KR20050047024A - 이미지 인식을 이용한 아케이드용 댄스게임장치 및댄스게임방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 이미지 인식을 이용한 아케이드용 댄스게임장치 및 댄스게임방법에 관한 것으로, 플레이어의 동작을 인식하는 CCD 카메라; 상기 CCD 카메라가 플레이어의 동작을 인식할 수 있도록 조명을 발하고 상기 플레이어의 위치를 결정하는 조명장치; 상기 CCD 카메라를 통해 인식된 영상신호를 Call-back 함수를 통해 비트맵 데이터로 전환하는 비트맵 추출 프로그램; 상기 비트맵 추출 프로그램을 통해 비트맵 데이터로 전환된 영상신호와 게임 진행 영상을 합성하여 표출하는 영상출력부; 음악을 연출하는 음향출력부; 컴퓨터 게임 보드; 게임 소프트웨어; 및 상기 CCD 카메라를 통해 인식된 영상을 프레임별로 비교 분석하여 픽셀의 색상데이터를 비교하여 상기 플레이어의 움직임 여부를 판단하는 동체인식 알고리즘을 포함하고,
동전을 넣으면 게임이 시작되는 게임 시작단계; CCD 카메라로 촬영되는 플레이어의 영상과 게임 화면을 합성하여 화면에 출력하기 시작하는 영상합성출력단계; 상기 영상합성출력단계의 1차 단계로서 게임의 난이도를 정하는 게임난이도 결정단계; 상기 영상합성출력단계의 2차 단계로서 게임할 곡을 결정하는 게임곡 결정단계; 상기 영상합성출력단계의 3차 단계로서 게임이 진행되는 게임진행단계; 상기 게임진행단계에서 음악의 박자와 속도에 맞추어 화면에서 움직이는 5방향 이상의 소정의 목표지점을 향해 플레이어의 양 팔을 사용한 지시형상이 이동하는 지시형상 이동단계; 상기 지시형상이 목표지점에 이르렀을 때 목표지점의 영역에 플레이어의 동작이 감지되었는지를 판단하는 동작감지단계; 상기 동작감지단계에서 동작감지의 여부에 따라 게임상의 영상효과 및 음향을 차별화하고 게임점수를 부여하는 동작반응단계; 상기 영상합성출력단계의 4차 단계로서 곡이 끝나고 최종 점수를 보여주는 최종점수 지시단계; 상기 영상합성출력단계의 5차 단계로서 플레이어가 고득점을 획득했을 경우 이를 알려주고 기념촬영을 하는 기념촬영단계; 및 촬영된 고득점자의 화면과 게임의 소개 및 게임을 하는 예를 보여주는 게임 대기단계를 포함함을 특징으로 하여,
본 발명은 게임상에 플레이어의 실제 영상을 CCD 카메라를 통해 보여주고, 플레이어의 동작을 비트맵 분석 알고리즘을 통해 인식하여 게임이 진행되게 하고, 자신의 실제영상과 진행되는 게임이 합성된 영상을 보며 댄스게임을 하게 함으로써 현실과 게임상의 가상의 공간이 접목된 가상현실을 체감하게 하며, 사용자가 별도의 게임 조종 장치를 이용하지 않고 화면에 표출되는 자신의 실제모습의 동작을 통해 게임을 제어하게 하므로 게임 플레이의 방식이 직관적이고 CCD 카메라 외의 부대 입력수단이 필요 없으므로 구조가 간단하고 설치가 간편한 게임기의 구성이 가능하게 하는 이점이 있다. 또한 본 발명은 CCD 카메라를 이용하므로 영상의 처리를 빠르게 하며, 본 발명에서 제시하는 영상 비트맵 분석방식을 통해 사용자의 움직임의 패턴을 신속하고 효과적으로 감지할 수 있는 이점이 있다.

Description

이미지 인식을 이용한 아케이드용 댄스게임장치 및 댄스게임방법{dance game apparatus for arcade using image recognition and method thereof}
본 발명은 이미지 인식을 이용한 아케이드용 댄스게임장치 및 댄스게임방법에 관한 것으로, 특히 손동작으로 진행하는 리듬비트 댄스게임으로 CCD 카메라를 통해 얻어진 플레이어의 동작을 비트맵 영상신호로 변환하여 받아들인 후 이를 분석하여 플레이어의 동작을 감지하고 게임화면을 플레이어의 실사동영상과 합성하여 화면으로 출력하는 이미지 인식을 이용한 아케이드용 댄스게임장치 및 댄스게임방법에 관한 것이다.
기존의 체감형 게임들은 주로 발판에 설치된 센서를 이용하여 사용자의 발동작을 감지하여 이를 통해 게임을 진행하는 발판센서 방식, 플레이어의 주변에 설치한 동작감지 센서가 플레이어의 특정한 동작을 감지하여 이를 통해 게임을 진행하는 방식이었으며, 이러한 종래의 기술로는 등록특허공보 10-0361791호가 있다.
동공보에 개재된 댄스게임장치는, 음악에 맞춰 몸 전체를 이용하여 리듬감을 표현할 수 있으며, 박력 넘치고 리듬감을 자아낼 수 있는 댄스 게임장치 및 댄스 게임용 발판에 관한 것으로, 리듬 설정부에 설정된 밟기 위치 지시데이터가 밟기 위치 지시데이터용 메모리로부터 독출되어, 표시 제어부에 의해 모니터에 밟기 위치 지시내용이 표시되며, 이를 근거로 밟기 위치 및 밝기 동작 타이밍(timing)의 지시가 행해진다.
게임자가 모니터(monitor)의 표시내용에 따라 발로 마루면의 발판부를 밟는 것이 케이블 스위치(cable switch)에 의해 검출되어 밟기 동작 감시부에 제공되면, 편차량 검출/적산부는 시간차에 따라 득점을 산출하고, 이를 근거로 리듬 설정부에서 평가가 행해진다. 이어서, 그 결과에 따라 다음 밝기 위치 지시 데이터가 설정된다.
그런데, 이와같은 종래의 댄스게임장치는 모니터로 출력되는 표시내용을 보고 마루면의 발판부를 밟도록 되어 있어, 게임자의 무릎 등과 같은 각종 관절에 무리가 발생되는 경우가 있을 뿐만 아니라 발판부를 구비한 마루본체의 부피가 커서 댄스 게임장치를 설치하는데 공간적인 제약을 받는다.
특히, 마루본체에는 발로 밟아도 견디면서도 민감하게 반응하는 다수개의 스위치를 구비해야 하므로 댄스게임장치의 전체적인 단가가 높아진다는 단점이 있으며, 바닥면, 즉 발판부를 중심으로 즐길 수 있도록 되어 있어 대부분의 게임자는 손은 거의 움직이지 않고 발의 위치만을 옮겨 게임을 즐긴다.
이러한 기술들은 사용자의 동작을 인식하기 위해 기계적인 방법을 사용하는 것으로 센서감지수단을 포함하며, 또한 자신을 대표하는 캐릭터가 게임상에서 표출되거나 플레이어의 조작을 게임상에 표현하는 그래픽적인 요소를 사용하지만, 플레어의 실제 모습을 화면에 표출하지 않는다.
또한, 기존의 게임중 플레이어의 영상을 카메라를 통해 화면에 합성하여 표출하는 게임들이 있으나, 이는 이미 공지된 방식의 게임 구성으로서 이러한 고안만 가지고는 발명으로서의 의미를 갖지 못하며, 지금까지 실사영상 합성의 게임방식을 채택한 게임들은 모두 WEB 카메라를 이용한 PC용 또는 가정용 게임이었다.
따라서, 본 발명은 상기와 같은 종래의 문제점을 해결하기 위해 안출된 것으로, 본 발명의 목적은 게임상에 플레이어의 실제 영상을 CCD 카메라를 통해 보여주고, 플레이어의 동작을 비트맵 분석 알고리즘을 통해 인식하여 게임이 진행되게 하며, 자신의 실제영상과 진행되는 게임이 합성된 영상을 보며 댄스게임을 하게 함으로써 현실과 게임상의 가상 공간이 접목된 가상현실을 체감하게 하는 이미지 인식을 이용한 아케이드용 댄스게임장치 및 댄스게임방법을 제공하는데 있다.
본 발명의 다른 목적은, 사용자가 별도의 게임 조종 장치를 이용하지 않고 화면에 표출되는 자신의 실제모습의 동작을 통해 게임을 제어하게 하므로 게임 플레이의 방식이 직관적이고 CCD 카메라 외의 부대 입력수단이 필요 없으므로 구조가 간단하고 설치가 간편한 게임기의 구성이 가능하게 하는 이미지 인식을 이용한 아케이드용 댄스게임장치 및 댄스게임방법을 제공하는데 있다.
본 발명의 또 다른 목적은, CCD 카메라를 이용하여 영상의 처리를 빠르게 하며, 영상 비트맵 분석방식을 통해 사용자의 움직임의 패턴을 신속하고 효과적으로 감지할 수 있는 이미지 인식을 이용한 아케이드용 댄스게임장치 및 댄스게임방법을 제공하는데 있다.
본 발명의 또 다른 목적은, 게임 중 게임자의 관절에 가해지는 충격을 최소화하면서도 손의 움직임을 최대화하여 운동효과를 배가할 수 있으며, CCD 카메라를 설치하고 게임 중인 게임자의 영상을 분석하여 게임을 진행시킴으로써 장치의 생산단가를 줄일 수 있으면서도 장치가 차지하는 공간을 최소화할 수 있도록 하는 이미지 인식을 이용한 아케이드용 댄스게임장치 및 댄스게임방법을 제공하는데 있다.
상기 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 의한 이미지 인식을 이용한 아케이드용 댄스게임장치는, 플레이어의 동작을 인식하는 CCD 카메라; 상기 CCD 카메라가 플레이어의 동작을 인식할 수 있도록 조명을 발하고 상기 플레이어의 위치를 결정하는 조명장치; 상기 CCD 카메라를 통해 인식된 영상신호를 Call-back 함수를 통해 비트맵 데이터로 전환하는 비트맵 추출 프로그램; 상기 비트맵 추출 프로그램을 통해 비트맵 데이터로 전환된 영상신호와 게임 진행 영상을 합성하여 표출하는 영상출력부; 음악을 연출하는 음향출력부; 컴퓨터 게임 보드; 게임 소프트웨어; 및 상기 CCD 카메라를 통해 인식된 영상을 프레임별로 비교 분석하여 픽셀의 색상데이터를 비교하여 상기 플레이어의 움직임 여부를 판단하는 동체인식 알고리즘을 포함하여 구성된 것을 특징으로 한다.
상기 CCD 카메라의 전단에는 CCD 카메라를 통해 인식되는 플레이어의 영상을 작게 하여 CCD 카메라와 플레이어의 거리를 좁혀주는 오목렌즈가 설치되어 있는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 의한 이미지 인식을 이용한 아케이드용 댄스게임방법은, 동전을 넣으면 게임이 시작되는 게임 시작단계; CCD 카메라로 촬영되는 플레이어의 영상과 게임 화면을 합성하여 화면에 출력하기 시작하는 영상합성출력단계; 상기 영상합성출력단계의 1차 단계로서 게임의 난이도를 정하는 게임난이도 결정단계; 상기 영상합성출력단계의 2차 단계로서 게임할 곡을 결정하는 게임곡 결정단계; 상기 영상합성출력단계의 3차 단계로서 게임이 진행되는 게임진행단계; 상기 게임진행단계에서 음악의 박자와 속도에 맞추어 화면에서 움직이는 5방향 이상의 소정의 목표지점을 향해 플레이어의 양 팔을 사용한 지시형상이 이동하는 지시형상 이동단계; 상기 지시형상이 목표지점에 이르렀을 때 목표지점의 영역에 플레이어의 동작이 감지되었는지를 판단하는 동작감지단계; 상기 동작감지단계에서 동작감지의 여부에 따라 게임상의 영상효과 및 음향을 차별화하고 게임점수를 부여하는 동작반응단계; 상기 영상합성출력단계의 4차 단계로서 곡이 끝나고 최종 점수를 보여주는 최종점수 지시단계; 상기 영상합성출력단계의 5차 단계로서 플레이어가 고득점을 획득했을 경우 이를 알려주고 기념촬영을 하는 기념촬영단계; 및 촬영된 고득점자의 화면과 게임의 소개 및 게임을 하는 예를 보여주는 게임 대기단계를 포함하여 구성된 것을 특징으로 한다.
이하, 본 발명의 일실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명을 실현하기 위한 시스템 구성도로서, 본 발명은 CCD카메라(10), 조명장치(20;조명무대), 영상입력부(30), 비트맵 합성부(40), 컴퓨터 게임 보드(50), 그래픽카드(60), 영상출력부(70), 음향출력부(80), 게임 소프트웨어(90) 등을 포함하여 구성된다.
도 1을 참조하면, CCD 카메라(10)는 게임의 입력수단으로 사용하기 위해 플레이어의 손 동작을 받아들이는 소형 카메라인 화상입력부이고, 조명장치(20;조명무대)는 상기 CCD 카메라(10)가 플레이어의 손 동작을 잘 감지할 수 있도록 조명을 발하고 플레이어의 위치를 결정하며, 상기 CCD 카메라(10)의 전단에는 CCD 카메라(10)를 통해 인식되는 플레이어의 손 동작을 작게 하여 CCD 카메라(10)와 플레이어의 거리를 좁힐 수 있도록 하는 오목렌즈(5)가 설치되어 있다.
영상입력부(30)는 상기 CCD 카메라(10)로부터 영상신호를 입력받아 실사영상을 비트맵 합성부(40)에 출력하고, 비트맵 합성부(40)는 상기 영상입력부(30)로부터 입력된 영상신호와 게임 진행 영상을 합성한다.
컴퓨터 게임 보드(50)는 상기 비트맵 합성부(40)에서 합성할 게임 진행 그래픽을 비트맵 합성부(40)에 출력하고, 영상출력부(70)는 상기 CCD 카메라(10)로부터 입력된 영상신호와 게임 진행 영상을 합성하여 표출하며, 음향출력부(80)는 상기 컴퓨터 게임 보드(50)로부터 출력되는 사운드 신호를 입력받아 음악을 연출한다.
< 사용자의 움직임의 여부를 판단하는 동체인식 알고리즘 >
CCD 카메라(10)를 통해 얻어지는 영상을 Call-Back 함수를 통해 비트맵 데이터를 가져오게 되면 그림은 다음과 같다. 이와 같이 CCD 카메라(10)를 통해 얻어진 영상신호를 도 2a 및 도 2b에 도시한 바와 같이, 연속된 프레임의 비트맵 데이터로 받아들인다.
이때, 상기 CCD 카메라(10)를 통해 얻어지는 영상신호가 너무 커서 플레이어가 CCD 카메라(10)로부터 상당히 떨어져야 하므로 CCD 카메라(10)의 전단에 오목렌즈(5)를 설치하여 CCD 카메라(10)와 플레이어의 거리를 좁힐 수 있도록 하였다.
현재의 비트맵 데이터(도 2a)와 그 다음 프레임의 비트맵(도 2b) 데이터를 각 픽셀별로 비교하여 해당 픽셀의 색상값 데이터가 소정의 범위 내에서 변한 픽셀은 검정색으로, 소정의 범위를 넘어 크게 변한 픽셀은 흰색으로 표시하면 도 3에 도시한 바와 같다.
도 3에 도시한 픽셀의 색상데이터의 변화량을 계산하는 계산식은 다음과 같다.
(Pn)2 = (Rn)2 + (Gn)2 + (Bn )2
(Pn+1)2 = (Rn+1)2 + (Gn+1)2 + (B n+1)2
D = | (Pn+1) - (Pn) |
여기서,
n : 프레임 번호
Pn : 해당 픽셀의 n번째 프레임의 색상 포지션
Rn : 해당 픽셀의 n번째 프레임의 Red 값
Gn : 해당 픽셀의 n번째 프레임의 Green 값
Bn : 해당 픽셀의 n번째 프레임의 Blue 값
D : 해당 픽셀의 색상변화 결정계수
여기에서 D값이 소정의 값 이상인 경우 해당 픽셀에 움직임이 있는 것으로 간주한다.
또다른 계산식으로 아래와 같은 계산이 있다.
DR = | Rn+1 - Rn |
DG = | Gn+1 - Gn |
DB = | Bn+1 - Bn |
여기서,
n : 프레임 번호
DR : 해당 픽셀의 Red값의 변화량
DG : 해당 픽셀의 Green값의 변화량
DB : 해당 픽셀의 Blue값의 변화량
Rn : 해당 픽셀의 n번째 프레임의 Red값
Gn : 해당 픽셀의 n번째 프레임의 Green값
Bn : 해당 픽셀의 n번째 프레임의 Blue값
여기에서 DR , DG , DB 값중 어느 한 값이라도 소정의 임계값 이상인 경우 해당 픽셀에 움직임이 있는 것으로 간주한다.
도 2 및 도 3에 도시한 그림에서 도 2a와 도 2b는 연속된 두 프레임이라고 했을 경우 각각의 픽셀에 대해 상기 계산식에 의한 픽셀 값 변화량을 실시간으로 계산하여 그 변화량이 소정의 값 이상 변동하였을 경우 해당 픽셀의 움직임이 있는 것으로 간주하여 흰색으로 처리하고 그 외의 변화량이 없거나 소정의 값에 미달하는 픽셀은 움직임이 없는 것으로 간주하여 검정색으로 처리하면 도 3과 같은 흑백의 비트맵을 도출할 수 있다.
여기에서, 우리가 관심 있는 영역이 A라고 명명된 사각형 내부라면 이 영역 내에 소정의 비율 이상으로 흰색이 분포되는 경우 움직임을 감지한 것으로 간주하고 소정의 비율 이하로 흰색이 분포될 경우 움직임이 없었던 것으로 간주한다. 상기 도 2 및 도 3에서 A영역은 움직임이 감지된 것으로 하고 B영역은 움직임이 없는 것으로 간주하는 것이 가능하다. 이러한 방법으로 화면상의 소정의 영역에서 플레이어의 움직임이 있었는지의 여부를 판단하게 된다.
상기에서, 사용자의 움직임 여부를 판단하는 동체 인식 알고리즘을 순서도로 표현하면 도 4와 같다.
도 4는 본 발명에 의한 사용자의 움직임 여부를 판단하는 동체 인식 알고리즘을 구현한 순서도로서, 도 4에서 S는 스텝(STEP)을 표시한다.
먼저, CCD 카메라(10)로 영상신호를 수신하고, 수신된 영상을 비트맵 데이터로 변환한다.(S10,S20)
변환된 비트맵 데이터를 임시저장하고, 다음 프레임 영상신호를 수신한다.(S30,S40)
이전 프레임과 현재 프레임 비트맵의 픽셀을 비교하여 픽셀의 색상차가 임계치보다 작으면,(YES) 해당 픽셀은 움직임 없는 것으로 간주하여 소정 영역내의 움직인 픽셀의 비중으로 움직임 여부를 판단한다.(S50~S80)
상기 이전 프레임과 현재 프레임 비트맵의 픽셀을 비교하여 픽셀의 색상차가 임계치보다 작지 않으면,(NO) 해당 픽셀에 움직임이 있는 것으로 간주하여 소정 영역내의 움직인 픽셀의 비중으로 움직임 여부를 판단한다.(S50,S60,S90,S70)
< 동체인식 알고리즘을 이용한 리듬비트 댄스게임 >
상기 도 4에서 동체 인식 알고리즘을 이용하여 댄스게임을 구현한 그림은 도 5에 도시한 바와 같다.
도 5에 도시한 그림은 게임 대기상태의 화면이다. 이 단계에서 게임에 대한 간략한 소개와 함께 고득점자들의 사진을 보여준다.
먼저, 동전을 넣었을 때 게임이 시작하는 첫 화면은 도 6에 도시한 바와 같다. 게임의 난이도를 선택하는 단계이다. 이 단계에서 사용자가 구름모양의 모드선택 부분을 연속 2회 터치하면 모드가 결정되어 다음 단계로 넘어간다. 화면상에 파란색 영역은 플레이어의 실사영상이 합성되는 영역이다.
이어서, 모드가 선택되고 나면 곡을 선택하는 단계의 화면은 도 7에 도시한 바와 같이 나타난다. 사용자는 좌우측 하단에 있는 사과모양의 그림을 손으로 터치하여 곡을 선택하고 우측 상단의 선택을 터치하여 곡을 결정한다.
상기와 같이 곡이 결정된 후, 게임이 진행되는 화면은 도 8 및 도 9에 도시한 바와 같이 나타난다.
도 8 및 도 9를 참조하여 게임 진행 화면을 설명하면, 중앙에서부터 바깥쪽으로 날아가는 5방향 이상의 화살표는 음악에 맞추어 소정의 위치로 이동한다. 화살표가 소정의 위치에 도달한 시점에 해당 영역에 플레이어 동작이 감지된 경우 점수를 얻은 것으로 한다. 점수는 사용자의 움직임 타이밍과 화살표의 도달시점의 타이밍과의 차이가 적을수록 높은 점수를 부여한다. 화살표의 시작점과 도달점의 위치설정 및 방향 및 형상은 자유롭다.
게임이 종료하면, 도 10에 도시한 바와 같이, 최종점수 화면이 나온다.
이때, 고득점을 올렸을 경우 도 11에 도시한 바와 같이 기념 사진을 찍고 도 5에 도시한 게임 대기 화면에서 순위와 함께 표시한다. 또는 도 12에 도시한 바와 같이, 온라인으로 그림을 전송하여 인터넷 사이트에 소개한다.
지금까지의 게임진행 과정을 순서도로 표현하면 도 13과 같다.
도 13은 본 발명에 의한 동체 인식 알고리즘을 이용한 리듬 비트 댄스 게임진행 과정을 구현한 순서도로서, 도 13에서 S는 스텝(STEP)을 표시한다.
먼저, 사전 게임모드(1인용, 2인용, 그룹모드, 곡선택, 난이도 선택)를 선택하면, 화살표가 해당위치로 이동한다.(S110,S120)
화살표가 종착지점에 도착하면, 해당영역에 동체 인식여부를 확인하여, 동체인식이 있으면,(YES) 시간차별 점수부여도를 차별화하여 점수를 획득한다.(S130~S150)
동체인식이 없으면,(NO) 점수가 획득되지 않거나 감점된다.(S140,S141)
이어서, 누적된 점수와 현 점수를 표출하고, 현 점수가 과락점수에 미달하면,(YES) 획득점수를 표시하고 순위를 표시하면서 게임 종료 및 엔딩된다.(S160~S180)
현 점수가 과락점수에 미달되지 않으면,(NO) 게임을 계속 진행한다.(S170,S190)
본 발명에서는 CCD 카메라(10)를 통해 얻어진 데이터를 이용하여 비트맵 영상을 처리하는 동체운동 인식 알고리즘에 차이가 있으며 영상 수신장치로부터 이미지 데이터를 호출하는 방식에서 Call-Back 함수를 이용하여 하드웨어로부터 직접 호출한다는 점에서 차이가 있으며 게임을 구성하고 있는 요소와 게임 방식 자체에서 기존의 게임방식과 차이가 있다.
상기의 설명에서와 같이, 본 발명에 의한 이미지 인식을 이용한 아케이드용 댄스게임장치 및 댄스게임방법에 의하면, 게임상에 플레이어의 실제 영상을 CCD 카메라를 통해 보여주고, 플레이어의 동작을 비트맵 분석 알고리즘을 통해 인식하여 게임이 진행되게 하며, 자신의 실제영상과 진행되는 게임이 합성된 영상을 보며 댄스게임을 하게 함으로써 현실과 게임상의 가상 공간이 접목된 가상현실을 체감하게 할 수 있다는 효과가 있다.
그리고, 사용자가 별도의 게임 조종 장치를 이용하지 않고 화면에 표출되는 자신의 실제모습의 동작을 통해 게임을 제어하게 하므로 게임 플레이의 방식이 직관적이고 CCD 카메라 외의 부대 입력수단이 필요 없으므로 구조가 간단하고 설치가 간편한 게임기의 구성이 가능하게 하고, CCD 카메라를 이용하여 영상의 처리를 빠르게 하며, 영상 비트맵 분석방식을 통해 사용자의 움직임의 패턴을 신속하고 효과적으로 감지할 수 있다는 효과가 있다.
또한, 게임 중 게임자의 관절에 가해지는 충격을 최소화하면서도 손의 움직임을 최대화하여 운동효과를 배가할 수 있으며, CCD 카메라를 설치하고 게임 중인 게임자의 영상을 분석하여 게임을 진행시킴으로써 장치의 생산단가를 줄일 수 있으면서도 장치가 차지하는 공간을 최소화할 수 있도록 한다는 효과도 있다.
상기에서 설명한 것은 본 발명에 의한 이미지 인식을 이용한 아케이드용 댄스게임장치 및 댄스게임방법을 실시하기 위한 하나의 실시예에 불과한 것으로, 본 발명은 상술한 실시예에 한정되지 않고, 본 발명의 기술적 사상 내에서 당 분야의 통상의 지식을 가진 자에 의하여 여러 가지 변형이 가능함은 물론이다.
도 1은 본 발명의 시스템 구성도,
도 2a 및 도 2b는 본 발명의 CCD카메라를 통해 얻어진 영상신호를 연속된 프레임의 비트맵 데이터로 변환한 도면,
도 3은 도 2a 및 도 2b의 데이터를 픽셀별로 비교하여 나타낸 도면,
도 4는 본 발명에 의한 사용자의 움직임 여부를 판단하는 동체 인식 알고리즘을 구현한 순서도,
도 5는 본 발명의 게임 대기상태 화면을 나타낸 도면,
도 6은 본 발명의 게임이 시작하는 첫 화면을 나타낸 도면,
도 7은 본 발명의 곡 선택 화면을 나타낸 도면,
도 8 및 도 9는 본 발명의 게임 진행 화면을 나타낸 도면,
도 10은 본 발명의 게임 종료 후 최종점수 화면을 나타낸 도면,
도 11은 고득점시 기념사진을 찍기 위한 화면을 나타낸 도면,
도 12는 고득점시 온라인으로 그림을 전송하여 인터넷에 소개하는 화면을 나타낸 도면,
도 13은 본 발명에 의한 동체 인식 알고리즘을 이용한 리듬비트 댄스게임 진행과정을 구현한 순서도.
*도면의 주요부분에 대한 부호의 설명*
5 : 오목렌즈 10 : CCD 카메라
20 : 조명장치 30 : 영상입력부
40 : 비트맵 합성부 50 : 컴퓨터 게임 보드
60 : 그래픽 카드 70 : 영상출력부
80 : 음향출력부 90 : 게임 소프트웨어

Claims (3)

  1. 플레이어의 동작을 인식하는 CCD 카메라;
    상기 CCD 카메라가 플레이어의 동작을 인식할 수 있도록 조명을 발하고 상기 플레이어의 위치를 결정하는 조명장치;
    상기 CCD 카메라를 통해 인식된 영상신호를 Call-back 함수를 통해 비트맵 데이터로 전환하는 비트맵 추출 프로그램;
    상기 비트맵 추출 프로그램을 통해 비트맵 데이터로 전환된 영상신호와 게임 진행 영상을 합성하여 표출하는 영상출력부;
    음악을 연출하는 음향출력부;
    컴퓨터 게임 보드;
    게임 소프트웨어; 및
    상기 CCD 카메라를 통해 인식된 영상을 프레임별로 비교 분석하여 픽셀의 색상데이터를 비교하여 상기 플레이어의 움직임 여부를 판단하는 동체인식 알고리즘을 포함하여 구성된 것을 특징으로 하는 이미지 인식을 이용한 아케이드용 댄스게임장치.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 CCD 카메라의 전단에는 CCD 카메라를 통해 인식되는 영상을 작게 하는 오목렌즈가 설치된 것을 특징으로 하는 이미지 인식을 이용한 아케이드용 댄스게임장치.
  3. 동전을 넣으면 게임이 시작되는 게임 시작단계;
    CCD 카메라로 촬영되는 플레이어의 영상과 게임 화면을 합성하여 화면에 출력하기 시작하는 영상합성출력단계;
    상기 영상합성출력단계의 1차 단계로서 게임의 난이도를 정하는 게임난이도 결정단계;
    상기 영상합성출력단계의 2차 단계로서 게임할 곡을 결정하는 게임곡 결정단계;
    상기 영상합성출력단계의 3차 단계로서 게임이 진행되는 게임진행단계;
    상기 게임진행단계에서 음악의 박자와 속도에 맞추어 화면에서 움직이는 5방향 이상의 소정의 목표지점을 향해 플레이어의 양 팔을 사용한 지시형상이 이동하는 지시형상 이동단계;
    상기 지시형상이 목표지점에 이르렀을 때 목표지점의 영역에 플레이어의 동작이 감지되었는지를 판단하는 동작감지단계;
    상기 동작감지단계에서 동작감지의 여부에 따라 게임상의 영상효과 및 음향을 차별화하고 게임점수를 부여하는 동작반응단계;
    상기 영상합성출력단계의 4차 단계로서 곡이 끝나고 최종 점수를 보여주는 최종점수 지시단계;
    상기 영상합성출력단계의 5차 단계로서 플레이어가 고득점을 획득했을 경우 이를 알려주고 기념촬영을 하는 기념촬영단계; 및
    촬영된 고득점자의 화면과 게임의 소개 및 게임을 하는 예를 보여주는 게임 대기단계를 포함하여 구성된 것을 특징으로 하는 이미지 인식을 이용한 아케이드용 댄스게임방법.
KR1020030088946A 2003-11-15 2003-12-09 이미지 인식을 이용한 아케이드용 댄스게임장치 및댄스게임방법 KR20050047024A (ko)

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