以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図1に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク4上に設置されたゲームサーバ1と、当該ゲームサーバ1と通信可能に接続されたデータベースサーバ2と、ネットワーク4を介してゲームサーバ1と通信可能に接続できる各プレイヤの端末装置3とによって構成される。
本実施の形態のネットワーク4は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ1と各プレイヤの端末装置3との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。ゲームサーバ1は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置3からのネットワーク4を介したアクセスを受け付けて、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に蓄積して管理し、各プレイヤにネットワーク4を介したゲームサービスを提供する。
本実施の形態では、ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の一形態として、各プレイヤの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、プレイヤの端末装置3にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置3をネットワーク4に接続できる環境であれば、プレイヤはどこでも気軽にゲームサーバ1から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がゲームサーバ1に実装されており、ゲームサーバ1が、各プレイヤの端末装置3における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ1は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ2内の各プレイヤのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をプレイヤの端末装置3の画面に表示させるためのウェブページ情報(ゲーム画面データ)を各プレイヤの端末装置3に送信する。
各プレイヤの端末装置3には、プレイヤーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ1から送信されたウェブページ情報を端末装置3の画面に表示することができるようになっている。この端末装置3としては、例えば、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータまたはタブレット型コンピュータなど、ネットワーク4経由でゲームサーバ1に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
また、本実施の形態で提供されるゲームは、プレイヤが、ゲームサービスを受けている他のプレイヤと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有する。例えば、本実施の形態のゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに組み込むことによって、SNSのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにSNSのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをプレイヤに提供することもできるが、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をSNSのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。
このゲームシステムにおいて、各プレイヤは、ゲームサービスを受けている1人又は複数の他のプレイヤと「仲間」という特別な関係を構築できる。あるプレイヤが他のプレイヤと仲間関係を構築するための一形態としては、2人のプレイヤの何れか一方が、他方のプレイヤに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたプレイヤがゲームサーバ1を介して仲間になることを承認するという、両プレイヤ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。2人のプレイヤ間で仲間関係が成立した場合、ゲームサーバ1は当該2人のプレイヤの識別情報(プレイヤID)を関係付けてデータベースサーバ2に登録する。そして、ゲームサーバ1は、各プレイヤを中心とする仲間グループに所属する仲間関係にある仲間プレイヤの情報をデータベースサーバ2に記憶して、プレイヤ毎の仲間管理を行う。この仲間申請、その承認およびゲームサーバ1による仲間管理の詳細については後述する。
各プレイヤは仲間プレイヤとゲーム内で、後述する様々な交流を楽しむことができる。ゲームサーバ1は、プレイヤから仲間プレイヤに対して交流が行われた場合、当該プレイヤにポイントを付与するようになっている。そして、本実施の形態のゲームサーバ1は、上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時に付与するポイントを、同レベル間の交流時、または下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時に付与するポイントよりも高くするという特徴的な構成を有する。すなわち、相対的に高いレベルのプレイヤが低いレベルのプレイヤと交流したときに獲得できるポイントを優遇しているのである。
この本実施の形態の特徴的な構成によって、相対的に高いレベルのプレイヤが低いレベルのプレイヤと仲間になることで生じ得る上述の不公平感を効果的に解消し、レベルの高低を問わず、互いに積極的に仲間になるようなゲーム環境を各プレイヤに提供することができる。以下に、このようなゲーム環境を提供できる、本実施の形態に係るゲーム管理装置(ゲームサーバ1等)の構成の詳細を説明する。
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。図2にゲームサーバ1のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ1は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12及びRAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、入出力制御部16とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン17を介して相互に接続されている。なお、バスライン17と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
CPU11は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ1全体の制御を行う。ROM12は、ゲーム管理装置1の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。
補助記憶装置14は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ1(コンピュータ)をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置14に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ1の起動時に補助記憶装置14からバスライン17を介してRAM13へとロードされ、当該CPU11によって実行される。
通信制御部15は、ネットワーク4と接続される通信インタフェース15aを備え、ネットワーク4を介した各プレイヤの端末装置3との間の通信を制御する。また、通信制御部15は、ネットワーク4に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ1をSNSに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ1の通信制御部15は、SNSサーバとの間の通信を制御する。
入出力制御部16は、データベースサーバ2と通信可能に接続されており、CPU11がデータベースサーバ2に対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
データベースサーバ2は、ゲームサーバ1が管理する各プレイヤのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ2は、例えば、各プレイヤを一意に識別する識別情報(プレイヤID)と対応付けて、各プレイヤの各種ゲーム情報(プレイヤ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど)を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1にデータベースサーバ2の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ1のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ1の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ1を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、プレイヤが端末装置3を操作してゲームサーバ1へアクセスした場合に、当該プレイヤが正規のプレイヤかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ1を構成してもよい。他の構成例としては、プレイヤが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ1を構成してもよい。
また、本ゲームサービスを利用するプレイヤ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のプレイヤの端末装置3からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク4上に複数のゲームサーバ1を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ1間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるプレイヤの端末装置3の構成を説明する。
〔端末装置の構成〕
プレイヤが操作する端末装置3としては、上述のように携帯電話端末やスマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯電話端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯電話端末以外の端末装置3についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯電話端末と同様である。
ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯電話端末は、フィーチャーフォン(Feature phone)やスマートフォン(Smartphone)とも呼称され、図3にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置3は、主に、CPU31と、主記憶装置としてのROM32及びRAM33と、画像処理部34と、表示部35と、サウンド処理部36と、音声入力部37と、音声出力部38と、補助記憶装置39と、操作入力部40と、通信制御部41とを備えており、構成要素31〜34、36および39〜41はバスライン42を介して相互に接続されている。なお、バスライン42と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
CPU31は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置3全体の制御を行う。ROM32には、端末装置3の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM33には、ROM32または補助記憶装置39からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU31に対する作業領域を確保する。HTML等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ROM32または補助記憶装置39に記憶されており、RAM33にロードされてCPU31によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM32または補助記憶装置39に記憶していてもよい。
画像処理部34は、CPU31からの画像表示命令に基づいて表示部35を駆動し、当該表示部35の画面に画像を表示させる。表示部35には、液晶ディスプレイヤ有機LE(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
サウンド処理部36は、音声入力部37から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU31からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部38に出力する。音声入力部37は、端末装置3に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部38は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。
補助記憶装置39は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置39としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブやハードディスクドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。
操作入力部40は、プレイヤの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン42を介してCPU31に出力するものである。操作入力部40の例としては、端末装置3の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部35の画面にタッチパネル(接触入力式のインタフェース)を搭載することによって表示部35をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置3の場合、当該タッチパネルも操作入力部40となる。
通信制御部41は、通信インタフェース41aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部41は、CPU31からの命令に基づいてゲーム装置1を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU31へ供給する。
なお、端末装置3には、その他にもGPS(Global Positioning System)信号受信回路、CCD(Charge Coupled Device)イメージセンサ等の撮像装置(カメラ)、3軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、GPS位置情報などをゲーム内で活用してもよい。
上記構成の端末装置3において、ゲームサービスを受けようとするプレイヤは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ1に認証された場合、端末装置3の通信制御部41がゲームサーバ1から送信されてくるHTML等で記述されたゲーム画面データを受信し、CPU31がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部35に表示させる。ここでプレイヤは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部40を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ1がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置3に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置3の表示部35に表示され、以下、同様に、プレイヤは、表示部35に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ1が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
次に、上記のように構成されたゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の主要な機能について説明する。図4は、ゲーム管理装置の主要機能ブロック図である。
ゲーム管理装置は、主に、ゲーム情報管理手段51、ゲーム進行手段52、認証手段53、仲間管理手段54、交流手段55およびポイント付与手段56を備えている。これらの各手段51〜56は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
ゲーム情報管理手段51は、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ2に蓄積して管理する。ゲーム情報管理手段51で管理されるゲーム情報の項目は、本ゲームサーバ1がプレイヤに提供するゲームサービスの内容によって異なる。
本ゲームサーバ1によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、ゴルフなどの各種スポーツを題材としたスポーツゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム、音楽シミュレーションゲーム、その他種々のロールプレイングゲーム・育成ゲーム・シミュレーションゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、ゲームサーバ1がゲームサービスとして野球ゲームを提供する場合について、以下に説明する。
本実施の形態では、プレイヤがゲーム内において選手キャラクタを所有し、当該選手キャラクタを用いてゲーム内で他のプレイヤと試合(対戦)を行うことができる野球ゲームを例に挙げる。プレイヤが所有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置3の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手カードとしてゲームサーバ1で管理されるとともに、プレイヤの端末装置3の画面に表示される。図12には、プレイヤの端末装置3の画面に表示される選手カード71を例示しており、選手キャラクタの形態およびカードのレア度(希少価値の高さを☆の多さで示したもの)などを表記したデジタル選手カードとして画面上に表示される。プレイヤは、ゲームを進行させながら選手カードを集め、自分だけのオリジナルチームを結成し、他のプレイヤと対戦してランキングを競うことができる。また、プレイヤは、集めた選手カード同士を合成することによって選手カード(選手キャラクタ)の能力を向上させる(すなわち、選手を育成する)ことができ、より強いチーム作りを目指してゲームを楽しむことができるようになっている。
このような野球ゲームにおいて、各プレイヤのゲーム情報を管理するゲーム情報管理手段51は、図5に示すように、プレイヤ情報記憶手段51a、レベル情報記憶手段51b(ゲームレベル記憶手段)、所有選手カード記憶手段51c、所有ポイント記憶手段51d、所有コイン記憶手段51e、所有アイテム記憶手段51f、試合結果記憶手段51gおよびランキング記憶手段51hなどを備えている。図7には、ゲーム情報管理手段51の各記憶手段51a〜51hがデータベースサーバ2に記憶して管理する、各プレイヤのゲーム情報の一例(この例ではプレイヤID=“000001”の1人分のゲーム情報)を示している。
プレイヤ情報記憶手段51aは、各プレイヤを一意に識別するプレイヤIDと対応付けて、ログインID、パスワード、プレイヤ名(ゲーム内で使用するニックネーム等)、チーム名等の各プレイヤに関するプレイヤ情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインIDおよびパスワードは、各プレイヤが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。プレイヤ名およびチーム名は、プレイヤがゲームサービスを受けるための会員登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、プレイヤが自ら設定した任意の情報である。プレイヤ名およびチーム名は、必要に応じてゲーム画面に表示される。
レベル情報記憶手段51bは、プレイヤIDと対応付けて、ゲームレベルとしてのプレイヤのレベルや所属リーグのレベル等のレベル情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、例えば、プレイヤがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりプレイヤのレベルがアップするようになっている。また、本野球ゲームでは、例えば、複数の異なるレベルのリーグが存在し、各プレイヤのチームが何れかのリーグに所属して、同リーグの他のプレイヤのチームと自動で試合(リーグ戦)を行うようになっている。また、このリーグ戦の成績に応じて、異なるリーグに所属するプレイヤのチーム同士の入替戦が自動で実行され、プレイヤのチームが所属するリーグレベルが変化するようになっている。レベル情報記憶手段51bは、このプレイヤのレベルや所属リーグのレベルを、プレイヤIDと対応付けて記憶する。
所有選手カード記憶手段51cは、プレイヤIDと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが獲得して所有している選手カードの情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。この選手カードの情報の例としては、選手カードを一意に識別するための識別情報(選手カードID)、選手の能力の高さを示す能力値およびレギュラー選手フラグなどがある。
図7では、3つの能力項目(能力1〜3)に対して選手の能力値を設定できる例を示している。能力項目の例としては、選手カードが野手の場合は、能力1〜3を「打撃」、「走力」、「守備」等とすることができ、また選手カードが投手の場合は、能力1〜3を「球威」、「制球」、「変化」等とすることができる。能力項目はこの例に限らず、増減可能である。レギュラー選手フラグとは、プレイヤが所有している選手カードのうち、他のプレイヤのチームとの試合に出場するレギュラー選手(チームオーダーに組み込まれた選手)であるか、それともレギュラー選手以外の控え選手であるかを判別するフラグであり、これが「1」のときレギュラー選手の選手カードとして登録されていることを示す。プレイヤは、端末装置3を操作することにより、所有している選手カードからレギュラー選手を選択したり、チームオーダーを設定したりすることができるようになっている。
また、データベースサーバ2には、選手カードIDと対応付けられて、選手カードの画像データ、選手名、ポジション、所属球団、能力値(合成により強化されていない初期値)などが記憶された選手カードデータベースが存在し、ゲーム情報管理手段51は、所有選手カード記憶手段51cが記憶している選手カードIDに基づいて、当該選手カードIDに対応する選手カードの画像データ等を取得できるようになっている。
所有ポイント記憶手段51dは、プレイヤIDと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが所有している各種ポイント(ポイントに準ずる値などを含む)を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。
図7に示すように、ポイントの例としては、上述の経験値の他、行動力ポイント、運営コスト、強化ポイント、交流ポイントなどがある。行動力ポイントは、当該行動力ポイントを消費しながら選手カードを探索して選手をスカウトするという「スカウトモード」で使用される。運営コストは、他のプレイヤを指定して個別対戦の試合を行う「試合モード」で使用されるものであり、試合を運営する場合に必要なコスト(ポイント)という位置付けで、当該個別対戦を行うことにより消費される。例えば、ゲーム中に消費されて減った行動力ポイントや運営コストは、時間の経過により回復する(例えば、3分経過する毎に1ポイントずつ回復する)ようにしたり、前記経験値が一定量に達してプレイヤのレベルがアップすることにより回復するようにしたりできる。
また、前記の強化ポイントは、プレイヤが所有する選手カード同士を合成することによって選手カードの能力を向上させる「強化モード」で使用されるものであり、当該合成を行うことにより消費される。この強化ポイントは、例えばスカウトモードの実行や試合モードの実行等によって獲得できるようにすることができる。
また、前記交流ポイントは、プレイヤが他のプレイヤ(特に仲間プレイヤ)と挨拶等の交流を行うことによって獲得できるポイントであり、ポイント付与手段56により付与される。交流の具体例等の詳細については後述する。この交流ポイントは、例えば、ゲームサーバ1が管理している全ての選手カードの中から乱数等に基づく抽選で所定枚数(例えば1枚)の選手カードを獲得できる「抽選モード」で使用可能であり、所定の交流ポイントにつき1回の選手カード抽選を受けることができる。
所有コイン記憶手段51eは、プレイヤIDと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが所有しているコイン(前記ポイントとは別のゲーム内通貨)を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。このコインは、例えば、課金対象のアイテムを獲得する等の際に必要となるものである。
所有アイテム記憶手段51fは、プレイヤIDと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが獲得したアイテムを、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図7に示すように、アイテムの例としては、回復アイテム、パズルカードのピース、フェイクカードなどがある。回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の行動力ポイントおよび/または運営コストを、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。例えば、回復アイテムは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
パズルカードのピースは、所定数のピース(例えばP1〜P6の6つのピース)を全部集めてパズルカードを完成させることで強力な(能力値の高い)選手カードを入手することができるアイテムである。例えば、パズルカードのピースは、前記スカウトモードの実行時に乱数等に基づく抽選で当選した場合に獲得でき、また前記試合モードで他のプレイヤが所有しているピースを狙って対戦して勝利した場合に、当該対戦相手のプレイヤから奪取できるようになっている。
フェイクカードは、前記パズルカードのピースにセットしておくことにより、前記試合モードの対戦で他のプレイヤに負けても、狙われたピースを一度だけ奪取されないようにできるアイテムである。例えば、フェイクカードは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
試合結果記憶手段51gは、プレイヤIDと対応付けて、プレイヤのチームが他のプレイヤのチームと対戦した試合を一意に特定するための試合IDを、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、試合IDにより一意に特定される試合は、プレイヤが対戦相手を指定して行う個別対戦の試合、およびゲームサーバ1により自動で行われるリーグ戦の試合を含む。
また、データベースサーバ2は、試合IDと対応付けられて、試合日時(現実世界の試合開始または終了の時間)、勝利したチームのプレイヤID、敗北したチームのプレイヤID、対戦スコア、勝利投手キャラクタ、敗戦投手キャラクタ、本塁打を打った選手キャラクタ、試合寸評情報などの試合結果に関する情報が記憶された試合データベースを備えている。そして、ゲーム情報管理手段51は、試合結果記憶手段51gが記憶している試合IDに基づいて、当該試合IDに対応する試合結果に関する情報を、試合データベースから取得できるようになっている。
ランキング記憶手段51hは、プレイヤIDと対応付けて、前記リーグ戦や入れ替え戦におけるプレイヤのチームの勝利数および敗戦数、ならびに勝利数・敗戦数に基づく所属リーグ内の順位などのランキング情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。例えば、リーグ戦が現実世界における月曜日〜金曜日の各日の所定時間に所定の試合数(例えば各日12試合)自動的に行われ、また、入れ替え戦が現実世界における土曜日および日曜日の所定時間に所定の試合数(例えば各日12試合)自動的に行われるものとする。この場合、図7に示すように、ランキング記憶手段51hは、現実世界の月曜日〜日曜日の各日についてのランキング情報を記憶し、毎週、ランキング情報を最新の情報に更新する。
次に、図4に示すゲーム進行手段52について説明する。ゲーム進行手段52は、プレイヤによる端末装置3に対する操作に応じてゲームを実行し、当該実行結果に応じたゲーム画面データを生成してこれを端末装置3に送信し、端末装置3にプレイヤの操作に応じたゲーム画面を表示させることによってゲームを進行させる機能を有する。図4に示すように、このゲーム進行手段52は、ゲーム実行手段52aと、ゲーム画面生成手段52bと、ゲーム画面送信手段52cとを備えている。
プレイヤの端末装置3のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、プレイヤがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する操作を行った場合、当該操作に応じたゲーム画面のリクエストが端末装置3のウェブブラウザによってゲームサーバ1へ送信される。このリクエストを受信したゲームサーバ1では、ゲーム実行手段52aが、当該リクエストに応じてプレイヤのゲーム情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
例えば、対戦モードで他のプレイヤのチームと対戦するという操作がプレイヤによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段52aは、対戦を行う両プレイヤのプレイヤIDに対応した両チームの選手カード情報(試合に出場するレギュラー選手の選手カード情報)をデータベースサーバ2から読み出す。そして、ゲーム実行手段52aは、両チームの選手カードの能力値等に基づいて、勝敗を決定する演算を行う。この勝敗決定の演算の例としては、単純に両チームの選手カードの能力値の合計が高い方を勝利チームとしてもよいし、能力値の合計が高い方のチームが勝利する確率を高くして勝利チームを確率演算により求めてもよい。また、ゲーム実行手段52aは、勝敗を決定する演算の前に、チームを構成する選手カードの組み合わせに基づいて、勝敗に影響を与える様々な効果演出を発生させるか否かを決定する演算を行ってもよい。
ゲーム画面生成手段52bは、ゲーム実行手段52aによる実行結果に応じて、例えばHTMLデータからなるゲーム画面データを生成する。HTMLデータには、データベースサーバ2から読み出された選手カード等の画像データを含めてもよい。また、HTMLデータには、端末装置3のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト(プログラム)が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ1から提供されたスクリプトが端末装置3で実行される場合は、端末装置3で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。
ゲーム画面送信手段52cは、ゲーム画面生成手段52bにより生成されたゲーム画面データ(HTMLデータ等)を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとしてプレイヤの端末装置3へ送信する。このゲーム画面データを受信したプレイヤの端末装置3では、ウェブブラウザによって表示部35にゲーム画面が表示される。
次に、認証手段53について説明する。認証手段53は、ゲームサービスを受けようとするプレイヤが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセス(ログイン)しようとした際、当該プレイヤのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、プレイヤIDと対応付けられたログインIDおよびパスワードに基づく認証がある。例えば、プレイヤが初めてゲームサービスを利用するときに、会員情報としてログインID(任意の英数文字やメールアドレス等)およびパスワードをゲームサーバ1に登録する。そして、次回からのゲームサーバ1へのログイン時には、プレイヤが端末装置3を操作してログインIDおよびパスワードをゲームサーバ1へ送信する。このとき、ゲームサーバ1の認証手段53が、プレイヤの端末装置3から受信したログインIDおよびパスワードの組み合わせが登録済みであるか否かを判断し、ログイン認証を行う。
また、SNSのシステムに本ゲームシステムを組み込む場合、SNSの会員登録情報(ログインIDおよびパスワード)をそのまま本ゲームシステムのゲームサービスを受けるための利用登録情報としてもよい。例えば、プレイヤの端末装置3がSNSサーバにログインしている状態で、ゲームサーバ1が管理するゲームサイトに最初にアクセスした際、SNSサーバからゲームサーバ1へ自動的にプレイヤのログインIDおよびパスワードが転送され、これによってプレイヤが改めてログインIDおよびパスワードを登録することなくゲームサービスの利用登録ができるようにしてもよい。
また、プレイヤがゲームサーバ1にアクセスする度にログインIDおよびパスワードを入力する手間を省略できるように、端末装置3である携帯電話やスマートフォンの個体識別番号(電話番号とは別の端末を一意に識別するための情報)、または契約者固有ID(端末の契約者を一意に識別するための情報であって、機種変更を行っても契約者が同一である限りは変更されないID)を利用した認証を行ってもよい。すなわち、プレイヤが端末装置3を操作して会員登録した際に、当該端末装置3から送信されてくるデータに含まれる個体識別番号または契約者固有IDをゲームサーバ1が取得し、ログインIDおよびパスワードとともに、当該個体識別番号または契約者固有IDもプレイヤIDと対応付けてデータベースサーバ2に記憶しておくのである。そして、認証手段53は、端末装置3からアクセス要求を受けた際には、個体識別番号または契約者固有IDが登録済みであるか否かを判断してログイン認証を行う。これにより、ゲームサーバ1へのアクセス時には、プレイヤはログインIDおよびパスワードの入力を省略してログインすることが可能となる。
また、プレイヤがゲームサーバ1にアクセスする度にログインIDおよびパスワードを入力する手間を省略できる別の方法としては、HTTP cookieの情報(以下、Cookieと称する)を利用する方法もある。すなわち、プレイヤが端末装置3を操作して会員登録した際に、ゲームサーバ1がログインIDおよびパスワードに対応した個体識別情報を発行してデータベースサーバ2へ登録するとともに、当該個体識別情報をCookieとして端末装置3へ送信する。このとき、端末装置3のブラウザは、受信したCookieを端末装置3内へ記憶する。次回からのゲームサーバ1へのアクセスの際には、端末装置3のブラウザがページ閲覧要求とともにCookieをゲームサーバ1へ送信するので、認証手段53は、端末装置3からアクセス要求を受けた際には、Cookieの個体識別情報が登録済みであるか否かを判断してログイン認証を行うことができる。
次に、仲間管理手段54について説明する。仲間管理手段54は、仲間関係が成立している2人のプレイヤを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に記憶する仲間情報記憶手段54aを備えている。図8には、仲間情報記憶手段54aがデータベースサーバ2に記憶する仲間情報の一例を示している。
図8に示すように、仲間情報記憶手段54aは、ある2人のプレイヤ間で仲間関係が成立したときに、仲間申請をしたプレイヤのプレイヤIDと当該仲間申請を承認したプレイヤのプレイヤIDとを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ2へ記憶する。そして、仲間管理手段54は、各仲間情報にこれらを一意に識別するための仲間情報IDを付加し、仲間情報IDに基づいて仲間管理を行う。
図8の例では、仲間申請したプレイヤID=“000001”のプレイヤAと、それを承認したプレイヤID=“000002”のプレイヤBとの2人のプレイヤを関係付けた仲間情報が、仲間情報ID=“1”の仲間情報としてデータベースサーバ2に登録されている。これにより、プレイヤAにとってプレイヤBは仲間関係にある仲間プレイヤであり、プレイヤBにとってもプレイヤAは仲間プレイヤとなる。
また、各プレイヤは複数の仲間を作ることができ、各プレイヤを中心とする仲間グループを構成することが可能である。図8の例では、プレイヤID=“000001”のプレイヤAは、プレイヤID=“000005”および“000035”のプレイヤとも仲間関係を構築している。そして、仲間管理手段54は、各プレイヤを中心とする仲間グループに所属する仲間関係にある仲間プレイヤの情報をデータベースサーバ2に記憶して、プレイヤ毎の仲間管理を行う。
図9(a)には、仲間管理手段54がデータベースサーバ2に記憶している仲間情報等に基づいて管理している、各プレイヤの仲間に関する情報の一例を示している。仲間管理手段54の仲間情報記憶手段54aは、プレイヤIDと対応付けて、仲間数の上限の情報、すでに仲間の関係になっている仲間プレイヤのプレイヤID、仲間申請中のプレイヤのプレイヤID、および仲間申請を受けているが未承認のプレイヤのプレイヤIDなどの仲間に関する情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図9(a)の例では、プレイヤID=“000001”のプレイヤ1人分の仲間に関する情報を示しており、仲間数の上限は45人、当該プレイヤの仲間プレイヤは10人、仲間申請中のプレイヤは1人、仲間申請を受けているが未承認のプレイヤは0人である。
本実施の形態の野球ゲームでは、仲間をつくることによって、仲間関係になった両プレイヤにボーナスポイントが付与される(例えば、前記行動力ポイントや運営コストの最大値を所定ポイントだけ増加させることができる)。また、仲間プレイヤと協力して試合をしたり、仲間同士で選手カードのプレゼントや応援を行ったりすることで、ゲームを有利に進めることができるゲーム仕様となっている。このようにゲーム内で仲間をつくることによるメリットをプレイヤに付与することにより、仲間を作ることを促進している。
但し、各プレイヤが他のプレイヤと仲間関係を構築することができる仲間数には上限を設定することができる。仲間数の上限としては、各プレイヤに共通の1つの上限(例えば、50人)を設けることができる。あるいは、各プレイヤのゲームの進行度合いに応じて、仲間数の上限が所定範囲(例えば10人〜99人の範囲)で変動するようにしてもよい。本実施の形態では、仲間数の上限が10人〜99人の範囲で変動し、プレイヤのレベルが高くなるほど、仲間数の上限が大きくなるようにしている。これにより、プレイヤは、より多くの仲間を作ってゲームを有利にするために、ゲームを継続的に進めてレベルアップを図ろうとする動機付けを与えられることになる。仲間情報記憶手段54aは、プレイヤIDと対応付けて、各プレイヤの仲間数の上限を記憶しており、仲間管理手段54が各プレイヤの仲間数の上限を管理する。
本実施の形態において、2人のプレイヤが仲間になるには、両プレイヤの何れか一方が、他方のプレイヤに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行う。この仲間申請の操作例としては、先ず、仲間を作ろうとするプレイヤが、端末装置3の画面上に仲間候補の対象者をリストアップする操作を行う。このとき、プレイヤは、仲間候補のプレイヤレベルを指定することができる。このプレイヤによる操作に応じて、ゲームサーバ1が仲間候補の対象者をリストアップした画面データを送信することにより、複数の仲間候補がリストアップされた画面がプレイヤの端末装置3に表示される。ここで、プレイヤは、画面上にリストアップされた対象者のプレイヤレベルや所属リーグレベル等を確認し、仲間にしたいプレイヤを選択して仲間申請の操作を行う。
例えば、プレイヤID=“000001”のプレイヤAが、プレイヤID=“000002”のプレイヤBに対して仲間申請の操作を行った場合を考える。図9(a)に示すように、この操作に応じてゲームサーバ1の仲間情報記憶手段54aは、仲間申請を行ったプレイヤAのゲーム情報として、当該プレイヤAのプレイヤID=“000001”と対応付けて、被申請者であるプレイヤBのプレイヤID=“000002”を、「申請中のプレイヤID」として記憶する。
さらに、図10(a)に示すように、仲間情報記憶手段54aは、被申請者であるプレイヤBのゲーム情報として、当該プレイヤBのプレイヤID=“000002”と対応付けて、仲間申請を行ったプレイヤAのプレイヤID=“000001”を、「未承認のプレイヤID」として記憶する。そして、ゲームサーバ1は、その後、プレイヤBの端末装置3がゲームサーバ1にログインしたときに、プレイヤAから仲間申請があった旨を通知する。
そして、仲間申請を受けたプレイヤBは、ゲームサーバ1から受信したプレイヤAのプレイヤレベルや所属リーグレベル等の情報を、端末装置3の画面上で確認し、仲間として承認するか拒否するかを選択する操作を行う。ここで、プレイヤBが仲間として承認する操作を行った場合、この操作に応じてゲームサーバ1の仲間管理手段54は、プレイヤAとプレイヤBとの仲間関係を成立させ、図8に示すように両プレイヤA・BのプレイヤIDを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ2に登録する。そして、仲間情報記憶手段54aは、図9(b)に示すように、プレイヤAのゲーム情報として、当該プレイヤAのプレイヤID=“000001”と対応付けて、プレイヤBのプレイヤID=“000002”を、「仲間プレイヤID」として記憶し、「申請中のプレイヤID」からプレイヤBのプレイヤIDを削除する。
さらに、図10(b)に示すように、仲間情報記憶手段54aは、プレイヤBのプレイヤID=“000002”と対応付けて、プレイヤAのプレイヤID=“000001”を、「仲間プレイヤID」として記憶し、「未承認のプレイヤID」からプレイヤAのプレイヤIDを削除する。そして、ゲームサーバ1は、その後、プレイヤAの端末装置3がゲームサーバ1にログインしたときに、プレイヤBから仲間の承認があった旨を通知する。
次に、交流手段55について説明する。交流手段55は、プレイヤの端末装置3から、他のプレイヤ(特に、仲間プレイヤ)に対して所定の交流を行う情報を受信し、受信した情報に基づいて、当該プレイヤから当該他のプレイヤに対しての交流処理を実行する機能を備えている。図6に示すように、本実施の形態の交流手段55は、挨拶手段55a、メッセージ伝達手段55b、メッセージ記憶部55c、プレゼント手段55d、対戦協力手段55eおよび交流履歴記憶手段55f等を具備する。
挨拶手段55aは、各プレイヤの端末装置3から送信された他のプレイヤ宛の挨拶情報を受信して、当該他のプレイヤへ挨拶情報を伝達する機能を有する。また、メッセージ伝達手段55bは、各プレイヤの端末装置3から送信された他のプレイヤ宛のメッセージを受信するとともに、当該メッセージを当該他のプレイヤへ伝達する機能を有する。このメッセージ伝達手段55bは、メッセージ記憶部55cを備えている。
図11には、メッセージ記憶部55cがデータベースサーバ2に記憶して管理する、受信メッセージに関する情報の一例を示している。このメッセージ記憶部55cは、メッセージを受け取った受信側プレイヤのプレイヤIDと対応付けて、送信元のプレイヤID、メッセージの内容、送信日時などのメッセージに関する情報を、受信側のプレイヤのプレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。また、各メッセージに関する情報には、各メッセージを一意に識別するためのメッセージIDが付加されている。図11の例では、プレイヤID=“000002”の受信側プレイヤ1人分の受信メッセージに関する情報を示しており、当該プレイヤは、プレイヤID=“000001”のプレイヤから「プレゼントありがとう!」、プレイヤID=“000038”のプレイヤから「おはよう!今週のイベント頑張ろう!」、プレイヤID=“000145”のプレイヤから「今週もよろしく!」というメッセージをそれぞれ受け取っている。
ここで、プレイヤが、自分の仲間プレイヤに対して、挨拶したりメッセージを送ったりする操作の一例を説明する。例えば、プレイヤが端末装置3を操作してメイン画面中の「仲間リスト」ボタンを選択すれば、端末装置3から仲間リスト要求がゲームサーバ1へ送信される。ゲームサーバ1は、プレイヤの端末装置3からこの要求を受信して、当該プレイヤの仲間リストを表示させる情報を端末装置3へ送信する。これにより端末装置3には、例えば図13に示すような仲間リスト画面が表示される。この仲間リスト画面には、プレイヤと仲間関係にある仲間プレイヤの情報がリストアップされて表示される。なお、画面に表示しきれない仲間プレイヤの情報については、画面をスクロールするまたは仲間リストの2ページ目以降をゲームサーバ1にリクエストして別画面として表示することができる。
この仲間リスト画面内にはリストアップされた仲間プレイヤ毎の情報表示領域が設けられており、各情報表示領域には、仲間プレイヤのゲーム情報81(プレイヤ名、チーム名、プレイヤのレベル、仲間の人数、所属リーグのレベル等)、当該プレイヤの分身的なキャラクタであるアバター82、当該プレイヤが所有するリーダーの選手カード83などとともに、挨拶ボタン84というオブジェクトも表示される。そして、プレイヤがこの挨拶ボタン84を選択操作することで、自分の仲間プレイヤに対してゲーム内で仮想的に挨拶することができるようになっている。例えば、プレイヤAが仲間プレイヤBの挨拶ボタン84を選択操作した場合、端末装置3から挨拶情報が送信され、この挨拶情報を受信した挨拶手段55aが、仲間プレイヤBの端末装置3へプレイヤAから挨拶があったことを伝達する。
ここで、挨拶とは、上記のようにゲーム内で仮想的に行うことができる簡易的な交流の総称であり、エール(応援)を送る、ガッツ(やる気)を送る、ウインクする、微笑む、手を振る等、別の表現を用いた簡易的な交流も含まれる。プレイヤは、仲間プレイヤに挨拶だけすることもできるが、以下に説明するように、挨拶と同時にメッセージを送ることもできる。
プレイヤの端末装置3における操作により挨拶ボタン84が選択された場合、当該操作が端末装置3からゲームサーバ1へ伝えられる。その後、ゲームサーバ1からは、例えば図14に示すメッセージ入力画面のデータが端末装置3へ送信され、端末装置3に当該メッセージ入力画面が表示される。このメッセージ入力画面には、例えば、仲間プレイヤ(図14の例ではプレイヤB)に対して挨拶した旨を示す文章等が表示されるとともに、メッセージ入力領域85および送信ボタン86というオブジェクトも表示される。そして、プレイヤは、端末装置3を操作してメッセージ入力領域85に任意のメッセージを入力し、送信ボタン86を選択することによって、端末装置3からは仲間プレイヤB宛のメッセージがゲームサーバ1へ送信される。図14では「プレゼントありがとう」というメッセージをプレイヤが入力した例を示している。なお、データベースサーバ2における記憶容量を考慮して、メッセージ入力領域85に入力できる文字に制限(例えば全角30文字以内)を設けてもよい。
なお、メッセージ入力画面には、仲間プレイヤ(この例ではプレイヤB)のページへ遷移するためのハイパーリンク87が表示されており、このリンクを選択することにより当該仲間プレイヤのゲーム情報の詳細が記載されたページを表示できる。また、メッセージ入力画面には、仲間リストへ遷移するためのハイパーリンク88やメイン画面へ遷移するためのハイパーリンク89なども表示されており、これらのリンクを選択することにより仲間リストやメイン画面に戻れるようになっている。
このメッセージ入力画面でのプレイヤの操作により端末装置3からメッセージが送信された場合、ゲームサーバ1では、メッセージ伝達手段55bのメッセージ記憶部55cが、端末装置3から受信した仲間プレイヤ宛のメッセージを、当該仲間プレイヤのプレイヤIDと対応させてデータベースサーバ2に記憶する(図11参照)。そして、当該仲間プレイヤの端末装置3がゲームサーバ1へアクセスしたとき、ゲームサーバ1のメッセージ伝達手段55bは、メッセージ、送信元のプレイヤ名、送信日時等を表示させる画面データを端末装置3に送信する。これにより、この画面データを受信したプレイヤの端末装置3にはメッセージ等が表示され、他の仲間から受け取ったメッセージを画面で確認できるようになっている。
このように、本実施の形態のゲームシステムでは、前記図13および図14に例示するようなコミュニケーションツールを使用して、仲間同士が何時でもコミュニケーションをとることができるようになっている。
前記図13および図14の例では、プレイヤの仲間に対してメッセージを送る例を説明したが、仲間関係にはない他のプレイヤに対しても、挨拶したりメッセージを送ったりすることもできる。例えば、仲間候補リストにリストアップされた仲間ではない他のプレイヤに対して、仲間の場合と同様の操作により、挨拶やメッセージを送ることも可能である。
プレゼント手段55dは、各プレイヤの端末装置3から送信された他のプレイヤ宛のプレゼントの情報を受信して、当該他のプレイヤへプレゼントを届ける機能を有する。プレゼントの対象としては、プレイヤがゲーム内で所有している選手カードや各種アイテムなどが挙げられる。
対戦協力手段55eは、プレイヤ(プレイヤAとする)の端末装置3から、仲間プレイヤに対して対戦協力を要請する情報を受信し、プレイヤAのキャラクタ(複数のキャラクタからなるグループやチームでもよい)が他のキャラクタと対戦するときに、仲間プレイヤのキャラクタ(例えば、リーダーの選手カード)を、「助っ人」としてプレイヤA側に加担させて対戦協力を実行する機能を有する。このように、仲間プレイヤのキャラクタが助っ人としてプレイヤA側に加担して対戦協力することにより、プレイヤA側の戦力が向上するので、当該対戦協力がない場合に比べて、プレイヤAの対戦が有利になる。
なお、プレイヤのキャラクタが他のキャラクタと対戦する場合の「他のキャラクタ」とは、他のプレイヤのキャラクタ(複数のキャラクタからなるグループやチームでもよい)又はゲームサーバ1のCPUが用意したキャラクタ(例えば、各ステージの最後に登場するボスキャラクタ等)のいずれであってもよい。
プレイヤが端末装置3を操作して、助っ人にしたい仲間プレイヤのキャラクタ(または仲間プレイヤ)を選択すれば、端末装置3からは、選択された仲間プレイヤのキャラクタ(または仲間プレイヤ)の情報を含む対戦協力要請情報がゲームサーバ1へ送信される。そして、ゲームサーバ1の対戦協力手段55eは、プレイヤの端末装置3から送信された対戦協力要請情報を受信して、当該プレイヤが選択した仲間プレイヤのキャラクタを助っ人として受け付ける。
図15Aに、対戦モードにおけるゲーム画面の一例を示している。このゲーム画面には、プレイヤが指定した対戦相手のチーム(敵軍)の情報91およびプレイヤのチーム(自軍)の情報92が表示される。対戦相手のチーム(敵軍)の情報91としては、例えば、対戦相手のプレイヤ名、アバター、選手カード、戦力に関する情報などが表示される。また、プレイヤのチーム(自軍)の情報92としては、当該プレイヤのプレイヤ名、アバター、選手カード、戦力に関する情報などが表示される。さらに、このゲーム画面の助っ人表示領域93には、助っ人として自軍に協力するキャラクタ等の情報が表示されるようになっている。このゲーム画面は、ゲームサーバ1のゲーム画面生成手段52bにより生成されるとともに、ゲーム画面送信手段52cによりプレイヤの端末装置3へ送信されるものであり、端末装置3の表示部35に表示される。
また、助っ人表示領域93には、「助っ人を呼ぶ」ボタン93a(またはハイパーリンクが設定された文字列等)が表示され、任意の仲間のキャラクタを助っ人として要請できるようになっている。プレイヤが「助っ人を呼ぶ」ボタン93aを選択することにより、例えば図15Bに示す助っ人選択画面に遷移する。この助っ人選択画面には、プレイヤと仲間関係にある仲間プレイヤおよび当該仲間プレイヤが有するキャラクタ(選手カード)がリストアップされて表示される。なお、画面に表示しきれない情報については、画面をスクロールするまたは助っ人選択画面の2ページ目以降をゲームサーバ1にリクエストして別画面として表示することができる。
この助っ人選択画面内にはリストアップされた仲間プレイヤ毎の情報表示領域が設けられており、各情報表示領域には、仲間プレイヤの名前94a、仲間プレイヤのアバター94b、仲間プレイヤが有する選手カード94c、選手名94d、当該選手カードの情報(選手カードに設定されているレベルや攻撃力等)94eなどが表示される。図15Bでは、仲間プレイヤが有する複数の選手カードのうち、リーダーとして設定されている選手カードを助っ人のキャラクタとして選択可能な例を示している。これに限らず、例えば、エース投手や4番打者として設定されている選手カードなどの代表的なキャラクタを、仲間の助っ人として選択可能としてもよい。そして、プレイヤが端末装置3を操作して、例えば仲間プレイヤの名前94aに設定されたハイパーリンク表示部分を選択することにより、助っ人にしたい仲間のキャラクタを選択できるようになっている。
例えば、図15Bの助っ人選択画面において、プレイヤAが端末装置3を操作して仲間プレイヤBのキャラクタを助っ人として選択した場合、図15Cに例示するゲーム画面に遷移し、助っ人表示領域93には、プレイヤBの選手カード95が助っ人として表示される。また、助っ人表示領域93には、対戦協力する仲間プレイヤのアバターや対戦協力による戦力アップ情報等も併せて表示される。図15Cの画面例では、対戦協力による戦力アップ情報として「攻撃力+200」が表示されている。
なお、プレイヤが仲間の助っ人を選択すれば、ゲームサーバ1において当該仲間の助っ人の情報を当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けてデータベースサーバ2(記憶装置)に記憶する。よって、プレイヤが仲間の助っ人を選択する操作を行えば、次回の対戦においても、前回選択した仲間のキャラクタが助っ人として設定されるようにすることができる。また、仲間のキャラクタが助っ人として設定されているとき、助っ人表示領域93には、「助っ人を変更する」ボタン96(またはハイパーリンクが設定された文字列等)が表示されるようになっている。プレイヤがこのボタン96を選択することにより、図15Bの助っ人選択画面に遷移し、助っ人にしたい仲間のキャラクタを選択し直すことができるようになっている。
図15Aまたは図15Cの対戦モードの画面において、プレイヤが「対戦開始」ボタン97を選択する操作を行うことにより、プレイヤの端末装置3からは対戦コマンドがゲームサーバ1へ送信され、ゲームサーバ1において対戦処理が実行される。そして、助っ人表示領域93に仲間のキャラクタが助っ人として表示されているときに「対戦開始」ボタン97を選択する操作が行われることにより、対戦コマンドと併せて仲間プレイヤに対して対戦協力を要請する情報が、端末装置3からゲームサーバ1に送信される。この場合、仲間プレイヤのキャラクタを助っ人としてプレイヤ側に加担させる対戦協力が実行されることになる。
つぎに、交流履歴記憶手段55fについて説明する。交流履歴記憶手段55fは、各プレイヤの交流履歴をデータベースサーバ2(記憶装置)に記憶する。交流手段55において、プレイヤから他のプレイヤに対しての交流処理が実行されたとき、交流履歴記憶手段55fは、交流履歴として、例えば図16に示すように、交流情報ID、交流をしたプレイヤID、交流相手のプレイヤID、交流種別、交流処理実行時の時間情報等を記憶する。交流種別とは、挨拶、メッセージ、プレゼント、対戦協力等の、具体的な交流の内容を示すものである。交流処理実行時の時間情報としては、年、月、日、時、分、秒等の時間情報を記憶するが、ここで記憶する時間の単位は任意に設定できる。
なお、交流手段55が実行する交流処理の対象となる交流は、上述の挨拶、メッセージの送信、プレゼント、協力対戦の助っ人依頼に限定されるものではなく、仲間のプレイヤ同士で行われる様々な交流を含めることができる。交流のその他の例としては、合同練習などがある。合同練習とは、交流の一種であり、プレイヤがゲーム内で仮想的に仲間プレイヤとともに行う練習である。合同練習を希望するプレイヤは、仲間プレイヤを指定して合同練習を申込み、当該仲間プレイヤが所定期間内に(例えば、申込みがあったその日のうちに)ゲームにアクセス(ログイン)した場合に合同練習が成立する。
次に、ポイント付与手段56について説明する。ポイント付与手段56は、プレイヤから仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に、当該プレイヤにポイントを付与する機能を有する。ここで、ポイント付与手段56が付与するポイントとしては、プレイヤがゲーム内で獲得できる前述の様々なポイント(本実施の形態の野球ゲームの例では行動力ポイント、運営コスト、強化ポイント、交流ポイント等)を対象とすることができる。一例として、本実施の形態では、ポイント付与手段56が前述の「交流ポイント」をプレイヤに付与するものとする。以下、ポイント付与手段56がプレイヤに付与する交流ポイントを、単に「ポイント」として記載する。
また、ポイント付与の対象となる交流としては、前述の挨拶、メッセージの送信、プレゼント、協力対戦の助っ人依頼、合同練習など、仲間のプレイヤ同士で行われる様々な交流を含めることができる。
また、ポイント付与手段56は、仲間プレイヤよりもゲームレベルが高いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントを、仲間プレイヤとゲームレベルが同じ又は仲間プレイヤよりもゲームレベルが低いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントよりも高くする、第1のポイント設定処理を実行する機能を有する。この第1のポイント設定処理は、あくまで、「同レベル間の交流時、または下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」よりも、「上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を高くするという、両者の付与ポイントに相対的な差を設ける処理である。よって、「同レベル間の交流時、または下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を基準とした場合には、「上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を当該基準より上昇させることになる。逆に、「上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を基準とした場合、「同レベル間の交流時、または下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を当該基準より低く設定することになる。このように、どちらの付与ポイントを基準にするのかによって、他方の付与ポイントを相対的に高くするのか低くするのかが決まる。もちろん、どちらの付与ポイントを基準にしてもよいが、本実施の形態では、同レベル間の交流時等の付与ポイントを基準にして、「上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を当該基準より上昇させる「ポイント上昇処理」を、「第1のポイント設定処理」の一例として、以下に説明する。
ポイント付与手段56は、ポイント上昇処理部56aを備えている。このポイント上昇処理部56aは、仲間プレイヤよりもゲームレベルが高いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントを、仲間プレイヤとゲームレベルが同じ又は仲間プレイヤよりもゲームレベルが低いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントよりも高くするポイント上昇処理を実行する。
ここで、「ゲームレベル」とは、プレイヤのゲームの進行度合い、熟練度、力量等を直接的または間接的に示す指標情報である。このゲームレベルとしては、(a)プレイヤ自身のレベル、(b)プレイヤのゲーム内の所有物のレベル(所有物の例:キャラクタ、キャラクタの集合体であるグループ・チーム・ユニット、アイテム等)、(c)プレイヤのゲーム内の所有物の数・所有物の能力値等から算出される値、(d)プレイヤが達成したステージのレベルや現在所属しているリーグのレベル、等を挙げることができる。
前記(a)の具体例としては、プレイヤがゲームを進行させて経験値を蓄積することによりレベルアップするゲームにおけるプレイヤのレベルがある。また、前記(b)の具体例としては、プレイヤが所有するキャラクタを練習モード、試合モード、育成モード、合成モード等で使用することによりキャラクタの強化・レベルアップを図るゲームにおけるキャラクタのレベルがある。ここで、キャラクタのレベルとは、キャラクタの成長度合い、能力の高さ、強さ等を表す値であればよく、キャラクタの能力値であってもよい。
また、前記(c)の具体例としては、プレイヤがゲームを進行させることによりキャラクタやアイテムを取得するゲームにおいて、プレイヤが所有するキャラクタやアイテムの数の多さを評価する値がある。例えば、プレイヤが所有する所定の能力値以上のキャラクタ(選手カード)の数をプレイヤのゲームレベルとすることができる。
また、前記(d)の具体例としては、ゲーム内にレベル(難易度)の異なる複数のステージが設けられており、1つのステージをクリアしたら1つ難易度の高い別のステージに進むようなゲームにおけるプレイヤが達成したステージのレベルがある。また、前記(d)の他の具体例としては、プレイヤがリーグ戦で上位の成績を獲得することによって、よりレベルの高いリーグに所属できるようなゲームにおける現在所属しているリーグのレベルがある。
また、ゲームレベルは、数値で表されるレベルに限らず、例えばA、B、C・・等で表されるような様々な表現のレベルを含む。本実施の形態では、仲間期間を決定するために用いられるゲームレベルとして、前記(a)プレイヤ自身のレベルを適用した例について以下に説明する。
ここで、上記のポイント上昇処理の具体例を挙げると、同レベル以下の仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント(これを基本ポイントとする)を3ポイントとしたとき、上位レベルのプレイヤが下位レベルの仲間プレイヤへ交流を行ったときの付与ポイントは、それより高い4ポイント(または5ポイント以上)とする。なお、ポイント付与手段56がプレイヤに付与するポイントは、この具体例に限定されるものではなく、任意に設定することができる。
このポイント上昇処理により、プレイヤは、同レベル以上の仲間プレイヤと交流するよりも、下位レベルの仲間プレイヤと交流した方が、獲得できるポイントが多くなる。すなわち、プレイヤは、下位レベルのプレイヤと仲間になれば、上記のポイント優遇のメリットを享受できるようになる。これにより、上位レベルのプレイヤが下位レベルのプレイヤと仲間になることで生じ得る従来の不公平感(協力対戦等において上位レベルのプレイヤの貢献度は高いが下位レベルプレイヤの貢献度は低いことによる不公平感など)を効果的に解消することができる。
また、本実施の形態では、挨拶、メッセージ送信、プレゼント、協力対戦の助っ人依頼等、ポイント付与の対象となる交流が複数存在する。この場合、ポイント付与手段56が付与するポイントの大きさを、交流の内容により異ならせてもよい。一例を挙げると、図17に示すように、同レベル間等の交流時に付与される基本ポイントを、挨拶の場合3ポイント、メッセージ送信の場合4ポイント、プレゼントおよび協力対戦の助っ人依頼の場合5ポイントとする。そして、上記のポイント上昇処理では、プレイヤに付与するポイントを各交流の基本ポイントよりも高くする。このポイント上昇処理においても、交流の内容により、ポイント上昇の程度を異ならせてもよい。一例を挙げると、ポイント上昇処理によって基本ポイントから上昇するポイントは、挨拶の場合1ポイント、メッセージ送信の場合2ポイント、プレゼントおよび協力対戦の助っ人依頼の場合3ポイントとする。
次に、ポイント上昇処理の演算等について説明する。ポイント上昇処理の実行例としては、基本ポイントに所定ポイントを加算する演算処理がある。例えば、基本ポイントを3ポイント、所定ポイントを1ポイントとした場合、ポイント上昇処理の実行結果は4ポイント(=3ポイント+1ポイント)となる。所定ポイントを加算する本例の場合、挨拶、メッセージ送信など複数の交流が可能なゲームにおいて、全ての交流に対して所定ポイントを共通(例えば1ポイント)とすることもできるし、上述のように、交流の内容により所定ポイントを異ならせてもよい。
ポイント上昇処理の他の実行例としては、基本ポイントに所定の係数k(k>1)を積算する演算処理がある。なお、ポイントを整数とする場合は、演算結果の小数点以下については任意の端数処理(四捨五入、切り上げ、切り捨て等)を行う。例えば、基本ポイントを3ポイント、係数k=1.4、端数処理を四捨五入とした場合、ポイント上昇処理の実行結果は4ポイント(≒3ポイント×1.4)となる。係数kを積算する本例の場合、挨拶、メッセージ送信など複数の交流が可能なゲームにおいて、全ての交流に対して係数kを共通(例えばk=1.4で固定)とすることもできる。あるいは、交流の内容により係数kを異ならせてもよい。例えば、挨拶の場合k=1.4、メッセージ送信の場合k=1.5、プレゼントおよび協力対戦の助っ人依頼の場合k=1.6とする。
ポイント上昇処理の他の実行例としては、図17に例示するテーブルのように、予めポイント上昇処理の結果情報を記憶装置(RAM13、補助記憶装置14等)に記憶しておき、記憶装置から当該情報を読み出すことによってポイント上昇処理を実行する方法もある。図17の例では、ポイント上昇処理の実行結果は、挨拶の場合4ポイント、メッセージ送信の場合6ポイント、プレゼントおよび協力対戦の助っ人依頼の場合8ポイントとなる。
ところで、ゲーム内で可能な複数の交流の中でも、協力対戦の助っ人依頼や合同練習などは、仲間同士でないと行うことはできない。一方、挨拶、メッセージの送信、プレゼントなどの一部の交流は、仲間だけではなく、仲間以外の他のプレイヤに対しても行うことができるようになっている。このように、2人のプレイヤが仲間同士になる前であっても一部の交流を可能とすることにより、例えば仲間申請を無言で行うのではなく、挨拶したりメッセージを付けたりして仲間申請を行えるようになり、プレイヤ間の円滑な仲間関係の構築にも寄与する。
そして、プレイヤが仲間以外の他のプレイヤに対して交流を行った場合も、ポイント付与手段56は、当該プレイヤに交流ポイントを付与するようにしてもよい。但し、仲間プレイヤとの交流時に付与するポイントを、仲間以外の他のプレイヤとの交流時に付与するポイントよりも高くすることが望ましい。これにより、ゲーム内で仲間をつくることによるメリットをプレイヤに付与し、仲間をつくることを促進することができる。
なお、ポイント付与手段56は、仲間以外の他のプレイヤとの交流時に付与するポイントについては、交流したプレイヤと交流相手との間のレベル関係に基づく上記のポイント上昇処理と同様の処理を実行しないことが望ましい。その理由は、次のとおりである。すなわち、ポイント上昇処理は、上位レベルのプレイヤが下位レベルのプレイヤと仲間になることで生じ得る不公平感を解消する等のために実行されるものであり、仲間同士の交流時に付与するポイントを対象としたものである。仮に、仲間になっていないプレイヤ同士の交流(挨拶等)において、下位レベルのプレイヤへの交流時のポイントを優遇してしまうと、下位レベルのプレイヤと仲間になった場合に得られるメリットの意味が薄れてしまう可能性があるからである。
〔ゲームシステムの動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図18のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図18は、プレイヤが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置3およびゲームサーバ1の処理の流れを示すものである。
プレイヤがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置3の操作入力部40を操作してウェブブラウザを起動する(S11)。その後、プレイヤは、ゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置3からゲームサーバ1へアクセスリクエストが送信される(S12)。このとき、ゲームサーバ1は、端末装置3からのアクセスに対するログイン認証を行い(S21)、ゲームサービスの利用登録がなされているプレイヤからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ1は、HTML等で記述されたメイン画面データを端末装置3に送信する(S22)。なお、メイン画面とは別のトップ画面がある場合は、まずトップ画面を送信してもよい。そして、メイン画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面を表示部35に表示させる(S13)。
図12に例示するように、メイン画面には、プレイヤのチーム名70、プレイヤが所有する選手カードの中からリーダーとして選択された選手カード71の画像、プレイヤのゲーム情報72(プレイヤのレベル、行動力ポイント、運営コスト、強化ポイント、交流ポイント、所有する選手カードの数、仲間人数など)が表示される。また、スカウト、オーダー、強化、抽選、試合の各モードを選択するためのボタン群73なども表示される。さらに、このメイン画面には、端末装置3の方向キーやタッチパネル等を操作して画面をスクロールさせることによって、図示しない各種メニューボタン、仲間の動き情報、他のプレイヤからのメッセージなど、様々なオブジェクトや情報が表示されるようになっている。
ここでプレイヤが、画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作をすると、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置3からゲームサーバ1へ送信される(S14)。このリクエストを受信したゲームサーバ1は、プレイヤの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し(S23)、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置3へ送信する(S24)。そして、画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部35に表示させる(S15)。
以降は、プレイヤの端末装置3においては前記のS14およびS15が繰り返され、ゲームサーバ1においては前記のS23およびS24が繰り返され、これにより、端末装置3の画面に表示されている選択可能なボタン等をプレイヤが選択する度に、端末装置3のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
その後、プレイヤが端末装置3を操作してゲーム画面を閉じた場合(S16)、ゲームサーバ1はログアウト処理を行う(S25)。例えば、プレイヤがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ1はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
ところで、本ゲームシステムにおいては、プレイヤがゲームサーバ1からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ1側で当該プレイヤのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているプレイヤのチームに対して、ログインしている他のプレイヤが対戦(個別対戦)を仕掛けてくることもある。この場合も、ゲームサーバ1のゲーム進行手段52は、プレイヤがログインしているか否かに依らずに、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各プレイヤのゲーム情報を更新する。また、リーグ戦モードでは、プレイヤによる端末装置3の操作なしに、ゲームサーバ1のゲーム進行手段52が、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出して、自動でリーグ戦の試合を実行する。このように、プレイヤがゲームサーバ1からログアウトしているときに実行された対戦の結果は、その後、プレイヤがゲームサーバ1にアクセスしたときに画面で確認することができる。
〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置のより詳細な動作例を、図19等のフローチャートを参照しながら説明する。図19は、ある1人のプレイヤを対象としたゲームサーバ1の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ1が管理している各々のプレイヤに対して同様の処理が行われる。
図19に示すように、ゲームサーバ1の認証手段53は、プレイヤの端末装置3からアクセス要求を受けたとき(S31でYES)、端末装置3から送信されてきたログインID・パスワード、または携帯電話端末の個体識別番号等に基づいて、アクセスを許可するか否かを判断するログイン認証を行う(S32)。ここで、アクセスを許可しない場合(S32でNO)、ゲームサーバ1は、端末装置3にゲームサービスの利用登録を促す画面データを送信する(S33)。一方、アクセスを許可する場合(S32でYES)、アクセス情報(ログ)を記憶する(S34)。
そして、ゲームサーバ1は、アクセスを許可したプレイヤの端末装置3に、メイン画面データ(またはトップ画面データ)を送信する(S35)。その後、プレイヤの端末装置3から送信されてくるプレイヤのゲーム操作に応じた画面リクエストを受信すると(S36でYES)、ゲーム実行手段52aは、当該画面リクエストに応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する(S37)。
その後、ゲームサーバ1はゲームの実行によりプレイヤのゲーム情報を更新する必要があるか否かを判断し(S38)、更新の必要がある場合(S38でYES)、データベースサーバ2に記憶されているプレイヤのゲーム情報を更新する(S39)。例えば、プレイヤのゲーム操作が他のプレイヤとの個別対戦を行う操作であった場合、当該対戦が実行された結果、試合結果の情報、運営コスト、強化ポイント、アイテム等のプレイヤのゲーム情報が更新されることになる。一方、例えば、プレイヤのゲーム操作がリーグ戦の結果確認の操作であった場合、当該操作に応じたゲームの実行処理としてはリーグ戦の結果情報をデータベースサーバ2から読み出すデータ処理だけであって、当該処理の前後でプレイヤのゲーム情報に変化はなく、よってプレイヤのゲーム情報を更新する必要はない(S38でNO)。
その後、ゲーム画面生成手段52bがゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し(S40)、ゲーム画面送信手段52cが当該ゲーム画面データをプレイヤの端末装置3へ送信する(S41)。その後、プレイヤの端末装置3がログアウトしたか否かが判断され(S42)、端末装置3がログアウトするまで、前記S36〜S41の処理が繰り返されることで、ゲームが進行していく。
次に、図20を参照して、ゲームサーバ1における仲間同士の交流時のポイント付与処理について説明する。なお、図20以降の各フローチャートは、仲間同士の2人のプレイヤを対象としたゲームサーバ1の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ1が管理している全ての仲間同士のペアに対して同様の処理が行われることになる。
ここでは、プレイヤAが端末装置3を操作して仲間プレイヤBに対する交流(挨拶等)の操作をした場合を例示する。この場合、プレイヤAから仲間プレイヤBに対する交流の情報が、プレイヤAの端末装置3からゲームサーバ1へ送信される。そして、ゲームサーバ1がプレイヤAの端末装置3から交流の情報を受信した場合(S51でYES)、交流手段55がプレイヤAから仲間プレイヤBに対しての交流処理を実行する(S52)。その後、ポイント付与手段56が以下のポイント付与処理(S53〜S56)を実行し、交流を行ったプレイヤAにポイントを付与する。
すなわち、交流を行ったプレイヤAのレベルをL1とし、交流相手の仲間プレイヤBのレベルをL2とした場合、ポイント付与手段56は、L1>L2であるか否かを判断する(S53)。ここで、L1>L2でなかった場合(S53でNO)、つまりL1≦L2の場合は、S54に移行する。この場合とは、ゲームレベルが同じ又は下位レベルのプレイヤAから仲間プレイヤBに対して交流が行われた場合であり、ポイント付与手段56は、プレイヤAに付与するポイントを基本ポイント(例えば3ポイント)に決定する(S54)。なお、交流の内容(挨拶、メッセージの送信、プレゼント、協力対戦の助っ人依頼等)より基本ポイントが異なる場合、行われた交流の内容に応じた基本ポイントが決定されることになる。
一方、L1>L2であった場合(S53でYES)は、S55のポイント上昇処理に移行する。L1>L2の場合とは、上位レベルのプレイヤAから下位レベルの仲間プレイヤBに対して交流が行われた場合であり、ポイント付与手段56は、プレイヤAに付与するポイントを、S54にて決定される基本ポイントよりも高いポイント(例えば4ポイント)にするポイント上昇処理を実行して付与ポイントを決定する(S55)。このポイント上昇処理は、上述のように、基本ポイントに所定ポイントを加算する演算、基本ポイントに係数kを乗算する演算、または予め記憶しているポイント上昇処理の結果情報(図17参照)の読み出し等により実行することができる。
その後、ポイント付与手段56は、S54またはS55で決定したポイントをプレイヤAに付与する(S56)。このポイント付与処理は、ゲーム情報管理手段51の所有ポイント記憶手段51dがデータベースサーバ2に記憶しているプレイヤAの交流ポイントのデータを、S54またはS55で決定されたポイント分を加算したデータに更新することにより行うことができる。
上記のように本実施の形態の構成では、相対的に低いレベルの仲間プレイヤと交流したときにプレイヤが獲得できるポイントを優遇している。これにより、相対的に高いレベルのプレイヤが低いレベルのプレイヤと仲間になることで生じ得る従来の不公平感を解消している。本構成によれば、協力対戦等における貢献度が大きい上位レベルのプレイヤだけでなく、交流時に獲得できるポイントが優遇される下位レベルのプレイヤとも積極的に仲間になろうとする動機付けが各プレイヤに与えられる。したがって、レベルの高低を問わず、互いに積極的に仲間になるようなゲーム環境を各プレイヤに提供することができる。これにより、一部の高いレベルのプレイヤと、それ以外のプレイヤとが分断されることが回避され、レベルの高低を問わず仲間同士で交流が行われるゲーム環境が構築されるので、ゲーム全体の活性化を図ることができる。
次に、下位レベルの仲間プレイヤとの交流により獲得できるポイントが高くなるというメリットをプレイヤが享受するためには、プレイヤのレベルが所定のレベルに到達している(所定のレベル以上である)ことを条件とする、好ましい構成について説明する。
ポイント付与手段56は、上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤに対して交流が行われた場合において、当該プレイヤのゲームレベルが所定のレベルに到達している場合にのみポイント上昇処理を実行する。よって、ポイント付与の対象となるプレイヤのレベルが所定のレベル未満の場合、ポイント付与手段56はポイント上昇処理を実行しないので、上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤに対して交流が行われても、当該上位レベルのプレイヤには基本ポイントを付与することになる。
このように、プレイヤのレベルが所定のレベルに到達していることを条件としてポイント上昇処理を実行するのは、次の理由による。すなわち、ポイント付与の対象となるプレイヤを中心とする仲間グループ全体のレベルが、他の仲間グループと比較して、相対的に低い場合もあり得る。仮にこの場合でも、プレイヤが自己の仲間グループ内の下位レベルのプレイヤと交流することで高いポイントが獲得できるとすると、ゲーム全体におけるプレイヤのゲームレベルは実はあまり高くないにもかかわらず、高いポイントを獲得できてしまうことになり、不公平が生じてしまうことになり兼ねない。そこで、高いポイントを獲得できる条件を、プレイヤのゲームレベルが所定のレベルに到達していることとし、これにより不公平が生じることを回避するのである。
ここで、所定のレベルは、任意に設定可能であり、例えば、あらかじめ定められた固定レベル(例えばレベル100)とすることができる。あるいは、所定のレベルを、全プレイヤを対象とした中で決定されるレベル等としてもよい。例えば、ゲームサーバ1が管理している全プレイヤの80%の人数をN人とした場合、下位からN番目のプレイヤのゲームレベルを取得し、これを所定のレベルとする。各プレイヤのレベルはデータベースサーバ2に登録されてゲーム情報管理手段51にて管理されているので、下位からN番目のプレイヤのレベルを取得することは容易である。この例の場合、全体の20%にあたるレベルの高いプレイヤが、下位レベルの仲間プレイヤに挨拶等の交流を行えば、基本ポイントよりも高いポイントを獲得できるというメリットを享受できる。
本構成におけるポイント付与処理について、図21のフローチャートを参照しながら以下に説明する。なお、既出のフローチャートにおいて示したステップと同様のステップについては同一のステップ番号を付し、詳細な説明を省略する(以降のフローチャートにおいても同様である)。
ここでは、プレイヤAが端末装置3を操作して仲間プレイヤBに対する交流(挨拶等)の操作をした場合を例示する。ゲームサーバ1がプレイヤAの端末装置3から交流の情報を受信した場合(S51でYES)、交流手段55がプレイヤAから仲間プレイヤBに対しての交流処理を実行する(S52)。その後、ポイント付与手段56は、交流を行ったプレイヤAのレベルL1が、交流相手の仲間プレイヤBのレベルL2よりも大きいか否かを判定する(S53)。ここで、L1>L2であった場合(S53でYES)、ポイント付与手段56は、交流を行ったプレイヤAのレベルL1が所定のレベル(例えばレベル100)以上であるか否かを判定する(S61)。ここで、L1が所定のレベル以上であった場合(S61でYES)、前記S55のポイント上昇処理に移行する。一方、L1が所定のレベル未満であった場合(S61でNO)、プレイヤAに付与するポイントを基本ポイントとする前記S54に移行する。また、L1>L2でなかった場合も(S53でNO)、前記S54に移行する。その後、ポイント付与手段56は、S54またはS55で決定したポイントをプレイヤAに付与する(S56)。
上記のように、ポイント上昇処理(S55)が実行されるためには、交流を行ったプレイヤAのレベルL1が所定のレベルに達している(所定のレベル以上である)という条件を満たしていなければならない(S61でYES)。本実施の形態のこの構成によれば、プレイヤは、レベルアップを図って所定のレベルに到達することにより、下位レベルの仲間プレイヤとの交流により獲得できるポイントが高くなるというメリットを享受できるようになる。よって、このメリットを享受するためにレベルアップを図ろうとする動機づけを各プレイヤに与えることができる。そして、各プレイヤがレベルアップを目指してゲームに積極的に参加すれば、ゲーム全体の活性化にも繋がる。
次に、下位レベルの仲間プレイヤとの交流により獲得できるポイントが高くなるというメリットをプレイヤが享受するためには、下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が第1閾値以上であることを条件とする、好ましい構成について説明する。
ポイント付与手段56は、上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤに対して交流が行われた場合において、両プレイヤのレベル差が第1閾値(例えば20)以上のときにのみポイント上昇処理を実行する。よって、両プレイヤのレベル差が第1閾値未満の場合、ポイント付与手段56はポイント上昇処理を実行しないので、上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤに対して交流が行われても、当該上位レベルのプレイヤには基本ポイントを付与することになる。
このように、上位レベルのプレイヤと下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が第1閾値以上であることを条件としてポイント上昇処理を実行するのは、以下に示すような理由による。
すなわち、上位レベルのプレイヤと下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が比較的小さい場合、上位レベルのプレイヤが仲間プレイヤに与える協力対戦等における貢献度も比較的小さいと考えられる。それにもかかわらず、上位レベルのプレイヤがレベル差の小さい下位レベルの仲間プレイヤと交流することで高いポイントが獲得できるとすると、仲間プレイヤに対する貢献度の小さいプレイヤにまでポイントを優遇することになり、若干バランスを欠くことになり兼ねない。
また、仮にレベル差が僅かしかないプレイヤA(上位レベル)とプレイヤB(下位レベル)とが仲間になった場合を考えると、両者のレベル差が僅かであるにもかかわらず、プレイヤAだけに高いポイントを獲得できるようにするのは、プレイヤBに不公平感を生じさせることにもなり兼ねない。
そこで、交流により高いポイントを獲得できる条件を、下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が第1閾値以上であることとするのである。ここで、第1閾値は、任意に設定可能であり、例えば、あらかじめ定められた固定値とすることができる。あるいは、後述するように第1閾値を、プレイヤのレベルの仲間グループ内における順位に応じて決定される値等としてもよい。
本構成におけるポイント付与処理について、図22のフローチャートを参照しながら以下に説明する。ここでも、プレイヤAが端末装置3を操作して仲間プレイヤBに対する交流(挨拶等)の操作をした場合を例示する。ゲームサーバ1がプレイヤAの端末装置3から交流の情報を受信した場合(S51でYES)、交流手段55がプレイヤAから仲間プレイヤBに対しての交流処理を実行する(S52)。その後、ポイント付与手段56は、交流を行ったプレイヤAのレベルL1が、交流相手の仲間プレイヤBのレベルL2よりも大きいか否かを判定する(S53)。ここで、L1>L2であった場合(S53でYES)、ポイント付与手段56は、データベースサーバ2からプレイヤAおよび仲間プレイヤBのレベル情報を読み出して、両者のレベル差Dを算出する(S71)。
その後、ポイント付与手段56は、算出したレベル差Dが第1閾値以上であるか否かを判定する(S72)。ここで、レベル差Dが第1閾値以上であった場合(S72でYES)、前記S55のポイント上昇処理に移行する。一方、レベル差Dが第1閾値未満であった場合(S72でNO)、プレイヤAに付与するポイントを基本ポイントとする前記S54に移行する。また、L1>L2でなかった場合も(S53でNO)、前記S54に移行する。その後、ポイント付与手段56は、S54またはS55で決定したポイントをプレイヤAに付与する(S56)。
なお、図22のフローチャートにおいて、ステップS53とS71との間またはS72とS55との間に、図21のステップS61(交流を行ったプレイヤAのレベルL1が所定のレベル以上であるか否かの判定処理)を挿入してもよい。この場合、プレイヤAのレベルL1が所定のレベル以上(S61でYES)、且つ前記レベル差Dが第1閾値以上(S72でYES)の場合にのみ、前記S55のポイント上昇処理に移行するものとする。そして、S61とS72の何れか一方でも「NO」の場合には、プレイヤAに付与するポイントを基本ポイントとする前記S54に移行するものとする。
上記のように、ポイント上昇処理(S55)が実行されるためには、上位レベルのプレイヤと下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が第1閾値以上であるという条件を満たしていなければならない(S72でYES)。本実施の形態のこの構成によれば、プレイヤは、レベルアップを図って、下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差を第1閾値以上にすることにより、下位レベルの仲間プレイヤとの交流により獲得できるポイントが高くなるというメリットを享受できるようになる。また、このメリットをプレイヤが享受し続けるには、レベルアップを図って第1閾値以上のレベル差を保持し続けることが必要となる。よって、このメリットを享受するためにレベルアップを図ろうとする動機づけを各プレイヤに与えることができる。そして、各プレイヤがレベルアップを目指してゲームに積極的に参加すれば、ゲーム全体の活性化にも繋がる。
次に、前記第1閾値を、プレイヤのレベルの仲間グループ内における順位に応じて決定する、好ましい構成について、図23の機能ブロック図を参照しながら説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
図23に示すように、本実施の形態のゲームサーバ1(ゲーム管理装置)は、図4に示した各手段51〜56に加えて、グループ内順位取得手段57および補正手段58をさらに備えている。これらの手段57・58は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
グループ内順位取得手段57は、ポイント付与の対象となるプレイヤを中心とする仲間グループ内における、当該プレイヤのレベルのグループ内順位を取得する機能を有する。以下に、グループ内順位の具体例を示す。
例えば、プレイヤA(レベル115)が、レベル150、125、110、100、90、70、50、30、20、10の各レベルを有するプレイヤ10人と仲間関係を構築していたものとする。この場合、プレイヤAを中心とする仲間グループ内には、プレイヤAのレベル115よりも上位レベル(レベル150、125)の仲間プレイヤが2人、下位レベル(レベル110、100、90、70、50、30、20、10)の仲間プレイヤが8人存在する。よって、プレイヤAのレベルのグループ内順位は「3」となる。
グループ内順位取得手段57による処理の一例としては、データベースサーバ2からプレイヤAおよびその仲間全員のレベルの情報をそれぞれ読み出し、読み出した各レベルを上位から下位(または下位から上位)へと順に並べたときの、プレイヤAのレベルの上位からの順位を、グループ内順位として取得する処理を挙げることができる。
次に、補正手段58について説明する。この補正手段58は、ポイント付与の対象となるプレイヤの前記グループ内順位が低いほど、前記第1閾値をより小さく設定する機能を有する。
補正手段58による第1閾値の補正処理の例としては、プレイヤの仲間の人数をN人、プレイヤのレベルのグループ内順位をnとした場合、n/Nの値に応じて第1閾値を決定する処理が考えられる。例えば、n/Nの値と第1閾値とを関係付けた図24のテーブルを記憶装置(RAM13、補助記憶装置14等)に記憶しておき、当該テーブルを参照して、n/Nの値に応じた第1閾値を決定する。ここで、仲間の人数Nとプレイヤのレベルのグループ内順位nとの比(n/N)を算出して第1閾値を決定している理由は、各プレイヤの仲間の人数にかかわらず、全てのプレイヤに対して共通のテーブルを適用できるようにするためである。すなわち、プレイヤによって仲間の人数Nは異なっているため、例えば10人の仲間がいるプレイヤのグループ内順位「10」と、50人の仲間がいるプレイヤのグループ内順位「10」とを同じに扱うわけにはいかない。そこで、プレイヤのレベルが自己の仲間全体の中でどの位置にあるのかを表す指標として、仲間の人数Nとプレイヤのレベルのグループ内順位nとの比(n/N)を算出しているのである。よって、n/Nの値と第1閾値との関係を表すテーブルは、仲間の人数に依存しない全プレイヤ共通のテーブルとなる。
ここで、プレイヤのグループ内順位nが低いほど、n/Nの値は大きくなるので、n/Nの値が大きいほど、第1閾値を小さくしている。図24のテーブルの例では、n/Nの値を5段階(0.2未満、0.2以上且つ0.4未満、0.4以上且つ0.6未満、0.6以上且つ0.8未満、0.8以上の5段階)に分けて、n/Nの値が大きくなるほど第1閾値を20、18、16、14、12と段階的に小さくしている。
補正手段58による第1閾値の補正処理の他の例としては、第1閾値をVth1、プレイヤの仲間の人数をN人、プレイヤのレベルのグループ内順位をn、とした場合、下式(1)により、プレイヤのグループ内順位nに応じた第1閾値Vth1を算出する演算処理も考えられる。
Vth1=20−10×n/N ・・・(1)
仲間の人数N=50のプレイヤを例に挙げて、上式(1)を適用した演算例を次に示す。このプレイヤのグループ内順位nが「1」、「10」、「20」、「30」、「40」の場合の第1閾値Vth1の演算結果は、それぞれ「19.8」、「18.0」、「16.0」、「14.0」、「12.0」となる。なお、第1閾値Vth1の値は、必ずしも整数とする必要はないが、小数点以下の端数処理(四捨五入、切り上げ、切り捨て等)を行って整数化してもよい。なお、上式(1)はあくまで一例であって、プレイヤのレベルのグループ内順位nが低いほど第1閾値Vth1が小さくなる他の演算式を適用してもよい。
このように、プレイヤのレベルのグループ内順位が低いほど、第1閾値が小さくなるように補正するのは、以下に示すような理由による。
すなわち、通常、プレイヤのレベルが比較的低い状態ではレベルアップはそれほど難しくないが、レベルが高くなるほどレベルアップが困難となるゲーム仕様となっている。つまり、レベルが比較的低い場合にはどのプレイヤもレベルアップし易いため、上位レベルのプレイヤにとっては下位レベルのプレイヤとのレベル差は縮まり易い。よって、上位レベルのプレイヤが、下位レベルの仲間プレイヤと交流したときのポイント優遇のメリットを享受できる機会は限られる傾向にある。
そして、プレイヤのレベルのグループ内順位が低いほど、当該プレイヤより下位レベルの仲間プレイヤも少なくなる。つまり、グループ内順位が比較的低いプレイヤは、もともとポイント優遇のメリットを享受できる下位レベルの交流対象者が少ないにもかかわらず、その下位レベルの交流対象者とのレベル差も上記のように縮まり易いので、ポイント優遇のメリットを享受できる機会は益々限られる傾向にある。
そこで、グループ内順位が比較的低いプレイヤに対してもポイント優遇のメリットを享受できる機会を維持・確保するため、プレイヤのレベルのグループ内順位が低いほど、第1閾値を小さく設定するのである。
なお、プレイヤのゲームレベルのグループ内順位が高いほど、当該プレイヤより下位レベルの仲間プレイヤが多くなる。例えば、グループ内順位が最上位のプレイヤは、自己の仲間全員が下位プレイヤである。よって、グループ内順位が比較的高いプレイヤは、ポイント優遇のメリットを享受できる下位レベルの交流対象者も多くなり、グループ内順位が比較的低いプレイヤよりも第1閾値を大きくしても、ポイント優遇のメリットを享受できる機会は確保されていると考えられる。また、グループ内順位が比較的高いプレイヤは、ポイント優遇のメリットを享受できる状況が継続する傾向にある。この状況が継続しすぎると、グループ内順位が低いプレイヤの不公平感につながる可能性もある。そこで、グループ内順位が高いプレイヤの第1閾値を、当該順位が低いプレイヤより大きくすることが望ましい。
次に、本構成におけるポイント付与処理について、図25のフローチャートを参照しながら以下に説明する。ここでは、プレイヤAが端末装置3を操作して仲間プレイヤBに対する交流(挨拶等)の操作をした場合を例示する。ゲームサーバ1がプレイヤAの端末装置3から交流の情報を受信した場合(S51でYES)、交流手段55がプレイヤAから仲間プレイヤBに対しての交流処理を実行する(S52)。その後、ポイント付与手段56は、交流を行ったプレイヤAのレベルL1が、交流相手の仲間プレイヤBのレベルL2よりも大きいか否かを判定する(S53)。ここで、L1>L2であった場合(S53でYES)、グループ内順位取得手段57は、プレイヤAのレベルL1のグループ内順位を取得する(S81)。その後、補正手段58が、プレイヤAのレベルL1のグループ内順位に応じて第1閾値を設定する(S82)。例えば、補正手段58は、図24のテーブルを参照して第1閾値を設定したり、上式(1)に基づいて算出した第1閾値を設定したりすることができる。このステップS82により、プレイヤAのレベルL1のグループ内順位が低いほど、第1閾値が小さく設定される。
その後、ポイント付与手段56はデータベースサーバ2からプレイヤAおよび仲間プレイヤBのレベル情報を読み出して、両者のレベル差Dを算出する(S71)。さらに、ポイント付与手段56は、算出したレベル差Dが、前記S82で設定された第1閾値以上であるか否かを判定する(S72)。ここで、レベル差Dが第1閾値以上であった場合(S72でYES)、前記S55のポイント上昇処理に移行する。一方、レベル差Dが第1閾値未満であった場合(S72でNO)、プレイヤAに付与するポイントを基本ポイントとする前記S54に移行する。また、L1>L2でなかった場合も(S53でNO)、前記S54に移行する。その後、ポイント付与手段56は、S54またはS55で決定したポイントをプレイヤAに付与する(S56)。
なお、図25のフローチャートにおいて、ステップS53とS81との間等に、図21のステップS61(交流を行ったプレイヤAのレベルL1が所定のレベル以上であるか否かの判定処理)を挿入してもよい。この場合、プレイヤAのレベルL1が所定のレベル以上(S61でYES)、且つ前記レベル差Dが第1閾値以上(S72でYES)の場合にのみ、前記S55のポイント上昇処理に移行するものとする。そして、S61とS72の何れか一方でも「NO」の場合には、プレイヤAに付与するポイントを基本ポイントとする前記S54に移行するものとする。
次に、下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が大きいほど、プレイヤに付与するポイントをより大きくする、好ましい構成について説明する。
ポイント付与手段56は、上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤに対して交流が行われた場合において、両プレイヤのレベル差Dが第1閾値(例えば20)以上のとき、当該レベル差Dが大きいほど、上位レベルのプレイヤに付与するポイントをより大きくする。ポイント付与手段56によるこの処理の実行例を以下に示す。
例えば、基本ポイントに所定ポイントを加算する演算処理によりポイント上昇処理を実行する場合、前記レベル差Dと加算ポイント数(基本ポイントに加算するポイント数)とを関係付けた図26Aに例示するテーブルを記憶装置(RAM13、補助記憶装置14等)に記憶しておき、当該テーブルを参照して、加算ポイント数を取得する方法がある。ポイント付与手段56は、取得した加算ポイント数を基本ポイントに加算することにより、プレイヤに付与するポイントを決定する。図26Aのテーブルの例では、レベル差Dを6段階(19以下、20〜99、100〜149、150〜199、200〜299、300以上)に分けて、レベル差Dが大きいほど加算ポイント数を「0」、「+1」、「+2」、「+3」、「+4」、「+5」と段階的に大きくしている。
図26Aに例示するテーブルは、挨拶やメッセージ送信等の交流の内容により基本ポイントが異なる場合であっても、共通のテーブルとして使用できる。勿論、交流の内容に応じて異なる複数のテーブルを用意してもよい。
また、例えば、基本ポイントに係数k(k>1)を積算する演算処理によりポイント上昇処理を実行する場合、前記レベル差Dと係数kとを関係付けた図26Bに例示するテーブルを記憶装置(RAM13、補助記憶装置14等)に記憶しておき、当該テーブルを参照して、係数kを取得する方法もある。ポイント付与手段56は、取得した係数kを基本ポイントに積算することにより、プレイヤに付与するポイントを決定する。なお、ポイントを整数とする場合は、演算値の小数点以下については任意の端数処理(四捨五入、切り上げ、切り捨て等)を行う。図26Bのテーブルの例では、レベル差Dを6段階(19以下、20〜99、100〜149、150〜199、200〜299、300以上)に分けて、レベル差Dが大きいほど係数kを「1.0」、「1.4」、「1.6」、「1.8」、「2.0」、「2.2」と段階的に大きくしている。
図26Bに例示するテーブルは、挨拶やメッセージ送信等の交流の内容により基本ポイントが異なる場合であっても、共通のテーブルとして使用できる。勿論、交流の内容に応じて異なる複数のテーブルを用意してもよい。
また、前記レベル差Dとプレイヤに付与するポイント(ポイント上昇処理後のポイント)とを関係付けた図26Cに例示するテーブルを記憶装置(RAM13、補助記憶装置14等)に記憶しておき、記憶装置からプレイヤに付与するポイントを読み出してもよい。図26Cのテーブルの例では、レベル差Dを6段階(19以下、20〜99、100〜149、150〜199、200〜299、300以上)に分けて、レベル差Dが大きいほどプレイヤに付与するポイントを「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」と段階的に大きくしている。なお、挨拶やメッセージ送信等の交流の内容に応じて異なる複数のテーブルを用意してもよい。
このように、上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤに対して交流が行われた場合において、両プレイヤのレベル差Dが大きいほど上位レベルのプレイヤに付与するポイントをより大きくする理由は、以下のとおりである。
すなわち、プレイヤ間のレベル差Dが大きいほど、上位レベルのプレイヤが仲間プレイヤに与える協力対戦等における貢献度は大きくなる一方、上位レベルのプレイヤにとってはレベル差の大きい下位レベルの仲間プレイヤに対する不公平感が大きくなる傾向にある。そこで、レベル差Dが大きいほど付与ポイントを大きくすることにより、相対的に高いレベルのプレイヤが低いレベルのプレイヤと仲間になることで生じ得る不公平感を効果的に解消しているのである。
次に、本構成におけるポイント付与処理について、図27のフローチャートを参照しながら以下に説明する。ここでも、プレイヤAが端末装置3を操作して仲間プレイヤBに対する交流(挨拶等)の操作をした場合を例示する。ゲームサーバ1がプレイヤAの端末装置3から交流の情報を受信した場合(S51でYES)、交流手段55がプレイヤAから仲間プレイヤBに対しての交流処理を実行する(S52)。その後、ポイント付与手段56は、交流を行ったプレイヤAのレベルL1が、交流相手の仲間プレイヤBのレベルL2よりも大きいか否かを判定する(S53)。ここで、L1>L2であった場合(S53でYES)、ポイント付与手段56は、データベースサーバ2からプレイヤAおよび仲間プレイヤBのレベル情報を読み出して、両者のレベル差Dを算出する(S71)。そして、レベル差Dが第1閾値以上であった場合(S72でYES)、S91のポイント上昇処理に移行する。このステップS91では、ポイント付与手段56が、レベル差Dが大きいほど、プレイヤAに付与するポイントをより大きくする。このステップS91は、例えば、上述のように図26Aまたは図26Bのテーブルを参照した演算処理、あるいは図26Cのテーブルに記憶している付与ポイントの読み出し等により実行することができる。
一方、レベル差Dが第1閾値未満であった場合(S72でNO)、プレイヤAに付与するポイントを基本ポイントとする前記S54に移行する。また、L1>L2でなかった場合も(S53でNO)、前記S54に移行する。その後、ポイント付与手段56は、S91またはS54で決定したポイントをプレイヤAに付与する(S56)。
なお、図27のフローチャートにおいて、ステップS53とS71との間等に、図21のステップS61(交流を行ったプレイヤAのレベルL1が所定のレベル以上であるか否かの判定処理)を挿入してもよい。この場合、プレイヤAのレベルL1が所定のレベル以上(S61でYES)、且つ前記レベル差Dが第1閾値以上(S72でYES)の場合にのみ、前記S91のポイント上昇処理に移行するものとする。そして、S61とS72の何れか一方でも「NO」の場合には、プレイヤAに付与するポイントを基本ポイントとする前記S54に移行するものとする。
また、図27のフローチャートにおいて、ステップS71とS72との間に、図25のステップS81(グループ内順位の取得処理)およびS82(グループ内順位に応じた第1閾値の設定処理)を挿入してもよい。
次に、プレイヤ間のレベル差が同じであれば交流を行った上位プレイヤのレベルが高いほど、当該プレイヤに付与するポイントをより大きくする、好ましい構成について説明する。
ポイント付与手段56は、上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤに対して交流が行われた場合において、両プレイヤのレベル差Dが第1閾値(例えば20)以上のとき、レベル差Dが同じであれば交流を行ったプレイヤのレベルL1が高いほど、当該プレイヤに付与するポイントをより大きくする。一例を挙げると、プレイヤのレベルL1=100であって交流相手のレベルL2=50の場合と、プレイヤのレベルがL1=200あって交流相手のレベルL2=150の場合とでは、共にレベル差Dは「50」で同一であるが、プレイヤのレベルL1=200の場合の方が相対的な評価を高くして、付与ポイントをより大きくする。ポイント付与手段56によるこの処理の実行例を以下に示す。
例えば、基本ポイントに所定ポイントを加算する演算処理によりポイント上昇処理を実行する場合、プレイヤのレベルL1と加算ポイント数(基本ポイントに加算するポイント数)とを関係付けた図28に例示するテーブルを記憶装置(RAM13、補助記憶装置14等)に記憶しておき、当該テーブルを参照して、加算ポイント数を取得する。ポイント付与手段56は、取得した加算ポイント数を基本ポイントに加算することにより、プレイヤに付与するポイントを決定する。図28のテーブルの例では、プレイヤのレベルL1を6段階(99以下、100〜199、200〜299、300〜399、400〜499、500以上)に分けて、プレイヤのレベルL1が高いほど加算ポイント数を「0」、「+1」、「+2」、「+3」、「+4」、「+5」と段階的に大きくしている。
図28のテーブルに基づけば、プレイヤのレベルL1=100の場合の加算ポイント数は「+1」であるが、レベルL1=200の場合の加算ポイント数は「+2」となってレベルL1=100の場合より付与ポイントが大きくなる。
図28に例示するテーブルは、挨拶やメッセージ送信等の交流の内容により基本ポイントが異なる場合であっても、共通のテーブルとして使用できる。勿論、交流の内容に応じて異なる複数のテーブルを用意してもよい。
また、図26Aに例示するテーブルと図28に例示するテーブルとを併用することも可能である。すなわち、ポイント付与手段56は、図26Aのテーブルに基づいてプレイヤ間のレベル差Dに応じた加算ポイント数を取得するとともに、図28のテーブルに基づいてプレイヤのレベルL1に応じた加算ポイント数を併せて取得する。そして、ポイント付与手段56は、2つの加算ポイント数の合計を基本ポイントに加算することにより、プレイヤに付与するポイントを決定するのである。この具体例を次に示す。例えば、交流を行ったプレイヤのレベルL1=115、交流相手の仲間プレイヤのレベルL2=10、基本ポイント「3」とする。この場合、プレイヤ間のレベル差D=115−10=105に応じた加算ポイント数は、図26Aのテーブルを参照すれば「+2」となる。また、プレイヤのレベルL1=115に応じた加算ポイント数は、図28のテーブルを参照すれば「+1」となる。よって、プレイヤに付与するポイントは、基本ポイント3+2+1=6ポイントとなる。
また、例えば、基本ポイントに係数k(k>1)を積算する演算処理によりポイント上昇処理を実行する場合、プレイヤのレベルL1と係数kとを関係付けた図示しないテーブルを記憶装置(RAM13、補助記憶装置14等)に記憶しておき、当該テーブルを参照して、プレイヤのレベルL1に応じた係数kを取得してもよい。ここでテーブル内のレベルL1と係数kとの関係は、レベルL1が高いほど係数kも大きくなる関係となっている。
このように、プレイヤ間のレベル差Dが同じであれば交流を行った上位プレイヤのレベルL1が高いほど、当該プレイヤに付与するポイントをより大きくする理由は、以下のとおりである。
すなわち、通常のゲームは、ゲームレベルが高くなるほどレベルアップが困難となるゲーム仕様となっている。本実施の形態のゲームもそのようなゲーム仕様である。これに鑑みると、プレイヤと交流相手とのレベル差Dが同じであれば、プレイヤのレベルL1が高いほど、高い評価ができる。そこで、この評価を付与ポイントに反映させるべく、交流を行った上位プレイヤのレベルL1が高いほど付与ポイントをより大きくしているのである。
次に、本構成におけるポイント付与処理について、図29のフローチャートを参照しながら以下に説明する。ここでも、プレイヤAが端末装置3を操作して仲間プレイヤBに対する交流(挨拶等)の操作をした場合を例示する。ゲームサーバ1がプレイヤAの端末装置3から交流の情報を受信した場合(S51でYES)、交流手段55がプレイヤAから仲間プレイヤBに対しての交流処理を実行する(S52)。その後、ポイント付与手段56は、交流を行ったプレイヤAのレベルL1が、交流相手の仲間プレイヤBのレベルL2よりも大きいか否かを判定する(S53)。ここで、L1>L2であった場合(S53でYES)、ポイント付与手段56は、データベースサーバ2からプレイヤAおよび仲間プレイヤBのレベル情報を読み出して、両者のレベル差Dを算出する(S71)。そして、レベル差Dが第1閾値以上であった場合(S72でYES)、S91およびS101のポイント上昇処理に移行する。すなわち、S91では、ポイント付与手段56が、レベル差Dが大きいほど、プレイヤAに付与するポイントをより大きくする。また、S101では、ポイント付与手段56が、プレイヤAのレベルL1が高いほど、プレイヤAに付与するポイントをより大きくする。なお、ステップS101の後でステップS91を実行してもよい。
一方、レベル差Dが第1閾値未満であった場合(S72でNO)、プレイヤAに付与するポイントを基本ポイントとする前記S54に移行する。また、L1>L2でなかった場合も(S53でNO)、前記S54に移行する。その後、ポイント付与手段56は、ステップS91およびS101、またはS54で決定したポイントをプレイヤAに付与する(S56)。
なお、図29のフローチャートにおいて、ステップS53とS71との間等に、図21のステップS61(交流を行ったプレイヤAのレベルL1が所定のレベル以上であるか否かの判定処理)を挿入してもよい。この場合、プレイヤAのレベルL1が所定のレベル以上(S61でYES)、且つ前記レベル差Dが第1閾値以上(S72でYES)の場合にのみ、前記S91およびS101のポイント上昇処理に移行するものとする。そして、S61とS72の何れか一方でも「NO」の場合には、プレイヤAに付与するポイントを基本ポイントとする前記S54に移行するものとする。
また、図29のフローチャートにおいて、ステップS71とS72との間に、図25のステップS81(グループ内順位の取得処理)およびS82(グループ内順位に応じた第1閾値の設定処理)を挿入してもよい。
また、図29のフローチャートにおいて、ステップS91(レベル差Dが大きいほど、プレイヤAに付与するポイントをより大きくする処理)を省き、ステップS101(プレイヤAのレベルL1が高いほど、プレイヤAに付与するポイントをより大きくする処理)のみによるポイント上昇処理を実行してもよい。
本実施の形態の構成により、プレイヤがレベルを向上させることにより、下位レベルの仲間プレイヤとの交流により獲得できるポイントがより高くなる。このため、レベルアップを図ろうとする動機づけを各プレイヤに与えることができる。そして、プレイヤがレベルアップを目指してゲームに積極的に参加すれば、ゲーム全体の活性化に繋がる。
ところで、前記のように、プレイヤ間のレベル差Dが大きいほど付与ポイントをより大きくする構成、プレイヤのレベルL1が高いほど付与ポイントをより大きくする構成、またはこれらを併用する構成の場合、付与ポイントに上限を設けることによって、一回の交流により過度なポイントがプレイヤに付与されることを回避することができる。以下、プレイヤのレベルに応じた適切な付与ポイントの上限を設定する、好ましい構成について説明する。
ポイント付与手段56がポイント上昇処理を実行してプレイヤに付与するポイントには上限が設けられている。そして、ポイント付与手段56は、ポイント付与の対象となるプレイヤのゲームレベルが高いほど、上記上限を高く設定する。ポイント付与手段56によるこの処理の実行例を以下に示す。
例えば、プレイヤのレベルL1と付与ポイントの上限とを関係付けた図30に例示するテーブルを記憶装置(RAM13、補助記憶装置14等)に記憶しておき、当該テーブルを参照して、レベルL1に応じた付与ポイントの上限を設定する。図30のテーブルの例では、プレイヤのレベルL1を6段階(99以下、100〜199、200〜299、300〜399、400〜499、500以上)に分けて、プレイヤのレベルL1が高いほど付与ポイントの上限を「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「10」と段階的に高くしている。
次に、図30のテーブルを参照して、ポイント付与手段56がプレイヤに付与するポイントを決定する具体例を説明する。ここでは、ポイント付与手段56が、図26Aおよび図28の各テーブルを参照してポイント上昇処理を実行する例を示す。例えば、交流を行ったプレイヤのレベルL1=300、交流相手の仲間プレイヤのレベルL2=100、基本ポイントを「3」とする。この場合、両プレイヤのレベル差D=300−100=200に応じた加算ポイント数は、図26Aのテーブルを参照すれば「+4」となる。また、交流を行ったプレイヤのレベルL1=300に応じた加算ポイント数は、図28のテーブルを参照すれば「+3」となる。よって、もし上限がなければ、プレイヤに付与するポイントは、基本ポイント3+4+3=10ポイントとなるはずである。しかし、プレイヤのレベルL1=300に応じた上限は、図30のテーブルを参照すれば「8ポイント」である。よって、この場合、プレイヤに付与するポイントは、上限である8ポイントに制限される。
次に、本構成におけるポイント付与処理について、図31のフローチャートを参照しながら以下に説明する。ここでも、プレイヤAが端末装置3を操作して仲間プレイヤBに対する交流(挨拶等)の操作をした場合を例示する。ゲームサーバ1がプレイヤAの端末装置3から交流の情報を受信した場合(S51でYES)、交流手段55がプレイヤAから仲間プレイヤBに対しての交流処理を実行する(S52)。その後、ポイント付与手段56は、交流を行ったプレイヤAのレベルL1が、交流相手の仲間プレイヤBのレベルL2よりも大きいか否かを判定する(S53)。ここで、L1>L2であった場合(S53でYES)、ポイント付与手段56は、データベースサーバ2からプレイヤAおよび仲間プレイヤBのレベル情報を読み出して、両者のレベル差Dを算出する(S71)。そして、レベル差Dが第1閾値以上であった場合(S72でYES)、前記S91およびS101のポイント上昇処理に移行する。S91およびS101では、ポイント付与手段56が、レベル差DおよびプレイヤAのレベルL1に応じて、プレイヤAに付与するポイントを決定する。
その後、ポイント付与手段56は、プレイヤAのレベルL1が高いほど、付与ポイントの上限を高く設定する(S102)。例えば、ポイント付与手段56は、図30のテーブルを参照して、プレイヤAのレベルL1に応じた付与ポイントの上限を設定する。そして、ポイント付与手段56は、S91およびS101で決定したポイントが、S102で設定した上限を超えているか否かを判定する(S103)。ここで、S91およびS101で決定したポイントが上限を超えていれば(S103でYES)、プレイヤAに付与するポイントを上限に制限する(S104)。一方、S91およびS101で決定したポイントが上限を超えていなければ(S103でNO)、S91およびS101で決定したポイントがそのまま適用される。
一方、レベル差Dが第1閾値未満であった場合(S72でNO)、プレイヤAに付与するポイントを基本ポイントとする前記S54に移行する。また、L1>L2でなかった場合も(S53でNO)、前記S54に移行する。その後、ポイント付与手段56は、ステップS102、S104またはS54で決定したポイントをプレイヤAに付与する(S56)。
なお、図31のフローチャートにおいて、ステップS53とS71との間等に、図21のステップS61(交流を行ったプレイヤAのレベルL1が所定のレベル以上であるか否かの判定処理)を挿入してもよい。また、ステップS71とS72との間に、図25のステップS81(グループ内順位の取得処理)およびS82(グループ内順位に応じた第1閾値の設定処理)を挿入してもよい。また、ステップS91(レベル差Dが大きいほど、プレイヤAに付与するポイントをより大きくする処理)とS101(プレイヤAのレベルL1が高いほど、プレイヤAに付与するポイントをより大きくする処理)の何れか一方を省いてもよい。
本実施の形態の構成により、交流を行った上位プレイヤのレベルL1に応じた適切な付与ポイントの上限を設定することができる。また、プレイヤがレベルL1を向上させることにより、下位レベルの仲間プレイヤとの交流により獲得できるポイントの上限がより高くなる。このため、レベルアップを図ろうとする動機づけを各プレイヤに与えることができる。そして、プレイヤがレベルアップを目指してゲームに積極的に参加すれば、ゲーム全体の活性化に繋がる。
ところで、上記ではポイント付与手段56がポイント上昇処理部56aを有する構成について説明したが、図32に示すように、ポイント付与手段56が以下に示す、第2のポイント設定処理の一例としてのポイント下降処理を実行するポイント下降処理部56bをさらに備えていてもよい。
第2のポイント設定処理とは、仲間プレイヤよりもゲームレベルが低いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントを、仲間プレイヤとゲームレベルが同じ又は仲間プレイヤよりもゲームレベルが高いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントよりも低くする処理である。この第2のポイント設定処理は、あくまで、「同レベル間の交流時、または上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」よりも、「下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を低くするという、両者の付与ポイントに相対的な差を設ける処理である。よって、「同レベル間の交流時、または上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を基準とした場合には、「下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を当該基準より下降させることになる。逆に、「下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を基準とした場合、「同レベル間の交流時、または上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を当該基準より高く設定することになる。このように、どちらの付与ポイントを基準にするのかによって、他方の付与ポイントを相対的に高くするのか低くするのかが決まる。もちろん、どちらの付与ポイントを基準にしてもよいが、本実施の形態では、同レベル間の交流時等の付与ポイントを基準にして、「下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を当該基準より下降させる「ポイント下降処理」を、「第2のポイント設定処理」の一例として、以下に説明する。
ポイント下降処理部56bは、下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントを、仲間プレイヤと同じレベル又は上位レベルのプレイヤから仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントよりも低くするポイント下降処理を実行する。ポイント下降処理の一例を挙げると、上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイントを4ポイント、同レベル間の交流時の付与ポイント(基本ポイント)を3ポイントとした場合、下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイントは、これらより低い2ポイントとする。
次に、ポイント下降処理の演算等について説明する。ポイント下降処理の実行例としては、基本ポイントから所定ポイントを減算する演算処理がある。例えば、基本ポイントを3ポイント、所定ポイントを1ポイントとした場合、ポイント上昇処理の実行結果は2ポイント(=3ポイント−1ポイント)となる。所定ポイントを減算する本例の場合、挨拶、メッセージ送信など複数の交流が可能なゲームにおいて、全ての交流に対して所定ポイントを共通(例えば1ポイント)とすることもできるし、交流の内容により所定ポイントを異ならせてもよい。
ポイント下降処理の他の実行例としては、基本ポイントに所定の係数k2(k2<1)を積算する演算処理がある。なお、ポイントを整数とする場合は、演算値の小数点以下については任意の端数処理(四捨五入、切り上げ、切り捨て等)を行う。例えば、基本ポイントを3ポイント、係数k2=0.7、端数処理を四捨五入とした場合、ポイント下降処理の実行結果は2ポイント(≒3ポイント×0.7)となる。係数k2を積算する本例の場合、挨拶、メッセージ送信など複数の交流が可能なゲームにおいて、全ての交流に対して係数k2を共通(例えばk2=0.7で固定)とすることもできる。あるいは、交流の内容により係数k2を異ならせてもよい。
ポイント下降処理の他の実行例としては、図33に例示するテーブルのように、予めポイント下降処理の結果情報を記憶装置(RAM13、補助記憶装置14等)に記憶しておき、記憶装置から当該情報を読み出すことによってポイント下降処理を実行する方法もある。図32の例では、ポイント下降処理の実行結果は、挨拶の場合2ポイント、メッセージ送信の場合3ポイント、プレゼントおよび協力対戦の助っ人依頼の場合4ポイントとなっている(それぞれ、基本ポイントより1ポイントずつ低くなっている)。
次に、本構成におけるポイント付与処理について、図34のフローチャートを参照しながら以下に説明する。ここでも、プレイヤAが端末装置3を操作して仲間プレイヤBに対する交流(挨拶等)の操作をした場合を例示する。ゲームサーバ1がプレイヤAの端末装置3から交流の情報を受信した場合(S51でYES)、交流手段55がプレイヤAから仲間プレイヤBに対しての交流処理を実行する(S52)。その後、ポイント付与手段56は、交流を行ったプレイヤAのレベルL1が、交流相手の仲間プレイヤBのレベルL2よりも大きいか否かを判定する(S53)。ここで、L1>L2であった場合(S53でYES)、前記S55のポイント上昇処理に移行する。
一方、L1>L2でなかった場合(S53でNO)、ポイント付与手段56は、交流を行ったプレイヤAのレベルL1が、交流相手の仲間プレイヤBのレベルL2よりも小さいか否かを判定する(S111)。ここで、L1<L2であった場合(S111でYES)、ポイント付与手段56は、プレイヤAに付与するポイントを、S54にて決定される基本ポイントよりも低いポイントにするポイント下降処理を実行して付与ポイントを決定する(S112)。このポイント下降処理は、上述のように、基本ポイントから所定ポイントを減算する演算、基本ポイントに係数k2(k2<1)を乗算する演算、または予め記憶しているポイント下降処理の結果情報(図33参照)の読み出し等により実行することができる。
一方、L1<L2ではなくL1=L2であった場合(S111でNO)、プレイヤAに付与するポイントを基本ポイントとする前記S54に移行する。その後、ポイント付与手段56は、S54、S55またはS112で決定したポイントをプレイヤAに付与する(S56)。
なお、図34のフローチャートにおいて、ステップS53でYESと判定した後の処理として、図21のステップS61、図22のステップS71および72、図25のステップS81およびS82、図27のステップS91、図29のステップS101、または図31のステップS102〜S104をそれぞれ適用することができる。
本実施の形態の構成によるポイント下降処理により、上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時のポイント(例えば4ポイント)と、下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時のポイント(例えば2ポイント)とのポイント差は、ポイント上昇処理のみの場合よりも拡大する。すなわち、下位レベルの仲間プレイヤと交流するときに獲得できるポイントの優遇の程度が実質的に拡大し、各プレイヤにとっては、下位レベルのプレイヤと仲間になることにより大きなメリットを感じ得る。これにより、相対的に高いレベルのプレイヤが低いレベルのプレイヤと仲間になることで生じ得る不公平感をより効果的に解消することができる。
なお、通常、プレイヤは、自分よりも高いレベルのプレイヤと仲間になることにより、協力対戦等による恩恵を受け得る。よって、たとえ上記のポイント下降処理が実行される場合であっても、プレイヤは自分よりも高いレベルのプレイヤと仲間になろうとすると考えられる。したがって、レベルの高低を問わず、互いに積極的に仲間になるようなゲーム環境は維持される。
なお、下位レベルのプレイヤが上位レベルの仲間プレイヤに対して交流を行った場合、ポイント下降処理により付与ポイントが低下するといっても、この低下後のポイントが、仲間以外の他のプレイヤとの交流時の付与ポイントよりも低くはならないようにすることが望ましい。そして、ゲーム内で仲間をつくることによるメリットをプレイヤに付与するため、仲間プレイヤとの交流時に付与するポイントの最低値を、仲間以外の他のプレイヤとの交流時に付与するポイントよりも高くすることが望ましい。
次に、プレイヤの交流相手である上位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が第2閾値以下になると、ポイント下降処理によりポイントが低くなる設定が解消される、好ましい構成について説明する。
ポイント付与手段56は、下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤに対して交流が行われた場合において、両者のレベル差が第2閾値を超えているときにのみポイント下降処理を実行する。よって、前記レベル差が第2閾値以下のときには、ポイント付与手段56はポイント下降処理を実行しないので、下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤに対して交流が行われても、当該下位レベルのプレイヤには基本ポイントを付与することになる。
ここで、第2閾値は、任意に設定可能であり、例えば、第2閾値をあらかじめ定められた固定値(例えば20)とすることができる。あるいは、通常のゲームは、ゲームレベルが高くなるほどレベルアップが困難となるゲーム仕様となっていることに鑑みて、プレイヤのレベルが高いほど第2閾値をより大きく設定してもよい。すなわち、プレイヤのレベルが高くなるほどレベルアップが困難な場合、レベルの高いプレイヤほど、自分より上位レベルの仲間プレイヤとのレベル差を縮めにくい傾向にある。そこで、プレイヤのレベルが高いほど第2閾値を大きくする。ここで、ポイント下降処理が実行されるのはプレイヤ間のレベル差が第2閾値を超えているときであるため、第2閾値が大きくなれば、ポイント下降が生じ難くなる。
次に、本構成におけるポイント付与処理について、図35のフローチャートを参照しながら以下に説明する。ここでも、プレイヤAが端末装置3を操作して仲間プレイヤBに対する交流(挨拶等)の操作をした場合を例示する。ゲームサーバ1がプレイヤAの端末装置3から交流の情報を受信した場合(S51でYES)、交流手段55がプレイヤAから仲間プレイヤBに対しての交流処理を実行する(S52)。その後、ポイント付与手段56は、交流を行ったプレイヤAのレベルL1が、交流相手の仲間プレイヤBのレベルL2よりも大きいか否かを判定する(S53)。ここで、L1>L2であった場合(S53でYES)、前記S55のポイント上昇処理に移行する。一方、L1>L2でなかった場合(S53でNO)、ポイント付与手段56は、交流を行ったプレイヤAのレベルL1が、交流相手の仲間プレイヤBのレベルL2よりも小さいか否かを判定する(S111)。ここで、L1<L2であった場合(S111でYES)、ポイント付与手段56は、データベースサーバ2からプレイヤAおよび仲間プレイヤBのレベル情報を読み出して、両者のレベル差Dを算出する(S121)。
その後、ポイント付与手段56は、算出したレベル差Dが第2閾値以下であるか否かを判定する(S122)。ここで、レベル差Dが第2閾値を超えている場合(S122でNO)、前記S112のポイント下降処理に移行する。一方、レベル差Dが第2閾値以下の場合(S122でYES)、ポイント下降処理が実行されることなく、プレイヤAに付与するポイントを基本ポイントとする前記S54に移行する。また、L1<L2ではなくL1=L2であった場合も(S111でNO)、プレイヤAに付与するポイントを基本ポイントとする前記S54に移行する。その後、ポイント付与手段56は、S54、S55またはS112で決定したポイントをプレイヤAに付与する(S56)。
なお、図35のフローチャートにおいて、ステップS53でYESと判定した後の処理として、図21のステップS61、図22のステップS71および72、図25のステップS81およびS82、図27のステップS91、図29のステップS101、図31のステップS102〜S104をそれぞれ適用することができる。
本実施の形態の構成により、上位レベルの仲間プレイヤとのレベル差を第2閾値以下にするために、レベルアップを図ろうとする動機づけを下位レベルのプレイヤに与えることができる。そして、プレイヤがレベルアップを目指してゲームに積極的に参加すれば、ゲーム全体の活性化に繋がる。
〔他の実施の形態〕
上述の実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ1側に実装されており、各プレイヤの端末装置3における入力操作に応じて、ゲームサーバ1がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置3へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであるが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1が、プレイヤの仲間情報を含むゲーム情報を管理し、ゲーム内での仲間管理等のゲームサービスをプレイヤに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはプレイヤの端末装置側にて行われるゲームシステムにも本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムを適用できる。
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をプレイヤの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、プレイヤの端末装置が、インターネット通信、無線LAN通信、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信、または有線LAN通信などにより他のプレイヤの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。
よって、プレイヤの端末装置としては、ゲームサーバ(ゲーム管理装置)に接続して仲間管理等のゲームサービスの提供を受けることができる様々なものが適用でき、前述の携帯電話端末、スマートフォン、PHS端末、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ以外にも、ネットワーク接続機能を有している家庭用ビデオゲーム装置(家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるゲーム装置)や、携帯型のゲーム専用装置なども適用可能である。
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲームサーバ1のCPU11により実行される。また、プログラムをゲームサーバ1に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
(1)本発明の一局面によるゲーム管理装置は、各プレイヤの端末装置と通信し、プレイヤ同士が仲間関係を構築して交流することができるゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、各プレイヤと仲間関係にある仲間プレイヤの情報を記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段と、各プレイヤのゲームレベルを記憶するゲームレベル記憶手段と、プレイヤから仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に、当該プレイヤにポイントを付与するポイント付与手段と、を備えている。そして、前記ポイント付与手段は、仲間プレイヤよりもゲームレベルが高いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントを、仲間プレイヤとゲームレベルが同じ又は仲間プレイヤよりもゲームレベルが低いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントよりも高くする、第1のポイント設定処理を実行する構成である。
この構成のゲーム管理装置は、各プレイヤの端末装置と通信を行うことができる、例えばサーバなどの情報処理装置により構成することができる。そして、本ゲーム管理装置は、プレイヤ同士が仲間関係を構築して交流することができるゲーム、例えばソーシャルゲーム等のゲーム管理を行うようになっている。
ここで、仲間関係とは、ゲーム内で構築されるプレイヤ同士の仮想的な関係の総称であり、知人、友人、友達、クラスメイト、相棒、親類、家族、兄弟、姉妹、会社や組織の同僚などの様々なゲーム内の関係を含む。
また、プレイヤ間の交流には、挨拶、メッセージの送信、プレゼント、協力対戦の助っ人依頼など、仲間同士で行われる様々な交流を含めることができる。なお、挨拶とは、ゲーム内で仮想的に行うことができる簡易的な交流の総称であり、エール(応援)を送る、ガッツ(やる気)を送る、ウインクする、微笑む、手を振る等、別の表現を用いた簡易的な交流も含まれる。
そして、本ゲーム管理装置は、各プレイヤのゲームレベルをゲームレベル記憶手段により記憶している。ここで、ゲームレベルとは、プレイヤのゲームの進行度合い、熟練度、力量等を直接的または間接的に示す指標情報であり、例えば下記(a)〜(d)等を含む。
(a)プレイヤ自身のレベル。例えば、プレイヤがゲームを進行させて経験値を蓄積することによりレベルアップするゲームにおけるプレイヤのレベルがこれに該当する。
(b)プレイヤのゲーム内の所有物のレベル(所有物の例:キャラクタ、キャラクタの集合体であるグループ・チーム・ユニット、アイテム等)。例えば、プレイヤが所有するキャラクタを育成モード等で使用することによりキャラクタのレベルアップを図るゲームにおけるキャラクタのレベルや能力値がこれに該当する。
(c)プレイヤのゲーム内の所有物の数・所有物の能力値等から算出される値。例えば、プレイヤが所有する所定の能力値以上のキャラクタの数をプレイヤのゲームレベルとすることができる。
(d)プレイヤが達成したステージ等のレベル。例えば、ゲーム内にレベル(難易度)の異なる複数のステージが設けられており、1つのステージをクリアしたら1つ難易度の高い別のステージに進むようなゲームにおけるプレイヤが達成したステージのレベルがこれに該当する。
また、ゲームレベルは、数値で表されるレベルに限らず、例えばA、B、C・・等で表されるような様々な表現のレベルを含む。
また、本ゲーム管理装置では、プレイヤから仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に、ポイント付与手段が当該プレイヤにポイントを付与するようになっている。これにより、各プレイヤは、仲間と積極的に交流を図ろうとする動機付けが与えられる。
そして、ポイント付与手段は、仲間プレイヤよりもゲームレベルが高いプレイヤ(上位レベルのプレイヤ)から当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントを、仲間プレイヤとゲームレベルが同じ又は仲間プレイヤよりもゲームレベルが低いプレイヤ(下位レベルのプレイヤ)から当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントよりも高くする「第1のポイント設定処理」を実行するようになっている。例えば、同レベル間の交流時、または下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイントを3ポイントとしたとき、上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイントは、それより高い4ポイント(5ポイント以上であってもよい)とすることができる。
この第1のポイント設定処理は、あくまで、「同レベル間の交流時、または下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」よりも、「上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を高くするという、両者の付与ポイントに相対的な差を設ける処理である。よって、「同レベル間の交流時、または下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を基準とした場合には、「上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を当該基準より上昇させる(高く設定する)ことになる。逆に、「上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を基準とした場合、「同レベル間の交流時、または下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を当該基準より低く設定することになる。このように、どちらの付与ポイントを基準にするのかによって、他方の付与ポイントを相対的に高くするのか低くするのかが決まる。もちろん、どちらの付与ポイントを基準にしてもよい。
上記のように、本構成では、相対的に低いレベルの仲間プレイヤと交流したときにプレイヤが獲得できるポイントを優遇している。これにより、相対的に高いレベルのプレイヤが低いレベルのプレイヤと仲間になることで生じ得る上述の不公平感を効果的に解消することができる。
そして、本構成によれば、協力対戦等における貢献度が大きい上位レベルのプレイヤだけでなく、交流時に獲得できるポイントが優遇される下位レベルのプレイヤとも積極的に仲間になろうとする動機付けが各プレイヤに与えられる。したがって、レベルの高低を問わず、互いに積極的に仲間になるようなゲーム環境を各プレイヤに提供することができる。これにより、一部の高いレベルのプレイヤと、それ以外のプレイヤとが分断されることが回避され、レベルの高低を問わず仲間同士で交流が行われるゲーム環境が構築されるので、ゲーム全体の活性化を図ることができる。
(2)上記の構成において、前記ポイント付与手段は、ポイント付与の対象となるプレイヤのゲームレベルが所定のレベルに到達している場合に前記第1のポイント設定処理を実行し、ポイント付与の対象となるプレイヤのゲームレベルが所定のレベル未満では前記第1のポイント設定処理を実行しないことが好ましい。
この構成によれば、プレイヤのゲームレベルが所定のレベルに到達している(所定のレベル以上である)ことを条件として、ポイント付与手段が前記第1のポイント設定処理を実行する。ここで、「所定のレベル」は、任意に設定可能であり、例えば、あらかじめ定められた固定レベルとすることができる。あるいは、「所定のレベル」を、全プレイヤを対象とした中で決定されるレベル(例えば、全プレイヤの80%の人数をN人とした場合、下位からN番目のプレイヤのゲームレベルを取得し、これを所定レベルとする)等としてもよい。
このように、プレイヤのゲームレベルが所定のレベルに到達していることを条件として第1のポイント設定処理を実行するのは、次の理由による。すなわち、ポイント付与の対象となるプレイヤを中心とする仲間グループ全体のレベルが、他の仲間グループと比較して、相対的に低い場合もあり得る。仮にこの場合でも、プレイヤが自己の仲間グループ内の下位レベルのプレイヤと交流することで、上述の優遇された相対的に高いポイント(以下、単に「高いポイント」と称する)が獲得できるとすると、ゲーム全体におけるプレイヤ個人のゲームレベルは実はあまり高くないにもかかわらず、高いポイントを獲得できてしまうことになり、不公平が生じてしまうことになり兼ねない。そこで、高いポイントを獲得できる条件を、プレイヤのゲームレベルが所定のレベルに到達していることとし、これにより不公平が生じることを回避する。
また、プレイヤにとっては、レベルアップを図って所定のレベルに到達することにより、下位レベルの仲間プレイヤとの交流により獲得できるポイントが高くなるというメリットを享受できる。よって、このメリットを享受するためにレベルアップを図ろうとする動機づけを各プレイヤに与えることができる。そして、各プレイヤがレベルアップを目指してゲームに積極的に参加すれば、ゲーム全体の活性化に繋がる。
(3)上記の(1)または(2)の構成において、前記ポイント付与手段は、仲間プレイヤよりもゲームレベルが高いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合、当該プレイヤのゲームレベルと当該仲間プレイヤのゲームレベルとのレベル差が第1閾値以上のときに前記第1のポイント設定処理を実行し、前記レベル差が第1閾値未満のときには前記第1のポイント設定処理を実行しないことが好ましい。
この構成によれば、ポイント付与の対象となる上位レベルのプレイヤと下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が第1閾値以上であることを条件として、ポイント付与手段が前記第1のポイント設定処理を実行する。ここで、「第1閾値」は、任意に設定可能であり、例えば、あらかじめ定められた固定値とすることができる。あるいは、後述するように「第1閾値」を、プレイヤのゲームレベルの仲間グループ内における順位に応じて決定される値等としてもよい。
このように、下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が第1閾値以上であることを条件として第1のポイント設定処理を実行する理由のひとつには、次のようなものがある。すなわち、上位レベルのプレイヤと下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が比較的小さい場合、通常、上位レベルのプレイヤが仲間プレイヤに与える協力対戦等における貢献度も比較的小さいことが多い。それにもかかわらず、上位レベルのプレイヤがレベル差の小さい下位レベルの仲間プレイヤと交流することで高いポイントが獲得できるとすると、仲間プレイヤに対する貢献度の小さいプレイヤにまでポイントを優遇することになり、若干バランスを欠くことになり兼ねない。また、レベル差が僅かしかないプレイヤA(上位レベル)とプレイヤB(下位レベル)とが仲間になった場合、両者のレベル差が僅かであるにもかかわらず、プレイヤAのみに高いポイントが獲得できるようにするのは、プレイヤBに不公平感を生じさせることにもなり兼ねない。そこで、上位レベルのプレイヤが交流により高いポイントを獲得できる条件を、下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が第1閾値以上であることとすることが望ましい。
さらに、プレイヤにとっては、レベルアップを図って下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差を第1閾値以上にすることにより、下位レベルの仲間プレイヤとの交流により獲得できるポイントが高くなるというメリットを享受できる。また、レベルアップを図って第1閾値以上のレベル差を保持し続けることにより、前記のメリットをプレイヤが享受し続けることができる。よって、このメリットを享受するためにレベルアップを図ろうとする動機づけを各プレイヤに与えることができる。そして、各プレイヤがレベルアップを目指してゲームに積極的に参加すれば、ゲーム全体の活性化に繋がる。
(4)上記の(3)の構成において、ゲーム管理装置は、ポイント付与の対象となるプレイヤを中心とする仲間グループ内における、当該プレイヤのゲームレベルのグループ内順位を取得するグループ内順位取得手段と、ポイント付与の対象となるプレイヤの前記グループ内順位が低いほど、前記第1閾値をより小さく設定する補正手段と、をさらに備えていることが好ましい。
この構成によれば、ポイント付与の対象となるプレイヤのゲームレベルの仲間グループ内における順位(グループ内順位)に応じて、補正手段が前記第1閾値を補正するようになっている。すなわち、補正手段は、プレイヤのゲームレベルのグループ内順位が低いほど、前記第1閾値が小さくなるように補正する。これは、以下の理由による。
通常、ゲームレベルが比較的低い状態ではレベルアップはそれほど難しくないが、ゲームレベルが高くなるほどレベルアップが困難となるゲーム仕様となっている。つまり、ゲームレベルが比較的低い場合にはどのプレイヤもレベルアップし易いため、上位レベルのプレイヤにとっては下位レベルのプレイヤとのレベル差は縮まり易く、よって上位レベルのプレイヤがポイント優遇のメリットを享受できる機会は限られる傾向にある。
そして、プレイヤのゲームレベルのグループ内順位が低いほど、当該プレイヤより下位レベルの仲間プレイヤ、すなわち、ポイント優遇のメリットを享受できる交流対象者も少なくなる。つまり、グループ内順位が比較的低いプレイヤは、もともとポイント優遇のメリットを享受できる下位レベルの交流対象者が少ないが、その下位レベルの交流対象者とのレベル差も上記のように縮まり易いので、ポイント優遇のメリットを享受できる機会は益々限られる傾向にある。
そこで、プレイヤのゲームレベルのグループ内順位が低いほど、前記第1閾値を小さく設定することで、グループ内順位が比較的低いプレイヤに対してもポイント優遇のメリットを享受できる機会を維持・確保することができる。
なお、プレイヤのゲームレベルのグループ内順位が高いほど、当該プレイヤより下位レベルの仲間プレイヤが多くなる。例えば、グループ内順位が最上位のプレイヤは、自己の仲間全員が下位レベルのプレイヤである。よって、グループ内順位が比較的高いプレイヤは、ポイント優遇のメリットを享受できる下位レベルの交流対象者も多くなり、グループ内順位が比較的低いプレイヤよりも前記第1閾値を大きくしても、ポイント優遇のメリットを享受できる機会は確保されていると考えられる。また、グループ内順位が比較的高いプレイヤは、ポイント優遇のメリットを享受できる状況が継続する傾向にある。この状況が継続しすぎると、グループ内順位が低いプレイヤの不公平感につながる可能性もある。そこで、グループ内順位が高いプレイヤの前記第1閾値を当該順位が低いプレイヤより大きくすることが望ましい。
(5)上記の(3)または(4)の構成において、前記ポイント付与手段は、前記レベル差が前記第1閾値以上の場合、当該レベル差が大きいほど、プレイヤに付与するポイントをより大きくすることが好ましい。
この構成によれば、ポイント付与の対象となる上位レベルのプレイヤと下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が第1閾値以上であることを条件として、第1のポイント設定処理を実行するに際し、レベル差が大きいほど付与ポイントを大きくする。これは、次の理由による。
すなわち、上位レベルのプレイヤと下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が大きいほど、上位レベルのプレイヤが仲間プレイヤに与える協力対戦等における貢献度は大きくなる一方、上位レベルのプレイヤにとってはレベル差の大きい下位レベルの仲間プレイヤに対する不公平感が大きくなる傾向にある。そこで、上記のレベル差が大きいほど付与ポイントを大きくすることにより、相対的に高いレベルのプレイヤが低いレベルのプレイヤと仲間になることで生じ得る不公平感をより効果的に解消している。
(6)上記の(3)ないし(5)の何れかの構成において、前記ポイント付与手段は、前記レベル差が前記第1閾値以上の場合、前記レベル差が同じであればプレイヤのゲームレベルが高いほど、当該プレイヤに付与するポイントをより大きくすることが好ましい。
この構成によれば、ポイント付与の対象となる上位レベルのプレイヤと下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が第1閾値以上であることを条件として、第1のポイント設定処理を実行するに際し、レベル差が同じであればプレイヤのゲームレベルが高いほど付与ポイントを大きくする。一例を挙げると、プレイヤのレベルがLv100であって交流相手のレベルがLv50の場合と、プレイヤのレベルがLv200あって交流相手のレベルがLv150の場合とでは、共にレベル差は「50」で同一であるが、プレイヤのレベルがLv200の場合の方が相対的な評価を高くして、付与ポイントをより大きくする。これは、以下の理由による。
すなわち、通常、ゲームレベルが高くなるほどレベルアップが困難となるゲーム仕様となっていることに鑑みると、プレイヤと交流相手とのレベル差が同じであれば、プレイヤのゲームレベルが高いほど、高い評価ができる。そこで、この評価を付与ポイントに反映させるべく、ゲームレベルが高いほど付与ポイントをより大きくしているのである。
また、本構成によれば、プレイヤがゲームレベルを向上させることにより、下位レベルの仲間プレイヤとの交流により獲得できるポイントがより高くなる。このため、レベルアップを図ろうとする動機づけを各プレイヤに与えることができる。そして、プレイヤがレベルアップを目指してゲームに積極的に参加すれば、ゲーム全体の活性化に繋がる。
(7)上記の(5)または(6)の構成において、前記ポイント付与手段が前記第1のポイント設定処理を実行してプレイヤに付与するポイントには上限が設けられており、前記ポイント付与手段は、ポイント付与の対象となるプレイヤのゲームレベルが高いほど、上記上限を高く設定することが好ましい。
これによれば、上記の(5)の構成(レベル差が大きいほど付与ポイントをより大きくする構成)、上記の(6)の構成(ゲームレベルが高いほど付与ポイントをより大きくする構成)、または上記の(5)および(6)を併用する構成において、付与ポイントに上限を設けることによって、一回の交流により過度なポイントがプレイヤに付与されることを回避する。但し、付与ポイントの上限は、固定ではなく、ポイント付与の対象となるプレイヤのゲームレベルに応じて設定される(ゲームレベルが高いほど、上限も高く設定される)。これにより、プレイヤのゲームレベルに応じた適切な付与ポイントの上限を設定することができる。
また、プレイヤがゲームレベルを向上させることにより、下位レベルの仲間プレイヤとの交流により獲得できるポイントの上限がより高くなるため、レベルアップを図ろうとする動機づけを各プレイヤに与えることができる。そして、プレイヤがレベルアップを目指してゲームに積極的に参加すれば、ゲーム全体の活性化に繋がる。
(8)上記の(1)ないし(7)の何れかの構成において、前記ポイント付与手段は、仲間プレイヤよりもゲームレベルが低いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントを、仲間プレイヤとゲームレベルが同じ又は仲間プレイヤよりもゲームレベルが高いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントよりも低くする、第2のポイント設定処理を実行することが好ましい。
この構成によれば、上記の(1)の構成とは逆に、第2のポイント設定処理によって、下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイントは、同レベル間の交流時、または上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイントよりも低くなっている。例えば、上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイントを4ポイント、同レベル間の交流時の付与ポイントを3ポイントとした場合、下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイントは、これらより低い2ポイント以下とすることができる。
この第2のポイント設定処理は、あくまで、「同レベル間の交流時、または上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」よりも、「下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を低くするという、両者の付与ポイントに相対的な差を設ける処理である。よって、「同レベル間の交流時、または上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を基準とした場合には、「下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を当該基準より下降させる(低く設定する)ことになる。逆に、「下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を基準とした場合、「同レベル間の交流時、または上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を当該基準より高く設定することになる。このように、どちらの付与ポイントを基準にするのかによって、他方の付与ポイントを相対的に高くするのか低くするのかが決まる。もちろん、どちらの付与ポイントを基準にしてもよい。
上記の第2のポイント設定処理により、上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイントと、下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイントとのポイント差は、第1のポイント設定処理のみの場合よりも拡大する。すなわち、下位レベルの仲間プレイヤと交流するときに獲得できるポイントの優遇の程度が実質的に拡大し、各プレイヤにとっては、下位レベルのプレイヤと仲間になることにより大きなメリットを感じ得る。これにより、相対的に高いレベルのプレイヤが低いレベルのプレイヤと仲間になることで生じ得る不公平感をより効果的に解消することができる。
なお、通常、プレイヤは、自分よりも高いレベルのプレイヤと仲間になることにより、協力対戦等による恩恵を受け得るので、たとえ上記の第2のポイント設定処理が実行される場合であっても、自分よりも高いレベルのプレイヤと仲間になろうとすると考えられる。したがって、レベルの高低を問わず、互いに積極的に仲間になるようなゲーム環境は維持される。
(9)上記の(8)の構成において、前記ポイント付与手段は、仲間プレイヤよりもゲームレベルが低いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合、当該プレイヤのゲームレベルと当該仲間プレイヤのゲームレベルとのレベル差が第2閾値を超えているときに前記第2のポイント設定処理を実行し、前記レベル差が第2閾値以下のときには前記第2のポイント設定処理を実行しないことが好ましい。
この構成によれば、プレイヤの交流相手である上位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が第2閾値以下になると、上記の第2のポイント設定処理によりポイントが低くなる設定が解消される。これにより、上位レベルの仲間プレイヤとのレベル差を第2閾値以下にするために、レベルアップを図ろうとする動機づけを下位レベルのプレイヤに与えることができる。そして、プレイヤがレベルアップを目指してゲームに積極的に参加すれば、ゲーム全体の活性化に繋がる。
(10)本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、各プレイヤの端末装置と通信し、プレイヤ同士が仲間関係を構築して交流することができるゲームの管理を行うゲーム管理装置におけるゲーム管理方法であって、前記ゲーム管理装置が、各プレイヤと仲間関係にある仲間プレイヤの情報を記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理ステップと、前記ゲーム管理装置が、各プレイヤのゲームレベルを記憶するゲームレベル記憶ステップと、前記ゲーム管理装置が、プレイヤから仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に、当該プレイヤにポイントを付与するポイント付与ステップと、を備えている。そして、前記ポイント付与ステップでは、仲間プレイヤよりもゲームレベルが高いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントを、仲間プレイヤとゲームレベルが同じ又は仲間プレイヤよりもゲームレベルが低いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントよりも高くする、第1のポイント設定処理を前記ゲーム管理装置が実行する構成である。
(11)本発明の更に他の一局面によるプログラムは、コンピュータを上記の(1)ないし(9)の何れかの構成のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。