JP3455740B2 - ゲーム装置、プログラム及びゲーム装置の制御方法 - Google Patents

ゲーム装置、プログラム及びゲーム装置の制御方法

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JP3455740B2
JP3455740B2 JP2001400189A JP2001400189A JP3455740B2 JP 3455740 B2 JP3455740 B2 JP 3455740B2 JP 2001400189 A JP2001400189 A JP 2001400189A JP 2001400189 A JP2001400189 A JP 2001400189A JP 3455740 B2 JP3455740 B2 JP 3455740B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はゲーム装置、プログ
ラム及びゲーム装置の制御方法において、特に、プレイ
ヤの足踏み動作によってゲームを制御する技術に関す
る。
【0002】
【従来の技術】3次元ゲーム空間(仮想空間)をメモリ
上に構築し、そこにオブジェクト及び視点を配置すると
ともに、視点から3次元ゲーム空間を見た様子をリアル
タイムにゲーム画面に映しだすようにして、ゲーム画面
を見ながらプレイヤがゲーム操作を楽しむゲーム装置が
広く普及している。こうしたゲーム装置では、プレイヤ
がコントローラを操作することにより、3次元ゲーム空
間に配置されている視点を移動させることができる構成
となっていることが多く、かかる構成により、プレイヤ
はあたかも3次元ゲーム空間に入り込んだような感覚を
得ることができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ゲーム装置では、手元のコントローラを操作して、現在
の視点位置及び視線方向を別の視点位置及び視線方向に
切り替えたり、プレイヤゲームキャラクタを3次元ゲー
ム空間において移動させたりすることにより、それに従
動する視点位置及び視線方向(いわゆる1人称視点又は
3人称視点)を間接的に変化させることができるものは
あっても、人間が実世界で行うような後方を振り返る動
作を、3次元ゲーム空間で行っているような感覚をプレ
イヤに与えることができるものは無かった。
【0004】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、その目的は、3次元ゲーム空間において後方を
振り返ったかのような感覚をプレイヤに与えることがで
きるゲーム装置、プログラム及びゲーム装置の制御方法
を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明に係るゲーム装置は、3次元ゲーム空間に配
置された視点から所与の視線方向を見た様子をリアルタ
イムにゲーム画面に表示するゲーム装置において、プレ
イヤが所定踏み位置を踏んだことを検知する足踏み検知
手段と、前記足踏み検知手段によりプレイヤが所定踏み
位置を踏んだことが検知される場合に、前記視線方向を
前記3次元ゲーム空間において回転させる視線方向回転
手段と、を含むことを特徴とする。
【0006】本発明では、3次元ゲーム空間に配置され
た視点から所与の視線方向を見た様子がリアルタイムに
ゲーム画面に表示される。そして、プレイヤが所定踏み
位置を踏んだことが、例えば電気的、機械的、或いは光
学的等の手段により検知されるようになっている。プレ
イヤが所定踏み位置を踏んだことが検知されると、視線
方向が3次元ゲーム空間において回転するようになって
いる。ここで、視線方向の回転は、第1の方向からそれ
とは異なる第2の方向に向けて、視線方向を連続的に変
化させることを意味する。視線方向は、例えば3次元ゲ
ーム空間に配置された床又は地面を表すオブジェクトに
平行な成分を、それらのオブジェクトに平行な面内で回
転させるようにしてもよい。また、視線方向を回転させ
るとき、併せて、それらのオブジェクトに垂直な成分や
視点位置も変更するようにしてもよい。本発明では、視
線方向が回転する場合にも、その視線方向の様子がリア
ルタイムにゲーム画面に表示されるので、プレイヤは該
ゲーム画面を見ることで、あたかも3次元ゲーム空間に
おいて後方を振り返ったかのような感覚を得ることがで
きる。
【0007】また、本発明の一態様では、プレイヤがゲ
ームをプレイするときに上に乗るステージ部材をさらに
備え、前記ステージ部材には、プレイヤの立ち位置を案
内するための立ち位置案内マークと、前記所定踏み位置
を案内するための踏み位置案内マークと、が表され、前
記踏み位置案内マークは、前記立ち位置案内マークに対
して前記ゲーム画面の設置位置とは反対側に表され、前
記視線方向回転手段は、前記視線方向を前記3次元ゲー
ム空間において90度以上回転させる。こうすれば、プ
レイヤは立ち位置案内マークにより案内されるステージ
部材上の位置に立ってゲーム画面を見ながらゲームをプ
レイしつつ、後方の踏み位置案内マークにより案内され
るステージ部材上の位置を踏むことにより、前方のゲー
ム画面に、プレイヤがあたかも3次元ゲーム空間におい
て90度以上、後方を振り返ったかのような感覚を与え
る表示をさせることができる。
【0008】また、本発明の一態様では、前記所定踏み
位置は複数設定され、前記視線方向回転手段は、複数設
定された前記所定踏み位置のいずれかをプレイヤが踏ん
だことが前記足踏み検知手段により検知される場合に、
その踏まれた前記所定踏み位置に対応する方向に前記視
線方向を回転させる。こうすれば、プレイヤは複数の踏
み位置を選択して踏むことにより、所望の方向に視線方
向を回転させることができる。
【0009】また、本発明の一態様では、前記視線方向
回転手段は、前記3次元ゲーム空間における位置又は領
域と回転角度とを対応づけて記憶する回転角度記憶手段
と、前記足踏み検知手段によりプレイヤが所定踏み位置
を踏んだことが検知される場合に、前記3次元ゲーム空
間における前記視点又はプレイヤの操作対象であるゲー
ムキャラクタの位置を取得する位置取得手段と、前記位
置取得手段により取得される位置に対応する回転角度を
前記回転角度記憶手段から読み出す回転角度読み出し手
段と、前記回転角度読み出し手段により読み出される回
転角度に基づいて前記視線方向を前記3次元ゲーム空間
において回転させる視線方向制御手段と、を含む。こう
すれば、プレイヤが所定踏み位置を踏んだ場合に視線方
向が回転する角度が、3次元ゲーム空間における視点又
はプレイヤゲームキャラクタ(プレイヤの操作対象であ
るゲームキャラクタ)の位置に応じて異なるようにな
る。
【0010】また、本発明の一態様では、前記視線方向
回転手段は、前記3次元ゲーム空間で発生するイベント
と回転角度とを対応づけて記憶する回転角度記憶手段
と、前記足踏み検知手段によりプレイヤが所定踏み位置
を踏んだことが検知される場合に、前記3次元ゲーム空
間において発生しているイベントを判断するイベント判
断手段と、前記イベント判断手段により発生していると
判断されるイベントに対応する回転角度を前記回転角度
記憶手段から読み出す回転角度読み出し手段と、前記回
転角度読み出し手段により読み出される回転角度に基づ
いて前記視線方向を前記3次元ゲーム空間において回転
させる視線方向制御手段と、を含む。こうすれば、プレ
イヤが所定踏み位置を踏んだ場合に視線方向が回転する
角度が、3次元ゲーム空間において発生しているイベン
トに応じて異なるようになる。
【0011】また、本発明の一態様では、前記視線方向
回転手段は、前記3次元ゲーム空間に配置されている所
定オブジェクトの位置を取得するオブジェクト位置取得
手段と、前記オブジェクト位置取得手段により取得され
る前記所定オブジェクトの位置に基づいて回転後の前記
視線方向を決定する視線方向決定手段と、を含む。こう
すれば、プレイヤが所定踏み位置を踏んだ場合に、視線
方向を所定オブジェクトの位置に基づくものとすること
ができる。こうすれば、プレイヤが3次元ゲーム空間に
おいて後方を振り返り、所定オブジェクトの方向を見る
様子を好適に演出することができる。
【0012】また、本発明の一態様では、前記3次元ゲ
ーム空間の所定位置で発生される音を出力するための複
数の音出力手段と、前記足踏み検知手段によりプレイヤ
が所定踏み位置を踏んだことが検知される場合に、前記
各音出力手段から出力される音を、前記視線方向回転手
段による前記視線方向の回転に対応づけて変化させる音
出力制御手段と、を含む。こうすれば、視線方向の回転
に対応して各音出力手段から出力される音が変化するよ
うにできる。このため、例えば3次元ゲーム空間の所定
位置で発生される音が実際に(実空間で)聞こえてくる
方向が回転するように、すなわち音像位置が回転するよ
うにでき、プレイヤが3次元ゲーム空間において後方を
振り返る様子をさらに好適に演出することができる。
【0013】また、本発明に係るプログラムは、プレイ
ヤが所定踏み位置を踏んだことを検知する足踏み検知手
段を接続可能であると共に、3次元ゲーム空間に配置さ
れた視点から所与の視線方向を見た様子をリアルタイム
にゲーム画面に表示するゲーム装置として、コンピュー
タを機能させるためのプログラムであって、前記足踏み
検知手段によりプレイヤが所定踏み位置を踏んだことが
検知される場合に、前記視線方向を前記3次元ゲーム空
間において回転させる視線方向回転手段として前記コン
ピュータを機能させるためのプログラムである。
【0014】また、本発明に係るゲーム装置の制御方法
は、3次元ゲーム空間に配置された視点から所与の視線
方向を見た様子をリアルタイムにゲーム画面に表示する
ゲーム装置の制御方法において、プレイヤが所定踏み位
置を踏んだことを検知する足踏み検知手段を前記ゲーム
装置に接続しておき、前記足踏み検知手段によりプレイ
ヤが所定踏み位置を踏んだことが検知される場合に、前
記視線方向を前記3次元ゲーム空間において回転させ
て、前記ゲーム画面に表示される前記3次元ゲーム空間
の範囲を移動させるプログラムを前記ゲーム装置に実行
させる、ことを特徴とする。
【0015】本発明では、視線方向が回転する場合に、
その視線方向の様子がリアルタイムにゲーム画面に表示
されるので、プレイヤは該ゲーム画面を見ることで、あ
たかも3次元ゲーム空間において後方を振り返ったかの
ような感覚を得ることができるようになる。
【0016】また、本発明に係るゲーム装置は、3次元
ゲーム空間に複数の攻撃対象オブジェクトが配置される
ゲーム装置において、前記3次元ゲーム空間に配置され
た視点から所与の視線方向を見た様子をリアルタイムに
ゲーム画面に表示する表示手段と、前記複数の攻撃対象
オブジェクトのうち前記ゲーム画面に表示される攻撃対
象オブジェクトを攻撃するための操作手段と、前記操作
手段による操作内容に基づいて前記攻撃対象オブジェク
トに対する攻撃の成否を判断する攻撃成否判断手段と、
前記攻撃成否判断手段による判断結果に基づいてプレイ
ヤのゲーム成績を算出するゲーム成績算出手段と、プレ
イヤが所定踏み位置を踏んだことを検知する足踏み検知
手段と、プレイヤに対して前記所定踏み位置を踏むこと
を指示する指示手段と、前記指示手段による指示に応じ
てプレイヤが前記所定踏み位置を踏んだことが前記足踏
み検知手段により検知される場合に、前記視線方向を回
転させて、前記ゲーム画面に前記複数の攻撃対象オブジ
ェクトのうち、別の攻撃対象オブジェクトを表示する視
線方向回転手段と、を含むことを特徴とする。
【0017】本発明では、複数の好適対象オブジェクト
が3次元ゲーム空間に配置され、所与の視点から所与の
視線方向を見た3次元ゲーム空間の様子がゲーム画面に
表示される。そして、プレイヤが前記操作手段を操作し
て、ゲーム画面に表示された好適対象オブジェクトを攻
撃する操作を行うと、その操作内容に基づいて攻撃の成
否が判断される。また、その判断結果に基づいてプレイ
ヤのゲーム成績が算出される。プレイヤのゲーム成績
は、例えばゲーム画面に表示される。
【0018】さらに、本発明では、プレイヤに対して所
定踏み位置を踏むことが指示されるようになっており、
この指示に応じてプレイヤが所定踏み位置を踏むと、視
線方向が回転して、ゲーム画面に別の攻撃対象オブジェ
クトが現れるようになっている。こうして、ゲーム画面
を見て、あたかも3次元ゲーム空間において後方を振り
返ったかのような感覚を得ることができ、新たにゲーム
画面に現れた攻撃対象オブジェクトを攻撃することがで
きるようになる。
【0019】また、本発明に係るゲーム装置は、3次元
ゲーム空間に配置された視点から所与の視線方向を見た
様子をリアルタイムにゲーム画面に表示するゲーム装置
において、プレイヤがゲームをプレイするときに上に乗
るステージ部材と、前記ステージ部材におけるプレイヤ
の足位置を検出する足位置検出手段と、前記足位置検出
手段による検出結果に基づいて、前記視線方向を前記3
次元ゲーム空間において回転させる視線方向回転手段
と、を含むことを特徴とする。
【0020】本発明では、ステージ部材におけるプレイ
ヤの足位置が検出される。足位置検出手段は、例えばス
テージ部材上面に設けられる感圧パネルや、ステージ部
材に乗ったプレイヤの足位置を検知する赤外線センサ
群、或いは撮像装置等を含んで構成することができる。
本発明によれば、足位置検出手段による検出結果に基づ
いて視線方向が3次元ゲーム空間において回転するよう
になる。そして、回転途中であっても、視線方向の様子
はリアルタイムにゲーム画面に表示されるので、プレイ
ヤは足位置を動かしたとき等、該ゲーム画面を見ること
で、あたかも3次元ゲーム空間において後方を振り返っ
たかのような感覚を得ることができる。
【0021】また、本発明の一態様では、前記視線方向
回転手段は、プレイヤの足位置が移動した距離に基づい
て、前記視線方向を回転させる速度又は角度を決定す
る。こうすれば、足位置の移動距離が大きいほど、視線
方向が早く回転したり、回転量が多くなったりするよう
にできる。
【0022】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について図面に基づき詳細に説明する。
【0023】図1は、本発明の好適な実施の形態に係る
ガンシューティングゲーム装置の外観を示す斜視図であ
る。同図に示すガンシューティングゲーム装置10は、
プレイヤがステージ部材12の上に立って、モニタ38
を見ながらガンコントローラ26を操作し、これにより
モニタ38に映しだされる標的ゲームキャラクタを次々
に倒していく、いわゆるガンシューティングを実現する
ためのものである。
【0024】同図に示すように、ステージ部材12は床
面から数センチの高さを有するとともに、1人のプレイ
ヤが上に乗ることができる程度の広さを有する平板状の
部材であって、上面に立ち位置案内マーク14と踏み位
置案内マーク16A,16Cとが印刷されている。立ち
位置案内マーク14は、プレイヤに立ち位置を案内する
ものであり、踏み位置案内マーク16A,16Cは、プ
レイヤが必要に応じて右足又は左足を後ろに伸ばして踏
む位置を案内するものである。踏み位置案内マーク16
A,16Cの下には、それぞれスイッチが内蔵されてお
り、プレイヤが踏み位置案内マーク16A,16Cを踏
むと、その旨の信号が操作台42に内蔵されている図示
しないコンピュータに入力されるようになっている。
【0025】このガンシューティングゲーム装置10で
は、3次元ゲーム空間(仮想空間)がメモリ上に構築さ
れるようになっており、所与の視点位置及び視線方向で
該3次元ゲーム空間を見た様子がモニタ38に表示され
るようになっている。そして、プレイヤが踏み位置案内
マーク16Aを踏むことにより、視線方向を反時計回り
に回転させることができるようになっているとともに、
踏み位置案内マーク16Cを踏むことにより、視線方向
を時計回りに回転させることができるようになってい
る。
【0026】また、ステージ部材12の前方には操作台
42が配置されており、その前傾した上面には、中央に
スイッチ部18及びコントローラホルダ28が設けら
れ、さらに、その両脇に前方スピーカ30L,30Rが
埋め込まれている。スイッチ部18は各種メニュー選択
等に用いる操作ボタンを備えている。また、コントロー
ラホルダ28は、操作台42の内部のコンピュータから
取り出されたコントローラケーブルの先端に接続された
ガンコントローラ26を保持するものである。操作台4
2は、立ち位置案内マーク14に従ってプレイヤがステ
ージ部材12に乗ったとき、その腹部前方あたりに上面
が配置されるよう、高さが調整されている。
【0027】また、操作台42の前面には上から順にコ
イン投入口24、コイン返却口22、及びコイン回収扉
20が設けられている。コイン投入口24は、ガンシュ
ーティングゲームをプレイするための対価たる硬貨を投
入するための開口である。コイン返却口22は、受け付
けが拒絶された不正硬貨を返却する部分である。また、
コイン回収扉20は、コイン投入口24から投入された
真正な硬貨を運営者等が回収するための鍵付きの扉であ
り、内部には、投入された硬貨を溜めるための箱や当該
ゲームのモード切り替え(通常モード、テストモード
等)のためのボタン等が設けられている。
【0028】操作台42の奥側にはモニタボックス40
が配置されている。モニタボックス40はゲーム画面を
映しだすためのモニタ38をプレイヤの眼前に支持する
ためのものであり、2つのアーム34が取り付けられて
いる。アーム34はモニタ38の表示面両脇から上方に
延伸しており、プレイヤの頭部よりも高い位置にて、そ
れぞれステージ部材12の方向に折れ曲がっている。モ
ニタ38の上方には、アーム34により支持された、当
該ガンシューティングゲームのタイトル等を表したタイ
トルパネル36が配置されている。また、アーム34の
先端には後方スピーカ32L,32Rが取り付けられて
おり、立ち位置案内マーク14の上に立ち、モニタ38
を見ているプレイヤに対して、後方からゲーム音を聞か
せるようになっている。
【0029】ここで、プレイヤ(立ち位置案内マーク1
4)、モニタ38、前方スピーカ30L,30R及び後
方スピーカ32L,32Rの位置関係について説明す
る。図2は、シューティングゲーム装置10を上方から
見た略図である。同図に示すように、ステージ部材12
の前方には、スイッチ部18及びコントローラホルダ2
8が位置しており、その両脇に前方スピーカ30L,3
0Rが位置している。そして、さらに奥にモニタ38が
位置している。また、ステージ部材12には、モニタ3
8に近い側に立ち位置案内マーク14が表されており、
モニタ38から遠い側に踏み位置案内マーク16A,1
6Cが表されている。また、後方スピーカ32L,32
Rは、立ち位置案内マーク14よりも後ろ側、すなわち
踏み位置案内マーク16A,16Cが表されている側に
位置している。このため、プレイヤが立ち位置案内マー
ク14の上にモニタ38に向かって立つと、正面にモニ
タ38が位置し、左右斜め前方にスピーカ30L,30
Rが位置することになる。また、プレイヤの左斜め後ろ
には、踏み位置案内マーク16L及び後方スピーカ32
Lが位置し、右斜め後ろには、踏み位置案内マーク16
R及び後方スピーカ32Rが位置することになる。
【0030】このガンシューティングゲーム装置10で
は、3次元ゲーム空間に配置された視点から、ある視線
方向を見た様子がモニタ38に表示されるようになって
いる。そして、プレイヤが踏み位置案内マーク16Aを
踏むと、その視線方向が左側を向き、そのまま90°以
上回転するとともに、前方スピーカ30L,30R及び
後方スピーカ32L,32Rから出力される音のうち、
少なくとも3次元ゲーム空間に配置されているオブジェ
クトに対応する音については、その音像位置が右方向に
移動し、そのまま90°以上回転するようになってい
る。すなわち、ガンシューティングゲーム装置10を上
方から見たとき、視線方向が反時計回りに回転すると、
音像位置が時計回りに回転するようになっている。この
とき、視線方向が−α°だけ回転すると、音像位置は+
α°だけ回転し、音像位置の回転と視線方向の回転は同
期するようになっている。
【0031】同様に、プレイヤが踏み位置案内マーク1
6Cを踏むと、その視線方向が右側を向き、そのまま9
0°以上回転するとともに、前方スピーカ30L,30
R及び後方スピーカ32L,32Rから出力される音の
うち、少なくとも3次元ゲーム空間に配置されているオ
ブジェクトに対応する音については、その音像位置が左
方向に移動し、そのまま90°以上回転するようになっ
ている。すなわち、ガンシューティングゲーム装置10
を上方から見たとき、視線方向が時計回りに回転する
と、音像位置が反時計回りに回転するようになってい
る。このとき、視線方向が+α°だけ回転すると、音像
位置は−α°だけ回転し、音像位置の回転と視線方向の
回転は同期するようになっている。
【0032】図3及び図4は、プレイヤが踏み位置案内
マーク16A又は16Cを踏む前後で、モニタ38に映
しだされるゲーム画面の一例を示す図である。これらの
図に示すように、モニタ38に映しだされるゲーム画面
には、右下にレーダ画像61が含められている。レーダ
画像61は前方レーダ画像58及び後方レーダ画像60
を含んでおり、前方レーダ画像58は上方に広がる扇状
の画像であり、後方レーダ画像60は下方に広がる扇状
の画像である。前方レーダ画像58は3次元ゲーム空間
においてプレイヤゲームキャラクタの前方に位置する標
的やアイテムの位置を示すためのものであり、後方レー
ダ画像60は3次元ゲーム空間においてプレイヤゲーム
キャラクタの後方に位置する標的やアイテムの位置を示
すためのものである。図3及び図4においては、前方レ
ーダ画像60及び後方レーダ画像60は、敵ゲームキャ
ラクタ52,54,68の位置をそれぞれ表す敵マーカ
66,64,62が表されている。
【0033】また、レーダ画像61においては、前方レ
ーダ画像58の要部分と後方レーダ画像60の要部分と
が重なっており、そこに視線方向マーク56が表されて
いる。視線方向マーク56は上向きの三角形又は下向き
の三角形の画像であり、3次元ゲーム空間において視線
方向が基準方向、すなわち前方レーダ画像58の対象範
囲を向いている場合には、図3に示すように上向きとな
っており、後ろ方向、すなわち後方レーダ画像60の対
象範囲を向いている場合には、図4に示すように下向き
となっている。
【0034】図3に示す例では、視線方向が基準方向
(回転していない状態の視線方向であり、ゲームプログ
ラムやスイッチ部18等による操作に基づいて決定され
る。)を向いている。そして、窓70(図4)から敵ゲ
ームキャラクタ68が侵入すると、主に後方スピーカ3
2Rから窓ガラスが割れる音が出力されるとともに、後
方レーダ画像60に敵マーカ62が現れる。窓ガラスが
割れる音の音像位置は、3次元ゲーム空間におけるプレ
イヤキャラクタの位置(すなわち視点位置)、視線方
向、窓ガラス(発音源オブジェクト)の位置に基づいて
算出され、それに基づいて前方スピーカ30L,30
R、及び後方スピーカ32L,32Rの音量割合が制御
されるようになっている。
【0035】そして、プレイヤが踏み位置案内マーク1
6A又は16Cを踏むと、視線方向が反時計回り又は時
計回りして、図4に示されるゲーム画面が表示される。
同図に示されるゲーム画面には、図3に示されるゲーム
画面が表示されていたとき、プレイヤの後方に相当する
3次元ゲーム画面の位置に窓70から進入してきた敵ゲ
ームキャラクタ68が表されている。このとき、窓ガラ
スから風が吹き込む音が、主として前方スピーカ30L
から出力される。窓ガラスから風が吹き込む音も、3次
元ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの位置(すな
わち視点位置)、(振り返った状態の)現在の視線方
向、窓70(発音源オブジェクト)の位置に基づいて算
出され、それに基づいて前方スピーカ30L,30R、
及び後方スピーカ32L,32Rの音量割合が制御され
る。
【0036】また、踏み位置案内マーク16A又は16
Cが踏まれ、図3に示すゲーム画面から図4に示すゲー
ム画面に推移する途中は、3次元ゲーム空間における視
線方向の様子が順に表示される。また、3次元ゲーム空
間に配置されているオブジェクトに対応する音の音像位
置が、それに応じて回転する。例えば、踏み位置案内マ
ーク16Aが踏まれると、視線が左方向に回転し、その
先の様子が順にモニタ38に表示される。また、視線方
向の回転に同期して、音像位置が右方向(時計回り)に
回転する。逆に、踏み位置案内マーク16Cが踏まれる
と、視線が右方向に回転し、その先の様子が順にモニタ
38に表示される。また、視線方向の回転に同期して、
音像位置が左方向(反時計回り)に回転する。すなわ
ち、音像位置は、視点位置を中心として、視線方向の回
転角ほど逆向きに回転する。
【0037】図5は、視線方向の回転処理を説明する図
である。同図に示すように、3次元ゲーム空間には視点
84が配置されており、そこから基準視線方向74が伸
びている。そして、プレイヤが踏み位置案内マーク16
Aを踏むと、基準視線方向74を向いていた実際の視線
方向が、床オブジェクト50の上方から見て反時計回り
に回転して、目標視線方向82を向くようになる。ま
た、踏み位置案内マーク16Cを踏むと、基準視線方向
74を向いていた実際の視線方向が、床オブジェクト5
0の上方から見て時計回りに回転して、目標視線方向8
2を向くようになる。基準視線方向74を、床オブジェ
クト50に対する垂直成分72と平行成分76に分解す
るとともに、目標視線方向82を、床オブジェクトに対
する垂直成分72と平行成分80に分解すると、床オブ
ジェクト50に対する実際の視線方向の垂直成分は、回
転の最中、垂直成分72と同一である。一方、平行成分
は、平行成分76と同一方向から出発した後、床オブジ
ェクト50と平行平面78内を時計回り又は反時計回り
に回転し、最終的に平行成分80と同一方向を向くよう
になる。
【0038】こうして視線方向が回転するとき、上述の
ように、音像位置もそれに同期して同じ角度だけ床オブ
ジェクト50に平行な面内で逆回転する。図6は、音像
位置の回転処理を説明する図である。同図に示すよう
に、踏み位置案内マーク16Cが踏まれる前では、視線
方向の床オブジェクト50に平行な成分は、基準視線方
向74の床オブジェクト50に平行な平行成分76に一
致している。そして、踏み位置案内マーク16Cが踏ま
れると、起点を視点84の位置に留めながら矢印Aのよ
うに回転する。このとき、3次元ゲーム空間に配置され
たオブジェクト(例えば敵ゲームキャラクタ52,5
4,68や窓70等)を音源とする音の音像位置86
は、矢印Bに示すように、視点84の位置を中心とし
て、平行成分の回転方向とは逆方向に、成分76の回転
角と同じだけ床オブジェクト50と平行な面内を回転す
る。なお、踏み位置案内マーク16Aが踏まれた場合、
視線方向及び音像位置は、それぞれ上記説明とは逆方向
に回転する。
【0039】以上のようにして、踏み位置案内マーク1
6A又は16Cが踏まれたとき、視線方向及び音像位置
を回転させることができる。このため、立ち位置案内マ
ーク14の上に立ったプレイヤは、あたかも自分が3次
元ゲーム空間において振り返ったかのうような感覚を得
ることができる。
【0040】図7は、ガンシューティングゲーム装置1
0のハードウェア構成図である。同図に示すように、ガ
ンシューティングゲーム装置10は、CPU90、画像
処理部92、CD−ROM読み取り装置94、音声合成
部98、スイッチ入力部18、ガンコントローラ26、
硬貨認証装置100、ROM102、RAM104がバ
ス106によりデータ授受可能に接続されている。ま
た、画像処理部92にはモニタ38が接続されており、
音声合成部98の出力は前方スピーカ30L,30R及
び後方スピーカ32L,32Rに接続されている。さら
に、CD−ROM読み取り装置94にはゲームプログラ
ム(各種ゲームデータを含む)を記録したCD−ROM
96が装着されている。
【0041】CPU90はマイクロプロセッサを含んで
構成されており、CD−ROM96に格納されたゲーム
プログラムやROM102に格納された基本プログラム
(オペレーティングシステム等)に従って装置各部を制
御する。画像処理部92はCPU90による制御に従っ
てゲーム画面をモニタ38に表示する。CD−ROM読
み取り装置94はCD−ROM96の記録内容をCPU
90による指示に従って読み出す。
【0042】音声合成部98は、CPU90による制御
に従って各種ゲーム音(ゲーム音楽や効果音等)を前方
スピーカ30L,30R及び後方スピーカ32L,32
Rに出力する。このとき、音声合成部98は、CPU9
0による制御に従って前方スピーカ30L,30R及び
後方スピーカ32L,32Rの音量割合を調整し、音像
位置を自在に変更できるようになっている。
【0043】硬貨認証装置100は、コイン投入口24
から投入された硬貨が真正なものであるかを例えば機械
的に判断するとともに、真正な硬貨が投入されたと判断
される場合に、その旨をCPU90に伝える。なお、真
正な硬貨はコイン回収扉20の内部に設けられた箱に溜
められるとともに、不真正な硬貨はコイン返却口22に
返却される。
【0044】ROM102は基本プログラム等が格納さ
れる読み出し専用のメモリである。RAM104はCD
−ROM66から読み出される各種データを一時記憶す
るなど、CPU90の各種作業に用いられるメモリであ
る。さらに、バス106はアドレスバス及びデータバス
を含み、装置各部でアドレス及びデータをやり取りする
ためのものである。
【0045】スイッチ入力部18は、スイッチ部18、
及び踏み位置案内マーク16A,16Cの下に設けられ
た各スイッチを含んで構成されており、スイッチ部18
に含まれる各ボタンが押下されたか否か、踏み位置案内
マーク16A,16Cがそれぞれ踏まれたか否か、を検
知し、それをCPU90に通知する。
【0046】ガンコントローラ26は、図1に示される
ように拳銃型のゲームコントローラであり、トリガー状
態及び銃身(銃口)方向(具体的にはモニタ38の画面
上での指示位置)を入力するためのものである。ガンコ
ントローラ26には、例えば公知の構成を採用すること
ができる。すなわち、プレイヤがガンコントローラ26
のトリガーを引くと、その情報(トリガー信号)が入力
される。一方、CPU90では、該トリガー信号が入力
されたとき、ゲームプログラムに従って、例えば1フレ
ームだけ真っ白の画面を表示することにより、モニタ3
8で輝点を走査させる。ガンコントローラ26には銃口
奥部に指向性の強い受光センサが備えられており、該受
光センサでモニタ38の輝点を検出すると、走査開始時
刻から輝点検出時刻までの時間を算出するとともに、そ
こからモニタ38における輝点の位置(座標)を算出す
るようにする。そして、その位置、すなわち銃身方向が
CPU90に供給される。
【0047】次に、ガンシューティングゲーム装置10
の主な機能について説明する。図8は、ガンシューティ
ングゲーム装置10の機能を示すブロック図である。こ
れらの機能は、図7に示されるハードウェアがCD−R
OM96に格納されたゲームプログラムを実行すること
により実現される。図8に示すように、ガンシューティ
ングゲーム装置10で実現される機能には、音出力制御
部110、視線方向回転部112、足踏み検知部11
4、操作入力部116、主ゲーム処理部118、音出力
部120、表示部122が含まれている。操作入力部1
16は、スイッチ入力部19(スイッチ部18)及びガ
ンコントローラ26を含んで構成されており、プレイヤ
によるゲーム操作内容を表す操作信号を主ゲーム処理部
118に入力するものである。また、足踏み検知部11
4は、スイッチ入力部19(踏み位置案内マーク16A
及び16Cに対応する各スイッチ)を含んで構成されて
おり、プレイヤが踏み位置案内マーク16A及び16C
を踏んだか否かを視線方向回転部112に入力するもの
である。
【0048】視線方向回転部112は、プレイヤが踏み
位置案内マーク16A又は16Cを踏んだとき、3次元
ゲーム空間に設定されている視線方向を回転させ、現在
の視線方向を主ゲーム処理部118に入力するととも
に、その方向と基準視線方向(踏み位置案内マーク16
A,16Cが踏まれていないときの視線方向)とのなす
角、すなわち現回転角を音出力制御部110に入力する
ものである。すなわち、踏み位置案内マーク16Aが踏
まれた場合には、視線方向を反時計回りに所定角速度で
回転させ、一方、踏み位置案内マーク16Cが踏まれた
場合には、視線方向を時計回りに所定角速度で回転させ
る。音出力制御部110は、視線方向回転部112から
入力される回転角に基づいて、音出力部120に音像位
置を回転させるよう制御信号を供給する。
【0049】主ゲーム処理部118は、操作入力部11
6から入力される操作信号に基づいてゲームの進行を制
御するものであり、特にゲームプログラムに従って3次
元ゲーム空間を移動する視点から、視線方向回転部11
2から供給される視線方向を見た様子を表す画像(ゲー
ム画面)をリアルタイムに生成し、それを表示部122
に出力する。表示部122は、モニタ38を含んで構成
されており、主ゲーム処理部118から出力される画像
を表示する。また、主ゲーム処理部118は、操作入力
部116から入力される操作信号に基づいて音データを
発生し、それを音出力部120に供給する。音出力部1
20は、音声合成部98、前方スピーカ30L,30
R、及び後方スピーカ32L,32Rを含んで構成され
ており、主ゲーム処理部118から供給される音データ
を再生し、前方スピーカ30L,30R及び後方スピー
カ32L,32Rから出力する。このとき、音出力制御
部110から供給される制御信号に従って前方スピーカ
30L,30R及び後方スピーカ32L,32Rの音量
割合を調整し、これにより、視線方向回転部112で生
成される視線方向の回転角だけ、視線方向の回転方向と
は逆向きに音像位置を回転させる。
【0050】図9は、視線方向回転部112をさらに詳
細に示す図である。同図に示すように、視線方向回転部
112は、位置取得部124と、回転角度記憶部126
と、回転角度読み出し部128と、視線方向制御部13
0と、を含んでいる。回転角度記憶部126は、図10
に示すように、3次元ゲーム空間における位置又は領域
と目標回転角度とを対応づけて記憶するデータベースで
あり、例えばCD−ROM96又はRAM104を含ん
で構成される。図10に示すように、各位置又は領域に
は、2つの目標回転角度が対応づけて記憶されている。
このうち、一方は踏み位置案内マーク16Aに対応して
おり、他方は踏み位置案内マーク16Cに対応してい
る。また、位置取得部124は、足踏み検知部114に
よりプレイヤが踏み位置案内マーク16A又は16Cが
踏まれたことが検知される場合に、主ゲーム処理部11
8から、3次元ゲーム空間における視点84の位置を取
得する。なお、位置取得部124は、プレイヤゲームキ
ャラクタの位置を取得するようにしてもよい。回転角度
読み出し部128は、位置取得部124により取得され
る位置、及びプレイヤにより踏まれた踏み位置案内マー
ク16A又は16Cに対応する目標回転角度を回転角度
記憶部126から読み出す。そして、視線方向制御部1
30は、回転角度読み出し部128により読み出される
目標回転角度に基づいて視線方向を3次元ゲーム空間に
おいて回転させ、現視線方向を主ゲーム処理部118に
入力する。
【0051】図9に示す構成によれば、プレイヤが踏み
位置案内マーク16A又は16Cを踏むと、視点84又
はプレイヤゲームキャラクタの位置に対応する目標回転
角が回転角度記憶部126から読み出され、その目標回
転角だけ視線方向が所定角速度で回転し始めるようにな
る。この構成では、視点84又はプレイヤゲームキャラ
クタの位置に応じて、踏み位置案内マーク16A,16
Cを踏んだときの最終的な視線方向の回転角が異なるよ
うにできるので、例えば視線方向の正反対の位置に壁面
が迫っている場所等において、目標回転角を±180°
以外の角度として、他の方向を視線方向が向くようにす
ることができる。
【0052】なお、3次元ゲーム空間における視点84
又はプレイヤゲームキャラクタの位置毎に目標回転角を
決めておく他、イベント毎に目標回転角を決めておくよ
うにしてもよい。図11は、視線方向回転部112の変
形例を示す図である。同図に示すように、この変形例に
係る視線方向回転部112は、イベント判断部132
と、回転角度記憶部134と、回転角度読み出し部13
6と、視線方向制御部138と、を含んでいる。回転角
度記憶部126は、図12に示すように、3次元ゲーム
空間で発生するゲームイベントと目標回転角度とを対応
づけて記憶するデータベースであり、例えばCD−RO
M96又はRAM104を含んで構成される。図12に
示すように、各イベントには、2つの目標回転角度が対
応づけて記憶されている。このうち、一方は踏み位置案
内マーク16Aに対応しており、他方は踏み位置案内マ
ーク16Cに対応している。また、イベント判断部13
2は、足踏み検知部114によりプレイヤが踏み位置案
内マーク16A又は16Cを踏んだことが検知される場
合に、3次元ゲーム空間において発生しているゲームイ
ベントを判断する。また、回転角度読み出し部136
は、イベント判断部132により現在発生していると判
断されるイベント、及びプレイヤにより踏まれた踏み位
置案内マーク16A又は16Cに対応する目標回転角度
を回転角度記憶部134から読み出す。そして、視線方
向制御部138は、回転角度読み出し部136により読
み出される目標回転角度に基づいて視線方向を3次元ゲ
ーム空間において回転させ、現視線方向を主ゲーム処理
部118に入力する。
【0053】図11に示す構成によれば、プレイヤが踏
み位置案内マーク16A又は16Cを踏むと、3次元ゲ
ーム空間において現在発生しているゲームイベントに対
応する目標回転角が回転角度記憶部134から読み出さ
れ、その目標回転角だけ視線方向が所定角速度で回転し
始めるようになる。この構成では、イベント毎に踏み位
置案内マーク16A,16Cを踏んだときの最終的な視
線方向の回転角が異なるようにできる。
【0054】さらに、視線方向回転部112は、3次元
ゲーム空間に配置されている所定オブジェクトの位置を
取得し、その取得される所定オブジェクトの位置に基づ
いて目標回転角、すなわち回転後の視線方向を決定する
ようにしてもよい。例えば、踏み位置案内マーク16A
又は16Cが踏まれたとき、プレイヤゲームキャラクタ
の後方の所定範囲に配置された敵ゲームキャラクタの位
置を取得するとともに、それらの重心位置を算出して、
その算出された重心位置を最終的な視線方向が向くよ
う、目標回転角を決定してもよい。こうすれば、踏み位
置案内マーク16A又は16Cが踏まれたとき、プレイ
ヤの後方に配置された意味のあるオブジェクトが、確実
にモニタ38に映しだされるようにできる。
【0055】ここで、ガンシューティングゲーム装置1
0の処理について説明する。
【0056】図13は、ガンシューティングゲーム装置
10のメイン処理、すなわち主ゲーム処理部118の処
理を示すフロー図である。同図に示すように、この処理
では、まず、ガンコントローラ26のトリガーが引かれ
たか否かを判断する(S101)。そして、トリガーが
引かれていれば、ガンコントローラ26の銃身方向、す
なわち射撃方向を判断する(S102)。そして、3次
元ゲーム空間において射撃方向に敵ゲームキャラクタ5
2,54,68等の標的が配置されているか否かを判断
し、当たり判定を実施する(S103)。さらに、この
当たり判定の結果に基づいてゲーム成績を更新する(S
104)。一方、ガンコントローラ26のトリガーが引
かれていなければ、S102乃至S104の処理をスキ
ップする。
【0057】次に、環境処理を実行する(S105)。
環境処理は、3次元ゲーム空間に用意されている全ての
動的オブジェクト及び静的オブジェクトの位置及び姿勢
を算出する。動的オブジェクトは、ゲームプログラムや
操作入力部116による操作内容に従い、時間と共に3
次元ゲーム空間を移動したり姿勢を変化させたりするオ
ブジェクトである。一方、静的オブジェクトは、例えば
床オブジェクト50等、時間が経過しても3次元ゲーム
空間における位置や姿勢を変えないオブジェクトであ
る。この環境処理では、視点84の位置と基準視線方向
74も決定する。視点84の位置と基準視線方向74
は、例えばゲームプログラムや操作入力部116による
操作内容に基づいて決定すればよい。
【0058】次に、こうして決定される全オブジェクト
の位置に基づき、レーダ画像61を生成する(S10
6)。また、視線方向回転部112から供給される視線
方向に基づいて視点座標系を決定し、全オブジェクトの
位置につき、ワールド座標系から該視点座標系への座標
変換を行う(S107)。このとき、クリッピング処理
を行うとともに、視野範囲に属するオブジェクトを構成
するポリゴンの頂点の色情報を算出する。その後、視野
範囲に属する各ポリゴンの頂点座標、頂点色情報、テク
スチャ座標、アルファ値に基づき、表示画像を形成する
(S108)。こうして形成された表示画像は表示部1
22に含まれるモニタ38によって表示出力される。ま
た、主ゲーム処理部118は音声処理を実行する(S1
09)。この音声処理では、ゲーム音(ゲーム音楽、ゲ
ーム効果音、3次元ゲーム空間に配置されたオブジェク
トを発音源とする音)が出力される。
【0059】次に、ガンシューティングゲーム装置10
の視線方向生成処理、すなわち視線方向回転部112に
よる処理の一例を説明する。図14は、視線方向回転部
112の処理を示すフロー図である。同図に示す視線方
向回転部112の処理は、視点84の位置に応じて視線
方向の目標回転角を決定するものであり、まず主ゲーム
処理部118の環境処理(S105)によって算出され
る基準視線方向を取得する(S201)。次に、基準視
線方向と現在の視線方向とのなす角、すなわち既に視線
方向が回転している量を取得する(S202)。この
量、すなわち既回転角は視線方向回転部112が視線方
向及び回転角を算出する度に、RAM104に保持され
るものである。
【0060】その後、足踏み検知部114からの入力に
基づき、踏み位置案内マーク16A又は16Cが踏まれ
たか否かを調べる(S203)。そして、踏み位置案内
マーク16A又は16Cが踏まれていれば、プレイヤに
より踏まれたのが踏み位置案内マーク16A又は16C
のどちらかであるかを調べ、それにより視線方向を時計
回りに回転させるか、反時計回りに回転させるかを決定
する(S204)。
【0061】さらに、視線方向回転部112は、主ゲー
ム処理部118による環境処理(S105)によって算
出される視点位置を取得し(S205)、該視点位置及
び踏み位置案内マーク16A又は16Cの別に対応する
目標回転角を回転角度記憶部126から読み出す(S2
06)。そして、読み出した目標回転角に近づくよう、
S202で取得された既回転角を所定角度だけ増減する
(S207)。そして、その増減された回転角の方向に
視線方向を変更し、それを主ゲーム処理部118に供給
する(S208)。このとき、新しく生成された回転角
及び視線方向を、上述のようにRAM104に格納す
る。
【0062】また、S203において、踏み位置案内マ
ーク16A又は16Cが踏まれていないと判断される
と、回転角を零に近づけるよう、S202で取得された
既回転角を所定角度だけ増減する(S209)。そし
て、その増減された回転角の方向に視線方向を変更し、
それを主ゲーム処理部118に供給する(S208)。
【0063】なお、目標回転角をイベント毎に決定する
場合、S205において3次元ゲーム空間で現在発生し
ているイベントを取得し、S206において、そのイベ
ント及びプレイヤが踏んでいる踏み位置案内マーク16
A又は16Cに対応する目標回転角を読み出すようにす
ればよい。また、敵オブジェクトの位置に基づいて目標
回転角を決定する場合、S205において敵オブジェク
トの位置を取得し、S206において、それらの位置か
ら目標回転角を算出するようにすればよい。
【0064】以上説明したガンシューティングゲーム装
置10によれば、立ち位置案内マーク14及び踏み位置
案内マーク16A,16Cがステージ部材12に表示さ
れており、プレイヤが踏み位置案内マーク16A又は1
6Cを踏んだとき、視線方向及び音像位置が回転するよ
うになる。このため、あたかも3次元ゲーム空間で振り
返ったかのうような感覚をプレイヤに与えることができ
る。
【0065】なお、本発明は上記実施の形態に限定され
るものではない。
【0066】例えば、以上の説明では、コイン投入口2
4等を備えた業務用ゲーム機に本発明を適用する例を取
り上げたが、家庭用ゲーム機に適用するようにしてもよ
い。この場合、例えば、立ち位置案内マーク14、及び
踏み位置案内マークを表面に印刷するとともに、踏み位
置案内マーク16A,16Cが踏まれたか否かを検知す
るスイッチを内蔵する専用コントローラを用意して、そ
れを公知の家庭用ゲーム機に接続するとともに、該家庭
用ゲーム機において、踏み位置案内マークが踏まれたこ
とが検知された場合に、視線方向を回転させ、或いは音
像位置を回転させるゲームプログラムを実行させるよう
にすればよい。
【0067】また、以上の説明では、踏み位置案内マー
ク16A,16Cが踏まれたか否かをステージ部材12
に内蔵されるスイッチによって検出するようにしたが、
画像認識処理等、他の方法で検出するようにしてもよ
い。また、プレイヤが踏み位置案内マーク16A,16
Cによって案内される位置を踏んだか否かを検知する変
わりに、ステージ部材12におけるプレイヤの足位置を
監視しておき、プレイヤの足位置に基づいて視線方向を
回転させるようにしてもよい。この場合、ステージ部材
12の上面に感圧パネル(タッチパネル)を設けてお
き、この感圧パネルの検知位置をプレイヤの足位置とす
ればよい。その他、ステージ部材12の上部を電子式カ
メラで撮像し、その画像を解析することにより、プレイ
ヤの足位置を割り出すようにしてもよい。また、ステー
ジ部材12の上部に赤外線センサ群を配置しておき、各
センサの検出の有無によってプレイヤの足位置を割り出
すようにしてもよい。
【0068】以上のようにしてプレイヤの足位置を検知
した場合、例えばプレイヤの足位置が右後方に移動した
とき、視線方向を時計回りに回転させ、左後方に移動し
たとき、反時計回りに回転させるようにすればよい。こ
のとき、足位置の移動量(移動距離)に応じて回転速度
を変化させてもよい。こうすれば、プレイヤが足を大き
く後ろに踏み出すと、その分だけ視線方向が速く回転
し、小さく後ろに踏み出すと、その分だけ視線方向が遅
く回転するようにできる。また、足位置の移動量(移動
距離)に応じて回転角を変化させてもよい。こうすれ
ば、プレイヤが足を大きく後ろに踏み出すと、その分だ
け視線方向が大きく(大きな回転量で)回転し、小さく
後ろに踏み出すと、その分だけ視線方向が小さく(小さ
な回転量で)回転するようにできる。
【0069】さらに、以上の説明では、後ろを振り返る
べきタイミングを後方スピーカ32L,32Rからの出
力音、及びレーダ画像61の標的マーカ66によりプレ
イヤに報知するようにしたが、モニタ38に他の表示を
したり、前方スピーカ30L,30R或いは後方スピー
カ32L,32Rから特別の音を出力したり、他の表示
手段、例えばランプを点灯させたりして、プレイヤに報
知するようにしてもよい。
【0070】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
プレイヤはゲーム画面を見ることで、あたかも3次元ゲ
ーム空間において後方を振り返ったかのような感覚を得
ることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態に係るガンシューティン
グゲーム装置の外観を示す斜視図である。
【図2】 立ち位置案内マーク、踏み位置案内マーク、
モニタ及びスピーカの位置関係を説明する平面図であ
る。
【図3】 ゲーム画面の一例を示す図である。
【図4】 ゲーム画面の一例を示す図である。
【図5】 視線方向回転処理を説明する図である。
【図6】 音像位置回転処理を説明する図である。
【図7】 本発明の実施の形態に係るガンシューティン
グゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図8】 本発明の実施の形態に係るガンシューティン
グゲーム装置の機能ブロック図である。
【図9】 視線方向回転部の一例を示す機能ブロック図
である。
【図10】 回転角度データベースの一例を示す図であ
る。
【図11】 視線方向回転部の他の例を示すブロック図
である。
【図12】 回転角度データベースの他の例を示す図で
ある。
【図13】 本発明の実施の形態に係るガンシューティ
ングゲーム装置のメイン処理を説明するフロー図であ
る。
【図14】 本発明の実施の形態に係るガンシューティ
ングゲーム装置の視線方向生成処理を説明するフロー図
である。
【符号の説明】 10 ガンシューティングゲーム装置、12 ステージ
部材、14 立ち位置案内マーク、16A,16C 踏
み位置案内マーク、18 スイッチ部、19スイッチ入
力部、20 コイン回収扉、22 コイン返却口、24
コイン投入口、26 ガンコントローラ、28 コン
トローラホルダ、30L,30R 前方スピーカ、32
L,30R 後方スピーカ、34 アーム、36 タイ
トルパネル、38 モニタ、40 モニタボックス、4
2 操作台、50 床オブジェクト、52,54,68
標的ゲームキャラクタ、56 視線方向マーカ、58
前方レーダ画像、60 後方レーダ画像、61 レーダ
画像、62,64,66 標的マーカ、70 窓、72
垂直成分、74 基準視線方向、76,80平行成
分、82 目標視線方向、84 視点、78 平行平
面、86 音像位置、90 CPU、92 画像処理
部、94 CD−ROM読み取り装置、96CD−RO
M、98 音声合成部、100 硬貨認証装置、102
ROM、104 RAM、106 バス、110 音
出力制御部、112 視線方向回転部、114 足踏み
検知部、116 操作入力部、118 主ゲーム処理
部、120 音出力部、122 表示部、124 位置
取得部、126,134 回転角度記憶部、128,1
36 回転角度読み出し部、130,138 視線方向
制御部、132 イベント判断部。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24 A63F 13/00 - 13/12

Claims (11)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元ゲーム空間に配置された視点から
    所与の視線方向を見た様子をリアルタイムにゲーム画面
    に表示するゲーム装置において、プレイヤがゲームをプレイするときに上に乗るステージ
    部材であって、プレイヤの立ち位置を案内するための立
    ち位置案内マークと、所定踏み位置を案内するためのマ
    ークであって、前記立ち位置案内マークに対して前記ゲ
    ーム画面の設置位置とは反対側に表される踏み位置案内
    マークと、が表されるステージ部材と、 プレイヤが前記所定踏み位置を踏んだことを検知する足
    踏み検知手段と、 前記足踏み検知手段によりプレイヤが前記所定踏み位置
    を踏んだことが検知される場合に、前記視線方向を前記
    3次元ゲーム空間において回転させる視線方向回転手段
    と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のゲーム装置において、 前記視線方向回転手段は、前記足踏み検知手段によりプ
    レイヤが前記所定踏み位置を踏んだことが検知される場
    合に、前記視線方向を前記3次元ゲーム空間において9
    0度以上回転させることを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 3次元ゲーム空間に配置された視点から
    所与の視線方向を見た様子をリアルタイムにゲーム画面
    に表示するゲーム装置において、 プレイヤが所定踏み位置を踏んだことを検知する足踏み
    検知手段と、 前記足踏み検知手段によりプレイヤが所定踏み位置を踏
    んだことが検知される場合に、前記視線方向を前記3次
    元ゲーム空間において回転させる視線方向回転手段と、
    を含み、 前記視線方向回転手段は、 前記3次元ゲーム空間における位置又は領域と回転角度
    とを対応づけて記憶する回転角度記憶手段と、 前記足踏み検知手段によりプレイヤが所定踏み位置を踏
    んだことが検知される場合に、前記3次元ゲーム空間に
    おける前記視点又はプレイヤの操作対象であるゲームキ
    ャラクタの位置を取得する位置取得手段と、 前記位置取得手段により取得される位置に対応する回転
    角度を前記回転角度記憶手段から読み出す回転角度読み
    出し手段と、 前記回転角度読み出し手段により読み出される回転角度
    に基づいて前記視線方向を前記3次元ゲーム空間におい
    て回転させる視線方向制御手段と、を含む、 ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 3次元ゲーム空間に配置された視点から
    所与の視線方向を見た様子をリアルタイムにゲーム画面
    に表示するゲーム装置において、 プレイヤが所定踏み位置を踏んだことを検知する足踏み
    検知手段と、 前記足踏み検知手段によりプレイヤが所定踏み位置を踏
    んだことが検知される場合に、前記視線方向を前記3次
    元ゲーム空間において回転させる視線方向回転手段と、
    を含み、 前記視線方向回転手段は、 前記3次元ゲーム空間で発生するイベントと回転角度と
    を対応づけて記憶する回転角度記憶手段と、 前記足踏み検知手段によりプレイヤが所定踏み位置を踏
    んだことが検知される場合に、前記3次元ゲーム空間に
    おいて発生しているイベントを判断するイベント判断手
    段と、 前記イベント判断手段により発生していると判断される
    イベントに対応する回転角度を前記回転角度記憶手段か
    ら読み出す回転角度読み出し手段と、 前記回転角度読み出し手段により読み出される回転角度
    に基づいて前記視線方向を前記3次元ゲーム空間におい
    て回転させる視線方向制御手段と、を含む、 ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲー
    ム装置において、 前記所定踏み位置は複数設定され、 前記視線方向回転手段は、複数設定された前記所定踏み
    位置のいずれかをプレイヤが踏んだことが前記足踏み検
    知手段により検知される場合に、その踏まれた前記所定
    踏み位置に対応する方向に前記視線方向を回転させる、 ことを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかに記載のゲー
    ム装置において、 前記視線方向回転手段は、 前記3次元ゲーム空間に配置されている所定オブジェク
    トの位置を取得するオブジェクト位置取得手段と、 前記オブジェクト位置取得手段により取得される前記所
    定オブジェクトの位置に基づいて回転後の前記視線方向
    を決定する視線方向決定手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかに記載のゲー
    ム装置において、 前記3次元ゲーム空間の所定位置で発生される音を出力
    するための複数の音出力手段と、 前記足踏み検知手段によりプレイヤが所定踏み位置を踏
    んだことが検知される場合に、前記各音出力手段から出
    力される音を、前記視線方向回転手段による前記視線方
    向の回転に対応づけて変化させる音出力制御手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】 3次元ゲーム空間に配置された視点から
    所与の視線方向を見た様子をリアルタイムにゲーム画面
    に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させる
    ためのプログラムであって、 プレイヤが所定踏み位置を踏んだことを検知する足踏み
    検知手段、 前記3次元ゲーム空間における位置又は領域と回転角度
    とを対応づけて記憶する回転角度記憶手段、 前記足踏み検知手段によりプレイヤが所定踏み位置を踏
    んだことが検知される場合に、前記3次元ゲーム空間に
    おける前記視点又はプレイヤの操作対象であるゲームキ
    ャラクタの位置を取得する位置取得手段、 前記位置取得手段により取得される位置に対応する回転
    角度を前記回転角度記憶手段から読み出す回転角度読み
    出し手段、及び、 前記回転角度読み出し手段により読み出される回転角度
    に基づいて前記視線方向を前記3次元ゲーム空間におい
    て回転させる視線方向制御手段、 として前記コンピュータを機能させるためのプログラ
    ム。
  9. 【請求項9】 3次元ゲーム空間に配置された視点から
    所与の視線方向を見た様子をリアルタイムにゲーム画面
    に表示するゲーム装置の制御方法において、 プレイヤが所定踏み位置を踏んだことを検知する足踏み
    検知手段によりプレイ ヤが所定踏み位置を踏んだことが
    検知される場合に、前記3次元ゲーム空間における前記
    視点又はプレイヤの操作対象であるゲームキャラクタの
    位置を取得するための位置取得ステップと、 前記3次元ゲーム空間における位置又は領域と回転角度
    とを対応づけて記憶する回転角度記憶手段から、前記位
    置取得ステップにおいて取得される位置に対応する回転
    角度を読み出すための回転角度読み出しステップと、 前記回転角度読み出しステップにおいて読み出される回
    転角度に基づいて前記視線方向を前記3次元ゲーム空間
    において回転させるための視線方向制御ステップと、 を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  10. 【請求項10】 3次元ゲーム空間に配置された視点か
    ら所与の視線方向を見た様子をリアルタイムにゲーム画
    面に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させ
    るためのプログラムであって、 プレイヤが所定踏み位置を踏んだことを検知する足踏み
    検知手段、 前記3次元ゲーム空間で発生するイベントと回転角度と
    を対応づけて記憶する回転角度記憶手段、 前記足踏み検知手段によりプレイヤが所定踏み位置を踏
    んだことが検知される場合に、前記3次元ゲーム空間に
    おいて発生しているイベントを判断するイベント判断手
    段、 前記イベント判断手段により発生していると判断される
    イベントに対応する回転角度を前記回転角度記憶手段か
    ら読み出す回転角度読み出し手段、及び、 前記回転角度読み出し手段により読み出される回転角度
    に基づいて前記視線方向を前記3次元ゲーム空間におい
    て回転させる視線方向制御手段、 として前記コンピュータを機能させるためのプログラ
    ム。
  11. 【請求項11】 3次元ゲーム空間に配置された視点か
    ら所与の視線方向を見た様子をリアルタイムにゲーム画
    面に表示するゲーム装置の制御方法において、 プレイヤが所定踏み位置を踏んだことを検知するための
    足踏み検知手段によりプレイヤが所定踏み位置を踏んだ
    ことが検知される場合に、前記3次元ゲーム空 間におい
    て発生しているイベントを判断するためのイベント判断
    ステップと、 前記3次元ゲーム空間で発生するイベントと回転角度と
    を対応づけて記憶する回転角度記憶手段から、前記イベ
    ント判断ステップにおいて発生していると判断されるイ
    ベントに対応する回転角度を読み出すための回転角度読
    み出しステップと、 前記回転角度読み出しステップにおいて読み出される回
    転角度に基づいて前記視線方向を前記3次元ゲーム空間
    において回転させるための視線方向制御ステップと、 を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
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