KR101476221B1 - 게임방법, 게임장치 및 기록매체 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 게임 기술에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는, 2개의 터치입력장치 각각을 통해 입력되는 터치입력을 조작 정보로서 이용하여 진행되는 게임을 제공하는 게임방법, 게임장치 및 기록매체에 관한 것이다.
Description
본 발명은 게임 기술에 관한 것이다.
종래에는, 터치스크린을 통해 입력되는 사용자의 터치입력을 조작정보로서 이용하는 게임이 있어왔다.
이러한 종래의 게임은 하나의 터치스크린을 통한 터치입력만을 조작정보로서 처리하여 진행되기 때문에, 게임화면 구성, 사용자 조작 및 판정 방식 등에 그에 맞게 다소 단조로울 수 있다.
이로 인해, 하나의 터치스크린만을 이용하여 게임을 플레이 하는 것에 익숙해진 사용자 또는 복잡한 조작 방식을 선호하는 사용자는, 하나의 터치스크린만을 이용하여 종래의 게임에 대한 흥미를 쉽게 잃을 수 있다.
이러한 배경에서, 본 발명의 목적은, 2개의 터치입력장치 각각을 통해 입력되는 터치입력을 조작 정보로서 이용하여 진행되는 게임을 제공하는 데 있다.
또한, 본 발명의 다른 목적은, 2개의 터치입력장치 각각을 통해 입력되는 터치입력을 입력노트에 대한 조작 정보로서 처리하여 진행되는 게임을 제공함에 있어서, 2개의 터치입력장치 각각을 통해 입력되는 터치입력으로 조작 가능한 입력노트를 구별하여 제공하고, 그에 맞게 다른 조작 방식과 다른 판정 방식을 제공하는 데 있다.
전술한 목적을 달성하기 위하여, 일 측면에서, 본 발명은, 게임장치가 제공하는 게임방법에 있어서, 제1터치입력장치를 통한 제1터치입력과 제2터치입력장치를 통한 제2터치입력 중 적어도 하나를 입력받는 터치 입력 단계; 및 상기 제1터치입력 및 상기 제2터치입력 중 적어도 하나를 게임 플레이를 위한 조작 정보로서 처리하는 조작 정보 처리 단계를 포함하는 게임방법을 제공한다.
다른 측면에서, 본 발명은, 제1터치입력을 입력받기 위한 제1터치입력장치; 제2터치입력을 입력받기 위한 제2터치입력장치; 및 상기 제1터치입력 및 상기 제2터치입력 중 적어도 하나를 게임 플레이를 위한 조작 정보로서 처리하여 게임을 제어하는 게임제어부를 포함하는 게임장치를 제공한다.
또 다른 측면에서, 본 발명은, 게임장치가 제공하는 게임방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 제1터치입력장치를 통한 제1터치입력과 제2터치입력장치를 통한 제2터치입력 중 적어도 하나를 입력받는 기능과, 상기 제1터치입력 및 상기 제2터치입력 중 적어도 하나를 게임 플레이를 위한 조작 정보로서 처리하는 기능을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명에 의하면, 2개의 터치입력장치 각각을 통해 입력되는 터치입력을 조작 정보로서 이용하여 진행되는 게임을 제공하는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 2개의 터치입력장치 각각을 통해 입력되는 터치입력을 입력노트에 대한 조작 정보로서 처리하여 진행되는 게임을 제공함에 있어서, 2개의 터치입력장치 각각을 통해 입력되는 터치입력으로 조작 가능한 입력노트를 구별하여 제공하고, 그에 맞게 다른 조작 방식과 다른 판정 방식을 제공하는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임장치에 대한 블록도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임장치에 대한 상세 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임에 이용되는 전면 입력노트의 종류를 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임에 이용되는 후면 입력노트의 종류를 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임방법에 대한 흐름도이다.
도 6 내지 도 13은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임에 이용되는 입력노트의 종류별 조작 방식과 그에 따른 판정 방식을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 15는 사용자가 전면 입력노트와 후면 입력노트를 쉽고 빠르게 구별할 수 있도록 하는 표시 제어 방식에 관한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임장치에 대한 상세 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임에 이용되는 전면 입력노트의 종류를 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임에 이용되는 후면 입력노트의 종류를 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임방법에 대한 흐름도이다.
도 6 내지 도 13은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임에 이용되는 입력노트의 종류별 조작 방식과 그에 따른 판정 방식을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 15는 사용자가 전면 입력노트와 후면 입력노트를 쉽고 빠르게 구별할 수 있도록 하는 표시 제어 방식에 관한 도면이다.
이하, 본 발명의 일부 실시예들을 예시적인 도면을 통해 상세하게 설명한다. 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임장치(100)에 대한 블록도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임장치(100)는, 게임장치(100)에 구비된 2개의 터치입력장치(110, 120)를 통해 입력받은 터치입력을 게임 플레이를 위한 조작 정보로서 이용하여 게임이 플레이 되도록 하는 장치이다.
이러한 게임장치(100)는, 제1터치입력을 입력받기 위한 제1터치입력장치(110)와, 제2터치입력을 입력받기 위한 제2터치입력장치(120)와, 제1터치입력 및 제2터치입력 중 적어도 하나의 입력된 터치입력을 게임 플레이를 위한 조작 정보로서 처리하여 게임을 제어하는 게임제어부(130) 등을 포함한다.
일 예로, 전술한 제1터치입력장치(110)는 게임장치(100)의 전면에 배치되고 게임화면이 출력되는 전면 터치스크린이고, 제2터치입력장치(120)는 게임장치(100)의 후면에 배치되는 후면 터치패드일 수 있다.
이하에서는, 이상에서 간략하게 설명한 게임장치(100)에 대하여, 도 3의 상세 블록도를 참조하여 더욱 상세하게 설명한다. 그리고, 이하 설명에서는, 설명의 편의상, 제1터치입력장치(110)를 전면 터치스크린(110)이라고 기재하고, 제2터치입력장치(120)를 후면 터치패드(120)라고 기재한다.
도 3을 참조하면, 전술한 게임제어부(130)는, 제1터치입력(전면 터치입력)에 의해 조작가능한 "전면 입력노트"와 제2터치입력(후면 터치입력)에 의해 조작가능한 "후면 입력노트" 중 적어도 하나가 전면 터치스크린(110)에 출력되는 게임화면에 표시되도록 제어하는 게임화면 표시부(230)를 더 포함할 수 있다.
전면 입력노트는 정확한 조작을 위해서 조작타이밍과 조작위치가 조작 판정 기준으로서 모두 요구되는 입력노트일 수 있다. 즉, 전면 입력노트의 조작을 위한 제1터치입력은 정확한 입력시간에 정확한 입력위치에 전면 터치스크린(110)을 통해 입력되어야 한다.
후면 입력노트는 정확한 조작을 위해서 조작타이밍만이 조작 판정 기준으로서 요구되는 입력노트일 수 있다. 즉, 후면 입력노트의 조작을 위한 제2터치입력은 입력위치에 관계없이 정확한 입력시간에 후면 터치패드(120)를 통해 입력되어야 한다.
전술한 게임화면 표시부(230)는, 사용자가 전면 터치스크린(110)과 후면 터치패드(120) 중 무엇을 통해 터치입력을 해야 하는 입력노트인지를 식별할 수 있도록 해주기 위하여, 전면 입력노트 및 후면 입력노트 간의 구별이 가능하도록 전면 입력노트 및 후면 입력노트 중 하나 이상의 형태, 크기 및 색상 등 중 하나 이상을 제어할 수 있다.
전술한 게임제어부(130)는, 도 3에 도시된 바와 같이, 전면 터치스크린(110)을 통해 입력받은 제1터치입력에 근거하여 전면 터치스크린(110)에 출력되는 게임화면에 표시된 전면 입력노트에 대한 조작정확도 또는 조작성공 여부를 판정하는 제1조작판정부(210)와, 후면 터치패드(120)를 통해 입력받은 제2터치입력에 근거하여 전면 터치스크린(110)에 출력되는 게임화면에 표시된 후면 입력노트에 대한 조작정확도 또는 조작성공 여부를 판정하는 제2조작판정부(220) 등을 더 포함할 수 있다.
전술한 제1조작판정부(210)는, 전면 입력노트에 대한 조작을 판정하는 구성으로서, 전면 터치스크린(110)을 통해 입력받은 제1터치입력의 "입력시간"과 "입력위치"에 근거하여 전면 터치스크린(110)에 출력되는 게임화면에 표시된 전면 입력노트에 대한 조작정확도 또는 조작성공 여부를 판정할 수 있다.
전술한 제2조작판정부(220)는, 후면 입력노트에 대한 조작을 판정하는 구성으로서, 후면 터치패드(120)를 통해 입력받은 제2터치입력의 "입력시간"에 근거하여 전면 터치스크린(110)에 출력되는 게임화면에 표시된 후면 입력노트에 대한 조작정확도 또는 조작성공 여부를 판정할 수 있다.
한편, 게임화면 표시부(230)는, 입력노트(전면 입력노트, 후면 입력노트)가 게임화면에 표시되도록 제어하는 것뿐만 아니라, 게임화면에 조작타이밍을 가이드 하기 위한 "타이밍 가이드 라인"이 게임화면에 표시된 입력노트와 떨어져 출현하여 이동하면서 표시되도록 제어할 수 있다.
각 입력노트에 대한 조작타이밍은, 해당 입력노트의 종류에 따라 달라질 수도 있지만, 기본적으로, 입력노트와 타이밍 가이드 라인이 만나는 시간이다.
그리고, 각 입력노트에 대한 조작위치는, 해당 입력노트의 종류에 따라 달라질 수도 있지만, 기본적으로, 입력노트와 타이밍 가이드 라인이 만나는 위치이다. 만나는 시간이 된다.
이와 관련하여, 제1조작판정부(210)는, 전면 터치스크린(110)을 통해 입력받은 제1터치입력의 입력시간 및 입력위치와, 전면 터치스크린(110)에 출력되는 게임화면에서 타이밍 가이드 라인과 전면 입력노트가 만나는 시간 및 위치에 근거하여, 전면 터치스크린(110)에 출력되는 게임화면에 표시된 전면 입력노트에 대한 조작정확도 또는 조작성공 여부를 판정할 수 있다.
제2조작판정부(220)는, 후면 터치패드(120)를 통해 입력받은 제2터치입력의 입력시간과, 전면 터치스크린(110)에 출력되는 게임화면에서 타이밍 가이드 라인과 후면 입력노트가 만나는 시간에 근거하여, 전면 터치스크린(110)에 출력되는 게임화면에 표시된 후면 입력노트에 대한 조작정확도 또는 조작성공 여부를 판정할 수 있다.
위에서 언급한 전면 입력노트와 후면 입력노트 모두는, 전면 터치스크린(110)에 출력되는 게임화면에 표시되지만, 전면 입력노트는 전면 터치스크린(110)을 통해 입력받은 제1터치입력에 의해 조작이 되고, 후면 입력노트는 후면 터치패드(120)를 통한 입력받은 제2터치입력에 대한 조작이 된다. 즉, 전면 입력노트와 후면 입력노트를 표시하는 구성은 전면 터치스크린(110)으로서 동일하지만, 전면 입력노트와 후면 입력노트를 조작하기 위한 구성은 전면 터치스크린(110)과 후면 터치패드(120)로서 각각 상이하다.
위에서 언급한 입력노트(전면 입력노트, 후면 입력노트)는, 여러 가지 종류가 있을 수 있는데, 그 종류는 조작 방식에 따라 그 형태 등이 달라질 수 있다.
아래에서는, 도 3을 참조하여 본 발명의 일 실시예에 따른 게임에서 이용되는 전면 입력노트의 종류를 예시적으로 설명하고, 도 4를 참조하여 본 발명의 일 실시예에 따른 게임에서 이용되는 후면 입력노트의 종류를 예시적으로 설명한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임에 이용되는 전면 입력노트의 종류를 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임에 이용되는 전면 입력노트는, 전면 터치스크린(110)을 통해 클릭 타입의 제1터치입력에 의한 조작이 필요한 일반 노트(도 3의 (a)), 전면 터치스크린(110)을 통해 시작지점과 끝 지점까지 드래그 타입의 제1터치입력에 의한 조작이 필요한 드래그 노트(도 3의 (b)), 전면 터치스크린(110)을 통해 시작지점과 끝 지점까지 드래그 타입의 제1터치입력 또는 시작지점과 끝 지점 각각에서 클릭 타입의 제1터치입력에 의한 조작이 필요한 연결 노트(도 3의 (c)), 전면 터치스크린(110)을 통해 홀딩 타입의 제1터치입력에 의한 조작이 필요한 홀딩 노트(도 3의 (d)), 전면 터치스크린(110)을 통해 연속적인 클릭 타입의 제1터치입력에 의한 조작이 필요한 연타 노트(도 3의 (e)) 중 하나 이상을 더 포함할 수 있다.
그리고, 이러한 전면 입력 노트는, 홀딩 노트와 연타 노트를 조합한 형태로서 전면 터치스크린(110)을 통해 홀딩 노트를 위한 조작과 연타 노트를 위한 조작이 혼합되어 필요한 홀딩 앤 연타 노트(도 3의 (f))를 더 포함할 수 있다.
위에서 예로 든 전면 입력 노트는, 전면 터치스크린(110)에 출력되는 게임화면에 표시되고, 그 조작 또한 전면 터치스크린(110)을 통해 이루어져야 한다.
이러한 전면 입력노트는 사용자가 게임 플레이 도중에 육안으로 보이는 전면 터치스크린(110)을 통해 조작이 이루어지기 때문에, 전면 입력노트의 조작판정 기준은 조작타이밍뿐만 아니라 조작위치도 함께 판정기준이 된다.
위에서 예로 든 전면 입력노트에 대하여 아래에서, 도 3을 참조하여 더욱 상세하게 설명한다.
도 3의 (a)를 참조하면, 일반 노트는, 노트 시작지점이 되는 머릿부분(H)으로 이루어지고, 머릿부분(H)과 타이밍 가이드 라인이 만나는 시간에 머릿부분(H)이 표시된 위치에서 제1터치입력이 입력되어야 조작이 필요하다.
도 3의 (b)를 참조하면, 드래그 노트는, 노트 시작지점이 되는 머릿부분(H)과 "드래그 조작 길이"에 대응되는 길이를 갖는 꼬리부분(T)으로 이루어지고, 머릿부분(H)과 타이밍 가이드 라인이 만나는 시간에 머릿부분(H)이 표시된 위치에서 제1터치입력이 입력되기 시작하고, 타이밍 가이드 라인이 꼬리부분(T)을 따라 이동하는 시간 동안, 타이밍 가이드 라인과 꼬리부분(T)이 만나는 위치를 따라, 머릿부분(H)과 타이밍 가이드 라인이 만나는 시간에 머릿부분(H)이 표시된 위치에서 입력되기 시작한 제1터치입력이 드래그 되어야 하는 조작이 필요하다.
도 3의 (c)를 참조하면, 연결 노트는, 노트 시작지점이 되는 머릿부분(H)과 일정한 길이를 갖는 꼬리부분(T)으로 이루어진다.
이러한 연결 노트는, 머릿부분(H)과 타이밍 가이드 라인이 만나는 시간에 머릿부분(H)이 표시된 위치에서 제1터치입력이 입력되기 시작하고, 타이밍 가이드 라인이 꼬리부분(T)을 따라 이동하는 시간 동안, 타이밍 가이드 라인과 꼬리부분(T)이 만나는 위치를 따라, 머릿부분(H)과 타이밍 가이드 라인이 만나는 시간에 머릿부분(H)이 표시된 위치에서 입력되기 시작한 제1터치입력이 드래그 되어야 하는 조작(조작 방식 1)이 필요하다.
또한, 연결 노트는, 머릿부분(H)과 타이밍 가이드 라인이 만나는 시간에 머릿부분(H)이 표시된 위치에서 제1터치입력이 입력되고, 타이밍 가이드 라인이 꼬리부분(T)을 따라 이동하여, 타이밍 가이드 라인이 꼬리부분(T)의 끝 부분(노트 끝 지점)과 만나는 시간에 꼬리부분(T)의 끝 부분(노트 끝 지점)에서 제1터치입력이 다시 입력되어야 하는 조작(조작 방식 2)이 필요하다.
도 3의 (d)를 참조하면, 홀딩 노트는, 노트 시작 지점이 되는 머릿부분(H)과 "홀딩 조작 시간"에 대응되는 길이를 갖는 꼬리부분(T)으로 이루어지고, 머릿부분(H)과 타이밍 가이드 라인이 만나는 시간에 머릿부분(H)이 표시된 위치에서 제1터치입력이 입력되기 시작하고, 타이밍 가이드 라인이 꼬리부분(T)을 따라 이동하는 시간 동안, 입력되기 시작한 제1터치입력이 머릿부분(H)이 표시된 위치에서 지속적으로 입력되어야 하는 조작이 필요하다.
도 3의 (e)를 참조하면, 연타 노트는, 머릿부분(H)과 적어도 하나의 "작은노트(SN: Small Note)"가 있는 꼬리부분(T)으로 이루어지고, 머릿부분(H)과 타이밍 가이드 라인이 만나는 시간에 머릿부분(H)이 표시된 위치에서 제1터치입력이 입력되고, 타이밍 가이드 라인이 꼬리부분(T)을 따라 이동하다가 꼬리부분(T)에 있는 작은노트를 만나는 시간에 머릿부분(H)이 표시된 위치에서 제1터치입력이 다시 입력되어야 하는 조작이 필요하다.
도 3의 (f)를 참조하면, 홀딩 앤 연타 노트는, 연타 머릿부분(H)과 꼬리부분(T)으로 이루어지고, 꼬리부분(T)에는 홀딩 조작 시간에 대응되는 길이를 갖는 "홀딩지속시간 가이드부분"과 적어도 하나의 "작은노트(SN)"가 있다.
이러한 홀딩 앤 연타 노트는, 노트 시작 지점이 되는 머릿부분(H)과 타이밍 가이드 라인이 만나는 시간에 머릿부분(H)이 표시된 위치에서 제1터치입력이 입력되기 시작하고, 타이밍 가이드 라인이 꼬리부분(T)의 홀딩지속시간 가이드부분을 따라 이동하는 시간 동안, 입력되기 시작한 제1터치입력이 머릿부분(H)이 표시된 위치에서 지속적으로 입력되고, 타이밍 가이드 라인이 꼬리부분(T)을 따라 이동하다가 꼬리부분(T)에 있는 작은노트(SN)를 만나는 시간에 머릿부분(H)이 표시된 위치에서 제1터치입력이 다시 입력되어야 하는 조작이 필요하다.
이상에서 설명한 각 전면 입력노트의 외형과 조작 방식(터치입력 방식)에 대하여 아래 표 1에서 간단히 정리한다.
전면 입력노트 종류 | 외형 | 조작방식(터치입력 방식) |
일반 노트 | 머릿부분만으로 이루어짐 | 터치를 했다가 바로 떼는 클릭 타입의 터치입력이 필요함 |
드래그 노트 | 머릿부분과 꼬리부분으로 이루어짐(꼬리부부의 걸이는 드래그 길이에 해당함) | 터치를 떼지 않은 상태에서 일정 길이만큼 터치 지점을 이동시키는 드래그 타입의 터치입력이 필요함 |
연결 노트 | 머릿부분과 꼬리부분으로 이루어지짐(꼬리부분에 연결 노트를 나타내는 모양의 표시자가 있음) | 터치를 떼지 않은 상태에서 일정 길이만큼 터치 지점을 이동시키는 드래그 타입의 터치입력이 필요하거나, 머릿부분과 꼬리부분 각각에서 클릭 타입의 터치입력이 필요함 |
홀딩 노트 | 머릿부분과 꼬리부분으로 이루어짐(꼬리부부의 걸이는 홀딩 지속 시간에 대응되는 길이임) | 터치를 일정 시간 동안 지속적으로 유지하는 홀딩 타입의 터치입력이 필요함 |
연타 노트 | 머릿부분과 적어도 하나의 작은노트가 있는 꼬리부분으로 이루어짐 | 머릿부분을 클릭 타입으로 터치하고, 작은노트의 개수만큼을 정해진 시간에 연속적으로 터치하는 터치입력이 필요함 |
홀딩 앤 연타 노트 | 홀딩 노트와 연타 노트의 조합한 형태로, 머릿부분과 꼬리부분으로 이루어지되, 꼬리부분에는 홀딩 조작 시간에 대응되는 길이를 갖는 홀딩지속시간 가이드부분과 적어도 하나의 작은노트가 있음 | 홀딩지속시간 가이드부분에서는 홀딩 타입의 터치입력이 필요하고, 작은노트 각각에서는 클릭타입의 터치입력이 필요함 |
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임에 이용되는 후면 입력노트의 종류를 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 4를 참조하면, 후면 입력노트는, 후면 터치패드(120)를 통해 클릭타입의 제2터치입력에 의한 조작이 필요한 후면 일반 노트(도 4의 (a)), 후면 터치패드(120)를 통해 홀딩 타입의 제2터치입력에 의한 조작이 필요한 후면 홀딩 노트(도 4의 (b)), 후면 터치패드(120)를 통해 연속적인 클릭타입의 제2터치입력에 의한 연속적인 조작이 필요한 후면 연타노트(도 4의 (c)) 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
또한, 도 4를 참조하면, 후면 입력노트는, 후면 터치패드(120)를 통해 홀딩 타입의 제2터치입력에 의한 조작과 후면 터치패드(120)를 통해 연속적인 클릭타입의 제2터치입력에 의한 연속적인 조작이 함께 필요한 후면 홀딩 앤 연타 노트(도 4의 (d))를 더 포함할 수 있다.
위에서 예로 든 후면 입력노트는 전면 터치스크린(110)에 출력되는 게임화면에 표시되지만, 그 조작은 전면 터치스크린(110)이 아닌 후면 터치패드(120)에서 이루어져야 하는 입력노트이다.
이러한 후면 입력노트는 사용자가 게임 플레이 도중에 육안으로 보이지 않는 후면 터치패드(120)를 통해 조작이 이루어지기 때문에, 후면 입력노트의 조작판정 기준은, 조작타이밍만이 판정기준이 된다.
위에서 예로 든 후면 입력노트에 대하여, 아래에서, 도 4를 참조하여 더욱 상세하게 설명한다.
도 4의 (a)를 참조하면, 후면 일반 노트는, 머릿부분(H)만으로 이루어지고, 머릿부분(H)과 타이밍 가이드 라인이 만나는 시간에 제2터치입력이 입력되어야 하는 조작이 필요하다.
도 4의 (b)를 참조하면, 후면 홀딩 노트는, 머릿부분(H)과 홀딩 조작 시간에 대응되는 길이를 갖는 꼬리부분(T)으로 이루어지고, 머릿부분(H)과 타이밍 가이드 라인이 만나는 시간에 제2터치입력이 입력되기 시작하여 타이밍 가이드 라인이 꼬리부분(T)을 따라 이동하는 시간 동안, 입력되기 시작한 제2터치입력이 지속적으로 입력되어야 하는 조작이 필요하다.
도 4의 (c)를 참조하면, 후면 연타 노트는, 머릿부분(H)과 적어도 하나의 작은노트가 있는 꼬리부분(T)으로 이루어지고, 머릿부분(H)과 타이밍 가이드 라인이 만나는 시간에 제2터치입력이 입력되고, 타이밍 가이드 라인이 꼬리부분(T)을 따라 이동하다가 꼬리부분(T)에 있는 작은노트(SN)를 만나는 시간에 제2터치입력이 다시 입력되어야 하는 조작이 필요하다.
도 4의 (d)를 참조하면, 후면 홀딩 앤 연타 노트는, 머릿부분(H)과 꼬리부분(T)으로 이루어지고, 꼬리부분(T)에는 홀딩 조작 시간에 대응되는 길이를 갖는 홀딩지속시간 가이드부분과 적어도 하나의 작은노트가 있다.
이러한 후면 홀딩 앤 연타 노트는, 머릿부분(H)과 타이밍 가이드 라인이 만나는 시간에 제2터치입력이 입력되기 시작하고, 타이밍 가이드 라인이 꼬리부분(T)의 홀딩지속시간 가이드부분을 따라 이동하는 시간 동안, 입력되기 시작한 제2터치입력이 지속적으로 입력되고, 타이밍 가이드 라인이 꼬리부분(T)을 따라 이동하다가 꼬리부분(T)에 있는 작은노트(SN)를 만나는 시간에 제2터치입력이 다시 입력되어야 하는 조작이 필요하다.
이상에서 설명한 각 후면 입력노트의 외형과 조작 방식(터치입력 방식)에 대하여 아래 표 2에서 간단히 정리한다.
후면 입력노트 종류 | 외형 | 조작방식(터치입력 방식) |
후면 일반 노트 | 머릿부분만으로 이루어짐 | 터치를 했다가 바로 떼는 클릭 타입의 터치입력이 필요함 |
후면 홀딩 노트 | 머릿부분과 꼬리부분으로 이루어짐(꼬리부부의 걸이는 홀딩 지속 시간에 대응되는 길이임) | 터치를 일정 시간 동안 지속적으로 유지하는 홀딩 타입의 터치입력이 필요함 |
후면 연타 노트 | 머릿부분과 적어도 하나의 작은노트가 있는 꼬리부분으로 이루어짐 | 머릿부분을 클릭 타입으로 터치하고, 작은노트의 개수만큼을 정해진 시간에 연속적으로 터치하는 터치입력이 필요함 |
후면 홀딩 앤 연타 노트 | 후면 홀딩 노트와 후면 연타 노트의 조합한 형태로, 머릿부분과 꼬리부분으로 이루어지되, 꼬리부분에는 홀딩 조작 시간에 대응되는 길이를 갖는 홀딩지속시간 가이드부분과 적어도 하나의 작은노트가 있음 | 홀딩지속시간 가이드부분에서는 홀딩 타입의 터치입력이 필요하고, 작은노트 각각에서는 클릭타입의 터치입력이 필요함 |
한편, 게임화면 표시부(230)는, 전면 입력노트 및 후면 입력노트를 포함하는 입력노트에 대한 표시를 제어하기 위한 제어 정보를 포함하는 패턴 데이터에 근거하여, 입력노트에 대한 표시를 제어할 수 있다.
여기서, 패턴 데이터는 게임화면에 표시 가능한 입력노트의 종류, 개수 및 위치 등 중 하나 이상에 대한 제어 정보를 포함할 수 있다.
또한, 패턴 데이터는 타이밍 가이드 라인의 이동속도 및 이동방향 등 중 하나 이상에 대한 제어 정보를 포함할 수 있다.
또한, 패턴 데이터는, 특정 음악과 대응되어 생성된 것으로서, 이러한 패턴 데이터는, 특정 음악의 악보에 근거하여 입력노트와 타이밍 가이드 라인이 만나는 타이밍 등이 설정된 제어 정보를 포함할 수 있다.
위에서 언급한 입력노트에 대한 제어 정보, 타이밍 가이드 라인에 대한 제어정보는, 사용자 레벨, 게임 난이도, 게임 플레이 등에 따라 달라질 수 있다.
이러한 패턴 데이터와 관련하여, 게임제어부(130)는, 도 2에 도시된 바와 같이, 특정 음악과 대응되어 생성된 패턴 데이터를 메모리(미도시) 내 저장하여 관리하거나 다른 장치나 서버로부터 다운로드 받아 관리하는 패턴 데이터 관리부(240)를 더 포함할 수 있다.
아래에서는, 이상에서 설명한 본 발명의 일 실시예에 따른 게임장치(100)가 제공하는 게임방법에 대하여, 도 5 내지 도 14를 참조하여 더욱 상세하게 설명한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임방법에 대한 흐름도이다.
도 5를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임장치(100)가 제공하는 게임방법은, 제1터치입력장치(110)를 통한 제1터치입력과 제2터치입력장치(120)를 통한 제2터치입력 중 적어도 하나를 입력받는 터치 입력 단계(S502)와, 제1터치입력 및 제2터치입력 중 적어도 하나를 게임 플레이를 위한 조작 정보로서 처리하는 조작 정보 처리 단계(S504) 등을 포함한다.
일 예로, 제1터치입력장치(110)는 게임장치(100)의 전면에 배치되고 게임화면이 출력되는 전면 터치스크린(110)이고, 제2터치입력장치(120)는 게임장치(100)의 후면에 배치되는 후면 터치패드(120)이다. 이하 설명에서는, 설명의 편의상, 제1터치입력장치(110)를 전면 터치스크린(110)이라고 기재하고, 제2터치입력장치(120)를 후면 터치패드(120)라고 기재한다.
한편, 도 5에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임방법은, 전술한 터치 입력 단계(S502) 이전에, 전면 터치스크린(110)을 통한 제1터치입력에 의해 조작가능한 전면 입력노트와 후면 터치패드(120)를 통한 제2터치입력에 의해 조작가능한 후면 입력노트 중 적어도 하나가 전면 터치스크린(110)에 출력되는 게임화면에 표시되도록 제어하는 게임화면 표시 단계(S500)를 더 포함할 수 있다.
"전면 입력노트"는 정확한 조작을 위해서 조작타이밍과 조작위치가 모두 요구되는 입력노트일 수 있다. 즉, 전면 입력노트의 조작을 위한 제1터치입력은 정확한 입력시간에 정확한 입력위치에 전면 터치스크린(110)을 통해 입력되어야 한다.
"후면 입력노트"는 정확한 조작을 위해서 조작타이밍만 요구되는 입력노트일 수 있다. 즉, 후면 입력노트의 조작을 위한 제2터치입력은 입력위치에 관계없이 정확한 입력시간에 후면 터치패드(120)를 통해 입력되어야 한다.
전술한 게임화면 표시 단계(S500)에서 게임장치(100)는, 사용자가 전면 터치스크린(110)과 후면 터치패드(120) 중 무엇을 통해 터치입력을 해야 하는 입력노트인지를 식별할 수 있도록 해주기 위하여, 전면 입력노트 및 후면 입력노트 간의 구별이 가능하도록 전면 입력노트 및 후면 입력노트 중 하나 이상의 형태, 크기 및 색상 등 중 하나 이상을 제어할 수 있다.
또한, 전술한 게임화면 표시 단계(S500)에서 게임장치(100)는, 전면 입력노트가 표시되는 구간과 후면 입력노트가 표시되는 구간이 차별화되도록, 전면 입력노트가 표시되는 구간과 후면 입력노트가 표시되는 구간 중 하나 이상에 대한 표시를 제어할 수 있다.
일 예로, 전술한 게임화면 표시 단계(S500)에서 게임장치(100)는, 전면 입력노트가 표시되는 구간과 후면 입력노트가 표시되는 구간 중 하나 이상에 별도의 색상 처리를 하거나, 전면 입력노트가 표시되는 구간과 후면 입력노트가 표시되는 구간 중 하나 이상에 별도의 구간 표시를 할 수 있다. (도 14 참조)
전술한 조작 정보 처리 단계(S504) 이후, 전면 터치스크린(110)을 통해 입력받은 제1터치입력을 조작 정보로서 처리한 경우, 전면 터치스크린(110)을 통해 입력받은 제1터치입력에 근거하여 전면 터치스크린(110)에 출력되는 게임화면에 표시된 전면 입력노트에 대한 조작정확도 또는 조작성공 여부를 판정하는 제1조작 판정 단계(S506)와, 후면 터치패드(120)를 통해 입력받은 제2터치입력을 조작 정보로서 처리한 경우, 후면 터치패드(120)를 통해 입력받은 제2터치입력에 근거하여 전면 터치스크린(110)에 출력되는 게임화면에 표시된 후면 입력노트에 대한 조작정확도 또는 조작성공 여부를 판정하는 제2조작 판정 단계(S508)를 더 수행할 수 있다.
제1조작 판정 단계(S506)에서, 게임장치(100)는, 전면 터치스크린(110)을 통해 입력받은 제1터치입력을 조작 정보로서 처리한 경우, 전면 터치스크린(110)을 통해 입력받은 제1터치입력의 입력시간과 입력위치에 근거하여 전면 터치스크린(110)에 출력되는 게임화면에 표시된 전면 입력노트에 대한 조작정확도 또는 조작성공 여부를 판정할 수 있다.
제2조작 판정 단계(S508)에서, 게임장치(100)는, 후면 터치패드(120)를 통해 입력받은 제2터치입력을 조작 정보로서 처리한 경우, 후면 터치패드(120)를 통해 입력받은 제2터치입력의 입력시간에 근거하여 상기 전면 터치스크린(110)에 출력되는 게임화면에 표시된 후면 입력노트에 대한 조작정확도 또는 조작성공 여부를 판정할 수 있다.
전술한 게임화면 표시 단계(S500)에서, 전면 입력노트와 후면 입력노트가 전면 터치스크린(110)에 출력되는 게임화면에 동시에 표시되도록 제어하되, 타이밍 가이드 라인이 전면 입력노트 및 후면 입력노트와 동일 시점에 만나도록 제어하고, 조작 정보 처리 단계(S504)에서, 터치 입력 단계(S502)를 통해 전면 터치스크린(110)을 통해 입력받은 제1터치입력과 후면 터치패드(120)를 통해 입력받은 제2터치입력을 조작 정보로서 함께 처리하는 경우, 제1조작 판정 단계(S506) 및 제2조작 판정 단계(S508)는 동시에 수행될 수 있다.
한편, 게임화면 표시 단계(S500)에서, 게임장치(100)는, 게임화면에 입력노트(전면 입력노트, 후면 입력노트)가 표시되도록 제어하는 것 이외에, 게임화면에 조작타이밍을 가이드 하기 위한 "타이밍 가이드 라인"이 전면 입력노트 및 후면 입력노트 중 게임화면에 표시된 입력노트와 떨어져 출현하여 이동하면서 표시되도록 제어할 수 있다.
이러한 게임화면 표시 단계(S500)에 의해, 게임화면에 입력노트가 표시된 상태에서 타이밍 가이드 라인이 이동하여 입력노트를 지나치는 경우, 입력노트의 종류에 따라 약간은 달라질 수 있지만, 기본적으로, 조작타이밍은 입력노트와 타이밍 가이드 라인이 만나는 위치가 되고, 조작위치는 입력노트와 타이밍 가이드 라인이 만났을 때 입력노트의 위치가 된다.
제1조작 판정 단계(S506)에서, 게임장치(100)는, 전면 터치스크린(110)을 통해 입력받은 제1터치입력을 조작 정보로서 처리한 경우, 전면 터치스크린(110)을 통해 입력받은 제1터치입력의 입력시간 및 입력위치와, 전면 터치스크린(110)에 출력되는 게임화면에서 타이밍 가이드 라인과 전면 입력노트가 만나는 시간 및 위치에 근거하여, 전면 터치스크린(110)에 출력되는 게임화면에 표시된 전면 입력노트에 대한 조작정확도 또는 조작성공 여부를 판정할 수 있다.
제2조작 판정 단계(S508)에서, 게임장치(100)는, 후면 터치패드(120)를 통해 입력받은 제2터치입력을 조작 정보로서 처리한 경우, 후면 터치패드(120)를 통해 입력받은 제2터치입력의 입력시간과, 전면 터치스크린(110)에 출력되는 게임화면에서 타이밍 가이드 라인과 후면 입력노트가 만나는 시간에 근거하여, 전면 터치스크린(110)에 출력되는 게임화면에 표시된 후면 입력노트에 대한 조작정확도 또는 조작성공 여부를 판정할 수 있다.
위에서 언급한 전면 입력노트와 후면 입력노트 모두는, 전면 터치스크린(110)에 출력되는 게임화면에 표시되지만, 전면 입력노트는 전면 터치스크린(110)을 통해 입력받은 제1터치입력에 의해 조작이 되고, 후면 입력노트는 후면 터치패드(120)를 통한 입력받은 제2터치입력에 대한 조작이 된다. 즉, 전면 입력노트와 후면 입력노트를 표시하는 구성은 전면 터치스크린(110)으로서 동일하지만, 전면 입력노트와 후면 입력노트를 조작하기 위한 구성은 전면 터치스크린(110)과 후면 터치패드(120)로서 각각 상이하다.
위에서 언급한 입력노트(전면 입력노트, 후면 입력노트)는, 여러 가지 종류가 있을 수 있는데, 그 종류는 조작 방식에 따라 그 형태 등이 달라질 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임에 이용되는 전면 입력노트는, 전면 터치스크린(110)을 통해 클릭 타입의 제1터치입력에 의한 조작이 필요한 일반 노트(도 3의 (a)), 전면 터치스크린(110)을 통해 시작지점과 끝 지점까지 드래그 타입의 제1터치입력에 의한 조작이 필요한 드래그 노트(도 3의 (b)), 전면 터치스크린(110)을 통해 시작지점과 끝 지점까지 드래그 타입의 제1터치입력 또는 시작지점과 끝 지점 각각에서 클릭 타입의 제1터치입력에 의한 조작이 필요한 연결 노트(도 3의 (c)), 전면 터치스크린(110)을 통해 홀딩 타입의 제1터치입력에 의한 조작이 필요한 홀딩 노트(도 3의 (d)), 전면 터치스크린(110)을 통해 연속적인 클릭 타입의 제1터치입력에 의한 조작이 필요한 연타 노트(도 3의 (e)) 중 하나 이상을 더 포함할 수 있다.
그리고, 이러한 전면 입력 노트는, 홀딩 노트와 연타 노트를 조합한 형태로서 전면 터치스크린(110)을 통해 홀딩 노트를 위한 조작과 연타 노트를 위한 조작이 혼합되어 필요한 홀딩 앤 연타 노트(도 3의 (f))를 더 포함할 수 있다.
위에서 예로 든 전면 입력 노트는, 전면 터치스크린(110)에 출력되는 게임화면에 표시되고, 그 조작 또한 전면 터치스크린(110)을 통해 이루어져야 한다.
이러한 전면 입력노트는 사용자가 게임 플레이 도중에 육안으로 보이는 전면 터치스크린(110)을 통해 조작이 이루어지기 때문에, 전면 입력노트의 조작판정 기준은 조작타이밍뿐만 아니라 조작위치도 함께 판정기준이 된다.
위에서 예로 든 전면 입력노트에 대하여 아래에서, 더욱 상세하게 설명한다.
일반 노트는, 노트 시작지점이 되는 머릿부분(H)으로 이루어지고, 머릿부분(H)과 타이밍 가이드 라인이 만나는 시간에 머릿부분(H)이 표시된 위치에서 제1터치입력이 입력되어야 조작이 필요하다.
드래그 노트는, 노트 시작지점이 되는 머릿부분(H)과 "드래그 조작 길이"에 대응되는 길이를 갖는 꼬리부분(T)으로 이루어지고, 머릿부분(H)과 타이밍 가이드 라인이 만나는 시간에 머릿부분(H)이 표시된 위치에서 제1터치입력이 입력되기 시작하고, 타이밍 가이드 라인이 꼬리부분(T)을 따라 이동하는 시간 동안, 타이밍 가이드 라인과 꼬리부분(T)이 만나는 위치를 따라, 머릿부분(H)과 타이밍 가이드 라인이 만나는 시간에 머릿부분(H)이 표시된 위치에서 입력되기 시작한 제1터치입력이 드래그 되어야 하는 조작이 필요하다.
연결 노트는, 노트 시작지점이 되는 머릿부분(H)과 일정한 길이를 갖는 꼬리부분(T)으로 이루어진다.
이러한 연결 노트는, 머릿부분(H)과 타이밍 가이드 라인이 만나는 시간에 머릿부분(H)이 표시된 위치에서 제1터치입력이 입력되기 시작하고, 타이밍 가이드 라인이 꼬리부분(T)을 따라 이동하는 시간 동안, 타이밍 가이드 라인과 꼬리부분(T)이 만나는 위치를 따라, 머릿부분(H)과 타이밍 가이드 라인이 만나는 시간에 머릿부분(H)이 표시된 위치에서 입력되기 시작한 제1터치입력이 드래그 되어야 하는 조작(조작 방식 1)이 필요하다.
또한, 연결 노트는, 머릿부분(H)과 타이밍 가이드 라인이 만나는 시간에 머릿부분(H)이 표시된 위치에서 제1터치입력이 입력되고, 타이밍 가이드 라인이 꼬리부분(T)을 따라 이동하여, 타이밍 가이드 라인이 꼬리부분(T)의 끝 부분(노트 끝 지점)과 만나는 시간에 꼬리부분(T)의 끝 부분(노트 끝 지점)에서 제1터치입력이 다시 입력되어야 하는 조작(조작 방식 2)이 필요하다.
홀딩 노트는, 노트 시작 지점이 되는 머릿부분(H)과 "홀딩 조작 시간"에 대응되는 길이를 갖는 꼬리부분(T)으로 이루어지고, 머릿부분(H)과 타이밍 가이드 라인이 만나는 시간에 머릿부분(H)이 표시된 위치에서 제1터치입력이 입력되기 시작하고, 타이밍 가이드 라인이 꼬리부분(T)을 따라 이동하는 시간 동안, 입력되기 시작한 제1터치입력이 머릿부분(H)이 표시된 위치에서 지속적으로 입력되어야 하는 조작이 필요하다.
연타 노트는, 머릿부분(H)과 적어도 하나의 "작은노트(SN: Small Note)"가 있는 꼬리부분(T)으로 이루어지고, 머릿부분(H)과 타이밍 가이드 라인이 만나는 시간에 머릿부분(H)이 표시된 위치에서 제1터치입력이 입력되고, 타이밍 가이드 라인이 꼬리부분(T)을 따라 이동하다가 꼬리부분(T)에 있는 작은노트를 만나는 시간에 머릿부분(H)이 표시된 위치에서 제1터치입력이 다시 입력되어야 하는 조작이 필요하다.
홀딩 앤 연타 노트는, 연타 머릿부분(H)과 꼬리부분(T)으로 이루어지고, 꼬리부분(T)에는 홀딩 조작 시간에 대응되는 길이를 갖는 "홀딩지속시간 가이드부분"과 적어도 하나의 "작은노트(SN)"가 있다.
이러한 홀딩 앤 연타 노트는, 노트 시작 지점이 되는 머릿부분(H)과 타이밍 가이드 라인이 만나는 시간에 머릿부분(H)이 표시된 위치에서 제1터치입력이 입력되기 시작하고, 타이밍 가이드 라인이 꼬리부분(T)의 홀딩지속시간 가이드부분을 따라 이동하는 시간 동안, 입력되기 시작한 제1터치입력이 머릿부분(H)이 표시된 위치에서 지속적으로 입력되고, 타이밍 가이드 라인이 꼬리부분(T)을 따라 이동하다가 꼬리부분(T)에 있는 작은노트(SN)를 만나는 시간에 머릿부분(H)이 표시된 위치에서 제1터치입력이 다시 입력되어야 하는 조작이 필요하다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임에 이용되는 후면 입력노트는, 후면 터치패드(120)를 통해 클릭타입의 제2터치입력에 의한 조작이 필요한 후면 일반 노트(도 4의 (a)), 후면 터치패드(120)를 통해 홀딩 타입의 제2터치입력에 의한 조작이 필요한 후면 홀딩 노트(도 4의 (b)), 후면 터치패드(120)를 통해 연속적인 클릭타입의 제2터치입력에 의한 연속적인 조작이 필요한 후면 연타노트(도 4의 (c)) 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
또한, 후면 입력노트는, 후면 터치패드(120)를 통해 홀딩 타입의 제2터치입력에 의한 조작과 후면 터치패드(120)를 통해 연속적인 클릭타입의 제2터치입력에 의한 연속적인 조작이 함께 필요한 후면 홀딩 앤 연타 노트(도 4의 (d))를 더 포함할 수 있다.
위에서 예로 든 후면 입력노트는 전면 터치스크린(110)에 출력되는 게임화면에 표시되지만, 그 조작은 전면 터치스크린(110)이 아닌 후면 터치패드(120)에서 이루어져야 하는 입력노트이다.
이러한 후면 입력노트는 사용자가 게임 플레이 도중에 육안으로 보이지 않는 후면 터치패드(120)를 통해 조작이 이루어지기 때문에, 후면 입력노트의 조작판정 기준은, 조작타이밍만이 판정기준이 된다.
위에서 예로 든 후면 입력노트에 대하여, 아래에서, 더욱 상세하게 설명한다.
후면 일반 노트는, 머릿부분(H)만으로 이루어지고, 머릿부분(H)과 타이밍 가이드 라인이 만나는 시간에 제2터치입력이 입력되어야 하는 조작이 필요하다.
후면 홀딩 노트는, 머릿부분(H)과 홀딩 조작 시간에 대응되는 길이를 갖는 꼬리부분(T)으로 이루어지고, 머릿부분(H)과 타이밍 가이드 라인이 만나는 시간에 제2터치입력이 입력되기 시작하여 타이밍 가이드 라인이 꼬리부분(T)을 따라 이동하는 시간 동안, 입력되기 시작한 제2터치입력이 지속적으로 입력되어야 하는 조작이 필요하다.
후면 연타 노트는, 머릿부분(H)과 적어도 하나의 작은노트가 있는 꼬리부분(T)으로 이루어지고, 머릿부분(H)과 타이밍 가이드 라인이 만나는 시간에 제2터치입력이 입력되고, 타이밍 가이드 라인이 꼬리부분(T)을 따라 이동하다가 꼬리부분(T)에 있는 작은노트(SN)를 만나는 시간에 제2터치입력이 다시 입력되어야 하는 조작이 필요하다.
후면 홀딩 앤 연타 노트는, 머릿부분(H)과 꼬리부분(T)으로 이루어지고, 꼬리부분(T)에는 홀딩 조작 시간에 대응되는 길이를 갖는 홀딩지속시간 가이드부분과 적어도 하나의 작은노트가 있다.
이러한 후면 홀딩 앤 연타 노트는, 머릿부분(H)과 타이밍 가이드 라인이 만나는 시간에 제2터치입력이 입력되기 시작하고, 타이밍 가이드 라인이 꼬리부분(T)의 홀딩지속시간 가이드부분을 따라 이동하는 시간 동안, 입력되기 시작한 제2터치입력이 지속적으로 입력되고, 타이밍 가이드 라인이 꼬리부분(T)을 따라 이동하다가 꼬리부분(T)에 있는 작은노트(SN)를 만나는 시간에 제2터치입력이 다시 입력되어야 하는 조작이 필요하다.
전술한 게임화면 표시 단계(S500)에서, 게임장치(100)는, 전면 입력노트 및 후면 입력노트를 포함하는 입력노트에 대한 표시를 제어하기 위한 제어 정보를 포함하는 패턴 데이터에 근거하여, 입력노트에 대한 표시를 제어할 수 있다.
여기서, 패턴 데이터는 게임화면에 표시 가능한 입력노트의 종류, 개수 및 위치 등 중 하나 이상에 대한 제어 정보를 포함할 수 있다.
또한, 패턴 데이터는 타이밍 가이드 라인의 이동속도 및 이동방향 등 중 하나 이상에 대한 제어 정보를 포함할 수 있다.
또한, 패턴 데이터는, 특정 음악과 대응되어 생성된 것으로서, 이러한 패턴 데이터는, 특정 음악의 악보에 근거하여 입력노트와 타이밍 가이드 라인이 만나는 타이밍 등이 설정된 제어 정보를 포함할 수 있다.
위에서 언급한 입력노트에 대한 제어 정보, 타이밍 가이드 라인에 대한 제어정보는, 사용자 레벨, 게임 난이도, 게임 플레이 등에 따라 달라질 수 있다.
이러한 패턴 데이터는, 게임장치(100)가 게임 시작 전에 메모리(미도시) 내 미리 저장되어 있거나, 게임 시작을 위해 사용자의 음악 선택 등에 따라 다른 장치나 서버로부터 다운로드 받은 것일 수도 있다.
이상에서는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임방법이 도 5에서와 같은 절차로 수행되는 것으로 설명되었으나, 이는 설명의 편의를 위한 것일 뿐, 본 발명의 본질적인 개념을 벗어나지 않는 범위 내에서, 구현 방식에 따라 각 단계의 수행 절차가 바뀌거나 둘 이상의 단계가 통합되거나 하나의 단계가 둘 이상의 단계로 분리되어 수행될 수도 있다.
아래에서는, 이상에서 설명한 본 발명의 일 실시예에 따른 게임방법에 대하여, 입력노트의 종류별로 예시적인 도면들을 참조하여 설명을 한다.
도 6 내지 도 14는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임에 이용되는 입력노트의 종류별 조작 방식과 그에 따른 판정 방식을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 6을 참조하면, 전면 터치스크린(100)에 출력되는 게임화면(600)에는, 트랙 1과 트랙 2가 존재한다.
여기서, 트랙 1과 트랙 2는, 타이밍 가이드 라인(Timing Guide Line, TGL)이 이동하는 화면 영역을 의미한다. 타이밍 가이드 라인(TGL)은 트랙 1에서 이동하다가 이어서 트랙 2에서 이동한다.
도 6 내지 도 14의 예시에서, 트랙 1에서, 타이밍 가이드 라인(TGL)은 왼쪽에서 오른쪽 방향으로 이동한다. 그리고, 트랙 2에서, 타이밍 가이드 라인(TGL)은 오른쪽에서 왼쪽 방향으로 이동한다.
트랙 1과 트랙 2 각각에 입력노트들이 표시된다.
도 6 내지 도 14에서는 트랙의 개수가 2개인 것을 예로 도시하였으나, 이는 일 예일 뿐, 트랙의 개수는 1개일 수도 있고, 2개 이상일 수도 있다. 사용자가 게임 전에 트랙의 개수를 설정할 수도 있고, 게임 난이도에 따라 트랙의 개수가 설정될 수도 있다.
도 6을 참조하면, 게임제어부(130)는, 게임화면(600)의 트랙 1에 일반 노트와 드래그 노트가 표시되도록 제어하고, 트랙 1의 왼쪽 끝에서 타이밍 가이드 라인(TGL)이 나타나 오른쪽 방향으로 이동하면서도 표시되도록 제어한다.
도 6을 참조하면, 타이밍 가이드 라인(TGL)의 이동에 따라, A지점에서, 타이밍 가이드 라인(TGL)은 일반 노트(일반 노트의 머릿부분)과 만나게 된다.
이 순간, 사용자는, 전면 터치스크린(110)을 통해, 타이밍 가이드 라인(TGL)과 일반 노트가 만난 시점에, 타이밍 가이드 라인(TGL)가 만난 일반 노트가 표시된 위치를 터치하면 된다.
이러한 사용자의 터치에 의해, 전면 터치스크린(110)은 제1터치입력을 입력받는다.
게임제어부(130)는 제1터치입력의 입력시점 및 입력위치를 타이밍 가이드 라인(TGL)과 일반 노트가 만난 시점 및 위치와 비교하여, 일치 여부 또는 일치하는 정도에 따라, 사용자의 일반 노트에 대한 조작성공 여부 또는 조작 정확도를 판정한다.
게임제어부(130)는, 판정 결과에 따라 그에 대응되도록 정해진 연출 효과 그래픽이나 연출 효과음을 발생시키는 프로세스를 처리할 수 있다.
사용자의 터치에 따른 각종 처리와는 무관하게, 타이밍 가이드 라인(TGL)은 계속해서 이동한다.
도 7을 참조하면, 게임제어부(130)는, 타이밍 가이드 라인(TGL)이 이동하다가 드래그 노트의 머릿부분과 만나고 이어서 드래그 노트의 꼬리부분을 따라 이동하도록 제어한다. 이때, 드래그 노트의 머릿부분은 B지점, 드래그 노트의 꼬리부분은 B지점에서 C지점 사이에 표시된다.
사용자는, 위와 같이 타이밍 가이드 라인(TGL)이 이동하는 게임화면(600)을 보고, 전면 터치스크린(110)을 통해, 타이밍 가이드 라인(TGL)과 드래그 노트의 머릿부분이 만난 시점에 드래그 노트의 머릿부분을 터치하여 드래그 노트의 꼬리부분을 따라 드래그한다.
전면 터치스크린(110)을 통한 드래그는, 도 7의 점선의 곡선과 같이, 타이밍 가이드 라인(TGL)이 이동하면서 드래그 노트의 꼬리부분과 만나는 지점을 따라 이루어져야 한다.
전면 터치스크린(110)을 통한 사용자의 이러한 조작에 의해, 전면 터치스크린(110)은 드래그 타입의 제1터치입력을 입력받는다.
게임제어부(130)는 드래그 타입의 제1터치입력의 입력시간(드래그 시간) 및 입력위치(드래그 길이)를 타이밍 가이드 라인(TGL)과 드래그 노트가 만난 시간 및 위치(B지점~C지점)와 비교하여, 일치 여부 또는 일치하는 정도에 따라, 사용자의 드래그 노트에 대한 조작성공 여부 또는 조작 정확도를 판정한다.
게임제어부(130)는, 판정 결과에 따라 그에 대응되도록 정해진 연출 효과 그래픽이나 연출 효과음을 발생시키는 프로세스를 처리할 수 있다. 이때, 드래그 노트에 대한 연출 효과 그래픽 또는 연출 효과음은, 일반 노트에 대한 연출 효과 그래픽 또는 연출 효과음과는 다를 수 있다.
타이밍 가이드 라인(TGL)이 트랙 1의 오른쪽 끝까지 이동을 끝내면, 타이밍 가이드 라인(TGL)은 트랙 2의 오른쪽에서 왼쪽으로 이동하게 된다.
도 8을 참조하면, 게임제어부(130)는, 타이밍 가이드 라인(TGL)이 트랙 2의 오른쪽에서 왼쪽으로 이동하다가, D지점과 E지점 사이에 표시된 홀딩 노트와 만나도록 제어한다.
도 8을 참조하면, 게임제어부(130)는, 타이밍 가이드 라인(TGL)이 홀딩 노트의 머릿부분과 만나고 이어서 홀딩 노트의 꼬리부분을 따라 이동하도록 제어한다.
사용자는, 전면 터치스크린(110)을 통해, 위와 같이 타이밍 가이드 라인(TGL)이 이동하는 게임화면(600)을 보고, 타이밍 가이드 라인(TGL)과 홀딩 노트의 머릿부분이 만난 시점에 홀딩 노트의 머릿부분을 터치하고, 이때, 홀딩 노트의 머릿부분에서의 터치를 타이밍 가이드 라인(TGL)이 홀딩 노트의 꼬리부분을 모두 지나는 동안 지속적으로 유지한다.
이러한 사용자가 홀딩 노트의 머릿부분을 일정시간(홀딩 지속 시간) 동안 터치하는 조작에 의해, 전면 터치스크린(110)은 홀딩 타입의 제1터치입력을 입력받는다.
게임제어부(130)는 홀딩 타입의 제1터치입력의 입력시간(홀딩 지속 시간) 및 입력위치(홀딩 노트의 머릿부분)를 타이밍 가이드 라인(TGL)과 홀딩 노트가 만난 시간(타이밍 가이드 라인(TGL)이 홀딩 노트의 머릿부분을 만나서 꼬리부분을 모두 지나가는 시간) 및 위치(D지점에서 E지점까지의 길이)와 비교하여, 일치 여부 또는 일치하는 정도에 따라, 사용자의 홀딩 노트에 대한 조작성공 여부 또는 조작 정확도를 판정한다.
게임제어부(130)는, 판정 결과에 따라 그에 대응되도록 정해진 연출 효과 그래픽이나 연출 효과음을 발생시키는 프로세스를 처리할 수 있다. 이때, 홀딩 노트에 대한 연출 효과 그래픽 또는 연출 효과음은, 일반 노트 및 드래그 노트에 대한 연출 효과 그래픽 또는 연출 효과음과는 다를 수 있다.
도 9를 참조하면, 게임제어부(130)는, 타이밍 가이드 라인(TGL)이 트랙 2에서 D지점에서 E지점 사이에 표시된 홀딩 노트를 지나쳐 이동하다가, F지점과 H지점 사이에 표시된 연타 노트와 만나도록 제어한다. 연타 노트의 꼬리부분에는 G지점과 H지점에 2개의 작은노트(SN 1, SN 2)가 있다.
도 9를 참조하면, 게임제어부(130)는, 타이밍 가이드 라인(TGL)이 연타 노트의 머릿부분과 만나고 이어서 연타 노트의 꼬리부분을 따라 이동하도록 제어한다.
사용자는, 전면 터치스크린(110)을 통해, 위와 같이 타이밍 가이드 라인(TGL)이 이동하는 게임화면(600)을 보고, 타이밍 가이드 라인(TGL)과 연타 노트의 머릿부분이 만난 시점에 연타 노트의 머릿부분을 터치한다.
그리고, 타이밍 가이드 라인(TGL)이 연타 노트의 머릿부분을 지나쳐 꼬리부분을 따라 이동하다가 첫 번째 작은노트(SN 1)를 만나면, 이 순간에, 사용자는 전면 터치스크린(110)을 통해 연타 노트의 머릿부분을 한번 더 터치한다.
그리고, 타이밍 가이드 라인(TGL)이 첫 번째 작은노트(SN 1)를 지나쳐 꼬리부분을 따라 다시 이동하다가 두 번째 작은노트(SN 2)를 만나면, 이 순간에, 사용자는 전면 터치스크린(110)을 통해 연타 노트의 머릿부분을 다시 한번 더 터치한다.
사용자가 연타 노트의 머릿부분을 연속적으로 터치(연타)하는 조작에 의해, 전면 터치스크린(110)은 연속적인 3개의 클릭 타입의 제1터치입력(연타 타입의 제1터치입력)을 입력받는다.
게임제어부(130)는 3개의 연속적인 클릭 타입의 제1터치입력의 입력시간(3차례의 터치 입력 시간) 및 입력위치(연타 노트의 머릿부분)를 타이밍 가이드 라인(TGL)과 연타 노트가 만난 시간(타이밍 가이드 라인(TGL)이 연타 노트의 머릿부분, 2개의 작은노트를 만나는 시간) 및 위치(F지점, G지점, H지점)와 비교하여, 일치 여부 또는 일치하는 정도에 따라, 사용자의 연타 노트에 대한 조작성공 여부 또는 조작 정확도를 판정한다.
게임제어부(130)는, 판정 결과에 따라 그에 대응되도록 정해진 연출 효과 그래픽이나 연출 효과음을 발생시키는 프로세스를 처리할 수 있다. 이때, 연타 노트에 대한 연출 효과 그래픽 또는 연출 효과음은, 다른 입력노트에 대한 연출 효과 그래픽 또는 연출 효과음과는 다를 수 있다.
도 10을 참조하면, 게임제어부(130)는, 타이밍 가이드 라인(TGL)이 트랙 2의 왼쪽 끝에 도달하면, 트랙 1에서 다시 이동하도록 제어한다.
도 10을 참조하면, 게임제어부(130)는, 타이밍 가이드 라인(TGL)이 트랙 1에서 이동하기 시작하여 I지점과 L지점 사이에 표시된 홀딩 앤 연타 노트와 만나도록 제어한다. 홀딩 앤 연타 노트의 꼬리부분에는, I지점과 J지점 사이에 홀딩지속시간 가이드부분(D)이 있고, K지점에 제1작은노트(SN 1)가 있으며, L지점에 제2작은노트(SN 2)가 있다.
도 10을 참조하면, 게임제어부(130)는, 타이밍 가이드 라인(TGL)이 홀딩 앤 연타 노트의 머릿부분과 만나고 이어서 홀딩 앤 연타 노트의 꼬리부분을 따라 이동하도록 제어한다.
전면 터치스크린(110)을 통해, 사용자는, 타이밍 가이드 라인(TGL)이 이동하는 게임화면(600)을 보고, 타이밍 가이드 라인(TGL)과 홀딩 앤 연타 노트의 머릿부분이 만난 시점에 홀딩 앤 연타 노트의 머릿부분을 터치하여, 타이밍 가이드 라인(TGL)이 홀딩 앤 연타 노트의 꼬리부분에서 홀딩지속시간 가이드부분(D)을 지나는 동안, 홀딩 앤 연타 노트의 머릿부분에서의 터치를 지속적으로 유지한다.
그리고, 타이밍 가이드 라인(TGL)이 홀딩 앤 연타 노트의 꼬리부분의 홀딩지속시간 가이드부분(D)을 지나쳐 꼬리부분을 따라 이동하다가 제1작은노트(SN 1)를 만나면, 이 순간에, 사용자는 전면 터치스크린(110)을 통해 홀딩 연타 노트의 머릿부분을 한번 더 터치한다.
그리고, 전면 터치스크린(110)을 통해, 타이밍 가이드 라인(TGL)이 제1작은노트(SN 1)를 지나쳐 꼬리부분을 따라 다시 이동하다가 제2작은노트(SN 2)를 만나면, 이 순간에, 사용자는 전면 터치스크린(110)을 통해 홀딩 앤 연타 노트의 머릿부분을 다시 한번 더 터치한다.
이러한 사용자가 홀딩 앤 연타 노트의 머릿부분을 일정 시간 동안 홀딩하는 터치와 연속적으로 2차례 터치(연타)하는 조작에 의해, 전면 터치스크린(110)은 1차례의 홀딩 타입의 제1터치입력과 2차례의 연속적인 클릭 타입의 제1터치입력(연타 타입의 제1터치입력)을 입력받는다.
즉, 전면 터치스크린(110)은, 타이밍 가이드 라인(TGL)이 홀딩지속시간 가이드 부분(D)을 따라 이동하는 동안에 1개의 홀딩 타입의 제1터치입력과, 타이밍 가이드 라인(TGL)이 2개의 작은노트(SN 1, SN 2)를 만날 때 2개의 클릭 타입의 제1터치입력을 입력받는다.
게임제어부(130)는 3차례의 제1터치입력(1개의 홀딩 타입의 제1터치입력, 2개의 클릭 타입의 제1터치입력)의 입력시간 및 입력위치(홀딩 앤 연타 노트의 머릿부분)를 타이밍 가이드 라인(TGL)과 홀딩 앤 연타 노트와 만난 시간(타이밍 가이드 라인(TGL)이 홀딩 앤 연타 노트의 머릿부분과 홀딩지속시간 가이드부분을 이어서 만나는 시간, 타이밍 가이드 라인(TGL)이 2개의 작은노트를 각각 만나는 시간) 및 위치(I지점~J지점, K지점, L지점)와 비교하여, 일치 여부 또는 일치하는 정도에 따라, 사용자의 홀딩 앤 연타 노트에 대한 조작성공 여부 또는 조작 정확도를 판정한다.
게임제어부(130)는, 판정 결과에 따라 그에 대응되도록 정해진 연출 효과 그래픽이나 연출 효과음을 발생시키는 프로세스를 처리할 수 있다. 이때, 홀딩 앤 연타 노트에 대한 연출 효과 그래픽 또는 연출 효과음은, 다른 입력노트에 대한 연출 효과 그래픽 또는 연출 효과음과는 다를 수 있다.
도 6 내지 도 10의 예시는, 전면 입력노트에 대한 조작 방식과 판정방식에 대한 것이었으며, 이하에서는 후면 입력노트에 대한 조작 방식과 판정 방식에 대하여 설명한다.
도 11을 참조하면, 게임제어부(130)는, 타이밍 가이드 라인(TGL)이 트랙 2에서 이동하여 홀딩 앤 연타 노트를 지나쳐, M지점과 N지점 사이에 표시된 후면 홀딩 노트와 만나도록 제어한다.
도 11을 참조하면, 게임제어부(130)는, 타이밍 가이드 라인(TGL)이 후면 홀딩 노트의 머릿부분과 만나고 이어서 후면 홀딩 노트의 꼬리부분을 따라 이동하도록 제어한다.
사용자는, 타이밍 가이드 라인(TGL)이 이동하는 게임화면(600)을 보고, 타이밍 가이드 라인(TGL)과 후면 홀딩 노트의 머릿부분이 만난 시점에 후면 터치패드(120)를 터치하고, 이때의 터치를 타이밍 가이드 라인(TGL)이 후면 홀딩 노트의 꼬리부분을 모두 지나는 동안 지속적으로 유지한다. 이때, 후면 터치패드(120)를 터치하는 위치는 무관하다.
이러한 사용자가 후면 터치패드(120)를 터치하는 조작에 의해, 후면 터치패드(120)는 홀딩 타입의 제2터치입력을 입력받는다.
게임제어부(130)는 홀딩 타입의 제2터치입력의 입력시간(홀딩 지속 시간)을 타이밍 가이드 라인(TGL)과 후면 홀딩 노트가 만나는 시간(타이밍 가이드 라인(TGL)이 후면 홀딩 노트의 머릿부분을 만나서 꼬리부분을 모두 지나가는 시간)과 비교하여, 일치 여부 또는 일치하는 정도에 따라, 사용자의 후면 홀딩 노트에 대한 조작성공 여부 또는 조작 정확도를 판정한다.
게임제어부(130)는, 판정 결과에 따라 그에 대응되도록 정해진 연출 효과 그래픽이나 연출 효과음을 발생시키는 프로세스를 처리할 수 있다. 이때, 후면 홀딩 노트에 대한 연출 효과 그래픽 또는 연출 효과음은, 다른 전면 입력노트에 대한 연출 효과 그래픽 또는 연출 효과음과는 다를 수 있다.
도 12를 참조하면, 게임제어부(130)는, 타이밍 가이드 라인(TGL)이 트랙 1의 오른쪽 끝에 도달하면, 트랙 2에서 다시 이동하도록 제어한다.
도 12를 참조하면, 게임제어부(130)는, 타이밍 가이드 라인(TGL)이 트랙 1의 오른쪽 끝에서 왼쪽으로 이동하다가, O지점과 Q지점 사이에 표시된 후면 연타 노트와 만나도록 제어한다. 후면 연타 노트의 꼬리부분에는 P지점과 Q지점에 2개의 작은노트(SN 1, SN 2)가 있다.
도 12를 참조하면, 게임제어부(130)는, 타이밍 가이드 라인(TGL)이 후면 연타 노트의 머릿부분과 만나고 이어서 후면 연타 노트의 꼬리부분을 따라 이동하도록 제어한다.
사용자는, 타이밍 가이드 라인(TGL)이 이동하는 게임화면(600)을 보고, 타이밍 가이드 라인(TGL)과 후면 연타 노트의 머릿부분이 만난 시점에, 후면 터치패드(120)를 터치한다.
그리고, 타이밍 가이드 라인(TGL)이 후면 연타 노트의 머릿부분을 지나쳐 꼬리부분을 따라 이동하다가 첫 번째 작은노트(SN 1)를 만나면, 사용자는 이 순간에 후면 터치패드(120)를 한번 더 터치한다.
그리고, 타이밍 가이드 라인(TGL)이 첫 번째 작은노트(SN 1)를 지나쳐 꼬리부분을 따라 다시 이동하다가 두 번째 작은노트(SN 2)를 만나면, 사용자는 이 순간에 후면 터치패드(120)를 다시 한번 더 터치한다.
사용자가 후면 터치패드(120)를 연속적으로 3차례 터치(연타)하는 조작에 의해, 후면 터치패드(120)는 3개의 연속적인 클릭 타입의 제2터치입력(연타 타입의 제2터치입력)을 입력받는다.
게임제어부(130)는 3개의 연속적인 클릭 타입의 제2터치입력의 입력시간(3차례의 터치 입력 시간)을 타이밍 가이드 라인(TGL)과 후면 연타 노트가 만난 시간(타이밍 가이드 라인(TGL)이 후면 연타 노트의 머릿부분, 2개의 작은노트를 만나는 시간)과 비교하여, 일치 여부 또는 일치하는 정도에 따라, 사용자의 후면 연타 노트에 대한 조작성공 여부 또는 조작 정확도를 판정한다.
게임제어부(130)는, 판정 결과에 따라 그에 대응되도록 정해진 연출 효과 그래픽이나 연출 효과음을 발생시키는 프로세스를 처리할 수 있다. 이때, 후면 연타 노트에 대한 연출 효과 그래픽 또는 연출 효과음은, 다른 전면 입력노트와 다른 후면 입력노트에 대한 연출 효과 그래픽 또는 연출 효과음과는 다를 수 있다.
도 13을 참조하면, 게임제어부(130)는, 타이밍 가이드 라인(TGL)이 트랙 에서 후면 연타 노트를 지나쳐 R지점과 V지점 사이에 표시된 후면 홀딩 앤 연타 노트와 만나도록 제어한다. 후면 홀딩 앤 연타 노트의 꼬리부분에는, R지점과 S지점 사이에 홀딩지속시간 가이드부분(D)이 있고, T지점에 제1작은노트(SN 1)가 있으며, V지점에 제2작은노트(SN 2)가 있다.
도 13을 참조하면, 게임제어부(130)는, 타이밍 가이드 라인(TGL)이 후면 홀딩 앤 연타 노트의 머릿부분과 만나고 이어서 후면 홀딩 앤 연타 노트의 꼬리부분을 따라 이동하도록 제어한다.
사용자는, 타이밍 가이드 라인(TGL)이 이동하는 게임화면(600)을 보고, 타이밍 가이드 라인(TGL)이 후면 홀딩 앤 연타 노트의 머릿부분과 만나서 후면 홀딩 앤 연타 노트의 꼬리부분에서 홀딩지속시간 가이드부분(D)을 지나는 동안, 후면 터치패드(120)를 터치를 하여 지속적으로 유지한다.
그리고, 사용자는 타이밍 가이드 라인(TGL)이 후면 홀딩 앤 연타 노트의 꼬리부분의 홀딩지속시간 가이드부분(D)을 지나쳐 꼬리부분을 따라 이동하다가 제1작은노트(SN 1)를 만나면, 사용자는 이 순간에 후면 터치패드(120)를 한번 더 터치한다.
그리고, 타이밍 가이드 라인(TGL)이 제1작은노트(SN 1)를 지나쳐 꼬리부분을 따라 다시 이동하다가 제2작은노트(SN 2)를 만나면, 사용자는 이 순간에 후면 터치패드(120)를 다시 한번 더 터치한다.
즉, 사용자는, 후면 터치패드(120)를 통해, 1차례의 홀딩 타입의 터치와, 2차례의 클릭 타입의 터치를 하는 조작을 해야 한다.
이에 따라, 후면 터치패드(120)는, 1개의 홀딩 타입의 제2터치입력과, 2개의 클릭 타입의 제2터치입력을 입력받는다.
게임제어부(130)는 3개의 제2터치입력(1개의 홀딩 타입의 제2터치입력, 2개의 클릭 타입의 제2터치입력)의 입력시간을 타이밍 가이드 라인(TGL)과 후면 홀딩 앤 연타 노트가 만난 시간(타이밍 가이드 라인(TGL)이 후면 홀딩 앤 연타 노트의 머릿부분에서 홀딩지속시간 가이드부분을 이어서 만나는 시간, 타이밍 가이드 라인(TGL)이 2개의 작은노트를 각각 만나는 시간)과 비교하여, 일치 여부 또는 일치하는 정도에 따라, 사용자의 후면 홀딩 앤 연타 노트에 대한 조작성공 여부 또는 조작 정확도를 판정한다.
게임제어부(130)는, 판정 결과에 따라 그에 대응되도록 정해진 연출 효과 그래픽이나 연출 효과음을 발생시키는 프로세스를 처리할 수 있다. 이때, 후면 홀딩 앤 연타 노트에 대한 연출 효과 그래픽 또는 연출 효과음은, 다른 입력노트에 대한 연출 효과 그래픽 또는 연출 효과음과는 다를 수 있다.
도 14를 참조하면, 게임제어부(130)는, 타이밍 가이드 라인(TGL)이 트랙 1에서 W지점에 표시된 일반 노트와, W지점과 V지점 사이에 표시된 후면 홀딩 노트와 동시에 만나도록 제어한다.
도 14를 참조하면, 게임제어부(130)는, 타이밍 가이드 라인(TGL)이 W지점에서 일반 노트와 후면 홀딩 노트의 머릿부분과 동시에 만나고 이어서 후면 홀딩 노트의 꼬리부분을 따라 이동하도록 제어한다.
사용자는, 타이밍 가이드 라인(TGL)이 이동하는 게임화면(600)을 보고, W지점에서, 타이밍 가이드 라인(TGL)이 일반 노트와 후면 홀딩 노트의 머릿부분을 동시에 만나는 시점에, 전면 터치스크린(110)에서 일반 노트가 표시된 위치를 클릭하듯이 터치하고, 동시에, 후면 터치패드(120)를 통해 홀딩 타입의 터치를 시작한다. 그리고, 사용자는 타이밍 가이드 라인(TGL)이 후면 홀딩 노트의 꼬리부분을 모두 지나는 동안, 후면 터치패드(120)를 통해 시작된 홀딩 타입의 터치를 지속한다. 이때, 후면 터치패드(120)를 터치하는 위치는 무관하다.
이러한 사용자가 전면 터치스크린(110)과 후면 터치패드(120)를 동시에 터치하는 조작에 의해, 전면 터치스크린(110)는 클릭타입의 제1터치입력을 입력받고, 후면 터치패드(120)는 홀딩 타입의 제2터치입력을 입력받는다.
게임제어부(130)는, 클릭 타입의 제1터치입력의 입력시간 및 입력위치를 타이밍 가이드 라인(TGL)과 일반 노트가 만나는 시간 및 위치와 비교하여, 일치 여부 또는 일치하는 정도에 따라, 사용자의 일반 노트에 대한 조작성공 여부 또는 조작 정확도를 판정하고, 이와 동시에, 홀딩 타입의 제2터치입력의 입력시간(홀딩 지속 시간)을 타이밍 가이드 라인(TGL)과 후면 홀딩 노트가 만나는 시간(타이밍 가이드 라인(TGL)이 후면 홀딩 노트의 머릿부분을 만나서 꼬리부분을 모두 지나가는 시간)과 비교하여, 일치 여부 또는 일치하는 정도에 따라, 사용자의 후면 홀딩 노트에 대한 조작성공 여부 또는 조작 정확도를 판정한다.
게임제어부(130)는, 판정 결과에 따라 그에 대응되도록 정해진 연출 효과 그래픽이나 연출 효과음을 발생시키는 프로세스를 처리할 수 있다. 이때, (전면) 일반 노트와 후면 홀딩 노트에 대한 연출 효과 그래픽 또는 연출 효과음은, 서로 다르게 연출할 수 있다.
도 15는 사용자가 전면 입력노트와 후면 입력노트를 쉽고 빠르게 구별할 수 있도록 하는 표시 제어 방식에 관한 도면이다.
도 15를 참조하면, 사용자가 전면 입력노트와 후면 입력노트를 쉽고 빠르게 구별할 수 있도록 해주기 위하여, 일 예로, 동일한 종류의 연타 노트일지라도, 전면 입력노트(연타 노트)와 후면 입력노트(후면 연타 노트) 간의 구별이 가능하도록 전면 입력노트 및 후면 입력노트 중에서, 후면 입력노트(후면 연타 노트)의 머리 부분 HB를 전면 입력노트(연타 노트)의 머리 부분 HF와 다르게 표시할 수 있다.
도 15를 참조하면, 사용자가 전면 입력노트와 후면 입력노트를 쉽고 빠르게 구별할 수 있도록 해주기 위하여, 다른 예로, 동일한 종류의 연타 노트일지라도, 전면 입력노트(연타 노트)와 후면 입력노트(후면 연타 노트) 간의 구별이 가능하도록, 전면 입력노트(연타 노트)가 표시되는 구간(a~b)과 후면 입력노트(후면 연타 노트)가 표시되는 구간(c~d, e~f)이 차별화시키고, 이를 위해, 전면 입력노트(연타 노트)가 표시되는 구간(a~b)과 후면 입력노트(후면 연타 노트)가 표시되는 구간(c~d, e~f) 중 하나 이상에 별도의 색상 처리를 하거나, 전면 입력노트(연타 노트)가 표시되는 구간(a~b)과 후면 입력노트(후면 연타 노트)가 표시되는 구간(c~d, e~f) 중 하나 이상에 별도의 구간 표시를 할 수 있다. 도 15는 후면 입력노트(후면 연타 노트)가 표시되는 구간(c~d, e~f)에만 별도의 색상 처리를 한 경우이다.
이상에서 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 게임방법을 제공하는 게임장치(100)는, 게임전용 단말기이거나, 스마트폰, 휴대용 이동통신단말기 등일 수도 있고, 일반적인 PC 등일 수 있으며, 이에 제한되지 않고, 2개의 터치입력장치(110, 120)를 구비하고 컴퓨팅이 가능한 그 어떠한 장치일 수도 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 게임방법은, 게임장치(100)에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 게임장치(100)에 기본적으로 탑재된 플랫폼에 포함되거나 운영체제 등에 포함되거나 호환되는 프로그램일 수 있음)에 의해 실행될 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임방법은, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 게임장치(100)의 운영체제와 호환 가능하고 게임장치(100)에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 여기서, 게임장치(100)의 운영체제는, 데스크 탑 등의 일반 PC에 설치되는 윈도우(Window), 매킨토시(Macintosh) 등의 운영체제이거나, 스마트폰, 태블릿 PC 등의 모바일 단말기에 설치되는 iOS, 안드로이드(Android) 등의 모바일 전용 운영체제 등일 수도 있다.
이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 게임방법은 게임장치(100)에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고, 게임장치(100)와 같은 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임방법을 구현한 프로그램은, 제1터치입력장치(110)를 통한 제1터치입력과 제2터치입력장치(120)를 통한 제2터치입력 중 적어도 하나를 입력받는 기능과, 제1터치입력 및 제2터치입력 중 적어도 하나를 게임 플레이를 위한 조작 정보로서 처리하는 기능 등을 실행한다. 이뿐만 아니라, 도 1 내지 도 13을 참조하여 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 게임방법에 대응되는 모든 기능을 실행할 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터(게임장치(100) 포함)에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 컴퓨터가 기록매체에 기록된 프로그램을 읽어 들여 프로그램으로 구현된 본 발명의 일 실시예에 따른 게임방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 하나 이상의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 하나 이상에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
이상에서 전술한 바와 같은, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버(Web Server) 등을 포함하는 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있으며, 프로그램을 기록한 다른 컴퓨터 또는 그 저장매체일 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터(게임장치(100) 포함)는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기, 그리고, 게임 전용 단말기 등을 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
만약, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 모바일 단말기는 애플리케이션 스토어 서버, 웹 서버 등을 포함하는 애플리케이션 제공 서버로부터 해당 애플리케이션을 다운로드 받아 설치할 수 있고, 경우에 따라서는, 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 된 이후, 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명에 의하면, 2개의 터치입력장치 각각을 통해 입력되는 터치입력을 조작 정보로서 이용하여 진행되는 게임을 제공하는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 2개의 터치입력장치 각각을 통해 입력되는 터치입력을 입력노트에 대한 조작 정보로서 처리하여 진행되는 게임을 제공함에 있어서, 2개의 터치입력장치 각각을 통해 입력되는 터치입력으로 조작 가능한 입력노트를 구별하여 제공하고, 그에 맞게 다른 조작 방식과 다른 판정 방식을 제공하는 효과가 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
Claims (16)
- 게임장치가 제공하는 게임방법에 있어서,
제1터치입력장치를 통한 제1터치입력과 제2터치입력장치를 통한 제2터치입력 중 적어도 하나를 입력받는 터치 입력 단계; 및
상기 제1터치입력 및 상기 제2터치입력 중 적어도 하나를 게임 플레이를 위한 조작 정보로서 처리하는 조작 정보 처리 단계를 포함하되,
상기 제1터치입력장치는 상기 게임장치의 전면에 배치되고 게임화면이 출력되는 전면 터치스크린이고, 상기 제2터치입력장치는 상기 게임장치의 후면에 배치되는 후면 터치패드이며,
상기 터치 입력 단계 이전에,
상기 제1터치입력에 의해 조작가능한 전면 입력노트와 상기 제2터치입력에 의해 조작가능한 후면 입력노트 중 적어도 하나가 상기 전면 터치스크린에 출력되는 상기 게임화면에 표시되도록 제어하는 게임화면 표시 단계
를 더 포함하는 게임방법. - 제1항에 있어서,
상기 제1터치입력장치는 상기 게임장치의 전면에 배치되고 게임화면이 출력되는 전면 터치스크린이고, 상기 제2터치입력장치는 상기 게임장치의 후면에 배치되는 후면 터치패드인 것을 특징으로 하는 게임방법. - 제1항에 있어서,
상기 게임화면 표시 단계는,
타이밍 가이드 라인이 상기 전면 입력노트 및 상기 후면 입력노트 중 상기 게임화면에 표시된 입력노트와 떨어져 출현하여 이동하면서 표시되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 게임방법. - 제3항에 있어서,
상기 조작 정보 처리 단계 이후,
상기 전면 터치스크린을 통해 입력받은 상기 제1터치입력을 조작 정보로서 처리한 경우, 상기 제1터치입력에 근거하여 상기 전면 터치스크린에 출력되는 상기 게임화면에 표시된 상기 전면 입력노트에 대한 조작정확도 또는 조작성공 여부를 판정하는 제1조작 판정 단계; 및
상기 후면 터치패드를 통해 입력받은 상기 제2터치입력을 조작 정보로서 처리한 경우, 상기 제2터치입력에 근거하여 상기 전면 터치스크린에 출력되는 상기 게임화면에 표시된 상기 후면 입력노트에 대한 조작정확도 또는 조작성공 여부를 판정하는 제2조작 판정 단계를 더 포함하는 게임방법. - 제3항에 있어서,
상기 전면 입력노트는,
머릿부분으로 이루어지되, 머릿부분과 상기 타이밍 가이드 라인이 만나는 시간에 머릿부분이 표시된 위치에서 상기 제1터치입력이 입력되어야 하는 일반 노트;
머릿부분과 드래그 조작 길이에 대응되는 길이를 갖는 꼬리부분으로 이루어지되, 머릿부분과 상기 타이밍 가이드 라인이 만나는 시간에 머릿부분이 표시된 위치에서 상기 제1터치입력이 입력되기 시작하고, 상기 타이밍 가이드 라인이 꼬리부분을 따라 이동하는 시간 동안, 상기 타이밍 가이드 라인과 꼬리부분이 만나는 위치를 따라 상기 입력되기 시작한 제1터치입력이 드래그 되어야 하는 드래그 노트;
머릿부분과 홀딩 조작 시간에 대응되는 길이를 갖는 꼬리부분으로 이루어지되, 머릿부분과 상기 타이밍 가이드 라인이 만나는 시간에 머릿부분이 표시된 위치에서 상기 제1터치입력이 입력되기 시작하고, 상기 타이밍 가이드 라인이 꼬리부분을 따라 이동하는 시간 동안, 상기 입력되기 시작한 제1터치입력이 머릿부분이 표시된 위치에서 지속적으로 입력되어야 하는 홀딩 노트; 및
머릿부분과 적어도 하나의 작은노트가 있는 꼬리부분으로 이루어지되, 머릿부분과 상기 타이밍 가이드 라인이 만나는 시간에 머릿부분이 표시된 위치에서 상기 제1터치입력이 입력되고, 상기 타이밍 가이드 라인이 꼬리부분을 따라 이동하다가 꼬리부분에 있는 작은노트를 만나는 시간에 머릿부분이 표시된 위치에서 상기 제1터치입력이 다시 입력되어야 하는 연타 노트
중 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임방법. - 제5항에 있어서,
상기 전면 입력노트는,
머릿부분과 꼬리부분으로 이루어지되, 꼬리부분에는 홀딩 조작 시간에 대응되는 길이를 갖는 홀딩지속시간 가이드부분과 적어도 하나의 작은노트가 있고,
머릿부분과 상기 타이밍 가이드 라인이 만나는 시간에 머릿부분이 표시된 위치에서 상기 제1터치입력이 입력되기 시작하고, 상기 타이밍 가이드 라인이 꼬리부분의 홀딩지속시간 가이드부분을 따라 이동하는 시간 동안, 상기 입력되기 시작한 제1터치입력이 머릿부분이 표시된 위치에서 지속적으로 입력되고,
상기 타이밍 가이드 라인이 꼬리부분을 따라 이동하다가 꼬리부분에 있는 작은노트를 만나는 시간에 머릿부분이 표시된 위치에서 상기 제1터치입력이 다시 입력되어야 하는 홀딩 앤 연타 노트를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임방법. - 제3항에 있어서,
상기 후면 입력노트는,
머릿부분만으로 이루어지되, 머릿부분과 상기 타이밍 가이드 라인이 만나는 시간에 상기 제2터치입력이 입력되어야 하는 후면 일반 노트;
머릿부분과 홀딩 조작 시간에 대응되는 길이를 갖는 꼬리부분으로 이루어지되, 머릿부분과 상기 타이밍 가이드 라인이 만나는 시간에 상기 제2터치입력이 입력되기 시작하여 상기 타이밍 가이드 라인이 꼬리부분을 따라 이동하는 시간 동안, 상기 입력되기 시작한 제2터치입력이 지속적으로 입력되어야 하는 후면 홀딩 노트; 및
머릿부분과 적어도 하나의 작은노트가 있는 꼬리부분으로 이루어지되, 머릿부분과 상기 타이밍 가이드 라인이 만나는 시간에 상기 제2터치입력이 입력되고, 상기 타이밍 가이드 라인이 꼬리부분을 따라 이동하다가 꼬리부분에 있는 작은노트를 만나는 시간에 상기 제2터치입력이 다시 입력되어야 하는 후면 연타 노트
중 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임방법. - 제7항에 있어서,
상기 후면 입력노트는,
머릿부분과 꼬리부분으로 이루어지되, 꼬리부분에는 홀딩 조작 시간에 대응되는 길이를 갖는 홀딩지속시간 가이드부분과 적어도 하나의 작은노트가 있고,
머릿부분과 상기 타이밍 가이드 라인이 만나는 시간에 상기 제2터치입력이 입력되기 시작하고, 상기 타이밍 가이드 라인이 꼬리부분의 홀딩지속시간 가이드부분을 따라 이동하는 시간 동안, 상기 입력되기 시작한 제2터치입력이 지속적으로 입력되고,
상기 타이밍 가이드 라인이 꼬리부분을 따라 이동하다가 꼬리부분에 있는 작은노트를 만나는 시간에 상기 제2터치입력이 다시 입력되어야 하는 후면 홀딩 앤 연타 노트를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임방법. - 청구항 9은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제3항에 있어서,
상기 게임화면 표시 단계에서, 상기 게임장치는,
상기 전면 입력노트 및 상기 후면 입력노트를 포함하는 입력노트에 대한 표시를 제어하기 위한 제어 정보를 포함하는 패턴 데이터에 근거하여, 상기 입력노트에 대한 표시를 제어하는 것을 특징으로 하는 게임방법. - 청구항 10은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제9항에 있어서,
상기 패턴 데이터는,
상기 게임화면에 표시 가능한 상기 입력노트의 종류, 개수 및 위치 중 하나 이상에 대한 제어 정보와, 상기 패턴 데이터는 상기 타이밍 가이드 라인의 이동속도 및 이동방향 중 하나 이상에 대한 제어 정보와, 특정 음악의 악보에 근거하여 상기 입력노트와 상기 타이밍 가이드 라인이 만나는 타이밍이 설정된 제어 정보 중 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임방법. - 청구항 11은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제9항에 있어서,
상기 패턴 데이터는,
특정 음악과 대응되는 것으로서, 게임 시작 전에 메모리 내 미리 저장되어 있거나, 게임 시작을 위해 사용자의 음악 선택 등에 따라 다른 장치나 서버로부터 다운로드 받은 것을 특징으로 하는 게임방법. - 게임장치에 있어서,
제1터치입력을 입력받기 위한 제1터치입력장치;
제2터치입력을 입력받기 위한 제2터치입력장치; 및
상기 제1터치입력 및 상기 제2터치입력 중 적어도 하나를 게임 플레이를 위한 조작 정보로서 처리하여 게임을 제어하는 게임제어부를 포함하되,
상기 제1터치입력장치는 상기 게임장치의 전면에 배치되고 게임화면이 출력되는 전면 터치스크린이고, 상기 제2터치입력장치는 상기 게임장치의 후면에 배치되는 후면 터치패드이며,
상기 게임제어부는,
상기 제1터치입력에 의해 조작가능한 전면 입력노트와 상기 제2터치입력에 의해 조작가능한 후면 입력노트 중 적어도 하나가 상기 전면 터치스크린에 출력되는 상기 게임화면에 표시되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 게임장치. - 삭제
- 청구항 14은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제12항에 있어서,
상기 게임제어부는,
상기 제1터치입력에 의해 조작가능한 전면 입력노트와 상기 제2터치입력에 의해 조작가능한 후면 입력노트 중 적어도 하나가 상기 전면 터치스크린에 출력되는 상기 게임화면에 표시되도록 제어하고, 타이밍 가이드 라인이 상기 전면 입력노트 및 상기 후면 입력노트 중 상기 게임화면에 표시된 입력노트와 떨어져 출현하여 이동하면서 표시되도록 제어하는 게임화면 표시부를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임장치. - 청구항 15은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제14항에 있어서,
상기 게임제어부는,
상기 전면 터치스크린을 통해 입력받은 상기 제1터치입력을 조작 정보로서 처리한 경우, 상기 제1터치입력에 근거하여 상기 전면 터치스크린에 출력되는 상기 게임화면에 표시된 상기 전면 입력노트에 대한 조작정확도 또는 조작성공 여부를 판정하는 제1조작판정부; 및
상기 후면 터치패드를 통해 입력받은 상기 제2터치입력을 조작 정보로서 처리한 경우, 상기 제2터치입력에 근거하여 상기 전면 터치스크린에 출력되는 상기 게임화면에 표시된 상기 후면 입력노트에 대한 조작정확도 또는 조작성공 여부를 판정하는 제2조작판정부를 더 포함하는 게임장치. - 게임장치가 제공하는 게임방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
제1터치입력장치를 통한 제1터치입력과 제2터치입력장치를 통한 제2터치입력 중 적어도 하나를 입력받는 기능과,
상기 제1터치입력에 의해 조작가능한 전면 입력노트와 상기 제2터치입력에 의해 조작가능한 후면 입력노트 중 적어도 하나가 상기 전면 터치스크린에 출력되는 게임화면에 표시되도록 제어하는 기능을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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