JP3312018B2 - ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体

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JP3312018B2
JP3312018B2 JP2000010157A JP2000010157A JP3312018B2 JP 3312018 B2 JP3312018 B2 JP 3312018B2 JP 2000010157 A JP2000010157 A JP 2000010157A JP 2000010157 A JP2000010157 A JP 2000010157A JP 3312018 B2 JP3312018 B2 JP 3312018B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えば投てきゲー
ムやゴルフゲームなどのように、仮想的なフィールド上
で物体を移動させる種類のゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】この種のゲームとして、例えばコンピュ
ータを利用してゴルフプレイを疑似体験するゴルフゲー
ムが知られている。従来のゴルフゲームでは仮想的なゴ
ルフコース上で、プレイヤーが任意のゴルフクラブを選
択し、ボールを打つこと(以下、「ショット」とも呼
ぶ。)により擬似的なゴルフプレイを進行させる。
【0003】ショットを行う際には、プレイヤーは、ゲ
ームシステムに付属するコントローラなどを手操作する
ことにより仮想的なボールを打つ強さ、タイミングなど
を制御する。最も典型的な操作手法はショットの強さを
ゲーム画面上に表示されるゲージによって表現する。例
えば、ゲーム画面上に0%から100%までの強度を示
したゲージを表示し、プレイヤーのショット開始操作に
応答してゲージ内のカーソル位置を0%の位置から10
0%の位置へ向かって移動させる。プレイヤーは所望の
位置でコントローラを操作してショットの強さを決定す
る。ゲームシステム側のコンピュータは、決定されたシ
ョットの強さやタイミングに応じて仮想的なボールの飛
距離や方向を決定し、仮想的なゴルフコース上でボール
を移動させる。こうして、プレイヤーは所望の強さでシ
ョットを行い、ゴルフのプレイを進行することができ
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】そのような従来のゴル
フゲームでは、予めゲーム側で設定された100%以上
の強さでショットを行うことはできないように構成され
ている。通常はゴルフクラブを選択することにより飛距
離を伸ばすことができる。即ち、可能な最大の飛距離を
得たい場合はドライバーで100%のパワーで打つこと
になるが、それ以上の飛距離を得ることはできない。
【0005】しかし、現実の世界では、ボールを人より
遠くへ飛ばすことがゴルフの一つの大きな楽しみとなっ
ている。よって、ゲームにおいても、プレイヤーが希望
する場合には通常よりさらに遠くへボールを飛ばす手段
を提供できるようにすることが好ましい。
【0006】本発明は、以上の点に鑑みてなされたもの
であり、仮想的なフィールド上で物体を移動させる種類
のゲームシステムにおいて、通常の設定よりもさらに物
体の移動距離を伸ばすことができる手法を与えるゲーム
システムを提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明の1つの観点で
は、画像の表示装置と、プレイヤーの操作に応じた信号
を出力する入力装置と、前記入力装置の出力を参照しつ
つ仮想的なフィールド内で物体を移動させる工程を含む
ゲームを進行させ、その進行状況に応じた画像を前記表
示装置の画面上に表示させる制御装置と、を備えたゲー
ムシステムにおいて、前記制御装置は、プレイヤーが前
記入力装置を使用して入力した第1指示を検出する第1
指示検出手段と、グラフ及び前記グラフ上を移動するカ
ーソルにより、予め決定された最大移動パワー値までの
範囲内で前記物体の移動パワーを表示する移動パワー表
示手段と、前記第1指示が検出された時点からの経過時
間に応じて、前記グラフ上で前記カーソルを前記最大移
動パワー値を示す方向へ移動させる第1カーソル移動手
段と、プレイヤーが前記入力装置を使用して入力した第
2指示を検出する第2指示検出手段と、前記第1指示の
検出から前記第2指示の検出までの経過時間に基づいて
前記物体の移動パワーを決定する移動パワー決定手段
と、前記決定された移動パワーに応じて前記物体を仮想
的なフィールド内で移動させる移動手段と、前記第2指
示が検出された後に、前記カーソルを前記グラフ上の基
準位置へ向かって移動させる第2カーソル移動手段と、
前記第2指示が、予め決定された所定時間以上継続的に
入力されている場合に、前記移動パワーを増加させる移
動パワー増加手段と、プレイヤーが前記入力装置を使用
して入力した第3指示を検出する第3指示検出手段と、
前記カーソルが前記基準位置に到達したタイミングと前
記第3指示が入力されたタイミングとに応じて、前記物
体の移動方向に関連する因子を決定する移動方向因子決
定手段と、を備え、前記第2カーソル移動手段は、前記
移動パワー増加手段が前記移動パワーを増加する場合に
は、前記移動パワー増加手段が移動パワーを増加しない
場合よりも早い速度で前記カーソルを移動させ、前記移
動手段は、前記決定された移動パワー及び移動方向に関
連する因子に応じて前記物体を仮想的なフィールド内で
移動させる。
【0008】上記のゲームシステムによれば、プレイヤ
ーによる第2指示の入力後、さらにカーソルは今度はグ
ラフ上を基準位置へ向かって移動する。プレイヤーはカ
ーソルが基準位置に達したと認識した時点で第3指示を
入力する。実際にカーソルが基準位置へ達したタイミン
グと、プレイヤーによる第3指示のタイミングとに応じ
て、物体の移動方向に関連する因子が決定される。こう
して決定された移動パワー値と移動方向に関連する因子
とに応じて、仮想的なフィールド上で物体が移動され
る。従って、ゲームの進行において物体を目標の位置や
方向に向かって正確に移動させることができる。その一
方で、移動パワーが増加する分、カーソルの移動速度が
早くなることにより物体の移動の方向付けを困難にし
て、ゲームの戦略性を増すことができる。
【0009】上記のゲームシステムの一態様では、前記
移動パワー増加手段は、前記第2の指示の入力が継続し
ている時間に応じて前記移動パワーの増加量を決定す
る。これにより、プレイヤーは移動パワーの増加量を第
2指示の入力継続時間により制御することができ、任意
のレベルだけ移動パワーを増加させることが可能とな
る。
【0010】上記のゲームシステムの他の一態様では、
前記第2カーソル移動手段は、前記移動パワー増加手段
による移動パワーの増加量に応じて、前記カーソルの移
動速度を増加させる。これにより、移動パワーの増加量
が多いほど、移動方向の調整が難しくなり、ゲームの戦
略性をさらに増すことができる。
【0011】上記のゲームシステムのさらに他の一態様
では、前記移動パワー増加手段は、前記移動パワーを前
記最大移動パワー値を超えて移動させる。よって、第2
指示の継続的な入力により、通常の最大ショットパワー
を超えてショットパワーをさらに増大させることができ
る。従って、物体を移動させるゲームにおいて、通常よ
り大きな飛距離を得ることが可能となる。
【0012】同様の観点によれば、ゲーム機の入力装置
からの出力を参照しつつ仮想的なフィールド内で物体を
移動させる工程を含むゲームを進行させ、その進行状況
に応じた画像を表示装置の画面上に表示させるためのプ
ログラムが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体
であって、前記プログラムは、前記ゲーム機に設けられ
たコンピュータを、プレイヤーが前記入力装置を使用し
て入力した第1指示を検出する第1指示検出手段と、グ
ラフ及び前記グラフ上を移動するカーソルにより、予め
決定された最大移動パワー値までの範囲内で前記物体の
移動パワーを表示する移動パワー表示手段と、前記第1
指示が検出された時点からの経過時間に応じて、前記グ
ラフ上で前記カーソルを前記最大移動パワー値を示す方
向へ移動させる第1カーソル移動手段と、プレイヤーが
前記入力装置を使用して入力した第2指示を検出する第
2指示検出手段と、前記第1指示の検出から前記第2指
示の検出までの経過時間に基づいて前記物体の移動パワ
ーを決定する移動パワー決定手段と、前記決定された移
動パワーに応じて前記物体を仮想的なフィールド内で移
動させる移動手段と、前記第2指示が検出された後に、
前記カーソルを前記グラフ上の基準位置へ向かって移動
させる第2カーソル移動手段と、前記第2指示が、予め
決定された所定時間以上継続的に入力されている場合
に、前記移動パワーを増加させる移動パワー増加手段
と、プレイヤーが前記入力装置を使用して入力した第3
指示を検出する第3指示検出手段と、前記カーソルが前
記基準位置に到達したタイミングと前記第3指示が入力
されたタイミングとに応じて、前記物体の移動方向に関
連する因子を決定する移動方向因子決定手段と、を備
え、前記第2カーソル移動手段は、前記移動パワー増加
手段が前記移動パワーを増加する場合には、前記移動パ
ワー増加手段が移動パワーを増加しない場合よりも早い
速度で前記カーソルを移動させ、前記移動手段は、前記
決定された移動パワー及び移動方向に関連する因子に応
じて前記物体を仮想的なフィールド内で移動させる。
【0013】上記の記憶媒体によれば、そのプログラム
をコンピュータに読み取らせて実行することにより、当
該コンピュータを本発明のゲームシステムにおける制御
装置として機能させることができる。
【0014】本発明の他の観点では、画像の表示装置
と、プレイヤーの操作に応じた信号を出力する入力装置
と、前記入力装置の出力を参照しつつ仮想的なフィール
ド内でボールをショットして目標へ向けて飛ばす工程を
含むゴルフゲームを進行させ、その進行状況に応じた画
像を前記表示装置の画面上に表示させる制御装置と、を
備えたゲームシステムにおいて、前記制御装置は、プレ
イヤーが前記入力装置を使用して入力した第1指示を検
出する第1指示検出手段と、グラフ及び前記グラフ上を
移動するカーソルにより、予め決定された最大ショット
パワー値までの範囲内で前記ボールのショットパワーを
表示するショットパワー表示手段と、前記第1指示が検
出された時点からの経過時間に応じて、前記グラフ上で
前記カーソルを前記最大ショットパワー値を示す方向へ
移動させる第1カーソル移動手段と、プレイヤーが前記
入力装置を使用して入力した第2指示を検出する第2指
示検出手段と、前記第1指示の検出から前記第2指示の
検出までの経過時間に基づいて前記ボールのショットパ
ワーを決定するショットパワー決定手段と、前記決定さ
れたショットパワーに応じて前記ボールを仮想的なフィ
ールド内で移動させる移動手段と、前記第2指示が検出
された後に、前記カーソルを前記グラフ上の基準位置へ
向かって移動させる第2カーソル移動手段と、前記第2
指示が、予め決定された所定時間以上継続的に入力され
ている場合に、前記移動パワーを増加させる移動パワー
増加手段と、プレイヤーが前記入力装置を使用して入力
した第3指示を検出する第3指示検出手段と、前記カー
ソルが前記基準位置に到達したタイミングと前記第3指
示が入力されたタイミングとに応じて、前記ボールの移
動方向に関連する因子を決定する移動方向因子決定手段
と、を備え、前記第2カーソル移動手段は、前記移動パ
ワー増加手段が前記移動パワーを増加する場合には、前
記移動パワー増加手段が移動パワーを増加しない場合よ
りも早い速度で前記カーソルを移動させ、前記移動手段
は、前記決定された移動パワー及び移動方向に関連する
因子に応じて前記ボールを仮想的なフィールド内で移動
させる。
【0015】上記のゲームシステムによれば、プレイヤ
ーによる第2指示の入力後、さらにカーソルは今度はグ
ラフ上を基準位置へ向かって移動する。プレイヤーはカ
ーソルが基準位置に達したと認識した時点で第3指示を
入力する。実際にカーソルが基準位置へ達したタイミン
グと、プレイヤーによる第3指示のタイミングとに応じ
て、物体の移動方向に関連する因子が決定される。こう
して決定された移動パワー値と移動方向に関連する因子
とに応じて、仮想的なフィールド上でボールが移動され
る。従って、ゲームの進行において物体を目標の位置や
方向に向かって正確に移動させることができる。その一
方で、移動パワーが増加する分、カーソルの移動速度が
早くなることにより物体の移動の方向付けを困難にし
て、ゲームの戦略性を増すことができる。
【0016】上記のゲームシステムの一態様では、前記
移動パワー増加手段は、前記第2指示の入力が継続して
いる時間に応じて前記移動パワーの増加量を決定する。
これにより、プレイヤーは移動パワーの増加量を第2指
示の入力継続時間により制御することができ、任意のレ
ベルだけ移動パワーを増加させることが可能となる。
【0017】上記のゲームシステムの他の一態様では、
前記第2カーソル移動手段は、前記移動パワー増加手段
による移動パワーの増加量に応じて、前記カーソルの移
動速度を増加させる。これにより、移動パワーの増加量
が多いほど、移動方向の調整が難しくなり、ゲームの戦
略性をさらに増すことができる。
【0018】上記のゲームシステムのさらに他の一態様
では、前記移動パワー増加手段は、前記移動パワーを前
記最大移動パワー値を超えて増加させる。よって、第2
指示の継続的な入力により、通常の最大ショットパワー
を超えてショットパワーをさらに増大させることができ
る。従って、ゴルフゲームにおいて、通常より大きな飛
距離を得ることが可能となる。
【0019】また、同様の観点によれば、ゲーム機の入
力装置からの出力を参照しつつ仮想的なフィールド内で
ボールをショットして目標へ向けて飛ばす工程を含むゴ
ルフゲームを進行させ、その進行状況に応じた画像を表
示装置の画面上に表示させるためのプログラムが記録さ
れたコンピュータ読取可能な記憶媒体であって、前記プ
ログラムは、前記ゲーム機に設けられたコンピュータ
を、プレイヤーが前記入力装置を使用して入力した第1
指示を検出する第1指示検出手段と、グラフ及び前記グ
ラフ上を移動するカーソルにより、予め決定された最大
ショットパワー値までの範囲内で前記ボールのショット
パワーを表示するショットパワー表示手段と、前記第1
指示が検出された時点からの経過時間に応じて、前記グ
ラフ上で前記カーソルを前記最大ショットパワー値を示
す方向へ移動させる第1カーソル移動手段と、プレイヤ
ーが前記入力装置を使用して入力した第2指示を検出す
る第2指示検出手段と、前記第1指示の検出から前記第
2指示の検出までの経過時間に基づいて前記ボールのシ
ョットパワーを決定するショットパワー決定手段と、前
記決定されたショットパワーに応じて前記ボールを仮想
的なフィールド内で移動させる移動手段と、前記第2指
示が検出された後に、前記カーソルを前記グラフ上の基
準位置へ向かって移動させる第2カーソル移動手段と、
前記第2指示が、予め決定された所定時間以上継続的に
入力されている場合に、前記移動パワーを増加させる移
動パワー増加手段と、プレイヤーが前記入力装置を使用
して入力した第3指示を検出する第3指示検出手段と、
前記カーソルが前記基準位置に到達したタイミングと前
記第3指示が入力されたタイミングとに応じて、前記ボ
ールの移動方向に関連する因子を決定する移動方向因子
決定手段と、を備え、前記第2カーソル移動手段は、前
記移動パワー増加手段が前記移動パワーを増加する場合
には、前記移動パワー増加手段が移動パワーを増加しな
い場合よりも早い速度で前記カーソルを移動させ、前記
移動手段は、前記決定された移動パワー及び移動方向に
関連する因子に応じて前記ボールを仮想的なフィールド
内で移動させる。
【0020】上記の記憶媒体によれば、そのプログラム
をコンピュータに読み取らせて実行することにより、当
該コンピュータを本発明のゲームシステムにおける制御
装置として機能させることができる。
【0021】なお、記憶媒体には、磁気記憶媒体、光学
式記憶媒体、光磁気記憶媒体、半導体記憶素子その他の
各種の記憶手段が含まれる。
【0022】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の好
適な実施の形態について説明する。
【0023】図1は本発明が適用された家庭用のゴルフ
ゲームシステムの制御系のブロック図である。家庭用ゲ
ームシステムは、記憶媒体としてのCD−ROM15に
記録されたゲーム用プログラムに従って所定のゲームを
実行するものである。
【0024】このゲームシステムは、マイクロプロセッ
サを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に
対する主記憶装置としてのROM2およびRAM3と、
画像処理および音声処理用のグラフィックスプロセッシ
ングユニット(GPU)4およびサウンドプロセッシン
グユニット(SPU)6と、それらのユニットに対する
バッファ5,7と、CD−ROM読取装置8とを有して
いる。ROM2には、ゲーム機の全体の動作制御に必要
なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き
込まれる。RAM3には記憶媒体としてのCD−ROM
15から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必
要に応じて書き込まれる。GPU4はCPU1から画像
データを受け取ってフレームバッファ5上にゲーム画面
を描画するとともに、その描画された画像のデータを所
定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニ
タ9に出力する。SPU6は、CD−ROM15から読
み出されてサウンドバッファ7に記録された音声、楽音
等のデータや音源データ等を再生してスピーカ10から
出力させる。CD−ROM読取装置8は、CPU1から
の指示に従ってCD−ROM15上に記録されたプログ
ラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応し
た信号を出力する。CD−ROM15にはゲームの実行
に必要なプログラムやデータが記録されているが、それ
らの詳細については後述する。モニタ9には家庭用のテ
レビ受像機が、スピーカ10にはそのテレビ受像機の内
蔵スピーカが一般に使用される。
【0025】さらに、CPU1にはバス14を介して通
信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11には
コントローラ12及び補助記憶装置13がそれぞれ着脱
自在に接続される。コントローラ12は入力装置として
機能するものであり、そこにはプレイヤーによる操作を
受け付ける操作部材が設けられる。通信制御デバイス1
1は一定周期(例えば1/60秒)でコントローラ12
の操作部材の操作状態を走査し、その走査結果に対応し
た信号をCPU1に出力する。CPU1はその信号に基
づいてコントローラ12の操作状態を判別する。コント
ローラ12及び補助記憶装置13は通信制御デバイス1
1に対して複数並列に接続可能である。
【0026】以上の構成において、モニタ9、スピーカ
10、コントローラ12、CD−ROM15及び補助記
憶装置13を除く他の構成要素は所定のハウジング内に
一体的に収容されてゲーム機本体16を構成する。
【0027】コントローラ12には種々の構成のものが
使用できる。例えば図2に示す汎用コントローラ12A
が使用できる。
【0028】図2の汎用コントローラ12Aはゲームの
種類に拘わりなく一般的に使用されるものであり、樹脂
製の本体MBの左右にはそれぞれ4つずつ押釦スイッチ
PB1〜PB4,PB5〜PB8が十字型に設けられ、
本体MBの前面側にはそれぞれ2つずつ押釦スイッチP
B9〜PB12が設けられている。本体MBの中央には
小型の押釦スイッチPB13,PB14が設けられてい
る。左側の押釦スイッチPB1〜PB4は一般にキャラ
クタやカーソル等の移動方向を指定する手段として使用
され、これらを合わせて方向指示スイッチと呼ぶことも
ある。右側の4つの押釦スイッチPB5〜PB8にはゲ
ームの種々のコマンド等が割り当てられる。押釦スイッ
チPB5〜PB8には、これらの象徴として例えば
「△」、「×」、「□」又は「○」の記号が表示され
る。前面側の押釦スイッチPB9,PB11には数字
「1」が、押釦スイッチPB10,12には数字「2」
がそれぞれ表示され、押釦スイッチPB9は「L1ボタ
ン」,PB10は「L2ボタン」、押釦スイッチPB1
1は「R1ボタン」、押釦スイッチPB12は「R2ボ
タン」と呼ばれる。さらに、押釦スイッチPB13はセ
レクトボタン、押釦スイッチPB14はスタートボタン
と呼ばれる。
【0029】図3に、本発明を適用したゴルフゲームシ
ステムにおけるショット場面の表示画像例を示す。
【0030】図3のショット場面はいわゆるティーショ
ットの場面である。図3において、ゴルファー20がテ
ィーグラウンド21の中央に表示され、ゴルファー20
の前方にはコースが広がっている。コースのほぼ中央
に、目標地点表示24が表示されている。目標地点表示
24は、現在選択されているゴルフクラブで理想的なパ
ワー及びタイミングでショットが行われた場合にボール
が到達するであろう位置を示している。
【0031】図3の左上には、ホール番号、そのホール
のパー、距離などの情報が表示されている。右下にはク
ラブ選択部22が表示され、現在選択されているドライ
バー(1W)が斜線で強調されている。また、その上の
ボックス23内にピンまでの残り距離が表示されてい
る。
【0032】ゴルファー20の下方には、ショットのパ
ワーをグラフ状の図形により表示するパワーゲージ25
が示されている。パワーゲージ25の拡大図を図4に示
す。パワーゲージとは、ショットを行う際にショットの
パワー及びタイミングを決定する目的で使用されるゲー
ジであり、プレイヤーはパワーゲージ25を見ながらコ
ントローラの操作釦を操作することよりショットを行
う。図4(a)〜(d)は通常のショット時のパワーゲ
ージであり、図5(a)〜(b)はパワーショット時の
パワーゲージである。通常のショットとは、各ゴルフク
ラブごとに設定された標準的な飛距離の範囲内でショッ
トを行うショットモードを指す。一方、パワーショット
とは、本発明の特徴的な部分であり、通常のショット時
より更に飛距離を伸ばす手段として提供されるショット
モードである。
【0033】まず、通常のショット時のパワーゲージに
ついて図4(a)〜(d)を参照して説明する。通常の
ショット時には、パワーゲージ25は0%〜100%ま
でのパワー値をゲージにより表示している。ショットの
飛距離については、ゴルフクラブの各種類(ドライバ
ー、3番アイアンなど。以下、「番手」とも呼ぶ。)毎
にゲーム側で予め決定されている。よって、例えばドラ
イバーの最大飛距離が250ヤードと決定されていると
すると、プレイヤーがクラブとしてドライバーを選択
し、100%のパワーでショットした時に250ヤード
の飛距離が得られ、50%のパワーでショットした時に
は125ヤードの飛距離が得られることになる。
【0034】ショットの際には、プレイヤーは例えば図
2(a)に示すコントローラの押釦スイッチPB8を合
計3回押し下げる。1回目の押し下げはショットの開始
操作に対応し、2回目の押し下げはパワー決定操作に対
応し、3回目の押し下げはショットタイミング決定操作
に対応する。即ち、1回目の押し下げにより、図4
(a)〜(c)に示すようにカーソル28が0%の位置
から左方向へ一定速度で移動を開始する。プレイヤーは
パワーゲージ25上のカーソルの位置を監視し、所望の
パワー位置で2回目の押し下げを行う。例えば、プレイ
ヤーが80%のパワーでショットを行う場合は、カーソ
ル28がパワーゲージ25の80%の位置付近に達した
時に2回目の押し下げを行う。これにより、ショットの
パワーが決定する。
【0035】2回目の押し下げが行われると、カーソル
28は一端パワーゲージ25の左端に達した後、図4
(d)に示す右方向(0%の方向)へ一定速度で戻り始
め、プレイヤー3回目の押し下げを行わない限りパワー
ゲージの0%位置を超えて所定の右端部まで進む。図4
(a)〜(d)に示すように、パワーゲージ25の0%
の位置はショットの最適タイミング(以下、「ベストタ
イミングポイント」とも呼ぶ。)を示しており、プレイ
ヤーはカーソルがベストタイミングポイントに達した時
に3回目の押し下げを行う。3回目の押し下げがベスト
タイミングポイントに一致するとボールは真っ直ぐ飛
び、ベストタイミングポイントに対して遅かったり早か
ったりすると、それに対応してボールは左右へ曲がって
飛ぶことになる。このように、プレイヤーが合計3回の
押し下げを行うことにより、1回のショットが行われ
る。
【0036】次に、パワーショットについて説明する。
図5(a)及び(b)にパワーショット時のパワーゲー
ジ25の表示例を示す。パワーショットは、各クラブに
対して設定されている100%の飛距離よりさらにボー
ルを飛ばすために行う操作である。具体的には、プレイ
ヤーは1回目の押し下げによりショット開始を指示した
後、カーソルがパワーショットレンジ内に入った時点で
2回目の押し下げを行い、さらに釦を継続的に押し続け
る。通常のショットでは2回目の押し下げ後すぐに押釦
スイッチを離すが、パワーショットでは2回目の押し下
げ後押釦スイッチを押し続ける点が異なる。パワーショ
ットレンジは、予め決定され、例えば図5(a)に示す
ようにパワーゲージの85%〜100%の間の範囲に設
定される。カーソル28がパワーショットレンジ外にあ
る時に2回目の押し下げを行った場合は、その後押し下
げを継続したとしてもパワーショットモードには移行で
きない。なお、パワーショットレンジの範囲は、プレイ
ヤーが任意に設定可能とすることもでき、これによりパ
ワーショットを実行する難易度を変化させることができ
る。
【0037】プレイヤーがパワーショットレンジ内で2
回目の押し下げ後に押釦スイッチを押し続けると、図5
(b)に示すようにパワーゲージ25の左端に表示され
るパワー値(通常は100%)が増加する(図5(b)
の例では、114%まで増加している)。このとき、パ
ワー値は2回目の押し下げ後に押釦スイッチを押し続け
る時間に対応して増加する。その後の操作は通常ショッ
トの場合と同様である。即ち、プレイヤーが押釦スイッ
チを離すと、カーソル28はパワーゲージ25の左端で
反転し、ベストタイミングポイントへ向かって右方向へ
戻る。そして、プレイヤーはベストタイミングポイント
付近で3回目の押し下げを行い、ショットのタイミング
を決定する。これにより、クラブの各番手に対応して予
め決定された最大飛距離を超える飛距離(図5(b)の
例では14%増)を得ることができる。
【0038】但し、パワーショット時には、2回目の押
し下げの後、カーソル28がベストタイミングポイント
へ向かって戻る一定速度を通常ショット時よりも早くす
ることができる。これは、大きなパワーでショットする
時ほどボールへのインパクトのタイミング調整が難しく
なるという考えに基づいている。1つの方法として、パ
ワーショット時にはカーソル28が戻る一定速度を通常
のショット時より所定の割合だけ増加させることができ
る。例えば、パワーショット時は常に通常のショット時
の10%増しの速度でカーソルを戻すように構成するこ
とができる。また、他の方法として、例えばパワーショ
ットで決定されたパワー値に応じてカーソルを戻す速度
を決めることができる。即ち、パワーショットで決定さ
れたパワー値が105%の場合は5%増しの速度で、パ
ワー値が115%の場合は15%増しの速度でカーソル
を戻すように構成することもできる。これにより、パワ
ーを増加させるほどショットのタイミング調整が難しく
なる。なお、このカーソルを戻す速度の決定については
種々の方法を適用することができる。また、ゲームシス
テムとしては複数の手法を用意しプレイヤーの任意の選
択を可能として、選択された手法に基づいてカーソルの
戻り速度を決定することもできる。
【0039】さらに、パワーショットにより増加するパ
ワー値に対して上限を設けることができる。例えば、通
常のパワー値の15%増しを上限とし、たとえプレイヤ
ーが2回目の押し下げ後にずっとコントローラの押釦ス
イッチを押し続けたとしてもパワー値が115%以上に
は増加しないように構成することができる。この場合、
図5(b)に示すパワーショットゲージの左端のパワー
値が115以上には増加しないことになるので、プレイ
ヤーは115が上限であると認識することになる。
【0040】このように、パワーショットモードを採用
することにより、通常ショットモードにおいて得られる
最大飛距離を超えた飛距離を得ることができるようにな
り、可能な限りボールを飛ばしたいという現実のゴルフ
ァーの欲求に応えたプレイを実現することができる。そ
の一方で、パワーショット時にはカーソルの戻り速度を
早くしてショットのタイミング決定を難しくすることに
より、飛距離は出るがミスショットする確率も上がると
いうリスクを負うことになり、ゲームとしての戦略的な
面白みが増すことになる。
【0041】次に、プレイヤーによるショット処理につ
いて、図6及び7のフローチャートを参照して説明す
る。図6はショット処理のメインルーチンであり、図7
は図6におけるパワー決定処理のサブルーチンである。
なお、以下に説明する処理は、図1に示すCD−ROM
15から読み出され、RAM3にロードされたゲームプ
ログラムに基づいて実行される。即ち、主として、プレ
イヤーがコントローラ12Aを操作することにより行う
指定、決定を通信制御デバイス11が検出し、CPU1
がこの検出結果をRAM3に記憶されたプログラム、デ
ータなどに基づいて処理することにより実行される。
【0042】図6を参照すると、まず、プレイヤーが使
用するクラブを選択する(ステップS2)。これは、プ
レイヤーがコントローラ12Aの所定の押釦スイッチを
操作することにより行われる。コントローラ12Aの操
作に応じて、図3に示すクラブ選択部22において選択
された(斜線で示された)クラブが変化する。プレイヤ
ーはコントローラ12Aを操作して希望するクラブを選
択、決定する。CPU1は、RAM3内に予めロードさ
れている、決定されたクラブを特定するデータを参照す
る。このデータにはそのクラブに対応する最大飛距離な
どの情報が含まれている。
【0043】次に、プレイヤーは、図3に示す表示画面
を見ながら、ゴルファー20の方向を変えてショットの
方向を決定する(ステップS4)。これもプレイヤーが
コントローラ12Aの所定の押釦スイッチを操作するこ
とにより行う。CPU1は決定された方向を特定するデ
ータをRAM3に一時的に記憶する。
【0044】次に、プレイヤーはパワー決定処理を行う
(ステップS6)。パワー決定処理は、ショットのパワ
ーを決定する処理であり、その詳細を図7を参照して説
明する。まず、CPU1はコントローラ12Aの所定の
押釦スイッチに対して1回目の押し下げが行われたか否
かを判断する(ステップS20)。1回目の押し下げは
ショットの開始操作に対応するので、行われていない場
合は、1回目の押し下げが行われるまで待機する。1回
目の押し下げが行われたことが検出されると、図4
(b)に示すように、CPU1はGPU4などを制御し
て、パワーゲージ25上においてカーソル28を一定速
度で左方向へ移動させる(ステップS22)。
【0045】プレイヤーはパワーゲージ25上の移動す
るカーソル28を監視し、所望のパワー値付近に達した
ところで押釦スイッチの2回目の押し下げを行う。2回
目の押し下げはパワー決定操作に対応する。CPU1は
2回目の押し下げがなされたが否かを判断する(ステッ
プS24)。2回目の押し下げがなされない場合、操作
のミスなどがあったと見なして所定のエラー処理を行い
(ステップS26)、処理はステップS20へ戻る。一
方、2回目の押し下げが検出された場合、2回目の押し
下げが所定時間以上継続して行われているか(押釦スイ
ッチを離さず押し続けているか)否かが判断される(ス
テップS28)。
【0046】2回目の押し下げが所定時間以上行われて
いる場合、次にCPU1は2回目の押し下げが、カーソ
ル28がパワーショットレンジ内にある間に行われたか
否かを判断する(ステップS30)。こうして、2回目
の押し下げが、所定時間以上継続し、かつ、パワーショ
ットレンジ内で行われた場合、CPU1はプレイヤーが
パワーショットを指示していると判断する。そして、2
回目の押し下げが継続した時間が所定の時間を超えたか
否かを判断する(ステップS32)。前述のように、パ
ワーショットによるパワー値の増加量には上限を設ける
ことができる。よって、2回目の押し下げの継続時間が
所定時間を超えた場合には、パワーショットによるパワ
ー値を所定の最大パワー値(前述の例では、115%)
に設定する(ステップS36)。一方、2回目の押し下
げの継続時間が所定時間を超えない場合には、押し下げ
が継続した時間に対応した分だけパワー値を増加させる
(ステップS34)。前述のように、パワーショット時
には図5(b)に示すように、プレイヤーが2回目の押
し下げを継続している間にパワーゲージの左端に示され
るパワー値(表示された数値)が増加する。従って、プ
レイヤーは希望のパワー値が得られた時点で操作釦の押
し下げを解除することができる。こうして、パワーショ
ットによるパワー値が決定される。
【0047】次に、CPU1は決定されたパワー値の増
加分に基づいて、カーソルの戻り速度を決定する(ステ
ップS38)。これは、前述のように、パワーショット
モードの場合のカーソルの戻り速度を通常のショットの
場合より早くするための処理である。なお、具体的な速
度の決定方法については先に述べた。こうして、パワー
ショットモードでのパワー値が決定され、カーソルの戻
り速度を早める処理が行われ、パワー決定処理は終了す
る。
【0048】一方、ステップS28において2回目の押
し下げ継続時間が所定時間以下であると判断された場
合、及び、ステップS30において2回目の押し下げが
パワーショットレンジ外で行われたと判断された場合
は、いずれもパワーショットモードには移行せず、通常
ショットモードとして処理される。よって、2回目の押
し下げ時に対応するパワー値を決定し(ステップS4
0)、パワー決定処理は終了する。
【0049】パワー決定処理が終了すると、処理は図6
に示すメインルーチンへ戻り、CPU1はタイミング決
定処理を行う(ステップS8)。タイミング決定処理
は、プレイヤーによる3回目の押し下げを検出し、検出
されたタイミングと前述のベストタイミングポイントの
タイミングとの時間的ずれを決定する処理である。
【0050】こうして、ショットの方向、パワー値及び
ショットタイミングのずれが決定すると、CPU1は所
定の演算手法に従って、仮想的なボールの飛距離と方向
とを計算により決定し(ステップS10)、GPU4な
どを制御して、得られた結果に基づいてボールが飛んで
いく様をゲーム画面上に表示する処理を行う(ステップ
S12)。通常、ボールの飛距離は、選択されているク
ラブに対応する最大飛距離とショットのパワーとに基づ
いて計算される。また、ボールの方向は、検出されたタ
イミングがベストタイミングポイントより遅い場合はボ
ールはボールは左へ曲がり、早い場合は右へ曲がるよう
に計算される。なお、これらの計算手法は既知であるの
で、更なる詳細な説明は省略する。こうして、1回のシ
ョットの処理が完了する。プレイヤーはこのショット処
理を繰り返すことにより、ゲームを進行することにな
る。
【0051】以上説明したように、本発明によるゴルフ
ゲームでは、パワーショットモードを採用することによ
り通常ショットモードでは得られない飛距離を実現する
ことができる。また、パワーショット時には飛距離が延
びる代わりにショットのタイミング取りが難しくなると
いうリスクを生じさせることにより、ゲームの戦略的な
楽しみをさらに増すことができる。
【0052】以上の実施形態は本発明をゴルフゲームの
ショットに適用した場合であるが、本発明はの適用はこ
れには限定されず、他の種々のゲームへの適用が可能で
ある。例えば、陸上競技を含むスポーツゲームにおける
円盤投げ、砲丸投げなどに同様のパワーゲージを利用し
た投てき方法を採用することができる。また、例えば、
アーチェリーや輪投げなど、所定の目標にめがけて物体
をとばすような競技のゲームにも適用することができ
る。さらには、例えば釣りゲームにおけるキャスティン
グなどにも本発明のパワーゲージの手法を適用すること
が可能である。
【0053】なお、ゴルフゲーム以外への応用におい
て、物体の移動の方向が予め定まっており、移動距離の
みを競う場合には、物体の移動のための操作を最初の開
始操作と、移動パワーの決定操作の2操作のみとするこ
とができる。
【0054】また、上記実施形態ではパワーゲージを横
長の棒グラフとその上を左右に移動するカーソルによっ
て表示しているが、例えば円グラフと、その上を時計の
秒針の如くに周回するカーソルによって表示するなど、
他の形態より表示することも可能である。
【0055】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
例えばゴルフゲームのショットなど、物体を移動させる
タイプのゲームにおいて、通常の操作では得られない移
動距離を得ることができる。また、大きな移動距離を得
ることの代償としてタイミング決定を困難にすれば、ゲ
ームとしての戦略性を豊かにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されたゴルフゲームシステムの制
御系のブロック図である。
【図2】図1のゴルフゲームシステムにおいて使用可能
なコントローラの概観を示す図である。
【図3】図1のゴルフゲームシステムにおけるショット
時の表示画像例を示す図である。
【図4】通常ショット時のパワーゲージの表示例を示す
図である。
【図5】パワーショット時のパワーゲージの表示例を示
す図である。
【図6】図1のゴルフゲームにおけるショット処理を示
すフローチャートである。
【図7】図6のショット処理に含まれるパワー決定処理
を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1…CPU 2…ROM 3…RAM 4…GPU 5…フレームバッファ 6…SPU 7…サウンドバッファ 8…CD−ROM読取装置 9…モニタ 10…スピーカ 11…通信制御デバイス 12…コントローラ 13…補助記憶装置 14…バス 22…クラブ選択部 25…パワーゲージ 28…カーソル
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12

Claims (16)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像の表示装置と、 プレイヤーの操作に応じた信号を出力する入力装置と、 前記入力装置の出力を参照しつつ仮想的なフィールド内
    で物体を移動させる工程を含むゲームを進行させ、その
    進行状況に応じた画像を前記表示装置の画面上に表示さ
    せる制御装置と、を備えたゲームシステムにおいて、前
    記制御装置は、 プレイヤーが前記入力装置を使用して入力した第1指示
    を検出する第1指示検出手段と、 グラフ及び前記グラフ上を移動するカーソルにより、予
    め決定された最大移動パワー値までの範囲内で前記物体
    の移動パワーを表示する移動パワー表示手段と、 前記第1指示が検出された時点からの経過時間に応じ
    て、前記グラフ上で前記カーソルを前記最大移動パワー
    値を示す方向へ移動させる第1カーソル移動手段と、 プレイヤーが前記入力装置を使用して入力した第2指示
    を検出する第2指示検出手段と、 前記第1指示の検出から前記第2指示の検出までの経過
    時間に基づいて前記物体の移動パワーを決定する移動パ
    ワー決定手段と、 前記決定された移動パワーに応じて前記物体を仮想的な
    フィールド内で移動させる移動手段と、 前記第2指示が検出された後に、前記カーソルを前記グ
    ラフ上の基準位置へ向かって移動させる第2カーソル移
    動手段と、 前記第2指示が、予め決定された所定時間以上継続的に
    入力されている場合に、前記移動パワーを増加させる移
    動パワー増加手段と、 プレイヤーが前記入力装置を使用して入力した第3指示
    を検出する第3指示検出手段と、 前記カーソルが前記基準位置に到達したタイミングと前
    記第3指示が入力されたタイミングとに応じて、前記物
    体の移動方向に関連する因子を決定する移動方向因子決
    定手段と、を備え、 前記第2カーソル移動手段は、前記移動パワー増加手段
    が前記移動パワーを増加する場合には、前記移動パワー
    増加手段が移動パワーを増加しない場合よりも早い速度
    で前記カーソルを移動させ、 前記移動手段は、前記決定された移動パワー及び移動方
    向に関連する因子に応じて前記物体を仮想的なフィール
    ド内で移動させることを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 前記移動パワー増加手段は、前記第2指
    示の入力が継続している時間に応じて前記移動パワーの
    増加量を決定することを特徴とする請求項1に記載のゲ
    ームシステム。
  3. 【請求項3】 前記第2カーソル移動手段は、前記移動
    パワー増加手段による移動パワーの増加量に応じて、前
    記カーソルの移動速度を増加させることを特徴とする請
    求項2に記載のゲームシステム。
  4. 【請求項4】 前記移動パワー増加手段は、前記移動パ
    ワーを前記最大移動パワー値を超えて移動させることを
    特徴とする請求項1乃至3のいずれか一項に記載のゲー
    ムシステム。
  5. 【請求項5】 画像の表示装置と、 プレイヤーの操作に応じた信号を出力する入力装置と、 前記入力装置の出力を参照しつつ仮想的なフィールド内
    でボールをショットして目標へ向けて飛ばす工程を含む
    ゴルフゲームを進行させ、その進行状況に応じた画像を
    前記表示装置の画面上に表示させる制御装置と、を備え
    たゲームシステムにおいて、前記制御装置は、 プレイヤーが前記入力装置を使用して入力した第1指示
    を検出する第1指示検出手段と、 グラフ及び前記グラフ上を移動するカーソルにより、予
    め決定された最大ショットパワー値までの範囲内で前記
    ボールのショットパワーを表示するショットパワー表示
    手段と、 前記第1指示が検出された時点からの経過時間に応じ
    て、前記グラフ上で前記カーソルを前記最大ショットパ
    ワー値を示す方向へ移動させる第1カーソル移動手段
    と、 プレイヤーが前記入力装置を使用して入力した第2指示
    を検出する第2指示検出手段と、 前記第1指示の検出から前記第2指示の検出までの経過
    時間に基づいて前記ボールのショットパワーを決定する
    ショットパワー決定手段と、 前記決定されたショットパワーに応じて前記ボールを仮
    想的なフィールド内で移動させる移動手段と、 前記第2指示が検出された後に、前記カーソルを前記グ
    ラフ上の基準位置へ向かって移動させる第2カーソル移
    動手段と、 前記第2指示が、予め決定された所定時間以上継続的に
    入力されている場合に、前記移動パワーを増加させる移
    動パワー増加手段と、 プレイヤーが前記入力装置を使用して入力した第3指示
    を検出する第3指示検出手段と、 前記カーソルが前記基準位置に到達したタイミングと前
    記第3指示が入力されたタイミングとに応じて、前記ボ
    ールの移動方向に関連する因子を決定する移動方向因子
    決定手段と、を備え、 前記第2カーソル移動手段は、前記移動パワー増加手段
    が前記移動パワーを増加する場合には、前記移動パワー
    増加手段が移動パワーを増加しない場合よりも早い速度
    で前記カーソルを移動させ、 前記移動手段は、前記決定された移動パワー及び移動方
    向に関連する因子に応じて前記ボールを仮想的なフィー
    ルド内で移動させることを特徴とするゲームシステム。
  6. 【請求項6】 前記移動パワー増加手段は、前記第2指
    示の入力が継続している時間に応じて前記移動パワーの
    増加量を決定することを特徴とする請求項5に記載のゲ
    ームシステム。
  7. 【請求項7】 前記第2カーソル移動手段は、前記移動
    パワー増加手段による移動パワーの増加量に応じて、前
    記カーソルの移動速度を増加させることを特徴とする請
    求項6に記載のゲームシステム。
  8. 【請求項8】 前記移動パワー増加手段は、前記移動パ
    ワーを前記最大移動パワー値を超えて増加させることを
    特徴とする請求項5乃至7のいずれか一項に記載のゲー
    ムシステム。
  9. 【請求項9】 ゲーム機の入力装置からの出力を参照し
    つつ仮想的なフィールド内で物体を移動させる工程を含
    むゲームを進行させ、その進行状況に応じた画像を表示
    装置の画面上に表示させるためのプログラムが記録され
    たコンピュータ読取可能な記憶媒体であって、前記プロ
    グラムは、前記ゲーム機に設けられたコンピュータを、 プレイヤーが前記入力装置を使用して入力した第1指示
    を検出する第1指示検出手段と、 グラフ及び前記グラフ上を移動するカーソルにより、予
    め決定された最大移動パワー値までの範囲内で前記物体
    の移動パワーを表示する移動パワー表示手段と、 前記第1指示が検出された時点からの経過時間に応じ
    て、前記グラフ上で前記カーソルを前記最大移動パワー
    値を示す方向へ移動させる第1カーソル移動手段と、 プレイヤーが前記入力装置を使用して入力した第2指示
    を検出する第2指示検出手段と、 前記第1指示の検出から前記第2指示の検出までの経過
    時間に基づいて前記物体の移動パワーを決定する移動パ
    ワー決定手段と、 前記決定された移動パワーに応じて前記物体を仮想的な
    フィールド内で移動させる移動手段と、 前記第2指示が検出された後に、前記カーソルを前記グ
    ラフ上の基準位置へ向かって移動させる第2カーソル移
    動手段と、 前記第2指示が、予め決定された所定時間以上継続的に
    入力されている場合に、前記移動パワーを増加させる移
    動パワー増加手段と、 プレイヤーが前記入力装置を使用して入力した第3指示
    を検出する第3指示検出手段と、 前記カーソルが前記基準位置に到達したタイミングと前
    記第3指示が入力されたタイミングとに応じて、前記物
    体の移動方向に関連する因子を決定する移動方向因子決
    定手段と、を備え、 前記第2カーソル移動手段は、前記移動パワー増加手段
    が前記移動パワーを増加する場合には、前記移動パワー
    増加手段が移動パワーを増加しない場合よりも早い速度
    で前記カーソルを移動させ、 前記移動手段は、前記決定された移動パワー及び移動方
    向に関連する因子に応じて前記物体を仮想的なフィール
    ド内で移動させることを特徴とするコンピュータ読取可
    能な記憶媒体。
  10. 【請求項10】 前記移動パワー増加手段は、前記第2
    指示の入力が継続している時間に応じて前記移動パワー
    の増加量を決定することを特徴とする請求項9に記載の
    記憶媒体。
  11. 【請求項11】 前記第2カーソル移動手段は、前記移
    動パワー増加手段による移動パワーの増加量に応じて
    前記カーソルの移動速度を増加させることを特徴とする
    請求項10に記載の記憶媒体。
  12. 【請求項12】 前記移動パワー増加手段は、前記移動
    パワーを前記最大移動パワー値を超えて増加させること
    を特徴とする請求項9乃至11のいずれか一項に記載の
    記憶媒体。
  13. 【請求項13】 ゲーム機の入力装置からの出力を参照
    しつつ仮想的なフィールド内でボールをショットして目
    標へ向けて飛ばす工程を含むゴルフゲームを進行させ、
    その進行状況に応じた画像を表示装置の画面上に表示さ
    せるためのプログラムが記録されたコンピュータ読取可
    能な記憶媒体であって、前記プログラムは、前記ゲーム
    機に設けられたコンピュータを、 プレイヤーが前記入力装置を使用して入力した第1指示
    を検出する第1指示検出手段と、 グラフ及び前記グラフ上を移動するカーソルにより、予
    め決定された最大ショットパワー値までの範囲内で前記
    ボールのショットパワーを表示するショットパワー表示
    手段と、 前記第1指示が検出された時点からの経過時間に応じ
    て、前記グラフ上で前記カーソルを前記最大ショットパ
    ワー値を示す方向へ移動させる第1カーソル移動手段
    と、 プレイヤーが前記入力装置を使用して入力した第2指示
    を検出する第2指示検出手段と、 前記第1指示の検出から前記第2指示の検出までの経過
    時間に基づいて前記ボールのショットパワーを決定する
    ショットパワー決定手段と、 前記決定されたショットパワーに応じて前記ボールを仮
    想的なフィールド内で移動させる移動手段と、 前記第2指示が検出された後に、前記カーソルを前記グ
    ラフ上の基準位置へ向かって移動させる第2カーソル移
    動手段と、 前記第2指示が、予め決定された所定時間以上継続的に
    入力されている場合に、前記移動パワーを増加させる移
    動パワー増加手段と、 プレイヤーが前記入力装置を使用して入力した第3指示
    を検出する第3指示検出手段と、 前記カーソルが前記基準位置に到達したタイミングと前
    記第3指示が入力されたタイミングとに応じて、前記ボ
    ールの移動方向に関連する因子を決定する移動方向因子
    決定手段と、を備え、 前記第2カーソル移動手段は、前記移動パワー増加手段
    が前記移動パワーを増加する場合には、前記移動パワー
    増加手段が移動パワーを増加しない場合よりも早い速度
    で前記カーソルを移動させ、 前記移動手段は、前記決定された移動パワー及び移動方
    向に関連する因子に応じて前記ボールを仮想的なフィー
    ルド内で移動させることを特徴とするコンピュータ読取
    可能な記憶媒体。
  14. 【請求項14】 前記移動パワー増加手段は、前記第2
    指示の入力が継続している時間に応じて前記移動パワー
    の増加量を決定することを特徴とする請求項13に記載
    の記憶媒体。
  15. 【請求項15】 前記第2カーソル移動手段は、前記移
    動パワー増加手段による移動パワーの増加量に応じて
    前記カーソルの移動速度を増加させることを特徴とする
    請求項14に記載の記憶媒体。
  16. 【請求項16】 前記移動パワー増加手段は、前記移動
    パワーを前記最大移動パワー値を超えて増加させること
    を特徴とする請求項13乃至15のいずれか一項に記載
    の記憶媒体。
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