KR20070082395A - 유알엘을 이용한 플래시 게임 초대 시스템 및 방법 - Google Patents

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KR20070082395A
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Abstract

본 발명은 URL을 이용한 플래시 게임 초대 시스템 및 방법에 관한 것으로서, 본 발명에 의한 시스템은 게임 룸을 생성하고, 생성된 게임 룸을 통해 게임 룸에 참여한 사용자들이 전송하는 플래시 게임 패킷을 중계하며, 특정 게임 룸으로 다른 사용자를 초대하기 위한 룸 접속 URL을 생성하는 적어도 하나의 게임 서버; 상기 룸 접속 URL을 수신한 사용자가 접속하며, 상기 룸 접속 URL로부터 적어도 게임 룸 아이디 정보를 파싱하여 접속한 사용자에게 제공하는 룸 접속 웹서버를 포함하되, 상기 게임 서버는 상기 룸 접속 웹서버로부터 게임 룸 아이디 정보를 제공받은 사용자가 접속할 경우, 해당 사용자를 게임 룸 아이디에 상응하는 게임 룸에 참가시킨다. 본 발명에 의하면, 초대를 받을 사용자가 게임 중이 아닌 경우에도 플래시 게임 룸에 초대할 수 있으며, URL을 이용하여 초대를 받을 사용자의 상태에 관계 없이 원하는 사용자를 플래시 게임 룸에 초대할 수 있는 장점이 있다.
초대, URL, 플래시

Description

유알엘을 이용한 플래시 게임 초대 시스템 및 방법{Flash Game Invitation System and Method Using URL}
도 1은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 URL을 이용한 플래시 게임 초대 시스템의 구성을 도시한 도면.
도 2는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 게임 서버의 모듈 구성을 도시한 블록도.
도 3은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 룸 접속 웹서버의 모듈 구성을 도시한 블록도.
도 4는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 URL을 이용한 플래시 게임 초대 방법의 전체적인 흐름을 도시한 순서도.
도 5는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 룸 접속 URL이 생성되는 과정에 대한 순서도.
도 6은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 룸 접속 URL을 수신한 사용자가 해당 게임 룸에 접속하는 과정을 도시한 순서도.
본 발명은 플래시 게임 초대 시스템 및 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 플래시 게임 멀티 플레이 시 함께 플레이할 사용자를 용이하게 초대하는 시스템 및 방법에 관한 것이다.
플래시 게임은 플래시 플레이어에 의해 구동되는 게임으로서, 별도의 게임 어플리케이션이 설치되지 않고 플래시 게임 데이터만으로 손쉽게 즐길 수 있다는 장점이 있다.
또한, 플래시 게임은 일반 게임에 비해 제작이 용이한 장점도 있어 최근에는 많은 종류의 캐주얼 게임들이 플래시 게임의 형태로 제작되고 있다.
플래시 게임은 혼자서 플레이할 수도 있으며, 온라인 상에서 다른 사용자와 경쟁하거나 협력하면서 멀티 플레이를 하는 것도 가능하다. 종래에 있어서, 멀티 플레이 시 플래시 게임 서버는 서버에 생성된 게임 룸 리스트를 제공하였으며, 제공된 게임 룸 리스트 중 하나를 선택하여 선택한 게임 룸에서 멀티 플레이를 하는 것이 일반적이었다.
또한, 종래에는 원하는 사람과의 멀티 플레이가 가능하도록 특정 사용자를 게임 룸에 초대하는 기능 역시 제공되었다. 그러나, 이러한 종래의 초대 방식은 초대하려는 사용자의 게임 상에서의 아이디를 알고 있어야 하며 초대를 받는 사용자가 초대를 하는 사용자와 항상 같은 플래시 게임 서버에 접속해있어야 한다는 문제점이 있었다.
따라서, 종래에는 초대를 받는 사용자가 서로 다른 플래시 게임 서버에 접속한 상태이거나 플래시 게임 서버에 접속한 상태가 아닌 경우에는 원하는 사용자를 생성한 게임 룸에 초대할 수 있는 수단이 존재하지 않았으며, 원하는 사용자가 게임 서버에 접속할 때까지 대기하였다가 초대를 할 수 밖에 없었다.
상기한 바와 같은 종래기술의 문제점을 해결하기 위해, 본 발명에서는 초대를 받을 사용자가 게임 중이 아닌 경우에도 플래시 게임 룸에 초대할 수 있는 플래시 게임 초대 시스템 및 방법을 제안하고자 한다.
본 발명의 다른 목적은 URL을 이용하여 초대를 받을 사용자의 상태에 관계 없이 원하는 사용자를 플래시 게임 룸에 초대할 수 있는 플래시 게임 초대 시스템 및 방법을 제안하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 초대를 받은 사용자가 특정 URL을 웹브라우저에 입력하는 것만으로 플래시 게임 서버에 생성된 특정 게임 룸에 참가할 수 있는 플래시 게임 초대 시스템 및 방법을 제안하는 것이다.
상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명의 일 측면에 따르면, 게임 룸을 생성하고, 생성된 게임 룸을 통해 게임 룸에 참여한 사용자들이 전송하는 플래시 게임 패킷을 중계하며, 특정 게임 룸으로 다른 사용자를 초대하기 위한 룸 접속 URL을 생성하는 적어도 하나의 게임 서버; 상기 룸 접속 URL을 수신한 사용자 가 접속하며, 상기 룸 접속 URL로부터 적어도 게임 룸 아이디 정보를 파싱하여 접속한 사용자에게 제공하는 룸 접속 웹서버를 포함하되, 상기 게임 서버는 상기 룸 접속 웹서버로부터 게임 룸 아이디 정보를 제공받은 사용자가 접속할 경우, 해당 사용자를 게임 룸 아이디에 상응하는 게임 룸에 참가시키는 플래시 게임 초대 시스템이 제공된다.
상기 룸 접속 URL은 게임 룸 아이디 및 게임 아이디 정보를 포함하며, 상기 룸 접속 웹서버는 상기 룸 접속 URL로부터 게임 아이디 정보를 추가적으로 파싱할 수 있다.
상기 룸 접속 URL의 루트 주소는 상기 룸 접속 웹서버의 주소인 것이 바람직하다.
상기 게임 서버에 의해 생성된 룸 접속 URL은 룸 접속 URL 생성을 요청한 사용자에 의해 초대 대상 사용자에게 전송되며, 상기 룸 접속 URL은 메신저, 메일, 채팅 메시지, 단문 메시지를 포함하는 그룹으로부터 선택된 하나를 통해 상기 초대 대상 사용자에게 전송될 수 있다.
상기 게임 서버에 의해 생성된 룸 접속 URL은 룸 접속 URL 생성을 요청한 사용자의 클라이언트에 전송되며, 상기 룸 접속 URL 생성을 요청한 사용자의 플래시 플레이어는 수신한 룸 접속 URL을 클립 보드에 복사한다.
상기 룸 접속 웹서버는 상기 파싱한 게임 아이디에 상응하는 게임 아이디에 상응하는 플래시 게임 데이터가 룸 접속 웹서버에 접속한 사용자의 클라이언트에 저장되어 있는지 여부를 판단하는 스크립트를 포함하는 웹페이지를 전송하며, 상기 게임 아이디에 상응하는 플래시 게임 데이터가 저장되어 있지 않을 경우, 해당 플래시 게임 데이터를 제공하거나 해당 플래시 게임 데이터를 수신하기 위한 주소 정보를 제공한다.
상기 룸 접속 웹서버는 상기 룸 접속 URL을 통해 상기 룸 접속 웹서버에 접속한 사용자에게 게임 서버에서 사용할 임시 아이디를 제공한다.
상기 룸 접속 웹서버는 상기 게임 아이디에 상응하는 플래시 게임이 상기 룸 접속 웹서버에 접속한 사용자의 플래시 플레이어에 의해 로드될 경우, 로드된 플래시 스킨에 상기 파싱한 게임 룸 아이디 정보를 제공한다.
본 발명의 다른 측면에 따르면, 플래시 게임 사용자들의 게임 패킷을 중계하는 게임 서버 및 룸 접속 웹서버를 포함하는 플래시 게임 초대 시스템에서 사용자 초대를 위해 상기 게임 서버에서 수행되는 방법으로서, 게임 룸 생성 요청에 응답하여 게임 룸을 생성하는 단계(a)-상기 생성된 게임 룸에는 고유의 아이디가 할당 됨-; 상기 생성된 게임 룸에 참여한 적어도 하나의 사용자가 룸 접속 URL 생성을 요청할 경우, 상기 게임 룸 아이디 정보를 포함하는 룸 접속 URL을 생성하는 단계(b); 및 상기 생성된 룸 접속 URL을 룸 접속 URL 생성을 요청한 사용자에게 제공하는 단계(c)를 포함하되, 상기 룸 접속 URL 생성을 요청한 사용자는 상기 제공된 룸 접속 URL을 초대 대상 사용자에게 전송하고, 상기 룸 접속 웹서버는, 상기 초대 대상 사용자가 전송된 룸 접속 URL을 이용하여 접속할 경우, 상기 룸 접속 URL을 파싱하여 게임 룸 아이디 정보를 제공하는 플래시 게임에서 사용자 초대 방법이 제공된다.
본 발명의 또 다른 측면에 따르면, 플래시 게임 사용자들의 게임 패킷을 중계하고 특정 게임 룸에 접속하기 위한 룸 접속 URL을 생성하는 게임 서버 및 룸 접속 웹서버를 포함하는 플래시 게임 초대 시스템에서 사용자 초대를 위해 상기 룸 접속 웹서버에서 수행되는 방법으로서-상기 룸 접속 URL은 게임 룸에 참여한 사용자 중 적어도 하나의 사용자의 요청에 의해 생성되며 초대 대상 사용자에게 전송됨-, 상기 룸 접속 URL을 수신한 초대 대상 사용자로부터 접속 요청 정보를 수신하는 단계(a); 상기 룸 접속 URL로부터 게임 룸 아이디 정보를 파싱하는 단계(b); 상기 접속한 초대 대상 사용자에게 상기 파싱한 게임 룸 아이디 정보를 제공하는 단계를 포함하는 플래시 게임에서 사용자 초대 방법이 제공된다.
이하에서는 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 URL을 이용한 플래시 게임 초대 시스템 및 방법의 바람직한 실시예를 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 URL을 이용한 플래시 게임 초대 시스템의 구성을 도시한 도면이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 URL을 이용한 플래시 게임 초대 시스템은 게임 서버(100) 및 룸 접속 웹서버(102)를 포함할 수 있으며, 사용자 클라이언트들(104, 106)은 네트워크를 통해 게임 서버(100) 및 룸 접속 웹서버(102)와 통신한다.
여기서 네트워크는 인터넷망, 사설망과 같은 유선 네트워크는 물론 이동통신망, 무선 인터넷망과 같은 무선 네트워크를 모두 포함할 수 있다.
사용자 클라이언트들(104, 106)에는 플래시 게임을 실행하기 위한 플래시 플레이어(108)가 설치된다. 플래시는 매크로미디어사에서 개발된 웹 기반의 애니메이션 저작 도구이며, 매크로미디어사의 플래시 플레이어가 사용될 수 있다. 플래시 플레이어(108)는 플래시 게임 데이터를 로드하여 플래시 게임을 실행한다. 플래시 게임 데이터는 게임 서버(100)로부터 제공되어 사용자 클라이언트들(104, 106)에 저장될 수 있다.
사용자 클라이언트(104, 106)는 일반적인 PC는 물론 노트북, PDA 이동통신 단말기 등과 같이 디지털 데이터의 처리가 가능하고 네트워크를 통한 통신이 가능한 어떠한 종류의 장치도 포함할 수 있다.
플래시 플레이어(108)는 웹브라우저 내부에서 실행될 수 있으며, 플래시 게임을 웹브라우저상에 디스플레이한다. 여기서 웹브라우저는 마이크로소프트사의 인터넷 익스플로러, 넷츠케이프사의 넷츠케이프 내비게이터 등을 포함할 수 있다.
플래시 게임은 다른 종류의 게임과는 달리 별도의 게임 어플리케이션이 설치되어 있지 않더라도 swf 형태의 플래시 게임 데이터만으로 싱글 게임 및 온라인 게임이 가능하다.
게임 서버(100)는 사용자 클라이언트들(104, 106)에 플래시 게임 데이터를 제공하고, 사용자 클라이언트들(104, 106)에 의해 멀티 플레이 게임이 이루어질 경우, 게임 룸을 생성하고 생성된 게임 룸을 통해 게임 패킷을 중계하는 기능을 한다.
게임 서버(100)는 플래시 게임 종류에 따라 별도로 구비될 수도 있으며, 복 수의 플래시 게임에 대한 게임 룸 생성 및 게임 패킷 중계를 하나의 게임 서버가 수행할 수도 있다. 예를 들어, 플래시 게임 A를 위한 게임 서버와 플래시 게임 B를 위한 게임 서버가 각각 따로 구비될 수도 있으며, 플래시 게임 A 및 플래시 게임 B에 대해 하나의 게임 서버가 멀티 플레이를 위한 게임 패킷 중계를 수행할 수도 있을 것이다. 도 1에는 하나의 게임 서버(100)만이 도시되어 있으나, 각 플래시 게임 별로 게임 서버가 구비되거나 플래시 게임 사용자가 많을 경우 복수의 게임 서버(100)가 구비될 수 있다는 점은 당업자에게 있어 자명할 것이다.
종래의 경우, 어느 사용자가 게임 서버에 생성한 게임 룸에 참여하려면 게임 서버가 제공하는 게임 룸 리스트 정보를 통해 게임 룸을 찾아갈 수 밖에 없었다. 또한, 종래에 있어, 초대 기능이 제공되기는 하였으나, 이는 초대를 받을 사용자가 해당 게임 서버에 접속한 경우에만 초대를 할 수 있는 문제점이 있었다. 따라서, 초대를 받을 사용자가 다른 게임 서버에 접속해있거나 게임 서버에 접속한 상태가 아닌 경우에는 초대가 불가능하였다.
본 발명에서는 이와 같은 종래의 초대 방식의 문제점을 개선하기 위해, URL을 통해 특정 사용자가 생성한 게임 룸에 접속할 수 있는 초대 방법을 제안한다.
도 1에서, 사용자 클라이언트1(106)이 게임 룸을 생성하고, 사용자 클라이언트2(104)를 초대하고자 하는 경우, 사용자 클라이언트1(106)은 게임 서버(100)에 생성한 게임 룸에 접속할 있는 룸 접속 URL의 생성을 요청하며, 게임 서버(100)는 룸 접속 URL을 생성한다.
생성된 룸 접속 URL은 네트워크를 통해 사용자 클라이언트1(106)에게 전송된 다. 사용자 클라이언트1(106)의 사용자는 다양한 통신 수단을 이용하여 사용자 클라이언트2(104)에 상기 수신한 룸 접속 URL을 전송한다.
예를 들어, 사용자 클라이언트1(106)은 메신저를 통해 사용자 클라이언트2(104)에 룸 접속 URL을 전송한다. 다른 예로, 사용자 클라이언트1(106)은 메일을 이용하여 사용자 클라이언트2(104)에 룸 접속 URL을 전송할 수도 있다. 또 다른 예로, 사용자 클라이언트1(106)은 채팅 메시지를 통해 사용자 클라이언트2(104)에 룸 접속 URL을 전송할 수도 있으며, 이외에도 단문 메시지 등 다양한 통신 수단이 이용될 수 있다.
사용자 클라이언트2(104)는 사용자 클라이언트1(106)로부터 수신한 룸 접속 URL을 이용하여 사용자 클라이언트1(106)이 게임 서버(100)에 생성한 게임 룸에 접속하며, 룸 접속 URL로부터 게임 서버의 해당 게임 룸에 접속할 수 있는 정보는 룸 접속 웹서버(102)에 의해 제공된다.
룹 접속 URL은 룸 접속 웹서버(102)에 접속하기 위한 주소 정보를 포함하며, 사용자 클라이언트2(104)의 사용자가 수신된 URL을 클릭하여 웹브라우저가 실행되거나, 수신된 URL을 웹브라우저 주소창에 입력할 경우, 사용자 클라이언트2(104)는 룸 접속 웹서버(102)에 접속한다.
룸 접속 웹서버(102)는 룸 접속 URL에 포함된 파라미터 정보를 파싱하여 사용자 클라이언트2(104)가 게임 서버(100)의 해당 게임 룸에 접속하기 위한 정보를 추출한다. 여기서 게임 서버(100)의 해당 게임 룸에 접속하기 위한 정보는 게임 아이디 정보 및 게임 룸 아이디 정보를 포함할 수 있다. 복수의 게임 서버가 운영될 경우, 게임 서버 아이디 정보를 추가적으로 포함할 수도 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 룸 접속 웹서버(102)는 룸 접속 URL로부터 게임 서버(100)의 해당 게임 룸에 접속하기 위한 정보를 파싱하기 위한 스크립트를 제공하고, 룸 접속 URL로부터 해당 게임 룸에 접속하기 위한 정보의 파싱은 상기 스크립트를 이용하여 사용자 클라이언트2(104)에서 수행될 수도 있을 것이다.
사용자 클라이언트2(104)는 룸 접속 웹서버(102)로부터 제공되는 게임 아이디 및 게임 룸 아이디 정보 또는 룸 접속 웹서버(102)로부터 제공되는 스크립트를 이용하여 파싱한 게임 아이디 및 게임 룸 아이디 정보를 이용하여 게임 서버(100)에 해당 게임 룸으로의 접속을 요청하여 사용자 클라이언트1(106)이 생성한 게임 룸에 접속한다. 플래시 게임은 보드 게임이나 블록 게임과 같은 다른 종류의 온라인 게임과 같이 별도의 어플리케이션을 필요로 하지 않으므로 웹브라우저만 실행된 상태에서 해당 게임 룸에 접속하는 것이 가능하다.
상술한 바와 같은 도 1의 사용자 초대 시스템에 의하면, 초대를 받을 사용자가 게임에 접속해있지 않은 상태에서도 URL을 전송하는 것만으로 원하는 사용자를 초대할 수 있다. 즉, 초대를 받을 사용자가 게임을 하고 있지 않는 상태이더라도 메신저, 채팅 등을 통해 룸 접속 URL을 전송하기만 하면, 초대를 받은 사용자가 룸 접속 URL을 웹브라우저의 주소창에 입력하는 것만으로 같은 게임 룸에서 플래시 게임을 즐기는 것이 가능하다.
도 2는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 게임 서버의 모듈 구성을 도시한 블록도이다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서버는 게임 룸 생성 모듈(200), 게임 룸 관리 모듈(202), 게임 패킷 중계 모듈(204) 및 룸 접속 URL 생성 모듈(206)을 포함할 수 있다.
게임 룸 생성 모듈(200)은 사용자로부터의 게임 룸 생성 요청 정보에 응답하여 게임 룸을 생성하는 기능을 한다. 게임 룸은 게임 서버의 미리 설정된 스페이스를 점유하며 게임 룸을 통해 같은 게임 룸에 접속한 사용자들이 전송하는 패킷들이 교환된다. 게임 룸을 생성하기 위한 스페이스들은 게임 서버(100)에 미리 설정되며, 사용자의 게임 룸 생성 요청 정보를 수신할 경우 미리 설정된 스페이스 중 하나를 사용하도록 한다.
게임 서버(100)에 생성될 수 있는 게임 룸의 수는 게임 서버(100)가 수용 가능한 커넥션의 수에 의해 결정될 수 있다. 예를 들어, 게임이 2인용 게임이고 하나의 게임 룸에 2 명의 사용자만이 참여할 경우, 생성 가능한 게임 룸의 수는 게임 서버(100)가 수용 가능한 커넥션 수의 1/2이 될 것이다.
게임 룸 관리 모듈(202)은 게임 룸 생성 시 각각의 게임 룸에 고유 아이디를 부여하고 생성된 게임 룸에 참여한 사용자 정보를 관리하는 기능을 한다. 참여한 사용자 정보 이외에도 게임 룸 관리 모듈(202)은 게임 룸의 타이틀, 게임 룸에 대한 다양한 설정 정보(예를 들어, 참여 가능한 사용자 등급, 참여 가능한 사용자 수)를 관리한다. 사용자가 게임 서버에 게임 룸 리스트를 요청할 경우, 게임 룸 관리 모듈(202)은 관리하는 정보를 이용하여 게임 룸 제목, 참여한 사용자 정보, 게임 룸 설정 정보를 포함하는 게임 룸 리스트를 제공한다.
게임 패킷 중계 모듈(204)은 생성된 각각의 게임 룸 내부에서 수행되는 프로세스이며 게임 룸으로 전송되는 게임 패킷을 해당 게임 룸에 참여한 다른 사용자에게 중계하는 기능을 한다. 여기서 게임 패킷은 사용자가 플래시 게임을 할 때 입력하는 각종 조작 정보를 포함한다. 예를 들어, 사용자가 캐릭터의 점프 명령을 입력하였을 경우, 점프 명령을 포함하는 게임 패킷이 게임 패킷 중계 모듈(204)로 전송되며, 게임 패킷 중계 모듈(204)은 수신된 게임 패킷을 게임 룸에 속한 다른 사용자에게 전송한다. 따라서, 점프 명령을 수행한 사용자는 물론 점프 명령을 포함하는 게임 패킷을 수신한 사용자도 플래시 게임에서 해당 캐릭터가 점프하는 장면을 볼 수 있다.
룸 접속 URL 생성 모듈(206)은 사용자의 요청 정보에 응답하여 다른 사용자가 게임 룸에 접속하기 위한 URL을 생성하여 제공하는 기능을 한다. 룸 접속 URL의 루트 주소는 룸 접속 웹서버(102)의 주소로 구성된다. 예를 들어, 룸 접속 웹서버의 주소가 http://roomconnect.com일 경우, 룸 접속 URL의 루트 주소는 http://roomconnet.com이 되도록 하여 룸 접속 URL을 제공받은 사용자가 이를 웹브라우저의 주소창에 입력할 경우, 룸 접속 웹서버(102)에 접속할 수 있도록 한다. 또한, 룸 접속 URL 생성 모듈(206)이 생성하는 룸 접속 URL은 게임 아이디 정보 및 게임 룸 정보를 포함하고 있다. 예를 들어, 룸 접속 URL 생성 모듈(206)이 생성하는 룸 접속 URL은 http://roomconnect.com/ page?GameID=FSA&RoomID=134과 같은 형태일 수 있다. 위 URL에서 게임 아이디는 FSA이고 게임 룸 아이디는 134로 설정되어 있다. 생성된 룸 접속 URL은 룸 접속 URL의 생성을 요청한 사용자의 클라이언트 에 전송되며, 룸 접속 URL을 수신한 사용자는 초대하려는 사용자에게 메신저, 메일 등의 통신 수단을 통해 수신된 룸 접속 URL을 전송한다.
도 3은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 룸 접속 웹서버의 모듈 구성을 도시한 블록도이다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 룸 접속 웹서버는 룸 접속 정보 파싱부(300), 임시 아이디 할당부(302), 로그인 처리부(304) 및 플래시 게임 데이터 제공부(306)를 포함할 수 있다.
룸 접속 정보 파싱부(300)는 룸 접속 URL로부터 게임 아이디 및 게임 룸 아이디를 파싱하는 기능을 한다. 게임 서버가 복수 개일 경우, 룸 접속 정보 파싱부(300)는 서버 아이디 정보를 추가적으로 파싱할 수도 있다. 전술한 바와 같이, 룸 접속 URL의 루트 주소 이하에는 게임 룸 접속을 위한 파라미터 정보가 파함되며, 룸 접속 정보 파싱부는 룸 접속 URL에 포함된 파라미터 정보를 파싱한다.
예를 들어, 룸 접속 URL이 http://roomconnect.com/ page?GameID=FSA&RoomID=134인 경우, 룸 접속 정보 파싱부(300)는 게임 아이디가 FSA이고, 게임 룸 아이디가 134라는 정보를 파싱한다.
룸 접속 정보 파싱부(300)가 파싱한 정보는 룸 접속 URL을 통해 룸 접속 웹서버(102)에 접속한 사용자의 클라이언트에 제공된다.
전술한 바와 같이, 룸 접속 웹서버는 룸 접속 URL로부터 게임 룸 접속을 위한 정보를 파싱하는 스크립트만을 제공할 수도 있으며, 이 경우 룸 아이디 파싱부는 게임 룸 접속을 위한 정보를 파싱하는 스크립트만을 해당 사용자의 클라이언트 에 제공하며, 실질적인 파싱 작업은 클라이언트에서 이루어질 수도 있을 것이다.
게임 룸 접속을 위한 정보 파싱 시 룸 접속 URL에 포함된 정보 이외에 특정 데이터베이스에 저장된 정보를 참조할 경우에는 룸 접속 웹서버가 파싱을 수행하는 것이 바람직하다.
임시 아이디 할당부(302)는 룸 접속 웹서버로부터 게임 룸 접속을 위한 정보를 수신한 사용자가 게임 서버에서 사용할 임시 아이디를 할당하는 기능을 한다.
룸 접속 URL에 의한 초대를 받은 사용자는 게임 서버(100)에 접속해 있지 않은 상태일 수 있다. 따라서, 초대를 받은 사용자가 게임 서버에 로그인한 상태가 아닌 경우, 임시 아이디 할당부(302)는 게임에서 사용할 아이디를 할당하는 기능을 한다.
예를 들어, 임시 아이디 할당부(302)는 초대를 한 사용자에게 종속되는 게스트(guest) 아이디를 생성하여 제공할 수 있다. 룸 접속 정보 수신부(300)로부터 게임 룸 접속을 위한 정보를 수신한 사용자는 임시 아이디 할당부(302)에서 할당한 아이디를 이용하여 게임 서버(100)에 접속한다. 임시 아이디 할당은 룸 접속 웹서버가 아닌 게임 서버에서 이루어질 수도 있을 것이다.
로그인 처리부(304)는 룸 접속 웹서버에 접속한 사용자가 로그인을 요청할 경우 로그인을 처리하는 기능을 한다. 초대를 받은 사용자는 임시 아이디가 아닌 자신의 아이디로 게임을 플레이하기 원할 수도 있는 바, 이를 위해 룸 접속 웹서버(102)가 제공하는 웹페이지에는 로그인을 할 수 있는 입력창이 존재한다. 사용자가 입력창을 통해 아이디 및 비밀 번호를 포함하는 로그인 요청 정보를 전송할 경우, 로그인 처리부(304)는 사용자의 로그인 요청을 처리하고 자신의 아이디로 게임 서버에 접속할 수 있도록 한다.
플래시 게임 데이터 제공부(306)는 룸 접속 웹서버에 접속한 사용자가 상기 파싱되는 게임 아이디에 상응하는 플래시 게임 데이터를 가지고 있지 않을 경우 해당 플래시 게임 데이터를 제공하는 기능을 한다. 플래시 게임 데이터 제공부(306)는 룸 접속 웹서버(102)에 접속한 사용자 클라이언트와의 통신을 통해 해당 사용자가 파싱된 게임 룸 아이디에 상응하는 플래시 게임 데이터를 가지고 있는지 여부를 판단하며, 플래시 게임 데이터를 가지고 있지 않을 경우 이를 직접 제공하거나 수신할 수 있는 주소 정보를 제공한다.
도 4는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 URL을 이용한 플래시 게임 초대 방법의 전체적인 흐름을 도시한 순서도이다.
도 4를 참조하면, 멀티 플레이를 하려는 플래시 게임 사용자는 게임 서버(100)에 접속하여 게임 룸을 생성한다(단계 400). 게임 서버(100)는 게임 룸 생성 시 해당 게임 룸에 고유의 아이디를 부여한다.
게임 룸을 생성한 후 다른 사용자를 초대하기 위해, 게임 룸을 생성한 사용자는 게임 서버(100)에 룸 접속 URL의 생성을 요청하며(단계 402), 게임 서버(100)는 사용자의 요청에 응답하여 룸 접속 URL을 생성한다(단계 404). 전술한 바와 같이, 룸 접속 URL은 게임 아이디 정보 및 게임 룸 아이디 정보를 포함한다.
게임 룸을 생성한 사용자는 게임 서버(100)에서 생성한 룸 접속 URL 정보를 수신하여 초대를 하려는 사용자에게 전송한다(단계 406). 전술한 바와 같이, 메일, 메신저, 채팅 메시지, 문자 메시지 등 다양한 종류의 통신 수단을 통해 룸 접속 URL을 전송할 수 있다.
초대를 받은 사용자는 수신한 URL을 웹브라우저 주소창에 입력하여 룸 접속 웹서버에 접속하며, 룸 접속 웹서버로부터 게임 서버의 해당 게임 룸에 접속하기 위한 정보를 수신하여 해당 게임 룸에 접속한다(단계 408).
룸 접속 URL을 통해 초대를 받은 사용자가 게임 룸에 참가하면, 사용자들간의 멀티 플레이가 시작되며, 게임 서버는 사용자들이 전송하는 게임 패킷을 중계한다(단계 410).
도 5는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 룸 접속 URL이 생성되는 과정에 대한 순서도이다.
도 5를 참조하면, 우선 사용자는 플래시 게임을 위해 플래시 게임 데이터를 로드한다(단계 500). 플래시 게임 데이터는 플래시 플레이어에 의해 로드되며, 로드된 플래시 게임은 웹브라우저상에 디스플레이된다.
플래시 게임을 로드한 사용자는 게임 서버에 게임 룸 생성을 요청한다(단계 502). 사용자는 게임 룸 생성 요청 시 게임 룸 설정 정보를 함께 입력할 수 있으며, 게임 룸 설정 정보는 게임 룸 타이틀, 게임 룸에 참여 가능한 사용자 수 및 게임 룸에 차여 가능한 사용자 등급을 포함할 수 있다.
게임 서버는 사용자의 게임 룸 생성 요청에 응답하여 게임 룸을 생성한다(단계 504). 전술한 바와 같이, 게임 룸을 생성하기 위한 스페이스는 미리 설정되어 있으며, 게임 서버는 설정된 스페이스 중 하나를 게임 룸으로 할당한다. 또한, 게 임 서버는 생성된 게임 룸에 고유 아이디를 부여한다.
게임 룸을 생성한 게임 서버는 고유 아이디 정보를 포함하는 게임 룸 정보를 사용자에게 전송하며(단계 506), 사용자는 수신한 게임 룸 정보를 이용하여 생성된 게임 룸에 참여한다(단계 508).
플래시 게임 화면에는 룸 접속 URL을 요청할 수 있는 인터페이스가 표시되며, 사용자는 표시된 인터페이스를 이용하여 게임 룸 접속 URL의 생성을 요청한다(단계 510).
게임 서버는 사용자가 로드한 게임 및 사용자가 참여한 게임 룸 아이디 정보를 이용하여 룸 접속 URL을 생성한다(단계 512). 생성된 룸 접속 URL은 사용자에게 전송된다(단계 514).
본 발명의 바람직한 실시예에 따르면, 전송된 룸 접속 URL은 사용자 클라이언트에 자동적으로 복사되는 것이 바람직하며, 플래시 게임 데이터는 전송된 룸 접속 URL를 클립 보드에 자동적으로 복사하는 스크립트를 포함하고 있다(단계 516).
이와 달리, 전송된 룸 접속 URL이 플래시 게임 화면의 일부에 표시되며, 사용자가 표시된 URL을 직접 복사할 수도 있을 것이다.
사용자는 복사된 URL을 메신저 대화창, 메일 메시지, 채팅 메시지 등에 복사하여 초대를 하려는 사용자에게 전송한다(단계 518).
도 6은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 룸 접속 URL을 수신한 사용자가 해당 게임 룸에 접속하는 과정을 도시한 순서도이다.
도 6을 참조하면, 룸을 생성한 사용자로부터 초대 대상 사용자는 룸 접속 URL을 수신한다(단계 600). 룸 접속 URL을 수신한 사용자는 수신한 URL을 클릭하여 웹브라우저를 실행하거나, 웹브라우저 주소창에 수신한 URL을 입력하여 룸 접속 웹서버에 접속한다(단계 602).
룸 접속 웹서버는 사용자 접속 시 웹페이지를 전송하며(단계 604), 웹페이지에는 게임 서버의 해당 게임 룸 접속을 위해 필요한 절차를 수행하는 스크립트가 포함되어 있다.
룸 접속 URL을 이용하여 사용자가 접속할 경우, 룸 접속 웹서버는 룸 접속 URL에 포함된 파라미터 정보를 이용하여 게임 아이디 및 게임 룸 아이디를 파싱한다(단계 606). 전술한 바와 같이, 서버 아이디가 룸 접속 URL에 포함되어 있을 경우 서버 아이디를 추가적으로 파싱할 수도 있다.
또한, 룸 접속 웹서버가 제공한 웹페이지에 포함된 스크립트는 사용자가 파싱한 게임 아이디에 상응하는 플래시 게임 데이터를 저장하고 있는지 여부를 판단한다(단계 608).
사용자가 게임 아이디에 상응하는 플래시 게임 데이터를 저장하고 있지 않을 경우, 스크립트는 해당 플래시 게임 데이터를 요청하도록 사용자 클라이언트의 동작을 제어하며(단계 610), 룸 접속 웹서버는 해당 플래시 게임 데이터를 전송한다(단계 612). 물론, 룸 접속 웹서버는 플래시 게임 데이터를 수신하기 위한 주소 정보만을 제공하고 플래시 게임 데이터는 별도의 서버로부터 제공될 수도 있다.
사용자가 파싱된 게임 아이디에 상응하는 플래시 게임 데이터를 저장하고 있거나 플래시 게임 데이터를 수신한 경우, 웹페이지에 포함된 스크립트는 플래시 플 레이어를 실행하여 해당 플래시 게임 데이터를 로드하는 동작을 제어한다(단계 614).
플래시 플레이어가 실행되면, 룸 접속 웹서버는 파싱된 게임 아이디 정보 및 게임 룸 아이디 정보를 사용자에게 전송한다(단계 616). 이때 룸 접속 웹서버는 플래시 스킨에 게임 아이디 및 게임 룸 아이디 정보를 제공한다.
플래시 스킨을 통해 게임 아이디 및 게임 룸 아이디 정보를 수신한 플래시 플레이어는 수신된 정보를 이용하여 게임 서버의 해당 게임 룸으로 접속한다(단계 618).
상기에서는 본 발명의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명에 의한 URL을 이용한 플래시 게임 초대 시스템 및 방법의 바람직한 실시예에 의하면, 초대를 받을 사용자가 게임 중이 아닌 경우에도 플래시 게임 룸에 초대할 수 있으며, URL을 이용하여 초대를 받을 사용자의 상태에 관계 없이 원하는 사용자를 플래시 게임 룸에 초대할 수 있는 장점이 있다.
또한, 본 발명의 바람직한 실시예에 따르면, 초대를 받은 사용자가 룸 접속 URL을 웹브라우저에 입력하는 것만으로 플래시 게임 서버에 생성된 특정 게임 룸에 참가할 수 있는 장점이 있다.

Claims (17)

  1. 게임 룸을 생성하고, 생성된 게임 룸을 통해 게임 룸에 참여한 사용자들이 전송하는 플래시 게임 패킷을 중계하며, 특정 게임 룸으로 다른 사용자를 초대하기 위한 룸 접속 URL을 생성하는 적어도 하나의 게임 서버;
    상기 룸 접속 URL을 수신한 사용자가 접속하며, 상기 룸 접속 URL로부터 적어도 게임 룸 아이디 정보를 파싱하여 접속한 사용자에게 제공하는 룸 접속 웹서버를 포함하되,
    상기 게임 서버는 상기 룸 접속 웹서버로부터 게임 룸 아이디 정보를 제공받은 사용자가 접속할 경우, 해당 사용자를 게임 룸 아이디에 상응하는 게임 룸에 참가시키는 것을 특징으로 하는 플래시 게임 초대 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 룸 접속 URL은 게임 룸 아이디 및 게임 아이디 정보를 포함하며, 상기 룸 접속 웹서버는 상기 룸 접속 URL로부터 게임 아이디 정보를 추가적으로 파싱하는 것을 특징으로 하는 플래시 게임 초대 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 룸 접속 URL의 루트 주소는 상기 룸 접속 웹서버의 주소인 것을 특징으로 하는 플래시 게임 초대 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 게임 서버에 의해 생성된 룸 접속 URL은 룸 접속 URL 생성을 요청한 사용자에 의해 초대 대상 사용자에게 전송되며, 상기 룸 접속 URL은 메신저, 메일, 채팅 메시지, 단문 메시지를 포함하는 그룹으로부터 선택된 하나를 통해 상기 초대 대상 사용자에게 전송되는 것을 특징으로 하는 플래시 게임 초대 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 게임 서버에 의해 생성된 룸 접속 URL은 룸 접속 URL 생성을 요청한 사용자의 클라이언트에 전송되며, 상기 룸 접속 URL 생성을 요청한 사용자의 플래시 플레이어는 수신한 룸 접속 URL을 클립 보드에 복사하는 것을 특징으로 하는 플래시 게임 초대 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 룸 접속 웹서버는 상기 파싱한 게임 아이디에 상응하는 게임 아이디에 상응하는 플래시 게임 데이터가 룸 접속 웹서버에 접속한 사용자의 클라이언트에 저장되어 있는지 여부를 판단하는 스크립트를 포함하는 웹페이지를 전송하며, 상기 게임 아이디에 상응하는 플래시 게임 데이터가 저장되어 있지 않을 경우, 해당 플래시 게임 데이터를 제공하거나 해당 플래시 게임 데이터를 수신하기 위한 주소 정보를 제공하는 것을 특징으로 하는 플래시 게임 초대 시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 룸 접속 웹서버는 상기 룸 접속 URL을 통해 상기 룸 접속 웹서버에 접속한 사용자에게 게임 서버에서 사용할 임시 아이디를 제공하는 것을 특징으로 하는 플래시 게임 초대 시스템.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 룸 접속 웹서버는 상기 게임 아이디에 상응하는 플래시 게임이 상기 룸 접속 웹서버에 접속한 사용자의 플래시 플레이어에 의해 로드될 경우, 로드된 플래시 스킨에 상기 파싱한 게임 룸 아이디 정보를 제공하는 것을 특징으로 하는 플래시 게임 초대 시스템.
  9. 플래시 게임 사용자들의 게임 패킷을 중계하는 게임 서버 및 룸 접속 웹서버를 포함하는 플래시 게임 초대 시스템에서 사용자 초대를 위해 상기 게임 서버에서 수행되는 방법으로서,
    게임 룸 생성 요청에 응답하여 게임 룸을 생성하는 단계(a)-상기 생성된 게임 룸에는 고유의 아이디가 할당 됨-;
    상기 생성된 게임 룸에 참여한 적어도 하나의 사용자가 룸 접속 URL 생성을 요청할 경우, 상기 게임 룸 아이디 정보를 포함하는 룸 접속 URL을 생성하는 단계(b); 및
    상기 생성된 룸 접속 URL을 룸 접속 URL 생성을 요청한 사용자에게 제공하는 단계(c)를 포함하되,
    상기 룸 접속 URL 생성을 요청한 사용자는 상기 제공된 룸 접속 URL을 초대 대상 사용자에게 전송하고, 상기 룸 접속 웹서버는, 상기 초대 대상 사용자가 전송된 룸 접속 URL을 이용하여 접속할 경우, 상기 룸 접속 URL을 파싱하여 게임 룸 아이디 정보를 제공하는 것을 특징으로 하는 플래시 게임에서 사용자 초대 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 룸 접속 URL은 게임 아이디 정보 및 게임 서버 아이디 정보 중 적어도 하나를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 플래시 게임에서 사용자 초대 방법.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 초대 대상 사용자가 상기 게임 룸 아이디 정보에 기초하여 접속할 경우, 상기 초대 대상 사용자를 상기 게임 룸 아이디에 상응하는 게임 룸에 참가시키는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 플래시 게임에서 사용자 초대 방법.
  12. 제9항에 있어서,
    상기 룸 접속 URL을 요청한 사용자에게 전송된 룸 접속 URL은 해당 사용자 클라이언트의 클립 보드에 복사되는 것을 특징으로 하는 플래시 게임에서 사용자 초대 방법.
  13. 플래시 게임 사용자들의 게임 패킷을 중계하고 특정 게임 룸에 접속하기 위한 룸 접속 URL을 생성하는 게임 서버 및 룸 접속 웹서버를 포함하는 플래시 게임 초대 시스템에서 사용자 초대를 위해 상기 룸 접속 웹서버에서 수행되는 방법으로서-상기 룸 접속 URL은 게임 룸에 참여한 사용자 중 적어도 하나의 사용자의 요청에 의해 생성되며 초대 대상 사용자에게 전송됨-,
    상기 룸 접속 URL을 수신한 초대 대상 사용자로부터 접속 요청 정보를 수신하는 단계(a);
    상기 룸 접속 URL로부터 게임 룸 아이디 정보를 파싱하는 단계(b);
    상기 접속한 초대 대상 사용자에게 상기 파싱한 게임 룸 아이디 정보를 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 플래시 게임에서 사용자 초대 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 룸 접속 URL로부터 게임 아이디 정보 및 게임 서버 아이디 정보 중 적어도 하나를 파싱하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 플래시 게임에서 사용자 초대 방법.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 파싱한 게임 아이디에 상응하는 플래시 게임 데이터가 상기 초대 사용 사용자의 클라이언트에 저장되어 있는지 여부를 판단하는 단계; 및
    상기 파싱한 게임 아이디에 상응하는 플래시 게임 데이터가 상기 초대 대상 사용자의 클라이언트에 저장되어 있지 않을 경우, 상기 파싱한 게임 아이디에 상응하는 플래시 게임 데이터를 전송하거나, 이를 수신할 수 있는 주소 정보를 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 플래시 게임에서 사용자 초대 방법.
  16. 제13항에 있어서,
    상기 초대 대상 사용자에게 상기 게임 서버에서 사용할 임시 아이디를 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 플래시 게임에서 사용자 초대 방법.
  17. 제15항에 있어서,
    상기 초대 대상 사용자의 플래시 플레이어는 상기 파싱한 게임 아이디에 상응하는 플래시 게임 데이터를 로드하며, 상기 단계(c)는 상기 게임 룸 아이디 정보를 로드된 플래시 스킨에 제공하는 것임을 특징으로 하는 플래시 게임에서 사용자 초대 방법.
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