KR20020054056A - 상거래시에 발생하는 보너스 포인트의 가치 전환 방법 및시스템, 가치 전환된 포인트를 사용하는 방법 및 시스템 - Google Patents

상거래시에 발생하는 보너스 포인트의 가치 전환 방법 및시스템, 가치 전환된 포인트를 사용하는 방법 및 시스템 Download PDF

Info

Publication number
KR20020054056A
KR20020054056A KR1020000082676A KR20000082676A KR20020054056A KR 20020054056 A KR20020054056 A KR 20020054056A KR 1020000082676 A KR1020000082676 A KR 1020000082676A KR 20000082676 A KR20000082676 A KR 20000082676A KR 20020054056 A KR20020054056 A KR 20020054056A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
client
cyber money
game
value
bonus
Prior art date
Application number
KR1020000082676A
Other languages
English (en)
Inventor
신민철
박성규
장재호
Original Assignee
이선림
알렉스테크놀러지 주식회사
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 이선림, 알렉스테크놀러지 주식회사 filed Critical 이선림
Priority to KR1020000082676A priority Critical patent/KR20020054056A/ko
Publication of KR20020054056A publication Critical patent/KR20020054056A/ko

Links

Landscapes

  • Financial Or Insurance-Related Operations Such As Payment And Settlement (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

본 발명은 상거래시에 발생하는 보너스 포인트의 가치 전환 방법 및 시스템, 가치 전환된 포인트를 사용하는 방법 및 시스템을 개시한다.
본 발명에 따른 한 실시예의 회원사와 클라이언트간에 상거래시 발생하는 잠재적인 채권 채무인 보너스 포인트를 사이버머니로 가치 전환하는 시스템은,
상기 클라이언트가 실제의 상거래에 있어서, 상품 구매시 보너스 포인트를 제공하여, 잠재적인 부채를 갖고 있는 다수의 회원사,
상기 다수의 회원사와 실제 상거래에 있어서, 보너스 포인트를 받음으로써, 상기 다수의 회원사에 대해 잠재적인 채권을 갖고 있는 클라이언트,
상기 회원사의 잠재적인 부채를 인수하여, 상기 회원사로부터 잠재적인 부채에 상응하는 현금을 지급받고, 상기 클라이언트의 요청에 따라 상기 클라이언트가 갖고 있는 각각의 회원사에 대한 잠재 채권을, 상기 클라이언트가 인터넷 이용 등에 사용할 수 있는 사이버머니로 각각 전환시켜 주는 가치 전환 서버, 및
상기 클라이언트가 가치전환 서버를 통해 전환된 상기 사이버머니를 저장할 수 있고, 필요시 지출할 수 있는 전자 지갑을 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

상거래시에 발생하는 보너스 포인트의 가치 전환 방법 및 시스템, 가치 전환된 포인트를 사용하는 방법 및 시스템{SYSTEM AND METHOD FOR EXCHANGING A VALUE OF BONUS POINT PROVIDING WHEN BUYING AN OBJECTS, AND METHOD AND SYSTEM FOR USING THE EXCHANGED POINT}
본 발명은 상거래시에 발생하는 보너스 포인트의 가치 전환 방법 및 시스템, 가치 전환된 포인트를 사용하는 방법 및 시스템에 관한 것이다. 보다 상세히 말하면, 특히, 신용카드, 주유 카드, 유통업체의 보너스 카드의 사용시 부여되는 보너스 포인트, 인터넷회원 가입 및 광고 시청시 부여되는 보너스 점수를 이른바 사이버머니(cybermoney)로 전환하는 방법 및 시스템, 이 가치 전환된 사이버머니를 온라인 배팅 게임 등에 사용하는 방법 및 시스템에 관한 것이다.
현재, 현실 상거래뿐만 아니라 전자 상거래에 있어서, 대형 유통 회사, 주유소, 인터넷회사 등에서는 경쟁적으로 고정 고객을 확보하기 위해 상품 구매시, 상품 구매액의 일정 비율을 보너스 포인트를 제공하고 있다.
이러한 보너스 포인트의 여러 유형을 도 8 내지 10을 참조하여 상세히 설명한다.
도 8a 및 도 8b는 종래의 주유소 등에 있어서의 보너스 포인트 부여 형태 및 방법을 개략적으로 개념도 및 플로우챠트이다.
이러한 형태의 보너스 포인트 제공에 있어서는 클라이언트(10)가 주유소(70)에 가서 상품을 구매하는 경우, 상품 구매 대금을 신용 카드 또는 현금으로 지불한다. 이 경우, 간단한 개인정보만을 기재하여 회원으로 가입하고(도 8b의 단계S1), 마그네틱 정보가 입력된 보너스 카드를 발급받는다. 상품구매시, 즉, 주유시마다 현금 또는 신용 카드로 지불된 금액에 대해, 일정 포인트를 부여하고(도 8b의 단계S3), 포인트를 누적한다(도 8b의 단계S4). 사용횟수가 증가하여, 포인트가 일정 한도에 도달하였을 때(도 8b의 단계S5), 클라이언트(10)의 요청 또는 선택에 의해 포인트를 계속하여 적립하던가, 아니면, 포인트에 상응하는 경품을 제공한다(도 8b의 단계S6). 경품이 제공되면, 이에 상응하는 포인트는 보너스 카드로부터 삭제된다(도 8b의 단계S7).
도 9a 및 도 9b는 종래의 신용 카드 사용시, 보너스 포인트를 부여하는 형태 및 방법을 개략적으로 도시한 개념도 및 플로우챠트이다.
도 9a 내지 도 9b에 있어서, 클라이언트(10)가, 신용 카드를 사용하는 경우, 백화점을 대형 할인 유통회사에서도 도 8에 도시한 바와 같은 보너스 포인트를 부여한다. 여기서, 상품 구매시 신용 카드로 구매하는 경우, 신용카드사는 각각의 기준에 따른 보너스 포인트를 클라이언트에게 카드대금 청구시 상술한 방법과 같이 제공한다.
즉, 클라이언트(10)가 상점(71)에서 상품구매시, 신용카드를 사용하는 경우(도 9b의 단계S11), 일정 시간이 경과한 후, 상점(71)은 신용카드사(72)에 대금을 청구하고, 이에 대한 카드 대금을 클라이언트(10)에게 청구한다. 신용카드사(72)는 카드대금 청구시 카드 사용 금액에 따라, 일정 비율의 포인트를 부여한다(도 9b의 단계S12). 클라이언트(10)가 카드 사용시마다, 일정 비율의 포인트를 적립하여주고(도 9b의 단계S13), 일정한도에 도달하면(도 9b의 단계S14), 해당하는 경품을 클라이언트(10)에게 제공하고(도 9b의 단계S15), 해당 포인트를 사용한다(도 9b의 단계S16).
이러한 형태의 보너스 포인트 제공은 인터넷을 통한 전자 상거래에서도 적용되고 있다.
도 10a 내지 도 10b는 인터넷 회사에서 보너스 포인트의 제공 형태 및 플로우챠트를 도시한 도면이다.
도 10a 내지 도 10b에 있어서, 인터넷 회사(80)는 회원 확보, 광고 및 전자 상거래를 통해 수익을 얻고 있기 때문에, 회원 가입시(도 10b의 단계S21), 광고 시청시(도 10b의 단계S22), 상품 구매시(도 10b의 단계S23), 각각의 보너스 포인트를 클라이언트(10)에게 부여한다(도 10b의 단계S24). 이 경우, 인터넷 회사(80)는 누적된 포인트를 자체 쇼핑몰에서 상품 구매시, 상품 대금으로 지급하던가(도 10b의 단계S25), 아니면, 클라이언트(10)의 기타 서비스 대금을 일정금액 대납하여 주고, 포인트를 삭제한다.
상술한 바와 같이, 클라이언트(10)의 측면에서 볼 때, 보너스를 제공하는 측은 많지만, 언제 경품을 받을 지도 모르며, 이를 기억하여 사용한다는 것은 무척 어려운 일이기 때문에 포인트의 활용은 거의 없는 것으로 생각된다. 또한, 클라이언트(10)가 이사 등의 개인 사정으로 인해, 경품을 받을 시점에 경품을 받지 못하는 경우도 발생한다. 그러나, 클라이언트(10)가 완전히 잊어버린 경우일지라도, 회사측에서는 포인트가 삭제되지 않는 한 잠재적 부채로서 남게된다. 또한, 이러한 잠재적 부채가 장기간 누적됨에 따라 마케팅 및 회계상의 문제점으로 대두되고 있다.
한편, 현재, 이러한 보너스 포인트는 개인간에 가치 이전, 전환, 또는 통합이 전혀 이루어지지 않고 있다는 단점이 있다.
현재, 대부분의 모의 주식 투자 게임 포함하는 등의 인터넷 게임에 있어서, 회원 등록시 또는 게임 참가 클라이언트에게 일정 금액의 가상머니를 이 가상머니로 게임을 수행함으로써, 참가 클라이언트가 소수이고, 주식 투자에 대한 이익, 수익률 역시 가상머니에 불과하기 때문에 게임 참가자는 게임 성공에 대한 실이익이 없는 경우가 대부분이다.
또한, 인터넷을 이용한 배팅게임은 신용 카드 등을 입력하여 배팅해야 하기 때문에 클라이언트의 개인정보 누출이라는 보안상의 문제점도 아직 확보되지 않은 상태이다.
본 발명의 목적은 클라이언트가 신용 카드, 주유 카드, 유통회사의 상품 구매 카드 등으로 분산되어 획득된 보너스 포인트를 동일한 클라이언트의 보너스 포인트로 가치 전환, 가치 통합, 및 가치 이전을 가능하게 함으로써, 클라이언트에게 보너스 포인트를 보다 효율적으로 이용할 수 있는 활용도를 높이기 위한 것이다.
본 발명의 목적은 클라이언트가 보너스 포인트의 가치 전환, 통합 및 이전을 통해, 보너스 포인트가 실생활에 유용한 사이버머니로서 기능하도록 하여, 클라이언트의 인터넷 사용시, 유료 콘텐츠를 보다 효과적으로 이용할 수 있는 소액 지불 기능 등을 부여하여, 클라이언트뿐만 아니라 보너스 제공 회사에 있어서도 보너스 포인트의 활용도를 제공하기 위한 것이다.
본 발명의 목적은 보너스 포인트를 부여하는 회사측에 잠재적 부채를 단시간에 해소할 수 있어, 회사의 회계 및 마케팅에 있어서 편리함을 제공하기 위한 것이다.
본 발명의 목적은 보너스 포인트의 가치 전환, 통합 및 이전을 통해, 보너스 포인트의 사이버머니화하여 배팅 게임 등을 할 수 있으며, 인터넷 게임회사에서 임의적으로 주어지는 가상머니를 이용한 배팅 게임 보다, 클라이언트 자신의 보너스 포인트를 가치 전환시킨 리얼머니에 준하는 사이버머니를 사용함으로써, 클라이언트의 흥미를 유발시킬 수 있고, 또한 배팅 게임의 수익은 클라이언트에게 돌아가게됨으로써, 게임의 참여도를 높이기 위한 것이다.
또한, 본 발명의 또 다른 목적은 배팅 게임 등에 참가하는 인터넷 이용자인 클라이언트의 게임으로 인한 현실적인 손해를 최소화하고, 클라이언트의 개인정보가 노출되는 보안상의 문제점을 해결하기 위한 것이다.
도 1a 및 도 1b는 클라이언트가 회원사와의 상거래시에 발생하는 보너스 포인트의 가치 전환 시스템 및 방법을 개략적으로 도시한 시스템 구성도 및 플로우챠트,
도 2a 및 도 2b는 도 1a 및 도 1b에 도시한 가치 전환 시스템에 의해 가치 전환되어, 전자지갑에 저장된 사이버머니를 사용하는 시스템 및 방법을 예시적으로 도시한 시스템 구성도 및 플로우챠트,
도 3은 주식 예측 배팅 게임의 종류 및 게임을 소개하는 메인화면을 예시적으로 도시한 도면,
도 4a, 도 4b, 및 도 4c는 본 발명의 배팅 게임 서버가 제공하는 주식 예측 게임으로서 서바이벌 OX의 게임화면, 결과 확인 화면, 및 게임 방법을 나타내는 플로우차트,
도 5a 내지 도 5d는 본 발명의 한 게임 예로서 스톡 칵테일 게임의 예를 도시한 화면,
도 6a 내지 도 6d는 본 발명의 다른 게임 예로서 스톡 칵테일 게임의 변형된 게임의 예를 도시한 화면,
도 7은 경마, 경륜, 오토바이 경주와 같은 온라인 스포츠 승패 예측 게임을 예시적으로 도시한 도면,
도 8a 및 도 8b는 종래의 주유소 등에 있어서의 보너스 포인트 부여 형태 및 방법을 개략적으로 개념도 및 플로우챠트,
도 9a 및 도 9b는 종래의 신용 카드 사용시, 보너스 포인트를 부여하는 형태 및 방법을 개략적으로 도시한 개념도 및 플로우챠트,
도 10a 내지 도 10b는 인터넷 회사에서 보너스 포인트의 제공 형태 및 플로우챠트를 도시한 도면이다.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
1 : 가치 전환 시스템2 : 사이버머니의 사용 시스템
10 : 클라이언트30 : 신용 카드
31 : 보너스 카드32 : 주유 카드
40 : 전자 지갑44 : 보너스 포인트
45 : 사이버머니50 : 가치전환 서버
60 : 회원사70 : 배팅 게임 서버
72 : 주식 예측 배팅 게임74 : 경마/경륜/오토바이 경주 게임
75 : 스포츠 승패 예측 게임
본 발명은 상술한 문제점을 개선하기 위한 것으로, 본 발명에 따른 한 실시예의 회원사와 클라이언트간에 상거래시 발생하는 잠재적인 채권 채무인 보너스 포인트를 사이버머니로 가치 전환하는 시스템은,
상기 클라이언트가 실제의 상거래에 있어서, 상품 구매시 보너스 포인트를 제공하여, 잠재적인 부채를 갖고 있는 다수의 회원사,
상기 다수의 회원사와 실제 상거래에 있어서, 보너스 포인트를 받음으로써, 상기 다수의 회원사에 대해 잠재적인 채권을 갖고 있는 클라이언트,
상기 회원사의 잠재적인 부채를 인수하여, 상기 회원사로부터 잠재적인 부채에 상응하는 현금을 지급받고, 상기 클라이언트의 요청에 따라 상기 클라이언트가 갖고 있는 각각의 회원사에 대한 잠재 채권을, 상기 클라이언트가 인터넷 이용 등에 사용할 수 있는 사이버머니로 각각 전환시켜 주는 가치 전환 서버, 및
상기 클라이언트가 가치전환 서버를 통해 전환된 상기 사이버머니를 저장할 수 있고, 필요시 지출할 수 있는 전자 지갑을 포함하는 것을 특징으로 한다.
바람직하게는 본 발명의 실시예에 따른 가치 전환 시스템에 의해 가치 전환된 상기 사이버머니는 상기 클라이언트의 은행 계좌에 현금 이체될 수 있고, 상기 클라이언트가 인터넷 이용료로 지불할 수 있으며, 상품구매 대금으로 지불할 수 있고, 주식 예측 배팅 게임, 경륜, 경마, 오토바이 경주 등과 같은 게임을 포함하는 상기 온라인 배팅 게임에 사용할 수 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 한 실시예의 회원사와 클라이언트간에 상거래시 발생하는 잠재적인 채권 채무인 보너스 포인트를 사이버머니로 가치 전환하는 방법은,
상기 클라이언트가 실제의 상거래에 있어서, 상품 구매시 회원사로부터 잠재적인 채권인 보너스 포인트를 제공받는 단계,
상기 클라이언트가 가치 전환 시스템에 회원으로 등록하는 경우, 상기 가치전환 시스템이 회원으로 등록한 클라이언트에게 사이버머니를 저장할 수 있는 전자지갑을 제공하는 단계,
상기 클라이언트가 상기 가치 전환 시스템의 가치 전환 서버에 접속하여, 상기 회원사로부터 획득한 보너스 포인트를 사이버머니로의 가치 전환을 요청하는 단계,
상기 클라이언트로부터 보너스 포인트의 가치 전환 요청에 따라, 가치 전환가능한 회원사의 보너스 포인트인가를 확인하고, 가치 전환가능한 보너스 포인트인 경우, 가치 평가에 따라 사이버머니로 전환하는 가치 전환 단계, 및
가치 전환된 보너스 포인트에 해당하는 금액을 상기 회원사에 청구하여 받는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 가치 전환된 사이버머니를 사용하여 온라인 배팅 게임에 사용하는 시스템은,
청구항 제 1 항의 기재된 가치 전환 시스템,
가치 전환된 사이버머니를 전자지갑에 저장하고 있는 클라이언트, 및
다수의 온라인 배팅 게임을 저장하고 있는 온라인 배팅 게임 서버를 포함하는 것을 특징으로 한다.
바람직하게 본 발명의 다른 실시예에 따른 가치 전환된 사이버머니를 사용하여 온라인 배팅 게임에 사용하는 시스템은,
상기 배팅 게임 서버가, 주식 예측 배팅 게임, 경마, 경륜, 오토바이 경주를 포함하는 스포츠 승패 예상 게임을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 가치 전환된 사이버머니를 사용하여 온라인 배팅 게임에 사용하는 방법은,
청구항 제 8 항에 기재된 가치 전환 방법에 따라, 회원사와 클라이언트간에 상거래시 발생하는 잠재적인 채권 채무인 보너스 포인트를 사이버머니로 전환하는 단계,
가치 전환된 상기 사이버머니를 상기 전자 지갑에 저장하는 단계, 및
상기 클라이언트가 상기 전자 지갑에 저장된 사이버머니를 온라인 배팅 게임에 배팅하는데 지불하여 사용하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
바람직하게는 다른 실시예에 따른 가치 전환된 사이버머니를 사용하여 온라인 배팅 게임에 사용하는 방법에 있어서, 상기 사이버머니를 사용하는 단계가,
상기 클라이언트가 온라인 배팅 게임 서버에 접속하는 단계,
상기 클라이언트가 온라인 배팅 게임을 선정하는 단계,
상기 클라이언트가 상기 전자 지갑으로부터 배팅액을 인출하여 지불하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 가치 전환된 사이버머니를 사용하여 온라인 배팅 게임에 사용하는 방법은,
청구항 제 8 항에 기재된 가치 전환 방법에 따라, 회원사와 클라이언트간에 상거래시 발생하는 잠재적인 채권 채무인 보너스 포인트를 사이버머니로 전환하는 단계,
상기 사이버머니를 상기 전자 지갑에 저장하는 단계,
상기 클라이언트가 온라인 배팅 게임 서버에 접속하는 단계,
상기 클라이언트가 온라인 배팅 게임을 선정하는 단계,
상기 클라이언트가 상기 전자 지갑으로부터 배팅액을 인출하여 지불하는 단계, 및
상기 배팅 게임에서 이긴 경우, 배팅 포인트에 배당률을 곱한 포인트를 상기 전자 지갑에 입금하여 저장하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
바람직하게는 본 발명의 다른 실시예에 따른 가치 전환된 사이버머니를 사용하여 온라인 배팅 게임에 사용하는 방법에 있어서, 상기 온라인 배팅 게임이 주식 예측 배팅 게임, 경마, 경륜, 오토바이 경주 등을 포함하는 스포츠 승패 예측 게임인 것을 특징으로 한다.
(실시예1)
이하, 도 1 내지 도 2를 참조하여 상거래시에 발생하는 보너스 포인트의 가치 전환 방법 및 시스템, 및 전환된 가치(이하, 사이버머니라 칭한다)를 사용하는 방법 및 시스템에 대해 상세히 설명한다.
본 발명은 클라이언트(10)가 회원사(60)와의 상거래시에 발생하는 보너스 포인트의 가치 전환 시스템(1) 및 전환된 가치(이하, 사이버머니라 칭한다)를 사용하는 시스템(2)으로 이루어진다.
도 1a 및 도 1b는 클라이언트(10)가 상거래시에 발생하는 보너스 포인트(44)의 가치 전환 시스템(1) 및 방법을 개략적으로 도시한 시스템 구성도 및 플로우차트이다.
도 1a에 있어서, 보너스 포인트의 가치 전환 시스템(1)은 클라이언트(10), 회원사(60), 클라이언트(10)가 회원사(60)와의 상거래시 발생하는 보너스 포인트(44)를 사이버머니(45)로 전환하는 가치 전환 서버(50), 가치 전환된 사이버머니(45)를 저장하는 전자 지갑(40)으로 이루어진다.
현실 거래 및 전자 상거래에 있어서, 클라이언트(10)는 여러 형태의 보너스 포인트를 부여받는다. 상술한 바와 같이, 이러한 보너스 포인트는 상당 기간 누적되어 일정 한도에 이르게 되면, 해당 업체로부터 사전에 준비된 경품을 준비하고, 클라이언트(10)는 이러한 준비된 경품 중 하나를 선택한다. 이러한 경품을 받는데 있어서, 상당기간 기다리던가, 당장 필요하지 않은 경품을 받는 경우가 종종 있어 왔다.
클라이언트(10)는 인터넷을 통해 본 출원인이 운영하는 가치 전환 시스템(1)에 접속하여, 회원으로 등록하면(도 1b의 단계 S100), 현실 거래 또는 상품 대금 지불, 인터넷 사용료의 지불에 이용되는 사이버머니(45)를 저장할 할 수 있는 전자 지갑(40)을 제공한다(도 1b의 단계 S101).
전자 지갑(40)을 갖고 있는 클라이언트(10)는 가치 전환 시스템(1)의 가치 전환서버(50)에 접속하여(도 1b의 단계 S102), 자신이 사용하고 있는 신용 카드(30), 보너스카드(31), 주유 카드(32)에서 부여하는 보너스 포인트를 가치 전환할 수 있는 가 즉, 회원사(60)인가를 조회하고, 전환가능한 회원사의 보너스 포인트인 경우, 가치전환 서버(50)에서 가치 전환을 요청한다(도 1b의 단계 S103).
여기서, 가치 전환 시스템(1)의 가치 전환 서버(50)는 여러 회원사(60)와 특약에 의해 클라이언트(10)가 보너스 포인트의 전환을 요청할 때, 얼마의 가치를 어떻게 평가하고, 부여할 것인가를 정하여 일정한 가치 평가 기준을 사전에 준비한다. 이 경우, 클라이언트(10)의 가치 전환 요청이 있는 경우, 가치 전환 시스템(1)은 회원사(60)의 회원의 보너스 포인트를 저장하고 있는 컴퓨터에 접속하여, 포인트 삭제 요청을 한다. 가치전환 서버(50)의 요청에 따라, 회원사는 클라이언트(10)의 데이터베이스에 저장된 보너스 포인트를 삭제하고, 이에 상응하는 대금을 가치 전환 서버(50)에 지불한다.
이것은 가치 전환 시스템(1)이 회원사(60)의 잠재적 부채인 보너스 포인트(44)를 현실 가치의 대금 또는 대체 금액을 받고, 양도하는 것이다.
도 1b의 단계 (S103)에서, 클라이언트(10)가 요청한 가치 전환 보너스 포인트(44)가 현실적으로 지불해도 좋은 보너스 포인트인가를 확인한다, 즉 가치 전환 시스템과 특약을 맺은 회원사인가를 확인한다.
회원사(60)의 보너스 포인트인 경우, 가치 전환 서버(50)의 데이터베이스(도시하지 않음)에 저장된 기준에 따라 보너스 포인트(44)를 평가하여, 사이버머니 (45)로 가치를 전환한다(도 1b의 단계 S104). 가치 변환된 사이버머니(45)는 회원등록시 제공된 클라이언트(10)의 전자지갑(40)에 저장한다(도 1b의 단계 S105).
또한, 가치 전환 서버(50)는 클라이언트(10)의 요청에 따라 자신의 여러 개의 보너스 카드에 각각에 대해 상술한 동작을 반복하여, 가치전환을 수행하여, 사이버머니(44)를 저장하여 보관한다.
클라이언트(10)가 필요시 예를 들어, 인터넷 유료사이트의 사용 대금의 지불, 인터넷 쇼핑몰 등에서 도서, 및 상품을 구매하고, 상품 대금을 지불하는 경우, 전자지갑(40)에서 직접 지불할 수 있다. 이로서, 전자 지갑(40)의 사이버머니(45)는 사용분 만큼 줄어든다.
여기서, 클라이언트(10)는 새로운 포인트가 지속적으로 누적되고, 이를 주기적으로 가치 전환을 요청할 수 있다. 또한 클라이언트(10)는 회원사(60)와, 가치전환 서버(50)에 요청함으로써, 보너스 포인트(44)가 발생할 때마다, 회원사(60)에서 가치전환 서버(50)에 통보하여 자동적으로 보너스 포인트(44)를 사이버머니(45)로의 가치전환 역시 가능하다.
상술한 전자지갑(40)에 저장된 사이버(45)는 이외에 여러 가지 형태로 이용될 수 있음을 인지하여야 하고, 이용에 있어서 어떠한 제한 두는 것은 아니다.
(실시예 2)
도 2a 및 도 2b는 도 1a 및 도 1b에 도시한 가치 전환 시스템(1)에 의해 가치 전환되어, 전자지갑(40)에 저장된 사이버머니(45)를 사용하는 시스템(2) 및 방법을 예시적으로 도시한 시스템 구성도 및 플로우챠트이다.
도 2a에 도시한 전자지갑(40)에 저장된 사이버머니(45)를 사용하는 시스템(2) 및 방법에 있어서, 클라이언트(10)는 가치 전환된 사이버머니를 확인하여 이를 자신의 계좌이체(80), 인터넷 이용료 지불(81), 온라인 배팅 게임에 사용 (82), 인터넷 쇼핑몰에서의 상품 대금 지불(83), 등에 사용할 수 있다.
또한, 다른 방법으로 본 출원인이 제공하고 있는 가치 전환 시스템(1)과 함께 제공하고 있는 배팅 게임에 있어서 보다 유용하고, 흥미롭게 사용될 수 있다.
각각의 클라이언트(10)가 상거래에 의해 받은 보너스 포인트가 상대적으로 소액이므로, 이를 이용하여 여러 가지 배팅게임을 준비하여 제공한다.
본 발명은 게임의 종류에는 한정되지 않는 다는 것을 먼저 인지하여야 한다.
가치 전환된 사이버머니를 사용하는 시스템(2) 및 방법은 전자지갑(40)에 저장된 사이버머니(45)와, 여러 형태의 게임을 할 수 있도록 여러 가지의 게임을 저장하고 있는 배팅 게임 서버(70)로 이루어진다.
배팅 게임이라 함은 오프라인 상에서 이루어지고 있는 게임뿐만 아니라, 온라인 게임을 포함한다.
오프라인 상의 배팅 게임의 종류는 경마, 경륜, 오토바이 경주 등의 순위 맞추기 게임(74) 및 축구, 야구, 농구, 등의 스포츠 승패 예상 게임(75) 등을 포함한다.
온라인상의 배팅 게임은 후술하는 바와 같은 서바이벌 OX 게임, 스톡 칵테일 게임(Stock Cocktail Game), 블랙 앤드 화이트 게임(Black & White Game)과 같은, 주식 등락 예측 게임 등을 들 수 있다.
도 2b에 도시한 플로우챠트를 참조하여, 본 발명에 따른 전자지갑(40)에 저장된 사이버머니(45)를 사용하는 방법의 절차를 설명한다.
클라이언트(10)는 도 1a 및 도 1b 에서와 같이 신규 가치 전환된 사이버머니를 전자지갑(40)에 저장한다(도 2b의 단계S130).
또한, 클라이언트(10)는 전자지갑(40)의 잔고를 수시로 확인할 수 있고(도 2b의 단계S131), 도 2a에 도시한 바와 같이, 자신의 현금 계좌 이체, 인터넷 이용료 지불, 상품 구매 대금 지불, 또는 본 발명의 배팅 게임에 이용할 수 있다(도 2b의 단계S132). 본 발명의 배팅 게임 서버(70)는 후술하는 바와 같은 여러 가지 형태의 배팅 게임을 저장하고 있다. 클라이언트(10)는 배팅 게임 서버(70)에 접속하여(도 2b의 단계S133), 여러 가지 배팅 게임 중 하나를 선정한다(도 2b의 단계S134). 예를 들어, 경마를 선택한 경우, 게임 서버(70)에서 부수적으로 제공하는 게임 정보(말의 출전 경력, 수상 경력, 기수의 출전 경력 및 수상 경력, 게임 방법) 등을 검토하여 전자지갑(40)에 저장된 사이버머니(45)에서 일정 금액을 꺼내서 클라이언트(10)가 지정한 말에 배팅한다(도 2b의 단계S135). 배팅한 금액을 전자지갑으로부터 인출하여 게임서버(70)로 지불한다(도 2b의 단계S130).
클라이언트(10)는 즉시 또는 추후에 배팅 게임의 결과를 확인하고, 배팅 게임에서 이긴 경우(도 2b의 단계S136의 예), 클라이언트(10)가 배팅한 금액에 배당률을 곱한 금액을 클라이언트(10)의 전자지갑(40)에 입금한다.
한번의 게임이 끝난 경우에도, 동일 게임을 계속하여, 반복 수행할 수 있으며, 다른 게임을 선정하여 다른 게임을 수행할 수 있다.
전자지갑(40)의 잔고가 없는 경우, 인터넷 광고 시청, 다른 인터넷 회원사에 회원 가입 등을 통해, 보너스 포인트를 획득하여, 사이버머니로 가치 전환하여, 게임을 다시 수행할 수 있다.
또한, 은행 구좌에서 계좌이체, 또는 신용카드로, 일정한도의 사이버머니화하는 방법도 있을 수 있다.
(실시예 3)
이하, 도 3 내지 도 9를 참조하여 본 발명의 배팅 게임 서버(70)에서 제공하는 신규한 게임 방법 및 게임 시스템에 대해 구체적으로 설명한다.
도 3 내지 도 8에 도시한 게임은 주식 예측 배팅 게임이라는 명칭의 게임으로서, 이하, 이들의 게임 방법에 대해 상세히 설명한다.
도 3은 주식 예측 배팅 게임의 종류 및 게임을 소개하는 메인화면(95)이다. 메인 게임 화면(95)에는 게임 종류(96)를 서바이벌 OX 게임, 스톡 앤드 칵테일 게임, 블랙 앤드 화이트 게임 등을 포함한다.
이러한 게임은 기본적으로 클라이언트(10)가 자율적으로 배팅액을 정하여 참가할 수 있는 것으로, 유사한 형태로 변형될 수 있음을 인지하여야 한다.
(게임 예 1)
서바이벌 OX 게임
도 4a, 도 4b, 및 도 4c는 본 발명의 배팅 게임 서버가 제공하는 주식 예측 게임으로서 서바이벌 OX의 게임화면, 결과 확인 화면, 및 게임 방법을 나타내는 플로우차트이다.
서바이벌 OX 게임이라 함은 다수의 참가자가 일정 금액의 배팅액을 정해놓고, 최후 1 인이 남을 때까지 진행하고, 최후의 승자가 남는 경우, 배팅 총액을 모두 가져가는 온라인 배팅 게임의 한 종류이다.
도 4c의 단계(S61)에서, 게임 규정 등을 정하고, 게임에 참가할 클라이언트 (10)를 모집한다. 그 다음, 게임 주제 및 배팅액(포인트)을 선정한다(단계 S62). 예를 들어, 게임 주제가 그 다음날의 주식이 상승할 것인가, 아니면, 하락할 것인가를 맞추는 것으로 정한 경우에 대해 설명한다. 단계(S63)에서, 게임참가자인 클라이언트(10)는 자신의 전자지갑으로부터 배팅액에 해당하는 포인트를 지불하고(또는 걸고), 클라이언트(10)의 예상을 입력한다. 그 다음날에 클라이언트(10)는 도 4b에 도시한 바와 같이 정답 결과를 확인하고, 자신의 예상이 맞았는가를 확인하고, 맞춘 경우, 맞춘 클라이언트(10) 만을 대상으로 그 다음 단계로 진행하고(단계 S64), 틀린 경우, 탈락되어 종료된다. 그 다음, 최후의 1인이 남을 경우까지 진행된다(단계 S65). 최후의 1인이 남은 경우, 일단, 그 게임은 최후의 1인에게 배팅액의 총액을 지급하고, 게임을 종료한다.
최종 단계(단계 S65)에서, 클라이언트(10)가 모두 동시에 탈락하면, 배당률은 다음 게임으로 이월되거나, 최종 단계까지 진행한 클라이언트에게 균등하게 분할하여 지급할 수 있다.
동일한 게임은 매일 같이 새롭게 출발할 수 있고, 동시에 여러 게임에 참가할 수 있다는 장점이 있다.
(게임 예 2)
스톡 칵테일 게임(Stock Cocktail Game)
도 5a 내지 도 5d는 본 발명의 한 게임 예 스톡 칵테일 게임의 예를 도시한 화면이다.
스톡 칵테일 게임이라 함은 다수의 참가자가 게임 운영자가 정한 게임 룰에 따라, 종합 주가 지수 등, 소정 수의 예를 들어, 5가지의 업종 대표주를 제시하고, 이들이 그 다음날 상승 및 하락을 예상하는 게임으로서, 클라이언트(10)는 제시된항목 각각에 대해 예측을 하고, 제시된 항목 모두가 맞춘 정답자에게 배팅액을 균분하여 배당하는 게임이다. 이 게임의 특징은 참가 클라이언트(10), 게임을 그 다음날 바로 확인할 수 있다는 장점이 있다.
(게임 예 3)
블랙 앤드 화이트 게임(Black & White Game)
도 6a 내지 도 6d는 본 발명의 다른 게임 예 스톡 칵테일 게임의 변형된 게임의 예를 도시한 화면이다.
블랙 앤드 화이트 게임이라 함은 상술한 스톡 칵테일 게임에서 게임 운영자가 제시한 종합 주가 지수, 주식 종목 각각에 대해, 게임 참가 클라이언트(10)가 선택적으로 배팅할 수 있는 게임이다. 게임 참가 클라이언트(10)는 자신이 주식 투자를 하고 있거나, 실제로 관심을 갖고 있는 주식 종목에 대해서만, 선택적으로 배팅할 수 있다는 장점이 있다.
(게임 예 4)
도 7은 경마, 경륜, 오토바이 경주와 같은 온라인 스포츠 승패 예측 게임을 예시적으로 도시한 도면이다.
경마, 경륜, 오토바이 경주와 같은 게임은 현재 실제, 경기장에 클라이언트 (10)가 경기장에 가서, 게임을 즐길 수 있다. 이와 같은 배팅 게임의 다른 한 방법은, TV 등을 통해 실제 게임을 중계하고, 배팅권(마권) 등은 소정의 장소에서 판매하는 방식이 시행되고 있다.
인터넷 기술의 발달로 인해 이러한 경마, 경륜, 오토바이 경주와 같은 온라인 스포츠 승패 예측 게임은 인터넷을 이용하여 여러 가지 형태로 제공될 수 있다.
또한, 스포츠 승패 예상 게임은 국가, 지역, 시간에 관계없이 실시간으로 이루어질 수 있다. 따라서, 인터넷을 이용한 스포츠 승패 예측 게임은 전세계에서 동시에 이루어질 수 있다는 장점이 있으며, 포인트를 이용한 시스템의 경우, 각 국가의 환율에 따른 환산을 간단히 해결할 수 있다.
본 발명의 한 실시예에 따른 가치 전환 시스템에 따르면, 클라이언트가 신용 카드, 주유 카드, 유통회사의 상품 구매 카드 등으로 분산되어 획득된 보너스 포인트를 동일한 클라이언트의 보너스 포인트로 가치 전환, 가치 통합, 및 가치 이전을 가능하게 함으로써, 클라이언트에게 보너스 포인트를 보다 효율적으로 이용할 수 있는 활용도를 높일 수 있다.
본 발명의 한 실시예에 따른 가치 전환 시스템에 따르면, 클라이언트가 보너스 포인트의 가치 전환, 통합 및 이전을 통해, 보너스 포인트가 실생활에 유용한 사이버머니로서 기능하도록 하여, 클라이언트의 인터넷 사용시, 유료 콘텐츠를 보다 효과적으로 이용할 수 있는 소액 지불 기능 등을 부여하여, 클라이언트뿐만 아니라 보너스 제공 회사에 있어서도 보너스 포인트의 활용도를 높일 수 있다.
본 발명의 한 실시예에 따른 가치 전환 시스템에 따르면, 보너스 포인트를 부여하는 회사측에 잠재적 부채를 단시간에 해소할 수 있어, 회사의 회계 및 마케팅에 있어서 편리함을 제공할 수 있다.
본 발명의 한 실시예에 따른 가치 전환 시스템에 따르면, 보너스 포인트의 가치 전환, 통합 및 이전을 통해, 보너스 포인트의 사이버머니화하여 배팅 게임 등을 할 수 있으며, 인터넷 게임회사에서 임의적으로 주어지는 가상머니를 이용한 배팅 게임 보다, 클라이언트 자신의 보너스 포인트를 가치 전환시킨 리얼머니에 준하는 사이버머니를 사용함으로써, 클라이언트의 흥미를 유발시킬 수 있고, 또한 배팅 게임의 수익은 클라이언트에게 돌아가게됨으로써, 게임의 참여도를 높일 수 있다.
또한, 본 발명의 한 실시예에 따른 가치 전환된 사이버머니를 사용하는 시스템에 따르면, 배팅 게임 등에 참가하는 인터넷 이용자인 클라이언트의 게임으로 인한 현실적인 손해를 최소화하고, 클라이언트의 개인정보가 노출되는 보안상의 문제점을 해결할 수 있다.

Claims (16)

  1. 회원사와 클라이언트간에 상거래시 발생하는 잠재적인 채권 채무인 보너스 포인트를 사이버머니로 가치 전환하는 시스템에 있어서,
    상기 클라이언트가 실제의 상거래에 있어서, 상품 구매시 보너스 포인트를 제공하여, 잠재적인 부채를 갖고 있는 다수의 회원사,
    상기 다수의 회원사와 실제 상거래에 있어서, 보너스 포인트를 받음으로써, 상기 다수의 회원사에 대해 잠재적인 채권을 갖고 있는 클라이언트,
    상기 회원사의 잠재적인 부채를 인수하여, 상기 회원사로부터 잠재적인 부채에 상응하는 현금을 지급받고, 상기 클라이언트의 요청에 따라 상기 클라이언트가 갖고 있는 각각의 회원사에 대한 잠재 채권을, 상기 클라이언트가 인터넷 이용 등에 사용할 수 있는 사이버머니로 각각 전환시켜 주는 가치 전환 서버, 및
    상기 클라이언트가 가치전환 서버를 통해 전환된 상기 사이버머니를 저장할 수 있고, 필요시 지출할 수 있는 전자 지갑을 포함하는 것을 특징으로 하는 상거래시 발생하는 보너스 포인트의 가치 전환 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 사이버머니는 상기 클라이언트의 은행 계좌에 현금 이체될 수 있는 것을 특징으로 하는 상거래시 발생하는 보너스 포인트의 가치 전환 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 사이버머니는 상기 클라이언트가 인터넷 이용료로 지불할 수 있는 것을 특징으로 하는 상거래시 발생하는 보너스 포인트의 가치 전환 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서, 상기 사이버머니는 상기 클라이언트가 상품구매 대금으로 지불할 수 것을 특징으로 하는 상거래시 발생하는 보너스 포인트의 가치 전환 시스템.
  5. 제 1 항에 있어서, 상기 사이버머니는 상기 클라이언트가 온라인 배팅 게임에 사용할 수 있는 것을 특징으로 하는 상거래시 발생하는 보너스 포인트의 가치 전환 시스템.
  6. 제 5 항에 있어서, 상기 온라인 배팅 게임은 주식 예측 배팅 게임인 것을 특징으로 하는 상거래시 발생하는 보너스 포인트의 가치 전환 시스템.
  7. 제 5 항에 있어서, 상기 인터넷 배팅 게임은 온라인 경마, 경륜, 오토바이 경주를 포함하는 온라인 스포츠 승패 게임인 것을 특징으로 하는 상거래시 발생하는 보너스 포인트의 가치 전환 시스템.
  8. 회원사와 클라이언트간에 상거래시 발생하는 잠재적인 채권 채무인 보너스포인트의 가치 전환 방법에 있어서,
    상기 클라이언트가 실제의 상거래에 있어서, 상품 구매시 회원사로부터 잠재적인 채권인 보너스 포인트를 제공받는 단계,
    상기 클라이언트가 가치 전환 시스템에 회원으로 등록하는 경우, 상기 가치 전환 시스템이 회원으로 등록한 클라이언트에게 사이버머니를 저장할 수 있는 전자지갑을 제공하는 단계,
    상기 클라이언트가 상기 가치 전환 시스템의 가치 전환 서버에 접속하여, 상기 회원사로부터 획득한 보너스 포인트를 사이버머니로의 가치 전환을 요청하는 단계,
    상기 클라이언트로부터 보너스 포인트의 가치 전환 요청에 따라, 가치 전환가능한 회원사의 보너스 포인트인가를 확인하고, 가치 전환가능한 보너스 포인트인 경우, 가치 평가에 따라 사이버머니로 전환하는 가치 전환 단계, 및
    가치 전환된 보너스 포인트에 해당하는 금액을 상기 회원사에 청구하여 받는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 상거래시 발생하는 보너스 포인트의 가치 전환 방법.
  9. 제 1 항의 기재된 가치 전환 시스템,
    가치 전환된 사이버머니를 전자지갑에 저장하고 있는 클라이언트, 및
    다수의 온라인 배팅 게임을 저장하고 있는 온라인 배팅 게임 서버를 포함하는 것을 특징으로 하는 가치 전환된 사이버머니를 사용하여 온라인 배팅 게임에 사용하는 시스템.
  10. 제 9 항에 있어서, 상기 배팅 게임 서버가, 주식 예측 배팅 게임을 포함하는 것을 특징으로 하는 가치 전환된 사이버머니를 사용하여 온라인 배팅 게임에 사용하는 시스템.
  11. 제 9 항에 있어서, 상기 배팅 게임 서버가, 경마, 경륜, 오토바이 경주를 포함하는 스포츠 승패 예상 게임을 포함하는 것을 특징으로 하는 가치 전환된 사이버머니를 사용하여 온라인 배팅 게임에 사용하는 시스템.
  12. 제 8 항에 기재된 가치 전환 방법에 따라, 회원사와 클라이언트간에 상거래시 발생하는 잠재적인 채권 채무인 보너스 포인트를 사이버머니로 전환하는 단계,
    가치 전환된 상기 사이버머니를 상기 전자 지갑에 저장하는 단계, 및
    상기 클라이언트가 상기 전자 지갑에 저장된 사이버머니를 온라인 배팅 게임에 배팅하는데 지불하여 사용하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 사이버머니를 사용하는 방법.
  13. 제 12 항에 있어서, 상기 사이버머니를 사용하는 단계가,
    상기 클라이언트가 온라인 배팅 게임 서버에 접속하는 단계,
    상기 클라이언트가 온라인 배팅 게임을 선정하는 단계,
    상기 클라이언트가 상기 전자 지갑으로부터 배팅액을 인출하여 지불하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 사이버머니를 사용하는 방법.
  14. 제 8 항에 기재된 가치 전환 방법에 따라, 회원사와 클라이언트간에 상거래시 발생하는 잠재적인 채권 채무인 보너스 포인트를 사이버머니로 전환하는 단계,
    상기 사이버머니를 상기 전자 지갑에 저장하는 단계,
    상기 클라이언트가 온라인 배팅 게임 서버에 접속하는 단계,
    상기 클라이언트가 온라인 배팅 게임을 선정하는 단계,
    상기 클라이언트가 상기 전자 지갑으로부터 배팅액을 인출하여 지불하는 단계, 및
    상기 배팅 게임에서 이긴 경우, 배팅 포인트에 배당률을 곱한 포인트를 상기 전자 지갑에 입금하여 저장하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 사이버머니를 사용하는 방법.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 온라인 배팅 게임이 주식 예측 배팅 게임인 것을 특징으로 하는 사이버머니를 사용하는 방법.
  16. 제 14 항에 있어서,
    상기 온라인 배팅 게임이 경마, 경륜, 오토바이 경주 등을 포함하는 스포츠승패 예측 게임인 것을 특징으로 하는 사이버머니를 사용하는 방법.
KR1020000082676A 2000-12-27 2000-12-27 상거래시에 발생하는 보너스 포인트의 가치 전환 방법 및시스템, 가치 전환된 포인트를 사용하는 방법 및 시스템 KR20020054056A (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020000082676A KR20020054056A (ko) 2000-12-27 2000-12-27 상거래시에 발생하는 보너스 포인트의 가치 전환 방법 및시스템, 가치 전환된 포인트를 사용하는 방법 및 시스템

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020000082676A KR20020054056A (ko) 2000-12-27 2000-12-27 상거래시에 발생하는 보너스 포인트의 가치 전환 방법 및시스템, 가치 전환된 포인트를 사용하는 방법 및 시스템

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20020054056A true KR20020054056A (ko) 2002-07-06

Family

ID=27686498

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020000082676A KR20020054056A (ko) 2000-12-27 2000-12-27 상거래시에 발생하는 보너스 포인트의 가치 전환 방법 및시스템, 가치 전환된 포인트를 사용하는 방법 및 시스템

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR20020054056A (ko)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20040026715A (ko) * 2002-09-25 2004-04-01 케이비 테크놀러지 (주) 현금가치 포인트 관리 장치 및 방법

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20000006725A (ko) * 1999-10-28 2000-02-07 장황진 마일리지포인트 통합시스템
KR20000012702A (ko) * 1999-12-20 2000-03-06 장황진 인터넷을 이용한 마일리지포인트 통합시스템
KR20000030548A (ko) * 2000-03-06 2000-06-05 윤선용 인터넷 상에서 서비스포인트를 이용한 토탈 뱅킹서비스
KR20000037128A (ko) * 2000-04-08 2000-07-05 김흥식 사이버 머니 환전 거래 및 뱅킹 시스템
KR20000049595A (ko) * 2000-04-15 2000-08-05 김정태 사은점수 통합 관리에 의한 상거래 시스템 및 방법
KR20000058528A (ko) * 2000-06-10 2000-10-05 하용철 인터넷 상에서의 일원화된 포인트 관리 서비스 제공 방법

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20000006725A (ko) * 1999-10-28 2000-02-07 장황진 마일리지포인트 통합시스템
KR20000012702A (ko) * 1999-12-20 2000-03-06 장황진 인터넷을 이용한 마일리지포인트 통합시스템
KR20000030548A (ko) * 2000-03-06 2000-06-05 윤선용 인터넷 상에서 서비스포인트를 이용한 토탈 뱅킹서비스
KR20000037128A (ko) * 2000-04-08 2000-07-05 김흥식 사이버 머니 환전 거래 및 뱅킹 시스템
KR20000049595A (ko) * 2000-04-15 2000-08-05 김정태 사은점수 통합 관리에 의한 상거래 시스템 및 방법
KR20000058528A (ko) * 2000-06-10 2000-10-05 하용철 인터넷 상에서의 일원화된 포인트 관리 서비스 제공 방법

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20040026715A (ko) * 2002-09-25 2004-04-01 케이비 테크놀러지 (주) 현금가치 포인트 관리 장치 및 방법

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7753772B1 (en) Systems and methods wherein a player indicates an item that may be received based on a game event outcome associated with the player
US7206755B1 (en) Method, apparatus and article-of-manufacture for the creation, issuance, valuation/pricing, trading and exercise of options for attendance rights, and derivative instruments thereon
US20070143185A1 (en) Systems and Methods for Allocating a Consumer Access Right to a Live Event
US20060277130A1 (en) Methods and apparatus to predict demand for a product or service
US20080082355A1 (en) Integrated rights marketplace systems and methods
US20080109234A1 (en) Secondary market for contingent rights exchange
US20080109345A1 (en) Contingent rights exchange relating to non-post season sporting events
US20080103801A1 (en) Contingent travel rights exchange
US20080103920A1 (en) Contingent rights relating to a weather phenomenon
US20080103802A1 (en) Contingent rights exchange relating to music production
KR102088841B1 (ko) 암호화폐를 활용한 상거래의 결제시스템 및 이를 이용한 결제방법
CN101854983A (zh) 提供游戏活动的***和方法
US20080103803A1 (en) Contingent event rights relating to an event participant
US20100262476A1 (en) Methods and systems for sales promotion
US20070179839A1 (en) Method and computer program product for redeeming loyalty points in an online raffle
KR100645626B1 (ko) 인터넷을 이용한 포인트뱅크 제공방법 및 시스템
WO2001055948A1 (en) Method for providing stock race game in internet
KR20000059231A (ko) 환급 당첨으로 무료쇼핑 기회를 제공하는 쇼핑시스템과 그운영방법
KR20020054056A (ko) 상거래시에 발생하는 보너스 포인트의 가치 전환 방법 및시스템, 가치 전환된 포인트를 사용하는 방법 및 시스템
KR100777605B1 (ko) 네트워크를 기반으로 한 마일리지 포인트 운영 시스템 및그 방법
US20140162747A1 (en) Monetization for lotteries and free games
JP2002007927A (ja) 通信ネットワークを用いたポイント管理システム及びポイント管理方法
AU780942B2 (en) A transaction system
KR100438222B1 (ko) 인터넷을 이용한 상품거래방법
KR102420345B1 (ko) 블록체인 기반의 마일리지 연합체 운영 플랫폼과 이와 연동하여 운영하는 지급보장시스템 및 그 지급보장방법

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E601 Decision to refuse application