KR20020007092A - 인터넷을 이용한 자동 게임매칭 및 승패인식 기능을 갖는네트웍 게임대회 운영 시스템 및 그의 운영방법 - Google Patents

인터넷을 이용한 자동 게임매칭 및 승패인식 기능을 갖는네트웍 게임대회 운영 시스템 및 그의 운영방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 게임대회에 참가한 사용자들을 게임룰에 따라 랜덤방식에 의해 자동으로 게임상대를 결정하여 매칭시키고, 게임이 종료된 경우는 자동으로 게임결과를 인식하여 랭킹에 반영하여 실시간 자동랭킹 서비스가 이루어질 수 있는 네트웍 게임대회 운영 시스템 및 그의 운영방법에 관한 것이다.
본 발명은 온라인 접속된 다수 사용자들을 대상으로 네트웍 게임대회를 운영하기 위한 네트웍 게임대회 운영 시스템에 있어서, 상기 사용자가 각각 자신의 단말기에 웹브라우저를 구비하고 웹브라우저를 사용하여 인터넷에 접속이 가능한 다수의 사용자 단말기와; 상기 사용자가 사용자 단말기로부터 인터넷을 통하여 홈페이지에 접속하여 게임대회에 참가 신청한 후 게임을 선택할 때 사용자들 사이에 자동으로 게임을 매칭시켜 주며 게임이 종료된 경우 자동으로 게임의 승패를 인식한 후 실시간으로 랭킹에 반영하여 랭킹 서비스를 제공하기 위한 시스템 서버로 구성된다.

Description

인터넷을 이용한 자동 게임매칭 및 승패인식 기능을 갖는 네트웍 게임대회 운영 시스템 및 그의 운영방법{System for Managing Network Game Championship Having Automatic Game Matching and Automatic Game Results Recognition Function and Managing Method thereof}
본 발명은 인터넷을 이용한 자동 게임매칭 및 승패인식 기능을 갖는 네트웍게임대회 운영 시스템 및 그의 운영방법에 관한 것으로, 특히 게임대회에 참가한 사용자들을 게임룰에 따라 랜덤방식에 의해 자동으로 게임상대를 결정하여 매칭시키고, 게임이 종료된 경우는 자동으로 게임결과를 인식하여 랭킹에 반영하여 실시간 자동랭킹 서비스가 이루어질 수 있는 게임대회 운영 시스템 및 그의 운영방법에 관한 것이다.
최근들어, 정보 통신망과 PC의 발달 및 보급의 대중화에 인터넷이 결합되면서 기존에 오프라인으로 처리하였던 각종 정보제공 서비스 및 상거래 행위들이 온라인 방식으로 시간과 장소에 관계없이 처리가 가능하게 되었다.
더욱이, 인터넷 초기에는 인터넷 전문가들만이 인터넷을 유효 적절하게 이용할 수 있었지만, 월드 와이드 웹(World Wide Web: WWW)의 등장과 이 WWW를 편리하게 이용할 수 있도록 해 주는 웹브라우저 프로그램이 발달함에 따라서 누구나 손쉽게 인터넷을 이용할 수 있게 되어 인터넷 이용자는 날이 갈수록 폭발적으로 증가하고 있다. 특히, 1998년까지 완만한 성장세를 보이던 한국의 인터넷 이용자 수는 2000년에 들어 1000만명 시대에 돌입하고 있다.
또한, 최근들어 웹상의 시스템 서버와 클라이언트 사이에 실시간 멀티미디어 통신이 가능해짐에 따라 온라인 네트웍을 이용한 각종 네트웍 게임이 개발되고 있고, 이러한 네트웍 게임을 이용하여 전세계 또는 국내 규모의 각종 게임대회가 개최되고 있고 게임만을 직업으로 하는 많은 프로 게이머 및 이를 동경하는 아마추어게이머가 탄생하고 있다.
이 경우, 수많은 사용자가 게임대회에 참가하기를 희망하고 있어 대회운영자는 부득이하게 참가자의 자격을 예를들어, 베틀탑(battle top)에서 운영하고 있는 한국인터넷게임리그(KIGL)의 배틀탑 게임전적이 ×××승 이상인 자 등으로 제한하고 있는 실정에 있다. 따라서 이러한 게임대회의 출전자격을 짧은 시간내에 얻기 위하여 사용자들 사이에 고의적인 패배를 통하여 밀어주기 게임이 공공연하게 일어나고 있다.
이러한 것이 가능한 이유는 예를들어 베틀넷(battle.net)은 사용자 ID를 중복하여 개설하는 것이 가능하여 한명이 둘 이상의 ID를 개설하여 동시에 접속한 후 고의패배를 해주는 경우, 또는 주위 사람들의 주민등록번호를 이용한 ID 개설 후 밀어주기 고의패배를 하는 경우, PC방 업소간의 소속 게이머를 밀어주기 고의패배를 하는 경우 등 다양한 수법의 승률조작이 이루어지고 있다. 또한, 대전 상대자가 상위랭커인 경우 승률저하를 막기 위하여 대전을 기피하는 사례 또는 치트키를 이용한 사례도 빈번하게 발생하고 있어 공정한 게임전적에 대한 관리가 이루어지지 못하고 있다.
또한, 공정한 게임전적이 관리되지 못하는 이유는 종래의 대부분의 게임 사이트들이 게임이 종료된 후에 사용자가 직접 게임의 승패결과를 입력하는 방식, 즉 패자가 승자의 ID를 기입하는 수기식 방법을 취하고 있어 패전을 기록한 사용자가 입력을 기피하는 경우에 이를 강제할 수 있는 수단이 없기 때문이다.
일부의 게임 사이트에서는 사용자의 게임 결과를 게시판으로 올리면 사이트운영자가 승패결과를 대신 입력하는 경우도 있는데 이 경우에도 사용자들이 게임결과를 게시판으로 올려야 한다는 문제가 있다.
또한, 각종 게임 사이트에서는 참가자의 성적에 따라 포인트를 부여하여 상금 등을 제공함에 의해 게임 참가자를 참가를 유도하고 이에 따라 광고 스폰서로부터 지원을 받고 있다.
한편, 최근들어 공중파방송을 통하여 게임이 중계되고 있고 이러한 방송이 청소년층에 큰 호응을 얻어 시청률이 높아지자 인터넷 정보통신업체들은 자사의 홍보를 위하여 프로게임구단을 앞다투어 창설하고 각종 게임대회에 출전할 프로 게이머를 양성하고 있다.
그런데 이러한 프로 게이머의 등용을 위한 객관적인 기준은 아직 마련된 것이 없고, 게임대회의 상위 입상 또는 게임 사이트에서 제공하는 게임별 랭킹이 그 대안으로 이용되고 있는데, 이러한 게임 랭킹은 게임대회의 초청자를 선정하는 기준으로 활용되기도 하여 프로 게이머는 꾸준하게 자신의 랭킹을 유지할 필요가 있게 되었다.
그런데 상기한 바와같이 각종 게임의 랭킹은 공정한 게임전적이 반영되지 못하는 문제로 인하여 신뢰성이 떨어지고 있으며 또한 랭킹에 대한 정보도 세계랭킹, 국가별, 지역별, 학교별, 길드별 등으로 다양하게 제공하지 못하고 전체랭킹만을 일부에서 제공하고 있는 실정이며, 더욱이 실시간 랭킹산출은 상기한 실시간 승패인식의 불능으로 인하여 이루어지지 못하고 있다.
따라서 본 발명은 이러한 종래기술의 문제점을 감안하여 안출된 것으로, 그 목적은 게임대회에 참가한 사용자들을 게임룰에 따라 랜덤방식에 의해 자동으로 게임상대를 결정하여 매칭시킴에 의해 부정한 방법으로 승패를 조작하는 것을 차단할 수 있는 인터넷을 이용한 자동 게임매칭 기능을 갖는 네트웍 게임대회 운영 시스템 및 그의 운영방법을 제공하는 데 있다.
본 발명의 다른 목적은 게임이 종료된 경우 자동으로 게임결과를 인식하여 랭킹에 반영함에 의해 실시간 자동랭킹 서비스가 이루어질 수 있는 인터넷을 이용한 자동 승패인식 기능을 갖는 네트웍 게임대회 운영 시스템 및 그의 운영방법을 제공하는 데 있다.
도 1은 본 발명에 따른 인터넷을 이용한 자동 게임매칭 및 승패인식 기능을 갖는 게임대회 운영 시스템의 개략 블록도,
도 2a 내지 도 2c는 각각 대회참가자 DB 서버의 게임대회 참가자 정보 테이블, 대회랭킹 서버의 게임대회 랭킹정보 테이블 및 상대와 게임결과에 대한 상세 정보 테이블,
도 3a 및 도 3b는 본 발명에 따른 인터넷을 이용한 자동 게임매칭 및 승패인식 기능을 갖는 게임대회 운영 시스템의 서비스 방법을 설명하는 흐름도,
도 4a는 도 1에 도시된 시스템 서버의 홈페이지 초기화면,
도 4b는 홈페이지의 게임대회 초기화면,
도 4c는 홈페이지의 게임대회 참가신청화면,
도 4d는 홈페이지의 게임종류 선택화면,
도 4e는 자동매칭제어기에 의해 사용자 단말기에 표시되는 게임대회 사용자 인터페이스를 보여주는 화면,
도 4f는 홈페이지의 랭킹보기화면,
도 4g는 홈페이지의 대전기록 보기화면,
도 5는 게임매칭서버의 세부구조를 포함하는 본 발명에 따른 자동 게임매칭 시스템의 블록 구성도,
도 6은 사용자 단말기에 자동 다운로딩되어 설치된 자동매칭제어기의 세부구조를 포함하는 본 발명에 따른 자동 게임매칭 시스템의 블록 구성도,
도 7은 발명에 따른 자동 승패인식 시스템의 블록 구성도이다.
* 도면의 주요부분에 대한 부호설명 *
1a-1n ; 사용자 단말기 3 ; 인터넷
5 ; 시스템 서버 5a ; 웹서버
5b ; 참가자 DB 서버 5c ; 게임매칭서버
5d ; 대회랭킹 DB 서버 5e ; 백엔드 서버
5f ; LAN 11 ; 참가자 정보 테이블
12 ; 게임대회 랭킹정보 테이블 13 ; 게임결과 상세정보 테이블
20 ; 홈페이지 초기화면 40 ; 게임대회메뉴
40a ; 게임대회 초기화면 50,50b,50c ; 자동매칭제어기
53 ; 게임실행부 60 ; 게임대회용 GUI
84 ; 사용자 연결부
상기한 목적을 달성하기 위하여, 본 발명은 시스템 서버에 온라인 접속된 다수 사용자들을 대상으로 네트웍 게임대회를 운영하기 위한 네트웍 게임대회 운영 시스템의 게임대회 운영방법에 있어서, 상기 사용자가 사용자 단말기에서 시스템 서버의 웹서버에 접속하여 홈페이지 초기화면에서 특정 게임의 게임대회 참가를 신청하는 단계와, 상기 게임대회 참가 신청 후 로그인을 거쳐 참가 신청한 게임 종목을 선택하는 단계와, 상기 사용자의 게임 종목 선택이 있는 경우 웹서버는 사용자가 게임 종목을 처음으로 선택하였는 지를 판단하고 만약 처음으로 선택한 경우에는 사용자들 사이에 자동으로 게임을 매칭시키는데 필요한 제1자동매칭제어기와 게임의 자동 런칭 및 자동 승패인식에 필요한 게임 실행부 프로그램을 사용자 단말기로 자동으로 다운로드시켜 설치함과 동시에 제1자동매칭제어기를 실행하여사용자단말기의 디스플레이에 제1 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 띄워주는 단계와, 상기 사용자가 제1 GUI에서 대전자 찾기를 요청하는 것에 응답하여 상기 제1자동매칭제어기를 통하여 시스템 서버의 게임매칭서버에 게임 매칭을 요청하는 단계와, 상기 게임매칭 요청에 따라 게임매칭서버의 대기실에 입장해 있는 다수의 대기자 중에서 랜덤방식으로 대전자를 선정하여 대전자 단말기의 제2자동매칭제어기로 매칭결과를 알려주는 단계와, 상기 대전자들 중에서 호스트로 선정된 대전자가 자신의 GUI에서 게임시작을 요청하는 것에 응답하여 상기 제1 및 제2 자동매칭제어기 각각의 제1 및 제2 게임실행부는 해당 게임 프로그램을 런칭시켜 게임을 진행시키는 단계로 구성되는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임대회 운영 방법을 제공한다.
또한 본 발명은 상기 게임이 종료될 때 제1 및 제2 게임실행부가 각각 해당 게임 프로그램과 윈도우 시스템 사이의 통신절차에 침투하여 게임의 승패정보를 수집하는 단계와, 상기 승패정보에 기초하여 게임의 승패결과를 산출하고, 산출된 승패결과를 상기 제1 및 제2 GUI를 통하여 표시해줌과 동시에 시스템 서버의 대회랭킹 DB 서버로 전송하여 사용자의 순위를 실시간으로 업데이트하는 단계를 더 포함할 수 있다.
더욱이, 본 발명에 있어서는 상기 사용자 단말기가 게임매칭서버의 연결관리부에 접속이 되면 게임매칭서버는 사용자가 접속해 있는 지 여부를 확인하고 개인전일 경우 과거에 게임을 했던 사람과 다시 만나지 않기 위해서 과거의 대전기록을 불러오는 단계를 더 포함하여 서로 아는 사용자끼리 밀어주기 게임하는 것을 근본적으로 방지할 수 있게 된다.
본 발명에서는 단체전 게임일 경우 하나의 팀원이 게임매칭서버로 들어온 경우 연결관리부에서 현재 다른 팀원이 접속해있는지 여부를 판단하여 팀원 중 처음 접속일 경우 해당 팀의 팀 서버로 인식하여 팀 서버임을 사용자에게 전달하고 나머지 팀원이 들어올 때까지 연결관리부에 대기시키는 단계와, 뒤에 접속한 사용자들을 해당 팀의 팀 클라이언트로 인식하여 각 팀 서버에 접속하게 되고 팀원이 모두 접속했을 경우, 과거의 팀 대전기록을 불러오는 단계를 더 포함한다.
또한 본 발명은 상기 과거의 대전기록을 가지고 게임매칭서버의 대기실에 입장하는 단계와, 상기 대기실에 입장해 있는 대기자 중 어느 한 사용자의 대전자 찾기에 응답하여 게임매칭서버의 다수의 매칭룸에 대한 정보를 검색한 후 매칭룸의 대기자와 대기실에 입장해 있는 대기자 중에서 과거에 매칭 요청자와 대전기록이 없는 대기자 중에서 우선적으로 랜덤하게 연결시키는 단계를 더 포함한다.
상기 게임의 승패정보 수집단계는 게임이 실행될 때 해당 게임이 상기 게임 실행부의 승패인식 가능 리스트에 있는지 여부를 판단하는 단계와, 상기 실행되는 게임이 리스트에 있는 경우 훅크 모듈에 의해 게임 프로그램에 윈도우 시스템 와이드 메시지 훅크를 걸어, 게임 프로그램과 게임 실행부의 프로세스 모니터링 모듈이 메시지를 주고 받을 수 있도록 해당 게임 프로세스의 콘텍스트(Context)를 수정하여 승패 인식에 필요한 메시지가 발생할 때 마다 프로세스 모니터링 모듈이 실행될 수 있도록 만들어 주는 단계와, 상기 프로세스 모니터링 모듈이 게임 프로그램의 새로이 생성되는 모든 프로세스를 감시하여 승패 인식에 필요한 메시지가 발생할 때 해당 메시지를 받기 위해 현재 진행중인 처리를 잠시 중단시키고, 게임 실행부의 인젝트 모듈을 상기 게임의 프로세스에 침투시키는 단계와, 상기 인젝트 모듈에 의해 게임 프로그램의 해당 프로세스에 침투하여 승패인식과 관련되어 발생하는 패킷을 승패분석을 담당하는 패킷 분석기로 전송한 후 작업이 끝나면 해당 프로세스를 해제하는 단계로 구성되는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 특징에 따르면, 본 발명은 온라인 접속된 다수 사용자들을 대상으로 네트웍 게임대회를 운영하기 위한 네트웍 게임대회 운영 시스템에 있어서, 상기 사용자가 각각 자신의 단말기에 웹브라우저를 구비하고 웹브라우저를 사용하여 인터넷에 접속이 가능한 다수의 사용자 단말기와; 상기 사용자가 사용자 단말기로부터 인터넷을 통하여 홈페이지에 접속하여 게임대회에 참가 신청한 후 게임을 선택할 때 사용자들 사이에 자동으로 게임을 매칭시켜 주며 게임이 종료된 경우 자동으로 게임의 승패를 인식한 후 실시간으로 랭킹에 반영하여 랭킹 서비스를 제공하기 위한 시스템 서버로 구성된다.
이 경우 상기 시스템 서버는 다수의 사용자 단말기가 시스템 서버의 홈페이지에 접속하여 특정 게임의 게임대회 참가를 신청한 후 로그인을 거쳐 처음으로 게임 종목을 선택할 때 사용자들 사이에 자동으로 게임을 매칭시키는데 필요한 제1자동매칭제어기와 게임의 자동 런칭 및 자동 승패인식에 필요한 게임 실행부 프로그램을 사용자 단말기로 자동으로 다운로드시켜 주며, 사용자의 요구에 응답하여 랭킹 정보를 제공하는 웹서버와, 상기 사용자가 사용자 단말기에 설치된 제1자동매칭제어기를 통하여 시스템 서버에 게임 매칭을 요청하는 것에 응답하여 서버의 대기실에 입장해 있는 다수의 대기자 중에서 랜덤방식으로 대전자를 선정하여 선정된대전자 단말기의 제2자동매칭제어기로 매칭결과를 알려줌과 동시에 게임 매칭 요청자 단말기와 선정된 대전자 단말기를 연결시켜주기 위한 게임매칭서버와, 회원들의 가입정보를 저장하고 사용자가 로그인할 때 회원으로 등록된 사용자인 지를 인증해주는 참가자 데이터 베이스(DB) 서버로 구성되며, 상기 사용자가 제1자동매칭제어기에 의해 사용자 단말기의 디스플레이에 표시되는 제1 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)에서 대전자 찾기를 요청하는 것에 응답하여 상기 게임매칭서버는 자동으로 대전자를 선정하여 게임을 매칭시켜주며, 상기 대전자들 중에서 호스트로 선정된 대전자가 자신의 GUI에서 게임시작을 요청하는 것에 응답하여 상기 제1 및 제2 자동매칭제어기 각각의 제1 및 제2 게임실행부가 해당 게임 프로그램을 런칭시켜 게임을 진행시키는 것을 구성되는 것을 특징으로 한다.
더욱이 본 발명은 상기 게임이 종료될 때 제1 및 제2 게임실행부에 포함되어 각각 해당 게임 프로그램과 윈도우 시스템 사이의 통신절차에 침투하여 게임의 승패정보를 수집하고, 상기 승패정보에 기초하여 게임의 승패결과를 산출한 후, 산출된 승패결과를 상기 제1 및 제2 GUI를 통하여 표시해줌과 동시에 시스템 서버로 전송하기 위한 자동 승패인식수단과, 상기 자동 승패인식수단으로부터 승패결과에 기초하여 게임대회에 참여한 사람들의 랭킹을 결정하고 랭킹 데이터를 저장하며, 웹서버를 통하여 사용자의 랭킹 서비스 요청에 따라 랭킹 데이터를 제공하는 대회랭킹 DB 서버를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 게임매칭서버는 사용자가 접속하여 매칭을 대기하기 위해 머무르는 대기실과, 대기실의 대기자 및 미리 입장해 있는 미 매칭자들 사이에 상대를 만나는장소로 이용되는 다수의 매칭룸과, 상기 각 매칭룸 정보를 가지고 있으면서 대기자 중 하나가 상기 GUI의 대전자 찾기 메뉴를 클릭하는 것에 응답하여 매칭룸 정보를 제공하는 매칭룸 정보 관리자를 포함하는 사용자 연결부와; 상기 사용자 단말기의 제1 및 제2 자동매칭제어기와 패킷 데이터를 교환할 때 이용되는 통신 프로토콜로 이루어진 통신 인터페이스와; 각 클라이언트로부터 들어온 명령의 유효성 검사를 한 뒤, 해당하는 곳으로 명령을 전달하는 역할을 하기 위한 명령 분배기와; 개인전일 경우는 사용자의 자동매칭제어기로부터 과거의 대전기록을 바로 가져오고 팀 대전일 경우에는 팀원들을 모두 모아준 뒤에 과거의 대전기록을 가져와 팀원이 모두 모일 때 팀장(팀서버) 만을 매칭룸으로 보내는 연결 관리부로 구성된다.
이 경우, 상기 게임종목이 다수인 경우 상기 사용자 연결부는 다수 채널의 매칭룸을 포함하는 것이 바람직하다.
상기 자동매칭제어기는 게임 중에는 게임매칭서버나 자동매칭제어기간의 데이터 교환을 할 때 이용되는 통신 프로토콜로서 게임이 끝난 후에는 승패정보를 각 자동매칭제어기 및 대회랭킹 DB 서버로 전달하는 역할을 하는 통신 인터페이스와, 사용자와 사용자 단말기 사이의 그래픽 인터페이스를 제공하도록 단말기의 디스플레이에 표시되는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)와, 게임런칭, 승패분석, 승패정보 전송과 자동승패 인식이 이루어지는 게임 실행부와, 상기 통신 인터페이스로부터 들어온 각각의 데이터를 분석하여 해당되는 곳에 명령을 던져주는 역할을 하는 명령분배기와, 상기 GUI의 채팅창을 이용한 채팅과 대전자 찾기 활성화 창 및 별도의 표시부를 이용한 광고표시의 부가적인 기능을 수행하는 부가 기능부와, 사용자가치트(cheat) 프로그램을 쓰는 것을 차단해주는 역할을 하며, 자동매칭제어기 프로그램이 실행되는 순간부터 작동되는 치트방지 엔진으로 구성되는 것을 특징으로 한다.
상기 게임대회의 홈페이지에는 게임대회의 내용을 안내해주는 대회내용메뉴와, 게임참가 신청시에 선택하는 참가신청메뉴와, 참가신청시에 선택한 게임의 종류를 선택하여 게임을 진행하기 위한 게임하기메뉴와, 자신 또는 타인의 랭킹을 보기 위한 랭킹보기메뉴와, 게임 중에 상대방의 비신사적인 게임매너, 시스템 상의 문제점을 고발/지적하기 위한 신문고메뉴와, 게임대회와 관련된 각종 건의사항을 올리기 위한 대회게시판메뉴로 구성될 수 있다.
상기 자동 승패인식수단은 각각 자동승패 인식이 가능한 게임에 대한 리스트 정보를 가지고 있으며, 게임이 실행될 경우 승패인식 리스트에 있는지 없는지를 판단하여 해당게임이 있을 때 승패인식 기능을 실행시키기 위한 게임 승패인식 정보 제어기와, 게임이 런칭되면 게임이 실행되기 전에 게임 프로그램으로부터 메시지를 주고 받을 수 있도록 해당 게임 프로세스의 콘텍스트(Context)를 수정하기 위한 훅크 모듈과, 승패에 관한 메시지가 발생할 때 해당 게임 프로그램으로 침투하여, 승패 관련 패킷을 입수하기 위한 인젝트 모듈과, 게임 프로그램의 프로세스를 감시하고 있다가 승패인식에 필요한 메시지가 발생할 때 상기 인젝트 모듈을 게임 프로그램에 침투시키기 위한 프로세스 모니터링 모듈과, 상기 인젝트 모듈로부터 받은 승패 관련 패킷을 가지고 승패를 분석하여 승패분석 결과를 자동매칭제어기를 통하여 상기 제1 및 제2 GUI를 통하여 표시해줌과 동시에 시스템 서버로 전송하기 위한 패킷 분석기로 구성될 수 있다.
상기한 바와같이 종래의 네트웍 게임은 사전에 플레이어간의 약속이 있어야 그에 맞게 환경을 설정하여 멀티플레이를 즐길 수 있었으나, 본 발명의 자동 게임매칭 시스템(AGMS)에서는 간단히 대전자 찾기를 누르기만 하면 매칭 시스템을 이용하는 다른 대전자를 랜덤하게 자동으로 빠르게 찾아주고 사용자의 임의 조작 없이 런치까지 시켜주며, 자동 승패인식 시스템에서는 게임이 끝난 후 자동으로 승패를 산출하고 이를 실시간으로 랭킹 DB에 처리하여 사용자의 순위를 실시간으로 제공할 수 있게 되었다.
(실시예)
이하에 상기한 본 발명을 바람직한 실시예가 도시된 첨부도면을 참고하여 더욱 상세하게 설명한다.
첨부된 도 1은 본 발명에 따른 인터넷을 이용한 자동 게임매칭 및 승패인식 기능을 갖는 게임대회 운영 시스템의 개략 블록도, 도 2a 내지 도 2c는 각각 대회참가자 DB 서버의 게임대회 참가자 정보 테이블, 대회랭킹 서버의 게임대회 랭킹정보 테이블 및 상대와 게임결과에 대한 상세 정보 테이블을 가리킨다.
먼저 도 1을 참고하면 본 발명에 따른 게임대회 운영 시스템은 각각 자신의 단말기에 인터넷 익스플로러와 같은 웹브라우저를 구비하고 웹브라우저를 사용하여 인터넷(3)에 접속이 가능한 사용자 단말기(PC)(1a-1n)와, 사용자가 사용자 단말기(1)로부터 인터넷(3)을 통하여 홈페이지에 접속(Log-in)할 때 자동 게임매칭 및 승패인식에 필요한 파일을 사용자 단말기(1)의 특정 폴더로 다운로드 시켜주며,인터넷 게임을 중계/관리해주는 시스템 서버(5)로 구성된다.
상기한 사용자 단말기(1)와 시스템 서버(5) 사이의 접속은 게임에 따라 차이가 있으나 모뎀과 PSTN을 통한 인터넷 접속, 또는 전용선, ISDN을 이용한 유선방식과, 셀룰러, PCS, 마이크로웨이브나 위성통신망을 통한 무선 인터넷 접속을 수용할 수 있다. 각각의 사용자 단말기(1)는 상기한 방식 중 어느 하나를 사용하여 인터넷에 접속될 수 있는 것이면 어떤 것도 가능하다.
바람직하게는 상기 각 단말기(1)는 예를들어, 펜티엄급 이상의 마이크로프로세서와, 보조기억장치용 하드디스크 드라이버와, 통신용 모뎀 등을 갖추고 인터넷 접속을 지원해주는 웹 브라우저 프로그램과 온라인 네트웍 게임용 프로그램, 예를들어, 스타크래프트(Starcraft) 프로그램, 온라인 장기 프로그램 등이 탑재된 것이라면 어떤 기종의 PC 또는 단말기도 사용 가능하다.
더욱이, 상기 각 단말기(1)는 인터넷 접속이 가능한 단말기이라면 PC 이외에도 웍스테이션, 일반 휴대용 통신단말기(PCS, PHS), 휴대 정보 단말기(PDA), 셋톱 박스(settop box), 디지털 텔레비젼(Digital TV) 및 웹폰(Web Phone) 등도 사용 가능하다.
또한, 본 발명의 시스템 서버(5)는 다수의 사용자 단말기(1)가 웹브라우저를 사용하여 시스템 서버(5)의 홈페이지에 접속할 때 사용자의 요구에 따라 해당하는 홈페이지 화면들과 자동매칭제어기(Automatic Matching Controller: AMC)(50)를 다운로드 받을 수 있게 해주는 웹서버(5a)와, 회원들의 가입정보를 저장하고 사용자가 로그인할 때 회원으로 등록된 사용자인 지를 인증해주는 참가자 데이터베이스(DB) 서버(5b)와, 게임대회에 참가 신청한 참가자에 대하여 현재 서버에 입장한 참가자를 무작위로 1:1 또는 멀티:멀티로 연결해주는 자동 게임매칭 시스템을 구성하는 게임매칭 서버(5c)와, 게임대회에 참여한 사람들의 랭킹데이터를 저장하고 처리하며, 게임대회에서 자신과 대전한 사람들과의 대전기록 등 팀순위, 개인순위 등 필요한 옵션에 따라 순위를 보여주는 대회랭킹 DB 서버(5d)와, 회원정보, 랭킹 DB 등 중요 데이터를 자동으로 백업시키는 곳으로 회원가입시, 게임대회 참가시, 승패결과 분석할 때 등에 따라 자동으로 저장이 이루어지도록 하여 비상사태 등으로 인한 데이터 손실을 방어하기 위해 운영되는 백엔드 서버(Back End Server)(5e)로 구성된다. 상기 서버(5a-5e) 사이에는 LAN(5f)으로 연결되어 있으며, 도시되지 않은 스위칭 허브와 보안서버 등이 더 구비될 수 있다.
상기한 DB 서버(5b,5d)는 예를들어, 오라클(Oracle), SQL(Structured Query Language) 서버, Informix 등의 주지된 관계형 데이터 관리 시스템(RDBMS : Relational Database Management System)을 이용하여 구성될 수 있다.
또한, 상기한 참가자 DB 서버(5b)에는 도 2a에 도시된 바와같이 게임 대회용 테이블 중 참가자에 대한 정보를 가지는 테이블로서 No(11a), 팀 ID(11b) 및 참가자들의 ID(11c) 등에 대한 데이터 필드를 포함하고 있는 게임대회 참가자 정보 테이블(11)이 구비되어 있고, 해당 ID로 로그인(Log-in)을 하면 팀이나 개인으로 인증을 해주며, 해당 팀이나 개인 참가자로 자동으로 옮겨간다. 단체나 개인전별로 테이블이 개별적으로 운영되며, 게임대회를 공동으로 개최하는 협력사 또한 같은 방법으로 운영된다.
상기 대회랭킹 DB 서버(5d)에는 대회용 테이블 중 랭킹에 대한 정보를 가지는 테이블로서 No(12a), ID(12b), 매칭 ID(12c), 게임종류(game)(12d), 승리기록(12e), 패배기록(12f), 무승부(12g), 접속불능(disconnect)(12h), 포인트(point)(12i), 벌점(12j), 매너점수(12k), 동호회(12l), 마지막 게임(12m), 게임횟수(12n), 호스트 여부(12o), 점수수정(12p), 마지막 게임 ID(12q) 및 미분석 자료(12r) 등에 대한 데이터 필드를 갖는 게임대회 랭킹정보 테이블(12)을 포함하며, 화면상으로는 도 4f와 같이 랭킹보기 메뉴(44)에 게임별로 전체랭킹, 나의 랭킹, 길드/클랜 랭킹, 학교/직장 랭킹, 주소랭킹, ID를 통한 랭킹검색 등으로 나타난다. 상기 테이블(12) 또한 게임대회를 공동으로 개최하는 협력사와 동일하게 운영된다.
상기 대회랭킹 DB 서버(5d)에는 매칭 시스템에 의해 결정된 상대와의 게임대전 기록을 나타내는 DB로서 No(13a), ID(13b), 매칭 ID(13c), 게임종류(game)(13d), 승리기록(13e), 패배기록(13f), 접속불능(disconnect)(13g), 무승부(13h), 포인트(point)(13i), 호스트 여부(13j), 대전시간(13k), 대전횟수(13l), 게임_ID(13m) 및 비계산 횟수(13n) 등에 대한 데이터 필드를 갖는 상대와 게임결과에 대한 상세정보 테이블(13)을 포함하며, 화면상으로는 도 4g와 같이 "대전기록 보기화면"에서 내용을 확인할 수 있다. 상기 테이블(13) 또한 게임대회를 공동으로 개최하는 협력사와 동일하게 운영된다.
이하에 도 3a 및 도 3b를 참고하여 본 발명에 따른 인터넷을 이용한 자동 게임매칭 및 승패인식 기능을 갖는 게임대회 운영 시스템의 서비스 방법을 상세하게설명한다.
먼저 사용자가 단말기(1a)의 웹브라우저를 사용하여 시스템 서버(5)의 웹서버(5a)에 접속하면, 웹서버(5a)는 사용자 단말기(1a)로 도 4a에 도시된 바와같은 홈페이지 초기화면(20)을 다운로드시켜 준다(S1).
본 발명의 홈페이지 초기화면(20)에는 로그인 없이 접근할 수 있는 메뉴, 예를들어 랭킹보기메뉴(21), 게임뉴스메뉴(22), 게임서비스안내메뉴(23), 동호회메뉴(24), 게시판메뉴(25), 사용자정보메뉴(26), 사이트맵(sitemap)메뉴(27), 회사소개메뉴(28), E-메일(e-mail)메뉴(29), 사업제휴문의메뉴(30) 및 광고문의메뉴(31)와 로그인을 거쳐서 접근할 수 있는 메뉴, 즉 일반게임의 중계를 지원하는 게임존메뉴(35)와 대회용 게임중계를 지원하는 게임대회메뉴(40)를 갖고 있다.
상기 게시판메뉴(25)를 선택하면 본 게임 사이트를 이용하는 회원들의 글을 쓸 수 있는 곳이며, 사이트에서 알리는 공지사항, 서비스 이용상의 애로사항 등을 각 게임별로 게시판을 만들어 제공한다.
게임서비스안내메뉴(23)에서는 사이트에서 제공하는 모든 서비스를 초보자들도 쉽게 이용할 수 있도록 설명을 해놓은 곳으로 각 서비스 화면과 함께 설명이 되어있다.
상기 초기화면(20)에는 또한 로그인(Log-in) 절차를 밟는데 필요한 회원가입메뉴(32)를 포함하고 있다.
로그인에 필요한 ID를 발급 받기 위해서 회원가입메뉴(32)를 클릭하면 회원의 성명, ID, 비밀번호, 주소, 직업, E-메일 등의 입력창 항목을 갖는 회원가입 화면이 제공되고, 해당란에 기입한 후 가입하기 확인버튼을 클릭하면 회원가입이 이루어진다.
그후 게임대회에 출전하기 위해 게임대회메뉴(40)를 클릭하면 도 4b에 도시된 게임대회 초기화면(40a)이 다운로드되어 사용자에게 표시된다. 게임대회 초기화면(40a)에는 게임대회의 내용을 안내해주는 대회내용메뉴(41), 게임참가 신청시에 선택하는 참가신청메뉴(42), 참가신청시에 선택한 게임의 종류를 선택하여 게임을 진행하기 위한 게임하기메뉴(43), 자신 또는 타인의 랭킹을 보기 위한 랭킹보기메뉴(44), 게임 중에 상대방의 비신사적인 게임매너, 시스템 상의 문제점 등을 고발/지적하기 위한 신문고메뉴(45) 및 게임대회와 관련된 각종 건의사항 등을 올리기 위한 대회게시판메뉴(46)를 포함하고 있다.
또한, 대회내용메뉴(41)에는 도 4b에 도시된 바와같은 대회일정 등을 소개하는 대회일정메뉴(41a), 게임대회의 전체 규정(rule)을 설명해놓은 대회규정메뉴(41b), 게임대회의 본선 및 입상자에 대한 상금을 안내하는 본선 및 상금메뉴(41c) 및 본 발명의 자동 게임매칭 시스템(도 5 및 도 6 참조)에 따라 자동매칭제어기(AMC)(50)에 의해 사용자 단말기(1)의 디스플레이 화면에 제공되는 게임대회용 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)(60)를 사용하는 방법을 안내하기 위한 매칭시스템 설명메뉴(41D)를 포함하고 있다.
다시 도 3a를 참고하면 사용자는 게임대회 종목별로 개인전, 단체전 등 대회 규정에 따라 참가신청이 가능하며, 기존 회원 등록자에 한해서만 참가신청이 가능하다.
게임대회에 참가를 위해 참가신청메뉴(42)를 클릭하면 도 4c와 같이 참가신청서(42a)가 화면에 제시된다(S2). 이 경우 사용자는 참가신청서(42a)에 팀이름(42b), 리더 ID(42c)와 비밀번호(Password)(42f), 팀원 ID(42d,42e)와 비밀번호(42g,42h) 및 참가할 게임 종류를 선택하기 위한 게임선택(42i) 입력창 각각에 해당 사항을 입력하고, 신청버튼(42j)을 클릭하면 참가신청이 완료되고(S3), 이어서 로그인 요청이 이루어진다.
상기 참가신청서(42a)에 기입된 사항은 참가자 DB 서버(5b)의 게임대회 참가자 정보 테이블(11)에 기록되어 랭킹관리에 이용된다.
한편, 사용자가 이미 참가신청을 완료한 경우에는 바로 홈페이지의 초기화면(20)에서 ID와 비밀번호를 해당 입력창에 입력한 후 로그인 버튼(33)을 클릭하면 참가자 DB 서버(5b)에 의해 참가자 인증이 이루어진다(S4).
이어서 게임대회메뉴(40)를 선택하면 게임대회초기화면(40a)이 제공되고 게임하기메뉴(43)를 선택하면 이에 따라 도 4d와 같은 게임 종목선택 화면(43a)이 제공된다.
상기 게임 종목선택 화면(43a)에서 사용자가 참가를 신청한 게임, 예를들어 로그 스피어(Rogue Spear)(43b)를 선택하면(S5), 시스템 서버(5)의 웹서버(5a)는 사용자가 서비스를 처음으로 이용하는 지 여부를 판단한다(S6).
판단결과 만약 사용자가 본 시스템의 서비스를 처음으로 이용하는 것으로 판단되면 웹서버(5a)는 사용자 단말기(1)로 자동매칭제어기(AMC)(50)를 다운로드시키기 위해 단말기(1)의 "Windows" 디렉토리의 "downloded program files" 폴더에 "Bond4MatX control"이라는 콤퍼넌트 파일인 OCX 파일을 먼저 설치하고, 이어서 단말기(1)의 특정폴더, 예를들어 "C:\Program Files\Ellicion"와 같이 프로그램 파일 디렉토리에 "Ellicion"이라는 폴더를 생성하고 상기 자동매칭제어기(50)를 구성하는 AMC.exe 파일을 다운받아 저장시킴과 동시에 "Windows" 디렉토리의 "System" 폴더에 자동게임런칭과 자동승패인식에 필요한 게임 실행부(53)(도 6 참조) 파일을 다운받아 저장시킨다(S7).
상기 "Bond4MatX control" OCX 파일은 AMC.exe 파일을 다운받는 것 이외에 사용자가 웹에 접속하여 게임대회에 로그인을 하면 자동으로 AMC.exe 파일을 실행하여 자동매칭제어기(50)가 동작되도록 하는 역할도 한다.
상기 AMC.exe 파일은 자동매칭제어기(50)의 실행파일로서 후술하는 바와같이 게임의 실행 및 치트키 사용방지, 점수 포스팅 등의 역할을 한다.
또한, 상기한 종목선택시에 해당 프로그램이 업그레이드 된 경우 웹서버(5a)는 자동으로 해당되는 파일을 단말기(1)로 다운받아 설치되도록 한다.
한편, 상기 단계(S6)의 판단결과 만약 사용자가 종전에 본 시스템의 서비스를 이용한 적이 있어 필요한 프로그램들이 이미 사용자 단말기(1)에 다운로드되어 있는 것으로 판단되면 자동매칭제어기(50), 즉 상기 AMC.exe 파일을 실행시켜 도 4e에 도시된 게임대회용 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)(60)를 사용자 단말기(1)의 디스플레이 화면에 부가하여 표시해준다.
상기 게임대회용 GUI(60)는 상부에 팀명 표시부(61), 호스트측준비버튼(R)(62), 팀서버(팀장) 명칭(ID)(63a), 팀원 명칭(ID)(63b), 팀원 명칭(ID)(63c)가 배치되고, 그의 우측에는 자기팀의 승패 및 포인트를 보여주는 승패정보 표시부(69)가 배치되어 있다.
또한 상기 호스트 표시부의 하측에는 클라이언트측의 팀 명칭(ID)(68a), 3명의 팀원 명칭(ID)(68b-68d)과 클라이언트측의 준비버튼(R)(68e)이 배치되고, 그의 우측에는 상대팀의 승패 및 포인트를 보여주는 승패정보 표시부(70)가 배치된다.
클라이언트 표시부의 하측에는 본 발명에 따라 상대팀을 자동적으로 선정하여 매칭시켜 주도록 요청하기 위한 대전자 찾기 버튼(64), 게임을 시작할 때 사용하는 게임시작버튼(65), 게임에 재접속을 요청할 때 사용하는 게임참여버튼(66), 자동매칭제어기(50)를 종료할 때, 즉 게임을 종료할 때 사용하는 종료버튼(71)이 위치해 있다.
상기 종료버튼(71)은 팀원 중 한명이라도 종료하면 같은 팀들의 다른 자동매칭제어기(50)도 같이 종료되도록 처리된다.
상기 버튼(64-66)의 하부에는 대전할 상대팀간 또는 자기팀 사이의 채팅이 이루어질 수 있는 채팅창(67)이 마련되어 있고, 그의 우측에는 대전자 찾기 버튼(64)을 클릭한 경우 해당 화면이 활성화되면서 대전자를 찾기가 진행중임을 알려주는 대전자 찾기 활성화 창(72)이 표시되어 있으며, 최상부에는 자동매칭제어기(50)의 상태를 표시해주기 위한 상태표시줄(73)이 마련되어 있다.
상기한 팀명 표시부(61)에는 단체전에 참가한 참가자들이 모두 접속할 때 팀명이 표시된다. 또한, 상기 준비버튼(62)은 팀원이 모두 접속하고, 대전자 찾기 버튼(64)을 눌러 대전자를 만나고 게임을 할 준비가 되어있을 때 R 버튼(62)을 눌러야 게임시작 버튼(65)이 활성화된다.
상기 팀서버(63a)는 단체전 참가자의 대표가 되는 ID로서 팀원 중 가장 먼저 접속한 ID가 팀서버가 되며, 팀서버(63a)가 대전자 찾기 버튼(64), 게임시작버튼(65) 등의 버튼을 누를 수 있는 권한을 가진다.
상기 상태는 대기실에 입장된 상태이며 이 상태, 즉 팀원이 모두 접속했을 때 팀서버(63a)가 대전자 찾기 버튼(64)을 클릭하면 현재 게임매칭서버(5c)에 접속해 있는 다른 팀과 랜덤(Random)하게 연결이 된다(S8-S11).
그후 상대팀이 결정되고 상대팀, 즉 클라이언트측의 R 버튼(68e)이 클릭된 경우 호스트가 된 팀의 팀서버(63a)가 게임시작버튼(65)을 클릭하면 게임이 자동으로 런치되어 게임이 시작된다(S12).
이 경우 상기한 설명에서는 편의상 팀서버(63a)가 대전자 찾기 버튼(64)을 누르는 경우 계속 호스트 지위를 유지하는 것으로 설명하였으나, 게임의 호스트와 클라이언트에 대한 결정 또한 랜덤한 방식으로 게임매칭서버(5c)에 의해 결정된다.
또한 게임 런치를 누르고도 게임에 들어가지 못하고 한 두명이 간혹 튕기는 경우가 발생할 수 있으며, 이 경우는 게임참여버튼(66)을 클릭함에 의해 해당 게임으로 재접속이 이루어진다.
한편, 상기 채팅창(67)을 사용할 때 상대팀과 채팅을 할 경우에는 맨 앞에 “/”를 넣고 대화를 해야하며, 만약 “/”를 넣지 않고 대화를 할 경우에는 같은 팀원끼리 대화가 가능하게 된다.
상기 게임의 진행에 따라 승패가 결정되어 게임이 종료되면(S13), 클라이언트측의 단말기는 호스트측과 접속이 차단된다. 이어서 각각의 단말기(1)의 게임실행부()는 후술하는 바와같이 자동으로 게임의 승패를 인식하여, 게임을 치룬 각팀의 자동매칭제어기(AMC)(50)로 승패결과를 제공한다. 이에 따라 각각의 자동매칭제어기(50)는 각각의 게임대회용 GUI(60)에서 자신의 승패정보 표시부(69,70)에 표시된 승패정보를 갱신하여 표시해주고(S14,S15), 각각 시스템 서버(5)의 대회랭킹 DB 서버(5d)로 승패정보를 전송한다.
이에 따라 대회랭킹 DB 서버(5d)는 미리 설정된 소정의 포인트 산정방식에 따라 각팀의 포인트값을 계산하여 미리 축적되어 있는 각팀의 포인트값을 갱신하고 이에 따른 각팀의 랭킹을 새롭게 조정하여 저장함에 의해 사용자들이 웹에서 자신의 랭킹을 실시간으로 확인할 수 있도록 해준다(S16,S17).
그후 사용자는 랭킹보기메뉴(44)를 선택함에 따라 도 4f와 같이 대회 참가자들 전체의 종목별 개인전 및 단체전 등으로 랭킹을 확인 할 수 있다. 또한, 도 4f에서 랭킹을 보고 싶은 게임을 드롭다운방식으로 게임 선택 박스(44a)로부터 선택하여 설정하고 그후 탑랭킹보기(44b)를 선택하면 탑으로부터 5위 또는 10위까지 랭킹을 포인트(Point 또는 Score) 순위별로 해당 랭커의 랭킹(44d), ID(44e), 최종 대전자(44f), 승패전적(44g), 포인트(44h) 및 대전기록(44i)에 대한 리스트(44j)를 보여주며, 나의 랭킹보기(44c)를 선택하면 사용자의 랭킹부분을 선택하여 표시해준다.
이 경우 승패전적은 승전, 패전, 무승부, 거부 게임 및접속불능(disconnect)로 관리되며, 상기 거부 게임 기록은 본 발명에 따라 대전자를 랜덤하게 매칭시켜 줄 때 어느 일측이 상대방의 랭킹 또는 전적을 살펴보고 자신 또는 자신팀 보다 월등한 실력자인 것을 확인하고 게임을 거절하는 경우에 남겨지는 기록이다.
따라서, 본 발명 시스템에서는 이러한 게임 거부가 남용되는 것을 막기 위하여 게임 거부가 소정회 이상, 예를들어 3회 이상인 경우 페널티를 적용하여 소정의 포인트를 삭감하는 포인트 정책을 운영하고 있다.
또한, 게임 대전시에 호스트인 경우가 비호스트인 경우에 비하여 속도 등에서 유리하기 때문에 승패에 따른 포인트 부여시에도 차이를 두어, 비호스트로서 게임을 이긴 경우에 호스트로서 게임을 이긴 경우 보다 더 많은 점수를 부여하고 질경우에는 이와 반대로 적은 점수를 차감하는 방식을 채택할 수 있다.
또한 포인트 부여방식은 하위권 랭킹의 회원이 상위권 랭킹의 회원을 상대하여 이긴 경우에는 고득점을 부여하고, 그 반대인 경우에는 상대적으로 저득점을 부여하는 방식을 채택할 수 있다.
한편, 도 4f의 리스트(44j)에서 게임대회에 참여한 자신이나 팀 또는 상대방(팀)이 대전한 기록을 볼 수 있다. 보고 싶은 회원의 대전기록(44i) 또는 회원 ID(44e)를 클릭하면 도 4g에 도시된 바와같이 선택된 회원이 상대한 상대방의 ID, 승패결과, 순차, 부여된 점수(Point), 호스트인 지 여부, 대전시간 등의 대전기록이 상세하게 화면으로 제공된다. 도 4g의 도면은 도 4f에서 회원의 ID가 "허리케인"인 사람의 대전기록을 예시한 것이다.
이하에 상기한 자동 게임매칭 시스템을 도면을 참고하여 상세하게 설명한다.
도 5는 게임매칭서버의 세부구조를 포함하는 본 발명에 따른 자동 게임매칭 시스템의 블록 구성도이고, 도 6은 사용자 단말기에 자동 다운로딩되어 설치된 자동매칭제어기의 세부구조를 포함하는 본 발명에 따른 자동 게임매칭 시스템의 블록 구성도이다.
도 5 및 도 6을 참고하면, 본 발명에 따른 자동 게임매칭 시스템(Automatic Game Matching System : AGMS)은 시스템 서버(5)에 포함된 게임매칭서버(5c)와 상기한 바와같이 각각의 사용자가 처음으로 어떤 게임종목을 선택할 때 단말기(11a,1b)에 다운로딩되어 설치된 제1자동매칭제어기(AMC X; 50a) 및 제2자동매칭제어기(AMC A; 50b)로 구성된다.
먼저 게임매칭서버(5c)는 도 5와 같이 대회 참가자들이 실질적으로 상대를 만나게 되는 장소로서 각각의 종목별로 마련된 다수의 매칭룸(room)(85a-85h)과, 상기 각 매칭룸 정보를 가지고 있으면서 사용자가 대전자 찾기 메뉴(64)를 클릭하는 것에 응답하여 매칭룸 정보를 제공하는 매칭룸 정보 관리자(MIC)(86)와, 사용자가 접속하여 매칭을 대기하기 위한 대기실(Lobby)(87)로 구성되는 사용자 연결부(Matching Connector)(84)를 포함한다.
도 5의 예는 단일 채널의 사용자 연결부에 대한 구성을 예시한 것으로 다수의 게임종목인 경우 다수 채널의 매칭룸을 포함하는 사용자 연결부로 구성될 수 있다.
또한 게임매칭서버(5c)는 사용자 단말기(1a,1b)가 게임매칭서버(5c)와 접속할 때 제1 및 제2 자동매칭제어기(50a,50b)와 패킷 데이터를 교환할 때 이용되는 통신 프로토콜(protocol)로 이루어진 통신 인터페이스(81)와, 각 클라이언트로부터 들어온 명령의 유효성 검사를 한 뒤, 해당하는 곳으로 명령을 전달하는 역할을 하기 위한 명령 분배기(82)와, 개인전일 경우는 사용자의 자동매칭제어기(50a)로부터 대전기록을 바로 가져오고 팀 대전일 경우에는 팀원들을 모두 모아준 뒤에 기존에 있던 대전기록을 가져오는 역할을 하며 단체전일 경우 한 팀을 모두 모아주는 장소로서 팀원이 모두 모일 때 팀장(팀서버)만을 매칭룸(85)으로 보내는 연결 관리부(83)와, 게임매칭서버(5c)와 각각의 자동매칭제어기(50a,50b)를 관리해주는 역할을 하며, 게임통계 등의 기능을 가지고 있는 서버 관리부(88)를 포함한다.
이하에 게임매칭서버를 중심으로 자동 게임매칭 시스템(AGMS)의 작용을 설명한다.
먼저 사용자가 도 3a의 절차에서 게임종목을 선택함에 따라 자동으로 자동매칭제어기(50a,50b)가 실행되어 게임대회용 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)(60)가 사용자 단말기(1a,1b)의 디스플레이에 표시됨과 동시에 게임매칭서버(5c)에 접속요청을 하게 되고, 서버(5c)에 접속이 되면 서버(5c)의 명령 분배기(82)는 사용자의 유효성 검사(사용자가 접속해 있는 지 여부)를 하고 유효하면 연결관리부(83)로 명령을 전달한다(S21,S22).
그후 연결관리부(83)로 들어온 사용자(1a)에 대하여 먼저 개인전일 경우는 과거에 게임을 했던 사람과 다시 만나지 않기 위해서 과거의 대전기록을 불러오게 된다. 사용자(1a)는 대전기록을 명령 분배기(82)로 전달한다(S23).
또한, 단체전일 경우에는 팀원이 들어온 경우 연결관리부(83)에서 현재 다른 팀원이 접속해있는지 여부를 판단하고, 팀원 중 처음 접속일 경우 해당 팀의 팀 서버로 인식하여 팀 서버임을 사용자(1a)에게 정보를 전달하고, 나머지 팀원이 들어올 때까지 연결관리부(83)에 대기하게 된다. 뒤에 접속한 사용자들(1c-1f)은 해당 팀의 각각 팀 클라이언트로 인식하여 각 팀 서버(1a,1b)에 접속을 하게 되고 팀원이 모두 접속했을 경우, 팀 대전기록을 받아 명령 분배기(82)로 전달한다(S23).
상기 팀 또는 개인은 대전기록을 가지고 사용자 연결부(Matching connector; 84)의 대기실(87)에 입장을 하고, 팀 서버(또는 개인)(1a,1b)가 대전자 찾기 메뉴(64)를 누를 때까지 대기실(87)에서 대기하게 된다(S24).
그후 대기실에 입장해 있는 대기자들 중 어느 한 팀 서버(또는 개인)가 대전자 찾기 메뉴(64)를 클릭하면, 사용자 연결부(84)는 매칭룸(85a-85h) 각각의 정보를 갖고 있는 MIC(86)를 통하여 현재 비어있는 방을 랜덤(Random)하게 검색한다(S25).
검색결과 매칭룸(85a-85h) 중 적어도 하나, 예를들어 매칭룸(85c-e)에 상대가 대기하고 있으면 어느 하나의 대전자 또는 대기실(87)에 입장해 있는 대기자 중에서 우선적으로 매칭 요청자와 과거에 대전한 기록이 없는 사람 중에서 랜덤하게 하나의 대기자를 대전자로 선정하여 연결시킨다.
그러나, 만약 매칭룸(85a-85h) 및 대기실(87)에 아무도 입장해 있지 않거나 또는 게임을 진행중인 매칭룸(85a,85b)만 있고 대전자를 찾지 못한 입장자가 없는 경우에는 비어있는 매칭룸(85f-85h)에 입장하여 대전 상대자가 입장할 때까지 대기한다(S26).
상기와 같이 대전자가 결정되면 게임매칭서버(5c)는 결정된 대전자들에게 통신 인터페이스(81)를 통하여 통보하게 되며(S27), 통신 인터페이스(81)를 통해 사용자끼리 서로 채팅에 의한 통신을 하게 된다.
상기와 같이 대전자가 결정되고 상대팀, 즉 클라이언트측의 R 버튼(68e)이 클릭된 경우 호스트가 된 팀의 팀서버(63a)가 게임시작버튼(65)을 클릭하면 자동매칭제어기(50)의 게임실행부(53)가 작동되면서 게임이 자동으로 런치되어 게임이 시작된다(S28).
한편, 상기한 자동매칭제어기(50)는 도 6에 도시된 바와같이 게임 중에는 게임매칭서버(5c)나 자동매칭제어기(50a,50b)간의 데이터 교환을 할 때 이용되는 통신 프로토콜(Protocol)로서 게임이 끝난 후에는 승패정보를 각 자동매칭제어기(50a,50b) 및 대회랭킹 DB 서버(5d)로 전달하는 역할을 하는 통신 인터페이스(51)와, 사용자와 사용자 단말기(1a,1b) 사이의 그래픽 인터페이스를 제공하도록 단말기의 디스플레이에 표시되는 게임대회용 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)(60)(도 4e 참조)와, 게임런칭, 승패분석, 승패정보 전송 등의 역할을 하는 곳이며, 도 7과 같이 자동승패 인식이 이루어지는 게임 실행부(53)와, 통신 인터페이스(51)로부터 들어온 각각의 데이터를 분석하여 해당되는 곳에 명령을 던져주는 역할을 하는 명령분배기(52)와, 상기 게임대회용 GUI(60)의 채팅창(67)을 이용한 채팅과 대전자 찾기 활성화 창 또는 기타 별도의 표시부를 이용한 광고표시 등의 부가적인 기능을 수행하는 부가 기능부(54)와, 사용자가치트(cheat) 프로그램을 쓰는 것을 차단해주는 역할을 하며, 자동매칭제어기(50a,50b) 프로그램이 실행되는 순간부터 작동되는 치트방지 엔진(55)으로 구성되어 있다.
이하에 상기한 자동매칭제어기(50a,50b)의 동작을 도 6을 참고하여 설명한다.
먼저 자동매칭제어기(50a)가 실행되면 이와 동시에 게임매칭서버(5c)에 접속요청을 하게 되고 웹(web)에서 받아온 사용자 정보를 서버(5c)에 제공함과 동시에 서버(5c)에 접속을 하게 된다(S31).
이어서 사용자가 게임대회용 GUI(60a)에서 대전자 찾기 메뉴(64)를 클릭하면 이러한 명령은 명령 분배기(52)에 수신되어 정보가 분석된다(S32).
상기 명령 분배기(52)는 받아들인 명령을 분석한 후 이 명령을 실행하는 곳(게임매칭서버)으로 통신 인터페이스(51)를 통해 전달하게 된다(S33).
그후 사용자 명령을 수신한 게임매칭서버(5c)는 상기와 같은 방법으로 대전자를 랜덤방식으로 결정하고 대전자 찾기를 요청한 사용자(1a) 및 결정된 대전자(1b)에게 매칭 결과를 알려준다(S34).
상기 매칭 결과 상호 접속된 대전자들 사이에 통신 인터페이스(51)를 통하여 간단한 게임에 대한 채팅을 하다가 클라이언트로 설정된 측에서 게임준비가 완료되어 준비버튼(68e)을 누르면 호스트가 된 팀의 팀서버(63a)가 게임시작버튼(65)을 클릭할 수 있게 된다(S35).
상기 팀서버(63a)에서 내린 명령은 통신 인터페이스(51)를 통해 대전자 양측의 명령 분석기(52)에서 받아들이고 이를 분석한다(S36).
양측의 명령분배기(52)에서 분석된 명령이 "게임시작" 명령일 경우 게임시작을 하는데 필요한 각 파트로 명령이 전달된다. 게임실행부(53)에는 게임실행 및 승패정보 분석요청, 치트방지 엔진(55)에는 엔진작동을, 부가 기능부(54)에는 부가기능 요청을 하게 된다.
상기한 바와같이 본 발명에 따른 자동 게임매칭 시스템(AGMS)에서는 게임매칭서버(5c)와 제1 및 제2 자동매칭제어기(50a,50b)에 의해 게임매칭서버(5c)에 접속하는 다수의 사용자를 랜덤방식으로 대전자를 결정하여 게임을 진행하도록 설정함에 의해 종래의 고의적인 밀어주기 게임이 이루어지는 것을 근본적으로 차단하여 공정한 게임전적을 관리할 수 있게 된다.
더욱이 본 발명에서는 도 7에 도시된 자동 승패인식 시스템에 의해 게임종료에 따른 대전자 사이의 승패를 자동으로 인식하여 랭킹에 반영하는 시스템을 구비하고 있다.
본 발명의 자동 승패인식 시스템은 도 6의 자동매칭제어기(50a,50b)에 포함된 게임 실행부(53a,53b)와 대회랭킹 DB 서버(5d)로 구성된다. 상기한 게임 실행부(53a,53b)는 서로 동일한 구성으로 이루어져 있으므로 이하에서는 게임 실행부(53a)만을 설명한다.
도 7을 참고하면, 상기한 게임 실행부(53a)는 각각 자동승패 인식이 가능한 게임에 대한 리스트 정보를 가지고 있으며, 게임이 실행될 경우 승패인식 리스트에 있는지 없는지를 판단하여 해당게임이 있을 때 승패인식 관련 모듈을 실행시키기위한 게임 승패인식 정보 제어기(91)와, 게임 런칭이 되면 게임이 실행되기 전에 프로그램과 프로세스 모니터링 모듈(93)이 메시지를 주고 받을 수 있도록 해당 게임 프로세스의 콘텍스트(Context)를 수정하기 위한 훅크 모듈(Hook module)(92)과, 통신 인터페이스(51)에서 해당 프로세스의 패킷(승패에 관한 정보)을 패킷 분석기(95)로 보내주는 역할, 즉 프로세스 모니터링 모듈(93)에 의해 승패에 관한 메시지가 발생할 때 해당 게임으로 침투하여, 빼낸 승패 관련 패킷을 패킷 분석기(95)로 전송하기 위한 인젝트 모듈(94)과, 훅크 모듈(92)에 의해 게임의 해당 프로세스가 수정되고 난 뒤에 게임 프로그램의 프로세스를 감시하고 있다가 승패인식에 필요한 메시지가 발생할 때 인젝트 모듈(94)이 침투하도록 신호를 인가하는 역할을 하는 프로세스 모니터링 모듈(94)과, 상기 인젝트 모듈(94)로부터 받은 승패 관련 패킷을 가지고 승패를 분석하여 승패분석 결과를 자동매칭제어기(50a,50b)로 결과값을 던져주는 패킷 분석기(Packet Analyzer)(95)로 구성되어 있다.
상기와 같이 구성된 본 발명의 자동 승패인식 시스템은 게임이 실행될 때 게임 승패인식 정보 제어기(91)에 의해 해당 게임이 승패인식 가능 리스트에 있는지 여부를 판단하여, 리스트에 있는 게임이 실행될 경우 승패인식 모듈을 가동시키고, 없는 경우에는 가동시키지 않는다(S41).
판단결과 실행되는 게임이 리스트에 있는 경우 상기 훅크 모듈(92)은 게임 프로그램에 윈도우 시스템 와이드 메시지 훅크(Window System Wide Message Hook)를 건다. 즉, 게임 프로그램이 실행되기 전에 접속하여 게임 프로그램과 프로세스모니터링 모듈(93)이 메시지를 주고 받을 수 있도록 해당 게임 프로세스의 콘텍스트(Context)를 수정하여 승패 인식에 필요한 메시지가 발생할 때 마다 프로세스 모니터링 모듈(93)이 실행될 수 있도록 만들어 준다(S42).
상기 윈도우 시스템 와이드 메시지 훅크방법은 마이크로소프트사의 윈도우 시스템에서 윈도우 기반의 프로그램이 실행될 때 프로그램과 시스템간의 메시지를 가로채는 방법이다. 본 발명에서는 승패인식의 경우에 게임시작(런칭) 메뉴(65)를 클릭하면 해당 게임 프로그램이 실행되기 전에 훅크 모듈(92)이 원래는 해당 게임프로그램과 윈도우 시스템 사이에 주고 받기만 하는 것을 본 발명의 게임실행부(53a)에 포함된 승패인식 모듈과 메시지를 주고 받을 수 있도록 하나의 작업을 추가시켜 중간에서 승패정보를 가로챌 수 있도록 한 것이다.
그후 프로세스 모니터링 모듈(93)은 프로세스 모니터링 기능에 의해 새로이 생성되는 모든 프로세스를 감시하여 원하는 프로세스가 실행될 때, 즉 승패 인식에 필요한 메시지가 발생할 때 인젝트 모듈(94)이 해당 게임의 프로세스에 침투하도록 제어신호를 인가한다(S43).
이 경우 프로세스 모니터링 모듈(93)은 게임 프로그램과 메시지를 주고 받다가, 승패인식에 관련된 메시지가 발생할 때, 해당 메시지를 받기 위해 현재 진행중인 처리(processing)를 잠시 중단(Freezing)시키고, 이때를 이용하여 인젝트 모듈(94)을 게임 프로그램의 해당 프로세스에 침투시켜 승패인식과 관련되어 발생하는 패킷을 승패분석을 담당하는 패킷 분석기(95)로 전송한 후 작업이 끝나면 해당 프로세스를 해제(Unfreezing)한다(S44).
이에 따라 패킷을 받은 패킷 분석기(95)는 이 정보를 분석하여 승패결과를 산출하고, 이때 나온 승패결과를 통신 인터페이스(51)를 통해 각각의 자동매칭제어기(50a,50b)로 전달해준다(S45).
그후 승패결과를 받은 각각의 자동매칭제어기(50a,50b)는 게임대회용 GUI(60a,60b)를 통해 사용자에게 승패정보를 보이게 함과 동시에 해당 정보를 각각 대회랭킹 DB 서버(5d)로 전송하여 미리 축적되어 있는 승패와 합산한 뒤 웹에서 사용자들이 자신의 랭킹을 확인할 수 있도록 해준다(S46).
그 결과 대회랭킹 DB 서버(5d)는 사용자가 요청하는 옵션, 즉 전체, 지역별, 학교별, 동호회별로 각각의 랭킹정보를 웹상에서 제공해준다(S47).
상기한 바와같이 본 발명의 자동 승패인식 시스템에서는 게임이 런칭될 때 훅크 모듈(92)이 윈도우 시스템 와이드 메시지 훅크를 걸고 프로세스 모니터링 모듈(93)이 새로이 생성되는 모든 프로세스를 감시하여 원하는 프로세스가 실행될 때 해당 프로세스를 프리징시킨 상태에서 인젝트 모듈(94)을 침투시켜 원하는 승패 정보를 얻어내는 방식으로 게임이 종료됨과 동시에 게임의 승패 정보를 실시간으로 자동으로 얻어낼 수 있게 되었다.
그 결과 게임이 끝난 후 자동으로 승패를 산출하고, 이를 실시간으로 대회랭킹 DB 서버에서 처리하는 방식에 의해 사용자의 순위가 실시간으로 산출되어 제공하는 것이 가능하다.
상기한 바와같이 종래의 네트웍 게임은 사전에 플레이어간의 약속이 있어야그에 맞게 환경을 설정하여 멀티플레이를 즐길 수 있었으나, 본 발명의 자동 게임매칭 시스템(AGMS)에서는 간단히 대전자 찾기를 누르기만 하면 매칭 시스템을 이용하는 다른 대전자를 랜덤하게 자동으로 빠르게 찾아주고 사용자의 임의 조작 없이 런치까지 시켜주며, 자동 승패인식 시스템에서는 게임이 끝난 후 자동으로 승패를 산출하고 이를 실시간으로 랭킹 DB에 처리하여 사용자의 순위를 실시간으로 제공할 수 있게 되었다.
또한, 본 시스템을 이용하면 게임대회에 나타나고 있는 밀어주기, 치트키 사용 등의 부정행위가 사전에 차단될 수 있으며, 접속자 통계, 게임 수 통계 등의 부가서비스와 함께 공정하고 편리한 게임대회 운영이 이루어질 수 있다.
이상에서는 본 발명을 특정의 바람직한 실시예를 예를들어 도시하고 설명하였으나, 본 발명은 상기한 실시예에 한정되지 아니하며 본 발명의 정신을 벗어나지 않는 범위내에서 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진자에 의해 다양한 변경과 수정이 가능할 것이다.

Claims (14)

  1. 시스템 서버에 온라인 접속된 다수 사용자들을 대상으로 네트웍 게임대회를 운영하기 위한 네트웍 게임대회 운영 시스템의 게임대회 운영방법에 있어서,
    상기 사용자가 사용자 단말기에서 시스템 서버의 웹서버에 접속하여 홈페이지 초기화면에서 특정 게임의 게임대회 참가를 신청하는 단계와,
    상기 게임대회 참가 신청 후 로그인을 거쳐 참가 신청한 게임 종목을 선택하는 단계와,
    상기 사용자의 게임 종목 선택이 있는 경우 웹서버는 사용자가 게임 종목을 처음으로 선택하였는 지를 판단하고 만약 처음으로 선택한 경우에는 사용자들 사이에 자동으로 게임을 매칭시키는데 필요한 제1자동매칭제어기와 게임의 자동 런칭 및 자동 승패인식에 필요한 게임 실행부 프로그램을 사용자 단말기로 자동으로 다운로드시켜 설치함과 동시에 제1자동매칭제어기를 실행하여사용자 단말기의 디스플레이에 제1 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 띄워주는 단계와,
    상기 사용자가 제1 GUI에서 대전자 찾기를 요청하는 것에 응답하여 상기 제1자동매칭제어기를 통하여 시스템 서버의 게임매칭서버에 게임 매칭을 요청하는 단계와,
    상기 게임매칭 요청에 따라 게임매칭서버의 대기실에 입장해 있는 다수의 대기자 중에서 랜덤방식으로 대전자를 선정하여 대전자 단말기의 제2자동매칭제어기로 매칭결과를 알려주는 단계와,
    상기 대전자들 중에서 호스트로 선정된 대전자가 자신의 GUI에서 게임시작을 요청하는 것에 응답하여 상기 제1 및 제2 자동매칭제어기 각각의 제1 및 제2 게임실행부는 해당 게임 프로그램을 런칭시켜 게임을 진행시키는 단계로 구성되는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임대회 운영 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 게임이 종료될 때 제1 및 제2 게임실행부가 각각 해당 게임 프로그램과 윈도우 시스템 사이의 통신절차에 침투하여 게임의 승패정보를 수집하는 단계와,
    상기 승패정보에 기초하여 게임의 승패결과를 산출하고, 산출된 승패결과를 상기 제1 및 제2 GUI를 통하여 표시해줌과 동시에 시스템 서버의 대회랭킹 DB 서버로 전송하여 사용자의 순위를 실시간으로 업데이트하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임대회 운영 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 사용자 단말기가 게임매칭서버의 연결관리부에 접속이 되면 게임매칭서버는 사용자가 접속해 있는 지 여부를 확인하고 개인전일 경우 과거에 게임을 했던 사람과 다시 만나지 않기 위해서 과거의 대전기록을 불러오는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임대회 운영 방법.
  4. 제1항에 있어서, 단체전 게임일 경우 하나의 팀원이 게임매칭서버로 들어온 경우 연결관리부에서 현재 다른 팀원이 접속해있는지 여부를 판단하여 팀원 중 처음 접속일 경우 해당 팀의 팀 서버로 인식하여 팀 서버임을 사용자에게 전달하고 나머지 팀원이 들어올 때까지 연결관리부에 대기시키는 단계와,
    뒤에 접속한 사용자들을 해당 팀의 팀 클라이언트로 인식하여 각 팀 서버에 접속하게 되고 팀원이 모두 접속했을 경우, 과거의 팀 대전기록을 불러오는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임대회 운영 방법.
  5. 제3항 또는 제4항에 있어서, 상기 과거의 대전기록을 가지고 게임매칭서버의 대기실에 입장하는 단계와,
    상기 대기실에 입장해 있는 대기자 중 어느 한 사용자의 대전자 찾기에 응답하여 게임매칭서버의 다수의 매칭룸에 대한 정보를 검색한 후 매칭룸의 대기자와 대기실에 입장해 있는 대기자 중에서 과거에 매칭 요청자와 대전기록이 없는 대기자 중에서 우선적으로 랜덤하게 연결시키는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임대회 운영 방법.
  6. 제2항에 있어서, 상기 게임의 승패정보 수집단계는
    게임이 실행될 때 해당 게임이 상기 게임 실행부의 승패인식 가능 리스트에 있는지 여부를 판단하는 단계와,
    상기 실행되는 게임이 리스트에 있는 경우 훅크 모듈에 의해 게임 프로그램에 윈도우 시스템 와이드 메시지 훅크를 걸어, 게임 프로그램과 게임 실행부의 프로세스 모니터링 모듈이 메시지를 주고 받을 수 있도록 해당 게임 프로세스의 콘텍스트(Context)를 수정하여 승패 인식에 필요한 메시지가 발생할 때 마다 프로세스 모니터링 모듈이 실행될 수 있도록 만들어 주는 단계와,
    상기 프로세스 모니터링 모듈이 게임 프로그램의 새로이 생성되는 모든 프로세스를 감시하여 승패 인식에 필요한 메시지가 발생할 때 해당 메시지를 받기 위해 현재 진행중인 처리를 잠시 중단시키고, 게임 실행부의 인젝트 모듈을 상기 게임의 프로세스에 침투시키는 단계와,
    상기 인젝트 모듈에 의해 게임 프로그램의 해당 프로세스에 침투하여 승패인식과 관련되어 발생하는 패킷을 승패분석을 담당하는 패킷 분석기로 전송한 후 작업이 끝나면 해당 프로세스를 해제하는 단계로 구성되는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임대회 운영 방법.
  7. 온라인 접속된 다수 사용자들을 대상으로 네트웍 게임대회를 운영하기 위한 네트웍 게임대회 운영 시스템에 있어서,
    상기 사용자가 각각 자신의 단말기에 웹브라우저를 구비하고 웹브라우저를 사용하여 인터넷에 접속이 가능한 다수의 사용자 단말기와;
    상기 사용자가 사용자 단말기로부터 인터넷을 통하여 홈페이지에 접속하여 게임대회에 참가 신청한 후 게임을 선택할 때 사용자들 사이에 자동으로 게임을 매칭시켜 주며 게임이 종료된 경우 자동으로 게임의 승패를 인식한 후 실시간으로 랭킹에 반영하여 랭킹 서비스를 제공하기 위한 시스템 서버로 구성되며;
    상기 시스템 서버는 다수의 사용자 단말기가 시스템 서버의 홈페이지에 접속하여 특정 게임의 게임대회 참가를 신청한 후 로그인을 거쳐 처음으로 게임 종목을 선택할 때 사용자들 사이에 자동으로 게임을 매칭시키는데 필요한 제1자동매칭제어기와 게임의 자동 런칭 및 자동 승패인식에 필요한 게임 실행부 프로그램을 사용자 단말기로 자동으로 다운로드시켜 주며, 사용자의 요구에 응답하여 랭킹 정보를 제공하는 웹서버와,
    상기 사용자가 사용자 단말기에 설치된 제1자동매칭제어기를 통하여 시스템 서버에 게임 매칭을 요청하는 것에 응답하여 서버의 대기실에 입장해 있는 다수의 대기자 중에서 랜덤방식으로 대전자를 선정하여 선정된 대전자 단말기의 제2자동매칭제어기로 매칭결과를 알려줌과 동시에 게임 매칭 요청자 단말기와 선정된 대전자 단말기를 연결시켜주기 위한 게임매칭서버와,
    회원들의 가입정보를 저장하고 사용자가 로그인할 때 회원으로 등록된 사용자인 지를 인증해주는 참가자 데이터 베이스(DB) 서버로 구성되며,
    상기 사용자가 제1자동매칭제어기에 의해 사용자 단말기의 디스플레이에 표시되는 제1 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)에서 대전자 찾기를 요청하는 것에 응답하여 상기 게임매칭서버는 자동으로 대전자를 선정하여 게임을 매칭시켜주며,
    상기 대전자들 중에서 호스트로 선정된 대전자가 자신의 GUI에서 게임시작을 요청하는 것에 응답하여 상기 제1 및 제2 자동매칭제어기 각각의 제1 및 제2 게임실행부가 해당 게임 프로그램을 런칭시켜 게임을 진행시키는 것을 구성되는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임대회 운영 시스템.
  8. 제7항에 있어서, 상기 게임이 종료될 때 제1 및 제2 게임실행부에 포함되어 각각 해당 게임 프로그램과 윈도우 시스템 사이의 통신절차에 침투하여 게임의 승패정보를 수집하고, 상기 승패정보에 기초하여 게임의 승패결과를 산출한 후, 산출된 승패결과를 상기 제1 및 제2 GUI를 통하여 표시해줌과 동시에 시스템 서버로 전송하기 위한 자동 승패인식수단과,
    상기 자동 승패인식수단으로부터 승패결과에 기초하여 게임대회에 참여한 사람들의 랭킹을 결정하고 랭킹 데이터를 저장하며, 웹서버를 통하여 사용자의 랭킹 서비스 요청에 따라 랭킹 데이터를 제공하는 대회랭킹 DB 서버를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임대회 운영 시스템.
  9. 제7항에 있어서, 상기 게임매칭서버는 사용자가 접속하여 매칭을 대기하기 위해 머무르는 대기실과, 대기실의 대기자 및 미리 입장해 있는 미 매칭자들 사이에 상대를 만나는 장소로 이용되는 다수의 매칭룸과, 상기 각 매칭룸 정보를 가지고 있으면서 대기자 중 하나가 상기 GUI의 대전자 찾기 메뉴를 클릭하는 것에 응답하여 매칭룸 정보를 제공하는 매칭룸 정보 관리자를 포함하는 사용자 연결부와;
    상기 사용자 단말기의 제1 및 제2 자동매칭제어기와 패킷 데이터를 교환할 때 이용되는 통신 프로토콜로 이루어진 통신 인터페이스와;
    각 클라이언트로부터 들어온 명령의 유효성 검사를 한 뒤, 해당하는 곳으로 명령을 전달하는 역할을 하기 위한 명령 분배기와;
    개인전일 경우는 사용자의 자동매칭제어기로부터 과거의 대전기록을 바로 가져오고 팀 대전일 경우에는 팀원들을 모두 모아준 뒤에 과거의 대전기록을 가져와 팀원이 모두 모일 때 팀장(팀서버) 만을 매칭룸으로 보내는 연결 관리부로 구성되는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임대회 운영 시스템.
  10. 제9항에 있어서, 상기 게임종목이 다수인 경우 상기 사용자 연결부는 다수 채널의 매칭룸을 포함하는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임대회 운영 시스템.
  11. 제7항에 있어서, 상기 자동매칭제어기는 게임 중에는 게임매칭서버나 자동매칭제어기간의 데이터 교환을 할 때 이용되는 통신 프로토콜로서 게임이 끝난 후에는 승패정보를 각 자동매칭제어기 및 대회랭킹 DB 서버로 전달하는 역할을 하는 통신 인터페이스와, 사용자와 사용자 단말기 사이의 그래픽 인터페이스를 제공하도록 단말기의 디스플레이에 표시되는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)와, 게임런칭, 승패분석, 승패정보 전송과 자동승패 인식이 이루어지는 게임 실행부와, 상기 통신 인터페이스로부터 들어온 각각의 데이터를 분석하여 해당되는 곳에 명령을 던져주는 역할을 하는 명령분배기와, 상기 GUI의 채팅창을 이용한 채팅과 대전자 찾기 활성화 창 및 별도의 표시부를 이용한 광고표시의 부가적인 기능을 수행하는 부가 기능부와, 사용자가 치트(cheat) 프로그램을 쓰는 것을 차단해주는 역할을 하며, 자동매칭제어기 프로그램이 실행되는 순간부터 작동되는 치트방지 엔진으로 구성되는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임대회 운영 시스템.
  12. 제7항에 있어서, 상기 제1 및 제2 GUI 각각은 상부에 팀명 표시부, 호스트측 준비버튼, 팀서버(팀장) 명칭(ID)과 팀원 명칭(ID)들이 배치되고, 그의 우측에는 자기팀의 승패 및 포인트를 보여주는 승패정보 표시부가 배치되며, 상기 호스트 표시부의 하측에는 클라이언트측의 팀 명칭(ID)과 팀원 명칭(ID)들과 클라이언트측의 준비버튼이 배치되고, 그의 우측에는 상대팀의 승패 및 포인트를 보여주는 승패정보 표시부가 배치되며, 클라이언트 표시부의 하측에는 상대팀을 자동적으로 선정하여 매칭시켜 주도록 요청하기 위한 대전자 찾기 버튼, 게임을 시작할 때 사용하는 게임시작버튼, 게임에 재접속을 요청할 때 사용하는 게임참여버튼, 게임을 종료할 때 사용하는 종료버튼이 위치해 있고, 상기 게임참여버튼의 하부에는 대전할 상대팀간 또는 자기팀 사이의 채팅이 이루어질 수 있는 채팅창이 마련되며, 그의 우측에는 대전자 찾기 버튼을 클릭한 경우 해당 화면이 활성화되면서 대전자를 찾기가 진행중임을 알려주는 대전자 찾기 활성화 창이 표시되어 있고, 최상부에는 자동매칭제어기의 상태를 표시해주기 위한 상태표시줄이 마련되어 있으며, 상기 준비버튼은 팀원이 모두 접속하고, 대전자 찾기 버튼을 눌러 대전자를 만나고 게임을 할 준비가 되어있을 때 준비버튼을 눌러야 게임시작 버튼이 활성화되고, 상기 팀서버는 단체전 참가자의 대표가 되는 ID로서 팀원 중 가장 먼저 접속한 ID가 팀서버가 되며, 팀서버가 대전자 찾기 버튼,게임시작버튼을 누를 수 있는 권한을 갖는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임대회 운영 시스템.
  13. 제7항에 있어서, 상기 게임대회의 홈페이지에는 게임대회의 내용을 안내해주는 대회내용메뉴와, 게임참가 신청시에 선택하는 참가신청메뉴와, 참가신청시에 선택한 게임의 종류를 선택하여 게임을 진행하기 위한 게임하기메뉴와, 자신 또는 타인의 랭킹을 보기 위한 랭킹보기메뉴와, 게임 중에 상대방의 비신사적인 게임매너, 시스템 상의 문제점을 고발/지적하기 위한 신문고메뉴와, 게임대회와 관련된 각종 건의사항을 올리기 위한 대회게시판메뉴로 구성되는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임대회 운영 시스템.
  14. 제8항에 있어서, 상기 자동 승패인식수단은
    각각 자동승패 인식이 가능한 게임에 대한 리스트 정보를 가지고 있으며, 게임이 실행될 경우 승패인식 리스트에 있는지 없는지를 판단하여 해당게임이 있을 때 승패인식 기능을 실행시키기 위한 게임 승패인식 정보 제어기와,
    게임이 런칭되면 게임이 실행되기 전에 게임 프로그램으로부터 메시지를 주고 받을 수 있도록 해당 게임 프로세스의 콘텍스트(Context)를 수정하기 위한 훅크 모듈과,
    승패에 관한 메시지가 발생할 때 해당 게임 프로그램으로 침투하여, 승패 관련 패킷을 입수하기 위한 인젝트 모듈과,
    게임 프로그램의 프로세스를 감시하고 있다가 승패인식에 필요한 메시지가 발생할 때 상기 인젝트 모듈을 게임 프로그램에 침투시키기 위한 프로세스 모니터링 모듈과,
    상기 인젝트 모듈로부터 받은 승패 관련 패킷을 가지고 승패를 분석하여 승패분석 결과를 자동매칭제어기를 통하여 상기 제1 및 제2 GUI를 통하여 표시해줌과 동시에 시스템 서버로 전송하기 위한 패킷 분석기로 구성되는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임대회 운영 시스템.
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