여 로그인한 경우에는, 액세스 횟수로서 카운트된다.
또한, 로그인 시간이 날짜 변경 시간인 오전 0시보다 전이며, 로그아웃의 시간이 오전 0시를 지나고 있는 경우, 즉 날짜를 넘겨서 게임을 플레이하고 있는 경우, 날짜 변경 시간을 지난 후의 게임 서버(1)에의 액세스는, 로그인 중의 액세스라도 로그인한 날과는 다른 날의 액세스라고 간주하여 액세스 횟수를 카운트해도 된다.
또한, 게임 서버(1)에 있어서, 게임 관리 상의 날짜 변경 시간을, 오전 0시와는 다른 시간으로 설정해도 된다. 예를 들어, 게임 관리 상의 1일을 오전 3시부터 개시하고, 다음 날의 오전 3시가 될 때까지로 하고, 매일 오전 3시에 게임 관리 상의 날짜가 변경되도록 해도 된다.
이어서, 액세스 평균 산출 기간을 결락일의 전일까지의 7일간으로 한 경우에 있어서의, 액세스 평균 산출 수단(60)에 의한 액세스 평균의 구체적인 산출예를 예시한다. 액세스 평균의 산출 방법으로서는 다양한 방법이 생각되지만, 여기서는, 대표적인 산출 방법으로서, 산출예 (1) 내지 (3)에 대해서 설명한다.
산출예 (1)은, 단순하게 7일간의 액세스 횟수의 합계를 7일로 나누어, 1일당 액세스 횟수(횟수/일)를 액세스 평균으로서 산출한다. 예를 들어, 도 20a에 도시한 바와 같이, 유저 A가 결락일의 1일 전 내지 7일 전의 각 날에, 0회, 1회, 4회, 1회, 3회, 5회, 0회의 액세스를 행한 경우, 해당 유저 A의 액세스 평균은,
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로서 산출할 수 있다.
산출예 (2)에서는, 1일에 적어도 1회라도 게임 서버(1)에 액세스하면, 그 날의 카운트를 「1」로 하는 한편, 1회도 액세스하지 않은 날은 카운트를 「0」으로 한다. 즉, 1일에 최저 1회라도 액세스가 있으면, 액세스가 있는 것을 평가하여 카운트를 「1」로 하는 것이다. 그리고, 7일간의 카운트의 합계를 7일로 나누어, 1일당 카운트(카운트/일)를 액세스 평균으로서 산출한다. 이 경우, 7일간 모두에 대해서 1일 1회 이상의 액세스가 있으면, 액세스 평균=1로 된다. 또한, 전술한 도 10a에 나타내는 유저 A의 예에서는, 해당 유저 A의 액세스 평균은,
Figure pct00002
로서 산출할 수 있다. 이 산출예 (2)의 경우, 7일간의 액세스 빈도 정보로 해서는, 각 날의 액세스의 유무를 알 수 있으면 되고, 액세스의 유무는 1비트 정보로서 기억할 수 있으므로, 액세스의 횟수를 복수 비트의 수치로서 기억하는 것보다도 기억 용량의 삭감을 도모할 수 있다.
산출예 (3)은, 상기 산출예 (2)의 변형예이며, 1일에 1회만 게임 서버(1)에 액세스한 날과, 1일에 복수회 액세스한 날로, 액세스 평균 산출 시의 가중치를 바꾼 가중 평균을 취한다. 예를 들어, 1일에 1회만 액세스한 경우의 카운트를 「1」로 하고, 1일에 복수회 액세스한 경우의 카운트는 1보다도 커지도록 가중치를 부여하고, 각 유저의 액세스 평균을 산출한다. 가중치 부여의 일례를 나타내면, 어느 날의 액세스 횟수를 a라 한 경우, 가중 평균의 가중치 w를,
Figure pct00003
로 하고, 액세스 횟수가 많을수록 가중치가 커지도록 할 수 있다. 이 가중 평균에 의한 산출 방법은, 1일에 최저 1회라도 액세스가 있으면, 액세스가 있는 것을 높게 평가하여 카운트를 「1」로 하는 동시에, 1일에 복수회의 액세스가 있는 경우에는 액세스의 많음도 추가적으로 평가하여 카운트를 1이상으로 하는 것이다. 상기 수학식 1의 가중치 부여의 방법에 따르면, 1일에 2회 이상 액세스한 경우, 액세스가 1회 증가할 때마다 0.1씩 카운트가 증가하게 된다. 전술한 도 10a에 나타내는 유저 A의 예에서는, 해당 유저 A의 액세스 평균(가중 평균)은,
Figure pct00004
로서 산출할 수 있다.
또한, 액세스 평균의 산출 방법은, 상기 산출예 (1) 내지 (3)에 한정되는 것은 아니고, 예를 들어 가중 평균 산출 시의 가중치의 부여 방법을 변경해도 된다.
여기서, 도 20a 내지 도 20c에 나타내는 유저 A, B, C의 게임 서버(1)에의 액세스 실적의 예에 기초하여, 산출예 (1) 내지 (3)을 고찰한다.
도 20a의 유저 A는, 7일 중 1회 이상 액세스를 한 날은 5일이며, 날에 따라 액세스 횟수는 제각각이다. 도 20b의 유저 B는, 액세스 횟수의 합계에 대해서는 유저 A와 동일한 14회이지만, 7일 중 1회 이상 액세스를 한 날은 3일뿐이며, 금요일에서 일요일에 집중적으로 액세스하고 있다. 도 20c의 유저 C는, 액세스 횟수의 합계에 대해서는 유저 A·B보다도 적지만, 7일간에 걸쳐 일정하게 매일 1회씩 액세스하고 있다. 이와 같이, 사람마다 다른 액세스 형태이며, 산출예 (1) 내지 (3) 중 어느 산출 방법을 채용할지에 따라, 액세스 평균의 산출 결과도 크게 다르다.
예를 들어, 게임 서버(1)에의 액세스 횟수의 많음에 평가의 중점을 두는 경우에는, 산출예 (1)의 액세스 평균의 산출 방법이 적합하다. 산출예 (1)의 산출 방법에서는, 유저 C의 액세스 평균은, 유저 A·B의 액세스 평균보다 낮다.
한편, 단순한 액세스 횟수의 많음보다도, 평균 산출 기간 내의 일정한 액세스에 평가의 중점을 두는 경우에는, 산출예 (2) 또는 (3)의 액세스 평균의 산출 방법이 적합하다. 산출예 (2) 또는 (3)의 산출 방법에서는, 유저 C의 액세스 평균은, 유저 A·B의 액세스 평균보다 높아진다. 예를 들어, 기본의 게임 요금은 무료이며, 일부 아이템 등의 사용에 대해서만 과금하는, 소위 아이템 과금제를 채용하는 게임 서비스의 경우, 액세스의 많음도 중요하지만, 게임 서비스의 이용자에게 계속적으로 서비스를 이용하게 하는 것이 보다 요구되는 것이므로, 일정한 액세스에 평가의 중점을 두는 산출예 (2) 또는 (3) 쪽이 적합하다고 할 수 있다. 특히, 산출예 (3)은, 일정한 액세스에 평가의 중점을 두면서, 액세스 횟수의 많음도 평가의 대상으로 한 가중 평균을 채용하고 있어, 가장 적합하다.
액세스 평균 산출 수단(60)은 액세스를 결락한 유저의 친구 유저 각각에 대해서, 전술한 바와 같이 액세스 평균을 산출한다. 그리고, 산출된 각 친구 유저의 액세스 평균에 기초하여, 친구 액세스 평균 산출 수단(61)이, 친구라고 하는 그룹의 평가값인 친구 액세스 평균을 산출한다.
여기서, 각 유저를 중심으로 하는 친구(그룹)에는, 그 중심이 되는 유저가 포함되어 있기 때문에, 친구 액세스 평균에 대해서도, 그 중심이 되는 유저(액세스를 결락한 유저 본인)의 액세스 평균을 포함하여 산출해도 되고, 그 중심이 되는 유저 이외의 친구의 액세스 평균에 기초하여, 친구 액세스 평균을 산출해도 된다.
또한, 친구를 한명도 만들지 않은 유저에 관해서는, 해당 유저를 중심으로 하는 친구라고 하는 그룹 자체가 존재하지 않기 때문에, 친구 액세스 평균은 산출되지 않고, 따라서 응원 액세스 조건을 만족시키는지 여부의 판정도 행해지지 않는다.
또한, 상기에서는, 액세스 평균 산출 수단(60)이 기본적으로 유저의 친구 전원을 대상으로 해서 친구 액세스 평균을 산출하는 예를 설명했지만, 다음에 나타내는 비액티브 유저를 제외하고 친구 액세스 평균을 산출하는 구성으로 해도 된다. 여기에서 말하는 비액티브 유저란, 게임 서버(1)에 대해 게임 서비스의 이용 등록은 되어 있지만 실태로서는 전혀 게임 플레이를 하고 있지 않거나, 게임 플레이가 기준보다 적은 유저를 나타내는 것이며, 「게임 서버(1)에의 액세스의 빈도가 임계값을 채우지 못한 유저」라고 정의되는 것이다. 예를 들어, 액세스 빈도의 임계값을 「1회/월」(즉, 최근의 1개월간에 1회의 액세스)로 한 경우, 최근의 1개월간에 1회도 게임 서버(1)에 액세스하지 않은 유저는, 그 임계값의 조건을 만족시키지 않는 비액티브 유저가 된다.
또한, 액세스 빈도의 임계값은, 「1회/월」에 한정되는 것은 아니고, 예를 들어 「2회/월」(최근의 1개월간에 2회의 액세스), 「1회/3주간」(최근의 3주간에 1회의 액세스), 「1회/20일」(최근의 20일간에 1회의 액세스) 등과 같이 액세스 빈도를 정하는 기간 및 그 기간 중의 액세스 횟수를, 임의로 설정할 수 있다.
이와 같이 비액티브 유저를 제외하고 친구 액세스 평균을 산출하는 이유는, 비액티브 유저를 친구 액세스 평균의 산출 대상으로 넣으면, 실태에 어울리지 않는 산출 데이터가 되는 경우도 있기 때문이다. 예를 들어, 게임에 열중하여 다수의 친구(예를 들어 30명 정도의 친구)를 만든 유저라도, 종종 그 친구의 반수 정도가 비액티브 유저인 경우, 해당 유저의 친구 액세스 평균이 크게 저하되어 버리게 되기 때문이다.
따라서, 친구 액세스 평균 산출 수단(60)은, 유저의 친구 중에서 게임 서버(1)에의 액세스 빈도가 임계값을 채우지 못한 비액티브 유저를 제외하고, 친구 액세스 평균을 유저마다 산출한다. 여기서, 유저가 비액티브 유저인지 여부의 판단은, 액세스 관리 수단(55)이 관리하고 있는 각 유저의 액세스 빈도의 정보에 기초해서 행해진다.
본 실시 형태에서는, 도 9a 또는 도 9b에 예시한 바와 같이, 액세스 관리 수단(55)의 액세스 정보 기억 제어부(55a)가, 액세스 빈도를 관리하기 위한 액세스 정보로서, n일 전까지의 액세스의 유무 또는 액세스 횟수를, 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)에 기억하여 관리하고 있다. 게임 서버(1)의 CPU(11)는 이 액세스 정보에 기초하여, 예를 들어 액세스 빈도의 임계값=「1회/월(30일)」을 만족하는지 여부를 판단한다. 즉, 금일로부터 30일 전까지의 액세스의 유무 또는 액세스 횟수의 정보가 모두 「0」인 유저 ID에 대응하는 유저가, 해당 액세스 빈도의 임계값의 조건을 만족시키지 않는 비액티브 유저라고 판단할 수 있다. 한편, 금일로부터 30일 전까지의 액세스의 유무 또는 액세스 횟수의 정보 중 어느 하나라도 「0」 이외의 값으로 되어 있는 유저 ID에 대응하는 유저는, 최근의 30일 이내에 적어도 1회 이상, 게임 서버(1)에 액세스한 유저이며, 비액티브 유저가 아니라고 판단할 수 있다.
또한, 비액티브 유저의 관리를 위해서, 도 9c에 도시한 바와 같이, 액세스 관리 수단(55)의 액세스 정보 기억 제어부(55a)가 유저 ID마다 기억하여 관리하는 정보로서, 각 유저의 최종 액세스 시각이나 액티브 플래그를 포함해도 된다. 유저의 최종 액세스 시각으로부터는, 유저가 게임 서버(1)로 1회도 액세스하지 않은 기간의 길이(최종 액세스 시각으로부터 현재 시각까지의 기간)를 알 수 있으므로, 게임 서버(1)의 CPU(11)는 해당 최종 액세스 시각에 기초하고, 액세스 빈도의 임계값을 만족하지 않는 비액티브 유저인지 여부를 판단할 수도 있다.
또한, 상기 액티브 플래그는, 액티브한 유저인지 비액티브 유저인지를 나타내는 1비트의 정보로, 이 액티브 플래그가 「1」인 유저는 액티브이고, 그 플래그가 「0」인 유저는 비액티브 유저이다. 액세스 관리 수단(55)은 전술한 비액티브 유저인지 여부의 판단에 기초해서 액티브 플래그를 설정한다. 그리고, 친구 액세스 평균 산출 수단(60)은 이 액티브 플래그를 참조하여 친구 액세스 평균을 산출하는 대상의 친구 유저를 추출하고(즉, 비액티브 유저를 제외하고), 각 유저의 친구 액세스 평균을 산출할 수 있다.
본 실시 형태의 친구 응원 액세스 판정 수단(156)은, 친구 액세스 평균 산출 수단(61)이 산출한 친구 액세스 평균과 소정의 임계값을 비교하여, 친구 액세스 평균이 임계값(예를 들어 0.8)을 초과하는 경우에 응원 액세스 조건을 만족시키고 있다고 판정한다.
친구 액세스 평균과 비교되는 임계값은, 고정값으로 할 수도 있지만, 다음과 같이 전체의 액세스 빈도에 따라서 변동하는 값으로 해도 된다. 즉, 게임 서비스를 받고 있는 전체 유저를 대상으로 한 액세스 빈도의 평균값인 전체 액세스 평균을 산출하고, 해당 전체 액세스 평균에 소정값(예를 들어 0.2)을 가산한 값을 임계값으로 한다. 예를 들어, 산출된 전체 액세스 평균이 0.6인 경우, 임계값은0.8(=0.6+0.2)로 된다. 여기서, 전체 액세스 평균은, 상기 액세스 평균 산출 수단(60)이 산출하는 각 유저의 액세스 평균의 값을 사용할 수 있다. 전체 액세스 평균을 산출하는 경우, 액세스 평균 산출 수단(60)은, 전체 유저를 대상으로 해서 전술한 각 유저의 액세스 평균의 값을 산출하게 된다. 또한, 전체 액세스 평균을 산출할 때에 있어서는, 액세스 평균 산출 기간의 도중에 게임 서비스를 개시 또는 중지한 유저는, 액세스 평균을 산출하는 기간적 조건을 만족시키지 않기 때문에, 그 산출 대상으로부터 제외하는 것이 바람직하다. 또한, 전술한 비액티브 유저도 전체 액세스 평균의 산출 대상으로부터 제외해도 된다.
본 실시 형태의 게임 서버(1)의 처리예를, 도 21의 플로우차트에 나타낸다. 또한, 도 15 또는 도 18에 나타낸 플로우차트와 마찬가지의 처리에 대해서는, 동일한 스텝 번호를 붙이고, 적절히 그 설명을 생략한다.
S31, S32 및 S81에 대해서는 도 18과 마찬가지의 처리이다. 유저에 의한 전일의 액세스의 결락이, 연속 5일간의 도중에 발생한 액세스 결락일의 3일째가 아닌 경우, 즉 1일째 또는 2일째의 결락일인 경우(S81에서 아니오), 해당 유저의 친구가 응원 액세스 조건을 만족시키고 있는지 여부의 판정 처리(S91 이후의 처리)로 이행한다. S91에서는, 액세스 평균 산출 수단(60)이, 결락일의 전일까지의 7일간의 액세스 평균을, 액세스를 결락한 유저의 친구 유저 각각에 대해 산출한다. 그 후, 친구 액세스 평균 산출 수단(61)이, 액세스 평균 산출 수단(60)에 의해 산출된 각 친구 유저의 액세스 평균에 기초하여, 액세스를 결락한 유저의 친구 액세스 평균 AVA를 산출한다(S92). 그 후, S82에 있어서, 결락일이 1일째인지 여부에 따라, 응원 액세스 조건을 다르게 하는 분지 처리가 행해진다.
결락일이 1일째인 경우(S82에서 예), 산출된 친구 액세스 평균 AVA가, 예를 들어 0.8 이상이라고 하는 응원 액세스 조건을 만족시키고 있는지 여부가 판정된다(S93). 한편, 결락일이 1일째가 아닌 2일째인 경우(S82에서 아니오), 1일째보다 엄격한 응원 액세스 조건으로 되도록, 산출된 친구 액세스 평균 AVA가, 예를 들어 0.9 이상인지 여부가 판정된다(S94). 여기서 응원 액세스 조건을 만족시키고 있는 경우(S93 또는 S94에서 예), 게임 서버(1)는 유저가 전일에 게임 서버(1)에 액세스했다고 간주하고, 연속 액세스 계속 처리를 행한다(S36). 한편, 응원 액세스 조건을 만족시키지 못한 경우(S93 또는 S94에서 아니오), 유저의 연속 액세스는 끊어지게 되고, S40으로 이행하여 연속 액세스 일수가 「0일」로 초기화된다. 또한, S37 내지 S39는 기본적으로는 도 15의 플로우차트에서 설명한 처리와 마찬가지의 처리이다.
도 21의 플로우차트에서는, 보충 가능한 결락일을 최대 2일로 한 예를 나타냈지만, 보충 가능한 결락일을 1일만 또는 3일 이상으로 해도 된다.
상기에서는, 연속 5일 중에 결락일이 존재하는 유저의 친구라고 하는 그룹의 평가값으로서 친구 액세스 평균을 적용한 예를 설명했지만, 그룹의 평가값은 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 그룹의 평가값을 친구 유저의 액세스 빈도의 합계 값으로 해도 되고, 친구 유저 중 액세스 빈도의 최대값 또는 최소값으로 해도 된다. 그룹의 평가값을 상기와 같은 합계값, 최대값 또는 최소값으로 하는 경우, 예를 들어 액세스 평균 산출 수단(60)이 산출한 각 친구 유저의 액세스 평균을, 액세스 빈도를 나타내는 값으로서 사용하여, 그룹 내의 친구 유저의 액세스 평균의 합계값, 최대값 또는 최소값을 구할 수 있다.
그룹의 평가값으로서 상기 최대값 또는 최소값을 적용한 경우, 그룹 내의 한명의 액세스 빈도가 그룹을 대표하는 값으로 되는 데 반해, 친구 액세스 평균 또는 합계값을 그룹의 평가값으로 한 경우에는, 그룹 내의 전원의 액세스 빈도가 평가값으로서 반영되게 되기 때문에, 친구 액세스 평균 또는 합계값을 그룹의 평가값으로 하는 쪽이 바람직하다고 할 수 있다. 즉, 그룹의 평가값을 그룹 내의 액세스 빈도의 최대값으로 한 경우를 생각하면, 그룹 내에 액세스 빈도가 높지 않은 유저가 다수 존재했다고 해도, 그룹 내에 액세스 빈도가 높은 친구 유저가 한명이라도 존재하면, 그룹의 평가값으로서는 높아져 버린다. 이 경우, 유저는 자신의 친구 전체의 액세스 빈도를 높이려고 하는 것은 아니고, 평소보다 액세스 빈도가 비교적 높은 특정한 친구 유저 몇명에 대해서만 응원 액세스를 작용함으로써 그룹의 평가값을 높이려고 할 가능성이 있다. 이에 반해, 그룹의 평가값을 그룹 내의 액세스 빈도의 평균값(친구 액세스 평균) 또는 합계값으로 함으로써, 평가값을 높이기 위해서는 그룹 내의 많은 친구 유저의 액세스 빈도를 높일 필요가 생기므로, 유저에게 그룹 내의 많은 친구 유저와 커뮤니케이션을 도모하려고 하는 동기 부여를 줄 수 있다.
또한, 그룹의 평가값으로서 상기 합계값을 적용한 경우, 친구의 명수(그룹의 명수)가 많아질수록 합계값도 커지는 경향이 있으므로, 그룹 내의 각 친구 유저의 액세스 빈도로서는 그 정도로 높지 않더라도, 그룹의 명수가 많으면, 결과적으로 그룹의 평가값이 높아지는 경우도 있다. 이에 반해, 그룹의 평가값을 그룹 내의 액세스 빈도의 평균값(친구 액세스 평균)으로 함으로써, 그룹 내의 친구 유저의 명수 등에 상관없이 친구 전원의 액세스 빈도의 높이가 적확하게 평가값으로서 반영되므로, 친구 액세스 평균을 그룹의 평가값으로 하는 것이 보다 바람직하다고 할 수 있다.
또한, 그룹의 평가값으로서 상기 합계값을 적용하는 경우, 그룹에 소속된 친구 유저의 명수가 많을수록, 평가값과 비교되는 기준값(임계값)을 높게 하는 것이 바람직하다. 이에 의해, 단순하게 친구의 명수를 늘리는 것만으로는 응원 액세스 조건을 만족시킬 수 없게 되며, 평가값을 높이기 위해서는 친구 전체의 액세스 빈도를 높일 필요가 생기므로, 유저에게 그룹 내의 많은 친구 유저와 커뮤니케이션을 도모하려고 하는 동기 부여를 줄 수 있다.
이상과 같이, 본 실시 형태의 게임 서버(1)는 결락일(결락 단위 기간)이 존재하는 유저의 친구 유저의 액세스 빈도에 기초하여, 해당 유저를 중심으로 하는 그룹의 평가값을 산출하는 평가값 산출 수단을 구비하고 있고, 해당 평가값이 임계값을 초과하는 것을 응원 액세스 조건으로 하고 있다. 이러한 응원 액세스 조건으로 함으로써, 유저의 친구 유저가 응원 액세스 조건을 만족시키기 위해서는, 친구 유저의 액세스의 빈도를 높임으로써 그룹의 평가값을 높일 필요가 있다. 따라서, 각 유저는 그룹에 소속된 친구 유저의 액세스의 빈도를 높이려고, 자신의 친구 유저와 적극적으로 커뮤니케이션을 하는 동기 부여를 주게 된다. 이에 의해, 게임 커뮤니티 전체의 활성화를 도모할 수 있다.
또한, 결락일(결락 단위 기간)의 직전의 소정 기간 중의 그룹의 평가값(친구 액세스 평균 등)이 임계값을 초과하는 것을 응원 액세스 조건으로 함으로써, 친구가 응원 액세스 조건을 만족시키기 위해서는, 결락일 당일의 친구의 액세스가 아닌, 결락일의 직전의 소정 기간 중의 친구의 액세스 빈도를 높일 필요가 있다. 따라서, 각 유저는 응원 액세스 조건을 만족시키기 위해, 평소부터 친구끼리 서에 액세스 빈도를 높이려고 하는 의식 부여, 동기 부여를 주게 된다.
[게임 관리 장치의 다른 구성예]
이어서, 게임 관리 장치의 다른 구성예를, 도 22의 기능 블록도를 참조하면서 설명한다. 또한, 이미 기술한 도면(도 1 내지 도 21)에 있어서 나타낸 구성과 마찬가지의 구성에 대해서는 동일한 부재 번호를 붙이고, 적절히 그 설명을 생략한다.
전술한 바와 같이, 본 게임 시스템에서는, 유저가 게임 서버(1)에 액세스할 수 없는 날(결락일)이 있어도, 친구 유저가 응원 액세스 조건을 만족시켜 줌으로써, 결락일이 보충되어 연속 액세스 달성 특전을 획득할 수 있게 되어 있다. 따라서, 유저는 미리 게임 서버(1)에 액세스할 수 없는 예정을 알고 있는 경우, 자신의 친구에게 액세스 불가능 예정일을 통지하고, 응원 액세스 조건을 만족시켜 주도록 친구에게 응원 액세스를 사전에 의뢰할 수도 있다. 상기 도 4 또는 도 19에 예시한 구성의 게임 서버(1)는 메시지 전달 수단(59)을 구비하고 있으므로, 유저는 그 메시지 전달 수단(59)을 통해서, 자신의 친구에게 액세스 불가능 예정일 등을 기재한 메시지를 보낼 수 있다. 그러나, 친구의 명수가 많은 경우에는, 액세스 불가능 예정일 등을 기재한 메시지를, 유저의 친구 한명 한명에게 송신하기 위해서는 시간과 노력을 필요로 하게 된다. 따라서, 본 실시 형태의 게임 시스템은, 유저가 액세스 불가능 예정일의 정보를 게임 서버(1)에 1회만 송신하면, 게임 서버(1)가 해당 유저의 친구 전원에게, 액세스 불가능 예정일의 정보를 전달하는 구성에 대해서 설명한다. 본 구성은, 상기 도 4 또는 도 19에 예시한 어느 게임 서버(1)에도, 또는 후술하는 게임 서버(1)에도 적용할 수 있지만, 이하에는 도 4의 게임 서버(1)에 본 구성을 적용한 예에 대해서 설명한다.
도 22에 도시한 바와 같이, 본 실시 형태의 게임 서버(1)(게임 관리 장치)는, 도 4에 도시한 각 수단(51 내지 59)에 더하여, 예정일 전달 수단(62)(액세스 불가능 예정일 전달 수단)을 더 구비하고 있다. 이 예정일 전달 수단(62)은, 액세스를 할 수 없는 일정을 미리 알고 있는 유저의 단말 장치(3)로부터 송신된 액세스 불가능 예정일의 정보를 수신함과 함께, 해당 액세스 불가능 예정일의 정보를 해당 유저의 친구 유저 전원의 단말 장치(3)로 송신하고, 해당 액세스 불가능 예정일을 해당 친구 유저 전원에게 전달하는 기능을 갖는다. 이 예정일 전달 수단(62)은, 게임 서버(1)의 CPU(11)가 본 실시 형태에 따른 프로그램을 실행함으로써 실현되는 것이다.
이 예정일 전달 수단(62)은, 예정일 정보 기억 제어부(62a)를 구비하고 있다. 도 23에는, 예정일 정보 기억 제어부(62a)가 데이터베이스 서버(2)에 기억하여 관리하는, 예정일 정보의 일례를 나타내고 있다. 이 예정일 정보 기억 제어부(62a)는, 유저 ID와 대응지어, 액세스 불가능 예정일의 송신 정보 및 수신 정보를, 유저 ID마다 데이터베이스 서버(2)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 액세스 불가능 예정일의 송신 정보는, 유저의 단말 장치(3)로부터 송신된 정보이며, 도 23의 예에서는, 유저가 자신의 친구 유저에게 통지하는 「액세스 불가능 예정일」에 더하여, 친구 유저에게 보내는 「메시지 내용」의 정보가 포함되어 있다. 또한, 액세스 불가능 예정일의 수신 정보로서는, 예정일 송신측의 유저 ID가 기억되도록 되어 있다. 예정일 수신측의 유저 ID와 대응지어, 예정일 송신측의 유저 ID를 기억해 두면, 해당 예정일 송신측의 유저 ID와 대응지어 기억되어 있는 예정일 송신 정보(「액세스 불가능 예정일」 및 「메시지 내용」)를 판독할 수 있다. 따라서, 액세스 불가능 예정일의 수신 정보로서는, 예정일 송신측의 유저 ID만을 기억해 두기만 하면 된다.
도 23의 예에서는, 유저 ID="000001"인 유저 1명분의 예정일 정보를 나타내고 있고, 해당 유저는, 액세스 불가능 예정일="2011/1/15"를, 「응원 액세스 부탁합니다!」라고 하는 메시지와 함께, 자신의 친구 유저 전원에게 송신하고 있다. 또한, 유저 ID="000001"인 유저는, 유저 ID="000002" 및 유저 ID="000110"인 2명의 친구 유저로부터, 액세스 불가능 예정일의 정보를 수취하고 있다. 이들 2명의 친구 유저로부터 수취한 구체적인 예정일 정보(「액세스 불가능 예정일」 및 「메시지 내용」)는, 해당 2명의 친구 유저의 유저 ID와 대응지어 기억되어 있는 예정일 송신 정보를 참조하여 취득할 수 있다.
여기서, 유저가 자신의 친구 유저에 대해 액세스 불가능 예정일을 통지하는 조작의 일례를 설명한다. 도 24에는, 게임 서버(1)로부터 송신된 화면 데이터에 기초하여, 유저의 단말 장치(3)에 표시되는 「액세스 불가능 예정일 통지 화면」의 일례를 나타내고 있다. 이 화면은, 예를 들어 유저가 단말 장치(3)를 조작하여 메인 화면 중의 「액세스 불가능 예정일 통지 메뉴」를 선택함으로써 나타내는 화면이다. 이 액세스 불가능 예정일 통지 화면에는, 액세스 불가능 예정일의 입력을, 유저가 간단하게 행할 수 있는 입력 영역(201)이 설치되어 있다.
이 입력 영역(201)의 예로서는, 풀 다운 메뉴(풀 다운 리스트)가 있다. 상기 입력 영역(201)에 커서를 맞춰서 단말 장치(3)의 결정 버튼을 누르면, 도 24에 예시한 바와 같이, 「내일」, 「2일 후」, …, 「5일 후」의 선택 항목의 일람 리스트가 달려서 표시되게 한다. 이 예에서는, 내일 내지 5일 후까지의 액세스 불가능 예정일을 선택 입력할 수 있도록 하고 있지만, 이에 한정되는 것은 아니고, n일 후(n은 플러스 정수)까지 선택 입력할 수 있도록 해도 된다. 또한, 「내일」 등이 아니고, 구체적인 「날짜(월일)」를 선택 항목으로서 표시해도 된다. 입력 영역(201)의 다른 예로서는, 내일 내지 n일 후까지의 복수의 선택 항목을 라디오 버튼과 함께 리스트 표시해 두고, 선택 항목의 하나를 라디오 버튼에 의해 선택 입력 할 수 있도록 해도 된다. 또는, 유저가, 액세스 불가능 예정일의 날짜를, 직접 텍스트 형식으로 입력 영역(201)에 입력할 수 있도록 해도 된다.
또한, 이 액세스 불가능 예정일 통지 화면에는, 메시지 입력 영역(202) 및 송신 버튼(203)이라고 하는 오브젝트도 표시된다. 그리고, 유저는 단말 장치(3)를 조작하여 메시지 입력 영역(203)에 임의의 메시지를 입력하여, 송신 버튼(203)을 선택함으로써, 단말 장치(3)로부터는 모든 친구에게 보내는 메시지가, 액세스 불가능 예정일의 정보와 함께 게임 서버(1)로 송신된다. 도 24에서는 「응원 액세스 부탁합니다!」라고 하는 메시지를 유저가 입력한 예를 나타내고 있다. 또한, 데이터베이스 서버(2)에 있어서의 기억 용량을 고려하여, 메시지 입력 영역(202)에 입력할 수 있는 문자에 제한(예를 들어 전각 30문자 이내)을 두어도 된다. 또한, 유저가, 입력 영역(201)에 액세스 불가능 예정일을 입력하고, 메시지 입력 영역(202)에는 메시지를 입력하지 않고 송신 버튼(203)을 누른 경우에는, 액세스 불가능 예정일만이 친구 전원에 전달되게 된다. 또한, 액세스 불가능 예정일 통지 화면에는, 친구 리스트 화면으로 천이하기 위한 하이퍼링크(204)나 메인 화면으로 천이하기 위한 하이퍼링크(205) 등을 표시해도 된다.
이 액세스 불가능 예정일 통지 화면에서의 유저의 조작에 의해 단말 장치(3)로부터 액세스 불가능 예정일 등의 정보가 송신된 경우, 게임 서버(1)에서는, 예정일 전달 수단(62)의 예정일 정보 기억 제어부(62a)가, 유저의 단말 장치(3)로부터 수신한 정보(「액세스 불가능 예정일」 및 「메시지 내용」)를, 해당 유저의 유저 ID와 대응지어 데이터베이스 서버(2)에 기억한다(도 23 참조). 또한, 예정일 정보 기억 제어부(62a)는, 예정일을 송신한 유저의 친구 유저의 전원을 대상으로 하여, 각 친구 유저의 유저 ID와 대응지어, 예정일 송신측의 유저 ID를 기억한다(도 23 참조).
그리고, 예정일의 통지를 받은 친구 유저의 단말 장치(3)가 게임 서버(1)에 액세스했을 때, 게임 서버(1)의 예정일 전달 수단(62)은, 예정일 송신측의 유저 ID와 대응지어 기억되어 있는 「액세스 불가능 예정일」 및 「메시지 내용」 등을 표시시키는 화면 데이터를, 해당 친구 유저의 단말 장치(3)로 송신한다. 이에 의해, 이 화면 데이터를 수신한 유저의 단말 장치(3)에는, 예를 들어 도 25에 나타내는 친구의 정보 화면이 표시되고, 유저는 다른 친구의 액세스 불가능 예정일 등을 화면으로 확인할 수 있게 되어 있다. 이 친구의 정보 화면은, 게임의 메인 화면의 일부로서 또는 메인 화면에 링크한 별도의 화면으로서, 단말 장치(3)의 표시부(35)에 나타내는 화면이다. 도 25의 화면예에서는, 친구로부터의 응원 액세스 의뢰 정보로서, 액세스 불가능 예정일을 송신한 유저의 아바타(206), 유저명(207), 액세스 불가능 예정일(208) 및 메시지(209)가 표시되어 있다. 또한, 화면에 다 표시할 수 없는 친구의 정보에 대해서는, 화면을 스크롤함으로써 표시할 수 있다. 또한, 이 친구의 응원 액세스 의뢰 정보는, 액세스 불가능 예정일이 경과할 때까지, 응원 액세스 의뢰를 받은 친구 유저의 단말 장치(3)의 화면에서 확인할 수 있게 되어 있다.
이와 같이, 본 실시 형태의 게임 시스템에서는, 도 24에 예시하는 바와 같은 커뮤니케이션 툴을 사용해서, 유저가 간단한 조작에 의해, 액세스 불가능 예정일을 친구에게 통지할 수 있게 되어 있다. 그리고, 본 실시 형태에서는, 유저는 액세스 불가능 예정일을 게임 서버(1)로 1회만 송신하는 조작을 행하는 것만으로, 자신의 친구 전원에게 액세스 불가능 예정일이나 오리지널 메시지를 송신하는 것이 가능하여, 유저측의 조작의 용이화가 도모되고 있다. 특히, 소셜 게임 등의 유저의 조작의 용이화가 강하게 요구되는 게임 서비스에는, 본 실시 형태의 구성이 적합하다.
그런데, 응원 액세스 조건을 만족시키고 있는지 여부의 판정은, 1일에 한번도 게임 서버(1)에 액세스하지 않은(단위 기간 내 액세스를 달성할 수 없는) 유저에 대해서, 액세스의 결락이 생길 때마다 행해지는 처리이다. 게임 서버(1)가 관리하고 있는 게임 서비스 이용 등록자수가 많아질수록, 액세스의 결락이 생기는 유저의 수도 많아지기 때문에, 게임 서버(1)의 처리 부하는 커진다. 예를 들어 100만명의 게임 서비스 이용 등록자 중 약 1할에 액세스의 결락이 발생하기만 해도, 10만명 정도의 유저에 대해 응원 액세스 조건을 만족시키고 있는지 여부의 판정 처리가 실행되게 된다. 그리고, 이 응원 액세스 조건을 만족시키고 있는지 여부의 판정 처리는, 유저가 게임 서버(1)에 게임 실행을 요구하여 행해지는 처리가 아니고, 유저가 게임 서버(1)에 액세스하지 않았다고 하는 소극적인 사실에 대해 행해지는 처리이기도 하기 때문에, 가능한 한 게임 서버(1)의 처리 부하를 경감하여 실행하고 싶은 처리이기도 하다.
따라서, 도 22에 나타내는 친구 응원 액세스 판정 수단(56)은, 유저가 예정일 전달 수단(62)에 의해 친구 유저에게 액세스 불가능 예정일을 사전에 전달한 다음 해당 액세스 불가능 예정일과 동일한 날에 액세스를 하지 않은 경우에만, 해당 유저의 친구 유저가 응원 액세스 조건을 만족시키고 있는지 여부를 판정하도록 해도 된다. 즉, 친구 유저에게의 액세스 불가능 예정일의 사전 통지를, 응원 액세스 조건을 만족시키고 있는지 여부의 판정을 받기 위한 필수 조건으로 하는 것이다. 이를 상기 도 15의 플로우차트의 처리에 적용한 경우를 예시하면, 도 26의 플로우차트에 나타낸 바와 같게 된다.
즉, 현실 세계의 1일(단위 기간)의 종료 후의 처리의 개시 시간이 되면(S31에서 예), 우선 전일이, 유저로부터 친구 유저에게 사전 통지된 액세스 불가능 예정일인지 여부가 판단된다(S101). 그리고, 전일이 액세스 불가능 예정일인 경우(S101에서 예), 응원 액세스 조건을 만족시키고 있는지 여부의 판정 처리(S34 및 S35)를 포함하는 S32 내지 S40의 루틴으로 이행한다. 한편, 전일이 액세스 불가능 예정일이 아닌 경우(S101에서 아니오), 응원 액세스 조건을 만족시키고 있는지 여부의 판정 처리를 포함하는 루틴으로 이행하지 않고, 도 26의 플로우차트의 처리를 종료한다.
이와 같이, 유저에 의한 액세스 불가능 예정일의 사전 통지를, 응원 액세스 조건을 만족시키고 있는지 여부의 판정 처리를 실행하기 위한 조건으로 함으로써, 게임 서버(1)는 액세스 불가능 예정일로 한정하여, 응원 액세스 조건을 만족시키고 있는지 여부의 판정 처리나, 해당 조건을 만족시키고 있는 경우의 그 후의 처리를 행하기 위해서, 게임 서버(1)의 처리 부담을 대폭 경감할 수 있다.
또한, 유저에게 있어서는, 친구 유저에게 액세스 불가능 예정일을 사전에 통지하지 않은 날에, 게임 서버(1)에 액세스를 하지 않은 경우, 응원 액세스 조건을 만족시키고 있는지 여부의 판정을 받을 수 없으며, 따라서 결락일의 보충이 되지 않는다. 따라서, 각 유저는 액세스할 수 없을 것 같은 날이 예정되어 있는 경우, 친구에 대해 적극적으로 액세스 불가능 예정일을 통지하여 응원 액세스의 사전 의뢰를 행하게 되고, 이에 의해 친구끼리의 커뮤니케이션의 활성화가 도모된다.
[게임 관리 장치의 다른 구성예]
이어서, 게임 관리 장치의 다른 구성예를, 도 27의 기능 블록도를 참조하면서 설명한다. 또한, 이미 기술한 도면(도 1 내지 도 26)에 있어서 나타낸 구성과 마찬가지의 구성에 대해서는 동일한 부재 번호를 붙이고, 적절히 그 설명을 생략한다.
본 실시 형태에서는, 친구의 응원 액세스에 의해 유저에게 연속 액세스 달성 특전이 부여된 경우, 이 응원 액세스에 기여한 친구에게도, 어떠한 메리트가 부여되도록 하는 구성에 대해서 설명한다. 본 구성은, 상기 도 4, 도 19 또는 도 22에 예시한 어느 게임 서버(1)에도, 또는 후술하는 게임 서버(1)에도 적용할 수 있지만, 이하에는 도 4의 게임 서버(1)에 본 구성을 적용한 예에 대해서 설명한다.
도 27에 도시한 바와 같이, 본 실시 형태의 게임 서버(1)(게임 관리 장치)는 도 4에 도시한 각 수단(51 내지 59)에 더하여, 응원 액세스 특전 부여 수단(63)을 더 구비하고 있다. 이 응원 액세스 특전 부여 수단(63)은, 결락일(결락 단위 기간)이 존재하는 유저의 친구 유저가 응원 액세스 조건을 만족시킴으로써 연속 액세스 달성 특전이 부여된 유저의 친구 유저로서, 해당 응원 액세스 조건을 만족시키는 액세스를 행한 친구 유저에 대해서, 게임 상 유리해지도록 해당 친구 유저의 게임 정보를 변경하여 응원 액세스 특전을 부여하는 기능을 갖는다. 이 응원 액세스 특전 부여 수단(63)은, 게임 서버(1)의 CPU(11)가 본 실시 형태에 따른 프로그램을 실행함으로써 실현되는 것이다.
여기서, 응원 액세스에 기여한 친구 유저에게 부여되는 응원 액세스 특전이란, 해당 특전이 부여되지 않은 경우와 비교하여 게임 상 유리해지는 것이면 되고, 연속 액세스 달성 특전과 마찬가지로, 게임의 종류나 내용에 따라서 다양한 특전을 적용할 수 있다. 단, 특전의 크기(메리트의 정도)에 대해서는, 연속 액세스 달성 유저에 대해 부여되는 연속 액세스 달성 특전보다도, 연속 액세스 달성의 도움이 된 친구 유저에 대해 부여되는 응원 액세스 특전 쪽이, 작은 특전으로 하는 것이 바람직하다. 예를 들어, 연속 액세스 달성 특전이 200포인트분의 강화 포인트인 경우, 응원 액세스 특전은 50 내지 100포인트분의 강화 포인트로 한다. 또한, 예를 들어 연속 액세스 달성 특전을 회복 아이템 3개로 하는 데 비해, 응원 액세스 특전을 페이크 카드 1개로 하는 등, 연속 액세스 달성 특전과 응원 액세스 특전으로 특전의 종류를 바꾸어도 된다.
이어서, 도 28의 플로우차트를 참조하면서, 본 실시 형태의 게임 관리 장치(게임 서버(1))의 동작에 대해서 설명한다. 도 28은 어떤 한명의 유저를 중심으로 한 친구로 하는 그룹에 대해 실행되는 처리의 흐름을 나타내는 것이며, 게임 서버(1)가 관리하고 있는 각각의 유저를 중심으로 한 그룹에 대해 마찬가지의 처리가 행해진다.
어떤 유저에게 연속 액세스 달성 특전이 부여된 경우(S111), 해당 유저가 결락일의 보충없이 연속 액세스를 달성한 것인지, 아니면 액세스의 결락일이 있었음에도 불구하고 친구의 응원 액세스에 의해 결락일이 보충됨으로써 연속 액세스를 달성한 것인지가 판단된다(S112). 이 판단은, 유저 ID와 대응지어 기억되어 있는 도 9a에 예시하는 액세스 정보(매일의 액세스의 유무 및 응원 액세스 조건 달성을 나타내는 정보)에 기초해서 행할 수 있다.
여기서, 유저가 결락일의 보충없이 연속 액세스를 달성하고 있는 경우(S112에서 아니오), 해당 유저의 친구 유저에게 응원 액세스 특전을 부여하는 처리를 행하지 않고 도 28에 나타내는 루틴을 종료한다. 한편, 결락일이 보충됨으로써 유저가 연속 액세스를 달성하고 있는 경우(S112에서 예), 게임 서버(1)의 응원 액세스 특전 부여 수단(63)은, 결락일의 보충에 기여한 친구 유저, 즉 응원 액세스 조건을 만족시키는 액세스를 행한 친구 유저를 추출한다(S113).
이 S113에 있어서의 친구 유저의 추출 처리는, 응원 액세스 조건이 「결락일과 동일한 날에 게임 서버(1)에 액세스한 친구 유저의 명수 또는 해당 친구 유저 전체에 차지하는 비율이, 임계값을 초과하는 것」인 경우, 다음과 같이 해서 실현할 수 있다. 즉, 응원 액세스 조건이 만족된 결락일과 동일한 날에, 게임 서버(1)에 액세스한 친구 유저를, 유저 ID와 대응지어 기억되어 있는 도 9a에 예시하는 액세스 정보(매일의 액세스의 유무의 정보)에 기초해서 추출한다.
또한, 응원 액세스 조건이 「결락일이 존재하는 유저의 친구라고 하는 그룹의 평가값이, 임계값을 초과하는 것」인 경우, S113의 추출 처리는 다음과 같이 해서 실현할 수 있다. 예를 들어 그룹의 평가값이 친구 액세스 평균이며, 임계값이 0.8인 경우, 액세스 평균이 0.8 이상인 친구 유저를 추출한다.
또한, 그룹의 평가값이 친구 유저의 액세스 빈도의 합계값인 경우, 액세스 빈도가 0이 아닌 친구 유저가 응원 액세스 조건을 만족시키기 위해 기여하게 되므로, 액세스 빈도가 0이 아닌 친구 유저를 모두 추출해도 된다. 단, 액세스 빈도의 높이에 의해 기여의 정도는 크게 다르므로, 액세스 빈도가 높은 친구 유저일수록, 응원 액세스 특전을 높게 하는 구성으로 해도 된다. 또한, 그 기여의 정도가 매우 낮은 액세스 빈도가 소정의 값 이하인 친구 유저에 대해서는, S113의 추출의 대상으로부터 제외해도 된다.
또한, 그룹의 평가값이 「그룹 내의 액세스 빈도의 최대값」인 경우, 해당 최대값의 친구 유저만을 추출한다. 이 경우, 추출되는 친구 유저는 한명만 있고, 그 기여의 정도는 크기 때문에, 다른 응원 액세스 조건일 때에 비해 응원 액세스 특전을 크게 해도 된다. 또한, 그룹의 평가값이 「그룹 내의 액세스 빈도의 최소값」인 경우, 모든 친구 유저가 응원 액세스 조건을 만족시키기 위해 기여하게 되므로, 친구 유저를 모두 추출해도 된다.
S113 다음에, 응원 액세스 특전 부여 수단(63)은, 게임 상 유리해지도록, 추출한 친구 유저의 게임 정보를 변경하여 응원 액세스 특전을 부여한다(S114). 예를 들어, 소정의 강화 포인트를 응원 액세스 특전으로서 친구 유저에게 부여하는 경우, 해당 친구 유저의 유저 ID에 대응하는 게임 정보(도 6에 예시하는 유저의 강화 포인트의 정보)가 변경되게 된다.
응원 액세스 특전이 부여된 유저에 대해서는, 해당 특전의 부여 후에 유저의 단말 장치(3)가 게임 서버(1)에 최초에 액세스했을 때, 게임 서버(1)보다 해당 특전이 부여되었다는 취지를 통지하는 화면 데이터가, 유저의 단말 장치(3)로 송신된다. 이에 의해, 유저는 자신의 응원 액세스에 의해 친구가 연속 액세스 달성 특전을 획득한 것 및 그에 의해 자신에게도 응원 액세스 특전이 부여된 것을 인식할 수 있다.
이상과 같이, 결락일이 존재하는 유저의 친구 유저가 응원 액세스 조건을 만족시킴으로써 해당 유저에게 연속 액세스 달성 특전이 부여된 경우, 응원 액세스에 기여한 친구 유저에게도 응원 액세스 특전을 부여함으로써, 각 유저는 친구의 응원 액세스를 적극적으로 행하려고 하는 의식 부여, 동기 부여가 주어지게 된다.
이어서, 유저를 중심으로 하는 친구라고 하는 그룹 중에, 연속 액세스 달성 특전을 획득한 친구 유저가 소정의 명수 이상 또는 소정의 비율 이상 있는 경우, 해당 유저에게 한층 더한 메리트가 부여되도록 하는 구성에 대해서 설명한다. 본 구성은, 상기 도 4, 도 19 또는 도 22에 예시한 어느 게임 서버(1)에도, 또는 후술하는 게임 서버(1)에도 적용할 수 있지만, 이하에는 도 4의 게임 서버(1)에 본 구성을 적용한 예에 대해서 설명한다.
도 27에 도시한 바와 같이, 본 실시 형태의 게임 서버(1)(게임 관리 장치)는, 도 4에 도시한 각 수단(51 내지 59)에 더하여, 친구 특전 부여 수단(64)을 더 구비하고 있다. 이 친구 특전 부여 수단(64)은, 유저를 중심으로 하는 친구라고 하는 그룹 중에 연속 액세스 달성 특전이 부여된 친구 유저가 소정의 명수 이상 또는 소정의 비율 이상 있는 해당 유저에 대해서, 게임 상 유리해지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하여 친구 특전을 부여하는 기능을 갖는다. 이 친구 특전 부여 수단(64)은, 게임 서버(1)의 CPU(11)가 본 실시 형태에 따른 프로그램을 실행함으로써 실현되는 것이다.
여기서, 각 유저를 중심으로 하는 그룹 내의 연속 액세스 달성 특전이 부여된 친구 유저의 명수 또는 비율을 구할 때에 있어서는, 그 중심이 되는 유저를 포함해도 되고, 그 중심이 되는 유저를 제외해도 된다. 또한, 친구를 한명도 만들지 않은 유저에 관해서는, 해당 유저를 중심으로 하는 친구라고 하는 그룹 자체가 존재하지 않기 때문에, 친구 특전이 부여되지 않는다.
여기서, 친구 특전이란, 해당 특전이 부여되지 않은 경우와 비교하여 게임 상 유리해지는 것이면 되고, 연속 액세스 달성 특전과 마찬가지로, 게임의 종류나 내용에 따라서 다양한 특전을 적용할 수 있다. 이 친구 특전은, 자신의 친구 그룹 내에 연속 액세스 달성 특전을 획득한 친구 유저가 소정의 명수 이상 또는 소정의 비율 이상 있을 필요가 있는 달성 난이도가 높은 특전이기 때문에, 그 특전의 크기(메리트의 정도)에 대해서는, 연속 액세스 달성 유저에 대해 부여되는 연속 액세스 달성 특전과 동일 정도 또는 그보다도 큰 특전으로 할 수도 있다. 예를 들어, 연속 액세스 달성 특전이 200포인트분의 강화 포인트인 경우, 친구 특전은 200 내지 300포인트분의 강화 포인트로 한다. 또한, 예를 들어 연속 액세스 달성 특전을 200포인트분의 강화 포인트로 하는 데 반해, 친구 특전을 회복 아이템 3개로 하는 등, 연속 액세스 달성 특전과 친구 특전으로 특전의 종류를 바꾸어도 된다.
이 친구 특전을 적용하는 예로서는, 전술한 기간 한정의 게임 내 이벤트에 있어서 적용할 수 있다. 즉, 해당 이벤트 기간 중 연속 액세스의 달성자에 대해 연속 액세스 달성 특전을 부여하는 동시에, 해당 이벤트 기간 중에 그룹 내에 연속 액세스 달성 특전을 획득한 친구 유저가 소정의 명수 이상 또는 소정의 비율 이상 있는 유저에 대해서 친구 특전을 부여한다.
또한, 상기 기간 한정의 게임 내 이벤트를 개최하지 않고 있는 통상 시에 있어서도, 소정의 기간(예를 들어 매주 월요일부터 일요일)을 정하여, 해당 기간 중에 그룹 내에 연속 액세스 달성 특전을 획득한 친구 유저가 소정의 명수 이상 또는 소정의 비율 이상 있는 유저에 대해서, 친구 특전을 부여해도 된다.
이어서, 도 29의 플로우차트를 참조하면서, 본 실시 형태의 게임 관리 장치(게임 서버(1))의 동작에 대해서 설명한다. 도 29는 어떤 한명의 유저에 대해 실행되는 처리의 흐름을 나타내는 것이며, 게임 서버(1)가 관리하고 있는 각각의 유저에 대해 마찬가지의 처리가 행해진다.
친구 특전을 부여하는지 여부를 판정하는 소정의 기간이 종료하면(S121), 게임 서버(1)는 유저에게 친구가 존재하는지 여부를 판단한다(S122). 여기서, 유저가 한명도 친구를 만들지 않은 경우(S122에서 아니오), 게임 서버(1)는 해당 유저에 대해서는 친구 특전을 부여할지 여부의 판정을 행하지 않고 처리를 종료한다. 한편, 유저에게 친구가 존재하는 경우(S122에서 예), 게임 서버(1)의 친구 특전 부여 수단(64)은, 친구 관리 수단(53)이 관리하고 있는 유저의 친구 정보 및 연속 액세스 특전 부여 수단(57)이 연속 액세스 달성 특전을 유저에게 부여한 정보(도 6에 예시하는 특전 정보)에 기초하여, 유저를 중심으로 하는 그룹 내의 연속 액세스 달성 특전이 부여된 친구 유저의 명수 또는 비율을 구한다(S123). 또한, 도 29에서는, 친구 유저의 명수 N을 구하는 예를 나타내고 있다.
그 후, 친구 특전 부여 수단(64)은, S123에서 구한 명수 N이 소정의 임계값(도 29에서는 임계값을 10으로 한 예를 나타내고 있음) 이상인지 여부를 판정한다. 여기서, 명수 N이 임계값보다 작은 경우는(S124에서 아니오), 유저에게 친구 특전이 부여되지 않고 종료한다. 한편, 명수 N이 임계값 이상인 경우(S124에서 예), 친구 특전 부여 수단(64)은, 게임 상 유리해지도록 유저의 게임 정보를 변경하여, 친구 특전을 부여한다(S125). 예를 들어, 소정의 강화 포인트를 친구 특전으로서 유저에게 부여하는 경우, 해당 유저의 유저 ID에 대응하는 게임 정보(도 6에 예시하는 유저의 강화 포인트의 정보)가 변경되게 된다.
친구 특전이 부여된 유저에 대해서는, 해당 특전의 부여 후에 유저의 단말 장치(3)가 게임 서버(1)에 최초에 액세스했을 때, 게임 서버(1)로부터 해당 특전이 부여되었다는 취지를 통지하는 화면 데이터가, 유저의 단말 장치(3)로 송신된다. 이에 의해, 유저는 자신의 친구 그룹 중에 연속 액세스 달성 특전을 획득한 친구 유저가 임계값 이상 있기 때문에, 친구 특전이 부여되었음을 인식할 수 있다.
이상과 같이, 본 실시 형태에서는, 유저를 중심으로 하는 친구라고 하는 그룹 중에, 연속 액세스 달성 특전을 획득한 친구 유저가 소정의 명수 이상 또는 소정의 비율 이상 있는 경우, 해당 유저에게 친구 특전이 부여된다고 하는 구성이다. 이 구성이 「응원 액세스에 의한 결락일의 보충에 의해 친구가 연속 액세스 달성 특전을 획득하기 쉬워진다」고 하는 구성과 아울러, 각 유저에게는 자신의 친구의 대부분이 연속 액세스 달성 특전을 획득할 수 있도록 액세스 빈도를 높이려고 하는 의식 부여, 동기 부여가 주어지게 된다. 즉, 연속 액세스 달성 특전뿐만 아니라, 또한 친구 특전을 획득할 기회가 있고, 자신이 연속 액세스 달성 특전을 획득하기 위해서 뿐만 아니라, 대부분의 친구 유저가 연속 액세스 달성 특전을 획득할 수 있도록 하기 위해서, 유저는 게임 서버(1)에의 액세스 빈도를 높이려고 하는 동기 부여가 주어진다. 또한, 연속 액세스가 도중에 끊어져서 연속 액세스 달성 특전을 획득할 수 없게 된 유저에게 있어서도, 자신의 친구 유저 대부분이 연속 액세스 달성 특전을 획득하면 친구 특전을 획득할 기회가 있다. 따라서, 응원 액세스에 보다 많은 친구 유저가 연속 액세스 달성 특전을 획득할 수 있게 하기 위해서, 유저는 게임 서버(1)에의 액세스 빈도를 높이려고 하는 동기 부여가 주어진다.
[게임 관리 장치의 다른 구성예]
이어서, 게임 관리 장치의 다른 구성예를, 도 30의 기능 블록도를 참조하면서 설명한다. 또한, 이미 기술한 도면(도 1 내지 도 29)에 있어서 나타낸 구성과 마찬가지의 구성에 대해서는 동일한 부재 번호를 붙이고, 적절히 그 설명을 생략한다. 본 실시 형태의 구성은, 상기 도 4, 도 19, 도 22 또는 도 27에 예시한 어느 게임 서버(1)에도, 또는 후술하는 게임 서버(1)에도 적용할 수 있지만, 이하에는 도 4의 게임 서버(1)에 본 구성을 적용한 예에 대해서 설명한다.
도 30에 도시한 바와 같이, 본 실시 형태의 게임 서버(1)(게임 관리 장치)는, 도 4에 도시한 각 수단(51 내지 59)에 더하여, 액세스 빈도 표시 제어 수단(100)(표시 제어 수단)을 더 구비하고 있다. 이 액세스 빈도 표시 제어 수단(100)은, 액세스를 접수한 유저의 단말 장치(3)에, 다른 유저의 액세스 빈도의 정보를 포함하는 화면 데이터(표시 제어 정보)를 송신함으로써, 유저의 단말 장치(3)의 화면에, 다른 유저의 액세스 빈도를 표시시키는 기능을 갖는다. 이 액세스 빈도 표시 제어 수단(100)은, 게임 서버(1)의 CPU(11)가 본 실시 형태에 따른 프로그램을 실행함으로써 실현되는 것이다.
본 게임 시스템에 있어서는, 액세스의 결락이 발생했을 때에, 유저의 친구에 의한 응원 액세스의 여하에 따라 결락일의 보충이 이루어질 것인지 여부가 결정되므로, 유저에게 있어서는, 지금부터 친구가 되는 유저나 이미 친구가 되어 있는 유저의 액세스 빈도의 정보는 중요하다. 따라서, 본 실시 형태의 액세스 빈도 표시 제어 수단(100)은, 각 유저의 편의에 제공하기 위한 정보로서, 다른 유저의 액세스 빈도의 정보를, 유저의 단말 장치(3)의 화면에 표시시키도록 되어 있다.
여기서, 다른 유저의 액세스 빈도가 나타내는 화면의 예로서는, 도 31에 도시한 바와 친구끼리 후보 리스트 화면을 들 수 있다. 이 친구 후보 리스트 화면은, 친구를 만들려고 하는 유저가, 자신의 단말 장치(3)에서 친구 후보를 검색하는 게임 조작을 행함으로써, 게임 서버(1)로부터 송신되어 오는 게임 화면 중 하나이다. 이 친구 후보 리스트 화면에는, 게임 서버(1)에 의해 추출된, 유저와는 아직 친구 관계에 있지 않은 복수의 유저가, 친구 후보자로서 리스트 업되어 표시된다. 또한, 화면에 전부 표시할 수 없는 친구 후보 유저의 정보에 대해서는, 화면을 스크롤하여 표시하거나 또는 친구 후보 리스트의 2 페이지째 이후를 게임 서버(1)에 리퀘스트하여 별도의 화면으로서 표시할 수 있다. 친구 후보 리스트 화면 내에는, 리스트 업된 친구 후보의 유저마다의 정보 표시 영역이 설치되어 있고, 각 정보 표시 영역에는, 친구 후보 유저의 게임 정보(111)(유저명, 팀명, 유저의 레벨, 친구의 명수, 소속 리그의 레벨 등), 친구 후보 유저의 분신적인 캐릭터인 아바타(112), 친구 후보 유저가 소유한 리더의 선수 카드(113) 등과 함께, 친구 후보 유저의 액세스 빈도(114)가 표시된다.
유저는, 이 친구 후보 리스트 화면으로 리스트 업된 다른 유저의 정보를 확인하고, 친구 신청하고 싶은 유저를 찾아 내게 된다. 또한, 이 친구 후보 리스트 화면에서, 예를 들어 유저명의 하이퍼링크(111a)를 선택하는 조작이 이루어지면, 게임 서버(1)가 해당 조작에 응답하여, 해당 유저명의 유저에 대한 보다 상세한 게임 정보(예를 들어, 리더의 선수 카드(113)의 능력값 등)를 표시하는 화면 데이터를 단말 장치(3)로 송신한다. 이 화면 데이터에는, 친구 신청 버튼이나 성원 버튼(또는 그들 하이퍼링크)도 포함되어 있고, 유저는 단말 장치(3)를 조작하여 친구 신청이나 메시지의 송신이 가능하게 되어 있다.
여기서, 화면에 나타내는 액세스 빈도(114)이 정보로서는, 예를 들어 소정 기간 중의 유저의 액세스 평균(예를 들어 최근 7일간의 액세스 평균)의 값으로 할 수 있다. 본 실시 형태에서는, 도 9a 또는 도 9b에 예시한 바와 같이, 액세스 관리 수단(55)의 액세스 정보 기억 제어부(55a)가, Bn일 전까지의 액세스의 유무 또는 액세스 횟수의 정보를, 유저 ID마다 기억하고 있으므로, 이 정보에 의해 최근 n일간의 액세스 평균을 산출하고, 산출한 액세스 평균을 화면에 표시되는 액세스 빈도(114)의 정보로 할 수 있다.
화면에 나타내는 액세스 빈도(114)의 정보는, 최근 n일간의 액세스 평균에 한정되는 것은 아니고, 예를 들어 전주의 액세스 평균, 전달의 액세스 평균, 최근 n일간의 합계 액세스 횟수, 전주의 합계 액세스 횟수, 전달의 합계 액세스 횟수 등, 유저의 과거의 액세스 빈도를 알 수 있는 정보이면 된다. 또는, 액세스 빈도(114)의 정보를 다단계 표시, 예를 들어 A 내지 C의 3단계(A : 액세스가 많다, B : 액세스가 보통, C : 액세스가 적다)로 표시해도 된다.
이와 같이, 본 실시 형태에서는, 유저가 친구를 만들려고 할 때에 단말 장치(3)의 표시부(35)에 나타내는 친구 후보 리스트 화면에 있어서, 리스트 업되는 각 유저의 과거의 액세스 빈도를 표시한다. 이에 의해, 유저는 화면 상에서 다른 유저의 액세스 빈도를 보고, 친구를 만들 때의 하나의 기준으로 할 수 있다. 즉, 본 실시 형태에서는, 액세스의 결락이 발생했을 때에 친구에 의한 응원 액세스 조건을 만족시키기 위해서는, 친구의 액세스 빈도가 높을 것이 요망되므로, 액세스 빈도가 친구를 만들 때의 하나의 기준이 되는 것이다.
또한, 친구 후보 리스트 화면에는, 액세스 빈도의 정보 이외에도, 각 유저의 레벨이나 능력을 나타내는 정보(유저 레벨이나 소속 리그의 레벨 등)도 맞춰서 나타내는 바, 상기 구성에 따르면, 유저는 다른 유저를 친구로할지 여부를 판단할 때에 해당 유저의 레벨이나 능력 등뿐만 아니라, 액세스 빈도도 고려하여, 이들을 종합적으로 판단하여, 친구로 하고 싶은 다른 유저를 선택할 수 있다.
또한, 친구 신청을 받은 유저에게 있어서도, 해당 유저의 단말 장치(3)가 도시하지 않은 화면에는, 친구 신청을 한 유저의 정보 중 하나로서 액세스 빈도가 표시되도록 되어 있고, 해당 액세스 빈도를, 친구 신청을 승인하는지 여부를 판단할 때의 하나의 기준으로 할 수도 있다.
다른 유저의 액세스 빈도가 나타내지는 화면의 다른 예로서는, 도 32에 도시한 바와 같은 친구 리스트 화면을 들 수 있다. 전술한 바와 같이 친구 리스트 화면에는, 유저와 친구 관계에 있는 친구 유저의 정보가 리스트 업되어 표시된다. 이 친구 리스트 화면에는, 친구 유저의 게임 정보(81)(유저명, 팀명, 유저의 레벨, 친구의 명수, 소속 리그의 레벨 등), 아바타(82), 소유한 리더의 선수 카드(83), 성원 버튼(84) 등과 함께, 해당 친구 유저의 액세스 빈도(114)가 표시된다. 이 액세스 빈도(114)는, 전술한 바와 같이, 유저의 과거의 액세스 빈도를 알 수 있는 정보이면 되고, 예를 들어 유저의 최근 n일간의 액세스 평균 등이다.
이와 같이, 친구 리스트 화면에 친구 유저의 액세스 빈도(114)가 표시됨으로써, 다음과 같은 이용도 가능해진다. 즉, 액세스를 결락했을 때에 친구가 응원 액세스 조건을 만족시켜 주도록, 평상시로부터 자신의 그룹에 소속된 친구 유저 전체의 액세스 빈도를 높여 두는 것이 바람직하다. 따라서, 친구 리스트 화면에 표시된 액세스 빈도(114)에 기초하여, 액세스 빈도가 낮은 친구 유저를 파악하고, 해당 친구 유저에 대해 응원 메시지 등을 송신하여 액세스 빈도를 높이도록 만들어, 효율적으로 그룹 전체의 액세스 빈도를 높일 수 있다.
여기서, 각 친구 유저의 액세스 빈도(114)의 파악을 더 용이화하기 위해서, 액세스 빈도가 낮은 쪽(또는 높은 쪽)부터 순서대로 친구 유저의 화면 상의 표시 순서를 재배열하기 위한 표시순 변경 버튼(그 밖의 선택 가능한 오브젝트여도 된다)을, 유저의 단말 장치(3)에 표시해도 된다. 이 표시순 변경 버튼을 선택하는 조작이 유저의 단말 장치(3)에 있어서 이루어진 경우, 해당 조작에 따라서 게임 서버(1)가, 액세스 빈도가 낮은 쪽(또는 높은 쪽)부터 순서대로 친구 유저를 재배열한 화면 데이터를 단말 장치(3)로 송신한다. 이 화면 데이터를 수신한 단말 장치(3)에는 액세스 빈도순으로 배열된 친구 유저가 표시되므로, 유저는 액세스 빈도가 낮은 친구 유저를 신속히 파악할 수 있어, 해당 친구 유저에 대해 바로 응원 메시지 등의 송신을 할 수 있게 된다.
[게임 관리 장치의 다른 구성예]
이어서, 게임 관리 장치의 또 다른 구성예를, 도 33의 기능 블록도를 참조하면서 설명한다. 또한, 이미 기술한 도면(도 1 내지 도 32)에 있어서 나타낸 구성과 마찬가지의 구성에 대해서는 동일한 부재 번호를 붙이고, 적절히 그 설명을 생략한다.
본 실시 형태에서는, 유저의 친구의 일부 또는 전부의 친구 등록을, 해당 유저의 의사에 기초해서 해제할 수 있도록 되어 있는 게임 시스템에 대해서 설명한다. 유저가 액세스를 결락했을 때에, 그 결락일의 보충 가능성을 높이기(친구 유저가 응원 액세스 조건을 만족시킬 가능성을 높이기) 위해서는, 자신의 그룹 내의 친구 유저의 액세스 빈도가 높은 것이 요망되지만, 유저가 친구 등록을 자유롭게 해제할 수 있는 경우, 다음과 같은 사태도 생각된다. 즉, 액세스 빈도가 낮은 친구 유저에게 응원 메시지를 보내서 액세스 빈도를 높이려고 하는 것이 아니라, 액세스 빈도가 낮은 친구 유저의 친구 등록을 해제함으로써 결락일의 보충의 가능성을 높이려고 하는, 원래의 목적과는 동떨어진 방법을 채용하려고 하는 유저가 나올 가능성도 생각된다. 따라서, 이 대책으로서, 본 실시 형태에서는, 이하에 설명하게, 유저가 친구 등록을 해제한 경우, 해당 해제로부터 일정 기간, 응원 액세스 조건을 엄격하게 함으로써 연속 액세스 달성 특전이 부여되기 어렵게 하거나, 또는 원래 얻어지는 연속 액세스 달성 특전을 작게 하는 구성을 채용하는 것이다. 이 구성은, 상기 도 4, 도 19, 도 22, 도 27 또는 도 30에 예시한 어느 게임 서버(1)에도 적용할 수 있지만, 이하에는 도 4의 게임 서버(1)에 본 구성을 적용한 예에 대해서 설명한다.
도 33에 도시한 바와 같이, 본 실시 형태의 게임 서버(1)(게임 관리 장치)는, 도 4에 도시한 각 수단(51 내지 59)에 더하여, 특전 부여 조정 수단(121)을 더 구비하고 있다. 또한, 본 실시 형태의 친구 관리 수단(53)은, 친구 등록 해제 수단(122)을 더 구비하고 있다. 상기 특전 부여 조정 수단(121) 및 친구 등록 해제 수단(122)은, 게임 서버(1)의 CPU(11)가 본 실시 형태에 따른 프로그램을 실행함으로써 실현되는 것이다.
상기 친구 등록 해제 수단(122)은, 각 유저로부터 친구 등록의 해제를 접수하는 기능을 갖는다. 이 친구 등록 해제 수단(122)의 동작예를 이하에 나타낸다.
예를 들어, 유저 A(유저 ID="000001")가 단말 장치(3)를 조작하여, 친구 유저 B(유저 ID="000002")의 등록을 해제하는 조작을 행했을 때, 해당 조작에 따른 통신 데이터(리퀘스트)가 게임 서버(1)로 송신된다. 이 통신 데이터를 수신한 게임 서버(1)에는, 친구 등록 해제 수단(122)이, 유저 A 및 유저 B 상호간의 친구 등록을 해제한다.
즉, 친구 정보 기억 제어부(53a)가 기억하고 있는, 도 34a에 예시하는 유저마다의 친구 정보에 대해서, 친구 등록 해제 수단(122)은, 유저 A의 유저 ID="000001"과 대응지어 기억되어 있는 친구 유저 ID의 정보란으로부터, 유저 B의 유저 ID="000002"를 삭제한다(이 도면 중에서는, 편의 상, 이중 취소선으로 이를 나타내고 있다). 또한, 친구 등록 해제 수단(122)은, 유저 A의 유저 ID="000001"과 대응지어, 친구 등록 해제 정보를 기록한다. 여기서 기록되는 친구 등록 해제 정보란, 해제 상대인 유저 B의 유저 ID="000002", 해제일 및 해제자 플래그의 정보 등이다. 해제자 플래그란, 예를 들어 친구 등록을 해제한 측을 「1」, 해제된 측을 「0」으로 하여, 양자를 구별하기 위한 정보이다. 도 34a의 예에서는, 유저 A가 친구 등록을 해제한 측이기 때문에, 해제자 플래그=1이 설정되어 있다.
또한, 도 34B에 도시한 바와 같이, 친구 등록 해제 수단(122)은, 유저 B의 유저 ID="000002"와 대응지어 기억되어 있는 친구 유저 ID의 정보 기억란으로부터도, 유저 A의 유저 ID="000001"을 삭제한다(이 도면 중에서는, 편의 상, 이중 취소선으로 이를 나타내고 있다). 또한, 친구 등록 해제 수단(122)은, 유저 B의 유저 ID="000002"와 대응지어, 친구 등록 해제 정보를 기록한다. 이 경우에 기록되는 친구 등록 해제 정보는, 해제 상대인 유저 A의 유저 ID="000001", 해제일 및 해제자 플래그=0 등의 정보이다.
게임 서버(1)는 상기 친구 등록 해제 처리 후, 친구 등록을 해제된 측의 유저 B의 단말 장치(3)가 게임 서버(1)에 액세스했을 때, 유저 A로부터 친구 등록이 해제되었다는 취지를 통지한다. 또한, 게임 서버(1)는 유저에 의한 친구 등록의 해제가 안일하게 행해지지 않도록 하기 위해서, 친구 등록을 해제한 측의 유저 A에 대해, 예를 들어 소유 포인트를 삭감하는 등의 페널티를 부과해도 된다.
이어서, 특전 부여 조정 수단(121)에 대해서 설명한다. 이 특전 부여 조정 수단(121)은, 친구 등록의 해제를 한 유저에 대해서, 해당 친구 등록의 해제로부터 소정 기간, 해당 친구 등록의 해제가 없는 경우에 비해, 응원 액세스 조건을 엄격하게 하여 연속 액세스 달성 특전이 부여되기 어렵게 하거나, 또는 응원 액세스 조건을 만족시켜 획득한 연속 액세스 달성 특전을 작게 함으로써, 특전의 부여 조정을 행하는 기능을 갖는다. 이 특전 부여 조정 수단(121)을 구비한 게임 서버(1)의 처리예를, 도 35의 플로우차트에 나타낸다.
도 35에 있어서, S31 내지 S34에 대해서는, 기본적으로는 도 15의 플로우차트에서 설명한 처리와 마찬가지의 처리이다. S34 다음에, 유저가 소정 기간 내, 예를 들어 최근의 4주간 이내에 친구 등록의 해제를 행했는지 여부가 판단된다(S130). 이 S130의 판단은, 예를 들어 도 34a에 도시한 바와 같이, 친구 관리 수단(53)이 관리하는 각 유저의 친구 등록 해제 정보(해제일 및 해제자 플래그)에 기초해서 행할 수 있다. 즉, 4주간 이내에 친구 등록의 해제를 행한 유저란, 해당 유저의 유저 ID에 대응지어진 친구 등록 해제 정보로서, 4주간 이내의 해제일 및 해제자 플래그=1의 정보를 갖는 유저이다.
유저가 4주간 이내에 친구 등록의 해제를 행하지 않은 경우(S130에서 아니오), S34에서 산출된 비율 R이 예를 들어 0.8 이상이라고 하는 응원 액세스 조건을 만족시키고 있는지 여부가 판정된다(S35). 한편, 유저가 4주간 이내에 친구 등록의 해제를 행한 경우(S130에서 예), 상기 S35보다 엄격한 응원 액세스 조건이 되도록, S34에서 산출된 비율 R이 예를 들어 0.9 이상인지 여부가 판정된다(S131). 즉, 특전 부여 조정 수단(121)은, 유저가 4주간 이내에 친구 등록의 해제를 행한 경우에 있어서의 응원 액세스 조건의 임계값을, 그 해제를 행하지 않은 경우보다도 높게 설정함으로써, 친구 등록을 해제한 유저에 대해 결락일의 보충의 곤란성을 높이고 있다. 또한, 이후의 처리(S36 내지 S40)는, 기본적으로는 도 15의 플로우차트에서 설명한 처리와 마찬가지의 처리이며, 그 설명을 생략한다.
이 도 35에 예시한 처리에 의해, 친구 등록의 해제를 한 유저는, 친구 등록의 해제로부터 4주간, 친구 등록의 해제가 없는 경우에 비해, 응원 액세스 조건이 엄격해진다. 이에 의해, 액세스 빈도가 낮은 친구 유저의 친구 등록을 해제함으로써 결락일의 보충의 가능성을 높이려고 해도, 친구 등록을 해제함으로써, 일정 기간(이 예에서는 4주간) 응원 액세스 조건이 엄격해져서, 결과적으로 액세스를 결락했을 때에 연속 액세스 달성 특전을 획득하기 어려워진다. 따라서, 결락일의 보충의 가능성을 높이기 위해 친구 등록을 해제하는 등의, 원래의 목적과는 동떨어진 행동을 유저가 취하는 것을 효과적으로 억제할 수 있다.
또한, 특전 부여 조정 수단(121)을 구비한 게임 서버(1)의 다른 처리예를, 도 36의 플로우차트를 참조해서, 이하에 설명한다.
도 36에 있어서, S51 내지 S57에 대해서는, 기본적으로는 도 16의 플로우차트에서 설명한 처리와 마찬가지의 처리이다. 유저의 연속 액세스 일수가 5일에 도달하고 있는 경우(S56에서 예), 연속 액세스 특전 부여 수단(57)이, 게임 상 유리해지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하여 연속 액세스 달성 특전을 부여한다(S57). 예를 들어, 200포인트분의 강화 포인트가 보너스 포인트로서 유저에게 부여된다.
그 후, 해당 유저가 결락일의 보충없이 연속 액세스를 달성한 것인지, 아니면 액세스의 결락일이 있었음에도 불구하고 친구의 응원 액세스에 의해 결락일이 보충됨으로써 연속 액세스를 달성한 것인지가 판단된다(S141). 여기서, 결락일이 보충됨으로써 유저가 연속 액세스를 달성하고 있는 경우(S141에서 예), 특전 부여 조정 수단(121)은, 유저가 소정 기간 내, 예를 들어 최근의 4주간 이내에 친구 등록의 해제를 행했는지 여부를 판단한다(S142). 여기서, 유저가 4주간 이내에 친구 등록의 해제를 행한 경우(S142에서 예), 특전 부여 조정 수단(121)은, 유저에게 부여되는 연속 액세스 달성 특전을, 상기 S57에서 부여되는 특전(200 강화 포인트)보다도 축소하고, 예를 들어 100 강화 포인트로 조정한다(S143). 또한, 이후의 처리(S58 내지 S64)는, 기본적으로는 도 16의 플로우차트에서 설명한 처리와 마찬가지의 처리이며, 그 설명을 생략한다.
이 도 36에 나타낸 처리에 의해, 친구 등록의 해제를 한 유저는, 친구 등록의 해제로부터 4주간, 친구 등록의 해제가 없는 경우에 비해, 결락일이 보충됨으로써 획득한 연속 액세스 달성 특전이 축소된다. 이에 의해, 액세스 빈도가 낮은 친구 유저의 친구 등록을 해제함으로써 결락일의 보충의 가능성을 높이려고 해도, 친구 등록을 해제함으로써, 일정 기간(이 예에서는 4주간), 원래 얻어져야 할 연속 액세스 달성 특전보다도 작은 특전밖에 얻지 못하게 된다. 따라서, 결락일의 보충의 가능성을 높이기 위해 친구 등록을 해제하는 등의, 원래의 목적과는 동떨어진 행동을 유저가 취하는 것을 효과적으로 억제할 수 있다.
또한, 도 35 및 도 36에 나타낸 상기 예에서는, 친구 등록의 해제로부터 4주간을, 친구 등록을 해제한 페널티의 기간으로 하고, 연속 액세스 달성 특전 자체를 부여되기 어렵게 하거나 또는 원래의 연속 액세스 달성 특전보다도 작은 특전을 부여함으로써 특전의 부여 조정을 하고 있지만, 이에 한정되는 것은 아니고, 예를 들어 그 기간을 1주간 내지 3주간 정도로 단축해도 되고, 반대로 4주간보다도 길게 설정해도 되고, 임의의 기간을 설정 가능하다.
또한, 상기 예에서는, 소정 기간 내에 한명이라도 친구 등록의 해제를 행하면, 특전 부여 조정 수단(121)에 의한 연속 액세스 달성 특전의 부여 조정이 행해지는 예에 대해서 설명했지만, 이에 한정되는 것은 아니고, 예를 들어 소정 기간 내에 n명 이상(예를 들어 1주일 이내에 2명 이상)의 친구 등록을 해제한 경우에만 특전의 부여 조정이 행해지도록 해도 된다.
그런데, 유저가 액세스 빈도가 낮은 친구 유저에게 응원 메시지를 보내서 친구의 액세스를 높이는 노력을 했음에도 불구하고, 해당 친구 유저의 액세스 빈도가 낮은 상태 그대로이기 때문에, 어쩔 수 없이 친구 등록을 해제하는 경우도 있을 수 있다. 따라서, 유저가 친구 등록을 해제하는 경우에도, 메시지를 소정 횟수 송신했음에도 불구하고 액세스 빈도가 낮은채 그대로인 친구 유저를 친구로부터 제쳐놓는 경우와, 그러한 메시지의 송신도 없이 친구 등록을 해제하는 경우에는, 그 효과를 다르게 하는 것이 바람직하다.
따라서, 본 실시 형태에 따른 게임 서버(1)의 특전 부여 조정 수단(121)은, 친구 등록의 해제를 한 유저가, 해당 친구 등록의 해제 전의 소정 기간 중(예를 들어, 해제 전의 2주간 이내)에, 해제 대상의 친구 유저에게 보내는 소정 횟수 이상(예를 들어 2회 이상)의 메시지를 송신하는 경우에는, 상기 특전의 부여 조정을 행하지 않도록 구성되어 있다. 이와 같이 구성된 특전 부여 조정 수단(121)을 구비한 게임 서버(1)의 처리예를, 도 37의 플로우차트에 나타낸다.
도 37에 있어서, S31 내지 S34에 대해서는, 기본적으로는 도 15의 플로우차트에서 설명한 처리와 마찬가지의 처리이다. S34 다음에, 유저가 소정 기간 내, 예를 들어 최근의 4주간 이내에 친구 등록의 해제를 행했는지 여부가 판단된다(S150). 이 S150의 처리는, 기본적으로 도 35의 S130과 마찬가지의 처리이다. 여기서, 유저가 4주간 이내에 친구 등록의 해제를 행하지 않은 경우(S150에서 아니오), S34에서 산출된 비율 R이 예를 들어 0.8 이상이라고 하는 응원 액세스 조건을 만족시키고 있는지 여부가 판정되게 된다(S35).
한편, 유저가 4주간 이내에 친구 등록의 해제를 행한 경우(S150에서 예), 특전 부여 조정 수단(121)은, 친구 등록의 해제를 한 유저가, 예를 들어 그 해제 전의 2주간 이내에 2회 이상, 해제 대상의 친구 유저에게 보내는 메시지를 송신하고 있는지 여부를 판단한다(S151).
상기 S151에 있어서의 판단에는, 친구 관리 수단(53)의 친구 정보 기억 제어부(53a)가 기억하고 있는, 예를 들어 도 34a에 나타내는 각 유저의 친구 등록 해제 정보(각 유저의 유저 ID와 대응지어 기억되어 있는, 해제 상대 유저 ID, 해제일 및 해제자 플래그) 및 메시지 전달 수단(59)의 메시지 기억 제어부(59a)가 기억하고 있는, 예를 들어 도 12에 나타내는 메시지에 관한 정보(수신측 유저의 유저 ID와 대응지어 기억되어 있는, 송신원의 유저 ID 및 송신 일시 등의 정보)가 사용된다. 즉, 유저가 친구 등록을 해제한 「해제 대상의 친구 유저」에 대해서는, 도 34a에 나타내는 친구 등록 해제 정보 중 「해제 상대 유저 ID」로서 특정할 수 있다. 또한, 「해제 전의 2주간 이내의 기간」에 대해서는, 상기 친구 등록 해제 정보 중 「해제일」에 기초해서 특정할 수 있다. 또한, 「해제 대상의 친구 유저에게 보내는 친구 등록을 해제한 측의 유저가 메시지를 송신했는지 여부」에 대해서는, 도 12에 나타내는 「수신측 유저 ID」를 해제 상대 유저 ID로 한 경우에 있어서의, 「송신원 유저 ID」로서, 친구 등록의 해제를 한 측의 유저의 유저 ID가 포함되어 있는지 여부를 확인 함으로써 판단할 수 있다. 또한, 상기 「송신원 유저 ID」와 함께 「송신 일시」의 정보도 아울러 기억되어 있으므로, 친구 등록의 해제를 한 유저로부터 해제 대상의 친구 유저에게의 메시지가, 해제 전의 2주간 이내로 송신된 것인지 여부를 판단할 수 있다.
이 S151에 있어서, 친구 등록의 해제를 한 유저가, 그 해제 전 2주간 이내에 2회 이상, 해제 대상의 친구 유저에게 보내는 메시지를 송신하지 않은 경우(S151에서 아니오), 상기 S35보다 엄격한 응원 액세스 조건으로 되도록, S34에서 산출된 비율 R이 예를 들어 0.9 이상인지 여부가 판정된다(S131). 즉, 특전 부여 조정 수단(121)은 응원 액세스 조건의 임계값을, S35에 있어서의 임계값(0.8)보다도 높은 값(0.9)으로 설정함으로써, 친구 등록을 해제한 유저로서, 그 해제 전 2주간 이내에 2회 이상, 해제 대상의 친구 유저에게 보내는 메시지를 송신하지 않은 유저에 대해서, 응원 액세스 조건을 엄격하게 하여 연속 액세스 달성 특전을 발생하기 어렵게 하고 있다.
한편, 친구 등록의 해제를 한 유저가, 그 해제 전 2주간 이내에 2회 이상, 해제 대상의 친구 유저에게 보내는 메시지를 송신하는 경우(S151에서 예), 상기 S131로 이행하지 않고, 상기 S35로 이행한다. 즉, 응원 액세스 조건의 임계값으로서 0.8이 사용되어, 특전의 부여 조정이 되지 않는다. 또한, 이후의 처리(S36 내지 S40)는, 기본적으로는 도 15의 플로우차트에서 설명한 처리와 마찬가지의 처리이며, 그 설명을 생략한다.
이 도 37에 나타낸 처리에 의해, 친구 등록의 해제를 한 유저는, 원칙적으로, 친구 등록의 해제로부터 4주간, 친구 등록의 해제가 없는 경우에 비해, 응원 액세스 조건이 엄격해져서 연속 액세스 달성 특전이 부여되기 어려워지지만, 예외적으로 친구 등록의 해제 전 2주간 이내에 2회 이상, 해제 대상의 친구 유저에게 메시지를 송신하는 경우에는, 응원 액세스 조건이 엄격해지지 않는다. 이에 의해, 친구 등록을 해제한 유저에 대해서, 그 해제 전에 응원 메시지를 보내서 친구의 액세스를 높이는 노력을 한 유저가, 특전의 부여 조정(연속 액세스 달성 특전을 부여되기 어렵게 하거나 또는 해당 특전을 작게 하는 처리)의 대상으로 되는 것을 회피할 수 있다. 따라서, 응원 메시지를 친구에게 송신하여 친구의 액세스를 높이려고 하지도 않고, 결락일의 보충의 가능성을 높이기 위해 액세스 빈도가 낮은 친구 유저의 친구 등록을 해제하는 유저만을 대상으로 한 효과적인 대책을 강구할 수 있어, 그러한 원래의 목적과는 동떨어진 행동을 유저가 취하는 것을 더 효과적으로 억제할 수 있다.
또한, 도 37에 나타낸 예에서는, 친구 등록의 해제를 한 유저가, 그 해제 전 2주간 이내에 2회 이상, 해제 대상의 친구 유저에게 보내는 메시지를 송신하고 있는 것을, 특전의 부여 조정이 행해지지 않는 조건으로 하고 있지만, 이에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 친구 등록 해제 전의 메시지의 송신 조건(특전의 부여 조정이 행해지지 않기 위한 조건)을, 해제 전 1주일 이내에 1회 이상으로 설정하거나, 또는 해제 전 1개월 이내에 3회 이상으로 설정하거나 해도 되고, 친구 등록 해제 전의 기간 및 그 기간 중의 메시지 송신 횟수의 조건에 대해서는, 임의로 설정할 수 있다.
〔다른 실시 형태]
전술한 실시 형태에서는, 게임 실행 프로그램이 게임 서버(1)측에 실장되어 있고, 각 유저의 단말 장치(3)에 있어서의 입력 조작에 따라서, 게임 서버(1)가 게임 진행을 위한 연산 처리나 데이터 처리를 실행하고, 그 실행 결과를 반영시킨 화면 데이터를 단말 장치(3)로 송신함으로써, 게임이 진행하는 게임 시스템으로의 적용예에 대해서 설명했지만, 이에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 게임 서버(1)가, 유저의 액세스 정보, 친구 정보, 메시지 정보, 특전 정보 등의 게임 정보를 관리하고, 게임 내에서의 유저 간의 메시지의 교환이나 특전 부여 등의 게임 서비스를 유저에게 제공하는 한편, 게임을 진행시키는 게임 실행 처리에 대해서는, 기본적으로는 유저의 단말 장치측에서 행해지는 게임 시스템에도 본 발명을 적용할 수 있다.
즉, 게임 실행 프로그램의 일부 또는 전부를 유저의 단말 장치측에 다운로드 또는 인스톨하고, 단말 장치에 있어서도 게임 실행 처리가 행해지는 게임 시스템에도 본 발명을 적용할 수 있다. 따라서, 유저의 단말기 장치로서는, 네트워크 경유로 게임 서버(게임 관리 장치)에 접속하여 게임 서비스의 제공을 받을 수 있는 다양한 것을 적용할 수 있으며, 전술한 휴대 전화 단말기, PHS 단말기, 휴대 정보 단말기(PDA), 스마트폰, 퍼스널 컴퓨터, 태블릿형 컴퓨터 이외에도, 네트워크 접속 기능을 갖고 있는 가정용 비디오 게임 장치(가정용 비디오 게임기를 가정용 텔레비전에 접속함으로써 구성되는 게임 장치)나, 휴대형 게임 전용 장치 등도 적용 가능하다.
또한, 본 실시 형태에 따른 컴퓨터 판독 가능한 프로그램은, 하드 디스크, 광 디스크(CD-ROM, DVD-ROM 등), 플렉시블 디스크, 반도체 메모리 등의 컴퓨터 판독 가능한 각종 기록 매체에 기록되고, 그 기록 매체로부터 판독되어 게임 서버(1)의 CPU(11)에 의해 실행된다. 또한, 프로그램을 게임 서버(1)에 제공하는 수단은, 전술한 기록 매체에 한정되는 것은 아니고, 인터넷 등의 통신 네트워크를 통해서 행할 수도 있다.
[실시 형태의 개요]
(1) 이상과 같이, 본 발명의 일 국면에 따른 게임 관리 장치는, 게임 서비스를 받는 각 유저의 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여 각 유저의 게임 정보를 관리하고, 각 유저에게 상기 네트워크를 통한 상기 게임 서비스를 제공하는 게임 관리 장치로서, (a) 각 유저의 상기 액세스의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 상기 액세스를 관리하는 액세스 관리 수단과, (b) 연속된 규정 기간수의 단위 기간 모두에 대해 상기 액세스를 행한 연속 액세스 달성 유저에 대해서, 게임 상 유리해지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하여 연속 액세스 달성 특전을 부여하는 연속 액세스 특전 부여 수단과, (c) 각 유저를 중심으로 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 정보를 기억 장치에 보존하여 유저마다의 친구 관리를 행하는 친구 관리 수단과, (d) 연속된 규정 기간수인 상기 단위 기간 중 액세스를 행하지 않은 결락 단위 기간이 존재하는 유저에 대해서, 해당 유저의 친구 유저가 소정의 응원 액세스 조건을 만족시키고 있는지 여부를 판정하는 친구 응원 액세스 판정 수단을 구비하고 있다. 그리고, 상기 연속 액세스 특전 부여 수단은, 연속된 규정 기간수인 상기 단위 기간 중 상기 결락 단위 기간이 존재하는 유저라도, 해당 유저의 친구 유저가 상기 응원 액세스 조건을 만족시키고 있다고 상기 친구 응원 액세스 판정 수단이 판정한 경우에는, 해당 유저에게 상기 연속 액세스 달성 특전을 부여하는 구성이다.
이 구성에 따르면, 본 게임 관리 장치는, 각 유저의 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여 각 유저의 게임 정보를 관리하면서, 네트워크를 통해서 각 유저에게 게임 서비스를 제공하는 것이며, 예를 들어 서버 등의 네트워크 접속 가능한 정보 처리 장치에 의해 구성된다. 본 게임 관리 장치에 의해 각 유저에게 제공되는 게임 서비스로서는, 예를 들어 유저끼리 협력하거나 커뮤니케이션을 하거나 하면서 플레이할 수 있는 소셜 게임 등의 서비스가 있다.
이 게임 관리 장치는, 각 유저의 상기 액세스의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 상기 액세스를 관리하는 액세스 관리 수단을 구비하고 있다. 그리고, 본 게임 관리 장치는, 연속된 규정 기간수의 단위 기간 모두에 대해 액세스를 행한 연속 액세스 달성 유저에 대해서, 게임 상 유리해지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하여 연속 액세스 달성 특전을 부여하는 연속 액세스 특전 부여 수단을 구비하고 있다. 예를 들어, 현실 세계에 있어서의 1일을 단위 기간이라 하고, 연속된 규정 기간수를 5라 한 경우, 5일간 연속으로 게임 관리 장치에 액세스한 유저에 대해서, 연속 액세스 달성 특전이 부여된다.
또한, 상기 단위 기간은, 현실 세계에 있어서의 1일에 한하지 않고, 예를 들어 반일(12시간)이나 2일 등이어도 되고, 임의의 기간을 단위 기간으로 해서 설정할 수 있다. 또한, 연속된 규정 기간수도, 5에 한하지 않고 임의의 기간수를 설정할 수 있다. 또한, 상기 액세스란, 각 유저의 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 게임 관리 장치에 대한 액세스로서, 게임 관리 장치가 제공하는 게임 서비스의 (A) 톱 페이지(게임의 메인 화면 페이지), (B) 실제의 게임을 실행하기 위한 특정 페이지, (C) 모든 페이지 중 어느 하나의 페이지라고 하는 (A) 내지 (C) 중 어느 페이지에 대한 액세스여도 상관없다. 예를 들어, 실제의 게임을 실행하는 특정 페이지까지 진행된 것으로써, 액세스했다고 판단하여, 톱 페이지를 보는 것만으로 종료하는 케이스는 액세스라고는 간주하지 않는 등과 같이 액세스에 대한 조건을 약간 엄격하게 해도 된다.
또한, 상기 연속 액세스 달성 특전은, 해당 특전이 부여되지 않은 경우와 비교하여 게임 상 유리해지는 것이면 되고, 게임의 종류나 내용에 따라서 다양한 특전을 적용할 수 있다. 일례를 들면, 포인트나 아이템이 사용되는 게임이면, 게임을 유리하게 진행시킬 수 있는 포인트나 아이템을 유저에게 부여한다고 하는 연속 액세스 달성 특전이 생각된다. 또한, 야구 게임이나 축구 게임 등과 같이 유저끼리 대전할 수 있는 대전형 게임에서는, 대전 n회분(예를 들어 대전 3회분)만큼 전력이 향상되고, 대전이 유리해진다고 하는 연속 액세스 달성 특전이 생각된다. 또한, 게임의 시스템으로서, 아이템을 추첨에 의해 획득할 수 있다고 하는 구성이 준비되어 있는 경우에는, 레어 아이템(통상의 아이템보다도 추첨 확률이 낮아, 희소 가치가 높은 아이템)을 추첨으로 획득할 수 있는 확률을 소정 횟수(예를 들어 1회)만큼 상승시킨다고 하는 연속 액세스 달성 특전도 생각된다.
또한, 본 게임 관리 장치는, 유저마다의 친구 관리를 행하는 친구 관리 수단을 구비하고, 각 유저를 중심으로 하는 「친구」라고 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 정보를, 기억 장치에 기억하여 관리하고 있다. 또한, 여기에서 말하는 그룹이란, 어디까지나 1유저의 시점으로부터 본 자신의 친구의 집단을 나타내고 있으며, 이들 집단을 구성하는 각 유저가 이 집단에만 소속된 것은 아니다. 각 유저도 또한, 개별적으로 자신을 중심으로 하는 「친구」의 그룹을 갖고 있다.
또한, 본 게임 관리 장치는, 연속된 규정 기간수의 단위 기간 중 액세스를 행하지 않은 결락 단위 기간이 존재하는 유저에 대해서, 해당 유저의 친구 유저가 소정의 응원 액세스 조건을 만족시키고 있는지 여부를 판정하는 친구 응원 액세스 판정 수단을 구비하고 있다. 여기서, 응원 액세스 조건은, 친구 유저의 액세스에 관한 조건이면 되고, 임의의 조건을 설정 가능하다. 응원 액세스 조건의 예로서는, 후술하는 바와 같이, 결락 단위 기간과 동일한 단위 기간 내에 액세스를 행한 친구 유저의 명수 또는 비율이, 임계값을 초과하는 것이다. 그리고, 연속된 규정 기간수의 단위 기간 중에 액세스를 결락한 결락 단위 기간이 존재하는 유저라도, 해당 유저의 친구 유저가 응원 액세스 조건을 만족시키고 있다고 친구 응원 액세스 판정 수단이 판정한 경우에는, 해당 유저에게 연속 액세스 달성 특전을 부여하게 되어 있다. 예를 들어, 유저가 어떤 용무로 1일, 게임 관리 장치에 액세스하지 못했다고 해도, 해당 유저의 친구가 응원 액세스 조건을 만족시키고 있으면, 그 1일의 결락 단위 기간을 없는 것으로 하고, 이 결락 단위 기간의 보충을 포함하여 규정 기간수의 연속 액세스를 달성하였으면, 해당 유저에게는 연속 액세스 달성 특전이 부여되는 것이다.
이에 의해, 유저의 친구가 응원 액세스 조건을 만족시키는 높은 액세스 빈도를 유지해 줌으로써, 유저가 어떤 용무로 게임 관리 장치에 액세스하지 못한 경우에도, 유저가 연속 액세스 달성 특전을 획득할 수 있다고 하는 메리트가 발생한다. 또한, 유저 자신도 높은 액세스 빈도를 유지하면, 다른 친구가 액세스를 결락했을 때의 응원 액세스 조건의 달성에 공헌할 수 있어, 간접적으로 다른 친구를 지원할 수도 있게 된다. 이에 의해, 각 유저는 친구끼리 서에 액세스 빈도를 높이려고 하는 의식 부여, 동기 부여를 주게 된다. 따라서, 각 유저는 친구 전체의 액세스 빈도를 높이려고, 자신의 친구 유저와 커뮤니케이션을 하는 동기 부여를 주게 된다. 예를 들어, 각 유저는 친구에 대해 「액세스 열심히 하자!」와 같은 메시지를 보내서, 자신의 친구 유저 간의 커뮤니티를 고조시키려고 한다.
이와 같이, 본 구성에서는, 단순히 특전을 받는 것의 재미를 유저에게 제공하는 데 그치지 않고, 친구끼리 서에 액세스 빈도를 높이려고 하는 동기 부여 및 친구와 커뮤니케이션을 하려고 하는 동기 부여를 유저에게 주고, 이에 의해, 게임 커뮤니티 전체의 활성화를 도모할 수 있다. 이 결과, 각 유저는 게임 내에서의 친구끼리의 관계나 교류를 강화하고, 나아가서는 게임에 대한 관심과 흥미를 보다 강화하게 되므로, 유저에게 있어서 싫증나지 않는 계속성을 갖는 게임을 실현할 수 있다.
(2) 상기 구성에 있어서, 상기 응원 액세스 조건은, 상기 결락 단위 기간과 동일한 단위 기간 내에 상기 액세스를 행한 상기 친구 유저의 명수 또는 해당 친구 유저 전체에 차지하는 비율이, 임계값을 초과하는 것인 것이 바람직하다.
이 구성에 따르면, 유저가 액세스하지 못한 결락 단위 기간과 동일한 단위 기간을 대상으로 하여, 응원 액세스 조건을 만족시켰는지 여부의 판정이 이루어진다. 예를 들어, 결락 단위 기간을 현실 세계의 1일로 한 경우, 유저가 액세스를 결락한 날과 동일한 날에 게임 관리 장치에 액세스한 친구 유저의 명수 또는 비율(친구 유저 전체에 차지하는 비율)이 임계값을 초과하고 있는 것이 응원 액세스 조건으로 된다.
이러한 응원 액세스 조건으로 함으로써, 유저는 결락 단위 기간과 동일한 단위 기간(예를 들어, 결락일과 동일한 날)에, 친구에 의한 응원 액세스 조건이 만족되도록, 어떤 용무에 액세스가 결락할 것 같은 단위 기간의 예정을, 미리 다른 친구에게 연락해 둘 수 있다. 예를 들어, 유저는 친구에 대해 「내일은 액세스할 수 없으므로 응원 액세스 부탁합니다!」와 같은 메시지를 보내서, 응원 액세스(친구의 구체적인 액션으로서는, 요컨대 단순히 게임에 액세스하는 것)를 사전 의뢰할 수 있다. 이와 같이, 응원 액세스를 사전 의뢰함으로써 친구끼리의 커뮤니티가 고조된다. 또한, 응원 액세스를 사전 의뢰한 날(단위 기간)에, 실제로 친구가 응원 액세스 조건을 만족시켜 줌으로써, 친구 의식이 향상되어 친구끼리의 관계가 보다 강해져서, 유저는 게임에 대한 관심과 흥미를 보다 한층 강하게 한다.
(3) 상기 구성에 있어서, 게임 관리 장치는, 상기 결락 단위 기간이 존재하는 유저에게 있어서의 상기 친구 유저의 상기 액세스의 빈도에 기초하여, 해당 유저를 중심으로 하는 그룹의 평가값을 산출하는 평가값 산출 수단을 더 구비하고, 상기 응원 액세스 조건은, 상기 평가값 산출 수단에 의해 산출된 상기 평가값이 임계값을 초과하는 것인 것이 바람직하다. 즉, 상기 (2)의 구성과는 다른 응원 액세스 조건의 예이다.
이 구성에 따르면, 결락 단위 기간이 존재하는 유저의 친구 유저의 액세스 빈도에 기초하여, 해당 유저를 중심으로 하는 그룹의 평가값을 산출하고, 해당 평가값이 임계값을 초과하는 것을 응원 액세스 조건으로 하고 있다. 여기서, 그룹의 평가값이란, 유저를 중심으로 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 액세스 빈도의 평균값이나 합계값, 친구 중(친구라고 하는 그룹 내의) 최대값이나 최소값 등을 나타낸다.
이러한 응원 액세스 조건으로 함으로써, 유저의 친구 유저가 응원 액세스 조건을 만족시키기 위해서는, 친구 유저의 액세스의 빈도를 높임으로써 그룹의 평가값을 높일 필요가 있다. 따라서, 각 유저는 그룹에 소속된 친구 유저의 액세스의 빈도를 높이려고, 자신의 친구 유저와 적극적으로 커뮤니케이션을 하는 동기 부여를 주게 된다. 이에 의해, 게임 커뮤니티 전체의 활성화를 도모할 수 있다.
(4) 상기 중 어느 하나의 구성에 있어서, 상기 단위 기간은 현실 세계에 있어서의 1일이며, 상기 액세스를 할 수 없는 일정을 미리 알고 있는 유저의 상기 단말 장치로부터 송신된 액세스 불가능 예정일의 정보를 수신함과 함께, 해당 액세스 불가능 예정일의 정보를 해당 유저의 친구 유저 전원의 단말 장치로 송신하고, 해당 액세스 불가능 예정일을 해당 친구 유저 전원에게 전달하는 액세스 불가능 예정일 전달 수단을 더 구비하고 있는 것이 바람직하다.
전술한 바와 같이, 유저가 게임 관리 장치에 액세스할 수 없는 결락 단위 기간이 있어도, 친구가 응원 액세스 조건을 만족시켜 줌으로써, 결락 단위 기간이 보충되어 연속 액세스 달성 특전을 획득할 수 있게 되어 있다. 따라서, 유저는 미리 게임 관리 장치에 액세스할 수 없는 예정을 알고 있는 경우, 친구가 응원 액세스 조건을 만족해 주도록, 친구에 대해 액세스 불가능 예정일을 통지하는 경우도 있다. 여기서, 상기 구성에 따르면, 유저는 간단한 조작에 의해, 액세스 불가능 예정일을 자신의 친구 전원에게 통지할 수 있다.
즉, 통상, 유저가 자신의 친구에게 메시지 등을 송신하는 경우, 친구의 한명 한명에 대한 송신 조작이 필요하다. 그러나, 친구의 명수가 많은 경우에는, 액세스 불가능 예정일 등을 기재한 메시지를, 유저의 친구 한명 한명에게 송신하기 위해서는 많은 시간과 노력을 필요로 하게 된다. 이에 반해, 본 구성에서는, 유저가 액세스 불가능 예정일을 게임 관리 장치에 1회만 송신하는 조작을 행하는 것만으로, 액세스 불가능 예정일 전달 수단이, 해당 액세스 불가능 예정일의 정보를, 해당 유저의 친구 유저 전원의 단말 장치로 송신한다. 따라서, 유저는 1회의 조작으로 자신의 친구 전원에게 액세스 불가능 예정일을 통지하는 것이 가능하여, 유저측의 조작의 용이화가 도모된다. 특히, 소셜 게임 등의 유저에 의한 조작의 용이화가 강하게 요구되는 게임 서비스에는, 본 구성이 적합하다.
(5) 상기 (4)의 구성에 있어서, 상기 친구 응원 액세스 판정 수단은, 유저가 상기 액세스 불가능 예정일 전달 수단에 의해 친구 유저에게 액세스 불가능 예정일을 사전에 전달한 다음 해당 액세스 불가능 예정일과 동일한 날에 상기 액세스를 행하지 않은 경우에 한하여, 해당 유저의 친구 유저가 상기 응원 액세스 조건을 만족시키고 있는지 여부를 판정하는 것이 바람직하다.
이 구성에 따르면, 이하에 기재한 바와 같이, 게임 관리 장치의 처리 부담을 대폭 경감할 수 있다. 즉, 응원 액세스 조건을 만족시키고 있는지 여부의 판정은, 원칙적으로, 단위 기간 내에 액세스를 하지 않은 유저에 대해서, 액세스의 결락이 생길 때마다 행해지는 처리이다. 따라서, 게임 관리 장치가 관리하고 있는 유저(게임 서비스를 받고 있는 유저)가 많아질수록, 액세스의 결락이 생기는 유저의 수도 많아지기 때문에, 게임 관리 장치의 처리 부하는 커진다. 예를 들어 100만명의 게임 서비스 이용자 중 약 1할에 액세스의 결락이 발생한 것만으로도, 10만명 정도의 유저에 대해 응원 액세스 조건을 만족시키고 있는지 여부의 판정 처리가 실행되게 된다. 그리고, 이 응원 액세스 조건을 만족시키고 있는지 여부의 판정 처리는, 유저가 게임 관리 장치에 게임 서비스 실행을 적극적으로 요구하여 행해지는 처리가 아니고, 유저가 게임 관리 장치에 액세스하지 않았다고 하는 소극적인 사실에 대해 행해지는 처리이기도 하기 때문에, 가능한 한 게임 관리 장치의 처리 부하를 경감하여 실행하고자 하는 처리이기도 하다.
따라서, 본 구성에서는, 유저에 의한 액세스 불가능 예정일의 친구에의 사전 통지를, 응원 액세스 조건을 만족시키고 있는지 여부의 판정 처리를 실행하기 위한 조건으로 하고, 사전 통지한 액세스 불가능 예정일과 동일한 날에 유저가 액세스를 행하지 않은 경우에 한하여, 응원 액세스 조건을 만족시키고 있는지 여부의 판정이 이루어지도록 한다. 이에 의해, 게임 관리 장치는, 액세스 불가능 예정일을 사전 통지하고 있는 유저에게 한정하여, 응원 액세스 조건을 만족시키고 있는지 여부의 판정 처리나, 해당 조건을 만족시키고 있는 경우의 그 후의 처리를 행할 수 있기 때문에, 처리 부담을 대폭 경감할 수 있다.
또한, 유저에게 있어서는, 친구 유저에게 액세스 불가능 예정일을 사전에 통지하지 않은 날에, 게임 관리 장치에 액세스를 하지 않은 경우, 응원 액세스 조건을 만족시키고 있는지 여부의 판정을 받을 수 없으며, 따라서 결락 단위 기간의 보충이 되지 않는다. 따라서, 각 유저는 액세스할 수 있을 것 같지 않은 날이 예정되어 있는 경우, 친구에 대해 적극적으로 액세스 불가능 예정일을 통지하여 응원 액세스의 사전 의뢰를 행하게 되고, 이에 의해 친구끼리의 커뮤니케이션의 활성화도 도모된다.
(6) 상기 중 어느 하나의 구성에 있어서, 상기 친구 응원 액세스 판정 수단은, 연속된 규정 기간수인 상기 단위 기간 중에 상기 결락 단위 기간으로서 제1 결락 단위 기간과 해당 제1 결락 단위 기간보다 나중에 발생한 제2 결락 단위 기간이 존재하는 경우, 상기 제1 결락 단위 기간보다 상기 제2 결락 단위 기간 쪽이 상기 응원 액세스 조건을 만족시키기 어려운 조건으로 설정하는 것이 바람직하다.
이 구성에 따르면, 시계열적으로 나중에 발생한 결락 단위 기간(제2 결락 단위 기간) 쪽이, 그보다 전에 발생한 결락 단위 기간(제1 결락 단위 기간)보다도 엄격한 응원 액세스 조건을 적용한다. 예를 들어, 현실 세계에 있어서의 1일을 단위 기간으로 한 경우, 액세스의 결락일의 1일째보다 2일째 쪽이, 또는 결락일의 2일째보다 3일째 쪽이, 보다 엄격한 응원 액세스 조건을 적용한다. 일례를 들면, 결락일의 1일째(제1 결락 단위 기간)를 보충하기 위한 응원 액세스 조건을 「결락일과 동일한 날에 액세스를 한 친구 유저가 80% 이상일 것」으로 하고, 결락일의 2일째(제2 결락 단위 기간)를 보충하기 위한 응원 액세스 조건을 「결락일과 동일한 날에 액세스를 한 친구 유저가 90% 이상일 것」으로 한다.
이와 같이, 시계열적으로 나중에 발생한 결락 단위 기간(제2 결락 단위 기간) 쪽이, 그보다 전에 발생한 결락 단위 기간(제1 결락 단위 기간)보다도 엄격한 응원 액세스 조건을 적용함으로써, 복수의 결락 단위 기간에 대한 보충이 용이하게 이루어지는 것을 회피할 수 있다. 또한, 시계열적으로 나중에 발생한 제2 결락 단위 기간에 대한 응원 액세스 조건을 엄격하게 하면서도 복수의 결락일에 대한 보충을 허용함으로써, 엄격한 조건을 달성하기 위해 친구끼리 서에 액세스 빈도를 한층 높이려고 하는 의식 부여, 동기 부여를 유저에게 줄 수 있다.
(7) 상기 중 어느 하나의 구성에 있어서, 게임 관리 장치는, 상기 결락 단위 기간의 경과 후에, 상기 친구 유저가 상기 응원 액세스 조건을 만족시키고 있다고 상기 친구 응원 액세스 판정 수단에 판정된 유저의 단말 장치에 대해서, 해당 유저의 친구 유저가 상기 응원 액세스 조건을 만족시킴으로써 연속 액세스가 계속되고 있다는 취지를 통지하는 통지 수단을 더 구비하고 있는 것이 바람직하다.
이 구성에 따르면, 유저가 게임 관리 장치에 액세스를 행하지 않음으로써 결락 단위 기간이 발생해도, 친구 유저가 응원 액세스 조건을 만족시키는 액세스를 행함으로써 해당 유저의 연속 액세스가 중단되지 않고 계속된 상태로 된 경우에, 결락 단위 기간의 경과 후에, 통지 수단에 의해 「친구 유저가 응원 액세스 조건을 만족시킴으로써 연속 액세스가 계속되고 있다」는 취지가 해당 유저에게 통지된다. 이에 의해, 유저는 결락 단위 기간의 경과 후에, 친구의 응원 액세스에 의해 연속 액세스가 계속되고 있는 사실을 명확하게 인식할 수 있다. 따라서, 유저는 친구의 존재를 강하게 의식하는 동시에, 이후에도 연속적으로 게임 관리 장치에 액세스하여 연속 액세스 달성 특전을 획득하려고 하는 의식이 강하게 작용한다. 이 때문에, 유저에 의한 계속적인 게임 관리 장치에의 액세스를, 효과적으로 재촉할 수 있다.
(8) 상기 중 어느 하나의 구성에 있어서, 게임 관리 장치는, 상기 결락 단위 기간이 존재하는 유저의 친구 유저가 상기 응원 액세스 조건을 만족시킴으로써 상기 연속 액세스 달성 특전이 부여된 유저의 친구 유저로서, 해당 응원 액세스 조건을 만족시키는 상기 액세스를 행한 친구 유저에 대해서, 게임 상 유리해지도록 해당 친구 유저의 게임 정보를 변경하여 응원 액세스 특전을 부여하는 응원 액세스 특전 부여 수단을 더 구비하고 있는 것이 바람직하다.
이 구성에 따르면, 액세스를 행하지 않은 결락 단위 기간이 존재하는 유저의 친구 유저가 응원 액세스 조건을 만족시킴으로써 해당 유저가 연속 액세스를 달성하여 연속 액세스 달성 특전을 획득한 경우에는, 이 연속 액세스 달성에 공헌한 친구 유저(응원 액세스 조건을 만족시키는 액세스를 행한 친구 유저)에 대해서도, 응원 액세스 특전이 부여된다. 여기서, 응원 액세스 특전이란, 해당 특전이 부여되지 않은 경우와 비교하여 게임 상 유리해지는 것이면 되고, 전술한 연속 액세스 달성 특전과 마찬가지로, 게임의 종류나 내용에 따라서 다양한 특전을 적용할 수 있다.
이와 같이, 유저의 연속 액세스 달성에 공헌한 해당 유저의 친구 유저에게도 응원 액세스 특전을 부여함으로써, 각 유저는 친구의 응원 액세스를 적극적으로 행하려고 하는 의식 부여, 동기 부여가 주어지게 된다.
(9) 상기 중 어느 하나의 구성에 있어서, 게임 관리 장치는, 유저를 중심으로 하는 그룹 중에 상기 연속 액세스 달성 특전이 부여된 친구 유저가 소정의 명수 이상 또는 소정의 비율 이상 있는 해당 유저에 대해서, 게임 상 유리해지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하여 친구 특전을 부여하는 친구 특전 부여 수단을 더 구비하고 있는 것이 바람직하다.
이 구성에 따르면, 유저를 중심으로 하는 친구의 그룹 중에, 연속 액세스 달성 특전을 획득한 친구 유저가 소정의 명수 이상 또는 소정의 비율 이상 있는 경우, 해당 유저에게 친구 특전이 부여된다. 즉, 연속 액세스 달성 특전을 획득한 친구 유저를 자신의 그룹 내에 많이 가짐으로써, 유저는 친구 특전이라고 하는 연속 액세스 달성 특전과는 다른 특전을 획득할 수 있다. 여기서, 친구 특전이란, 해당 특전이 부여되지 않은 경우와 비교하여 게임 상 유리해지는 것이면 되고, 전술한 연속 액세스 달성 특전과 마찬가지로, 게임의 종류나 내용에 따라서 다양한 특전을 적용할 수 있다.
그리고, 본 구성이, 「응원 액세스에 의한 결락 단위 기간의 보충에 의해 친구가 연속 액세스 달성 특전을 획득하기 쉬워진다」고 하는 전술한 구성과 아울러, 각 유저에는 자신의 친구 대부분이 연속 액세스 달성 특전을 획득할 수 있도록 액세스 빈도를 높이려고 하는 의식 부여, 동기 부여가 주어지게 된다. 즉, 각 유저에게는 연속 액세스 달성 특전과 아울러 친구 특전을 획득할 수 있는 기회도 있어서, 자신이 연속 액세스 달성 특전을 획득하기 위해서뿐만 아니라, 대부분의 친구 유저가 연속 액세스 달성 특전을 획득할 수 있도록 하기 위해서, 유저는 게임 관리 장치에의 액세스 빈도를 높이려고 하는 동기 부여가 주어진다. 또한, 연속 액세스가 도중에 끊어져서 연속 액세스 달성 특전을 획득할 수 없게 된 유저에게 있어서도, 자신의 친구 유저 대부분이 연속 액세스 달성 특전을 획득하면 친구 특전을 획득할 수 있는 기회가 있다. 따라서, 응원 액세스에 보다 많은 친구 유저가 연속 액세스 달성 특전을 획득할 수 있도록 하기 위해서, 유저는 게임 관리 장치에의 액세스 빈도를 높이려고 하는 동기 부여가 주어진다.
(10) 본 발명의 다른 국면에 따른 게임 시스템은, 게임 서비스를 받는 각 유저의 단말 장치와, 상기 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여 각 유저의 게임 정보를 관리하고, 각 유저에게 상기 네트워크를 통한 상기 게임 서비스를 제공하는 상기 중 어느 하나의 구성의 게임 관리 장치를 구비하고 있다.
(11) 본 발명의 또 다른 국면에 따른 게임 관리 방법은, 게임 서비스를 받는 각 유저의 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여 각 유저의 게임 정보를 관리하고, 각 유저에게 상기 네트워크를 통한 상기 게임 서비스를 제공하는 게임 관리 장치에 있어서의 게임 관리 방법으로서, 상기 게임 관리 장치가, 각 유저의 상기 액세스의 정보를 기억 장치에 기억하여, 유저마다의 상기 액세스를 관리하는 액세스 관리 스텝과, 상기 게임 관리 장치가, 연속된 규정 기간수의 단위 기간 모두에 대해 상기 액세스를 행한 연속 액세스 달성 유저에 대해서, 게임 상 유리해지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하여 연속 액세스 달성 특전을 부여하는 연속 액세스 특전 부여 스텝과, 상기 게임 관리 장치가, 각 유저를 중심으로 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 정보를 기억 장치에 보존하여 유저마다의 친구 관리를 행하는 친구 관리 스텝과, 상기 게임 관리 장치가, 연속된 규정 기간수인 상기 단위 기간 중 액세스를 행하지 않은 결락 단위 기간이 존재하는 유저에 대해서, 해당 유저의 친구 유저가 소정의 응원 액세스 조건을 만족시키고 있는지 여부를 판정하는 친구 응원 액세스 판정 스텝을 구비하고 있다. 그리고, 상기 연속 액세스 특전 부여 스텝은, 연속된 규정 기간수인 상기 단위 기간 중 상기 결락 단위 기간이 존재하는 유저라도, 해당 유저의 친구 유저가 상기 응원 액세스 조건을 만족시키고 있다고 상기 친구 응원 액세스 판정 스텝이 판정한 경우에는, 해당 유저에게 상기 연속 액세스 달성 특전을 부여하는 구성이다.
(12) 본 발명의 또 다른 국면에 따른 프로그램은, 컴퓨터를, 게임 서비스를 받는 각 유저의 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여 각 유저의 게임 정보를 관리하고, 각 유저에게 상기 네트워크를 통한 상기 게임 서비스를 제공하는 게임 관리 장치로서 동작시키기 위한 프로그램으로서, 상기 컴퓨터를, 각 유저의 상기 액세스의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 상기 액세스를 관리하는 액세스 관리 수단, 연속된 규정 기간수의 단위 기간 모두에 대해 상기 액세스를 행한 연속 액세스 달성 유저에 대해서, 게임 상 유리해지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하여 연속 액세스 달성 특전을 부여하는 연속 액세스 특전 부여 수단, 각 유저를 중심으로 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 정보를 기억 장치에 보존하여 유저마다의 친구 관리를 행하는 친구 관리 수단, 연속된 규정 기간수인 상기 단위 기간 중 액세스를 행하지 않은 결락 단위 기간이 존재하는 유저에 대해서, 해당 유저의 친구 유저가 소정의 응원 액세스 조건을 만족시키고 있는지 여부를 판정하는 친구 응원 액세스 판정 수단으로서 기능시키고, 상기 연속 액세스 특전 부여 수단은, 연속된 규정 기간수인 상기 단위 기간 중 상기 결락 단위 기간이 존재하는 유저라도, 해당 유저의 친구 유저가 상기 응원 액세스 조건을 만족시키고 있다고 상기 친구 응원 액세스 판정 수단이 판정한 경우에는, 해당 유저에게 상기 연속 액세스 달성 특전을 부여하는 것으로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 것이다.
(13) 본 발명의 또 다른 국면에 따른 기록 매체는, 상기 (12)에 기재된 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체이다.
또한, 발명을 실시하기 위한 구체적인 내용에 있어서 이루어진 구체적인 실시 형태 또는 실시예는, 어디까지나, 본 발명의 기술 내용을 밝히는 것으로서, 그러한 구체예에만 한정하여 협의로 해석되어야 하는 것은 아니고, 본 발명의 기술 사상과 특허 청구 범위 내에서, 여러가지 변경하여 실시할 수 있는 것이다.
본 발명은 특히, 유저가, 게임 서비스를 받고 있는 다른 유저와 커뮤니케이션을 취하면서 플레이할 수 있는, 소위 소셜 게임을 대상으로 한 게임 관리 장치, 게임 관리 방법, 프로그램 및 기록 매체에 적절하게 적용되어, 흥취성이 높은 게임 서비스를 제공할 수 있으므로, 산업상 이용 가능하다.

Claims (13)

  1. 게임 서비스를 받는 각 유저의 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여 각 유저의 게임 정보를 관리하고, 각 유저에게 상기 네트워크를 통한 상기 게임 서비스를 제공하는 게임 관리 장치로서,
    각 유저의 상기 액세스의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 상기 액세스를 관리하는 액세스 관리 수단과,
    연속된 규정 기간수의 단위 기간 모두에 대해 상기 액세스를 행한 연속 액세스 달성 유저에 대해서, 게임 상 유리해지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하여 연속 액세스 달성 특전을 부여하는 연속 액세스 특전 부여 수단과,
    각 유저를 중심으로 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 정보를 기억 장치에 보존하여 유저마다의 친구 관리를 행하는 친구 관리 수단과,
    연속된 규정 기간수인 상기 단위 기간 중 액세스를 행하지 않은 결락 단위 기간이 존재하는 유저에 대해서, 해당 유저의 친구 유저가 소정의 응원 액세스 조건을 만족시키고 있는지 여부를 판정하는 친구 응원 액세스 판정 수단을 구비하고,
    상기 연속 액세스 특전 부여 수단은, 연속된 규정 기간수인 상기 단위 기간 중 상기 결락 단위 기간이 존재하는 유저라도, 해당 유저의 친구 유저가 상기 응원 액세스 조건을 만족시키고 있다고 상기 친구 응원 액세스 판정 수단이 판정한 경우에는, 해당 유저에게 상기 연속 액세스 달성 특전을 부여하는 게임 관리 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 응원 액세스 조건은, 상기 결락 단위 기간과 동일한 단위 기간 내에 상기 액세스를 행한 상기 친구 유저의 명수 또는 해당 친구 유저 전체에 차지하는 비율이, 임계값을 초과하는 것인 게임 관리 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 결락 단위 기간이 존재하는 유저에게 있어서의 상기 친구 유저의 상기 액세스의 빈도에 기초하여, 해당 유저를 중심으로 하는 그룹의 평가값을 산출하는 평가값 산출 수단을 더 구비하고,
    상기 응원 액세스 조건은, 상기 평가값 산출 수단에 의해 산출된 상기 평가값이 임계값을 초과하는 것인 게임 관리 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 단위 기간은 현실 세계에 있어서의 1일이며,
    상기 액세스를 할 수 없는 일정을 미리 알고 있는 유저의 상기 단말 장치로부터 송신된 액세스 불가능 예정일의 정보를 수신함과 함께, 해당 액세스 불가능 예정일의 정보를 해당 유저의 친구 유저 전원의 단말 장치로 송신하고, 해당 액세스 불가능 예정일을 해당 친구 유저 전원에게 전달하는 액세스 불가능 예정일 전달 수단을 더 구비하고 있는 게임 관리 장치.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 친구 응원 액세스 판정 수단은, 유저가 상기 액세스 불가능 예정일 전달 수단에 의해 친구 유저에게 액세스 불가능 예정일을 사전에 전달한 다음 해당 액세스 불가능 예정일과 동일한 날에 상기 액세스를 행하지 않은 경우에 한하여, 해당 유저의 친구 유저가 상기 응원 액세스 조건을 만족시키고 있는지 여부를 판정하는 게임 관리 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 친구 응원 액세스 판정 수단은, 연속된 규정 기간수인 상기 단위 기간 중에 상기 결락 단위 기간으로서 제1 결락 단위 기간과 해당 제1 결락 단위 기간보다 나중에 발생한 제2 결락 단위 기간이 존재하는 경우, 상기 제1 결락 단위 기간보다 상기 제2 결락 단위 기간 쪽이 상기 응원 액세스 조건을 만족시키기 어려운 조건으로 설정하는 게임 관리 장치.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 결락 단위 기간의 경과 후에, 상기 친구 유저가 상기 응원 액세스 조건을 만족시키고 있다고 상기 친구 응원 액세스 판정 수단에 판정된 유저의 단말 장치에 대하여, 해당 유저의 친구 유저가 상기 응원 액세스 조건을 만족시킴으로써 연속 액세스가 계속되고 있다는 취지를 통지하는 통지 수단을 더 구비하는 게임 관리 장치.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 결락 단위 기간이 존재하는 유저의 친구 유저가 상기 응원 액세스 조건을 만족시킴으로써 상기 연속 액세스 달성 특전이 부여된 유저의 친구 유저로서, 해당 응원 액세스 조건을 만족시키는 상기 액세스를 행한 친구 유저에 대해서, 게임 상 유리해지도록 해당 친구 유저의 게임 정보를 변경하여 응원 액세스 특전을 부여하는 응원 액세스 특전 부여 수단을 더 구비하는 게임 관리 장치.
  9. 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서,
    유저를 중심으로 하는 그룹 중에 상기 연속 액세스 달성 특전이 부여된 친구 유저가 소정의 명수 이상 또는 소정의 비율 이상 있는 해당 유저에 대해서, 게임 상 유리해지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하여 친구 특전을 부여하는 친구 특전 부여 수단을 더 구비하는 게임 관리 장치.
  10. 게임 서비스를 받는 각 유저의 단말 장치와,
    상기 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여 각 유저의 게임 정보를 관리하고, 각 유저에게 상기 네트워크를 통한 상기 게임 서비스를 제공하는 제1항에 기재된 게임 관리 장치를 포함하는 게임 시스템.
  11. 게임 서비스를 받는 각 유저의 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여 각 유저의 게임 정보를 관리하고, 각 유저에게 상기 네트워크를 통한 상기 게임 서비스를 제공하는 게임 관리 장치에 있어서의 게임 관리 방법으로서,
    상기 게임 관리 장치가, 각 유저의 상기 액세스의 정보를 기억 장치에 기억하여, 유저마다의 상기 액세스를 관리하는 액세스 관리 스텝과,
    상기 게임 관리 장치가, 연속된 규정 기간수의 단위 기간 모두에 대해 상기 액세스를 행한 연속 액세스 달성 유저에 대해서, 게임 상 유리해지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하여 연속 액세스 달성 특전을 부여하는 연속 액세스 특전 부여 스텝과,
    상기 게임 관리 장치가, 각 유저를 중심으로 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 정보를 기억 장치에 보존하여 유저마다의 친구 관리를 행하는 친구 관리 스텝과,
    상기 게임 관리 장치가, 연속된 규정 기간수인 상기 단위 기간 중 액세스를 행하지 않은 결락 단위 기간이 존재하는 유저에 대해서, 해당 유저의 친구 유저가 소정의 응원 액세스 조건을 만족시키고 있는지 여부를 판정하는 친구 응원 액세스 판정 스텝을 구비하고,
    상기 연속 액세스 특전 부여 스텝은, 연속된 규정 기간수인 상기 단위 기간 중 상기 결락 단위 기간이 존재하는 유저라도, 해당 유저의 친구 유저가 상기 응원 액세스 조건을 만족시키고 있다고 상기 친구 응원 액세스 판정 스텝이 판정한 경우에는, 해당 유저에게 상기 연속 액세스 달성 특전을 부여하는 게임 관리 방법.
  12. 컴퓨터를, 게임 서비스를 받는 각 유저의 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여 각 유저의 게임 정보를 관리하고, 각 유저에게 상기 네트워크를 통한 상기 게임 서비스를 제공하는 게임 관리 장치로서 동작시키기 위한 프로그램으로서,
    상기 컴퓨터를,
    각 유저의 상기 액세스의 정보를 기억 장치에 기억하여 유저마다의 상기 액세스를 관리하는 액세스 관리 수단,
    연속된 규정 기간수의 단위 기간 모두에 대해 상기 액세스를 행한 연속 액세스 달성 유저에 대해서, 게임 상 유리해지도록 해당 유저의 게임 정보를 변경하여 연속 액세스 달성 특전을 부여하는 연속 액세스 특전 부여 수단,
    각 유저를 중심으로 하는 그룹에 소속된 친구 유저의 정보를 기억 장치에 보존하여 유저마다의 친구 관리를 행하는 친구 관리 수단,
    연속된 규정 기간수인 상기 단위 기간 중 액세스를 행하지 않은 결락 단위 기간이 존재하는 유저에 대해서, 해당 유저의 친구 유저가 소정의 응원 액세스 조건을 만족시키고 있는지 여부를 판정하는 친구 응원 액세스 판정 수단으로서 기능시키고,
    상기 연속 액세스 특전 부여 수단은, 연속된 규정 기간수인 상기 단위 기간 중 상기 결락 단위 기간이 존재하는 유저라도, 해당 유저의 친구 유저가 상기 응원 액세스 조건을 만족시키고 있다고 상기 친구 응원 액세스 판정 수단이 판정한 경우에는, 해당 유저에게 상기 연속 액세스 달성 특전을 부여하는 것으로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램.
  13. 제12항에 기재된 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
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