KR20070006671A - 양방향 비디오 디스플레이 시스템 운용 방법 및 시스템 - Google Patents
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Abstract
본 발명인, 양방향 비디오 디스플레이 시스템 운용 방법 및 시스템(a method and system for managing an interactive video display system)의 다양한 실시예들은 여기에 기술된다. 하나의 실시예에 있어서, 복수의 비디오 스폿(video spot)들은 양방향 비디오 디스플레이 시스템 상에 표시된다.
복수의 비디오 스폿들의 비디오 스폿들에 상응하는 양방향 비디오 디스플레이 시스템과의 상호작용들에 기초를 둔 데이터가 수집된다. 하나의 실시예에 있어서, 상기 상호작용은 사람 추적(트래킹)(person tracking)에 따라서 결정된다. 다른 하나의 실시예에 있어서, 상기 상호작용은 전경/배경 분류 이미지(a foreground/background classification image)에 따라 결정된다. 하나의 실시예에 있어서, 상기 데이터는 양방향 비디오 디스플레이 시스템에 의해 표시된 실제의 물체들(virtual objects)과의 상호작용한 것에 관한 정보를 포한한다. 하나의 실시예에 있어서, 상기 데이터는 양방향 비디오 디스플레이 시스템의 디스플레이에 관계되는 상호작용의 위치에 관한 정보를 포함한다.
상기 데이터는 그 후에 저장될 수도 있을 것이고, 그리고 상기 비디오 스폿들의 프리젠테이션(presentation) 운용에 사용될 수도 있을 것이다. 하나의 실시예에 있어서, 상기 데이터는 양방향 비디오 디스플레이 시스템의 로컬 메모리에 저장된다. 다른 하나의 실시예에 있어서, 상기 데이터는 외부 컴퓨터 시스템으로 전송되고, 그리고 외부 컴퓨터 시스템의 메모리에 저장된다.
하나의 실시예에 있어서, 상기 데이터는 복수의 비디오 스폿들의 프리젠테이션 운용에 사용하기 위해 분석된다. 하나의 실시예에 있어서, 상기 데이터 분석은 상기 데이터에 기초를 둔 복수의 비디오 스폿들 중의 적어도 하나의 비디오 스폿에 대한 인기도를 결정하는 것을 포함한다. 다른 하나의 실시예에 있어서, 상기 데이터 분석은 상기 데이터에 기초를 둔 복수의 비디오 스폿들 중의 적어도 하나의 비디오 스폿에 대한 “첫번째 사용자 호감 수준(first user attraction level)"을 결정하는 것을 포함한다. 다른 하나의 실시예에 있어서, 상기 데이터 분석은 상기 데이터에 기초를 둔 복수의 비디오 스폿들 중의 적어도 하나의 비디오 스폿에 대한 집단 호감(a group appeal)을 결정하는 것을 포함한다. 하나의 실시예에 있어서, 외부 데이터는 상기 데이터 분석에 사용되기 위해 수집된다.
하나의 실시예에 있어서, 복수의 비디오 스폿들의 디스플레이 스케줄(schedule)은 데이터 분석에 기초를 두고 조절된다. 하나의 실시예에 있어서, 상기 디스플레이 스케줄은 상기 분석에 기초를 두고 자동으로 조절된다. 다른 하나의 실시예에 있어서, 상기 디스플레이 스케줄은 상기 분석에 기초를 두고 수동으로 조절된다.
양방향 비디오 디스플레이 시스템(interactive video display system), 비디오 스폿(video spot), 데이터, 상호작용(interaction), 트래킹(tracking)
Description
본 발명은 비쥬얼 전자 디스플레이 분야에 관한 것이다. 보다 상세하게는, 본 발명의 실시예들은 자급식의 양방향 비디오 디스플레이 시스템(a self-contained interactive video display system)에 관한 것이다.
종래의 광고는 청취자에게 다양한 형태의 정보를 전달하기 위해 사용되어 왔다. 광고의 성과를 충분히 최대화하기 위해서는, 광고주가 광고의 효과를 고려하여 정보를 수집할 수 있는 것이 바람직하다. 이 효과의 측정은 아마도 얼마나 많은 사람들이 그 광고를 보았는가와, 사람들이 그것에 관심을 가졌는지의 양자를 포함할 것이다. 일반적으로, 전통적인 오프라인상의 광고(예를 들면, 광고게시판, 포스터, 텔레비전 광고방송)에 있어서 자료 수집은 광고가 게시되는 위치에 관계된 정보에 전형적으로 기초를 두고 있다. 예를 들면, 광고게시판 광고에 있어서, 효과는 광고게시판을 통과하는 자동차의 수량에 의해 측정되어질 수도 있을 것이다. 비슷하게, 텔레비전 광고방송에 있어서, 효과 또는 인기도는 텔레비전 광고방송이 방송되었던 시간대의 텔레비전 쇼에 대한 인기도 비율에 기초되어질 수도 있을 것이다. 이와 같은 방식에서는, 광고의 인기도를 고려하는 정보는 광고 위치 정보에 기초하여 추측될 수도 있을 것이다. 어쨌든, 전통적인 광고의 인기도를 직접적으로 측정하는 것은 통상 매우 어렵다. 이러한 광고들은 서로 상호작용하지 않기 때문에, 사람들이 그것들에 대해 실제로 관심을 갖고 있는지를 알기 어렵다.
최근에 기술적인 진보는 새로운 형태의 광고 매체인, 양방향 비디오 디스플레이 시스템(interactive video display system)의 탄생을 가져왔다. 양방향 비디오 디스플레이 시스템은 실시간 방해받지 않는 인간의 비디오 디스플레이들과의 상호작용을 가능하게 한다. 인간 사용자들에 의한 자연스런 실체적인 동작들은 컴퓨터 영상 시스템(a computer vision system)에 의해 포착되고 그리고 가시적인 효과를 이끌어내기 위해 사용된다. 컴퓨터 영상 시스템은 입력으로써 비디오 카메라에 의해 포착된 이미지를 통상 사용하고, 그리고 카메라에 의해 보이는 상호작용 지역(interactive area)에 있는 사람들과 다른 물체들에 대한 정보를 실시간 수집하는 소프트웨어 처리과정을 가지고 있다.
양방향 비디오 디스플레이 시스템들에 있어서, 전통적인 오프라인 광고매체들에 사용된 것과 같은 방법들에 기초를 두고 디스플레이된 이미지들을 고려하여 정보를 수집하는 것이 가능하다. 어쨌든, 실시간 상호작용들을 제공하는 것을 더하여, 전통적인 오프라인 광고매체들에 유용할 수 없는 그런 실시간 상호작용들로부터 얻어진 정보를 포착하고 운용할 수 있는 양방향 비디오 디스플레이 시스템을 갖는 것이 바람직 할 것이다.
명세서에서는 하기의 도면들에서 도해되고 있는 실례들인, 본 발명의 다양한 실시예들에 대해 지금 상세하게 다루게 될 것이다. 본 발명은 이러한 실시예들과 관련하여 기술(記述)될 것이지만, 그것들은 본 발명을 이러한 실시예들로 한정하는 것으로 의도되지 않는다고 이해된다. 반대로, 본 발명은 첨부된 청구항들에 의해 특정된 것으로써 본 발명의 정신과 범위 안에 포함될 수 있는, 선택적 사항들(alternatives), 변형들(modifications) 및 등가물들(equivalents)을 포함하는 것으로 의도된다. 더 나아가, 하기의 본 발명의 상세한 설명에서, 많은 특정 세부사항들은 본 발명의 완전한 이해를 제공하기 위해 개시된다. 어쨌든, 본 발명이 이러한 특정 세부사항들이 없이 실시될 수도 있다는 것은 그 기술분야의 통상의 기술을 가진 자에 의해 인식되어질 것이다. 다른 실례(實例)들에 있어서, 잘 알려진 방법들, 절차들, 구성요소들, 및 회로들은 본 발명의 관점을 불필요하게 불명료하게 하지 않기 위해 상세하게 기술되지 않는다.
하기의 상세한 설명들의 일부분들은 절차들(procedures), 단계들(steps), 로직 블록들(logic blocks), 프로세싱(processing), 및 컴퓨터 메모리상에서 처리될 수 있는 데이터 비츠(data bits)상에서의 그 밖의 상징적 표현들의 용어들로 제시된다. 이런 설명들과 표현들은 데이터 프로세싱 기술분야에 숙련된 다른 사람들에게 발명의 본질을 가장 효과적으로 전달하기 위해 그 기술분야에서 숙련된 사람들에 의해 사용되는 수단들이다. 절차, 컴퓨터 수행 단계, 로직 블록, 프로세스 등은 여기에서, 그리고 일반적으로, 옳은 결과에 이르게 하는 단계들 또는 명령들의 일관성 있는 결과라고 여겨진다. 상기 단계들은 물리적인 양들의 물리적인 조작들을 요구하는 것들이다. 필요하지는 않지만, 통상적으로 이런 양들은 컴퓨터 시스템에서 저장되고, 전달되고, 결합되고, 비교되고, 그리고 다르게 조작되어질 수 있는 전기적 또는 자기적 신호들의 형태를 가진다. 이러한 신호들을 비츠(bits), 가치들(values), 요소들(elements), 상징들(symbols), 캐릭터들(characters), 용어들(terms), 수치들(numbers), 또는 그 같은 것으로 언급하는 것은, 주요하게는 일반적인 사용법인 까닭에, 때때로 편리한 것으로 알려져 왔다.
어쨌든, 이들 모두와 유사용어들은 적당한 물리적인 양들과 결합될 것이고 그리고 단지 이런 양들에 적용된 편리한 라벨들(labels)이라는 것을 명심해야 한다. 아래의 논고들로부터 분명한 것과 다르게 구체적으로 언급되지 않는다면, 본 발명을 통해, “표시(presenting)" 또는 ”수집(gathering)" 또는 “저장(storing)" 또는 ”전송(transmitting)" 또는 “분석(analyzing)" 또는 ”결정(determining)" 또는 “조절(adjusting)" 또는 ”운용(managing)"과 같은 용어들을 이용하는 논고들은, 전자장치의 레지스터와 메모리 내의 물리적인(전자적인) 양들로써 표현되는 데이터를 조작하고 전자장치 메모리나 레지스터 또는 기타 정보저장소 내의 물리적인 양들로써 유사하게 표현된 다른 데이터로 전송하는 전자시스템(예를 들면, 도2의 (200)) 또는 유사한 전자 계산 장치, 전송 또는 디스플레이 장치들의 액션과 프로세스를 언급하는 것으로 받아들여진다.
하나 또는 그 이상의 대표적인 실시예들의 형태에서 본 발명의 다양한 실시예들은 지금 기술되어질 것이다. 하나의 실시예에 있어서, 상기 양방향 비디오 디스플레이 시스템은 장면(a scene)에 관계되는 정보를 포착하고 처리하는 영상시스템을 포함한다. 상기 처리된 정보는 양방향 디스플레이 장치를 경유하여 그다음에 뷰어들(viewers)에게 디스플레이되는 어느정도 가시적인 효과들을 발생시키기 위해 사용된다. 사람들은 실시간 기초로(on a real-time basis) 그런 가시적인 효과들과 상호작용할 수 있다.
본 명세서에 통합되고 일부가 되는, 하기의 도면들은 본 발명의 실시예들을 도해(圖解)하고, 그리고 상세한 설명과 함께 본 발명의 원리들을 설명하는데 도움이 된다.
도1A는 본 발명의 일 실시예에 따른 프로젝션 양방향 비디오 디스플레이 시스템(a projection interactive video display system)을 도해하고 있다.
도1B는 본 발명의 일 실시예에 따른 자급식의 양방향 비디오 디스플레이 시스템(a self-contained interactive video display system)을 도해하고 있다.
도2는 본 발명의 일 실시예에 따른 양방향 비디오 디스플레이 시스템을 운용하기 위한 시스템을 도해하고 있다.
도3은 본 발명의 일 실시예에 따른 양방향 비디오 디스플레이 시스템을 운용하기 위한 과정을 도해하고 있다.
도1A는 본 발명의 일 실시예에 따라 프로젝션 양방향 비디오 디스플레이 시스템(100)을 설명하고 있다. 프로젝션 양방향 비디오 디스플레이 시스템(100)은 카메라 시스템(105), 카메라(105)에 의해 보여지는 표면(surface)(102)을 비추는 조명기(illuminator), 표면(102)의 상호작용 공간(interactive space)(115)으로 영상(120)을 투영하는 프로젝터(projector) (110), 그리고 카메라(105)의 영상을 입력으로 취하고 프로젝터(110)로 비디오 영상을 출력하는 로컬 컴퓨터(나타나지 않음)를 사용한다.
상기 로컬 컴퓨터는 표면(102)의 전면에 있는 공간에 사람들(또는 움직이는 물체들)의 위치나 움직임에 대한 정보를 식별하기 위해 카메라(105) 입력을 처리한다. 하나의 실시예에 있어서, 상기 로컬 컴퓨터는 표면(102)의 전면에 있는 공간(예를 들면, 상호작용 공간(115))의 일부분(포션)(portion)들이 사람들(또는 움직이는 물체들)에 의해 채워진 부분과 표면(102)의 일부분들이 배경인 부분을 화소 대 화소 기초로(on pixel-by-pixel basis) 식별하기 위해 카메라(105) 입력을 처리한다. 상기 로컬 컴퓨터는 상기 배경과 비슷해 보이게 믿어지는 것에 대한 수개의 발전 모델들을 개발하고, 그리고 그다음에 상기 배경의 컨셉들과 카메라(105)가 현재 영상을 보내는 것과 비교함으로써 이것을 수행할 수도 있을 것이다. 카메라(105) 입력을 처리하는 상기 로컬 컴퓨터의 구성요소들은 영상시스템(vision system)으로 총괄하여 알려져 있다. 프로젝션 양방향 비디오 디스플레이 시스템(100)과 상기 영상시스템의 다양한 실시예들은 벨(Bell)에 의해 “INTERACTIVE VIDEO DISPLAY SYSTEM" 제목으로 2002년 5월 28일 출원되고, 그리고 현재 출원의 양수인에게 양도되어, 계류 중인 미국 특허출원 NO. 10/160,217, 그리고 벨(Bell)에 의해 ”METHOD AND SYSTEM FOR PROCESSING CAPTURED IMAGE INFORMATION IN AN INTERACTIVE VIDEO SYSTEM“ 제목으로 2003년 10월 24일 출원되고, 그리고 현재 출원의 양수인에게 양도되어, 계류 중인 미국 가특허출원 NO. 60/514,024에 기술되어 있고, 양자 모두 여기에 레퍼런스로 통합되어 있다.
하나의 실시예에 있어서, 프로젝션 양방향 비디오 디스플레이 시스템(100)은 원격 컴퓨터 시스템(130)과 연결되어 있다. 하나의 실시예에 있어서, 원격 컴퓨터 시스템(130)은 프로젝션 양방향 비디오 디스플레이 시스템(100)에 의해 수집된 데이터를 모으기 위한 원격 서버이다. 하나의 실시예에 있어서, 원격 컴퓨터 시스템(130)은 실질적으로 별개의 위치에 위치한 멀티 프로젝션 양방향 비디오 디스플레이 시스템(100)에 의해 수집된 데이터를 모으기 위해 배열되어진다. 원격 컴퓨터 시스템(130)은 프로젝션 양방향 비디오 디스플레이 시스템(100)과는 다른 물리적 위치에 놓여 질수도 있다는 것이 인식되어져야 한다.
도1B는 본 발명의 일 실시예에 따라 자급식의 양방향 비디오 디스플레이 시스템(150)을 설명하고 있다. 자급식의 양방향 비디오 디스플레이 시스템(150)은 디스플레이 스크린(155)에 영상을 디스플레이하고, 그리고 카메라(나타나지 않음)를 사용하여 상호작용 공간(160)에서 사람들과 물체들을 찾는다. 또한 상기 영상시스템으로 언급된, 로컬컴퓨터(나타나지 않음)는 카메라의 영상을 입력으로 취하고 비디오 영상을 디스플레이 스크린(155)에 출력한다.
자급식의 양방향 비디오 디스플레이 시스템(150)의 다양한 실시예들은 벨(Bell) 등에 의해 “SELF-CONTAINED INTERACTIVE VIDEO DISPLAY SYSTEM" 제목으로 2004년 9월 20일 출원되고, 그리고 현재 출원의 양수인에게 양도되어 계류 중인 미국 특허출원 NO. 10/946,263, 벨(Bell)에 의해 “SELF-CONTAINED INTERACTIVE VIDEO DISPLAY SYSTEM" 제목으로 2004년 9월 20일 출원되고, 그리고 현재 출원의 양수인에게 양도되어, 계류 중인 미국 특허출원 NO. 10/946,084, 그리고 벨(Bell)에 의해 ”INTERACTIVE VIDEO WINDOWS DISPLAY SYSTEM“ 제목으로 2004년 9월 20일에 출원되고, 그리고 현재 출원의 양수인에게 양도되어, 계류 중인 미국출원 NO. / TBD 에 기술되어 있고, 그것들 모두 여기에 레퍼런스로 통합되어 있다. 더 나아가, 상기 영상시스템의 다양한 실시예들은 벨(Bell)에 의해 “INTERACTIVE VIDEO DISPLAY SYSTEM" 제목으로 2002년 5월 28일 출원되고, 그리고 현재 출원의 양수인에게 양도되어, 계류 중인 미국 특허출원 NO. 10/160,217, 그리고 벨(Bell)에 의해 ”METHOD AND SYSTEM FOR PROCESSING CAPTURED IMAGE INFORMATION IN AN INTERACTIVE VIDEO SYSTEM“ 제목으로 2003년 10월 24일 출원되고, 그리고 현재 출원의 양수인에게 양도되어, 계류 중인 미국 가특허출원 NO. 60/514,024에 기술되어 있고, 양자 모두 여기에 레퍼런스로 통합되어 있다.
하나의 실시예에 있어서, 자급식의 양방향 비디오 디스플레이 시스템(150)은 원격 컴퓨터 시스템(170)과 연결되어 있다. 하나의 실시예에 있어서, 원격 컴퓨터 시스템(170)은 자급식의 양방향 비디오 디스플레이 시스템(150)에 의해 수집된 데이터를 모으기 위한 원격 서버이다. 하나의 실시예에 있어서, 원격 컴퓨터 시스 템(170)은 실질적으로 별개의 위치에 위치한 다수의 자급식의 양방향 비디오 디스플레이 시스템들(150)과/또는 프로젝션 양방향 비디오 디스플레이 시스템(100) (도 1A)에 의해 수집된 데이터를 모으기 위해 배열되어진다. 원격 컴퓨터 시스템(170)은 자급식의 양방향 비디오 디스플레이 시스템(150)과는 다른 물리적 위치에 놓여 질수도 있다는 것이 인식되어져야 한다. 양방향 비디오 디스플레이 시스템들의 많은 다른 형태들이 있다. 이러한 시스템들은 다른 종류의 디스플레이 매체, 그리고 다른 감지 장치(sensing apparatus)를 사용할 수도 있을 것이다. 어쨌든, 이 출원에 기술(記述)된 상기 기술(技術)들은 또한 이러한 다른 시스템들에도 충분히 응용할 수 있다.
도2는 본 발명의 일 실시예에 따라 양방향 비디오 디스플레이 시스템 운용용 시스템(200)을 설명하고 있다. 시스템(200)은 양방향 비디오 디스플레이 시스템(210)(예를 들면, 도1A의 프로젝션 양방향 비디오 디스플레이 시스템(100) 또는 도1B의 자급식의 양방향 비디오 디스플레이 시스템(150))과 원격 컴퓨터 시스템(230)(예를 들면, 도1A의 원격 컴퓨터 시스템(130) 또는 도1B의 원격 컴퓨터 시스템(170))을 포함한다. 양방향 비디오 디스플레이 시스템(210)은 디스플레이(212), 영상시스템(214), 비디오 스폿 저장소(video spot storage)(216), 그리고 데이터 수집 모듈(data gathering module)(218)을 포함한다. 하나의 실시예에 있어서, 디스플레이(212), 영상 시스템(214), 비디오 스폿 저장소(216), 그리고 데이터 수집 모듈(218)은 양방향 비디오 디스플레이 시스템(210)의 컴퓨터 시스템의 구성요소들이다. 원격 컴퓨터 시스템(230)은 데이터 저장소(232), 데이터 분석 모 듈(data analysis module)(234), 그리고 비디오 스폿 스케줄러(video spot scheduler)(236)를 포함한다. 본 발명의 다양한 실시예들에서, 원격 컴퓨터 시스템(230)의 구성요소들과 기능의 일부 또는 모두는 로컬(local)상태일 수도 있고, 양방향 비디오 디스플레이 시스템(210)에 포함될 수도 있다고 인식되어져야 한다.
데이터 수집(
Data
Gathering
)
대표적인 모습(aspect)에서, 양방향 비디오 디스플레이 시스템(210)은 상기 양방향 디스플레이들과의 상호작용들과 사용법에 대한 데이터를 수집할 풍부한 기회를 제공한다. 이 데이터는 데이터 수집 모듈(218)에 수집되고, 그리고 많은 종류의 양방향 콘텐츠와 응용들에 유용하다. 하나의 대표적인 실시예에 있어서, 상기 데이터는 광고주들에게 그들의 광고들이 가장 인기있는 장소와 시간을 분석할 수 있게 하고, 그리하여 그들에게 그에 따라서 그들의 광고들과/또는 스케줄들을 조절할 수 있게 함으로써 광고 컨텐츠를 설계하는데 유용하다.
상기 데이터는 영상 시스템(214)을 다루는 같은 컴퓨터에 의해 논리적으로 분석되어질 수도 있을 것이다. 선택적으로, 양방향 비디오 디스플레이 시스템(210)은 네트워크화될 수도 있고, 하나 또는 그 이상의 시스템용 상기 데이터가 원격 컴퓨터 시스템(230)으로부터 분석되어지게 할 수 있을 것이다. 다수의 시스템들로부터 얻은 상기 데이터는 데이터의 총량을 증가시키거나 위치들 사이의 차이들을 분명하게 하기 위해 공동관리될 수도 있을 것이다.
사람 트래킹 프로세스(a person-tracking process)을 사용함으로써, 영상 시 스템(214)의 카메라 또는 별개의 카메라에 의해 보여진 사람들의 현재와 과거의 위치들에 관계있는 실시간 정보가 결정되어질 수 있다. 이 정보의 사용함으로써, 예를 들면, 디스플레이(212) 상 또는 근처의 사람들의 숫자, 각 사람이 디스플레이(212)(예를 들면, 도1A의 상호작용 지역(115))로 들어가거나 떠나는 시간, 그리고 그들이 움직이고 있는지와 디스플레이된 영상과 상호작용하고 있는지를 포함하는 추가정보가 도출되어질 수 있다. 바닥 또는 벽-투영된 양방향 디스플레이(a floor or wall-projected interactive display)와 같은, 양방향 비디오 디스플레이 시스템(210)의 하나의 실시예에 있어서, 디스플레이 스크린의 경계들은 알려져 있다. 그러므로, 사람들의 개별적인 위치들에 기초를 둔, 디스플레이(212)안의 사람들에 대한 추가정보는 도출될 수 있다. 예를 들면, 특정한 정보는 양방향 비디오 디스플레이 시스템(210)과 상호작용하고 있는 사람들의 숫자와 단순히 구경꾼인 사람들의 숫자에 기초를 두고 결정되어질 수 있다. 게다가, 안면-인식 시스템(face-recognition systems)과 함께, 성별(gender)과 같은 인구통계학적 데이터를 수집하는 것이 또한 가능할 것이다. 사람 트래킹 시스템(person tracking system)이 몸 전체 대신에 머리가 세어지거나 추적되는, 안면-트래킹 시스템의 형태를 취할 수도 있다는 것은 인식되어져야 한다. 갖가지 사람 트래킹 프로세스들이 존재한다. 이러한 프로세스들은 스테레오 카메라들, 타임-오브-플라이트 카메라(time-of-flight cameras), 깊이 분할(depth segmentation), 컬러 분할, 특징 트래킹(feature tracking), 안면 탐지(face detection), 템플릿 매칭(template matching), 응용된 템플릿 매칭, 그리고 블롭 트래킹(blob tracking)을 포함하는, 그러나 그것들에 한 정되지는 않는, 하나 또는 그 이상의 갖가지 시스템들과 기술들을 사용할 수도 있을 것이다.
유사한 데이터는 영상 시스템(214)에 의해 제시되어질 수도 있는, 전경/배경 분류 이미지로부터 수집되어질 수 있다. 전경으로 분류되는 상기 이미지의 포션(portion)은 카메라에 의해 보여진 사람 숫자의 대략적인 근사치이다. 만일 카메라에 의해 보여진 스크린의 폭과 높이와 카메라의 관점으로부터 전형적인 사람의 근사한 횡단면사이즈가 알려져 있다면, 그 다음에 한 사람의 존재에 의해 전경으로 전환되는 스크린의 대략 일부분은 계산되어질 수 있다. 결과적으로, 전경 포션으로부터 사람들의 숫자로 전환(conversion)되어질 수 있다. 선택적으로, 카메라 앞에 있는 사람과 어떤 실험들을 함으로써, 주어진 인스톨레이션(installation)에 대하여 한 사람에 상응하는 전경의 대략 포션은 결정되어질 수 있다. 이 “전경 포션(foreground portion)” 데이터는 디스플레이가 주어진 시간에 얼마나 인기가 있는지, 그리고 사람들이 디스플레이로 들어오는지 또는 나가는지를 대략 추정하기 위해 사용될 수 있다. 양방향 비디오 디스플레이 시스템(210)의 물리적인 경계들은 카메라 시각의 포션을 단지 차지할 수도 있기 때문에, 전경/배경 분류 이미지는 “디스플레이 상에”, “디스플레이의 경계의 1피트 안에”, “디스플레이를 벗어나서, 그러나 그것의 4피트 범위안에”와 같은 다른 지역으로 분할될 수 있고, 각 지역의 전경 포션들은 별개로 기록되어질 수 있다. 영상 전경-배경 분류이미지의 작은 엄지손톱크기 또는 전체-사이즈의 복제물들은 나중의 분석을 위해 또한 직접적으로 기록되어질 수 있다.
상기 사람-트래킹 정보와/또는 상기 전경 포션들로부터 얻은 데이터는 영상 데이터로 언급되어질 수도 있고 그리고 기록파일에 주기적으로(예를 들면, 1초에 한번) 기록(예를 들면, 저장)되어질 수 있다. 하나의 실시예에 있어서, 상기 기록파일은 데이터 저장소(232)에 저장된다. 이 기록파일은 데이터 분석 모듈(234)에 의해 나중 시간에, 그때 국부적으로나 집중적으로 분석되어질 수 있다. 게다가, 기록 등록(the log entries)은 시간이 찍히게 될 수도 있고 콘텐트가 바로 그 시간에 운용 중이라는 정보를 담을 수도 있다.
상기 영상 데이터에 더하여, 디스플레이상에서 일어난 특정의 상호작용들에 대한 데이터도 수집될 수 있다. 예를 들면, 양방향 비디오 디스플레이 시스템(210)은 사용자들에게 질문들을 묻고 그리고 그들에게 가상 버튼들을 터치하게 함으로써 그들의 응답들을 얻는 조사서를 보여주고 있다고 생각해 볼 수 있다. 상기 가상 조사서(virtual survey)에의 기표들(votes)은 영상데이터와 함께 기록지에 기록될 수 있을 것이다. 비디오 게임 콘텐트의 경우에는, 플레이어들의 점수들과 행동들이 기록파일에 더해질 수 있을 것이다. 가상 쇼핑 카테고리와 같은 양방향 정보 콘텐트의 경우에는, 보여지고 있는 물품이나 아이템의 각 실례(instance)는 기록파일에 기록되어질 수 있을 것이다. 일반적으로, 스크린 상에 있는 가상의 물체와 인간의 상호작용의 한 가지 예에 대한 어떠한 정보도 나중의 분석을 위해 기록될 수 있다. 이것은 광고주들, 게임 디자이너들, 그리고 콘텐트 개발자들을 위한 가치있는 피드백 도구로써 사용될 수 있다.
모니터링용
데이터의 사용(
Use
of
Data
for
Monitoring
)
많은 상황에서, 양방향 비디오 디스플레이 시스템(210)의 디스플레이 또는 스크린은 유지보수와 손질(maintenance and cleaning)을 요구한다. 일반적인 장치(installations)에 있어서, 이 유지보수와 손질은 일반적으로 디스플레이가 꺼지고 나서, 한 시간 후 실시된다. 유지보수와 손질이 규칙적으로 실시되어지는 것을 증명하기 위해서, 데이터 기록들은 한 시간 후 활동에 대해 체크될 수 있다.
콘텐트
인기도 분석(
Analysis
of
Content
Popularity
)
다른 상황들에서는, 양방향 비디오 디스플레이 시스템(210)은 연속적으로 “스폿들(spots)” 또는 “비디오 스폿들"로 언급될, 콘텐트의 다른 조각들을 각 시간의 길이에 따라 디스플레이한다. 상기 스폿들은 비디오 스폿 저장소(216)에 저장된다. 일련의 스폿들은 일련의 텔레비전 광고방송들에 개념적으로 비교될 수 있다. 스폿들의 수, 그들이 플레이하는 시간의 길이, 그리고 그들이 플레이하는 순서에는 유연성이 있다. 하나의 실시예에 있어서, 비디오 스폿 스케줄러(236)는 상기 기술된 것처럼, 스폿들의 스케줄링을 조절하는데, 여기에서 비디오 스폿 스케줄러(236)는 국부적으로 또는 떨어져서 위치되어질 수도 있다.
데이터 분석 모듈(234)은 데이터 저장소(232)에 저장되어 있는 수집된 데이터에 대한 데이터 분석을 수해하도록 작동할 수 있다. 하나의 실시예에 있어서, 각 스폿의 인기도는 상기에 기록된 것처럼 기록된 데이터에 기초를 두고 결정되어질 수 있다. 예를 들면, 스폿의 인기도는 전경 포션에 대한 기록된 값들의 또는 스폿 이 보이고 있는 기간 동안 스크린상의 사람들의 숫자의 평균을 취함으로써 측정될 수 있다. 어쨌든, 앞서 말한 접근으로 고려되어야 하는 다양한 이슈들이 있다. 첫째, 스폿이 플레잉하기 시작할 때 스크린 상의 사람들의 숫자는 이전 스폿의 인기도에 의해 결정된다. 예를 들면, 비인기의 스폿에 뒤따르는 스폿은 그렇지 않은 것이 가지는 것보다 낮은 활동 수준들을 가지기 쉬울 것이다. 둘째, 스폿과 상호작용하는 사람들의 숫자는 디스플레이 부근에 있는 사람들의 숫자에 의존한다; 만일 매우 적은 사람들이 상호작용 시스템이 설치된 현장에 있다면, 그 다음에 상대적으로 적은 사람들이 상기 시스템과 상호작용할 것이다. 앞서 말한 문제들을 다루는 방법은 아래에서 더 기술될 것이다.
이전 스폿 인기도의 영향 조절(
Controlling
Effects
Prior
Spot
Popularity
)
평가가 진행 중인 스폿에 대한 이전 스폿의 인기도의 영향을 줄이거나 제거하는 여러 가지 방법들이 있다. 하나의 실시예에 있어서는, 스폿들이 플레이되는 순서가 무작위로 되도록 하고, 그렇게 함으로써 각 스폿이 동등한 가능성을 가진 각각 다른 스폿을 뒤따른다. 동일한 스폿이 너무나도 짧은 시간안에 두 번 플레이하는 것을 방지하기 위해서는 참된 무작위로부터 조금은 벗어날 수도 있을 것이다. 이리하여, 스폿의 참된 인기도에 대한 다소 나은 판단력을 주면서, 현재 스폿의 인기도에 대한 이전 스폿의 어떤 영향도 모든 스폿들에 걸쳐 평균되게 할 것이다.
다른 실시예에 있어서, 스폿이 운용되는 시간의 길이는 이전 스폿의 영향들이 제한되도록 하기 위해 증가되어질 수 있다.
게다가, 이전 스폿의 인기도에 덜 민감한 다양한 인기도의 형상들을 측정하는 다른 방법들도 있다. 하기는 일부 예시적인 예들이다. 스폿의 각 상영(showing)에 대해 해야 할 것이 무엇인지를 기술하는 예들의 경우에 있어서, 수집된 통계치는 상영 숫자에 걸쳐 평균되어 지는 것을 생각해 볼 수 있다. 거의 이 모든 기술들은 사람-트래킹 데이터와 전경 포션 데이터 양자를 위해 쓰인다. 앞서 기술된 기술들은 전경 포션 데이터가 어떻게 사람들의 숫자의 대략 추정에 전환되는지를 설명하고 있다. 이러한 기술들은 카메라의 전체 이미지로부터 얻은 데이터 또는 양방향 디스플레이 안의 영역이나 근처 영역과 같은 특별한 지역으로부터 얻은 데이터에 매우 평등하게 응용되어질 수 있다.
하나의 실시예에 있어서, 스폿의 각 상영에 대하여, 단지 최종 몇 초간 상영에 대한 데이터는 평균 사람 숫자나 전경 포션을 계산할 때 분석되어진다. 이 평균은 “평균 인기도”로서 언급된다. 다른 하나의 실시예에 있어서, 스폿의 각 상영을 위해서, 상영의 평균 인기도와 이전 스폿 동안의 평균 인기도 사이에 차이는 계산되어진다. 이것은 현재 스폿이 스크린에서 사람들의 수에서의 증가를 초래하였는지를 보여준다.
상기의 두 가지 접근들은 결합되어 질 수 있다; 다른 하나의 실시예에 있어서, 상영의 평균 인기도와 이전 스폿 동안의 평균 인기도 사이의 차이는 계산된다. 어쨌든, 단지 현재 스폿과 이전 스폿의 마지막 몇 초의 상영이 평균들을 계산할 때 사용되어진다.
다른 하나의 실시예에 있어서, 스폿의 각 상영에 대하여, 상영의 초반부에서 의 사람들의 수(또는 전경 포션)와 상영의 마지막에서의 사람들의 수(또는 전경 포션) 사이의 차이가 계산된다. 시작과 마지막은 동시에 일어날 수 있을 뿐만 아니라 각각의 처음 몇 초와 마지막 몇 초의 평균을 언급할 수도 있다.
인기도 결정방법에의 앞서 언급된 접근들은 특별한 스폿의 결과로서 얼마나 많은 사람들이 디스플레이와 상호작용하고 있었는지 측정하려고 시도된다는 것이 인식되어져야 한다. 어쨌든, 인간의 양방향 디스플레이와의 상호작용들에 관해서 수집될 수 있는 다른 형태의 통계치들이 있다. 다음의 몇 단락은 다른 그런 측정법들을 기술하고 있다.
더 나아간 실시예에 있어서, 스폿의 각 상영에 대하여, 상기 상영 기간동안 디스플레이에 들어온 사람들의 수와 디스플레이를 떠난 사람들의 숫자가 계산된다. 물론, 인기있는 스폿들은 보다 많은 사람들이 들어오고 보다 적은 사람들이 나가게 하지만, 일부의 경우에 있어서는, 보다 많은 사람들이 들어오고 나가게 하는 것이 바람직할 수 있을 것이고, 그리하여 가능한 많은 사람들에게 내용이 보여지게 할 것이다. 들어오고 나가는 사람들의 숫자에 대한 정보는 사람 트래킹 데이터로부터 바로 이끌어낼 수 있거나 전경 포션 데이터에서 (특별히 작은 크기의) 빠른 상승들과 하락들을 찾음으로써 전경 포션 데이터로부터 추산(推算)되어질 수 있다.
다른 하나의 실시예에 있어서, 스폿의 각 상영에 대하여, 스폿과 플레이하는 사람들이 디스플레이상에 있는 평균적인 시간의 길이가 기록된다. 양방향 콘텐트에 의해 전달된 메시지의 종류에 따라, 시스템을 통제하는 사람은 길게 뿐만 아니라 짧은 시간의 머무름을 원할 수도 있을 것이다.
다른 하나의 실시예에 있어서, 스폿의 상영 기간 동안에 일어나는 운동양이 기록된다. 운동양은 사람 트래킹 데이터에서 위치정보를 검사함으로써 발견될 수 있는, 디스플레이 상에서의 사람들의 평균속도로써 유도되어질 수 있다. 운동양에 대한 선택적인 측정은 전경으로부터 배경으로 전환되는 화소들의 포션 또는 반대로 그런 두 이미지 사이에 아주 짧게 떨어져 있는 시간을 계산함으로써 전경/배경 이미지들로부터 계산되어질 수 있다. 움직임의 평균양을 계산하기 위해서, 이 이미지 차이는 스폿의 각 상영 기간 동안 이상적으로 몇 번 생기게 될 것이다. 이것은 시스템을 통제하는 사람이 활기있는 행동을 촉진시키는 스폿들과 보다 더 침울한 분위기를 만들어가는 그러나 그럼에도 불구하고 인기있는 스폿들 사이를 구별할 수 있게 한다.
다른 하나의 실시예에 있어서, 각 스폿에 대해서, 초반에 아무도 디스플레이와 상호작용을 하고 있지 않았던(또는 아무도 이전 스폿과 상호작용하지 않았던) 그러나 적어도 한 사람은 마지막에 상호작용을 하고 있었던 것에 대한 상영의 숫자가 결정된다. 이것은 스폿의 “첫번째 사용자의 호감 레벨”, 예를 들면 현재에 아무도 디스플레이와 상호작용하고 있지 않을 때 한 사람이 디스플레이와 상호작용하도록 그것이 얼마나 잘 끌어당기는지를 측정한다. 비슷한 방법으로, 스폿의 “집단 호감”은 한 사람이 상영의 초반에 스폿과 플레이하고 있었던 그리고 다수의 사람들이 상영의 마지막에 스폿과 플레이하고 있었던 시간의 양에 의해 특징지워질 수 있다.
종합적인 소통량 수준 조절(
Controlling
Overall
Traffic
Level
)
본 발명의 실시예들은 양방향 비디오 디스플레이 시스템(210)이 설치된 장소에 있는 사람들의 수를 세는 방법을 제공한다. 상기 방법의 하나는 상기 장소로부터 참석자 데이터를 간단하게 수집하는 것이 될 것이다; 많은 장소들은 하루당의 그리고 심지어는 한시간당의 그런 데이터를 가지고 있다. 선택적으로, 참석자 데이터는 설문조사나 참석중인 사람들의 숫자상의 스폿 조사를 수행하거나, 또는 참석중인 사람들의 숫자를 결정하기 위해 와이드-앵글 카메라의 사용과 카메라 이미지의 분석으로써 얻어질 수 있다. 그리하여, 양방향 디스플레이 시스템을 본 사람들의 전체 숫자에 관계되는 각 스폿의 인기도가 결정되어질 수 있다. 그 다음에, 주어진 스폿의 인기도는 참석자의 매우 다른 수준들을 가지는 장소들에 걸쳐서 공평하게 비교되어질 수 있다.
선택적으로, 다른 스폿의 상대적인 인기도를 비교하는 것이 바람직하다면, 모든 스폿들은 전체 소통량 수준에서 어떤 차이들도 모든 스폿들에게 공평하게 영향을 미치게 하도록 하기 위해 같은 날 하루중의 동일한 일반적인 시간에 그리고 같은 장소에서 운용될 수 있을 것이다.
인기도에 영향을 미치는 외부요인들(
External
Factors
Affecting
Popularity
)
주어진 스폿의 인기도는 다른 조건들 또는 요인들의 다양성에 매우 크게 의존하여 차이가 있을 수도 있을 것이다. 이 외부요인들(240)은 하루 중의 시간, 일 주일 중의 요일, 계절, 날씨, 설치의 물리적 위치(지리), 성(性), 나이, 설치장소를 방문하는 사람들의 전입 인구통계, 그리고 스폿이 얼마나 자주 보여지는냐 등을 포함하나, 그러나 그것에 한정되지는 않는다.
일 세트의 조건하에서 인기있는 스폿들은 다른 세트의 조건하에서는 덜 인기 있을 수도 있을 것이다. 하나의 실시예에 있어서, 데이터 분석 모듈(234)은 상기 데이터의 자체 분석에서 외부 데이터(240)를 받아들여 작동할 수 있다. 이 데이터는 스폿 기록지에 기록되거나 또는 스폿 기록지에 (시간과 위치에 기초를 두어) 매치될 수 있기 때문에, 스폿의 인기도에 대한 통계치들은 주어진 일부 또는 모든 조건들 하에서 결정되어질 수 있다.
인기도 정보 사용하기(
Using
Popularity
Information
)
목적이 디스플레이의 전체 인기도를 최적화시키는 주어진 양방향 비디오 디스플레이용 일련의 스폿을 스케줄하는 것이라면, 그렇다면 하나 또는 그이상의 양방향 비디오 디스플레이들로부터 얻은 과거 인기도 데이터는 어떤 스폿들이 선택되어져야 하는가를 결정하기 위해 분석될 수 있다.
특히 양방향 비디오 디스플레이들이 다수 설치되어 있다면, MySQL같은 집중 검색 데이터베이스 포맷에서 결합된 외부요인들에 따라, 인기도 기록 정보를 기록하는 것은 유용할 것이다.
스폿들의 스케줄 결정할 책임 있는 사람들은 상기 데이터베이스로부터 이 스폿들에 대한 인기도 데이터에 대한 질문함으로써 이 데이터베이스를 이용할 수 있 다. 그들은 가장 정확한 판단이 만들어지도록 하기 위해서 이 데이터를 유사한 외부 요인들(예를 들면, 뉴잉글랜드에 있는 쇼핑몰 설비에서 오후10:00부터 오전12:00까지 주일에 운용되는 스폿들의 인기도 찾기)로 제한할 수 있는 선택권을 가진다. 상기 데이터베이스는 그리하여 주어진 그런 조건들 하에서 가장 인기있는 스폿들의 목록을 만들어낼 수 있을 것이다. 스케줄러가 원하는 것에 기초를 둔, 앞에 기술된 것들과 같은, 인기도를 계산하는 다른 방법들이 사용되어질 수도 있을 것이다.
자동 스케줄링(
Automatic
Scheduling
)
스폿 인기도 데이터는 소규모 수준과 대규모 수준에서 비디오 스폿 스케줄러(236)에서 자동 스케줄링을 하기 위해 또한 사용될 수 있다. 소규모 수준에서, 양방향 비디오 디스플레이 시스템은 로그 프로세싱을 통해 디스플레이에 아무도 없을 때 높은 “첫번째 사용자 호감 수준”(앞서 정의됨)을 가지는 것으로 알려진 스폿들을 운용할 수 있을 것이고, 그리고 디스플레이에 현재 한 사람이 있을 때 높은 “집단 호감”(앞서 정의됨)을 갖는 스폿들을 운용할 수 있을 것이다. 게다가, 상기 시스템은 마지막의 몇 분 또는 몇 시간에 걸친 자체의 스폿 인기도 데이터를 주시할 수 있을 것이고, 그리고 인기있는 스폿들을 보다 자주 보이게 하기 위해 또는 인기없는 스폿들을 보이는 것을 멈추게 하기 위해 스케줄을 바꿀 수 있을 것이다. 상기 시스템은 심지어 사용자들로부터 피드백을 직접 요구할 수 있을 것이다. 예를 들면, 상기 시스템은 사용자들이 상기 스폿을 좋아하고 그와 같은 것을 더 보기 원 하면 그들에게 버튼을 터치하라고 요구하는 양방향 버튼을 디스플레이할 수 있을 것이다.
대규모 수준에서는, 갖가지의 머신 러링 프로세스(machine learning process)들은 각 스폿의 각 상영의 인기도와 상기 상영이 이루어진 일련의 조건들 사이의 관계 모델을 세우기 위해, 중립적인 네트워크들, 숨은 마르코프(Markov) 모델들, 가우스(Gaussian) 모델들의 혼합, 그리고 주요한 구성요소 분석을, 포함하지만 그것에 한정되지는 않고, 사용할 수 있다. 이 머신 러링 프로세스는 그리하여 일련의 스폿들이 어떤 주어진 시간과 장소에서 최선으로 수행할 것으로 자동적으로 예측할 수 있을 것이고, 그리고 그들의 인기도를 최적화시키기 위해 그들을 자동적으로 리스케줄링(reschedule)할 수 있을 것이다.
하나의 실시예에 있어서, 도3에서 보여진 것처럼, 본 발명은 여기에 기술된, 양방향 비디오 디스플레이 시스템 운용용 프로세스(300)을 제공한다. 하나의 실시예에 있어서, 프로세스(300)는 도2의 양방향 비디오 디스플레이 시스템(210)과 같은, 판독가능한 컴퓨터와 명령을 수행할 수 있는 컴퓨터의 통제하에 프로세서들과 전기적 구성성분들(예를 들면, 양방향 비디오 디스플레이 시스템)에 의해 수행되어진다. 비록 특별한 공정들은 프로세스(300)에 노출되어 있을 지라도, 그런 공정들은 본보기가 된다. 즉, 본 발명의 실시예들은 다양한 다른 단계들 또는 도3에서 인용된 단계들의 변화들을 수행하는데 충분히 적합하게 되어있다.
프로세스(300)의 단계(310)에서, 복수의 비디오 스폿들은 양방향 비디오 디 스플레이 시스템위에 디스플레이되고 있다. 하나의 실시예에 있어서, 복수의 비디오 스폿들은 가짜의 무작위 순서로 디스플레이되어 있다. 하나의 실시예에 있어서, 특별한 비디오 스폿이 디스플레이되는 시간의 길이는 조절되어진다.
단계(320)에서, 복수의 비디오 스폿들의 비디오 스폿들에 상응하는 양방향 비디오 디스플레이 시스템과 상호작용에 기초를 둔 데이터는 수집되어진다. 하나의 실시예에 있어서, 상기 상호작용은 사람 트래킹에 따라 결정되어진다. 다른 하나의 실시예에 있어서, 상기 상호작용은 전경/배경 분류 이미지에 따라 결정되어진다.
단계(330)에서, 비디오 스폿들의 프리젠테이션 운용에 사용되는 상기 데이터가 저장된다. 하나의 실시예에 있어서, 상기 데이터는 양방향 비디오 디스플레이 시스템의 로컬 메모리에 저장된다. 다른 하나의 실시예에 있어서, 상기 데이터는 외부 컴퓨터시스템에 전송되어지고 그리고 외부 컴퓨터 시스템의 메모리에 저장된다.
단계(340)에서는, 하나의 실시예에 따라서, 상기 데이터는 복수의 비디오 스폿들의 프리젠테이션 운용용으로 분석되어진다. 하나의 실시예에 있어서, 상기 데이터를 분석하는 것은 상기 데이터에 기초를 둔 복수의 비디오 스폿들 중의 적어도 하나의 비디오 스폿에 대한 인기도를 결정하는 것을 포함한다. 다른 하나의 실시예에 있어서, 상기 데이터를 분석하는 것은 상기 데이터에 기초를 둔 복수의 비디오 스폿들 중의 적어도 하나의 비디오 스폿에 대한 첫 번째 사용자의 호감 수준을 결정하는 것을 포함한다. 다른 하나의 실시예에 있어서, 상기 데이터를 분석하는 것은 상기 데이터에 기초를 둔 복수의 비디오 스폿들 중의 적어도 하나의 비디오 스 폿에 대한 집단 호감을 결정하는 것을 포함한다. 하나의 실시예에 있어서, 외부데이터는 상기 데이터 분석하는데 사용될 용도로 수집되어진다.
단계(350)에서는, 하나의 실시예에 있어서, 복수의 비디오 스폿들의 디스플레이 스케줄은 데이터를 분석하는 것에 기초를 두고 조절되어진다. 하나의 실시예에 있어서, 상기 디스플레이 스케줄은 상기 분석에 기초를 두고 자동적으로 조절되어진다. 다른 하나의 실시예에 있어서, 상기 디스플레이 스케줄은 상기 분석에 기초를 두고 수동적으로 조절되어진다. 하나의 실시예에 있어서, 상기 디스플레이 스케줄은 상기 비디오 스폿들 디스플레이용 프로세스(300)의 단계(310)에 제공된다.
하나의 대표적인 실행에 있어서, 본 발명은 통제 논리(controll logic)의 형태로, 또한 집적된 또는 기본단위의(modular) 방식으로 소프트웨어를 사용하면서 수행되어진다. 선택적으로, 하드웨어 또는 소프트웨어와 하드웨어의 조합은 또한 본 발명을 수행하기 위해 사용될 수 있다. 여기에 제공된 명세서와 설명에 기초하여, 그 분야의 통상의 기술을 가진 자는 본 발명을 수행하는 다른 방법 그리고/또는 수단을 인식할 것이다.
여기에 기술된 보기들과 실시예들은 단지 설명의 목적용이라는 것과 그것에 대하여 가벼운 다양한 변형들과 변화들은 그 분야에서 기술자들에게 제안될 것이고 첨부된 청구항들의 범위와 이것의 응용의 범위안에 포함되어질 것이라는 것이 이해되어진다. 여기에 인용된 모든 공개문헌들, 특허문헌들, 그리고 특허 출원서들은 이에 의하여 온전히 그대로 모든 목적에 대한 레퍼런스로 통합된다.
양방향 비디오 디스플레이 시스템 운용의 방법 및 시스템 발명의 다양한 실시예들은 이 만큼 기술된다. 본 발명이 특별한 실시예들로 기술되어 왔지만, 본 발명은 그런 실시예에 의해 한정된 것으로써 파악되지 않아야 하고, 오히려 아래의 청구항들에 따라 파악되어져야 한다.
본 발명을 통하여 전통적인 오프라인 광고매체들에 유용할 수 없는 실시간 상호작용들로부터 얻어진 정보를 포착하고 운용할 수 있는 양방향 비디오 디스플레이 시스템을 가지게 될 것이다.
본 발명은 양방향 비디오 디스플레이 시스템에서 사용자들의 비디오 디스플레이들과의 실시간 상호작용에 기초를 둔 데이터를 수집, 저장, 분석하여 운용할 수 있게 하는 것으로, 수집된 정보는 광고주들, 게임 디자이너들, 그리고 콘텐트 개발자들을 위한 가치있는 피드백 도구로써 사용될 수 있을 것이다. 하나의 실시예에서 수집된 데이터는 광고주들에게 그들의 광고들이 가장 인기있는 장소와 시간을 분석할 수 있게 하고, 그리하여 그들에게 그에 따라서 그들의 광고들과/또는 스케줄들을 조절할 수 있게 함으로써 광고 컨텐츠를 설계하는데 유용하게 사용될 수 있을 것이다. 하나의 실시예에서, 저장된 데이터에 기초를 두고 다양한 방법으로 비디오 스폿의 인기도가 결정되어질 수 있게 되고, 스폿들의 스케줄 결정할 책임 있는 사람들은 데이터베이스로부터 예를 들면 비디오 스폿들에 대한 인기도 데이터에 대한 질문함으로써 데이터베이스를 이용할 수 있다.
본 발명인 양방향 비디오 디스플레이 시스템 운용 시스템은 심지어 사용자들로부터 피드백을 직접 요구할 수 있을 것이다. 예를 들면, 상기 운용 시스템은 사용자들이 상기 스폿을 좋아하고 그와 같은 것을 더 보기 원하면 그들에게 버튼을 터치하라고 요구하는 양방향 버튼을 디스플레이할 수 있을 것이다.
Claims (54)
- 양방향 비디오 디스플레이 시스템 운용 방법(a method for managing an interactive video display system)에 있어서,상기 양방향 비디오 디스플레이 시스템 위에 복수의 비디오 스폿(video spot)들을 디스플레이하는 단계와;상기 복수의 비디오 스폿들의 비디오 스폿들에 상응하는 상기 양방향 비디오 디스플레이 시스템과의 상호작용에 기초를 둔 데이터를 수집하는 단계와;그리고 상기 복수의 비디오 스폿들의 프리젠테이션 운용에 사용되는 상기 데이터를 저장하는 단계를 포함하는 양방향 비디오 디스플레이 시스템 운용 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 데이터는 상기 양방향 비디오 디스플레이 시스템에 의해 디스플레이된 실제의 물체들과 상호작용한 것에 대한 정보를 포함하는 방법.
- 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 데이터는 상기 양방향 비디오 디스플레이 시스템의 디스플레이에 관계되는 상기 상호작용의 위치에 대한 정보를 포함하는 방법.
- 제1항 내지 제3항 중의 어느 한 항에 있어서, 상기 상호작용이 사람 트래킹 프로세스(a person tracking process)를 사용하여 결정되어지는 방법.
- 제1항 내지 제4항 중의 어느 한 항에 있어서, 상기 상호작용이 전경/배경(foreground/background) 분류 이미지에 따라 결정되어지는 방법.
- 제1항 내지 제5항 중의 어느 한 항에 있어서, 상기 데이터를 저장하는 단계는 상기 양방향 비디오 디스플레이 시스템의 로컬 메모리에 상기 데이터를 저장하는 단계를 포함하는 방법.
- 제1항 내지 제6항 중의 어느 한 항에 있어서, 상기 데이터를 저장하는 단계는,외부 컴퓨터 시스템에 상기 데이터를 전송하는 단계와;그리고 상기 외부 컴퓨터 시스템의 메모리에 상기 데이터를 저장하는 단계를 포함하는 방법.
- 제1항 내지 제7항 중의 어느 한 항에 있어서, 상기 복수의 비디오 스폿들의 프리젠테이션 운용에 사용되는 상기 데이터를 분석하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
- 제8항에 있어서, 상기 데이터를 분석하는 단계는 상기 데이터에 기초를 둔 상기 복수의 비디오 스폿들 중 적어도 하나의 비디오 스폿에 대한 인기도를 결정하는 단계를 포함하는 방법.
- 제8항 또는 제9항에 있어서, 상기 데이터를 분석하는 단계는 상기 복수의 비디오 스폿들 중 적어도 하나의 비디오 스폿을 디스플레이하는 단계의 마지막에 상기 양방향 비디오 디스플레이 시스템의 관찰영역에 있는 사람들의 숫자를 결정하기 위해 상기 복수의 비디오 스폿들 중 적어도 하나의 비디오 스폿을 디스플레이하는 단계의 마지막에 수집된 상기 데이터를 분석하는 단계를 포함하는 방법.
- 제8항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 데이터를 분석하는 단계는 상기 복수의 비디오 스폿들 중 적어도 하나의 비디오 스폿을 디스플레이하는 기간 동안 상기 양방향 비디오 디스플레이 시스템의 상기 영역에 있는 사람들의 평균 숫자를 결정하기 위해 상기 복수의 비디오 스폿들 중 적어도 하나의 비디오 스폿을 디스플레이하는 단계로부터 수집된 상기 데이터를 분석하는 단계를 포함하는 방법.
- 제8항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 데이터를 분석하는 단계는 상기 복수의 비디오 스폿들 중 적어도 하나의 비디오 스폿을 디스플레이하는 단계의 시작부터 마지막까지의 상기 양방향 비디오 디스플레이 시스템의 관찰영역에 있는 사람들의 숫자의 차이를 결정하기 위해 상기 복수의 비디오 스폿들 중 적어도 하나의 비디오 스폿을 디스플레이하는 단계의 시작과 마지막에 수집된 상기 데이터를 분석하는 단계를 포함하는 방법.
- 제8항 내지 제12항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 데이터를 분석하는 단계는 상기 복수의 비디오 스폿들 중 적어도 하나의 비디오 스폿을 디스플레이하는 기간 동안 상기 양방향 비디오 디스플레이 시스템의 관찰영역에서 입장한 사람들의 전체 숫자와 상기 양방향 비디오 디스플레이 시스템의 관찰영역에서 퇴장한 사람들의 전체 숫자를 결정하기 위해 상기 복수의 비디오 스폿들 중 적어도 하나의 비디오 스폿의 디스플레이용으로 수집된 상기 데이터를 분석하는 단계를 포함하는 방법.
- 제8항 내지 제13항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 데이터를 분석하는 단계는 한 사람이 상기 양방향 비디오 디스플레이 시스템과 상호작용을 하면서 보낸 시간의 길이를 결정하기 위해 상기 복수의 비디오 스폿들 중 적어도 하나의 비디오 스폿의 디스플레이용으로 수집된 상기 데이터를 분석하는 단계를 포함하는 방법.
- 제8항 내지 제14항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 데이터를 분석하는 단계는 상기 복수의 비디오 스폿들 중 적어도 하나의 비디오 스폿을 디스플레이하는 기간 동안 이동양을 결정하기 위해 상기 비디오 스폿의 디스플레이용으로 수집된 상기 데이터를 분석하는 단계를 포함하는 방법.
- 제8항 내지 제15항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 데이터를 분석하는 단계는 상기 데이터에 기초를 둔 상기 복수의 비디오 스폿들 중 적어도 하나의 비디오 스폿에 대한 첫 번째 사용자 호감 수준을 결정하는 단계를 포함하는 방법.
- 제8항 내지 제16항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 데이터를 분석하는 단계는 상기 데이터에 기초한 상기 복수의 비디오 스폿들 중 적어도 하나의 비디오 스폿에 대한 집단 호감을 결정하는 단계를 포함하는 방법.
- 제8항 내지 제17항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 데이터를 분석하기 위한 용도의 외부 정보를 수집하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
- 제8항 내지 제18항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 데이터를 분석하는 단계에 기초를 둔 상기 복수의 비디오 스폿들의 디스플레이 스케줄을 조절하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
- 제19항에 있어서, 상기 디스플레이 스케줄은 상기 분석에 기초하여 자동으로 조절되어지는 방법.
- 제19항 또는 제20항에 있어서, 상기 디스플레이 스케줄은 상기 분석에 기초하여 수동으로 조절되어지는 방법.
- 제20항 또는 제21항에 있어서, 상기 양방향 비디오 디스플레이 시스템 상에서 상호작용이 일어나지 않을 때 특별한 상기 스폿들이 상기 비디오 디스플레이 시스템 상에 디스플레이되는 방법.
- 양방향 비디오 디스플레이 시스템 운용 시스템(a system for managing an interactive video display system)에 있어서,상기 양방향 비디오 디스플레이 시스템 상의 복수의 비디오 스폿들을 디스플레이하기 위한 디스플레이와;상기 복수의 비디오 스폿들의 비디오 스폿들에 상응하는 상기 양방향 비디오 디스플레이 시스템과 상호작용에 기초를 둔 데이터 수집용 데이터 수집기와;그리고 상기 복수의 비디오 스폿들의 프리젠테이션 운용에 사용되는 상기 데이터를 저장하는 데이터 저장소를 포함하는 양방향 비디오 디스플레이 시스템 운용 시스템.
- 제23항에 있어서, 상기 데이터는 상기 양방향 비디오 디스플레이 시스템에 의해 디스플레이된 실제 물체들과 상호작용한 것에 대한 정보를 포함하는 시스템.
- 제23항 또는 제24항에 있어서, 상기 데이터는 상기 양방향 비디오 디스플레이 시스템의 디스플레이에 관계되는 상기 상호작용의 위치에 대한 정보를 포함하는 시스템.
- 제23항 내지 제25항 중의 어느 한 항에 있어서, 상기 상호작용은 사람 트래킹 프로세스를 사용하여 결정되어지는 시스템.
- 제23항 내지 제26항 중의 어느 한 항에 있어서, 상기 상호작용이 전경/배경 분류 이미지에 따라 결정되어지는 시스템.
- 제23항 내지 제27항 중의 어느 한 항에 있어서, 상기 데이터 저장소는 상기 양방향 비디오 디스플레이 시스템의 로컬 데이터 저장소인 시스템.
- 제23항 내지 제28항 중의 어느 한 항에 있어서, 상기 데이터 저장소는 외부 컴퓨터 시스템의 데이터 저장소인 시스템.
- 제23항 내지 제29항 중의 어느 한 항에 있어서, 상기 복수의 비디오 스폿들의 프리젠테이션 운용에 사용되는 상기 데이터 분석용 데이터 분석기를 추가로 포함하는 시스템.
- 제30항에 있어서, 상기 분석기는 상기 데이터에 기초를 둔 상기 복수의 비디오 스폿들 중 적어도 하나의 비디오 스폿에 대한 인기도를 결정하기 위해 작동할 수 있는 시스템.
- 제30항 또는 제31항에 있어서, 상기 분석기는 상기 데이터에 기초를 둔 상기 복수의 비디오 스폿들 중 적어도 하나의 비디오 스폿에 대한 첫 번째 사용자 호감 수준을 결정하기 위해 작동할 수 있는 시스템.
- 제30항 내지 제32항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 분석기는 상기 데이터에 기초한 상기 복수의 비디오 스폿들 중 적어도 하나의 비디오 스폿에 대한 집단 호감을 결정하기 위해 작동할 수 있는 시스템.
- 제30항 내지 제33항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 분석기는 상기 데이터 분석에 사용하기 위한 외부 정보를 받아들이는 시스템.
- 제30항 내지 제34항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 데이터 분석에 기초를 둔 상기 복수의 비디오 스폿들의 디스플레이 스케줄 조절용 비디오 스폿 스케줄러를 추가로 포함하는 시스템.
- 제35항에 있어서, 상기 디스플레이 스케줄은 상기 분석에 기초하여 자동으로 조절되어지는 시스템.
- 제35항 또는 제36항에 있어서, 상기 디스플레이 스케줄은 상기 분석에 기초하여 수동으로 조절되어지는 시스템.
- 제36항 또는 제37항에 있어서, 상기 양방향 비디오 디스플레이 시스템 상에서 상호작용이 일어나지 않을 때 특별한 상기 스폿들이 상기 비디오 디스플레이 시 스템 상에 디스플레이되는 시스템.
- 컴퓨터 시스템이 양방향 비디오 디스플레이 시스템 운용 방법을 수행하게 하도록 거기에 구현된 컴퓨터 판독가능한 프로그램 코드를 가지는 기록 매체(computer-usable medium)에 있어서, 상기 방법은상기 양방향 비디오 디스플레이 시스템 위에 복수의 비디오 스폿들을 디스플레이하는 단계와;상기 복수의 비디오 스폿들의 비디오 스폿들에 상응하는 상기 양방향 비디오 디스플레이 시스템과의 상호작용에 기초를 둔 데이터를 수집하는 단계와;그리고 상기 복수의 비디오 스폿들의 프리젠테이션 운용에 사용되는 상기 데이터를 저장하는 단계를 포함하고 있는 기록 매체.
- 제39항에 있어서, 상기 데이터는 상기 양방향 비디오 디스플레이 시스템에 의해 디스플레이된 실제의 물체들과 상호작용한 것에 대한 정보를 포함하고 있는 기록 매체.
- 제39항 또는 제40항에 있어서, 상기 데이터는 상기 양방향 비디오 디스플레 이 시스템의 디스플레이에 관계되는 상기 상호작용의 위치에 대한 정보를 포함하고 있는 기록 매체.
- 제39항 내지 제41항 중의 어느 한 항에 있어서, 상기 상호작용이 사람 트래킹 프로세스 사용하여 결정되어지는 기록 매체.
- 제39항 내지 제42항 중의 어느 한 항에 있어서, 상기 상호작용이 전경/배경 분류 이미지에 따라 결정되어지는 기록 매체.
- 제39항 내지 제43항 중의 어느 한 항에 있어서, 상기 데이터를 저장하는 단계는 상기 양방향 비디오 디스플레이 시스템의 로컬 메모리에 상기 데이터를 저장하는 단계를 포함하고 있는 기록 매체.
- 제39항 내지 제44항 중의 어느 한 항에 있어서, 상기 데이터를 저장하는 단계는,외부 컴퓨터 시스템에 상기 데이터를 전송하는 단계와;그리고 상기 외부 컴퓨터 시스템의 메모리에 상기 데이터를 저장하는 단계를 포함하고 있는 기록 매체.
- 제39항 내지 제45항 중의 어느 한 항에 있어서, 상기 방법은 상기 복수의 비디오 스폿들의 프리젠테이션 운용에 사용되는 상기 데이터를 분석하는 단계를 추가로 포함하고 있는 매체.
- 제46항에 있어서, 상기 데이터를 분석하는 단계는 상기 데이터에 기초를 둔 상기 복수의 비디오 스폿들 중 적어도 하나의 비디오 스폿에 대한 인기도를 결정하는 단계를 포함하고 있는 기록 매체.
- 제46항 또는 제47항에 있어서, 상기 데이터를 분석하는 단계는 상기 데이터에 기초를 둔 상기 복수의 비디오 스폿들 중 적어도 하나의 비디오 스폿에 대한 첫 번째 사용자 호감 수준을 결정하는 단계를 포함하고 있는 기록 매체.
- 제46항 내지 제48항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 데이터를 분석하는 단계 는 상기 데이터에 기초한 상기 복수의 비디오 스폿들 중 적어도 하나의 비디오 스폿에 대한 집단 호감을 결정하는 단계를 포함하고 있는 기록 매체.
- 제46항 내지 제49항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 데이터를 분석하는 단계에 사용하기 위한 외부 정보를 수집하는 단계를 추가로 포함하고 있는 기록 매체.
- 제46항 내지 제50항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 방법은 상기 데이터를 분석하는 단계에 기초를 둔 상기 복수의 비디오 스폿들의 디스플레이 스케줄을 조절하는 단계를 추가로 포함하고 있는 기록 매체.
- 제51항에 있어서, 상기 디스플레이 스케줄은 상기 분석에 기초하여 자동으로 조절되어지는 기록 매체.
- 제51항 또는 제52항에 있어서, 상기 디스플레이 스케줄은 상기 분석에 기초하여 수동으로 조절되어지는 기록 매체.
- 제52항 또는 제53항에 있어서, 상기 양방향 비디오 디스플레이 시스템 상에서 상호작용이 일어나지 않을 때 특별한 상기 스폿들이 상기 비디오 디스플레이 시스템 상에 디스플레이되는 기록 매체.
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