KR20110063329A - 온라인 실시간 토너먼트 게임 제공 시스템 및 그 방법 - Google Patents

온라인 실시간 토너먼트 게임 제공 시스템 및 그 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR20110063329A
KR20110063329A KR1020100120267A KR20100120267A KR20110063329A KR 20110063329 A KR20110063329 A KR 20110063329A KR 1020100120267 A KR1020100120267 A KR 1020100120267A KR 20100120267 A KR20100120267 A KR 20100120267A KR 20110063329 A KR20110063329 A KR 20110063329A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
tournament
participants
online
information
Prior art date
Application number
KR1020100120267A
Other languages
English (en)
Inventor
김은구
Original Assignee
김은구
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 김은구 filed Critical 김은구
Publication of KR20110063329A publication Critical patent/KR20110063329A/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3272Games involving multiple players

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

본 발명은 온라인 게임 서버가 실시간으로 토너먼트 가위바위보 게임을 제공하는 방법에 있어서, 상기 온라인 게임 서버가, (a) 상기 토너먼트 게임에 참가하고자 하는 사용자들의 단말기로부터 참가 신청 정보를 입력받는 단계; (b) 미리 지정된 상기 토너먼트 게임 시간에 접속하고자 하는 사용자들의 단말기로부터 접속 요청 정보를 입력받아 상기 접속한 사용자들 중에서 상기 (a) 단계에서 참가 신청한 사용자들을 상기 토너먼트 게임 참가자로 결정하는 단계; (c) 상기 (b) 단계에서 결정된 토너먼트 게임 참가자들을 대상으로 미리 설정된 소정의 기준에 따라 토너먼트 대진표를 편성하는 단계; 및 (d) 상기 (c) 단계에서 편성된 대진표에 따라 상기 토너먼트 게임 참가자들 간에 토너먼트 게임을 수행하도록 하는 단계;를 포함하는 온라인 실시간 토너먼트 게임 제공 방법에 관한 것이다. 본 발명에 따르면, 가위바위보와 같이 세계인들에게 널리 알려진 단순한 게임에 사용자들의 게임에서의 행동 패턴들을 데이터베이스화하고 게임에서 이를 다양한 게임 아이템으로 사용할 수 있도록 하여 매우 흥미있는 게임을 글로벌 서비스로 제공할 수 있고, 또한 기존 온라인 게임을 훨씬 능가하는 동시 접속자 수를 확보할 수 있는 온라인 실시간 토너먼트 게임 제공 시스템 및 그 방법을 제공할 수 있다.

Description

온라인 실시간 토너먼트 게임 제공 시스템 및 그 방법{ONLINE REALTIME TOURNAMENT GAME PROVIDING SYSTEM AND METHOD THEREOF}
본 발명은 온라인 실시간 토너먼트 게임 제공 시스템 및 그 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 가위바위보 게임 등과 같은 일대일 대전이 가능한 모든 온라인 실시간 토너먼트 게임 및 서비스에서, 대규모의 인원을 조합하여 공정하고 편리하게 대진을 편성하고, 또한 사용자들의 게임에서의 행동 패턴들을 데이터베이스화하여 다양한 게임 아이템으로 사용할 수 있도록 하여 흥미있는 게임을 제공하는 기술에 관한 것이다.
본 발명은 온라인 실시간 토너먼트 게임 제공 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
기존의 일대일 대전시스템은 사용자가 일대일 대전 게임을 신청하면 대기자들 중에서 랜덤하게 자동 매칭하여 대전자를 선정하고 대전게임을 진행한 뒤 게임이 종료하면 다시 대기자 풀에서 자동 매칭을 통해 대전자를 선정하고 게임을 진행하는 방식으로 진행되는 것이 일반적이다. 또한 토너먼트 형태의 일대일 대전게임이 제공되는 경우도 있지만 대규모의 유저를 온라인 상에서 토너먼트 형태로 조합하는 문제를 해결하지 못하고 소수의 인원, 일반적으로 32명 또는 64명의 극히 제한된 사용자에게만 토너먼트 형태의 일대일 대전 서비스를 제공하고 있는 제약이 있다. 따라서 토너먼트 형태의 실시간 일대일 대전 게임을 온라인 게임 또는 서비스에서 이용하는데 상당한 제약이 따르고 있으며 이로 인하여 대규모의 인원이 참가하는 토너먼트 형태의 실시간 일대일 온라인 대전게임이 원활히 제공되지 못하고 있는 실정이다.
상술한 문제점을 해결하기 위해 안출된 본 발명의 목적은 가위바위보와 같이 세계인들에게 널리 알려진 단순한 게임에 사용자들의 게임에서의 행동 패턴들을 데이터베이스화하고 게임에서 이를 다양한 게임 아이템으로 사용할 수 있도록 하여 매우 흥미있는 게임을 글로벌 서비스로 제공할 수 있고, 또한 기존 온라인 게임을 훨씬 능가하는 동시 접속자 수를 확보할 수 있는 온라인 실시간 토너먼트 게임 제공 시스템 및 그 방법을 제공하기 위함이다.
또한, 본 발명의 다른 목적은 대규모의 인원이 일대일 대전 게임에 참가하고자 할 경우 참가 인원의 수가 2n 명으로 정확히 나누어 떨어지지 않을 경우 토너먼트 형태의 일대일 대전게임을 진행하는 조합을 구성하기 어려운 문제를 해결하여 대규모의 유저들에게 온라인을 통한 공정한 일대일 토너먼트 대전 게임을 제공하는 온라인 실시간 토너먼트 게임 제공 시스템 및 그 방법을 제공하는 데에 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 목적은 아무리 많은 수의 사용자가 토너먼트 형식의 일대일 대전게임을 진행하고자 하더라도 게임참가신청 순위 또는 회원들의 적립 포인트 등의 다양한 기준에 따라 모든 인원을 토너먼트 방식으로 공정하게 조직할 수 있고 알고리즘을 단순화하여 시스템의 부하를 최소화할 수 있는 온라인 실시간 토너먼트 게임 제공 시스템 및 그 방법을 제공하기 위함이다.
또한, 본 발명의 또 다른 목적은 기존에는 불가능했던 불특정 대다수를 대상으로 하는 온라인 토너먼트 형태의 실시간 일대일 대전 게임을 용이하게 제공할 수 있게 하여 광고, 복권 등의 서비스에 접목될 경우 새로운 서비스 시장을 창출할 수 있고, 온라인뿐만 아니라 모바일 서비스로도 개발이 가능하며 유무선 인터넷 사용자들이 핸드폰 사용자들과 함께 온라인 토너먼트 형태의 실시간 일대일 대전게임을 진행할 수 있는 온라인 실시간 토너먼트 게임 제공 시스템 및 그 방법을 제공하기 위함이다.
상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 특징에 따르면, 본 발명은, 온라인 게임 서버가 실시간으로 토너먼트 가위바위보 게임을 제공하는 방법에 있어서, 상기 온라인 게임 서버가, (a) 상기 토너먼트 게임에 참가하고자 하는 사용자들의 단말기로부터 참가 신청 정보를 입력받는 단계; (b) 미리 지정된 상기 토너먼트 게임 시간에 사용자들의 단말기로부터 접속 요청 정보를 입력받아 접속을 수행하고 상기 접속한 사용자들 중에서 상기 (a) 단계에서 참가 신청한 사용자들을 상기 토너먼트 게임 참가자로 결정하는 단계; (c) 상기 (b) 단계에서 결정된 토너먼트 게임 참가자들을 대상으로 미리 설정된 소정의 기준에 따라 토너먼트 대진표를 편성하는 단계; 및 (d) 상기 (c) 단계에서 편성된 대진표에 따라 상기 토너먼트 게임 참가자들 간에 토너먼트 게임을 수행하도록 하는 단계;를 포함한다.
또한, 상기 (d) 단계는, 상기 토너먼트 게임 참가자들의 단말기로부터 적어도 하나 이상의 게임 아이템들 중에서 미리 설정된 소정의 기준에 의해 각 참가자들이 사용할 수 있는 게임 아이템들 중 어느 하나의 게임 아이템의 선택 정보를 입력받아 그 선택받은 게임 아이템이 게임에서 사용되도록 하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 온라인 게임 서버는, 상기 토너먼트 게임에 참가한 적이 있는 회원들이 게임에서 낸 패 정보를 포함한 게임 행동 패턴 정보를 저장하고 있는 행동패턴정보데이터베이스를 포함하고, 상기 적어도 하나 이상의 게임 아이템은, 상기 행동패턴정보데이터베이스에 저장된 게임 상대방의 행동 패턴 정보 중의 어느 하나를 제공하는 아이템을 포함하고 있는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 행동패턴정보데이터베이스는, 상기 토너먼트 게임에 참가한 적이 있는 회원들이 맨 처음 가위,바위,보 중 어느 하나의 패를 내는 확률 정보, 가위,바위,보 중 어느 하나의 패를 낸 다음에 가위,바위,보 중 어느 하나의 패를 내는 확률 정보, 가위,바위,보의 각 패를 낸 총 비율 정보를 더 포함한 게임 행동 패턴 정보를 저장하고 있는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 적어도 하나 이상의 게임 아이템은, 자신이 낸 패의 무르기 아이템, 자신의 행동 패턴 정보를 게임 상대방이 볼 수 없도록 하는 아이템, 게임 상대방이 특정한 패를 선택할 수 없도록 하는 아이템을 더 포함하고 있는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 (c) 단계는, 참가자가 2n (n 은 자연수) 명인 경우에는 모든 참가자들을 토너먼트의 2n 강전에 배치하고, 참가자가 2n + m (m, n 은 자연수, 0 < m < 2n )명인 경우에는 2n - m 명은 토너먼트의 2n 강전에 배치하고, 2n 강전에 배치되지 않은 m개의 자리는 나머지 2m 명중 소정의 기준에 따라 m 명을 선발하여 배치되도록 토너먼트 대진표를 편성하되, 참가자들이 2n + m 명인 경우에 토너먼트의 2n 강전에 배치되는 2n - m명은, 상기 참가자들의 참가 신청 정보 중 참가 신청 시간이 빠른 순서 또는 회원들에게 소정의 기준에 따라 적립되거나 부여되는 상기 참가자들의 포인트가 많은 순서를 포함한 배치 기준에 따라 결정되고, 2n 강전에 배치되지 않은 m개의 자리는 나머지 2m 명이 미리 설정된 소정의 기준에 따라 두명씩 게임을 치러 그 게임의 승자에게 배치되도록 하는 것을 특징으로 한다.
상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 다른 특징에 따르면, 본 발명은, 온라인 게임 서버가 실시간으로 토너먼트 가위바위보 게임을 제공하는 시스템에 있어서, 상기 온라인 게임 서버는, 상기 토너먼트 게임에 참가하고자 하는 사용자들의 단말기로부터 참가 신청 정보를 입력받는 입력부; 미리 지정된 상기 토너먼트 게임 시간에 사용자들의 단말기로부터 접속 요청 정보를 입력받아 접속을 수행하고, 상기 접속한 사용자들 중에서 상기 입력부에서 참가 신청 정보를 입력받은 사용자들을 상기 토너먼트 게임의 참가자로 결정하는 결정부; 상기 결정된 토너먼트 게임 참가자들을 대상으로 미리 설정된 소정의 기준에 따라 토너먼트 대진표를 편성하는 편성부; 및 상기 편성된 대진표에 따라 상기 토너먼트 게임 참가자들 간에 토너먼트 게임을 수행하도록 하는 수행부;를 포함한다.
또한, 상기 수행부는, 상기 토너먼트 게임 참가자들의 단말기로부터 적어도 하나 이상의 게임 아이템들 중에서 미리 설정된 소정의 기준에 의해 각 참가자들이 사용할 수 있는 게임 아이템들 중 어느 하나의 게임 아이템의 선택 정보를 입력받아 그 선택받은 게임 아이템이 게임에서 사용되도록 하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 온라인 게임 서버는, 상기 토너먼트 게임에 참가한 적이 있는 회원들이 게임에서 낸 패 정보를 포함한 게임 행동 패턴 정보를 저장하고 있는 행동패턴정보데이터베이스를 더 포함하고, 상기 적어도 하나 이상의 게임 아이템은, 상기 행동패턴정보데이터베이스에 저장된 게임 상대방의 행동 패턴 정보 중의 어느 하나를 제공하는 아이템을 포함하고 있는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 행동패턴정보데이터베이스는, 상기 토너먼트 게임에 참가한 적이 있는 회원들이 맨 처음 가위,바위,보 중 어느 하나의 패를 내는 확률 정보, 가위,바위,보 중 어느 하나의 패를 낸 다음에 가위,바위,보 중 어느 하나의 패를 내는 확률 정보, 가위,바위,보의 각 패를 낸 총 비율 정보를 더 포함한 게임 행동 패턴 정보를 저장하고 있는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 편성부는, 참가자가 2n (n 은 자연수) 명인 경우에는 모든 참가자들을 토너먼트의 2n 강전에 배치하고, 참가자가 2n + m (m, n 은 자연수, 0 < m < 2n )명인 경우에는 2n - m 명은 토너먼트의 2n 강전에 배치하고, 2n 강전에 배치되지 않은 m개의 자리는 나머지 2m 명중 소정의 기준에 따라 m 명을 선발하여 배치되도록 토너먼트 대진표를 편성하되, 참가자들이 2n + m 명인 경우에 토너먼트의 2n 강전에 배치되는 2n - m명은, 상기 참가자들의 참가 신청 정보 중 참가 신청 시간이 빠른 순서 또는 회원들에게 소정의 기준에 따라 적립되거나 부여되는 상기 참가자들의 포인트가 많은 순서를 포함한 배치 기준에 따라 결정되고, 2n 강전에 배치되지 않은 m개의 자리는 나머지 2m 명이 미리 설정된 소정의 기준에 따라 두명씩 게임을 치러 그 게임의 승자에게 배치되도록 하는 것을 특징으로 한다.
이상 살펴본 바와 같은 본 발명에 따르면, 가위바위보와 같이 세계인들에게 널리 알려진 단순한 게임에 사용자들의 게임에서의 행동 패턴들을 데이터베이스화하고 게임에서 이를 다양한 게임 아이템으로 사용할 수 있도록 하여 매우 흥미있는 게임을 글로벌 서비스로 제공할 수 있고, 또한 기존 온라인 게임을 훨씬 능가하는 동시 접속자 수를 확보할 수 있는 온라인 실시간 토너먼트 게임 제공 시스템 및 그 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 대규모의 인원이 일대일 대전 게임에 참가하고자 할 경우 참가 인원의 수가 2n 명으로 정확히 나누어 떨어지지 않을 경우 토너먼트 형태의 일대일 대전게임을 진행하는 조합을 구성하기 어려운 문제를 해결하여 대규모의 유저들에게 온라인을 통한 공정한 일대일 토너먼트 대전 게임을 제공하는 온라인 실시간 토너먼트 게임 제공 시스템 및 그 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 아무리 많은 수의 사용자가 토너먼트 형식의 일대일 대전게임을 진행하고자 하더라도 게임참가신청 순위 또는 회원들의 적립 포인트 등의 다양한 기준에 따라 모든 인원을 토너먼트 방식으로 공정하게 조직할 수 있고 알고리즘을 단순화하여 시스템의 부하를 최소화할 수 있는 온라인 실시간 토너먼트 게임 제공 시스템 및 그 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면 기존에는 불가능했던 불특정 대다수를 대상으로 하는 온라인 토너먼트 형태의 실시간 일대일 대전 게임을 용이하게 제공할 수 있게 하여 광고, 복권 등의 서비스에 접목될 경우 새로운 서비스 시장을 창출할 수 있고, 온라인뿐만 아니라 모바일 서비스로도 개발이 가능하며 유무선 인터넷 사용자들이 핸드폰 사용자들과 함께 온라인 토너먼트 형태의 실시간 일대일 대전게임을 진행할 수 있는 온라인 실시간 토너먼트 게임 제공 시스템 및 그 방법을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 온라인 실시간 토너먼트 게임 제공 방법의 절차를 나타낸 흐름도이다.
도 2는 본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 실시간 토너먼트 게임 제공 방법의 절차를 나타낸 흐름도이다.
도 3은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 온라인 실시간 토너먼트 게임 제공 시스템의 블록도이다.
도 4는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 온라인 토너먼트 게임의 대진 편성 과정을 설명하는 설명도이다.
기타 실시예들의 구체적인 사항들은 상세한 설명 및 도면들에 포함되어 있다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
이하, 본 발명의 실시예들에 의하여 온라인 실시간 토너먼트 게임 제공 시스템 및 그 방법을 설명하기 위한 도면들을 참고하여 본 발명에 대해 설명하도록 한다.
도 1은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 온라인 실시간 토너먼트 게임 제공 방법의 절차를 나타낸 흐름도이다. 도 4는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 온라인 토너먼트 게임의 대진 편성 과정을 설명하는 설명도이다.
본 발명의 바람직한 실시예에 따른 온라인 실시간 토너먼트 게임 제공 방법은 먼저, 온라인 게임 서버(200)가 토너먼트 게임에 참가하고자 하는 사용자들의 단말기(100)로부터 참가 신청 정보를 입력받는다(단계 S100).
사용자들이 입력하는 참가 신청 정보란, 사용자의 회원 정보, 참가 신청 시간 정보 등이 포함된다.
그 다음, 미리 지정된 토너먼트 게임 시간에 접속하고자 하는 사용자들의 단말기(100)로부터 접속 요청 정보를 입력받아 그 접속한 사용자들 중에서 단계 S100에서 참가 신청한 사용자들을 토너먼트 게임의 참가자로 결정한다(단계 S200).
그 다음, 단계 S200에서 결정된 토너먼트 게임 참가자들을 대상으로 미리 설정된 소정의 기준에 따라 토너먼트 대진표를 편성한다(단계 S300).
토너먼트 대진표를 편성하는 단계(단계 S300)에 대해 도 4를 참조하여 좀 더 구체적으로 설명하면, 참가자가 2n (n 은 자연수) 명인 경우에는 모든 참가자들을 토너먼트의 2n 강전에 배치하고, 참가자가 2n + m (m, n 은 자연수, 0 < m < 2n )명인 경우에는 2n - m 명은 토너먼트의 2n 강전에 배치하고, 2n 강전에 배치되지 않은 m개의 자리는 나머지 2m 명중 소정의 기준에 따라 m 명을 선발하여 배치되도록 토너먼트 대진표를 편성한다.
그리고, 참가자들이 2n + m 명인 경우에 토너먼트의 2n 강전에 배치되는 2n - m명은, 단계 S100에서 입력받은 참가자들의 참가 신청 정보 중 참가 신청 시간이 빠른 순서 또는 회원들에게 소정의 기준에 따라 적립되거나 부여되는 참가자들의 포인트가 많은 순서를 포함한 다양한 배치 기준에 따라 결정되고, 2n 강전에 배치되지 않은 m개의 자리는 나머지 2m 명이 미리 설정된 소정의 기준에 따라 두명씩 게임을 치러 그 게임의 승자에게 배치되도록 하는 것이 바람직하다.
즉, 도 4를 참조하여 예를 들어 설명하면, 토너먼트 게임에 참가 신청을 하고 온라인 게임 서버(200)에 접속한 게임 참가자들이 10(23+2)명일 경우, 23형태의 트리구조의 가장 아래층에 게임 참가 신청의 시간적 순위에 따라 왼쪽부터 배치한다면 1등 신청자부터 8(23)등 신청자까지 23형태의 트리구조의 하층부에 배치되고, 나머지 2명의 인원이 남게 된다.
그래서, 이를 해결하기 위해 23형태의 트리구조의 하단에 1등에서 6(23- 2) 등까지를 왼쪽에서부터 차례대로 배열하고 7((23-2)+1)번 자리부터 8(23) 자리까지를 둘로 나누어 하위단계 23+1 단계를 만든 다음 7((23-2)+1) 등부터 10(23+2)등까지의 참가자를 이렇게 형성된 23+1 단계에 차례로 배치한다.
즉, 결과적으로 23+1형태의 트리구조에서 게임에 참가한 10(23+2)명의 참가자들 중 1등부터 6(23-2)등까지가 게임참가신청을 일찍 참가한 보상으로서 부전승을 통해 23단계에 먼저 진출한 것으로 볼 수 있게 된다. 따라서, 게임에 참가 신청을 일찍한 경우 부전승의 기회를 부여하여 게임 제공자는 사용자들의 게임 참여를 적극적으로 유도할 수 있게 될 것이다.
한편, 2n+m 명 중 실질적으로 부전승의 혜택을 얻게 되는 2n-m 명의 참가자들을 결정하는 방법은 게임 참가자들을 참가신청의 시간적 순위에 따라 왼쪽부터 차례로 배열하는 것 이외에도 게임 참가자들의 적립된 포인트나 게임 레벨 순위 등의 기준에 따라 배치하여 부전승의 혜택을 부여함으로써 평소에 회원들이 이 게임외에도 사이트에 로그인하거나 다른 게임에 보다 적극적으로 참가할 수 있도록 유도 할 수 있다.
반면에, 이와 같이 부전승으로 진출하게 될 참가자가 없는 경우에는 모든 참가자들을 트리구조의 2n 레벨에 배치하여 순서대로 두명씩 짝을 지어 토너먼트 방식으로 게임 대전 상대를 결정하게 될 것이다.
결국, 대규모의 인원이 일대일 대전게임에 참가하고자 할 경우 참가인원의 수가 2n명으로 정확히 떨어지지 않을 때에는 토너먼트 형태의 일대일 대전게임을 진행하는 조합을 구성하기가 극히 어려워지게 되어 참가자 중 일부가 게임에 참가하지 못하는 문제가 발생할 수 있는 데 본 발명이 제시하는 대전 상대 결정 방식에 따르면 이러한 문제를 해결할 수 있게 된다.
마지막으로, 단계 S300에서 편성된 대진표에 따라 토너먼트 게임 참가자들 간에 토너먼트 게임을 수행하도록 한다(단계 S400).
이때, 토너먼트 게임 참가자들의 단말기(100)로부터 적어도 하나 이상의 게임 아이템들 중에서 미리 설정된 소정의 기준에 의해 각 참가자들이 사용할 수 있는 게임 아이템들 중 어느 하나의 게임 아이템의 선택 정보를 입력받아 그 선택받은 게임 아이템이 게임에서 사용되도록 하는 것이 바람직하다.
이를 위해, 온라인 게임 서버(200)는, 토너먼트 게임에 참가한 적이 있는 회원들이 게임에서 낸 패 정보를 포함한 다양한 게임 행동 패턴 정보를 저장하고 있는 행동패턴정보데이터베이스(201)를 포함하는 것이 바람직하다.
그리고, 적어도 하나 이상의 게임 아이템은, 그 행동패턴정보데이터베이스(201)에 저장된 게임 상대방의 행동 패턴 정보 중의 어느 하나를 제공하는 아이템을 포함하고 있는 것이 바람직하다.
또한, 이외에도 적어도 하나 이상의 게임 아이템은 자신이 낸 패의 무르기 아이템, 자신의 행동 패턴 정보를 게임 상대방이 볼 수 없도록 하는 아이템, 게임 상대방이 특정한 패를 선택할 수 없도록 하는 아이템을 더 포함하고 있는 것이 더욱 바람직하다.
한편, 행동패턴정보데이터베이스(201)는, 토너먼트 게임에 참가한 적이 있는 회원들이 맨 처음 가위,바위,보 중 어느 하나의 패를 내는 확률 정보, 가위,바위,보 중 어느 하나의 패를 낸 다음에 가위,바위,보 중 어느 하나의 패를 내는 확률 정보, 가위,바위,보의 각 패를 낸 총 비율 정보를 더 포함한 게임 행동 패턴 정보를 저장하고 있는 것이 더욱 바람직하다.
인간의 행동은 일정한 패턴을 지니게 되어 있는 데, 특히 가위바위보 게임의 경우 사람들은 자신들이 선호하는 패가 있어 많은 데이터가 누적되는 경우 특정한 패를 내는 확률이 다른 패를 내는 확률보다 더 높다는 것을 알 수 있다. 따라서, 게임 참가자들이 게임에 참가하여 낸 패들을 데이터베이스화하고 분석하여 행동 패턴 정보를 저장함으로써 가위바위보 게임에서 다양한 게임 아이템으로 사용될 수 있다.
예를 들어, 게임 아이템은 상대방의 최근 10번 패 보기 아이템, 상대방이 가위 다음에 내는 패 아이템, 상대방이 가위, 바위 다음에 내는 패, 상대방이 처음 내는 패 등 다양하게 정의될 수 있다.
그리고, 상대방이 가위 다음에 내는 패를 선택했다면 가위: 23%, 바위: 25%, 보: 52%와 같은 행동 패턴 정보를 제공하여 주고, 상대방이 처음 내는 패 아이템을 선택했다면 가위: 60%, 바위: 10%, 보: 30%와 같은 상대방의 행동 패턴 정보를 제공하여 주는 것이다.
즉, 게임 참가자들이 토너먼트 대진 편성표에 따라 대전 상대방과 가위바위보 게임을 하는 도중 다양한 게임 아이템 중에서 원하는 게임 아이템을 선택하여 그 게임 아이템에서 사용할 수 있는 데, 참가자들에게 제공되는 게임 아이템들은 위에 기술된 것 외에도 다양하게 정의되어 추가될 수 있다.
한편, 게임의 흥미를 위해 미리 설정된 소정의 기준에 의해 참가자들이 선택할 수 있는 게임 아이템들에 제한을 가할 수 있는 데, 여기서, 미리 설정된 소정의 기준이란 회원들에게 로그인 회수, 게임 참가 회수 등의 기준에 따라 부여되는 참가자의 적립 포인트, 참가자의 게임 레벨, 참가자의 토너먼트의 진출 단계(예를 들어, 16강, 8강 등) 등이 될 수 있다. 또한, 토너먼트 진출 단계가 높아지더라도 참가자의 적립 포인트 등이 게임 상대방보다 낮을 경우 사용할 수 있는 게임 아이템은 상대방보다 더 적게 설정할 수 있다.
도 2는 본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 실시간 토너먼트 게임 제공 방법의 절차를 나타낸 흐름도이다.
도 2를 참조하여 본 발명의 다른 실시예를 살펴 보면, 먼저, 온라인 게임 서버(200)가 일대일 대전 게임에 참가하고자 하는 적어도 하나 이상의 단말기(100)로부터 참가자 정보를 입력받고 로그인을 수행한다(단계 S1100).
이때, 온라인 게임 서버(200)는 참가자정보와 로그인 시간을 저장하고 있는 참가자데이터베이스(미도시)를 더 포함할 수 있다.
그리고, 단계 S1100은 온라인 게임 서버(200)가 단말기(100)를 통해 입력된 참가자정보와 그 참가자가 로그인한 시간을 참가자데이터베이스(미도시)에 저장하는 것이 바람직하다.
또한, 단계 S1100은 온라인 게임 서버(200)가 온라인 토너먼트 게임에 참가하고자 하는 참가자들의 단말기(100)로부터 게임 참가 신청 정보를 더 입력받고 참가자데이터베이스(미도시)에 참가 신청 순서를 더 저장하는 것이 바람직하다.
그 다음, 단계 S1100에서 로그인이 수행되면 단말기(100)를 통해 게임 서버에 동시에 접속한 참가자들을 토너먼트 방식으로 게임의 대전 상대를 결정한다(단계 S1200).
좀 더 구체적으로 토너먼트 방식으로 게임의 대전 상대를 결정하는 단계(단계 S1200)에 대해 살펴보면, 먼저, 온라인 게임 서버(200)가 참가자데이터베이스(미도시)에서 참가자들의 로그인 시간을 검색한다(단계 S1210).
그 다음, 단계 S1210에서 검색된 로그인 시간과 참가자 수를 바탕으로 부전승으로 상위 레벨에 진출할 참가자들이 있는지 판단한다(단계 S1220).
이때, 온라인 게임 서버(200)가 참가자데이터베이스(미도시)에서 참가자들의 참가 신청 순서를 검색하고 참가신청순서와 참가자 수를 바탕으로 부전승으로 상위 레벨에 진출할 참가자를 판단할 수도 있을 것이다.
도 4를 참조하여 좀 더 구체적으로 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 부전승으로 진출할 참가자가 있는지 판단하는 방법을 보면,
온라인 일대일 게임에 참가하기 위해 게임 서버(200)에 참가한 참가자의 수가 2n (n은 자연수)인 경우 부전승으로 진출할 참가자가 없는 것으로 판단하게 되고,
반면에, 참가자의 수가 2n + m (n, m 은 자연수, m < 2n )인 경우 참가자의 로그인 순서가 빠른 순으로 2n - m 명은 부전승으로 상위 레벨에 진출할 참가자라고 판단하는 것이 바람직하다.
또한, 참가자의 로그인 순서 외에도 참가 신청 순서에 따라 순서가 빠른 2n - m 명은 부전승으로 상위 레벨에 진출할 참가자라고 판단할 수도 있을 것이다.
이때, 토너먼트 형태의 일대일 대전게임에 참가하는 인원수가 2n명으로 정확히 나누어 떨어지지 않는다고 가정할 경우 참가자 수를 2n+m (m<2n, m은 자연수)라고 한다면 m은 자연수이고 2n보다 작다고 할 수 있다. 즉, m이 2n과 같거나 크다면 참가자의 수는 2n+1 또는 2n+1보다 큰 어떤 수가 될 것이기 때문이다.
마지막으로, 단계 S1220에서 부전승으로 상위 레벨에 진출할 참가자가 있는 것으로 판단하는 경우, 부전승으로 진출할 참가자들을 최하위 다음 상위 레벨에 배치하고, 나머지 참가자들을 트리구조의 최하위 단계에 배치하여 토너먼트 방식으로 게임 대전 상대를 결정하고,
단계 S1220에서 부전승으로 상위 레벨에 진출할 참가자가 없는 것으로 판단하는 경우, 모든 참가자들을 트리구조의 최하위 단계에 배치시켜 토너먼트 방식으로 게임 대전 상대를 결정한다(단계 S1230).
이때, 부전승으로 진출하게 될 참가자가 있는 경우, 참가자들의 로그인 순서가 빠른 2n - m 명은 부전승으로 트리구조의 2n 레벨에 배치하고, 나머지 2m 명은 2n+1 레벨에 배치하여 토너먼트 방식으로 게임 대전 상대를 결정하는 것이 바람직하다.
그리고, 일대일 대전 상대를 결정하기 위해 참가자들을 2n 또는 2n+1 레벨에 배치할 때 참가자들의 로그인 시간의 빠른 순으로 배치하여 토너먼트 방식으로 일대일 게임 대전 상대를 결정하는 것이 바람직하다.
또한, 참가자들을 2n 또는 2n+1 레벨에 배치할 때 미리 설정된 기준 또는 랜덤하게 배치하여 토너먼트 방식으로 일대일 게임 대전 상대를 결정할 수도 있을 것이다.
즉, 미리 설정된 기준이란 로그인 시간 빠른 순서 외에도 참가자들이 게임에 참가 신청한 순서, 참가자들의 적립 포인트 점수, 통합 게임 레벨 등이 포함될 수 있다.
마지막으로, 단계 S1200에서 결정된 대전 상대의 단말기(100)에 게임을 제공하여 단말기(100)를 통해 게임을 수행하도록 하고 그 게임의 결과에 따라 토너먼트 방식으로 최종 우승자를 결정한다(단계 S1300).
도 3은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 온라인 실시간 토너먼트 게임 제공 시스템의 블록도이다.
도 3을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 온라인 실시간 토너먼트 게임 제공 시스템은, 온라인 게임 서버(200)와 단말기(100)를 포함한다.
온라인 게임 서버(200)는, 행동패턴정보데이터베이스(201), 입력부(202), 결정부(203), 편성부(204) 및 수행부(205)를 포함한다.
입력부(202)는 토너먼트 게임에 참가하고자 하는 사용자들의 단말기(100)로부터 참가 신청 정보를 입력받는다.
그리고, 결정부(203)는 미리 지정된 토너먼트 게임 시간에 사용자들의 단말기(100)로부터 접속 요청 정보를 입력받아 접속을 수행하고, 그 접속한 사용자들 중에서 입력부(202)에서 참가 신청 정보를 입력받은 사용자들을 토너먼트 게임의 참가자로 결정한다.
또한, 편성부(204)는 참가자로 결정된 토너먼트 게임 참가자들을 대상으로 미리 설정된 소정의 기준에 따라 토너먼트 대진표를 편성한다.
도 4를 참조하여 좀 더 구체적으로 설명하면, 편성부(204)는 참가자가 2n (n 은 자연수) 명인 경우에는 모든 참가자들을 토너먼트의 2n 강전에 배치하고, 참가자가 2n + m (m, n 은 자연수, 0 < m < 2n )명인 경우에는 2n - m 명은 토너먼트의 2n 강전에 배치하고, 2n 강전에 배치되지 않은 m개의 자리는 나머지 2m 명중 소정의 기준에 따라 m 명을 선발하여 배치되도록 토너먼트 대진표를 편성한다.
그리고, 참가자들이 2n + m 명인 경우에 토너먼트의 2n 강전에 배치되는 2n - m명은, 참가자들의 참가 신청 정보 중 참가 신청 시간이 빠른 순서 또는 회원들에게 소정의 기준에 따라 적립되거나 부여되는 참가자들의 포인트가 많은 순서를 포함한 다양한 기준에 따라 결정되고, 2n 강전에 배치되지 않은 m개의 자리는 나머지 2m 명이 미리 설정된 소정의 기준에 따라 두명씩 게임을 치러 그 게임의 승자에게 배치되도록 하는 것이 바람직하다.
그리고, 수행부(205)는 편성된 대진표에 따라 토너먼트 게임 참가자들 간에 토너먼트 게임을 수행하도록 한다.
이때, 수행부(205)는, 토너먼트 게임 참가자들의 단말기(100)로부터 적어도 하나 이상의 게임 아이템들 중에서 미리 설정된 소정의 기준에 의해 각 참가자들이 사용할 수 있는 게임 아이템들 중 어느 하나의 게임 아이템의 선택 정보를 입력받아 그 선택받은 게임 아이템이 게임에서 사용되도록 하는 것이 바람직하다.
이를 위해, 행동패턴정보데이터베이스(201)는 토너먼트 게임에 참가한 적이 있는 회원들이 게임에서 낸 패 정보를 포함한 다양한 게임 행동 패턴 정보를 저장하고 있는 것이 바람직하다.
그리고, 적어도 하나 이상의 게임 아이템은, 그 행동패턴정보데이터베이스(201)에 저장된 게임 상대방의 행동 패턴 정보 중의 어느 하나를 제공하는 아이템을 포함하고 있다.
또한, 이외에도 적어도 하나 이상의 게임 아이템은 자신이 낸 패의 무르기 아이템, 자신의 행동 패턴 정보를 게임 상대방이 볼 수 없도록 하는 아이템, 게임 상대방이 특정한 패를 선택할 수 없도록 하는 아이템을 더 포함하고 있는 것이 더욱 바람직하다.
한편, 행동패턴정보데이터베이스(201)는, 토너먼트 게임에 참가한 적이 있는 회원들이 맨 처음 가위,바위,보 중 어느 하나의 패를 내는 확률 정보, 가위,바위,보 중 어느 하나의 패를 낸 다음에 가위,바위,보 중 어느 하나의 패를 내는 확률 정보, 가위,바위,보의 각 패를 낸 총 비율 정보를 더 포함한 게임 행동 패턴 정보를 저장하고 있는 것이 더욱 바람직하다.
인간의 행동은 일정한 패턴을 지니게 되어 있는 데, 특히 가위바위보 게임의 경우 사람들은 자신들이 선호하는 패가 있어 많은 데이터가 누적되는 경우 특정한 패를 내는 확률이 다른 패를 내는 확률보다 더 높다는 것을 알 수 있다. 따라서, 게임 참가자들이 게임에 참가하여 낸 패들을 데이터베이스화하고 분석하여 행동 패턴 정보를 저장함으로써 가위바위보 게임에서 다양한 게임 아이템으로 사용될 수 있다.
예를 들어, 게임 아이템은 상대방의 최근 10번 패 보기 아이템, 상대방이 가위 다음에 내는 패 아이템, 상대방이 가위, 바위 다음에 내는 패, 상대방이 처음 내는 패 등 다양하게 정의될 수 있다.
그리고, 상대방이 가위 다음에 내는 패를 선택했다면 가위: 23%, 바위: 25%, 보: 52%와 같은 행동 패턴 정보를 제공하여 주고, 상대방이 처음 내는 패 아이템을 선택했다면 가위: 60%, 바위: 10%, 보: 30%와 같은 상대방의 행동 패턴 정보를 제공하여 주는 것이다.
즉, 게임 참가자들이 토너먼트 대진 편성표에 따라 대전 상대방과 가위바위보 게임을 하는 도중 다양한 게임 아이템 중에서 원하는 게임 아이템을 선택하여 그 게임 아이템에서 사용할 수 있는 데, 참가자들에게 제공되는 게임 아이템들은 위에 기술된 것 외에도 다양하게 정의되어 추가될 수 있다.
한편, 게임의 흥미를 위해 미리 설정된 소정의 기준에 의해 참가자들이 선택할 수 있는 게임 아이템들에 제한을 가할 수 있는 데, 여기서, 미리 설정된 소정의 기준이란 회원들에게 로그인 회수, 게임 참가 회수 등의 소정의 기준에 따라 부여되는 참가자의 적립 포인트, 참가자의 게임 레벨, 참가자의 토너먼트의 진출 단계(예를 들어, 16강, 8강 등) 등이 될 수 있다. 또한, 토너먼트 진출 단계가 높아지더라도 참가자의 적립 포인트 등이 게임 상대방보다 낮을 경우 사용할 수 있는 게임 아이템은 상대방보다 더 적게 설정할 수 있다.
본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구의 범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구의 범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
100 : 단말기 200 : 게임 서버
201 : 행동패턴정보데이터베이스 202 : 입력부
203 : 결정부 204 : 편성부
205 : 수행부

Claims (11)

  1. 온라인 게임 서버가 실시간으로 토너먼트 가위바위보 게임을 제공하는 방법에 있어서, 상기 온라인 게임 서버가,
    (a) 상기 토너먼트 게임에 참가하고자 하는 사용자들의 단말기로부터 참가 신청 정보를 입력받는 단계;
    (b) 미리 지정된 상기 토너먼트 게임 시간에 사용자들의 단말기로부터 접속 요청 정보를 입력받아 접속을 수행하고 상기 접속한 사용자들 중에서 상기 (a) 단계에서 참가 신청한 사용자들을 상기 토너먼트 게임 참가자로 결정하는 단계;
    (c) 상기 (b) 단계에서 결정된 토너먼트 게임 참가자들을 대상으로 미리 설정된 소정의 기준에 따라 토너먼트 대진표를 편성하는 단계; 및
    (d) 상기 (c) 단계에서 편성된 대진표에 따라 상기 토너먼트 게임 참가자들 간에 토너먼트 게임을 수행하도록 하는 단계;를 포함하는 온라인 실시간 토너먼트 게임 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 (d) 단계는,
    상기 토너먼트 게임 참가자들의 단말기로부터 적어도 하나 이상의 게임 아이템들 중에서 미리 설정된 소정의 기준에 의해 각 참가자들이 사용할 수 있는 게임 아이템들 중 어느 하나의 게임 아이템의 선택 정보를 입력받아 그 선택받은 게임 아이템이 게임에서 사용되도록 하는 것을 특징으로 하는 온라인 실시간 토너먼트 게임 제공 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 온라인 게임 서버는,
    상기 토너먼트 게임에 참가한 적이 있는 회원들이 게임에서 낸 패 정보를 포함한 게임 행동 패턴 정보를 저장하고 있는 행동패턴정보데이터베이스를 포함하고,
    상기 적어도 하나 이상의 게임 아이템은,
    상기 행동패턴정보데이터베이스에 저장된 게임 상대방의 행동 패턴 정보 중의 어느 하나를 제공하는 아이템을 포함하고 있는 것을 특징으로 하는 온라인 실시간 토너먼트 게임 제공 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 행동패턴정보데이터베이스는,
    상기 토너먼트 게임에 참가한 적이 있는 회원들이 맨 처음 가위,바위,보 중 어느 하나의 패를 내는 확률 정보, 가위,바위,보 중 어느 하나의 패를 낸 다음에 가위,바위,보 중 어느 하나의 패를 내는 확률 정보, 가위,바위,보의 각 패를 낸 총 비율 정보를 더 포함한 게임 행동 패턴 정보를 저장하고 있는 것을 특징으로 하는 온라인 실시간 토너먼트 게임 제공 방법.
  5. 제3항에 있어서, 상기 적어도 하나 이상의 게임 아이템은,
    자신이 낸 패의 무르기 아이템, 자신의 행동 패턴 정보를 게임 상대방이 볼 수 없도록 하는 아이템, 게임 상대방이 특정한 패를 선택할 수 없도록 하는 아이템을 더 포함하고 있는 것을 특징으로 하는 온라인 실시간 토너먼트 게임 제공 방법.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 (c) 단계는,
    참가자가 2n (n 은 자연수) 명인 경우에는 모든 참가자들을 토너먼트의 2n 강전에 배치하고, 참가자가 2n + m (m, n 은 자연수, 0 < m < 2n )명인 경우에는 2n - m 명은 토너먼트의 2n 강전에 배치하고, 2n 강전에 배치되지 않은 m개의 자리는 나머지 2m 명중 소정의 기준에 따라 m 명을 선발하여 배치되도록 토너먼트 대진표를 편성하되, 참가자들이 2n + m 명인 경우에 토너먼트의 2n 강전에 배치되는 2n - m명은, 상기 참가자들의 참가 신청 정보 중 참가 신청 시간이 빠른 순서 또는 회원들에게 소정의 기준에 따라 적립되거나 부여되는 상기 참가자들의 포인트가 많은 순서를 포함한 배치 기준에 따라 결정되고, 2n 강전에 배치되지 않은 m개의 자리는 나머지 2m 명이 미리 설정된 소정의 기준에 따라 두명씩 게임을 치러 그 게임의 승자에게 배치되도록 하는 것을 특징으로 하는 온라인 실시간 토너먼트 게임 제공 방법.
  7. 온라인 게임 서버가 실시간으로 토너먼트 가위바위보 게임을 제공하는 시스템에 있어서,
    상기 온라인 게임 서버는,
    상기 토너먼트 게임에 참가하고자 하는 사용자들의 단말기로부터 참가 신청 정보를 입력받는 입력부;
    미리 지정된 상기 토너먼트 게임 시간에 사용자들의 단말기로부터 접속 요청 정보를 입력받아 접속을 수행하고, 상기 접속한 사용자들 중에서 상기 입력부에서 참가 신청 정보를 입력받은 사용자들을 상기 토너먼트 게임의 참가자로 결정하는 결정부;
    상기 결정된 토너먼트 게임 참가자들을 대상으로 미리 설정된 소정의 기준에 따라 토너먼트 대진표를 편성하는 편성부; 및
    상기 편성된 대진표에 따라 상기 토너먼트 게임 참가자들 간에 토너먼트 게임을 수행하도록 하는 수행부;를 포함하는 온라인 실시간 토너먼트 게임 제공 시스템.
  8. 제7항에 있어서, 상기 수행부는,
    상기 토너먼트 게임 참가자들의 단말기로부터 적어도 하나 이상의 게임 아이템들 중에서 미리 설정된 소정의 기준에 의해 각 참가자들이 사용할 수 있는 게임 아이템들 중 어느 하나의 게임 아이템의 선택 정보를 입력받아 그 선택받은 게임 아이템이 게임에서 사용되도록 하는 것을 특징으로 하는 온라인 실시간 토너먼트 게임 제공 시스템.
  9. 제8항에 있어서, 상기 온라인 게임 서버는,
    상기 토너먼트 게임에 참가한 적이 있는 회원들이 게임에서 낸 패 정보를 포함한 게임 행동 패턴 정보를 저장하고 있는 행동패턴정보데이터베이스를 더 포함하고,
    상기 적어도 하나 이상의 게임 아이템은,
    상기 행동패턴정보데이터베이스에 저장된 게임 상대방의 행동 패턴 정보 중의 어느 하나를 제공하는 아이템을 포함하고 있는 것을 특징으로 하는 온라인 실시간 토너먼트 게임 제공 시스템.
  10. 제9항에 있어서, 상기 행동패턴정보데이터베이스는,
    상기 토너먼트 게임에 참가한 적이 있는 회원들이 맨 처음 가위,바위,보 중 어느 하나의 패를 내는 확률 정보, 가위,바위,보 중 어느 하나의 패를 낸 다음에 가위,바위,보 중 어느 하나의 패를 내는 확률 정보, 가위,바위,보의 각 패를 낸 총 비율 정보를 더 포함한 게임 행동 패턴 정보를 저장하고 있는 것을 특징으로 하는 온라인 실시간 토너먼트 게임 제공 시스템.
  11. 제7항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 편성부는,
    참가자가 2n (n 은 자연수) 명인 경우에는 모든 참가자들을 토너먼트의 2n 강전에 배치하고, 참가자가 2n + m (m, n 은 자연수, 0 < m < 2n )명인 경우에는 2n - m 명은 토너먼트의 2n 강전에 배치하고, 2n 강전에 배치되지 않은 m개의 자리는 나머지 2m 명중 소정의 기준에 따라 m 명을 선발하여 배치되도록 토너먼트 대진표를 편성하되, 참가자들이 2n + m 명인 경우에 토너먼트의 2n 강전에 배치되는 2n - m명은, 상기 참가자들의 참가 신청 정보 중 참가 신청 시간이 빠른 순서 또는 회원들에게 소정의 기준에 따라 적립되거나 부여되는 상기 참가자들의 포인트가 많은 순서를 포함한 배치 기준에 따라 결정되고, 2n 강전에 배치되지 않은 m개의 자리는 나머지 2m 명이 미리 설정된 소정의 기준에 따라 두명씩 게임을 치러 그 게임의 승자에게 배치되도록 하는 것을 특징으로 하는 온라인 실시간 토너먼트 게임 제공 시스템.
KR1020100120267A 2009-12-02 2010-11-30 온라인 실시간 토너먼트 게임 제공 시스템 및 그 방법 KR20110063329A (ko)

Applications Claiming Priority (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR20090118369 2009-12-02
KR1020090118369 2009-12-02
KR20100055318 2010-06-11
KR1020100055318 2010-06-11

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20110063329A true KR20110063329A (ko) 2011-06-10

Family

ID=44115416

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020100120267A KR20110063329A (ko) 2009-12-02 2010-11-30 온라인 실시간 토너먼트 게임 제공 시스템 및 그 방법

Country Status (2)

Country Link
KR (1) KR20110063329A (ko)
WO (1) WO2011068351A2 (ko)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101725736B1 (ko) * 2016-07-29 2017-04-11 권형섭 가위바위보 옵션 게임 제공 방법 및 이를 위한 장치
KR20180013684A (ko) * 2017-04-03 2018-02-07 권형섭 가위바위보 옵션 게임 제공 방법 및 이를 위한 장치
WO2018207954A1 (ko) * 2017-05-10 2018-11-15 이철성 다단계 차등 투표 선출에 의한 경영 마케팅 방법 및 그 시스템
KR102469189B1 (ko) 2021-12-30 2022-11-22 주식회사 스포플랫폼 전자식 게임장치를 이용한 토너먼트 게임의 관리 방법 및 이를 위한 컴퓨터 프로그램
KR102469201B1 (ko) 2021-12-30 2022-11-22 주식회사 스포플랫폼 토너먼트 게임의 일정 관리 방법, 게임 관리 서버 및 이를 위한 컴퓨터 프로그램

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN113453032B (zh) * 2021-06-28 2022-09-30 广州虎牙科技有限公司 手势互动方法、装置、***、服务器和存储介质

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20020029209A (ko) * 2000-10-12 2002-04-18 박현각 인터넷 게임의 수익 배당 방법
KR20050036396A (ko) * 2003-10-16 2005-04-20 서보경 최저가 제품구매를 위한 토너먼트 경매시스템 및 그 방법
JP4467356B2 (ja) * 2004-04-30 2010-05-26 株式会社パンダネット トーナメント大会運営システム
KR101014271B1 (ko) * 2007-05-11 2011-02-16 엔에이치엔(주) 온라인 상에서의 유저개최 토너먼트 게임 진행 시스템 및 그 진행방법

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101725736B1 (ko) * 2016-07-29 2017-04-11 권형섭 가위바위보 옵션 게임 제공 방법 및 이를 위한 장치
WO2018021814A1 (ko) * 2016-07-29 2018-02-01 권형섭 가위바위보 옵션 게임 제공 방법 및 이를 위한 장치
KR20180013684A (ko) * 2017-04-03 2018-02-07 권형섭 가위바위보 옵션 게임 제공 방법 및 이를 위한 장치
WO2018207954A1 (ko) * 2017-05-10 2018-11-15 이철성 다단계 차등 투표 선출에 의한 경영 마케팅 방법 및 그 시스템
KR102469189B1 (ko) 2021-12-30 2022-11-22 주식회사 스포플랫폼 전자식 게임장치를 이용한 토너먼트 게임의 관리 방법 및 이를 위한 컴퓨터 프로그램
KR102469201B1 (ko) 2021-12-30 2022-11-22 주식회사 스포플랫폼 토너먼트 게임의 일정 관리 방법, 게임 관리 서버 및 이를 위한 컴퓨터 프로그램

Also Published As

Publication number Publication date
WO2011068351A3 (ko) 2011-11-10
WO2011068351A2 (ko) 2011-06-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7422521B2 (en) Method of determining skill level in a tournament setting
US9123205B2 (en) Online gaming tournament system having prizes for players in winning categories and method therefor
JP4074651B2 (ja) コンピュータベースの対話式リアルタイムカード選択ゲーム
US8315722B1 (en) Advanced fantasy sports competition having user-drafted and system-generated fantasy teams
US9058713B2 (en) Interactive internet lottery
US20060241795A1 (en) Networked, electronic game tournament method and system
US20020037767A1 (en) Gambling system and method through a computer network
AU2005294144B2 (en) Fixed-odds sports lottery game
US7896745B2 (en) System for providing go-stop game service via on-line and method therefor
US20140038724A1 (en) Electronic game tournament in an amusement device network
KR20110063329A (ko) 온라인 실시간 토너먼트 게임 제공 시스템 및 그 방법
US20140309002A1 (en) Game system using modifying factors to allocate game pieces in a game of chance
JP2004261202A (ja) ゲームシステム及びゲームサーバ
KR20070117217A (ko) 온라인 토너먼트 게임 개최 시스템 및 그 개최방법, 및랭킹 결정 시스템 및 그 랭킹 결정방법
Schreiber et al. Game balance
WO2012075179A2 (en) System and method for providing and managing a competitive puzzle-based game having at least one risk element
JP5474248B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム提供方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した情報記録媒体及びゲームシステム
Graepel et al. Ranking and matchmaking
JP6411564B2 (ja) 情報処理システム及び情報処理プログラム
JP5977708B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム制御方法及びコンピュータプログラム
JP2018199000A (ja) 情報処理システム及び情報処理プログラム
JP2019208747A (ja) スコア集計装置、スコア集計方法及びコンピュータプログラム
US20100081496A1 (en) Game system based on selection of final two contestants
Musika et al. Predicting Dota 2 Game Period Winners Through Hero Analysis
JP2023091468A (ja) 情報処理システムおよびプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
WITN Withdrawal due to no request for examination