KR20080012128A - 오프라인 대전 상대 연결 시스템 및 이를 이용한 대전 상대연결 방법 - Google Patents

오프라인 대전 상대 연결 시스템 및 이를 이용한 대전 상대연결 방법 Download PDF

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KR20080012128A
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Abstract

본 발명은 오프라인 대전 상대 연결 시스템 및 이를 이용한 대전 상대 연결 방법에 관한 것으로, 오프라인으로 진행되는 경기를 원하는 회원을 상호 연결시키기 위하여, 본 발명에 따른 오프라인 대전 상대 연결 방법은, 인터넷망을 통해 상호 연결된 서비스 서버, 경기장 단말기, 회원 단말기 또는 이동통신망을 포함하는 오프라인 대전 상대 연결 시스템을 이용한 오프라인 대전 상대 연결 방법에 있어서, 상기 회원 단말기가 상기 서비스 서버에 접속하여 회원 정보를 입력하는 회원 DB 구축 루틴; 경기를 원하는 회원이 상기 회원 단말기를 사용하여 다른 개설자에 의하여 개설된 경기를 검색하는 경기 검색 루틴; 경기를 원하는 회원인 개설자가 상기 경기장 단말기 또는 상기 회원 단말기를 사용하여 상기 서비스 서버에 원하는 내용의 경기를 개설하는 경기 개설 루틴; 상기 회원이 원하는 종류의 대전 상대를 검색하는 대전 상대 검색 루틴; 상기 회원이 상기 경기 검색 루틴에서 검색된 경기에 참가하거나, 상기 개설자가 상기 대전 상대 검색 루틴에서 검색된 대전 상대에게 대전을 신청하는 대전 신청 루틴; 상기 개설자와 대전 상대의 경기 결과를 저장하고, 경기 결과에 따라 개설자와 대전 상대의 수준 및/또는 순위 정보를 업데이트하는 관리 루틴;을 포함하는 것을 특징으로 한다.
오프라인, 경기, 게임, 당구, 볼링, 농구, 탁구, 테니스, 골프, 바둑, 장기, 보드 게임, 연결

Description

오프라인 대전 상대 연결 시스템 및 이를 이용한 대전 상대 연결 방법{A system for linking the opposite party of off-line match and an method thereby}
도1은 본 발명의 실시예에 따른 연결 시스템의 블록도이다.
도2는 본 발명의 실시예에 따른 연결 방법의 흐름도이다.
도3은 본 발명의 실시예에 따른 회원 DB 구축 루틴의 세부 흐름도이다.
도4는 본 발명의 실시예에 따른 경기 검색 루틴의 세부 흐름도이다.
도5는 본 발명의 실시예에 따른 경기 개설 루틴의 세부 흐름도이다.
도6은 본 발명의 실시예에 따른 대전 상대 검색 루틴의 세부 흐름도이다.
도7은 본 발명의 실시예에 따른 대전 신청 루틴의 세부 흐름도이다.
도8은 본 발명의 실시예에 따른 관리 루틴의 세부 흐름도이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
100: 연결 시스템 110: 서비스 서버
120: 경기장 단말기 125: 경기장 전광판
130: 회원 단말기 150: 인터넷망
160: 이동 통신망
본 발명은 오프라인 대전 상대 연결 시스템 및 이를 이용한 대전 상대 연결 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 오프라인으로 진행되는 경기를 원하는 회원을 상호 연결시키기 위한 기술에 관한 것이다.
인터넷과 물리 엔진의 발전에 따라, 다양한 경기/게임(이하에서 '경기/게임'은 '경기'로 통칭한다)들이 컴퓨터 등을 통해 온라인상에서 즐길 수 있게 되었다.
이와 같은 온라인 경기는 오프라인 경기와 달리 시간, 공간의 제약이나 금액의 부담이 적어 널리 활성화되었다.
하지만, 온라인 경기는 물리 엔진의 발전에도 불구하고 현실감을 완전히 살리지 못해 실감이 나지 않고, 가상 게임의 중독성으로 인해 많은 사회적 문제를 야기하고 있으며, 익명성 등에 따른 무례한 경기 진행, 비방 등의 문제를 원천적으로 해결하지 못하여 사용자들의 원성을 사게 되는 문제가 발생한다.
또한, 현실감을 높이기 위해 과도한 컴퓨터 사양과 복잡한 설정을 요구하기 때문에, 컴퓨터에 익숙하지 않은 사용자가 쉽게 이용할 수 없고, 컴퓨터 구성 부품의 구입에 많은 돈을 소요하게 된다.
인간은 육체를 가진 존재로서 컴퓨터상에서 이루어지는 가상게임이 아닌 자신의 몸을 직접 움직여 운동을 하고자 하는 욕구를 내재적으로 가지고 있으며, 이와 같은 욕구를 본인이 즐기는 운동을 통하여 해소하는 것이 행복한 삶을 영위하는 데 있어 큰 도움이 된다는 것은 주지의 사실이다.
한편, 오프라인 경기를 즐기려는 사용자의 경우, 대전 상대가 필요하다. 따라서 사용자는 대전 상대와 함께 오프라인 경기장을 찾아가게 되는데, 대전 상대가 없는 경우에는 경기를 즐길 수 없는 문제가 있다. 또한 오프라인 경기를 종종 함께 즐기는 대전 상대가 있다고 하더라도 누구나 좀 더 다양한 상대와 경기를 즐기고 싶어하고, 좀 더 자신의 경기 수준에 적합한 상대와 경기를 즐기고 싶어 한다.
본 발명은 전술된 종래 기술에 따른 문제점을 해결하기 위하여 도출된 것으로, 오프라인 경기를 즐기고자 하는 사용자가 원하는 대전 상대를 쉽게 찾아서, 원하는 시간에, 원하는 장소에서 오프라인 경기를 즐길 수 있는 기술의 제공을 목적으로 한다.
전술된 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 실시형태에 따른 오프라인 대전 상대 연결 시스템은, 인터넷망을 통해 상호 연결되며, 서비스 서버에 접속하여 경기를 검색 또는 개설하고, 대전 상대를 검색하거나, 대기 중인 대전 상대 또는 개설자에게 대전을 신청하는 회원 단말기; 및 회원의 나이, 성별, 선호하는 경기 종목, 경기 종목별 수준, 지역 및 연락처를 포함하는 정보를 저장하고, 경기장 단말기 또는 회원 단말기로부터 대전 상대 검색을 요청받은 경우 요청받은 내용에 맞는 대전 상대로서 회원을 검색하여 검색 결과를 단말기로 전송하는 서비스 서버;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에서, 경기 장소를 제공하는 경기장 운영자가 관리하며, 경기장에 경기를 개설하는 회원인 개설자가 존재하는 경우, 서비스 서버에 접속하여 경기를 개설하고, 개설자가 원하는 수준을 갖는 대전 상대를 검색하거나 경기가 개설되는 것을 대기중인 회원인 대전 상대에게 대전을 신청하는 경기장 단말기를 포함할 수 있다.
본 발명에서, 상기 경기장 단말기는, 경기장 내부 및 외부에 상기 경기장에 존재하는 개설자 정보와 개설자가 원하는 대전 상대의 수준을 표시하는 경기장 전광판을 추가로 포함할 수 있다.
본 발명에서, 상기 인터넷망은 회원의 이동통신 단말기에 대전 요청 신호를 전달하는 이동통신망에 연결되고, 상기 서비스 서버는 상기 이동통신망을 사용하여 대전 요청 신호를 전달할 수 있다.
전술된 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 실시형태에 따른 오프라인 대전 상대 연결 방법은, 인터넷망을 통해 상호 연결된 서비스 서버, 경기장 단말기, 회원 단말기 또는 이동통신망을 포함하는 오프라인 대전 상대 연결 시스템을 이용한 오프라인 대전 상대 연결 방법에 있어서, 상기 회원 단말기가 상기 서비스 서버에 접속하여 회원 정보를 입력하는 회원 DB 구축 루틴; 경기를 원하는 회원이 상기 회원 단말기를 사용하여 다른 개설자에 의하여 개설된 경기를 검색하는 경기 검색 루틴; 경기를 원하는 회원인 개설자가 상기 경기장 단말기 또는 상기 회원 단말기를 사용하여 상기 서비스 서버에 원하는 내용의 경기를 개설하는 경기 개설 루틴; 상 기 개설자가 상기 경기장 단말기 또는 상기 회원 단말기를 사용하여 원하는 종류의 대전 상대를 검색하는 대전 상대 검색 루틴; 및 상기 회원이 상기 경기 검색 루틴에서 검색된 경기에 참가하거나, 상기 개설자가 상기 대전 상대 검색 루틴에서 검색된 대전 상대에게 대전을 신청하는 대전 신청 루틴;을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에서, 상기 개설자와 대전 상대의 경기 결과를 저장하고, 경기 결과에 따라 개설자와 대전 상대의 수준 및/또는 순위 정보를 업데이트하는 관리 루틴을 추가로 포함할 수 있다.
본 발명에서, 상기 회원 DB 구축 루틴은: 회원이 경기장 단말기 또는 회원 단말기를 사용하여 서비스 서버에 접속한 뒤, 회원의 신상 정보와 관심 경기 종목 및 경기 종목에 따른 본인의 수준 등을 포함하는 회원 정보를 입력하여 회원가입하는 구축 제1단계; 회원이 서비스 서버에 본인의 ID와 비밀번호를 입력하여 로그인하는 구축 제2단계; 상기 구축 제1단계에서 회원이 서비스 서버에 저장된 본인의 회원정보를 변경할 것인지 조사하는 구축 제3단계; 상기 구축 제3단계에서 회원정보를 변경할 경우 상기 구축 제1단계에서 서비스 서버에 저장된 회원 정보를 재입력하는 구축 제4단계;를 포함할 수 있다.
본 발명에서, 상기 경기 검색 루틴은: 회원이 필요에 따라 경기 종류 및 경기 장소를 포함하는 경기 내용을 입력하여 원하는 경기를 검색하는 검색 제1단계; 상기 검색 제1단계에서 검색된, 원하는 내용에 해당하는 경기를 정렬하는 검색 제2단계; 상기 검색 제2단계에서 원하는 내용에 해당하는 경기가 있는 경우 경기 검색 루틴을 종료하고, 상기 검색 제2단계에서 원하는 내용에 해당하는 경기가 없는 경우, 경기 개설 루틴으로 이동하여 경기 검색 루틴을 종료하거나 상기 검색 제1단계로 이동하는 검색 제3단계;를 포함할 수 있다.
본 발명에서, 상기 경기 개설 루틴은: 개설자가 본인이 원하는 내용의 경기를 개설할 것인지 조사하는 개설 제1단계; 상기 개설 제1단계에서 상기 개설자가 본인이 원하는 내용의 경기를 개설할 경우, 원하는 경기의 내용을 입력하는 개설 제2단계;및 상기 개설 제2단계에서 상기 개설자가 본인이 입력한 내용을 확인하여 경기를 개설하는 개설 제3단계;를 포함할 수 있다.
본 발명에서, 상기 개설 제2단계는: 개설자가 필요에 따라 개설자 또는 대전 상대 수준 및 경기 장소, 약속 시간 등을 포함한 경기 내용을 재설정하는 개설 제2-1단계를 추가로 포함할 수 있다.
본 발명에서, 상기 개설 제2단계는: 개설자가 필요에 따라 대기시간을 설정하는 개설 제2-2단계를 추가로 포함할 수 있다.
본 발명에서, 상기 개설 제3단계는: 경기가 개설되고, 경기장 관리자 및 경기장 관리자의 단말기가 존재하는 경우, 서비스 서버에서 경기장 관리자의 단말기로 경기 종류 및 시작 시간을 포함하는 경기 내용에 대한 정보를 송신하는 개설 제3-1단계를 추가로 포함할 수 있다.
본 발명에서, 상기 대전 상대 검색 루틴은: 경기를 원하는 회원이 본인이 원하는 대전 상대의 수준, 지역, 성별, 접속 정보 등의 내용을 포함하는 조건을 입력하여 대전 상대 검색을 실시하는 검색 제1단계; 검색된 대전 상대를 소정의 정렬 규칙에 따라 정렬하는 검색 제2단계; 회원이 원하는 조건에 맞는 대전 상대가 있는지 조사하여, 회원이 원하는 조건에 맞는 대전 상대가 있으면, 대전 상대 검색 루틴을 종료하고, 회원이 원하는 조건에 맞는 대전 상대가 없으면, 검색 제1단계로 이동하는 검색 제3단계;를 포함할 수 있다.
본 발명에서, 상기 대전 신청 루틴은: 회원이 필요에 따라 경기 종류 및 경기 장소를 포함하는 경기 내용을 입력하여 원하는 경기를 검색하는 신청 제1단계; 상기 신청 제1단계에서 회원이 원하는 내용에 해당하는 경기가 있는지 조사하여 하여, 원하는 내용에 해당하는 경기가 있는 경우 대전 신청 단계로 이동하는 신청 제2단계; 상기 신청 제2단계에서 회원이 원하는 내용에 해당하는 경기가 없는 경우 경기 개설 루틴으로 이동하는 신청 제3단계; 상기 신청 제3단계에서 회원이 원하는 내용의 경기를 개설한 다음 대전 상대 검색 루틴으로 이동하는 신청 제4단계; 상기 신청 제2단계에서 검색된 경기 개설자에게 대전 요청 신호를 송신하거나, 상기 신청 제4단계에서 검색된 대전 상대에게 대전 요청 신호를 송신하는 신청 제5단계; 대전이 성립되었는지 조사하여, 대전이 성립된 경우 종료하고, 대전이 성립되지 않은 경우 대기 시간이 경과하였는지 조사하는 신청 제6단계;를 포함할 수 있다.
본 발명에서, 상기 신청 제5단계에서, 상기 대전 요청 신호는, 상기 개설자 또는 대전 상대가 사용하는 회원 단말기로 전송되는 텍스트문자 파일 또는 상기 개설자 또는 대전 상대의 이동통신 단말기로 전송되는 단문 문자일 수 있다.
본 발명에서, 상기 신청 제6단계는: 대전이 성립되지 않은 경우 대기시간이 경과한 경우 종료하고, 대기시간이 종료하지 않은 경우 상기 신청 제4단계로 이동 하는 신청 제6-1단계를 추가로 포함할 수 있다.
본 발명에서, 상기 신청 제6단계는: 대전이 성립되고, 경기장 관리자 및 경기장 관리자의 단말기가 존재하는 경우, 상기 경기장 관리자의 단말기로 경기 내용에 관한 정보가 전송될 수 있다.
본 발명에서, 상기 신청 제6단계는: 대전이 성립되고, 경기장 관리자가 존재하는 경우, 상기 경기장 관리자의 이동통신 단말기로 경기 내용에 관한 정보가 전송될 수 있다.
본 발명에서, 상기 관리 루틴은: 경기 결과를 저장하는 관리 제1단계; 경기 승률 또는 점수가 기준치를 초과 또는 미달하는지를 조사하는 관리 제2단계; 및 승률 또는 점수가 기준치를 초과 또는 미달하는 경우, 회원 정보를 업데이트하는 관리 제3단계;를 포함할 수 있다.
본 발명에서, 상기 관리 제1단계는: 지각 또는 불참한 회원이 존재하는지를 조사하는 관리 제1-1단계; 및 지각 또는 불참한 회원이 존재하는 경우, 회원 정보에 지각 또는 불참 횟수 및 시간을 업데이트하고 관리 제2단계로 복귀하는 관리 제1-2단계;를 추가로 포함할 수 있다.
본 발명에서, 상기 관리 제2단계는: 경기 참석 회원으로부터의 이의 제기가 발생하였는지 조사하는 관리 제2-1단계; 상기 관리 제2-1단계의 조사에서 이의 제기가 발생한 경우, 경기 내용 및 결과를 심사하는 관리 제2-2단계;를 추가로 포함할 수 있다.
본 발명에서, 상기 관리 제3단계는: 상기 서비스 서버가 승률, 점수 또는 승 률을 점수로 환산한 포인트를 기반으로 모든 회원의 수준 및/또는 순위 정보를 추가로 생성할 수 있다.
본 발명에서, 상기 관리 루틴에는 대전을 성립한 당사자의 신상 정보, 경기 종목, 경기 결과 기록란 및 대전일을 포함하는 정보를 포함하는 결과 확인증을 출력하는 단계;를 추가로 포함할 수 있다.
이하에서, 첨부된 도면들을 참조하여 본 발명의 실시예가 기술된다.
하기에서 본 발명을 설명함에 있어서, 관련된 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략될 것이다. 또한 후술되는 용어들은 본 발명에서의 기능을 고려하여 설정된 용어들로서 이 용어들은 제품을 생산하는 생산자의 의도 또는 관례에 따라 달라질 수 있으며, 용어들의 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.
(용어의 정의)
설명의 편의를 위하여 '회원', '개설자' 및 '대전 상대'는 다음의 뜻을 갖는 것으로 정의한다.
회원: 회원은 서비스 서버의 회원정보를 제공하여 서비스 서버에 가입한 사용자이다.
개설자: 개설자는 오프라인 경기를 하고자 경기를 개설하여 대전 상대를 찾 는 회원이다.
대전 상대: 대전 상대는 개설자가 개설한 오프라인 경기에 참가하여 개설자와 함께 오프라인 경기를 하는 회원이다.
여기서, 회원은 회원의 선택에 의해 개설자 또는 대전 상대가 될 수 있음에 유의한다.
(실시예-오프라인 대전 상대 연결 시스템)
이하에서 첨부된 도면 도1을 참조로 본 발명의 실시예에 따른 오프라인 대전 상대 연결 시스템을 설명한다.
도1은 본 발명의 제1실시예에 따른 연결 시스템의 블록도이다.
도1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 제1실시예에 따른 오프라인 대전 상대 연결 시스템(100: 이하에서 별다른 설명이 없는 한, '오프라인 대전 상대 연결 시스템'은 간략히 '연결 시스템'이라 한다)은 인터넷망(150)을 통해 상호 연결 가능한, 서비스 서버(110), 경기장 단말기(120), 회원 단말기(130) 및 이동통신망(160)을 포함한다.
경기장 단말기(120)는 경기 장소를 제공하는 경기장에 설치되며, 경기장 운영자가 관리한다. 경기장 단말기(120)는 경기장에 개설자가 존재하는 경우, 서비스 서버(110)에 접속하여 경기를 개설하고, 대전 상대를 검색하거나 대전 상대에게 대전을 신청한다. 경기장 단말기(120)는 경기장의 내부/외부에 개설자 정보와 개설자가 원하는 대전 상대의 수준을 표시하는 경기장 전광판(125)이 추가로 결합된다. 경기장 단말기(120)는 경기장 전광판(125)에 표시된 내용을 입력할 수 있는 입력 수단과, 인터넷망(150)과 연결할 수 있는 통신 수단을 갖는 PC(Personal Computer)가 사용될 수 있다.
회원 단말기(130)는 서비스 서버(110)에 접속하여 경기를 검색 또는 개설하고, 대전 상대를 검색하거나 대전 상대에게 대전을 신청한다. 회원 단말기(130)는 서비스 서버(110)에 접속할 수 있는 통신 수단과, 문자 데이터를 입력할 수 있는 입력 수단을 갖는 PC, PDA(Personal Digital Assistant), 핸드폰 등이 사용될 수 있다.
서비스 서버(110)는 회원의 나이, 성별, 선호하는 경기 종목, 경기 종목별 수준, 지역 및 연락처를 포함하는 정보를 저장하고, 경기장 단말기 또는 회원 단말기로부터 대전 상대 검색을 요청받은 경우 요청받은 내용에 맞는 대전 상대로서 회원을 검색하여 검색 결과를 단말기로 전송한다. 또한, 대전 상대가 서비스 서버(110)에 접속중이지 않은 경우에는, 이동통신망(160)을 사용하여, 회원의 연락처로 대전 요청 신호를 송신한다.
이동통신망(160)은 서비스 서버(110)로부터 전달받은 대전 요청 신호를 대전 상대의 이동통신 장치로 전송한다.
(실시예-오프라인 대전 상대 연결 방법)
이하에서 첨부된 도면 도2 내지 도8을 참조로 본 발명의 실시예에 따른 오프라인 대전 상대 연결 방법(이하에서 '오프라인 대전 상대 연결 방법'은 간략히 '연 결 방법'이라 한다)을 설명한다.
도2는 본 발명의 실시예에 따른 연결 방법의 흐름도이고, 도3은 본 발명의 실시예에 따른 회원 DB 구축 루틴의 세부 흐름도이고, 도4는 본 발명의 실시예에 따른 경기 검색 루틴의 세부 흐름도이고, 도5는 본 발명의 실시예에 따른 경기 개설 루틴의 세부 흐름도이고, 도6은 본 발명의 실시예에 따른 대전 상대 검색 루틴의 세부 흐름도이고, 도7은 본 발명의 실시예에 따른 대전 신청 루틴의 세부 흐름도이고, 도8은 본 발명의 실시예에 따른 관리 루틴의 세부 흐름도이다.
도2에 도시된 바와 같이 본 발명의 실시예에 따른 연결 방법은, 회원 DB 구축 루틴(S100), 경기 검색 루틴(S200), 경기 개설 루틴(S300), 대전 상대 검색 루틴(S400), 대전 신청 루틴(S500) 및 관리 루틴(S600)을 포함한다.
회원 DB 구축 루틴(S100)은 회원 단말기(130)가 서비스 서버(110)에 접속하여 회원 정보를 입력하는 루틴이다.
도3에 도시된 바와 같이, 회원 DB 구축 루틴(S100)은
구축 제1단계, 회원이 경기장 단말기(120) 또는 회원 단말기(130)를 사용하여 서비스 서버(110)에 접속한 뒤, 회원의 신상 정보, 관심 경기 종목과 경기를 즐기는 지역 및 경기 종목에 따른 본인의 수준 등을 포함하는 회원 정보를 입력하여 회원가입한다(S110). 이때 입력되는 신상 정보는 회원의 이름, 성별, 나이, 주소, 연락처 및 회원ID를 포함하고, 관심 경기 종목은 서비스 서버(110)에서 제공되는 선택 창에 표시된 경기 종목(예를 들면, 당구, 볼링, 농구, 탁구, 테니스, 골프, 바둑, 장기, 보드 게임 등) 중에서 선택하는 방법에 의해 이루어질 수 있다. 또한 경기를 즐기는 지역을 본인의 여건에 맞게 입력하고, 경기 종목에 다른 본인의 수준(예를 들면, 당구의 경우 '30, 50, 80, 100, 120...', 볼링의 경우 평균점수 등)을 입력한다(S110).
회원이 입력한 회원 정보에 의해, 다른 회원이 대전 상대를 검색할 경우에, 서비스 서버(110)는 이에 따른 적절한 검색을 수행할 수 있다.
또한, 회원이 대전 상대를 검색할 경우에, 서비스 서버(110)는 검색 조건에 해당하는 다른 회원만 검색하면 되기 때문에 검색 시간을 효과적으로 줄일 수 있게 된다.
구축 제2단계, 회원이 서비스 서버에 본인의 ID와 비밀번호를 입력하여 로그인한다(S120).
구축 제3단계, 상기 구축 제1단계에서 회원이 서비스 서버에 저장된 본인의 회원정보를 변경할 것인지 조사하여, 회원정보를 변경할 경우 구축 제4단계로 이동하고, 회원정보를 변경하지 않을 경우 회원 DB 구축 루틴을 종료한다(S130).
구축 제4단계, 상기 구축 제3단계에서 회원정보를 변경할 경우 상기 구축 제1단계에서 서비스 서버에 저장된 회원 정보를 재입력하고 회원 DB 구축 루틴을 종료한다(S140).
경기 검색 루틴(S200)은 경기를 원하는 회원이 다른 개설자에 의해 개설된 경기를 검색하는 루틴이다.
첨부된 도면 도4를 참조로 경기 검색 루틴(S200)을 상세히 설명하면,
검색 제1단계, 회원이 필요에 따라 경기 종류 및 경기 장소를 포함하는 경기 내용을 입력하여 원하는 경기를 검색한다(S210).
검색 제2단계, 상기 검색 제1단계에서 검색된, 원하는 내용에 해당하는 경기를 정렬한다(S220).
검색 제3단계, 상기 검색 제2단계에서 원하는 내용에 해당하는 경기가 있는 경우 경기 검색 루틴을 종료하고, 상기 검색 제2단계에서 원하는 내용에 해당하는 경기가 없는 경우, 경기 개설 루틴으로 이동하여 경기 검색 루틴을 종료하거나 상기 검색 제1단계로 이동한다(S230,S235).
경기 개설 루틴(S300)은 경기를 원하는 회원인 개설자가 경기장 단말기(120) 또는 회원 단말기(130)를 사용하여 상기 서비스 서버에 원하는 내용의 경기를 개설하는 루틴이다.
도5에 도시된 바와 같이, 경기 개설 루틴(S300)은 개설 제1단계, 서비스 서버(110)에 개설자가 원하는 내용의 경기를 개설할 것인지 조사한다(S310).
개설 제2단계, 경기를 개설할 경우 경기 종류, 경기 장소, 경기 시간, 대전 상대 수준 등의 내용을 포함하는 경기 내용을 입력한다(S320). 경기 개설 시에 개설자는 경기 규칙, 경기 벌칙 등을 정할 수 있다. 이렇게 입력된 경기에 관한 정보는 다른 회원의 경기 검색(S210) 시에 검색 조건으로 이용 된다. 또한 경기 개설 시에 개설자는 대기 시간을 설정할 수 있다. 개설자가 설정한 대기 시간은, 대전 상대가 대전 승낙을 서비스 서버(110)로 전달할 수 있는 시간을 의미한다. 대기 시간은 예를 들면, 개설자가 경기장까지 이동하는데 소요되는 시간이 30분인 경우, 대기 시간은 경기 시작 예정 시간보다 30분 이른 시간까지 설정될 수 있을 것이다. 그러나 이와 같은 대기 시간은 반드시 설정될 필요는 없음에 유의한다.
개설 제3단계, 개설자가 입력한 경기 내용을 확인한 다음 경기를 개설하여 경기 개설 루틴을 종료한다(S330). 이때, 경기가 개설되고, 경기장 관리자 및 경기장 관리자의 단말기가 존재하는 경우, 경기장 관리자가 경기장 관리자의 단말기로 서비스 서버에 저장된 경기 종류 및 시작 시간을 포함하는 경기 내용에 대한 정보를 확인 할 수 있도록 하는 것이 바람직하다. 이에 의해, 경기장 관리자가 자신의 경기장에 개설된 경기를 파악할 수 있도록 돕게 된다.
도6에 도시된 바와 같이, 대전 상대 검색 루틴(S400)은 검색 제1단계, 경기를 원하는 회원이 본인이 원하는 대전 상대의 수준, 지역, 성별, 접속 정보 등의 내용을 포함하는 조건을 입력하여 대전 상대 검색을 실시한다(S410).
검색 제2단계, 검색된 대전 상대를 소정의 정렬 규칙에 따라 정렬한다(S420). 이때의 정렬 규칙은 지역, 경기 수준, 나이, 접속 여부 및 성별 순서일 수 있다. 이에 의해, 회원은 조사된 대전 상대 중에서, 가장 적합한 대전 상대를 선택할 수 있다.
검색 제3단계, 상기 회원이 원하는 조건에 맞는 대전 상대가 있는지 조사하 여, 회원이 원하는 조건에 맞는 대전 상대가 있으면, 대전 상대 검색 루틴을 종료하고, 회원이 원하는 조건에 맞는 대전 상대가 없으면, 검색 제1단계로 이동한다(S430).
도7에 도시된 바와 같이, 대전 신청 루틴(S500)은 경기 검색 루틴(S200)에서 검색된 경기 개설자에게 대전을 신청하거나, 대전 상대 검색 루틴(S400)에서 검색된 대전 상대에게 대전을 신청하는 루틴이다. 대전 신청은 개설자가 검색된 대전 상대에게 서비스 서버(110)에서 제공하는 메시지 전달 기능에 의해 이루어질 수 있다. 대전 신청시에, 개설자는 대전 상대와 협의하여 경기장의 위치, 경기 규칙, 경기 벌칙 등을 포함하는 경기 내용을 재설정 할 수 있다.
첨부된 도면 도7를 참조로 대전 신청 루틴(S500)을 상세히 설명하면, 신청 제1단계, 회원이 필요에 따라 경기 종류 및 경기 장소를 포함하는 경기 내용을 입력하여 원하는 경기를 검색한다(S510).
신청 제2단계, 상기 신청 제1단계에서 회원이 원하는 내용에 해당하는 경기가 있는지 조사하여, 원하는 내용에 해당하는 경기가 있는 경우 신청 제5단계(S550)로 이동한다(S520).
신청 제3단계, 상기 신청 제2단계에서 회원이 원하는 내용에 해당하는 경기가 없는 경우 경기 개설 루틴(S300)으로 이동한다(S530).
신청 제4단계, 상기 신청 제3단계에서 회원이 원하는 내용의 경기를 개설한 다음 대전 상대 검색 루틴(S400)으로 이동한다(S540). 이 때 경기를 개설한 다음 대전 상대 검색 루틴으로 이동하지 않고, 다른 회원이 경기 검색을 통하여 대전 신청을 하도록 대기할 수 있음에 유의한다.
신청 제5단계, 상기 신청 제2단계에서 검색된 경기 개설자에게 대전 요청 신호를 송신하거나, 상기 신청 제4단계에서 검색된 대전 상대에게 대전 요청 신호를 송신한다(S550).
이때의 대전 요청 신호는, 개설자 또는 대전 상대가 사용하는 컴퓨터인 회원 단말기로 전송되는 텍스트 문자 파일 및/또는 대전 상대의 핸드폰으로 전송되는 단문 문자인 것이 바람직하다. 즉, 컴퓨터의 실시간 메신져 기능이나 쪽지 전송을 사용하여 대전 요청 내용이 전달될 수도 있고, 핸드폰의 단문 문자 전송(SMS: Single Message Service)으로 대전 요청 내용이 전달될 수도 있는 것이다. 여기서, 회원은 전술된 회원 DB 구축 루틴(S100)에서 대전 요청 신호를 수신할 것인지의 여부를 선택할 수 있고, 서비스 서버(110)는 대전 요청 신호 수신에 동의한 회원에게만 대전 상대로서 대전 요청 신호를 송신하는 것이 바람직하다. 이때 대전 요청 신호에는 개설자가 설정한 대기 시간이 추가로 포함될 수 있다. 개설자가 설정한 대기 시간은, 비접속중인 대전 상대가 대전 승낙을 서비스 서버(110)로 전달할 수 있는 시간을 의미한다. 이와 같은 대기 시간은 개설자가 설정하지 않을 수도 있다.
신청 제6단계, 대전이 성립되었는지 조사하여, 대전이 성립된 경우 종료하고, 대전이 성립되지 않은 경우 대기 시간이 경과하였는지 조사한다(S560). 이 때 대기시간이 경과한 경우 대전 신청 루틴을 종료하고, 대기시간이 경과하지 않은 경우 신청 제4단계(S540)로 이동하여 추가적으로 대전 상대를 검색한다(S565). 또한 대전이 결정되고, 경기장 관리자 및 경기장 관리자의 단말기가 존재하는 경우, 경기장 관리자가 경기장 관리자의 단말기로 서비스 서버에 저장된 경기 종류 및 시작 시간을 포함하는 경기 내용에 대한 정보를 확인할 수 있도록 하는 것이 바람직하다. 이에 의해, 경기장 관리자가 경기 시작을 위한 준비를 수행할 수 있도록 돕게 된다. 또한 대전이 결정되고, 경기장 관리자가 존재하는 경우, 경기장 관리자의 이동통신 단말기로 경기 종류 및 시작 시간을 포함하는 경기 내용에 대한 정보가 전송되는 것이 바람직하다. 이에 의해, 경기장 관리자가 경기 시작을 위한 준비를 수행할 수 있도록 돕게 된다.
관리 루틴(S600)은 개설자와 대전 상대의 경기 결과를 저장하고, 경기 결과에 따라 개설자와 대전 상대의 수준 및 순위 정보를 업데이트하는 루틴이다.
관리 루틴(S600)은 도8에 도시된 바와 같이, 관리 제1단계, 대전을 성립한 당사자의 신상 정보, 경기 종목, 경기 결과 기록란 및 대전일을 포함하는 정보를 포함하는 결과 확인증을 출력한다(S610).
관리 제2단계, 경기 결과를 서비스 서버(110)의 저장 수단에 저장한다(S620).
관리 제3단계, 회원 중에 경기장에 지각 또는 불참한 회원이 존재하는지를 조사한다(S630). 오프라인 경기는 대전 상대가 지각 또는 불참하는 경우 원활한 경기 진행이 불가능할 뿐만 아니라, 정확한 시간에 도착한 경기자에게 불쾌함을 주고 시간을 낭비하게 할 수 있으므로 이에 대한 재제의 수단을 마련하기 위해 지각 또 는 불참한 회원의 존재 여부를 조사하게 된다.
관리 제4단계, 지각 또는 불참한 회원이 존재하는 경우, 이 정보를 서비스 서버(110)의 저장 장치에 저장하여, 회원 정보를 업데이트한다(S635). 이와 같이 업데이트된 내용은 외부에서 확인이 가능하도록 하여, 지각 또는 불참 회수가 많은 회원을 원천적으로 배제할 수 있도록 하여, 오프라인 경기가 무산되는 것을 방지할 수 있다. 또한 이와 같이 업데이트된 내용을 기반으로 지각 또는 불참 횟수에 따라 포인트 감점 또는 이용 정지 등의 벌칙을 주는 것이 바람직하다.
제5단계, 개설자와 대전 상대의 경기 승률 및/또는 점수가 기준치를 초과 또는 미달하는지를 조사한다(S640). 일반적으로, 오프라인 경기는 소정의 벌칙 규정을 합의하여 진행한다. 이에, 회원이 자신의 수준을 실제 수준보다 낮추어 서비스 서버(110)에 등록하면 항상 경기에 승리하게 될 수 있고, 높게 등록하면 항상 경기에서 패배하게 될 수 있다. 따라서 서비스 서버(110)는 승률 및/또는 점수를 조사하여 회원이 소정 기준(예를 들면, 하한 승률을 30%, 상한 승률을 70%) 범위에 있는지를 조사하여, 기준을 벗어나는 경우에는 회원의 수준을 강제로 높이거나 낮추어 회원이나 상대방이 선의의 피해를 입지 않도록 방지한다. 한편, 서비스 서버(210)는 승률, 점수 또는 승률을 점수로 환산한 포인트를 기반으로 모든 회원에 대한 순위 정보를 추가로 생성하는 것이 바람직하다. 이에 의해, 경기 종목에 대한 회원들의 순위가 노출되어, 회원의 승부욕과 명예욕을 자극하여 적극적인 경기 참여를 유도하게 된다. 한편, 모든 회원에 대한 순위 정보뿐만 아니라, 특정 회원들간의 상대 전적도 관리되어 전적 관리 등에 도움을 줄 수도 있음에 유의한다.
관리 제6단계, 조사 결과에 따라 회원 정보를 업데이트한다(S650).
관리 제7단계, 경기 참석 회원으로부터의 이의 제기가 발생하였는지 조사한다(S660). 이때의 이의 제기는, 관리 제2단계에서 저장된 경기 결과에 대한 오류 정정이나, 반칙 등에 의한 결과 불승복에 대한 이의 제기가 될 수 있을 것이다.
관리 제8단계, 관리 제7단계의 조사에서 이의 제기가 발생한 경우, 경기 내용 및 결과를 심사한다(S670). 이때의 심사는 경기 참여자들의 의견 제출 내용, 경기장 관리자가 존재하는 경우 관리자의 의견 제출 내용 및 제1단계에서 출력된 결과 확인증의 기재 사항 등을 참조로 이루어질 수 있다.
이상의 과정을 통해, 회원은 자신의 수준에 맞는 상대방과 오프라인 경기를 즐길 수 있게 된다.
(제1적용예)
이하에서, 본 발명의 제1적용예를 설명한다. 본 제1적용예는 '당구' 종목을 경기 종목으로 하여 설명될 것이다.
또한, 본 제1적용예는 개설자(개설자의 당구 수준은 소위 '200'이라 가정한다)가 역삼동의 A당구장에 위치하고, A당구장의 경기장 단말기를 사용하여 대전 상대를 찾는 경우를 가정하여 설명될 것이다.
제1단계, 개설자가 A당구장에 들어 온다.
제2단계, A당구장에 개설자의 수준에 맞는 대전 상대가 존재하지 않을 경우, A당구장에 설치된 경기장 단말기(120)를 사용하여 서비스 서버(110)에 접속하고 경기를 개설한다. 동시에 A당구장은 건물 외부에 설치된 경기장 전광판(125)에 개설자의 당구 수준과, 대전 상대의 당구 수준을 표시하여 A당구장을 지나는 행인 중에서 개설자와 당구 경기를 하고자 하는 사람을 찾게 된다.
제3단계, 개설자가 서비스 서버(110)에 본인이 원하는 대전 상대 조건을 입력한 뒤, 대전 상대를 검색한다. 서비스 서버(110)는 개설자가 입력한 대전 상대 조건을 고려하여 검색 결과를 경기장 단말기(120)로 전송한다.
제4단계, 개설자가 검색 결과를 토대로 접속중인 대전 상대의 회원 단말기(130)로 대전 요청 메시지를 전송한다. 이때 전송되는 메시지에는 당구장의 위치, 경기를 원하는 시간, 경기 종류 및 경기 인원에 대한 정보 등이 포함할 수 있다.
제5단계, 대전 상대가 개설자의 대전 요청 메시지에 대한 승낙 신호를 송신한 뒤, A당구장에서 개설자와 대전 상대가 만나서 경기를 진행한다.
제6단계, 경기가 종료되면, A당구장의 경기장 단말기(120)는 경기 결과를 서비스 서버(110)에 전송하고, 서비스 서버(110)는 경기 결과를 저장 수단에 저장한다. 이때 서비스 서버(110)는 경기의 승자에게 소정의 상금 포인트를 부여할 수 있다. 또한 서비스 서버(110)는 경기장에 지각 또는 불참한 회원이 있는지를 조사하여, 지각 또는 불참한 회원이 존재하는 경우 저장 수단에 저장하고, 해당 회원(지각 또는 불참한 회원)으로부터 소정의 벌금 포인트를 부여하고, 상대 회원(지각 또는 불참하지 않은 회원)에게 벌금 포인트에 해당하는 위로 포인트를 부여할 수도 있을 것이다.
제7단계, 서비스 서버(110)는 개설자와 대전 상대의 승률을 조사하여, 승률이 30% 미만이면 해당 회원의 수준을 강제로 하향 조정하고, 70%이상이면 해당 회원의 수준을 강제로 상향 조정한다.
(제2적용예)
이하에서, 본 발명의 제2적용예를 설명한다. 본 제2적용예는 '3:3 농구' 종목을 경기 종목으로 하여 설명될 것이다.
또한, 본 제2적용예는 개설자가 집에서 회원 단말기를 조작하고, 개설자의 친구 2명이 회원 단말기를 조작하여 3명이 팀을 이루어 3:3 농구 경기를 원하는 경우를 가정하여 설명될 것이다.
제1단계, 개설자와 2명의 친구가 각자의 회원 단말기를 조작하여 서비스 서버에 접속한다.
제2단계, 서비스 서버에서 제공하는 홈페이지에 다른 회원이 개설한 경기가 있는지 조사한다.
제3단계, 다른 회원이 개설한 3:3 농구 경기가 존재하고, 경기를 개설한 대전 상대측에 3명의 팀원이 구성되어 있는 경우, 개설자와 2명의 친구가 경기에 대전 신청을 하여 서비스 서버에 통지한다.
제4단계, 서비스 서버는 대전 신청 및 대전 성립을 확인하고, 대전 경기가 종료된 이후에 경기 결과를 수신하여 저장한다.
제5단계, 전술된 제3단계에서, 다른 회원이 개설한 3:3 농구 경기가 존재하지만, 경기를 개설한 대전 상대측에 2명의 팀원만이 구성되어 있는 경우, 개설자와 2명의 친구가 대전 신청을 하여 경기에 참가하고, 상대측의 팀원을 구성하기 위한 나머지 1명의 회원을 대기한다.
제6단계, 대기중에 나머지 1명의 회원이 입장하지 않을 경우, 개설자가 서비스 서버의 회원 검색 서비스를 이용하여 나머지 1명의 회원을 검색한다.
제7단계, 나머지 1명의 회원이 될 대상자가 검색된 경우, 개설자가 대상자에게 대전 요청 신호를 송신한다.
제8단계, 나머지 1명의 회원이 대전 요청을 승인한 경우, 대전 성립을 서비스 서버에 통지하고 전술된 제4단계로 이동한다.
제9단계, 전술된 제2단계의 조사에서, 맘에 드는 경기가 존재하지 않는 경우, 개설자는 경기 인원, 경기 장소, 참여자 수준(나이, 전적, 경기 수준 등)을 입력하여 경기를 개설하고 상대방의 대전 신청을 대기하거나 전술된 제6단계와 같이 상대방 회원을 검색한다.
제10단계, 대전 경기가 종료되면, 승자팀은 패자팀으로부터 경기 내용에 관련된 정보가 입력된 결과 확인증에 당사자의 서명을 받고, 서비스 서버에 경기 결과를 입력한다.
제11단계, 승자팀 및/또는 패자팀으로부터 이의 제기가 발생한 경우, 예를 들면, 점수의 착오 등이 발생한 경우, 서비스 서버는 이의 제기를 접수하여 결과를 재심사한다.
제12단계, 이의 제기가 정당하여 결과의 변경이 발생하면, 서비스 서버는 기존의 경기 결과를 심사 후의 결과로 대체하여 업데이트한다.
제13단계, 서비스 서버는 회원들의 경기 결과를 기반으로, 승/패에 따른 순위 또는 득점을 포인트로 전환한 기록을 기반으로 한 순위 등을 서비스 서버의 홈페이지에 표시한다.
이상으로 본 발명의 실시예들을 첨부된 도면을 참조로 기술하였다. 그러나 본 발명은 전술된 실시예에만 특별히 한정되는 것은 아니며, 필요에 따라, 당업자에 의해, 첨부된 청구범위의 정신과 사상 내에서 다양한 수정 및 변경이 가능함에 유의해야 한다.
전술된 바와 같이, 본 발명에 따르면, 오프라인 경기를 원하는 개설자가 손쉽고 빠르게 대전 상대를 검색하여 오프라인 경기를 즐길 수 있다.
또한, 경기장 외부에 설치된 경기장 전광판에 의해 길을 지나는 불특정 다수와 오프라인 경기를 즐길 수 있도록 할 수 있다.

Claims (23)

  1. 인터넷망을 통해 상호 연결되며,
    서비스 서버에 접속하여 경기를 검색 또는 개설하고, 대전 상대를 검색하거나, 대기중인 대전 상대 또는 개설자에게 대전을 신청하는 회원 단말기; 및
    회원의 나이, 성별, 선호하는 경기 종목, 경기 종목별 수준, 지역 및 연락처를 포함하는 정보를 저장하고, 경기장 단말기 또는 회원 단말기로부터 대전 상대 검색을 요청받은 경우 요청받은 내용에 맞는 대전 상대로서 회원을 검색하여 검색 결과를 단말기로 전송하는 서비스 서버;를 포함하는 것을 특징으로 하는, 오프라인 대전 상대 연결 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서, 경기 장소를 제공하는 경기장 운영자가 관리하며, 경기장에 경기를 개설하는 회원인 개설자가 존재하는 경우, 서비스 서버에 접속하여 경기를 개설하고, 개설자가 원하는 수준을 갖는 대전 상대를 검색하거나 경기가 개설되는 것을 대기중인 회원인 대전 상대에게 대전을 신청하는 경기장 단말기를 포함하는 것을 특징으로 하는, 오프라인 대전 상대 연결 시스템.
  3. 제 2 항에 있어서, 상기 경기장 단말기는,
    경기장 내부 및 외부에 상기 경기장에 개설되어 있는 경기 및 해당 경기의 개설자 정보와 개설자가 원하는 대전 상대의 수준을 표시하는 경기장 전광판을 추 가로 포함하는 것을 특징으로 하는, 오프라인 대전 상대 연결 시스템.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 인터넷망은 회원의 이동통신 단말기에 대전 요청 신호를 전달하는 이동통신망에 연결되고,
    상기 서비스 서버는 상기 이동통신망을 사용하여 대전 요청 신호를 전달하는 것을 특징으로 하는, 오프라인 대전 상대 연결 시스템.
  5. 인터넷망을 통해 상호 연결된 서비스 서버, 경기장 단말기, 회원 단말기 또는 이동통신망을 포함하는 오프라인 대전 상대 연결 시스템을 이용한 오프라인 대전 상대 연결 방법에 있어서,
    상기 경기장 단말기 또는 회원 단말기가 상기 서비스 서버에 접속하여 회원 정보를 입력하는 회원 DB 구축 루틴;
    경기를 원하는 회원이 경기장 단말기 또는 회원 단말기를 사용하여 다른 개설자에 의하여 개설된 경기를 검색하는 경기 검색 루틴;
    경기를 원하는 회원인 개설자가 경기장 단말기 또는 회원 단말기를 사용하여 상기 서비스 서버에 원하는 내용의 경기를 개설하는 경기 개설 루틴;
    상기 회원이 원하는 종류의 대전 상대를 검색하는 대전 상대 검색 루틴;및
    상기 회원이 상기 경기 검색 루틴에서 검색된 경기에 참가하거나, 상기 개설자가 상기 대전 상대 검색 루틴에서 검색된 대전 상대에게 대전을 신청하는 대전 신청 루틴;을 포함하는 것을 특징으로 하는, 오프라인 대전 상대 연결 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 개설자와 대전 상대의 경기 결과를 저장하고, 경기 결과에 따라 개설자와 대전 상대의 수준 정보를 업데이트하는 관리 루틴을 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는, 오프라인 대전 상대 연결 방법.
  7. 제5항에 있어서, 상기 회원 DB 구축 루틴은:
    회원이 경기장 단말기 또는 회원 단말기를 사용하여 서비스 서버에 접속한 뒤, 회원의 신상 정보와 관심 경기 종목 및 경기 종목에 따른 본인의 수준 등을 포함하는 회원 정보를 입력하여 회원가입 하는 구축 제1단계;
    회원이 서비스 서버에 본인의 ID와 비밀번호를 입력하여 로그인하는 구축 제2단계;
    상기 구축 제1단계에서 회원이 서비스 서버에 저장된 본인의 회원정보를 변경할 것인지 조사하는 구축 제3단계;
    상기 구축 제3단계에서 회원정보를 변경할 경우 상기 구축 제1단계에서 서비스 서버에 저장된 회원 정보를 재입력하는 구축 제4단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는, 오프라인 대전 상대 연결 방법.
  8. 제 5항에 있어, 상기 경기 검색 루틴은:
    회원이 필요에 따라 경기 종류 및 경기 장소를 포함하는 경기 내용을 입력하여 원하는 경기를 검색하는 검색 제1단계;
    상기 검색 제1단계에서 검색된 원하는 내용에 해당하는 경기를 정렬하는 검색 제2단계; 및
    상기 검색 제2단계에서 원하는 내용에 해당하는 경기가 있는 경우 경기 검색 루틴을 종료하고, 상기 검색 제2단계에서 원하는 내용에 해당하는 경기가 없는 경우, 경기 개설 루틴으로 이동하여 경기 검색 루틴을 종료하거나 상기 검색 제1단계로 이동하는 검색 제3단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는, 오프라인 대전 상대 연결 방법.
  9. 제5항에 있어서, 상기 경기 개설 루틴은:
    상기 개설자가 본인이 원하는 내용의 경기를 개설할 것인지 조사하는 개설 제1단계;
    상기 개설 제1단계에서 상기 개설자가 본인이 원하는 내용의 경기를 개설할 경우, 원하는 경기의 내용을 입력하는 개설 제2단계; 및
    상기 개설 제2단계에서 상기 개설자가 본인이 입력한 내용을 확인하여 경기를 개설하는 개설 제3단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는, 오프라인 대전 상대 연결 방법.
  10. 제9항에 있어서, 상기 개설 제2단계는: 개설자가 필요에 따라 개설자 또는 대전 상대 수준 및 경기 장소, 약속 시간 등을 포함한 경기 내용을 재설정하는 개설 제2-1단계;를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는, 오프라인 대전 상대 연결 방법.
  11. 제9항에 있어서, 상기 개설 제2단계는:
    개설자가 필요에 따라 대기 시간을 설정하는 개설 제2-2단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는, 오프라인 대전 상대 연결 방법.
  12. 제9항에 있어서, 상기 개설 제3단계는:
    경기가 개설되고, 경기장 관리자 및 경기장 관리자의 단말기가 존재하는 경우, 서비스 서버에서 경기장 관리자의 단말기로 경기 종류 및 시작 시간을 포함하는 경기 내용에 대한 정보를 송신하는 개설 제3-1단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는, 오프라인 대전 상대 연결 방법.
  13. 제5항에 있어서, 상기 대전 상대 검색 루틴은:
    회원이 원하는 대전 상대의 수준, 지역, 성별, 접속 정보 등의 내용을 포함하는 조건을 입력하여 대전 상대 검색을 실시하는 검색 제1단계;
    검색된 대전 상대를 소정의 정렬 규칙에 따라 정렬하는 검색 제2단계;
    회원이 원하는 조건에 맞는 대전 상대가 있는지 조사하여, 회원이 원하는 조건에 맞는 대전 상대가 있으면, 대전 상대 검색 루틴을 종료하고, 회원이 원하는 조건에 맞는 대전 상대가 없으면, 검색 제1단계로 이동하는 검색 제3단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는, 오프라인 대전 상대 연결 방법.
  14. 제5항에 있어서, 상기 대전 신청 루틴은:
    회원이 필요에 따라 경기 종류 및 경기 장소를 포함하는 경기 내용을 입력하여 원하는 경기를 검색하는 신청 제1단계;
    상기 신청 제1단계에서 회원이 원하는 내용에 해당하는 경기가 있는지 조사하여 하여, 원하는 내용에 해당하는 경기가 있는 경우 신청 제5단계로 이동하는 신청 제2단계;
    상기 신청 제2단계에서 회원이 원하는 내용에 해당하는 경기가 없는 경우 경기 개설 루틴(S300)으로 이동하는 신청 제3단계;
    상기 신청 제3단계에서 회원이 원하는 내용의 경기를 개설한 다음 대전 상대 검색 루틴(S400)으로 이동하는 신청 제4단계;
    상기 신청 제2단계에서 검색된 경기 개설자에게 대전 요청 신호를 송신하거나, 상기 신청 제4단계에서 검색된 대전 상대에게 대전 요청 신호를 송신하는 신청 제5단계;
    대전이 성립되었는지 조사하여, 대전이 성립된 경우 종료하고, 대전이 성립되지 않은 경우 대기 시간이 경과하였는지 조사하는 신청 제6단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는, 오프라인 대전 상대 연결 방법.
  15. 제14항에 있어서, 상기 신청 제5단계에서 상기 대전 요청 신호는, 상기 개설자 또는 대전 상대가 사용하는 회원 단말기로 전송되는 텍스트 문자 파일 또는 상 기 개설자 또는 대전 상대의 이동통신 단말기로 전송되는 단문 문자일 수 있는 것을 특징으로 하는, 오프라인 대전 상대 연결 방법.
  16. 제14항에 있어서, 상기 신청 제6단계는:
    대전이 성립되지 않은 경우, 대기시간이 경과한 경우 종료하고, 대기시간이 종료하지 않은 경우 상기 신청 제4단계로 이동하는 신청 제6-1단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는, 오프라인 대전 상대 연결 방법.
  17. 제14항에 있어서, 상기 신청 제6단계는:
    대전이 성립되고, 경기장 관리자 및 경기장 관리자의 단말기가 존재하는 경우, 상기 경기장 관리자의 단말기로 경기 내용에 관한 정보가 전송될 수 있는 것을 특징으로 하는, 오프라인 대전 상대 연결 방법.
  18. 제14항에 있어서, 상기 신청 제6단계는:
    대전이 성립되고, 경기장 관리자가 존재하는 경우, 상기 경기장 관리자의 이동통신 단말기로 경기 내용에 관한 정보가 전송될 수 있는 것을 특징으로 하는, 오프라인 대전 상대 연결 방법.
  19. 제6항에 있어서, 상기 관리 루틴에는 대전을 성립한 당사자의 신상 정보, 경기 종목, 경기 결과 기록란 및 대전일을 포함하는 정보를 포함하는 결과 확인증을 출력하는 단계;를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는, 오프라인 대전 상대 연결 방법.
  20. 제6항에 있어서, 상기 관리 루틴은:
    경기 결과를 저장하는 관리 제1단계;
    경기 승률 또는 점수가 기준치를 초과 또는 미달하는지를 조사하는 관리 제2단계; 및
    승률 또는 점수가 기준치를 초과 또는 미달하는 경우, 회원 정보를 업데이트하는 관리 제3단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는, 오프라인 대전 상대 연결 방법.
  21. 제20항에 있어서, 상기 관리 제1단계는:
    지각 또는 불참한 회원이 존재하는지를 조사하는 관리 제1-1단계; 및
    지각 또는 불참한 회원이 존재하는 경우, 회원 정보에 지각 또는 불참 횟수 및 시간을 업데이트하고 관리 제2단계로 복귀하는 관리 제1-2단계;를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는, 오프라인 대전 상대 연결 방법.
  22. 제20항에 있어서, 상기 관리 제2단계는:
    경기 참석 회원으로부터의 이의 제기가 발생하였는지 조사하는 관리 제2-1단계;
    상기 관리 제2-1단계의 조사에서 이의 제기가 발생한 경우, 경기 내용 및 결과를 심사하는 관리 제2-2단계;를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는, 오프라인 대전 상대 연결 방법.
  23. 제20항에 있어서, 상기 관리 제3단계는:
    상기 서비스 서버가 승률, 점수 또는 승률을 점수로 환산한 포인트를 기반으로 모든 회원에 대한 수준 및/또는 순위 정보를 추가로 생성하는 것을 특징으로 하는, 오프라인 대전 상대 연결 방법.
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