KR102333280B1 - 행위중독예방 학습 스마트기기 및 그 제공방법 - Google Patents

행위중독예방 학습 스마트기기 및 그 제공방법 Download PDF

Info

Publication number
KR102333280B1
KR102333280B1 KR1020210087800A KR20210087800A KR102333280B1 KR 102333280 B1 KR102333280 B1 KR 102333280B1 KR 1020210087800 A KR1020210087800 A KR 1020210087800A KR 20210087800 A KR20210087800 A KR 20210087800A KR 102333280 B1 KR102333280 B1 KR 102333280B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
mission
learning
unit
addiction
quiz
Prior art date
Application number
KR1020210087800A
Other languages
English (en)
Inventor
유도현
정의용
차미나
Original Assignee
재단법인 산림힐링재단
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 재단법인 산림힐링재단 filed Critical 재단법인 산림힐링재단
Priority to KR1020210087800A priority Critical patent/KR102333280B1/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR102333280B1 publication Critical patent/KR102333280B1/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • G06Q50/22Social work or social welfare, e.g. community support activities or counselling services
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • G06Q50/20Education
    • GPHYSICS
    • G16INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR SPECIFIC APPLICATION FIELDS
    • G16HHEALTHCARE INFORMATICS, i.e. INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR THE HANDLING OR PROCESSING OF MEDICAL OR HEALTHCARE DATA
    • G16H10/00ICT specially adapted for the handling or processing of patient-related medical or healthcare data
    • G16H10/20ICT specially adapted for the handling or processing of patient-related medical or healthcare data for electronic clinical trials or questionnaires
    • GPHYSICS
    • G16INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR SPECIFIC APPLICATION FIELDS
    • G16HHEALTHCARE INFORMATICS, i.e. INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR THE HANDLING OR PROCESSING OF MEDICAL OR HEALTHCARE DATA
    • G16H20/00ICT specially adapted for therapies or health-improving plans, e.g. for handling prescriptions, for steering therapy or for monitoring patient compliance
    • G16H20/70ICT specially adapted for therapies or health-improving plans, e.g. for handling prescriptions, for steering therapy or for monitoring patient compliance relating to mental therapies, e.g. psychological therapy or autogenous training
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8064Quiz

Landscapes

  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Child & Adolescent Psychology (AREA)
  • Epidemiology (AREA)
  • Public Health (AREA)
  • Medical Informatics (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Social Psychology (AREA)
  • Psychology (AREA)
  • Psychiatry (AREA)
  • Hospice & Palliative Care (AREA)
  • Developmental Disabilities (AREA)
  • Educational Administration (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Electrically Operated Instructional Devices (AREA)

Abstract

본 발명은 행위중독예방 학습 스마트기기 및 그 제공방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 행위중독을 예방 및 치유하고자 하는 학습프로그램(모듈)의 미션을 스마트기기를 이용하여 체험하며 학습하는 과정에서 쌍방향으로 행위중독을 예방 및 치유할 수 있도록 하는 스마트기기 및 그 제공방법에 관한 것이다.
본 발명의 실시예에 따른 행위중독예방 학습 스마트기기는, 스마트기기를 이용하여 쌍방향으로 학습교육을 효과적으로 실시할 수 있도록 미션형 학습모듈(학습프로그램)에 대해 안내하고, 실행방법에 대한 구체적인 설명을 제공하며 팀을 구성하는 도입부;
상기 도입부의 팀 구성 후 게임방법을 선택하고, 퀴즈 실행 후 정답 여부를 확인하고 미션을 실행하여 미션 달성 후 인증을 통해 성과를 확인하고 결과를 저장하는 전개부; 및
상기 전개부를 통해 퀴즈 및 미션 등을 수행한 결과에 대해 평가 및 결과를 통지한 후 종료하는 종료부;
를 포함하는 미션형 학습모듈(학습프로그램)이 탑재된 것을 특징으로 한다.

Description

행위중독예방 학습 스마트기기 및 그 제공방법 {Behavioral Addiction Prevention Learning Smart Device and Its Providing Method}
본 발명은 행위중독예방 학습 스마트기기 및 그 제공방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 행위중독을 예방 및 치유하고자 하는 학습프로그램(모듈)의 미션을 스마트기기를 이용하여 체험하며 학습하는 과정에서 쌍방향으로 행위중독을 예방 및 치유할 수 있도록 하는 스마트기기 및 그 제공방법에 관한 것이다.
행위중독(behavioral addiction)은 도박 중독, 성 중독, 병리적 인터넷 사용 등과 같이 어떠한 행위, 과정, 활동에 관한 중독에 관한 것으로, 뇌 회로가 관여하고, 내성과 금단이 발생할 수 있으며, 충동성이 발달 초기 단계에 중요하게 작용하고 강박성이 행동 유지에 핵심적으로 관여한다.
최근에는 1인 가족이 늘어나거나 사회적 원인 등으로 혼자 보내는 시간이 늘어나는 등의 원인으로 인해 알코올 중독이나 마약 중독, 인터넷 중독, 게임 중독, 및 강박적 중독 등이 증가하는 경향이 있다.
이에 따라, 행위중독, 특히 인터넷 중독 또는 게임 중독을 진단하기 위한 자기 공명 영상(magnetic resonance imaging: MRI)을 통한 뇌 영상 확인이나 설문조사를 통한 자가 진단방법이 이용되거나 바이오 마커를 이용한 행위중독에 대한 진단 방법이 많이 개발되고 있는 실정이다.
일 예로서 대한민국 특허청 "행위중독의 진단용 조성물, 키트 및 이를 이용한 행위중독의 진단을 위한 뉴로필린-2의 검출 방법" (한국 등록특허공보 제10-1818735호, 특허문헌 1)에서는 뉴로필린-2 (Neuropilin-2: NRP-2) 단백질 또는 이의 단편의 발현 수준을 측정하는 제제를 포함하고, 인터넷 중독 및 게임 중독으로 이루어진 군으로부터 선택된 행위중독 진단용 조성물을 개시하고 있다.
한편, 행위중독에 대한 진단 뿐만 아니라 이에 대한 치료용 조성물로서 "중독의 예방 및 치료용 조성물 및 방법" (한국 등록특허공보 제10-1767273호, 특허문헌 2)에서는 오피오이드 작용제를 포함하는 조성물로서 중독을 예방하거나 감소시키는데 효과를 개시하고 있다.
본 발명은 행위중독 특히 도박과 관련한 행위중독을 예방 및 치유하기 위한 프로그램을 이용한 시스템으로서, 기존의 오프라인에서 실시한 행위중독 예방학습교육 프로그램은 참여자의 만족도가 떨어지고, 강의식 또는 스쿨식 교육방식은 참여자의 흥미, 의욕. 능력 등을 고려하지 않고 일방적으로 주입하는 교육 형태였기 때문에 참여도 및 만족도가 저하되는 문제가 발생하였다.
이에 본 발명의 발명자는 참여자 맞춤형 교육 서비스 제공을 위해 디지털 콘텐츠 애플리케이션을 활용한 프로그램 개발이 필요하게 되었으며, 특히 참여도 및 만족도를 높이기 위하여 미션형 및 참여형 프로그램을 개발하게 되었다.
상기 미션을 접목한 교육방법은 실내(교실)에서 이루어지는 기존 수업 방식을 탈피하여 효과적이고 생동감 있는 학습이 가능하며, 재미를 주고 긴장을 완화시키는 효과가 있으며, 흥미와 동기를 유발시키고 참가를 통한 체험과 협력, 경쟁 정신을 고취시킬 수 있고, 학습 강화 효과와 의사소통 기능을 향상시킬 수 있다. (A. Wright et al, 1979)
이와 같은 발명으로서, 대한민국 특허청에서는 스마트기기를 이용한 다양한 학습 프로그램을 개시하고 있는바, "대학생을 위한 웹기반 우울증 상담 치유시스템" (한국 공개특허공보 제10-2016-0077800호, 특허문헌 3)은 대학생을 위한 웹기반 우울증 상담 치유시스템에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 우울 정도 및 불안, 충동성, 흡연, 음주, 비만까지 판단하여 약간 우울, 중간 우울, 심각 우울에 따라 인지행동 치유 프로그램을 단계적으로 진행함으로써, 대학생들의 신체 및 건강도를 종합적으로 체크할 수 있는 효과를 제공하는 웹기반 우울증 상담 치유시스템을 개시하고 있으나, 본 발명에서의 행위중독을 예방 또는 치유하기 위하여 참여자가 참여하는 미션형 프로그램이라는 점에서 본 발명과 차이가 있다.
또한, "스마트기기를 이용한 미션 수행 타입 학습 서비스를 위한 메신저 기반의 학습 관리 시스템" (한국 등록특허공보 제10-1706132호, 특허문헌 4)은 학습자의 결과물 제출 및 평가를 하는 학습 관리 시스템으로서, 스마트기기를 이용한 미션 수행 타입 학습 서비스를 위한 메신저 기반의 학습 관리 시스템을 개시하고 있으나, 참여자가 어떠한 미션에 대하여 참여하여 예방 및 치유효과를 갖도록 하는 목적 및 효과에서 본 발명과 차이가 있다.
또한, "VR 기기를 이용한 자살예방 교육용 콘텐츠 제공방법" (한국 등록특허공보 제10-1797867호, 특허문헌 5)은 VR기기가 전문가를 대신하여 인지행동치료, 현실요법, 또는 활동요법을 포함하는 자살예방 교육용 콘텐츠를 제공함으로써, 현장감이 뛰어나며 실감나는 체험을 할 수 있는 선행기술이 개시되고 있으나, 각각의 체험과정에서 본 발명과 차이가 있다.
그리고 "아동학대 예방을 위한 아동인권 교육용 보드게임" (한국 등록특허공보 제10-2002492호, 특허문헌 6)은 보드게임 중의 그림 또는 질문과 상기 그림과 상기 질문에 대한 답이 표기되며, 각각의 점수값을 가지는 질문카드; 상기 질문카드에 매칭되는 그림이 표시된 다수의 탈부착 패널; 상기 다수의 탈부착 패널이 배치되는 게임판; 상기 탈부착 패널들이 배치된 상기 게임판 상을 이동하는 이동말; 상기 점수값을 이용해 획득한 점수를 이용해 구입할 수 있는 건물말; 및 상기 건물말이 배치되는 개인 보드판; 을 이용하여 인권교육을 학습하도록 하는 효과가 있는 선행기술이 개시되고 있고, "산림 치유 운동 프로그램 제공 시스템" (한국 공개특허공보 제10-2020-0126125호, 특허문헌 7)은 참여자의 건강 정보를 입력받아 등록하는 건강 정보 등록 모듈; 상기 건강 정보 등록 모듈에 등록된 참여자의 건강 정보에 대응되는 산림 치유 운동 프로그램을 제공하는 산림 치유 운동 프로그램에 대한 내용을 개시하고 있으나, 본 발명은 미션을 통한 행위중독임을 인식하고 그에 대한 예방 및 치유를 제공하는 점에서 차이가 있다.
이와 같이 종래의 오프라인에서의 행위중독 예방 프로그램은 참여자의 만족도가 떨어지고, 강의식 또는 스쿨식 교육방식은 참여자의 흥미, 의욕. 능력 등을 고려하지 않고 일방적으로 주입하는 교육 형태이기 때문에 참여도 및 만족도가 저하되는 문제점이 있었다.
1. 등록특허공보 제10-1818735호(공고일자 2018.01.15.) 2. 등록특허공보 제10-1767273호(공고일자 2017.08.10.) 3. 공개특허공보 제10-2016-0077800호(공개일자 2016.07.04.) 4. 등록특허공보 제10-1706132호(공고일자 2017.02.27.) 5. 등록특허공보 제10-1797867호(공고일자 2017.11.15.) 6. 등록특허공보 제10-2002492호(공고일자 2019.07.23.) 7. 공개특허공보 제10-2020-0126125호(공개일자 2020.11.06)
본 발명은 상술한 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 참여자 맞춤형 교육 서비스 제공을 위해 스마트기기에서 적용할 수 있는 스마트기기를 활용한 학습프로그램으로, 특히 참여도를 높이고 만족도를 높일 수 있는 행위중독예방 학습 스마트기기 및 그 제공방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
또한, 본 발명의 다른 목적은 스마트기기를 활용한 퀴즈 및 다양한 미션형을 수행하며 행위중독에 대해 학습하고 대안활동을 체험할 수 있는 행위중독예방 학습 스마트기기 및 그 제공방법을 제공하는데 있다.
상술한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 실시예에 따른 행위중독예방 학습 스마트기기는, 스마트기기를 이용하여 쌍방향으로 학습교육을 효과적으로 실시할 수 있도록 미션형 학습모듈(학습프로그램)에 대해 안내하고, 실행방법에 대한 구체적인 설명을 제공하며 팀을 구성하는 도입부;
상기 도입부의 팀 구성 후 게임방법을 선택하고, 퀴즈 실행 후 정답 여부를 확인하고 미션을 실행하여 미션 달성 후 인증을 통해 성과를 확인하고 결과를 저장하는 전개부; 및
상기 전개부를 통해 퀴즈 및 미션 등을 수행한 결과에 대해 평가 및 결과를 통지한 후 종료하는 종료부;
를 포함하는 미션형 학습모듈(학습프로그램)이 탑재된 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 도입부는,
행위중독 예방 및 치유를 위한 학습프로그램의 취지에 대해 안내하는 안내부와,
상기 학습프로그램의 사용방법, 이용수칙을 포함한 미션형 학습프로그램의 이용방법에 대해 설명하는 설명부와,
상기 행위중독에 대한 각 개인의 중독 정도에 대한 정보를 파악하기 위하여 설문조사내용을 제시하여 그에 대해 참여자가 응답하도록 하는 설문부와,
참여자 개인이 참여할 것인지 또는 한팀을 구성하여 참여할 것인지를 결정할 수 있도록 하는 팀구성부와,
상기 스마트기기를 사용하는 참여자에 대한 정보와, 한팀을 구성하는 정보를 기록하는 기록부 중
어느 하나 이상을 구비하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 전개부는,
퀴즈실행부의 퀴즈 분야 또는 미션실행부의 미션 중에서 특정 미션을 선택하거나 특정 미션을 선택하지 않는 경우 무작위적으로 선택 실행하는 게임선택부와,
다양한 분야의 일반 상식 및 특정 행위중독에 대한 퀴즈를 풀 수 있도록 퀴즈를 실행하는 퀴즈실행부와,
상기 퀴즈실행부에서 제시된 퀴즈에 대해 참여자 또는 한팀이 답을 제출한 경우 정답여부를 확인하는 정답확인부와,
상기 정답확인부에서 정답 여부를 확인하여 오답인 경우 동일한 퀴즈를 재실행하는 퀴즈재실행부와,
미리 설정한 정답 개수를 채운 경우 실행되어 미션실행부에서 참여자가 실행할 미션에 대해 안내하는 미션안내부와,
상기 미션안내부를 통해 제시된 미션을 실행 후 미션을 완료한 사진을 찍어 인증샷을 행위중독예방 관리서버로 전송하는 미션인증부와,
상기 행위중독예방 관리서버에서 미션 성공 여부를 판단한 후 성공을 인정하는 경우 도장을 발급하는 도장발급부와,
상기 퀴즈실행부에서 실행한 퀴즈의 정답 및 오답의 결과를 저장하는 저장분석부 중,
어느 하나 이상을 구비하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 종료부는,
퀴즈실행부를 통한 정답확인부의 정답 취득 과정, 미션인증부를 통해 발급받은 도장발급부의 도장 개수 및 실행한 미션을 종합하여 예방학습 정도 및 치료효과를 평가하는 결과평가부와,
상기 결과평가부를 통한 예방학습 정도 및 치료효과에 대한 평가를 참여자 및 한팀의 각각 참여자에게 표시하는 결과표시부와,
상기 결과표시부에 표시된 예방학습교육 및 치료효과에 대한 결과를 확인 후 결과를 종료하는 결과평가부 중,
어느 하나 이상을 구비하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 미션실행부는 미션을 실행하는 과정에서 체온감지장치, 혈압감지장치 및 운동량측정장치를 실행하여 참여자의 체온변화와 혈압변화를 감지하고, 운동량을 측정하며,
상기 저장분석부는 체온변화, 혈압변화, 운동량측정 수치를 저장하며,
상기 결과평가부는 체온변화, 혈압변화, 운동량측정 수치를 종합하여 예방학습 정도 및 치료효과를 평가하는 것을 특징으로 한다.
그리고 상기 팀구성부는 설문부에서 참여자에 의한 중독 정도에 대한 수치화된 정보를 통해 팀을 구성하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 실시예에 따른 행위중독예방 학습 제공방법은, (A) 스마트기기에 탑재된 미션형 학습모듈(학습프로그램)의 도입부에서 스마트기기를 이용하여 쌍방향으로 학습교육을 효과적으로 실시할 수 있도록 미션형 학습모듈(학습프로그램)에 대해 안내하고, 실행방법에 대한 구체적인 설명을 제공하며 팀을 구성하는 단계;
(B) 상기 학습모듈(학습프로그램)의 전개부에서 상기 도입부의 팀 구성 후 게임방법을 선택하고, 퀴즈 실행 후 정답 여부를 확인하고 미션을 실행하여 미션 달성 후 인증을 통해 성과를 확인하고 결과를 저장하는 단계; 및
(C) 상기 학습모듈(학습프로그램)의 종료부에서 상기 전개부를 통해 퀴즈 및 미션 등을 수행한 결과에 대해 평가 및 결과를 통지한 후 종료하는 단계;
를 포함하여 구성된다.
또한, 상기 (A) 단계는,
행위중독 예방 및 치유를 위한 학습프로그램의 취지에 대해 안내하는 A-1 단계와,
상기 학습프로그램의 사용방법, 이용수칙을 포함한 미션형 학습프로그램의 이용방법에 대한 설명하는 A-2 단계와,
상기 행위중독에 대한 각 개인의 중독 정도에 대한 정보를 파악하기 위하여 설문조사내용을 제시하여 그에 대해 참여자가 응답하도록 하는 A-3 단계와,
참여자 개인이 참여할 것인지 또는 한팀을 구성하여 참여할 것인지를 결정하는 A-4 단계와,
상기 스마트기기를 사용하는 참여자에 대한 정보와, 한팀을 구성하는 정보를 기록하는 A-5 단계를 수행하고,
상기 (B) 단계는,
퀴즈 분야 또는 미션 중에서 특정 미션을 선택하거나 특정 미션을 선택하지 않는 경우 무작위적으로 선택 실행하는 B-1 단계와,
다양한 분야의 일반 상식 및 특정 행위중독에 대한 퀴즈를 풀 수 있도록 퀴즈를 실행하는 B-2 단계와,
상기 B-2 단계에서 제시된 퀴즈에 대해 참여자 또는 한팀이 답을 제출한 경우 정답여부를 확인하는 B-3 단계와,
상기 정답 여부를 확인하여 오답인 경우 동일한 퀴즈를 재실행하는 B-4 단계와,
미리 설정한 정답 개수를 채운 경우 실행되어 참여자가 실행할 미션에 대해 안내하는 B-5 단계와,
상기 B-5 단계에서 제시된 미션을 실행 후 미션을 완료한 사진을 찍어 인증샷을 행위중독예방 관리서버로 전송하는 B-6 단계와,
상기 행위중독예방 관리서버에서 미션 성공 여부를 판단한 후 성공을 인정하는 경우 도장을 발급하는 B-7 단계와,
상기 B-2 단계에서 실행한 퀴즈의 정답 및 오답의 결과를 저장하는 B-8 단계를 수행하고,
상기 C 단계는,
정답 취득 과정, 도장 개수 및 실행한 미션을 종합하여 예방학습 정도 및 치료효과를 평가하는 C-1 단계와,
상기 C-1 단계를 통한 예방학습 정도 및 치료효과에 대한 평가를 참여자 및 한팀의 각각 참여자에게 표시하는 C-2 단계와,
상기 C-2 단계에서 표시된 예방학습교육 및 치료효과에 대한 결과를 확인 후 결과를 종료하는 C-3 단계를 수행하는 것을 특징으로 한다.
그리고 상기 A-3 단계에서 설문 및 설문에 대한 응답내용을 통한 중독 정도,
상기 A-5 단계에서 참여자에 대한 정보,
상기 B-3 단계에서 퀴즈에 대한 정답률,
상기 B-6 단계에서 참여자들의 미션수행과정에서 측정된 체온변화, 혈압변화, 운동량측정 수치,
상기 B-7 단계에서 미션에 관한 인증샷,
상기 B-8 단계에서 저장된 B-3 단계의 퀴즈실행 결과, B-6 단계의 수치 및 B-7 단계의 미션 인증샷,
상기 C-1 단계에서 예방학습 정도 및 치유효과에 대한 평가 중 어느 하나 이상을 행위중독예방 관리서버에 전송하되,
상기 행위중독예방 관리서버는 각각 전송받은 정보를 저장하고, 저장된 정보를 행위중독의 정도, 행위중독 예방학습 정도 및 행위중독에 대한 치유효과 정도를 각각 분석하여 비교하며, 행위중독의 정도에 비하여 행위중독 예방학습에 대한 교육 정도별 또는 행위중독에 대한 치료효과 정도별로 분류하여 주간, 월간, 분기별로 주기적으로 관리하고 참여자에게 통지하는 것을 특징으로 한다.
상술한 과제의 해결 수단에 의하면, 참여자 맞춤형 교육 서비스를 제공하고 행위중독 예방학습교육에 대한 참여자의 참여도 및 만족도를 높일 수 있다.
또한, 스마트기기를 활용한 퀴즈 및 다양한 미션을 수행하며 행위중독에 대해 학습하고 대안활동을 체험하기 위한 예방학습교육 및 치유효과를 제공한다.
또한, 행위중독 예방학습교육의 경우, 기존에는 단체 강의 또는 상담 프로그램 위주로 이루어지고 있어 교육 참가자의 학습 동기와 관계없는 주입식 형태가 될 수 있으나, 본 발명을 이용하면 미션(게임방식)을 접목한 학습교육을 통해 긴장을 완화시키고 재미와 흥미, 동기를 유발하여 행위중독 예방학습교육에 대한 학습 강화 효과가 있다.
또한, 자연친화적 요소를 이용하기 때문에 우리나라의 계곡, 삼림 등의 관광자원으로서 활용도를 높일 수 있는 효과가 있다.
또한, 미션을 실행하는 지역민에게 간단한 헬퍼로서의 지위를 부여할 수 있어 일자리 제공의 효과가 있다.
또한, 행위중독 예방학습교육 및 치유를 위한 프로그램시 강사 인원을 줄일 수 있어 장기적인 예산 절감 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 행위중독예방 학습 시스템의 블록 구성도이다.
도 2는 도 1에 나타낸 학습모듈의 내부 구성도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 행위중독예방 학습 제공방법을 나타내는 순서도이다.
도 4a 내지 도 4h는 도 3에 나타낸 각 단계의 스마트기기 화면 예시도이다.
이하 본 발명의 실시예에 대하여 첨부된 도면을 참고로 그 구성 및 작용을 설명하기로 한다.
도면들 중 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 참조번호 및 부호들로 나타내고 있음에 유의해야 한다.
하기에서 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다.
또한, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
이하에서 사용되는 용어로서 "참여자"는 개인 혼자서 본 프로그램 시스템을 실행하는 경우를 의미하고, "한팀"은 참여자 여러 명이 팀을 구성하여 한팀을 구성하면서 본 프로그램 시스템을 실행하는 경우를 의미하고, "참여자"는 개인 혼자서 실행하는 참여자나 한팀을 구성하여 실행하는 한팀의 각각 개인을 참여자로 구분한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 행위중독예방 학습 시스템의 블록 구성도이다.
도 1에 도시된 바와 같이 본 발명의 실시예에 따른 행위중독예방 학습 시스템은 스마트기기(1), 체온감지장치(2), 혈압감지장치(3), 운동량측정장치(4) 및 행위중독예방 관리서버(5)를 포함하고 유무선 네트워크(6)를 통해 서로 연결되며, 스마트기기(1)에는 미션형 학습모듈(학습프로그램)(10)이 탑재된다.
상기 행위중독예방 관리서버(5)는 스마트기기(1)에 탑재된 학습모듈(10)을 통해 미션을 수행하는 과정에서 체온감지장치(2), 혈압감지장치(3) 및 운동량측정장치(4)에서 측정된 개인 참여자의 변화값을 전송받아 저장하거나 비교 분석하고, 추후 주기적으로 본 행위중독 예방을 위한 미션형 학습모듈(10)을 활용하기 위하여 학습교육주기를 관리한다.
여기서 스마트기기는 스마트폰, 넷북, PC 등을 포함하는 최광의의 의미로 사용될 수 있다.
도 2는 도 1에 나타낸 학습모듈의 내부 구성도이고, 도 3은 본 발명의 실시예에 따른 행위중독예방 학습 제공방법을 나타내는 순서도이다.
도 2에 도시된 바와 같이 학습모듈(10)은 크게 도입부(100), 전개부(200) 및 종료부(300)를 포함하여 구성된다.
상기 도입부(100)는 스마트기기(1)를 이용하여 쌍방향으로 학습교육을 효과적으로 실시할 수 있도록 미션형 학습모듈(10)에 대해 안내하고, 실행방법에 대한 구체적인 설명을 제공하며 팀을 구성하는 도입단계(S100)를 수행한다.
상기 전개부(200)는 상기 도입부(100)의 도입단계(S100) 이후 게임방법을 선택하고, 퀴즈 실행 후 정답 여부를 확인하고 미션을 실행하여 미션 달성 후 인증을 통해 성과를 확인하고 결과를 저장하는 전개단계(S200)를 수행한다.
상기 종료부(300)는 상기 전개부(200)를 통해 퀴즈 및 미션 등을 수행한 결과에 대해 평가 및 결과를 통지한 후 종료하는 종료단계(S300)를 수행한다.
상기한 학습모듈(10)의 구성에서 먼저 도입부(100)에 대해 상세히 설명하면, 도입부(100)는 안내부(110), 설명부(120), 설문부(130), 팀구성부(140) 및 기록부(150)를 포함하여 구성된다.
안내부(110)는 본 행위중독 예방 및 치유를 위한 프로그램의 취지에 대해 안내한다(S110).
여기서, 행위중독에는 도박 중독, 성 중독, 마약 중독, 인터넷 중독, 게임 중독, 및 강박적 중독 등을 포함할 수 있다.
따라서, 각각의 중독의 성격에 따라 예방학습교육 및 치유효과를 갖도록 하기 위한 적절한 취지를 포함할 수 있다.
설명부(120)는 본 학습프로그램의 사용방법, 이용수칙 등을 포함한 미션형 학습프로그램의 이용방법에 대한 설명한다(S120).
설문부(130)는 행위중독에 대한 각 개인의 중독 정도에 대한 정보를 파악하기 위하여 설문조사내용을 제시하여 그에 대해 참여자가 응답할 수 있도록 하는 기능을 포함한다(S130).
즉, 행위중독은 중독의 종류별, 개인의 성격별, 나이별, 중독기간별 여러 가지 요소에 의해 중독정도가 차이가 있다고 알려져 있다.
따라서, 행위중독의 종류별로 설문조사의 내용은 차이가 있을 수 있겠지만, 설문조사에 대해 참여자가 응답을 하여 중독 정도, 중독기간, 개인성격, 개인연령대 별 참여자의 응답을 고려하여 행위중독 정도를 수치화할 수 있는 기능을 포함한다.
또한, 도 1에서와 같이 설문부(130)에서 제시된 설문에 대한 참여자의 응답을 고려한 중독 정도에 대한 수치를 유무선 네트워크(6)를 통해 행위중독예방 관리서버(5)에 전송하는 기능을 포함한다.
즉, 설문부(130)에서는 중독 정도를 파악하기 위한 설문을 제시하고, 참여자의 설문에 대한 응답내용에 의해 중독 정도에 대한 정보를 제공하게 되며, 중독 정도에 대한 정보는 행위중독예방 관리서버(5)에 전송하는 기능을 포함한다.
팀구성부(140)는 참여자 개인이 참여할 것인지 또는 한팀을 구성하여 참여할 것인지를 결정할 수 있도록 한다(S140).
본 발명인 미션형 학습모듈(1)은 참여자 개인 혼자서 참여할 수도 있으나, 본 발명의 목적을 위해서는 한팀으로 구성되는 것이 바람직하다.
이때, 팀구성부(140)는 참여자 개인이 다른 참여자의 최소 정보를 선택하여 스스로 팀을 구성할 수도 있으나, 참여자가 스스로 팀을 구성하지 않는 경우에는 기본적인 다른 참여자의 최소 정보를 통해 무작위적으로 팀을 구성할 수 있다.
한편, 한팀을 무작위적으로 구성할 때, 상기 설문부(130)에서 참여자에 의한 중독 정도에 대한 수치화된 정보는 팀구성부(140)를 통해 행위중독 예방학습교육 및 치유효과를 극대화시키기 위해 행위중독에 따라 유사한 중독 정도를 갖는 참여자들을 한팀으로 구성할 수 있게 하거나, 무작위적으로 한팀을 구성할 때 중독 정도별 차이가 있는 정도에 따라 한팀으로 구성하게 할 수 있다.
예를 들어, 스마트폰 중독의 경우에는 중독 정도에 따라 타인에게 주는 피해위 정도가 크지 않으므로 중독 정도의 차이가 있는 참여자를 함께 한팀으로 구성해도 참여자간 2차적 피해가 발생할 여지가 적으나, 도박중독의 경우에는 중독 정도의 차이가 있는 참여자를 한팀으로 구성했을 때 다른 참여자에게 2차적 피해가 발생할 수 있으므로 중독 정도가 유사한 수준의 참여자를 한팀으로 구성하는 것이 바람직하다.
따라서, 무작위적으로 한팀을 구성하는 경우에는 상기 설문부(130)에 의한 중독종류별, 중독 정도별로 구분된 수치를 고려하여 중독 종류별로 한팀을 구성할 수 있다.
결과적으로, 팀구성부(140)에서는 참여자가 개인으로 혼자 참여할 수도 있고, 참여자 스스로 한팀을 구성할 수도 있고, 팀구성부(140)에 의해 무작위적으로 한팀을 구성할 수 있으며, 무작위적으로 한팀을 구성하는 경우 설문부(130)에서 얻은 정보를 통한 수치를 이용할 수도 있다.
또한, 팀 구성부(140)는 헬퍼 추가할 수 있는 기능을 포함한다.
즉, 참여자 개인 또는 한팀으로 참여할 때 필요에 따라 도움을 줄 수 있는 헬퍼를 요청하는 경우 헬퍼와 미션형 학습프로그램을 함께 수행할 수도 있다.
기록부(150)는 상기 스마트기기(1)를 사용하는 참여자에 대한 가장 최소한의 정보를 포함하여 기록하며, 특히 한팀을 구성하는 간단한 정보를 기록하는 기능을 포함한다(S150).
도 4a 내지 도 4b에서와 같이, 여기서는 가장 최소의 정보인 팀명, 헬퍼 및 비상연락망을 기록할 수 있도록 한다.
또한, 기록부(150)는 도 1에서와 같이 참여자의 간단한 정보를 유무선 네트워크(6)를 통해 행위중독예방 관리서버(5)에 전송하는 기능을 포함한다.
다음 전개부(200)에 대해 상세히 설명하면, 전개부(200)는 게임선택부(210), 퀴즈실행부(220), 정답확인부(230), 퀴즈재실행부(240), 미션안내부(250), 미션실행부(260), 미션인증부(270), 도장발급부(280) 및 저장분석부(290)를 포함하여 구성된다.
전개부(200)는 행위중독에 대한 예방학습교육 및 치유효과를 위한 실질적인 기술적 특징에 대한 구성으로서 퀴즈를 통해 행위중독에 대해 학습을 하며, 예방학습교육을 할 수 있고, 주어진 미션을 통해 치유효과를 얻게 되는 본 발명의 기술사상의 특징을 구성한다.
게임선택부(210)는 퀴즈실행부(220)의 퀴즈 분야 중에서 선택할 수 있는 기능을 포함하고, 미션실행부(260)의 다양한 미션 중에서 미션을 선택할 수 있는 기능을 포함한다.
따라서, 참여자 또는 한팀은 퀴즈실행부(220)의 퀴즈 분야 중에서 원하는 분야와 미션실행부(260)의 다양한 미션 중에서 원하는 미션을 선택할 수 있다(S210).
또한, 게임선택부(210)에서는 참여자 또는 한팀은 특정한 퀴즈 또는 미션을 선택하지 않고 무작위로 제공되는 퀴즈 또는 미션을 실행할 수 있도록 할 수도 있다.
퀴즈실행부(220)는 다양한 분야의 일반 상식 및 특정 행위중독에 대한 퀴즈를 풀 수 있도록 하는 기능을 포함한다(S220).
이때, 특정 중독에 대한 퀴즈는 설문부(130)에서 응답한 내용을 기초로 한정하는 기능을 포함한다.
도 4c 내지 도 4d에서와 같이, 퀴즈실행부(220)는 다양한 분야의 일반 상식 및 해당 행위중독에 관한 퀴즈를 포함한다.
즉, 행위중독에 대한 퀴즈만을 포함하는 경우 거부감 등의 우려가 있을 수 있으므로, 일반 상식에 대한 퀴즈를 포함하여 참여자 또는 한팀의 예방학습교육 및 치유효과에 대하여 집중도를 높이기 위해 일반 상식에 대한 퀴즈를 풀이하는 것과 동시에 해당 행위중독(예를 들어, 인터넷 중독, 도박 중독 등)에 관련된 퀴즈를 풀거나 그에 대한 예방을 위해 도움이 되는 내용을 퀴즈를 통해 풀어보면서 내용을 자연스럽게 접하도록 할 수 있다.
예를 들어 도박중독과 관련된 퀴즈의 경우, "도박으로 인한 폐해는 어떤 것일까요?", "도박중독을 해소하기 위한 대체행동으로 바람직한 것을 고르시오." 등이 있다.
따라서, 퀴즈실행부(220)는 본 발명인 행위중독에 대한 예방학습교육 및 치유효과 중 예방학습교육을 달성하기 위한 하나의 기술적 특징이 된다.
즉, 기존에는 오프라인에서의 행위중독과 관련한 예방학습교육을 수행하였지만, 그 결과 참여자의 만족도가 떨어지고, 강의식 또는 스쿨식 교육방식은 참여자의 흥미, 의욕. 능력 등을 고려하지 않는 문제점 등이 발생하였다.
따라서, 학습프로그램의 하나의 구성으로서 퀴즈를 실행하면서 행위중독과 관련한 예방학습교육에 대한 향상을 기대할 수 있다.
또한, 행위중독과 관련하여 잘못 알고 있는 부분에 대해 퀴즈재실행부(240)를 통한 재교육학습을 통해(S240) 교육의 효율성 및 집중력을 향상시킬 수 있다.
정답확인부(230)는 상기 퀴즈실행부(220)에서 제시된 퀴즈에 대해 참여자 또는 한팀이 답을 체크하여 제출한 경우 정답여부를 확인하는 기능을 포함한다(S230).
또한, 정답확인부(230)는 미리 설정된 정답의 개수를 채워야 다음 단계로 진행할 수 있는 기능을 포함할 수 있다.
예를 들어 정답 개수를 15개로 미리 설정한 경우, 15개의 정답을 제출해야 다음 단계인 미션안내 단계(S250)로 이동할 수 있게 된다.
미리 설정된 정답 개수를 모두 맞추게 된 경우 도 4e에서와 같이, 미션안내부(250) 실행 메시지를 나타낼 수 있다.
도 2에서와 같이, 참여자가 퀴즈실행부(220)에서 맞추거나 틀린 답에 대한 정보를 유무선 네트워크(6)를 통해 행위중독예방 관리서버(5)에 전송하는 기능을 포함한다.
퀴즈재실행부(240)는 상기 퀴즈실행 단계(S220)에서 제출된 답에 대해 정답확인부(230)에서 정답 여부를 확인하여 정답이 아닌 경우 퀴즈를 재실행한다(S240).
따라서, 오답을 제출한 퀴즈에 대해서는 재학습효과를 기대할 수 있다.
특히 특정한 행위중독과 관련된 퀴즈의 경우 올바른 학습효과를 기대하기 위해서는 필수적 기능이다.
따라서, 참여자 또는 한팀은 퀴즈재실행부(240)를 통한 반복 학습을 통해 일반 상식뿐만 아니라 특히 특정 행위중독에 관한 문제 및 문제해결을 학습할 수 있도록 하는 효과가 있다.
이 과정을 통해 동일한 퀴즈에 대해 퀴즈를 재실행하여 학습한 후 정답확인부(230)에서 정답임을 확인하게 되면 미리 설정한 정답의 개수가 될 때까지 다시 정답확인부(230)를 실행한다.
미션안내부(250)는 미션실행부(260)에서 실행할 미션에 대한 안내기능을 포함한다(S240).
즉, 상기 정답확인부(230)에서 미리 설정한 정답 개수를 채운 경우 미션에 대한 안내를 하는 미션안내부(250)를 실행할 수 있게 된다.
도 4f에서와 같이, 관련된 미션에 대한 영상을 통해 미션을 확인하는 기능을 포함한다.
미션안내부(250)는 본 발명인 행위중독에 대한 예방학습교육 및 치유효과 중 치유효과를 달성하기 위한 하나의 기술적 특징이 된다.
미션안내부(250)는 참여자가 미션을 통해 행위중독 치유효과를 갖도록 하기 위해 다음과 같은 미션을 포함할 수 있다.
행위중독에 대한 치유효과를 달성하기 위한 미션들은 자연치유적 요소 및 인문예술적 요소를 포함하여 치유 효과를 극대화시킬 수 있다.
또한, 상기 자연치유적 요소는 자연건강식을 섭취하거나 자연치유인자(이온, 피톤치드, 산소)를 접하거나 자연치유물(물, 흙, 바람, 소리)을 접하는 과정을 통해 행위중독에 대한 치유효과를 갖도록 할 수 있는 미션을 포함한다.
상기 자연치유인자로서는 계곡, 나무로 형성된 삼림, 화전민터, 자연경관, 액티비티 시설 등을 접할 수 있는 미션을 포함한다.
계곡은 저수량이 풍부하고 음이온이 풍부하여, 계곡물 소리에 의한 이완효과와 집중효과를 높이고, 족욕을 통한 순환효과와 운동효과 증진을 통해 행위중독에 대한 치유효과를 높일 수 있다.
여기에서는 트레킹, 소리영상, 자연물 관찰탐방, 족욕 등의 미션을 다양하게 활용 가능하다.
삼림은 자작나무, 소나무, 단풍나무 등의 수액으로 인체에 미치는 정화능력, 상처치유 등의 효과를 가질 수 있어 행위중독에 대한 치유효과를 높일 수 있다.
또한, 나무로 형성된 삼림 피톤치드가 풍부하여 스트레스 해소 및 정향감을 느낄 수 있다.
또한, 삼림체험, 숲속명상 등을 통한 심리적 안정감을 높일 수 있다.
단풍나무에 따른 소염작용, 해독작용, 관절통에 효과가 있으며, 화려한 색상을 이용한 스토리텔링, 명상 등에 효과적으로 활용 가능하다.
화전민터와 같은 공간 체험은 문화에 대한 이해와 함께 자신을 돌아볼 기회 및 스트레스 감소, 자존감 향상 등이 가능하며 아늑함과 이완효과를 통한 영상의 장소 및 체험장소로 활용가능하여 행위중독에 대한 치유효과를 높일 수 있다.
자연경관을 조망하면서 요가와 명상이 가능하므로 뇌파를 안정시킬 수 있고, 따뜻한 햇살과 시원한 바람과 같은 맑은 공기속에서 자연 그대로를 느끼면서 명상할 수 있어 행위중독에 대한 치유효과를 높일 수 있다.
액티비티 시설은 관찰 프로그램이나 단체 놀이를 통해 심리적 유대관계 형성을 통해 행위중독에 대한 치유효과를 높일 수 있다.
또한, 상기 인문예술적 요소는 철학, 미술, 음악, 예술활동, 요가, 명상 등의 미션을 포함한다.
상기 미션안내부(250)에 의해 제시되는 미션들은 게임, 팀전, 미션, 체험 등의 방식으로 구성될 수 있다.
상기 게임을 통해 교육에 대한 부담을 해소할 수 있어, 지루하고 딱딱한 강의가 아닌 게임처럼 즐기는 교육이 가능하고, 친구들과 함께 할 수 있어 더 즐겁고 교육과 추억을 동시에 챙길 수 있는 장점이 있다.
따라서 학습동기와 학습유지의지에 지속력을 줄 수 있게 된다.
상기 팀전을 통해 개인뿐만 아니라 팀으로 행위를 할 수 있어 선의의 경쟁을 통해 공동체 의식을 고취시킬 수 있으며, 상호 협력을 통해 성취동기를 강화할 수 있다.
상기 미션 해결 방식을 통해 집중력 향상 및 미션 완성 후 성취감을 향상시킬 수 있고, 계획된 교육 목적을 달성하기 위해 팀원들이 조직화되고 규율 내에서 활동을 하게 되므로 자기 조절력을 기를 수 있게 된다.
또한, 미션 수행 성공시 인지행동치료의 보상체계를 활용하여 보상을 제공하는 것은 교육에 대한 강화작용을 일으켜 올바른 행동에 대해서 지속성을 갖도록 할 수 있다.
상기 체험방식을 통해 다채로운 경험을 하고 대체활동을 제시할 수 있어 즐거움과 건강을 얻을 수 있는 효과가 있다.
또한, 지나친 미디어 사용에서 벗어나 대체할 수 있는 건전하고 유익한 대안활동에 참여할 수 있도록 도움을 줄 수 있고, 혼자서만 사용하는 스마트기기를 내려놓고 팀원들 간 소통하며 체험하는 활동은 주변 사람과의 관계 형성을 강화하여 디지털 미디어에 과의존하는 것을 예방하게 할 수 있다.
미션실행부(260)는 미션안내부(250)에 따라 참여자가 미션을 실행하는 과정이다(S260).
이때 미션실행부(260)는 참여자가 미션 실행 과정에서 체온감지장치(2), 혈압감지장치(3) 및 운동량측정장치(4)를 함께 실행하여 참여자의 체온변화, 협압변화 및 운동량변화 등을 체크하는 기능을 포함한다.
상기 체온감지장치(2), 혈압감지장치(3) 및 운동량측정장치(4)는 공지되었으므로 이에 대하여 상세한 설명은 생략한다.
즉, 미션실행부(260)가 실행되는 과정에서는 참여자 또는 한팀의 참여자들은 미션안내부(250)에서 안내된 각각의 미션을 실행하게 되지만, 그와 동시에 미션실행부(260)에 의해 참여자 또는 한팀 각각의 참여자에 대하여 미션을 실행하는 과정에서의 체온 변화를 체크하거나, 혈압의 변화를 체크하거나, 운동량을 측정하여 수치화한다.
일례를 들어 설명하면 행위중독을 치유하기 위한 자연치유적 요소로서는 칡즙과 같은 자연건강식을 섭취하거나 건강한 식재료나 식용꽃 등을 활용한 음식 만들기 등의 미션을 포함할 수 있다.
또한, 피톤치드와 같은 자연치유인자를 통해 평안함을 갖도록 하기 위한 수목림을 산책하는 미션을 포함할 수 있다.
또한, 요가체험이나 명상체험과 같은 인문예술적 요소인 미션을 포함할 수 있다.
또한, 상기 미션은 참여자의 중독 정도별 난이도나 콘텐츠 내용을 조정할 수 있다.
이때, 상기 치유효과를 위한 칡즙섭취, 수목림 산책, 계곡 탐방, 요가체험, 명상체험 등의 미션을 실행하는 과정에서 체온 변화를 체크하거나, 혈압의 변화를 체크하거나, 운동량을 측정하여 수치화할 수 있게 된다.
미션실행부(260)는 도 1에서와 같이, 참여자들의 미션수행과정에서 상기 미션실행부(260)에서 측정된 체온변화, 혈압변화, 운동량측정 수치를 유무선 네트워크(6)를 통해 행위중독예방 관리서버(5)에 전송하는 기능을 포함한다.
미션인증부(270)는 상기 미션안내부(250)를 통해 제시된 미션을 실행 후 미션을 완료한 사진을 찍어 유무선 네트워크(6)를 통해 행위중독예방 관리서버(5)에 전송하는 기능을 포함한다(S270).
즉, 미션을 참여자가 완료한 후 미션인증부(270)를 통해 행위중독예방 관리서버(5)로 전송하면 상기 행위중독예방 관리서버(5)에서 미션 성공 여부를 판단하여 후술하는 도장발급부(280)를 통해 미션 성공을 인정하는 도장을 발급받게 된다.
도 4g에서와 같이, 미션 완료 후 미션 완료 사진을 찍어 미션 인증샷을 행위중독예방 관리서버(5)로 전송할 수 있다.
도장발급부(280)는 상기 미션인증부(270)를 통해 전송받은 미션 인증샷을 받은 행위중독예방 관리서버(5)에서 미션 성공 여부를 판단한 후 성공을 인정하는 도장을 발급하는 기능을 포함한다(S280).
도 4h에서와 같이, 도장을 발급받아 여러 가지 미션 중 미리 설정된 도장 개수를 채우면 종료부(300)를 실행하는 기능을 포함한다.
저장분석부(290)는 상기 퀴즈실행부(220)에서 실행한 퀴즈의 정답 및 오답의 결과를 저장하는 기능을 포함한다(S290).
또한, 참여자가 미션을 실행하는 과정에서 미션실행부(260)에서 측정된 체온변화, 혈압변화, 운동량측정 수치를 저장하는 기능을 포함한다.
또한, 참여자가 미션인증부(270)를 통해 전송한 미션 인증샷을 저장하는 기능을 포함한다.
상기 퀴즈실행부(220)의 결과, 미션실행부(260)의 측정값 및 미션인증부(270)의 인증 미션을 저장하여 참여자는 필요한 경우에 재확인할 수 있어 일회적인 예방학습교육 및 치유효과가 아닌 지속성을 갖도록 할 수 있다.
즉, 저장분석부(290)에 저장된 데이터는 참여자 또는 한팀으로서의 참여자가 예방을 위한 미션형 학습프로그램을 수행 후 스스로 재확인하는데 사용될 수 있다.
또한, 저장분석부(290)는 상기 저장된 퀴즈실행부(220)의 결과, 미션실행부(260)의 측정값 및 미션인증부(270)의 인증 미션을 행위중독예방 관리서버(5)로 전송하는 기능을 포함한다.
그리고 종료부(300)에 대해 좀 더 설명하면 상기 종료부(300)는 결과평가부(310), 결과표시부(320) 및 결과종료부(330)를 포함하여 구성된다.
결과평가부(310)는 퀴즈실행부(220)를 통한 정답확인부(230)의 정답 취득 과정, 미션인증부(270)를 통해 발급받은 도장발급부(280)의 도장 개수 및 실행한 미션 그리고 미션실행부(260)를 통해 측정된 체온변화, 혈압변화, 운동량측정 수치를 종합하여 예방학습정도 및 치유효과를 평가하는 기능을 포함한다(S310).
또한, 결과평가부(310)는 예방학습 정도 및 치유효과에 대한 평가를 행위중독예방 관리서버(5)로 전송하는 기능을 포함한다.
결과표시부(320)는 상기 결과평가부(310)를 통한 예방학습 정도 및 치유효과를 평가를 참여자 및 한팀의 각각 참여자에게 표시하는 기능을 포함한다(S320).
또한, 결과표시부(320)는 종합적으로 평가하여 표시된 결과를 행위중독예방 관리서버(5)로 전송하는 기능을 포함한다.
결과종료부(330)는 상기 결과표시부(320)에 표시된 예방학습교육 및 치유효과에 대한 결과를 확인 후 결과를 종료하는 기능을 포함한다(S330).
이와 같이 상기 S130 단계에서 설문부(130)는 설문 및 설문에 대한 응답내용을 통한 중독 정도를 유무선 네트워크(6)를 통해 행위중독예방 관리서버(5)에 전송한다.
또한, 상기 S150 단계에서 기록부(150)는 참여자에 대한 가장 최소한의 정보를 유무선 네트워크(6)를 통해 행위중독예방 관리서버(5)에 전송한다.
또한, 상기 S230 단계에서 정답확인부(230)는 퀴즈실행부(220)를 통한 정답률을 유무선 네트워크(6)를 통해 행위중독예방 관리서버(5)에 전송한다.
또한, 상기 S260 단계에서 미션실행부(260)는 참여자들의 미션수행과정에서 상기 미션실행부(260)에서 측정된 체온변화, 혈압변화, 운동량측정 수치를 유무선 네트워크(6)를 통해 행위중독예방 관리서버(5)에 전송한다.
또한, 상기 S270 단계에서 미션인증부(270)는 참여자가 완료한 미션에 관한 미션인증부(270)의 정보를 유무선 네트워크(6)를 통해 행위중독예방 관리서버(5)에 전송한다.
또한, 상기 S290 단계에서 저장분석부(290)는 저장분석부(290)에 저장된 퀴즈실행부(220)의 결과, 미션실행부(260)의 측정값 및 미션인증부(270)의 인증 미션을 유무선 네트워크(6)를 통해 행위중독예방 관리서버(5)에 전송한다.
또한, 상기 S320 단계에서 결과평가부(310)는 예방학습 정도 및 치유효과에 대한 평가를 유무선 네트워크(6)를 통해 행위중독예방 관리서버(5)에 전송한다.
이때, 각각의 정보를 전송받은 행위중독예방 관리서버(5)는 기본정보를 저장하는 기능을 포함한다.
또한, 저장된 정보를 행위중독의 정도, 행위중독 예방학습에 대한 교육 정도 및 행위중독에 대한 치유효과에 대한 정도를 각각 분석하여 비교하는 기능을 포함한다.
상기 행위중독의 정도, 행위중독 예방학습에 대한 교육 정도 및 행위중독에 대한 치유효과에 대한 정도를 각각 분석한 후 각각의 참여자들을 관리하는 기능을 포함한다.
또한, 행위중독의 정도에 비하여 행위중독 예방학습에 대한 교육 정도별 또는 행위중독에 대한 치유효과별로 분류하여 예방학습교육 및 치유효과를 극대화하기 위하여 주기적으로 실시할 수 있도록 주간, 월간, 분기별 등으로 주기적이고 지속적으로 관리가능한 기능을 포함한다.
상기 주기적 관리 기능은 참여자에게 주기적으로 통지하는 기능을 포함한다.
따라서, 주기적인 통지를 받은 참여자는 행위중독에 대한 예방학습교육을 철저히 습득하거나 치유효과를 극대화할 수 있다.
즉. 행위중독예방 관리서버(5)는 참여자에 대한 기본정보 저장, 분석, 비교 및 관리 시스템을 통해 주기적으로 통지하여 예방학습교육뿐만 아니라 1회성이 아닌 치유가 될 때까지 지속성을 유지할 수 있도록 한다.
본 발명에서는 본 학습프로그램 시스템을 통해 행위중독을 예방하거나 치유하기 위한 것을 주목적으로 하고 있다.
그 예로 적용될 수 있는 것은 인터넷 중독, 스마트폰 중독 및 도박 중독 등에 적용될 수 있다.
즉, 행위중독에 대한 이해를 통해 자신의 행동을 점검하고 행위중독 문제를 해결하기 위한 대처요령을 습득함으로써, 행위중독에 따른 행동으로 인해 파생되는 다양한 문제를 해결 또는 예방할 수 있다.
또한, 본 발명은 자연치유적 요소를 통해 치유효과를 얻기 위해 계곡이나 산림을 통해 치유효과를 얻을 수 있으므로, 산림교육 전문가로부터 산림의 다양한 기능 및 가치에 대해 체계적으로 학습함으로써 산림의 보존법과 올바른 활용법을 배우고, 숲을 활용한 다양한 치유활동을 통해 인체의 면역력과 신체적 정신적 건강을 증진해 삶의 질을 향상시키는 산림 학습프로그램으로서 적용될 수 있다.
또한, 본 발명은 가족과 부부, 직장인 등을 대상으로 하는 화합과 힐링의 학습프로그램으로서 자연속에서 정신적 스트레스를 해소하고 마음의 건강을 회복할 수 있도록 자연치유적 요소와 인물예술적 요소를 결합해서 진행하게 되므로 힐링 학습프로그램으로서 적용될 수 있다.
이상에서 본 발명에 대한 기술 사상을 첨부 도면과 함께 서술하였지만, 이는 본 발명의 바람직한 실시예를 예시적으로 설명한 것이지 본 발명을 한정하는 것은 아니다.
또한, 이 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 누구나 본 발명의 기술 사상의 범주를 이탈하지 않는 범위 내에서 다양한 변형 및 모방이 가능함은 명백한 사실이다.
1 : 스마트기기 2 : 체온감지장치
3 : 혈압감지장치 4 : 운동량측정장치
5 : 행위중독예방 관리서버 6: 유무선 네트워크
10 : 학습모듈(학습프로그램) 100 : 도입부
200 : 전개부 300 : 종료부

Claims (9)

  1. 스마트기기를 이용하여 쌍방향으로 학습교육을 효과적으로 실시할 수 있도록 미션형 학습프로그램에 대해 안내하고, 실행방법에 대한 구체적인 설명을 제공하며 팀을 구성하는 도입부;
    상기 도입부의 팀 구성 후 게임방법을 선택하고, 퀴즈 실행 후 정답 여부를 확인하고 미션을 실행하여 미션 달성 후 인증을 통해 성과를 확인하고 결과를 저장하는 전개부; 및
    상기 전개부를 통해 퀴즈 및 미션을 수행한 결과에 대해 평가 및 결과를 통지한 후 종료하는 종료부;
    를 포함하고,
    상기 도입부는,
    행위중독 예방 및 치유를 위한 학습프로그램의 취지에 대해 안내하는 안내부와,
    상기 학습프로그램의 사용방법, 이용수칙을 포함한 미션형 학습프로그램의 이용방법에 대해 설명하는 설명부와,
    상기 행위중독에 대한 각 개인의 중독 정도에 대한 정보를 파악하기 위하여 설문조사내용을 제시하여 그에 대해 참여자가 응답하도록 하는 설문부와,
    참여자 개인이 참여할 것인지 또는 한팀을 구성하여 참여할 것인지를 결정할 수 있도록 하는 팀구성부와,
    상기 스마트기기를 사용하는 참여자에 대한 정보와, 한팀을 구성하는 정보를 기록하는 기록부 중
    어느 하나 이상을 구비하는 것을 특징으로 하고,
    상기 전개부는,
    퀴즈실행부의 퀴즈 분야 또는 미션실행부의 미션 중에서 특정 미션을 선택하거나 특정 미션을 선택하지 않는 경우 무작위적으로 선택 실행하는 게임선택부와,
    다양한 분야의 일반 상식 및 특정 행위중독에 대한 퀴즈를 풀 수 있도록 퀴즈를 실행하는 퀴즈실행부와,
    상기 퀴즈실행부에서 제시된 퀴즈에 대해 참여자 또는 한팀이 답을 제출한 경우 정답여부를 확인하는 정답확인부와,
    상기 정답확인부에서 정답여부를 확인하여 오답인 경우 동일한 퀴즈를 재실행하는 퀴즈재실행부와,
    미리 설정한 정답 개수를 채운 경우 실행되어 미션실행부에서 참여자가 실행할 미션에 대해 안내하는 미션안내부와,
    상기 미션안내부를 통해 제시된 미션을 실행 후 미션을 완료한 사진을 찍어 인증샷을 행위중독예방 관리서버로 전송하는 미션인증부와,
    상기 행위중독예방 관리서버에서 미션 성공 여부를 판단한 후 성공을 인정하는 경우 도장을 발급하는 도장발급부와,
    상기 퀴즈실행부에서 실행한 퀴즈의 정답 및 오답의 결과를 저장하는 저장분석부 중,
    어느 하나 이상을 구비하는 것을 특징으로 하고,
    상기 종료부는,
    퀴즈실행부를 통한 정답확인부의 정답 취득 과정, 미션인증부를 통해 발급받은 도장발급부의 도장 개수 및 실행한 미션을 종합하여 예방학습 정도 및 치료효과를 평가하는 결과평가부와,
    상기 결과평가부를 통한 예방학습 정도 및 치료효과에 대한 평가를 참여자 및 한팀의 각각 참여자에게 표시하는 결과표시부와,
    상기 결과표시부에 표시된 예방학습교육 및 치료효과에 대한 결과를 확인 후 결과를 종료하는 결과평가부 중,
    어느 하나 이상을 구비하는 것을 특징으로 하고,
    상기 미션실행부는 미션을 실행하는 과정에서 체온감지장치, 혈압감지장치 및 운동량측정장치를 실행하여 참여자의 체온변화와 혈압변화를 감지하고, 운동량을 측정하며,
    상기 저장분석부는 체온변화, 혈압변화, 운동량측정 수치를 저장하며,
    상기 결과평가부는 체온변화, 혈압변화, 운동량측정 수치를 종합하여 예방학습 정도 및 치료효과를 평가하는 것을 특징으로 하는 행위중독예방 학습 스마트기기.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 팀구성부는 설문부에서 참여자에 의한 중독 정도에 대한 수치화된 정보를 통해 팀을 구성하는 것을 특징으로 하는 행위중독예방 학습 스마트기기.
  3. (A) 스마트기기에 탑재된 미션형 학습프로그램의 도입부에서 스마트기기를 이용하여 쌍방향으로 학습교육을 효과적으로 실시할 수 있도록 미션형 학습프로그램에 대해 안내하고, 실행방법에 대한 구체적인 설명을 제공하며 팀을 구성하는 단계;
    (B) 상기 학습프로그램의 전개부에서 상기 도입부의 팀 구성 후 게임방법을 선택하고, 퀴즈 실행 후 정답 여부를 확인하고 미션을 실행하여 미션 달성 후 인증을 통해 성과를 확인하고 결과를 저장하는 단계; 및
    (C) 상기 학습프로그램의 종료부에서 상기 전개부를 통해 퀴즈 및 미션을 수행한 결과에 대해 평가 및 결과를 통지한 후 종료하는 단계;
    를 포함하고,
    상기 (A) 단계는,
    행위중독 예방 및 치유를 위한 학습프로그램의 취지에 대해 안내하는 A-1 단계와,
    상기 학습프로그램의 사용방법, 이용수칙을 포함한 미션형 학습프로그램의 이용방법에 대한 설명하는 A-2 단계와,
    상기 행위중독에 대한 각 개인의 중독 정도에 대한 정보를 파악하기 위하여 설문조사내용을 제시하여 그에 대해 참여자가 응답하도록 하는 A-3 단계와,
    참여자 개인이 참여할 것인지 또는 한팀을 구성하여 참여할 것인지를 결정하는 A-4 단계와,
    상기 스마트기기를 사용하는 참여자에 대한 정보와, 한팀을 구성하는 정보를 기록하는 A-5 단계를 수행하고,
    상기 (B) 단계는,
    퀴즈 분야 또는 미션 중에서 특정 미션을 선택하거나 특정 미션을 선택하지 않는 경우 무작위적으로 선택 실행하는 B-1 단계와,
    다양한 분야의 일반 상식 및 특정 행위중독에 대한 퀴즈를 풀 수 있도록 퀴즈를 실행하는 B-2 단계와,
    상기 B-2 단계에서 제시된 퀴즈에 대해 참여자 또는 한팀이 답을 제출한 경우 정답여부를 확인하는 B-3 단계와,
    상기 정답여부를 확인하여 오답인 경우 동일한 퀴즈를 재실행하는 B-4 단계와,
    미리 설정한 정답 개수를 채운 경우 실행되어 참여자가 실행할 미션에 대해 안내하는 B-5 단계와,
    상기 B-5 단계에서 제시된 미션을 실행 후 미션을 완료한 사진을 찍어 인증샷을 행위중독예방 관리서버로 전송하는 B-6 단계와,
    상기 행위중독예방 관리서버에서 미션 성공 여부를 판단한 후 성공을 인정하는 경우 도장을 발급하는 B-7 단계와,
    상기 B-2 단계에서 실행한 퀴즈의 정답 및 오답의 결과를 저장하는 B-8 단계를 수행하고,
    상기 C 단계는,
    정답 취득 과정, 도장 개수 및 실행한 미션을 종합하여 예방학습 정도 및 치료효과를 평가하는 C-1 단계와,
    상기 C-1 단계를 통한 예방학습 정도 및 치료효과에 대한 평가를 참여자 및 한팀의 각각 참여자에게 표시하는 C-2 단계와,
    상기 C-2 단계에서 표시된 예방학습교육 및 치료효과에 대한 결과를 확인 후 결과를 종료하는 C-3 단계를 수행하는 것을 특징으로 하는 행위중독예방 학습 제공방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 A-3 단계에서 설문 및 설문에 대한 응답내용을 통한 중독 정도,
    상기 A-5 단계에서 참여자에 대한 정보,
    상기 B-3 단계에서 퀴즈에 대한 정답률,
    상기 B-6 단계에서 참여자들의 미션수행과정에서 측정된 체온변화, 혈압변화, 운동량측정 수치,
    상기 B-7 단계에서 미션에 관한 인증샷,
    상기 B-8 단계에서 저장된 B-3 단계의 퀴즈실행 결과, B-6 단계의 수치 및 B-7 단계의 미션 인증샷,
    상기 C-1 단계에서 예방학습 정도 및 치유효과에 대한 평가 중 어느 하나 이상을 행위중독예방 관리서버에 전송하되,
    상기 행위중독예방 관리서버는 각각 전송받은 정보를 저장하고, 저장된 정보를 행위중독의 정도, 행위중독 예방학습 정도 및 행위중독에 대한 치유효과 정도를 각각 분석하여 비교하며, 행위중독의 정도에 비하여 행위중독 예방학습에 대한 교육 정도별 또는 행위중독에 대한 치료효과 정도별로 분류하여 주간, 월간, 분기별로 주기적으로 관리하고 참여자에게 통지하는 것을 특징으로 하는 행위중독예방 학습 제공방법.
  5. 제3항에 있어서,
    행위중독예방 학습 제공방법을 수행하기 위하여
    스마트기기를 이용하여 쌍방향으로 학습교육을 효과적으로 실시할 수 있도록 미션형 학습프로그램에 대해 안내하고, 실행방법에 대한 구체적인 설명을 제공하며 팀을 구성하는 도입부;
    상기 도입부의 팀 구성 후 게임방법을 선택하고, 퀴즈 실행 후 정답 여부를 확인하고 미션을 실행하여 미션 달성 후 인증을 통해 성과를 확인하고 결과를 저장하는 전개부; 및
    상기 전개부를 통해 퀴즈 및 미션을 수행한 결과에 대해 평가 및 결과를 통지한 후 종료하는 종료부;
    를 포함하는 미션형 학습프로그램이 탑재된 것을 특징으로 하는 행위중독예방 학습 제공방법.
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 삭제
  9. 삭제
KR1020210087800A 2021-07-05 2021-07-05 행위중독예방 학습 스마트기기 및 그 제공방법 KR102333280B1 (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020210087800A KR102333280B1 (ko) 2021-07-05 2021-07-05 행위중독예방 학습 스마트기기 및 그 제공방법

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020210087800A KR102333280B1 (ko) 2021-07-05 2021-07-05 행위중독예방 학습 스마트기기 및 그 제공방법

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR102333280B1 true KR102333280B1 (ko) 2021-12-01

Family

ID=78899985

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020210087800A KR102333280B1 (ko) 2021-07-05 2021-07-05 행위중독예방 학습 스마트기기 및 그 제공방법

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR102333280B1 (ko)

Citations (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20090015420A (ko) * 2007-08-08 2009-02-12 소프트포럼 주식회사 해킹 게임 시스템 및 그 방법 그리고 해킹 게임 방법을실행하기 위한 프로그램을 기록한 기록매체
KR20100025101A (ko) * 2008-08-27 2010-03-09 충남대학교산학협력단 모바일 학습 단말기, 모바일 학습 단말기의 모바일 학습 서비스 제공방법 및 프로그램을 기록한 기록매체
KR20160077800A (ko) 2014-12-24 2016-07-04 동의대학교 산학협력단 대학생을 위한 웹기반 우울증 상담 치유시스템
KR101706132B1 (ko) 2015-05-11 2017-02-27 주식회사 인스에듀테인먼트 스마트 기기를 이용한 미션 수행 타입 학습 서비스를 위한 메신저 기반의 학습 관리 시스템
KR20170026687A (ko) * 2015-08-26 2017-03-09 주식회사 카카오 체리 피커 방지를 위한 사용자 행동 분석에 기반한 2단계 리워드 제공 시스템 및 방법
KR101767273B1 (ko) 2009-03-11 2017-08-10 오메로스 코포레이션 중독의 예방 및 치료용 조성물 및 방법
KR101797867B1 (ko) 2016-07-12 2017-11-15 동서대학교산학협력단 Vr 기기를 이용한 자살예방 교육용 콘텐츠 제공방법
KR101818735B1 (ko) 2016-08-25 2018-01-15 한국과학기술연구원 행위 중독의 진단용 조성물, 키트 및 이를 이용한 행위 중독의 진단을 위한 뉴로필린-2의 검출 방법
KR101964551B1 (ko) * 2018-06-01 2019-04-01 경상남도 (교육청) 광물탐사게임장치 및 이를 이용한 게임방법
KR20190046364A (ko) * 2017-10-26 2019-05-07 주식회사 메이컨즈 온라인을 이용한 체험 학습 서비스 제공 방법 및 시스템
KR102002492B1 (ko) 2017-02-22 2019-07-23 경남대학교 산학협력단 아동학대 예방을 위한 아동인권 교육용 보드게임
KR20200126125A (ko) 2019-04-29 2020-11-06 충북대학교 산학협력단 산림 치유 운동 프로그램 제공 시스템 및 방법

Patent Citations (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20090015420A (ko) * 2007-08-08 2009-02-12 소프트포럼 주식회사 해킹 게임 시스템 및 그 방법 그리고 해킹 게임 방법을실행하기 위한 프로그램을 기록한 기록매체
KR20100025101A (ko) * 2008-08-27 2010-03-09 충남대학교산학협력단 모바일 학습 단말기, 모바일 학습 단말기의 모바일 학습 서비스 제공방법 및 프로그램을 기록한 기록매체
KR101767273B1 (ko) 2009-03-11 2017-08-10 오메로스 코포레이션 중독의 예방 및 치료용 조성물 및 방법
KR20160077800A (ko) 2014-12-24 2016-07-04 동의대학교 산학협력단 대학생을 위한 웹기반 우울증 상담 치유시스템
KR101706132B1 (ko) 2015-05-11 2017-02-27 주식회사 인스에듀테인먼트 스마트 기기를 이용한 미션 수행 타입 학습 서비스를 위한 메신저 기반의 학습 관리 시스템
KR101735595B1 (ko) * 2015-08-26 2017-05-16 주식회사 카카오 체리 피커 방지를 위한 사용자 행동 분석에 기반한 2단계 리워드 제공 시스템 및 방법
KR20170026687A (ko) * 2015-08-26 2017-03-09 주식회사 카카오 체리 피커 방지를 위한 사용자 행동 분석에 기반한 2단계 리워드 제공 시스템 및 방법
KR101797867B1 (ko) 2016-07-12 2017-11-15 동서대학교산학협력단 Vr 기기를 이용한 자살예방 교육용 콘텐츠 제공방법
KR101818735B1 (ko) 2016-08-25 2018-01-15 한국과학기술연구원 행위 중독의 진단용 조성물, 키트 및 이를 이용한 행위 중독의 진단을 위한 뉴로필린-2의 검출 방법
KR102002492B1 (ko) 2017-02-22 2019-07-23 경남대학교 산학협력단 아동학대 예방을 위한 아동인권 교육용 보드게임
KR20190046364A (ko) * 2017-10-26 2019-05-07 주식회사 메이컨즈 온라인을 이용한 체험 학습 서비스 제공 방법 및 시스템
KR101964551B1 (ko) * 2018-06-01 2019-04-01 경상남도 (교육청) 광물탐사게임장치 및 이를 이용한 게임방법
KR20200126125A (ko) 2019-04-29 2020-11-06 충북대학교 산학협력단 산림 치유 운동 프로그램 제공 시스템 및 방법

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Weinberg et al. Foundations of sport and exercise psychology
Mesagno et al. A comparison of different pre-performance routines as possible choking interventions
Moran Sport and exercise psychology: A critical introduction
Thelwell et al. A qualitative exploration of psychological-skills use in coaches
Smith et al. Psychosocial interventions in youth sport.
Di Corrado et al. Imagery ability of elite level athletes from individual vs. team and contact vs. no-contact sports
Horn et al. Psychological skills training with community college athletes: The UNIFORM approach
Tanes et al. Goal setting outcomes: Examining the role of goal interaction in influencing the experience and learning outcomes of video game play for earthquake preparedness
Dondio et al. Do games reduce maths anxiety? A meta-analysis
Miçooğulları Effects of 6 weeks psychological skill training on team cohesion, self-confidence & anxiety: A case of youth basketball players
Hong et al. Self-efficacy relevant to competitive anxiety and gameplay interest in the one-on-one competition setting
Gregg et al. Perceived Effectiveness of Heptathletes' Mental Imagery.
KR102333280B1 (ko) 행위중독예방 학습 스마트기기 및 그 제공방법
Coykendall Player preferences for coaching behaviors
Paredes Effects of a mindfulness meditation intervention on the flow experiences of college soccer players
Wang A meta-analysis: Gamification in education
Ayad Ramadhan Ibrahim The Predictive Value of Describing the Physical Condition in Terms of the Personal Struggle among the Players of the Directorates of Physical Training and Police Games in the Football Game
SU The Effects of a Mindfulness and Acceptance-Based Training Program on Relevant Psychological Factors and Sport Training Performance in Hong Kong Elite Adolescent Athletes
Doğan Mindfulness-acceptance-commitment program for athletes and exercisers: an action research case study
Virvou et al. Playing, learning, extending: educational" Guess Who" game that is renewable by a teacher
Corbatto Trust as a Precursor of Flow: A Social Cognitive View of Flow in Elite Coach/Athlete Dyads
Hirsch Employing self-determination theory to examine the sport experiences of athletes who did and did not complete their collegiate athletic eligibility
Collins Beliefs and attitudes in judo coaching: toward a new model of coaching
Mahon The Effects of Esports on Sport-Confidence and Imagery in Athletes
Wirbiezcas The Mediation of Affect on Imagery Use and Self-Efficacy in Collegiate Athletes

Legal Events

Date Code Title Description
E902 Notification of reason for refusal
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant