KR100961415B1 - 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 정보 기억 매체 및네트워크 게임 시스템 - Google Patents

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 정보 기억 매체 및네트워크 게임 시스템 Download PDF

Info

Publication number
KR100961415B1
KR100961415B1 KR1020087013384A KR20087013384A KR100961415B1 KR 100961415 B1 KR100961415 B1 KR 100961415B1 KR 1020087013384 A KR1020087013384 A KR 1020087013384A KR 20087013384 A KR20087013384 A KR 20087013384A KR 100961415 B1 KR100961415 B1 KR 100961415B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
time
information
reference time
player
Prior art date
Application number
KR1020087013384A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20080065692A (ko
Inventor
쇼지 모리
Original Assignee
가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 filed Critical 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Publication of KR20080065692A publication Critical patent/KR20080065692A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR100961415B1 publication Critical patent/KR100961415B1/ko

Links

Images

Classifications

    • A63F13/12
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • A63F13/358Adapting the game course according to the network or server load, e.g. for reducing latency due to different connection speeds between clients
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/33Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
    • A63F13/335Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections using Internet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/53Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing
    • A63F2300/531Server assignment
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/53Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing
    • A63F2300/534Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing for network load management, e.g. bandwidth optimization, latency reduction
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/638Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time according to the timing of operation or a time limit

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Computer And Data Communications (AREA)

Abstract

게임 서버 장치와 통신 접속되어, 상기 게임 서버 장치와의 사이에서 데이터 수수가 행해짐으로써, 플레이어의 조작에 따른 내용의 게임 화면이 표시 출력되는 게임 장치에 있어서, 조작에 대한 응답 시간의 안정화를 도모할 수 있게 되고, 그 결과로서, 조작에 대한 응답 시간이 변화하는 것에서 기인되는 스트레스를 플레이어가 느끼지 않도록 도모할 수 있게 되는 게임 장치를 제공한다. 기준 시간 기억부 (38) 는, 플레이어의 조작이 행해지고 나서, 그 조작에 따른 내용의 게임 화면을 표시 출력할 때까지의 기준 시간을 기억한다. 대기부 (32) 는, 플레이어의 조작에 따른 내용의 게임 화면의 표시 출력을, 기준 시간 기억부 (38) 에 기억되는 기준 시간에 기초하여 대기시킨다.
Figure R1020087013384
게임 장치, 네트워크 게임

Description

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 정보 기억 매체 및 네트워크 게임 시스템{GAME MACHINE, GAME MACHINE CONTROL METHOD, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND NETWORK GAME SYSTEM}
본 발명은 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 정보 기억 매체 및 네트워크 게임 시스템에 관한 것이다.
게임 서버 장치와 통신 접속되어, 그 게임 서버 장치와의 사이에서 데이터 수수가 행해짐으로써, 플레이어의 조작에 따른 내용의 게임 화면이 표시 출력되는 게임 장치가 알려져 있다.
특허 문헌 1 : 일본 공개특허공보 2005-34303호
발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
이상과 같은 게임 장치에서는, 통신 네트워크를 통하여 게임 서버 장치와의 사이에서 데이터 수수가 행해짐으로써, 플레이어의 조작에 따른 내용의 게임 화면이 표시 출력되기 때문에, 조작이 이루어지고 나서 그 조작에 따른 내용의 게임 화면이 표시 출력될 때까지의 시간 (응답 시간) 이 통신 네트워크의 상황에 따라 변화한다. 즉, 이상과 같은 게임 장치에서는, 조작에 대한 응답 시간이 안정되지 않고, 조작마다 응답 시간이 상이한 경우가 있었다. 그 결과, 플레이어가 스트레스를 느끼는 경우가 있었다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은, 게임 서버 장치와 통신 접속되어, 상기 게임 서버 장치와의 사이에서 데이터 수수가 행해짐으로써, 플레이어의 조작에 따른 내용의 게임 화면이 표시 출력되는 게임 장치에 있어서, 조작에 대한 응답 시간의 안정화를 도모할 수 있게 되고, 그 결과로서, 조작에 대한 응답 시간이 변화하는 것에서 기인되는 스트레스를 플레이어가 느끼지 않도록 도모할 수 있게 되는 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 정보 기억 매체 및 네트워크 게임 시스템을 제공하는 것에 있다.
과제를 해결하기 위한 수단
상기 과제를 해결하기 위하여, 본 발명에 관련된 게임 장치는, 게임 서버 장치와 통신 접속되어, 상기 게임 서버 장치와의 사이에서 데이터 수수가 행해짐으로써, 플레이어의 조작에 따른 내용의 게임 화면이 표시 출력되는 게임 장치에 있어서, 상기 플레이어의 조작이 행해지고 나서, 그 조작에 따른 내용의 게임 화면을 표시 출력할 때까지의 기준 시간을 기억하는 기준 시간 기억 수단과, 상기 플레이어의 조작에 따른 내용의 게임 화면의 표시 출력을, 상기 기준 시간 기억 수단에 기억되는 기준 시간에 기초하여 대기시키는 대기 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 관련된 게임 장치의 제어 방법은, 게임 서버 장치와 통신 접속되어, 상기 게임 서버 장치와의 사이에서 데이터 수수가 행해짐으로써, 플레이어의 조작에 따른 내용의 게임 화면이 표시 출력되는 게임 장치의 제어 방법에 있어서, 상기 플레이어의 조작이 행해지고 나서, 그 조작에 따른 내용의 게임 화면을 표시 출력할 때까지의 기준 시간을 기억하며 이루어지는 기준 시간 기억 수단으로부터 상기 기준 시간을 판독 출력하고, 상기 플레이어의 조작에 따른 내용의 게임 화면의 표시 출력을 그 기준 시간에 기초하여 대기시키기 위한 대기 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 관련된 프로그램은, 게임 서버 장치와 통신 접속되어, 상기 게임 서버 장치와의 사이에서 데이터 수수가 행해짐으로써, 플레이어의 조작에 따른 내용의 게임 화면이 표시 출력되는 게임 장치로서, 예를 들어 가정용 게임기, 휴대 게임기, 업무용 게임기, 퍼스널 컴퓨터, 휴대 전화기나 휴대 정보 단말 (PDA) 등의 컴퓨터를 기능시키는 프로그램에 있어서, 상기 플레이어의 조작이 행해지고 나서, 그 조작에 따른 내용의 게임 화면을 표시 출력할 때까지의 기준 시간을 기억하는 기준 시간 기억 수단, 및, 상기 플레이어의 조작에 따른 내용의 게임 화면의 표시 출력을, 상기 기준 시간 기억 수단에 기억되는 기준 시간에 기초하여 대기시키는 대기 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
또한, 본 발명에 관련된 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체이다. 또한, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 장치는, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 당해 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독 출력하여 배신하는 프로그램 배신 장치이다. 또한, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법은, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 당해 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독 출력하여 배신하는 프로그램 배신 방법이다.
본 발명은, 게임 서버 장치와 통신 접속되어, 그 게임 서버 장치와의 사이에서 데이터 수수가 행해짐으로써, 플레이어의 조작에 따른 내용의 게임 화면이 표시 출력되는 게임 장치에 관한 것이다. 본 발명에서는, 플레이어의 조작이 행해지고 나서, 그 조작에 따른 내용의 게임 화면을 표시 출력할 때까지의 기준 시간이 기억된다. 그리고, 플레이어의 조작에 따른 내용의 게임 화면의 표시 출력이 그 기준 시간에 기초하여 대기된다. 본 발명에 의하면, 게임 서버 장치와 통신 접속되어, 그 게임 서버 장치와의 사이에서 데이터 수수가 행해짐으로써, 플레이어의 조작에 따른 내용의 게임 화면이 표시 출력되는 게임 장치에 있어서, 조작에 대한 응답 시간의 안정화를 도모할 수 있게 되고, 그 결과로서, 조작에 대한 응답 시간이 변화하는 것에서 기인되는 스트레스를 플레이어가 느끼지 않도록 도모할 수 있게 된다.
또한, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 대기 수단은, 상기 플레이어의 조작이 행해지고 나서 상기 기준 시간이 경과하였는지의 여부를 감시하는 감시 수단을 포함하고, 상기 플레이어의 조작이 행해지고 나서 상기 기준 시간이 경과하였는지 여부의 감시 결과에 기초하여, 그 조작에 따른 내용의 게임 화면의 표시 출력을 대기시키도록 해도 된다. 이렇게 하면, 예를 들어, 플레이어의 조작이 행해지고 나서 기준 시간이 경과할 때까지, 그 조작에 따른 내용의 게임 화면의 표시 출력을 대기시키고, 플레이어의 조작이 행해지고 나서 기준 시간이 경과한 경우에, 그 조작에 따른 내용의 게임 화면을 표시 출력시킬 수 있게 되어, 조작에 대한 응답 시간의 안정화를 도모할 수 있게 된다.
이 양태에서는, 상기 플레이어의 조작에 대응하는 조작 정보와, 상기 플레이어의 조작이 이루어진 시각을 나타내는 조작 시각 정보의 조합을 상기 게임 서버 장치에 송신하는 수단과, 상기 게임 화면의 표시 출력의 기초가 되는 표시 출력 기초 정보와, 상기 조작 시각 정보의 조합을 상기 게임 서버 장치로부터 수신하는 수단을 포함하고, 상기 감시 수단은, 상기 게임 서버 장치로부터 수신한 상기 조작 시각 정보가 나타내는 조작 시각으로부터 상기 기준 시간이 경과하였는지의 여부를 감시하고, 상기 대기 수단은, 상기 게임 서버 장치로부터 수신한 상기 조작 시각 정보가 나타내는 조작 시각으로부터 상기 기준 시간이 경과하였는지 여부의 감시 결과에 기초하여, 그 조작 시각 정보와 함께 상기 게임 서버 장치로부터 수신한 상기 표시 출력 기초 정보에 기초하는 상기 게임 화면의 표시 출력을 대기시키도록 해도 된다. 이렇게 하면, 게임 서버 장치와 통신 접속되어, 그 게임 서버 장치와의 사이에서 데이터 수수가 행해짐으로써, 플레이어의 조작에 따른 내용의 게임 화면이 표시 출력되는 게임 장치에 있어서, 예를 들어 플레이어의 조작이 행해지고 나서 기준 시간이 경과할 때까지 그 조작에 따른 내용의 게임 화면의 표시 출력을 대기시키는 것을, 비교적 간단한 처리로 실현할 수 있게 된다.
또한, 본 발명의 일 양태에서는, 게임 중에 있어서, 상기 게임 서버 장치와의 사이의 데이터 수수에 걸리는 시간을 계측하는 계측 수단과, 상기 계측 수단에 의한 계측 결과에 기초하여, 상기 기준 시간 기억 수단에 기억되는 기준 시간을 갱신하는 기준 시간 갱신 수단을 포함하도록 해도 된다. 불필요하게 긴 시간이 기준 시간으로서 설정되어 버리면, 조작에 대한 응답 시간이 불필요하게 길어져, 오히려 플레이어에게 스트레스를 줄 우려가 있다. 이러한 점에서, 이상과 같이 하면, 게임 중인 통신 네트워크의 통신 상황 변화에 따라 기준 시간을 조정할 수 있게 된다. 예를 들어, 통신 네트워크의 통신 상황이 양호하여, 게임 서버 장치와의 사이의 데이터 수수에 걸리는 시간이 비교적 짧은 경우에는 기준 시간도 비교적 짧아지도록 도모할 수 있게 된다.
또한, 본 발명에 관련된 네트워크 게임 시스템은, 「제 1 조작 수단을 포함하고, 상기 제 1 조작 수단에 대한 조작에 따른 내용의 게임 화면을 표시 출력하는 제 1 게임 장치」와, 「제 2 조작 수단을 포함하고, 상기 제 2 조작 수단에 대한 조작에 따른 내용의 게임 화면을, 상기 제 1 게임 장치와의 사이에서 통신 네트워크를 통하여 데이터 수수를 행함으로써 표시 출력하는 제 2 게임 장치」를 포함하는 네트워크 게임 시스템에 있어서, 그 네트워크 게임 시스템은, 조작 수단에 대한 조작이 이루어지고 나서, 그 조작에 따른 내용의 게임 화면을 표시 출력할 때까지의 기준 시간을 기억하는 기준 시간 기억 수단을 포함하고, 상기 제 1 게임 장치는, 상기 제 1 조작 수단에 대한 조작에 따른 내용의 게임 화면의 표시 출력을, 상기 기준 시간 기억 수단에 기억되는 기준 시간에 기초하여 대기시키는 수단을 포함하고, 상기 제 2 게임 장치는, 상기 제 2 조작 수단에 대한 조작에 따른 내용의 게임 화면의 표시 출력을, 상기 기준 시간 기억 수단에 기억되는 기준 시간에 기초하여 대기시키는 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 관련된 게임 장치는, 조작 수단에 대한 조작이 이루어지고 나서, 그 조작에 따른 내용의 게임 화면을 표시 출력할 때까지의 기준 시간을 기억하는 기준 시간 기억 수단과, 「제 1 조작 수단을 포함하고, 상기 제 1 조작 수단에 대한 조작에 따른 내용의 게임 화면을 표시 출력하는 제 1 게임 장치」와, 「제 2 조작 수단을 포함하고, 상기 제 2 조작 수단에 대한 조작에 따른 내용의 게임 화면을, 상기 제 1 게임 장치와의 사이에서 통신 네트워크를 통하여 데이터 수수를 행함으로써 표시 출력하는 게임 장치로서, 상기 제 2 조작 수단에 대한 조작에 따른 내용의 게임 화면의 표시 출력을, 상기 기준 시간 기억 수단에 기억되는 기준 시간에 기초하여 대기시키는 수단을 포함하는 제 2 게임 장치」를 포함하는 네트워크 게임 시스템에, 상기 제 1 게임 장치로서 포함되는 게임 장치로서, 상기 기준 시간 기억 수단에 기억되는 기준 시간을 취득하는 기준 시간 취득 수단과, 상기 제 1 조작 수단에 대한 조작에 따른 내용의 게임 화면의 표시 출력을, 상기 기준 시간 취득 수단에 의해 취득되는 기준 시간에 기초하여 대기시키는 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 관련된 게임 장치의 제어 방법은, 조작 수단에 대한 조작이 이루어지고 나서, 그 조작에 따른 내용의 게임 화면을 표시 출력할 때까지의 기준 시간을 기억하는 기준 시간 기억 수단과, 「제 1 조작 수단을 포함하고, 상기 제 1 조작 수단에 대한 조작에 따른 내용의 게임 화면을 표시 출력하는 제 1 게임 장치」와, 「제 2 조작 수단을 포함하고, 상기 제 2 조작 수단에 대한 조작에 따른 내용의 게임 화면을, 상기 제 1 게임 장치와의 사이에서 통신 네트워크를 통하여 데이터 수수를 행함으로써 표시 출력하는 게임 장치로서, 상기 제 2 조작 수단에 대한 조작에 따른 내용의 게임 화면의 표시 출력을, 상기 기준 시간 기억 수단에 기억되는 기준 시간에 기초하여 대기시키는 수단을 포함하는 제 2 게임 장치」를 포함하는 네트워크 게임 시스템에, 상기 제 1 게임 장치로서 포함되는 게임 장치의 제어 방법으로서, 상기 기준 시간 기억 수단에 기억되는 기준 시간을 취득하기 위한 기준 시간 취득 단계와, 상기 제 1 조작 수단에 대한 조작에 따른 내용의 게임 화면의 표시 출력을, 상기 기준 시간 취득 단계에 의해 취득되는 기준 시간에 기초하여 대기시키기 위한 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 관련된 프로그램은, 조작 수단에 대한 조작이 이루어지고 나서, 그 조작에 따른 내용의 게임 화면을 표시 출력할 때까지의 기준 시간을 기억하는 기준 시간 기억 수단과, 「제 1 조작 수단을 포함하고, 상기 제 1 조작 수단에 대한 조작에 따른 내용의 게임 화면을 표시 출력하는 제 1 게임 장치」와, 「제 2 조작 수단을 포함하고, 상기 제 2 조작 수단에 대한 조작에 따른 내용의 게임 화면을, 상기 제 1 게임 장치와의 사이에서 통신 네트워크를 통하여 데이터 수수를 행함으로써 표시 출력하는 게임 장치로서, 상기 제 2 조작 수단에 대한 조작에 따른 내용의 게임 화면의 표시 출력을, 상기 기준 시간 기억 수단에 기억되는 기준 시간에 기초하여 대기시키는 수단을 포함하는 제 2 게임 장치」를 포함하는 네트워크 게임 시스템에 포함되는 상기 제 1 게임 장치로서, 예를 들어 가정용 게임기, 휴대 게임기, 업무용 게임기, 퍼스널 컴퓨터, 휴대 전화기나 휴대 정보 단말 (PDA) 등의 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 상기 기준 시간 기억 수단에 기억되는 기준 시간을 취득하는 기준 시간 취득 수단, 및, 상기 제 1 조작 수단에 대한 조작에 따른 내용의 게임 화면의 표시 출력을, 상기 기준 시간 취득 수단에 의해 취득되는 기준 시간에 기초하여 대기시키는 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
또한, 본 발명에 관련된 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체이다. 또한, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 장치는, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 당해 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독 출력하여 배신하는 프로그램 배신 장치이다. 또한, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법은, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 당해 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독 출력하여 배신하는 프로그램 배신 방법이다.
본 발명은, 제 1 및 제 2 게임 장치를 포함하는 네트워크 게임 시스템에 관한 것이다. 본 발명에서는, 제 1 게임 장치에 있어서, 제 1 조작 수단에 대한 조작에 따른 내용의 게임 화면이 표시 출력된다. 또한, 제 2 게임 장치에서는, 제 2 조작 수단에 대한 조작에 따른 내용의 게임 화면이, 제 1 게임 장치와의 사이에서 통신 네트워크를 통하여 데이터 수수가 행해짐으로써 표시 출력된다. 그 네트워크 게임 시스템에서는, 조작 수단에 대한 조작이 이루어지고 나서, 그 조작에 따른 내용의 게임 화면을 표시 출력할 때까지의 기준 시간이 기억된다. 그리고, 제 1 게임 장치에서는, 제 1 조작 수단에 대한 조작에 따른 내용의 게임 화면의 표시 출력이 상기 기준 시간에 기초하여 대기된다. 또한, 제 2 게임 장치에서는, 제 2 조작 수단에 대한 조작에 따른 내용의 게임 화면의 표시 출력이 상기 기준 시간에 기초하여 대기된다. 제 1 및 제 2 게임 장치에 있어서, 조작에 대한 응답 시간이 크게 상이하면, 제 1 및 제 2 게임 장치의 플레이어 사이에 불공평함이 발생한다. 이러한 점에서, 본 발명에 의하면, 제 1 및 제 2 게임 장치에 있어서, 조작에 대한 응답 시간이 거의 동일해지도록 도모할 수 있게 된다. 즉, 본 발명에 의하면, 「제 1 게임 장치와의 사이에서 통신 네트워크를 통하여 데이터 수수가 행해짐으로써, 조작 수단에 대한 조작에 따른 내용의 게임 화면이 표시 출력되는 제 2 게임 장치」에 있어서, 조작에 대한 응답 시간의 안정화를, 제 1 및 제 2 게임 장치의 플레이어 사이의 공평성을 담보하면서 도모할 수 있게 된다.
도 1 은, 본 실시형태에 관련된 게임 장치가 포함되는 네트워크 게임 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
도 2 는, 본 실시형태에 관련된 게임 장치의 기능 블록도이다.
도 3 은, 게임 상황 갱신 대기 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4 는, 클라이언트 전임 장치에서 실행되는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 5 는, 클라이언트 전임 장치에서 실행되는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 6 은, 서버 겸임 장치에서 실행되는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 7 은, 표시 출력 대기 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
발명을 실시하기 위한 최선의 형태
이하, 본 발명의 실시형태의 일례에 대하여 도면에 기초하여 상세하게 설명한다.
도 1 은, 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치를 포함하여 구성되는 네트워크 게임 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 네트워크 게임 시스템 (1) 은 복수의 게임 장치 (10) 를 포함하여 구성된다. 게임 장치 (10) 는, 모두 인터넷 등의 통신 네트워크 (2) 에 접속되어 있어, 서로 데이터 수수가 가능하다.
게임 장치 (10) 는, 예를 들어 마이크로프로세서, 주기억, 하드 디스크 기억 장치, 디스크 판독 장치, 통신 인터페이스, 계시부, 조작부, 화상 처리부나 모니터 등을 포함하여 구성되는 컴퓨터 시스템이다. 또한, 조작부는, 예를 들어 게임 컨트롤러나 마우스 등이다. 또한, 디스크 판독 장치는, 예를 들어 DVD-ROM 등의 광 디스크 (정보 기억 매체) 의 기억 내용을 판독하기 위한 것이다. 또한, 통신 인터페이스는 게임 장치 (10) 를 통신 네트워크 (2) 에 접속시키기 위한 인터페이스이다. 또한, 화상 처리부는 VRAM 을 포함하여 구성되고, 마이크로프로세서로부터 송신되는 화상 데이터에 기초하여 VRAM 상에 게임 화면을 묘화한다. 그리고, 화상 처리부는 그 내용을 비디오 신호로 변환하여 소정의 타이밍으로 모니터에 출력한다. 게임 장치 (10) 는, 예를 들어 종래 공지된 가정용 게임기, 휴 대 게임기, 휴대 정보 단말, 휴대 전화기 또는 퍼스널 컴퓨터 등에 의해 구성된다.
이상의 구성을 갖는 네트워크 게임 시스템 (1) 에서는, 2 대의 게임 장치 (10) 에 관련된 플레이어 사이에서 행해지는 대전 축구 게임이 제공된다. 각 게임 장치 (10) 의 주기억에는, 양 팀의 축구 선수 캐릭터나 볼 캐릭터 등이 배치된 공통의 게임 공간이 구축된다. 각 게임 장치 (10) 의 모니터에는, 그 공통의 게임 공간 모습을 나타내는 게임 화면이 표시된다.
네트워크 게임 시스템 (1) 에서는, 각 게임 장치 (10) 에 서버 기능 및 클라이언트 기능이 구비되어 있다. 네트워크 게임 시스템 (1) 에서는, 각 게임 장치 (10) 가 클라이언트로서 동작함과 함께, 어느 일방의 게임 장치 (10) 가 서버로서도 동작함으로써, 상기 대전 축구 게임이 실현된다. 또한, 이하에서는, 서버 및 클라이언트로서 동작하는 게임 장치 (10) (제 1 게임 장치) 를 서버 겸임 장치 (게임 서버 장치) 라고 기재한다. 또한, 클라이언트로서 동작하고, 서버로서는 동작하지 않는 게임 장치 (10) (제 2 게임 장치) 를 클라이언트 전임 장치라고 기재한다.
서버 겸임 장치에서는 게임 공간의 상황이 일원적으로 관리된다. 이 게임 공간의 상황은, 서버 겸임 장치나 클라이언트 전임 장치에 있어서 이루어진 조작에 기초하여 갱신된다. 서버 겸임 장치에 있어서 조작이 이루어진 경우, 그 조작 내용에 기초하여 게임 공간의 상황이 갱신되고, 서버 겸임 장치의 모니터에는, 그 갱신 후의 게임 공간의 상황을 나타내는 게임 화면이 표시된다. 한편, 클라이언트 전임 장치에 있어서 조작이 이루어진 경우, 그 조작에 관한 데이터가 통신 네트워크 (2) 를 통하여 서버 겸임 장치에 송신된다. 이 경우, 서버 겸임 장치에서는, 클라이언트 전임 장치로부터 송신된 데이터에 기초하여 게임 공간의 상황이 갱신되고, 갱신 후의 게임 공간의 상황에 관한 데이터가 클라이언트 전임 장치에 회신된다. 그리고, 클라이언트 전임 장치의 모니터에는, 서버 겸임 장치로부터 회신된 데이터에 기초하여, 갱신 후의 게임 공간의 상황을 나타내는 게임 화면이 표시된다.
이상과 같은 네트워크 게임 시스템 (1) 의 클라이언트 전임 장치에서는, 플레이어에 의해 조작이 행해진 경우, 서버 겸임 장치와의 사이에서 통신 네트워크 (2) 를 통하여 데이터 수수가 행해짐으로써, 그 조작에 따른 내용의 게임 화면이 표시 출력된다. 이 때문에, 클라이언트 전임 장치에서는, 플레이어의 조작이 행해지고 나서, 그 조작에 따른 내용의 게임 화면이 표시 출력될 때까지의 시간 (응답 시간) 이, 통신 네트워크 (2) 의 통신 상황의 영향을 받아 변화하는 경우가 있다. 그리고, 클라이언트 전임 장치에서는, 그러한 변화에 대하여 플레이어가 스트레스를 느끼는 경우가 있다. 이하, 클라이언트 전임 장치에 있어서, 조작에 대한 응답 시간의 안정화를 도모하고, 그 결과로서, 조작에 대한 응답 시간이 변화하는 것에서 기인되는 스트레스를 플레이어가 느끼지 않도록 도모하기 위한 기술에 대하여 설명한다.
도 2 는, 각 게임 장치 (10) 에 있어서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련되는 것을 나타내는 기능 블록도이다. 동 도면에 있어서, 게임 장치 (10a) 는 클라이언트 전임 장치이고, 게임 장치 (10b) 는 서버 겸임 장치이다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 클라이언트 전임 장치에는, 게임 상황 정보 기억부 (20a) 와, 표시 제어부 (22a) 와, 표시부 (24a) 와, 조작 정보 취득부 (26a) 와, 게임 상황 갱신 정보 수신부 (30) 와, 계측부 (34) 와, 기준 시간 갱신부 (36) 와, 기준 시간 기억부 (38) 가 포함된다. 한편, 서버 겸임 장치에는, 게임 상황 정보 기억부 (20b) 와, 표시 제어부 (22b) 와, 표시부 (24b) 와, 조작 정보 취득부 (26b) 와, 게임 상황 정보 갱신부 (28) 가 포함된다. 이들의 기능은, DVD-ROM 등의 정보 기억 매체나 인터넷 등의 통신 네트워크 (2) 를 통하여 공급되는 게임 프로그램이 게임 장치 (10a 및 10b) 에 의해 실행됨으로써 실현된다.
[게임 상황 정보 기억부]
게임 상황 정보 기억부 (20a) 는 게임 장치 (10a) 의 주기억을 주로 하여 실현되고, 게임 상황 정보 기억부 (20b) 는 게임 장치 (10b) 의 주기억을 주로 하여 실현된다. 게임 상황 정보 기억부 (20a, 20b) 는, 게임 상황을 나타내는 게임 상황 정보를 기억한다. 본 실시형태의 경우, 게임 상황 정보는, 예를 들어 게임 공간에 배치되는 각 축구 선수 캐릭터의 상태 (위치, 자세, 이동 방향, 이동 속도, 예를 들어 드리블, 패스나 슛 등의 동작 종류 등) 나 볼 캐릭터의 상태 (위치, 이동 방향이나 이동 속도 등) 를 나타내는 정보이다. 또 예를 들어, 양 팀의 득점이나 시합의 경과 시간 등의 시합 상황을 나타내는 정보이다.
[조작 정보 취득부]
조작 정보 취득부 (26a) 는 게임 장치 (10a) 의 조작부를 주로 하여 실현되고, 조작 정보 취득부 (26b) 는 게임 장치 (10b) 의 조작부를 주로 하여 실현된다. 조작 정보 취득부 (26a, 26b) 는, 조작부로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여, 플레이어의 조작 내용에 대응하는 조작 정보를 취득한다.
여기서, 조작 정보는, 예를 들어 조작부로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여 판단된 플레이어의 조작 내용을 나타내는 정보이다. 또 예를 들어, 조작 정보는, 조작부로부터 입력되는 조작 신호 그 자체를 나타내는 정보이어도 된다. 또 예를 들어, 조작 정보는, 조작 대상의 선수 캐릭터에 대한 동작 지시 내용을 나타내는 정보이어도 된다. 동작 지시 내용은 예를 들어 드리블, 패스나 슛 등이며, 조작부로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여 판단된다. 후술하는 바와 같이, 조작 정보는 게임 상황 정보 갱신의 기초가 된다.
조작 정보 취득부 (26a, 26b) 에 의해 취득된 조작 정보는, 서버 겸임 장치의 게임 상황 정보 갱신부 (28) 에 공급된다. 여기서, 조작 정보 취득부 (26a) 에 의해 취득된 조작 정보는, 그 조작 정보가 취득된 시각 (이하, 조작 시각이라고 부른다) 을 나타내는 조작 시각 정보와 함께, 통신 네트워크 (2) 를 통하여 게임 상황 정보 갱신부 (28) 에 공급된다. 또한, 본 실시형태의 경우, 조작 시각은 1/60 초 단위로 나타내어진다.
[게임 상황 정보 갱신부]
게임 상황 정보 갱신부 (28) 는, 게임 장치 (10b) 의 마이크로프로세서 및 통신 인터페이스를 주로 하여 실현된다. 게임 상황 정보 갱신부 (28) 는, 조작 정보 취득부 (26a 및 26b) 로부터 공급되는 조작 정보에 기초하여, 게임 상황 정보 기억부 (20b) 의 기억 내용을 갱신한다.
게임 상황 정보 갱신부 (28) 는, 조작 정보 취득부 (26b) 로부터 공급된 조작 정보를 받은 경우, 게임 상황 정보 기억부 (20b) 에 기억되는 게임 상황 정보를 그 조작 정보에 기초하여 갱신한다. 한편, 게임 상황 정보 갱신부 (28) 는, 조작 정보 취득부 (26a) 로부터 송신된 조작 정보를 수신한 경우, 게임 상황 정보 기억부 (20b) 에 기억되는 게임 상황 정보를 그 조작 정보에 기초하여 갱신한 후, 게임 상황 갱신 정보 (표시 출력 기초 정보) 와, 조작 정보 취득부 (26a) 로부터 조작 정보와 함께 수신한 조작 시각 정보의 조합을 클라이언트 전임 장치에 회신한다. 여기서, 게임 상황 갱신 정보는, 게임 상황 정보 기억부 (20b) 에 기억되는 게임 상황 정보의 갱신 내용을 게임 상황 정보 기억부 (20a) 에 기억되는 게임 상황 정보에 반영시키기 위한 정보이면 어떠한 정보이어도 된다. 본 실시형태의 경우, 게임 상황 갱신 정보는 갱신 후의 게임 상황 정보이다. 또한, 예를 들어, 갱신 후의 게임 상황 정보 대신에, 전회 갱신시 (조작 정보 취득부 (26a) 로부터 송신된 조작 정보에 기초하는 전회 갱신시) 부터의 차분을 나타내는 정보가 게임 상황 갱신 정보로서 송신되도록 해도 된다.
[게임 상황 갱신 정보 수신부]
게임 상황 갱신 정보 수신부 (30) 는, 게임 장치 (10a) 의 마이크로프로세서, 주기억 및 통신 인터페이스를 주로 하여 실현된다. 게임 상황 갱신 정보 수신부 (30) 는, 게임 상황 정보 갱신부 (28) 로부터 송신된 게임 상황 갱신 정보 및 조작 시각 정보를 수신한다. 게임 상황 갱신 정보 수신부 (30) 에는 대기부 (32) 가 포함된다. 대기부 (32) 에 대해서는 후술한다.
[계측부]
계측부 (34) 는 게임 장치 (10a) 의 마이크로프로세서, 주기억 및 계시부를 주로 하여 실현된다. 계측부 (34) 는, 게임 중에 있어서, 서버 겸임 장치와의 사이의 데이터 수수에 걸리는 시간을 계측한다. 본 실시형태의 경우, 계측부 (34) 는, 게임 상황 갱신 정보 수신부 (30) 에 의해 게임 상황 갱신 정보와 함께 수신된 조작 시각 정보를 취득한다. 그리고, 계측부 (34) 는, 현재 시각과, 그 조작 시각 정보가 나타내는 조작 시각의 차의 시간 (응답 시간) 을 산출한다. 이 응답 시간은, 클라이언트 전임 장치에서 조작이 이루어지고 나서, 그 조작 내용이 반영된 게임 상황 갱신 정보가 클라이언트 전임 장치에서 수신될 때까지 걸린 시간을 나타내고 있다. 이상과 같이, 본 실시형태의 경우에서는, 계측부 (34) 에 의한 계측이 반복 실행되게 된다. 또한, 본 실시형태의 경우, 응답 시간은 1/60 초 단위로 나타내어진다.
본 실시형태의 경우, 계측부 (34) 는 계측 결과의 이력을 나타내는 응답 시간 이력 데이터 (Tr1, Tr2, …, Trn) 를 기억한다. 이 응답 시간 이력 데이터에는 계측 결과가 최대 N 개 보유된다. 계측부 (34) 는, 새로운 계측 결과를 얻으면, 그 계측 결과를 응답 시간 이력 데이터에 추가한다. 또한, 계측부 (34) 는, 응답 시간 이력 데이터에 이미 N 개의 계측 결과가 보유되어 있는 상태에서 새로운 계측 결과를 얻은 경우에는, 가장 오래된 계측 결과를 삭제한 후에, 새롭게 얻은 계측 결과의 추가를 실행한다. 이 응답 시간 이력 데이터는 기준 시간 갱신부 (36) 에 의해 참조된다. 상세한 것에 대해서는 후술한다.
[기준 시간 기억부]
기준 시간 기억부 (38) 는, 게임 장치 (10a) 의 주기억을 주로 하여 실현된다. 기준 시간 기억부 (38) 는, 플레이어의 조작이 행해지고 나서, 그 조작에 따른 내용의 게임 화면을 표시 출력할 때까지의 기준 시간을 기억한다. 또한, 본 실시형태의 경우, 기준 시간은 1/60 초 단위로 나타내어진다.
[기준 시간 갱신부]
기준 시간 갱신부 (36) 는, 게임 장치 (10a) 의 마이크로프로세서를 주로 하여 실현된다. 기준 시간 갱신부 (36) 는, 계측부 (34) 에 의한 계측 결과에 기초하여, 기준 시간 기억부 (38) 에 기억되는 기준 시간을 갱신한다. 예를 들어, 기준 시간 갱신부 (36) 는, 계측부 (34) 에 의한 계측 결과의 통계량을 취득하고, 기준 시간 기억부 (38) 에 기억되는 기준 시간을 그 통계량에 기초하여 갱신한다.
본 실시형태의 경우, 기준 시간 갱신부 (36) 는, 계측부 (34) 에 기억되는 응답 시간 이력 데이터에 기초하여 소정의 통계 처리를 실행함으로써, 응답 시간의 통계량을 산출한다. 보다 구체적으로는, 기준 시간 갱신부 (36) 는, 계측부 (34) 에 기억되는 응답 시간 이력 데이터에 기초하여 응답 시간의 최대치를 취득한다. 그리고, 기준 시간 갱신부 (36) 는, 기준 시간 기억부 (38) 에 기억되는 기준 시간을, 응답 시간의 최대치에 소정의 계수 α (0 < α ≤ 1 ; 예를 들어 0.7) 를 곱하여 얻어지는 시간으로 갱신한다. 또한, 기준 시간 갱신부 (36) 는, 계측부 (34) 에 기억되는 응답 시간 이력 데이터에 기초하여 응답 시간의 평균 치를 취득하고, 기준 시간 기억부 (38) 에 기억되는 기준 시간을 응답 시간의 평균치로 갱신하도록 해도 된다.
[대기부]
대기부 (32) 는 플레이어의 조작에 따른 내용의 게임 화면의 표시 출력을, 기준 시간 기억부 (38) 에 기억되는 기준 시간에 기초하여 대기시킨다. 본 실시형태의 경우, 대기부 (32) 에는 예를 들어 도 3 에 나타내는 바와 같은 게임 상황 정보 갱신 대기 데이터가 기억된다. 게임 상황 정보 갱신 대기 데이터에는, 게임 상황 갱신 정보 수신부 (30) 에 의해 수신된 게임 상황 갱신 정보 및 조작 시각 정보 (그 조작 시각 정보가 나타내는 조작 시각) 의 조합이 저장된다. 대기부 (32) 는, 게임 상황 갱신 정보에 대응지어진 조작 시각으로부터의 경과 시간이 기준 시간 기억부 (38) 에 기억되는 기준 시간 이상이 되었을 경우, 그 게임 상황 갱신 정보에 기초하여, 게임 상황 정보 기억부 (20a) 에 기억되는 게임 상황 정보를 갱신한다.
[표시 제어부 및 표시부]
표시 제어부 (22a) 는 게임 장치 (10a) 의 마이크로프로세서 및 화상 처리부를 주로 하여 실현되고, 표시 제어부 (22b) 는 게임 장치 (10b) 의 마이크로프로세서 및 화상 처리부를 주로 하여 실현된다. 또한, 표시부 (24a) 는 게임 장치 (10a) 의 모니터를 주로 하여 실현되고, 표시부 (24b) 는 게임 장치 (10b) 의 모니터를 주로 하여 실현된다. 표시 제어부 (22a) 는, 게임 상황 정보 기억부 (20a) 의 기억 내용에 기초하여 게임 화면을 생성하고, 그 게임 화면을 표시부 (24a) 에 표시시킨다. 마찬가지로, 표시 제어부 (22b) 는, 게임 상황 정보 기억부 (20b) 의 기억 내용에 기초하여 게임 화면을 생성하고, 그 게임 화면을 표시부 (24b) 에 표시시킨다.
다음으로, 클라이언트 전임 장치 (게임 장치 (10a)) 및 서버 겸임 장치 (게임 장치 (10b)) 에 있어서 실행되는 처리에 대하여 설명한다.
도 4 및 5 는 클라이언트 전임 장치 (게임 장치 (10a)) 에서 소정 시간 (본 실시형태의 경우에는 1/60 초) 마다 실행되는 게임 처리 중, 본 발명에 관련되는 것을 주로 나타내는 플로우도이다. 또한, 이 게임 처리는, 예를 들어 DVD-ROM 등의 정보 기억 매체로부터 판독 출력되는 게임 프로그램, 또는 통신 네트워크 (2) 를 통하여 공급되는 게임 프로그램이 클라이언트 전임 장치에서 실행됨으로써 실현된다.
도 4 에 나타내는 바와 같이, 클라이언트 전임 장치에서는, 먼저 조작 정보 취득부 (26a) 에 의해 조작 정보가 취득된다 (S101). 다음으로, 그 조작 정보 및 현재 시각 (조작 시각) 이 서버 겸임 장치의 게임 상황 정보 갱신부 (28) 에 송신된다 (S102).
서버 겸임 장치에서는 클라이언트 전임 장치로부터 송신된 조작 정보 및 조작 시각이 수신되면, 예를 들어 도 6 에 나타내는 바와 같은 처리가 게임 상황 정보 갱신부 (28) 에 의해 실행된다. 또한, 동 도면에 나타내는 처리는, 예를 들어 DVD-ROM 등의 정보 기억 매체로부터 판독 출력되는 게임 프로그램, 또는 통신 네트워크 (2) 를 통하여 공급되는 게임 프로그램이 서버 겸임 장치에서 실행됨으로 써 실현된다.
도 6 에 나타내는 바와 같이, 서버 겸임 장치에서는 클라이언트 전임 장치로부터 송신된 조작 정보 및 조작 시각이 수신되면, 그 조작 정보에 기초하여, 게임 상황 정보 기억부 (20b) 에 기억되는 게임 상황 정보가 갱신된다 (S201). 그 후, 게임 상황 정보 기억부 (20b) 에 기억되는 게임 상황 정보 (갱신 후의 게임 상황 정보) 가 게임 상황 갱신 정보로서 클라이언트 전임 장치에 회신된다 (S202). 이 때, 클라이언트 전임 장치로부터 수신한 조작 시각도 함께 회신된다.
또한, 도 6 에 나타내는 처리는, 서버 겸임 장치에서 소정 시간 (본 실시형태의 경우에는 1/60 초) 마다 실행되는 게임 처리의 일부로서 실행된다. 서버 겸임 장치에서 실행되는 게임 처리에서는, 조작 정보 취득부 (26b) 에 의해 조작 정보가 취득되고, 게임 상황 정보 기억부 (20b) 에 기억되는 게임 상황 정보가 그 조작 정보에 기초하여 갱신된다. 이 때문에, 클라이언트 전임 장치에 회신되는 게임 상황 갱신 정보에는, 서버 겸임 장치에서 이루어진 조작도 반영되어 있다. 또한, 서버 겸임 장치에서 실행되는 게임 처리에서는, 게임 상황 정보 기억부 (20b) 에 기억되는 게임 상황 정보에 기초하여 게임 화면이 생성되고, 그 게임 화면이 표시부 (24b) 에 표시 출력된다.
S102 의 처리가 실행된 후, 클라이언트 전임 장치에서는, 서버 겸임 장치로부터 송신된 게임 상황 갱신 정보 및 조작 시각이 수신되었는지의 여부가 판정된다 (S103). 그리고, 게임 상황 갱신 정보 및 조작 시각이 수신된 경우, 그 조합이 게임 상황 갱신 대기 데이터에 추가 등록된다 (S104). 또한, 수신된 조작 시각 부터 현재 시각까지의 경과 시간이 응답 시간으로서 취득된다 (S105). 그리고, 그 응답 시간이 응답 시간 이력 데이터에 추가 등록된다 (S106).
S104 내지 S106 의 처리가 실행된 후, 또는, 서버 겸임 장치로부터 게임 상황 갱신 정보 및 조작 시각이 수신되어 있지 않다고 판정된 경우 (S103 의 N), 기준 시간 기억부 (38) 에 기억되는 기준 시간의 전회 갱신시로부터 소정 시간 (예를 들어 1 분) 이 경과되어 있는지의 여부가 판정된다 (S107). 그리고, 전회 갱신시로부터 소정 시간이 경과되어 있는 경우, 응답 시간 이력 데이터에 기억되는 응답 시간 중 최대치가 취득된다 (S108). 그리고, 기준 시간 기억부 (38) 에 기억되는 기준 시간이, S108 에서 취득된 최대 응답 시간에 소정의 계수 α (0 < α ≤ 1 ; 예를 들어 0.7) 를 곱하여 얻어지는 시간으로 갱신된다 (S109).
S108 및 S109 의 처리가 실행된 후, 또는, 기준 시간의 전회 갱신시로부터 소정 시간이 경과되어 있지 않다고 판정된 경우 (S107 의 N), 게임 상황 갱신 대기 데이터 중에 보유되는 게임 상황 갱신 정보 및 조작 시각의 조합이 조작 시각의 오름순으로 소트된다 (S110). 그리고, 최초의 조합이 판독 출력된다 (S111).
게임 상황 갱신 정보 및 조작 시각의 조합이 게임 상황 갱신 대기 데이터로부터 판독 출력되면, 판독 출력된 조작 시각부터 현재 시각까지의 경과 시간이, 기준 시간 기억부 (38) 에 기억되는 기준 시간 이상인지의 여부가 판정된다 (S112). 그리고, 판독 출력된 조작 시각부터 현재 시각까지의 경과 시간이 기준 시간 이상인 경우, 판독 출력된 게임 상황 갱신 정보에 기초하여, 게임 상황 정보 기억부 (20a) 에 기억되는 게임 상황 정보가 갱신된다 (S113). 이 경우, 그 조합은 게 임 상황 갱신 대기 데이터로부터 삭제된다 (S114).
그 후, 다음의 게임 상황 갱신 정보 및 조작 시각의 조합이 게임 상황 갱신 대기 데이터에 존재하는지의 여부가 판정된다 (S115). 다음의 조합이 존재하는 경우에는, 그 조합이 게임 상황 갱신 대기 데이터로부터 판독 출력되어 (S116), S112 내지 S115 의 처리가 실행된다.
한편, 다음의 조합이 게임 상황 갱신 대기 데이터에 존재하지 않는다고 판정된 경우에는, 게임 상황 정보 기억부 (20a) 에 기억되는 게임 상황 정보에 기초하여, 클라이언트 전임 장치의 모니터에 표시되는 게임 화면이 갱신된다 (S117). 즉, 게임 상황 정보 기억부 (20a) 에 기억되는 게임 상황 정보에 기초하여, 게임 화면이 VRAM 상에 생성되고, VRAM 상에 생성된 게임 화면이 소정의 타이밍으로 모니터에 출력된다.
또한, S112 에 있어서, 게임 상황 정보 갱신 대기 데이터로부터 판독 출력된 조작 시각부터 현재 시각까지의 경과 시간이 기준 시간 미만이라고 판정된 경우에는 (S112 의 N), S111 에 있어서 판독 출력된 게임 상황 갱신 정보에 기초하는 게임 상황 정보의 갱신 (S113) 이 억제되고, 그 시점의 게임 상황 정보 기억부 (20a) 에 기억되는 게임 상황 정보에 기초하여, 클라이언트 전임 장치의 모니터에 표시되는 게임 화면이 갱신된다 (S117). 이와 같이, 클라이언트 전임 장치에서는, 서버 겸임 장치로부터 게임 상황 갱신 정보가 수신되어, 그 게임 상황 갱신 정보에 기초하여 게임 상황 정보 기억부 (20a) 의 기억 내용을 갱신할 수 있는 경우에도, 그 게임 상황 갱신 정보에 관련된 조작 시각으로부터의 경과 시간이 기준 시간 이 상이 될 때까지는, 그 게임 상황 갱신 정보에 기초하는 갱신이 억지로 실행되지 않도록 되어 있다. 즉, 클라이언트 전임 장치에서는, 조작에 대한 응답 시간을 짧게 할 수 있는 경우에도, 응답 시간을 억지로 기준 시간까지 지연시키도록 되어 있다. 그 결과로서, 클라이언트 전임 장치에서는 응답 시간의 안정화가 도모되고 있다.
이상 설명한 바와 같이, 네트워크 게임 시스템 (1) 의 클라이언트 전임 장치 (게임 장치 (10a)) 에서는, 서버 겸임 장치 (게임 장치 (10b)) 로부터 게임 상황 갱신 정보가 수신된 경우에도, 게임 상황 정보 기억부 (20a) 의 기억 내용이 그 게임 상황 갱신 정보에 기초하여 즉시 갱신되지 않는다. 즉, 클라이언트 전임 장치에서는, 서버 겸임 장치로부터 게임 상황 갱신 정보가 수신된 경우, 그 게임 상황 갱신 정보에 대응지어진 조작 시각으로부터의 경과 시간이 기준 시간이 되는 것을 기다려, 게임 상황 정보 기억부 (20a) 의 기억 내용이 그 게임 상황 갱신 정보에 기초하여 갱신된다. 그 결과, 클라이언트 전임 장치에서는, 플레이어의 조작에 따른 내용의 게임 화면이, 그 조작이 행해진 후의 경과 시간이 기준 시간이 되었을 경우에 표시 출력된다. 네트워크 게임 시스템 (1) 의 클라이언트 전임 장치에 의하면, 클라이언트 전임 장치에 있어서 조작이 이루어지고 나서, 그 조작에 따른 내용의 게임 화면이 표시 출력될 때까지의 시간 (응답 시간) 의 안정화를 도모할 수 있게 된다. 그 결과로서, 네트워크 게임 시스템 (1) 의 클라이언트 전임 장치에 의하면, 상기 응답 시간이 변화하는 것에서 기인되는 스트레스를 플레이어가 느끼지 않도록 도모할 수 있게 된다.
또한, 네트워크 게임 시스템 (1) 의 클라이언트 전임 장치 (게임 장치 (10a)) 에서는, 클라이언트 전임 장치에 있어서 조작 정보가 취득되고 나서, 그 조작 정보에 기초하는 게임 상황 갱신 정보가 수신될 때까지 필요한 실제 시간 (응답 시간) 이 계측된다. 그리고, 기준 시간 기억부 (38) 에 기억되는 기준 시간이 그 계측 결과에 기초하여 갱신된다. 네트워크 게임 시스템 (1) 의 클라이언트 전임 장치에 의하면, 게임 중의 통신 네트워크 (2) 의 통신 상황 등의 변화에 따라, 기준 시간 기억부 (38) 에 기억되는 기준 시간을 조정할 수 있게 된다.
또한, 본 발명은 이상에서 설명한 실시형태에 한정되는 것은 아니다.
예를 들어, 플레이어의 조작에 따른 내용의 게임 화면의 표시 출력을 기준 시간 기억부 (38) 에 기억되는 기준 시간에 기초하여 대기시키기 위한 대기부 (32) 는, 표시 제어부 (22a) 에 포함되도록 해도 된다.
이 경우, 조작 시각과 게임 상황 갱신 정보를 대응시켜 이루어진 게임 상황 갱신 대기 데이터 (도 3) 가 게임 상황 갱신 정보 수신부 (30) (대기부 (32)) 에 기억되는 대신에, 예를 들어 도 7 에 나타내는 바와 같은, 조작 시각과 게임 상황 정보를 대응시켜 이루어진 표시 출력 대기 데이터가 게임 상황 정보 기억부 (20a) 에 기억된다.
또한, 이 경우의 게임 상황 갱신 정보 수신부 (30) 는, 게임 상황 갱신 정보를 수신한 경우, 표시 출력 대기 데이터 중의 게임 상황 정보 중, 현재 시각에 가장 가까운 조작 시각에 대응지어진 게임 상황 정보를 판독 출력하여, 그 게임 상황 정보를 게임 상황 갱신 정보에 기초하여 갱신함으로써, 새로운 게임 상황 정보를 생성한다. 그리고, 게임 상황 갱신 정보 수신부 (30) 는, 게임 상황 갱신 정보와 함께 수신된 조작 시각과, 새롭게 생성한 게임 상황 정보의 조합을 표시 출력 대기 데이터에 추가한다.
또한, 이 경우의 표시 제어부 (22a) (대기부 (32)) 는, 표시 출력 대기 데이터 중의 각 조작 시각마다, 그 조작 시각으로부터의 경과 시간이 기준 시간 이상이 되었는지의 여부를 판정한다. 그리고, 조작 시각으로부터의 경과 시간이 기준 시간 이상이 되었다고 판정되는 경우, 그 조작 시각에 대응지어진 게임 상황 정보에 기초하여 게임 화면을 생성하고, 표시부 (24a) 에 표시 출력시킨다.
이상과 같이 해도, 클라이언트 전임 장치에 있어서, 플레이어의 조작에 따른 내용의 게임 화면이 그 조작이 이루어진 후의 경과 시간이 기준 시간이 되었을 경우에 표시 출력되게 된다.
또 예를 들어, 계측부 (34) 는, 게임 중에 소정의 응답 요구 데이터 및 응답 데이터를 서버 겸임 장치와의 사이에서 수수함으로써, 서버 겸임 장치와의 사이의 데이터 수수에 걸리는 시간을 취득하도록 해도 된다.
예를 들어, 이 경우의 계측부 (34) 는 제 1 응답 요구 데이터를 서버 겸임 장치에 송신한다. 여기서, 제 1 응답 요구 데이터는 송신 시각을 포함하고, 데이터 사이즈 M1 (예를 들어 1 K바이트) 의 데이터이다. 또한, 이 경우의 서버 겸임 장치는 제 1 응답 요구 데이터를 수신하면, 제 1 응답 데이터를 회신한다. 여기서, 제 1 응답 데이터는, 제 1 응답 요구 데이터에 포함되어 있던 송신 시각을 포함하고, 데이터 사이즈 M2 (예를 들어 256 바이트) 의 데이터이다. 계측 부 (34) 는 제 1 응답 데이터를 수신하면, 그 제 1 응답 데이터에 포함되는 송신 시각으로부터의 경과 시간 T1 을 산출한다.
다음으로, 계측부 (34) 는 제 2 응답 요구 데이터를 서버 겸임 장치에 송신한다. 서버 겸임 장치는 제 2 응답 요구 데이터를 수신하면, 제 2 응답 데이터를 회신한다. 여기서, 제 2 응답 요구 데이터는 송신 시각을 포함하는 데이터이다. 또한, 제 2 응답 데이터는, 제 2 응답 요구 데이터에 포함되어 있던 송신 시각을 포함하는 데이터이다. 또한, 제 2 응답 요구 데이터 및 제 2 응답 데이터는, 예를 들어, 제 2 응답 요구 데이터와 제 2 응답 데이터 사이의 데이터 사이즈의 비가, 제 1 응답 요구 데이터와 제 1 응답 데이터 사이의 데이터 사이즈의 비와는 상이한 데이터이다. 여기서는, 제 2 응답 요구 데이터를 제 1 응답 데이터와 동일한 데이터 사이즈의 데이터 (데이터 사이즈 M2 의 데이터) 로 하고, 제 2 응답 데이터를 제 1 응답 요구 데이터와 동일한 데이터 사이즈의 데이터 (데이터 사이즈 M1 의 데이터) 로 하는 것으로 한다. 계측부 (34) 는 제 2 응답 데이터를 수신하면, 그 제 2 응답 데이터에 포함되는 송신 시각으로부터의 경과 시간 T2 를 산출한다.
다음으로, 계측부 (34) 는, 다음의 연립 방정식 (1) 및 (2) 을 풂으로써, 클라이언트 전임 장치로부터 서버 겸임 장치에 데이터를 송신하는 경우의 통신 속도 (상향 방향의 통신 속도) Vu 와, 클라이언트 전임 장치에 서버 겸임 장치로부터 데이터가 송신되는 경우의 통신 속도 (하향 방향의 통신 속도) Vd 를 산출한다. 또한, 본 명세서에 있어서 「*」는 곱셈 연산자를 나타내고 있다.
(M1 * Vu) + (M2 * Vd) = T1 … (1)
(M2 * Vu) + (M1 * Vd) = T2 … (2)
그리고, 계측부 (34) 는 다음의 산출식 (3) 에 의해 추정 응답 시간 (Tr) 을 산출하고, 그 추정 응답 시간을 기준 시간 갱신부 (36) 에 공급한다. 또한, 산출식 (3) 에 있어서, Mu 는 클라이언트 전임 장치로부터 서버 겸임 장치에 송신되는 데이터의 평균 데이터 사이즈이다. 즉, Mu 는 조작 정보 및 조작 시각 정보의 조합을 나타내는 데이터의 평균 데이터 사이즈이다. 또한, Md 는 서버 겸임 장치로부터 클라이언트 전임 장치에 송신되는 데이터의 평균 데이터 사이즈이다. 즉 Md 는 데이터 게임 상황 갱신 정보 및 조작 시각 정보의 조합을 나타내는 데이터의 평균 데이터 사이즈이다.
Tr = (Mu * Vu) + (Md * Vd) … (3)
이상과 같이 해도, 게임 중에 있어서의 통신 네트워크 (2) 의 통신 상황 변화가, 기준 시간 기억부 (38) 에 기억되는 기준 시간에 반영되게 된다.
또 예를 들어, 기준 시간 기억부 (38) 에 기억되는 기준 시간이 통신 네트워크 (2) 를 통하여 서버 겸임 장치에 공급되도록 하고, 서버 겸임 장치에 있어서도, 그 기준 시간이 보유되도록 해도 된다. 그리고, 서버 겸임 장치에 있어서도, 플레이어의 조작에 따른 내용의 게임 화면의 표시 출력이 그 기준 시간에 기초하여 대기되도록 해도 된다.
예를 들어, 이 경우의 서버 겸임 장치는, 조작 정보 취득부 (26b) 에 의해 취득된 조작 정보를, 그 조작 정보가 취득된 시각 (조작 시각) 에 대응지어 기억한 다. 그리고, 서버 겸임 장치는, 조작 정보에 대응지어진 조작 시각으로부터의 경과 시간이 기준 시간이 되었을 경우에, 그 조작 정보에 기초하여, 게임 상황 정보 기억부 (20b) 에 기억되는 게임 상황 정보를 갱신한다.
이렇게 하면, 서버 겸임 장치에 있어서도, 플레이어의 조작에 따른 내용의 게임 화면이 그 조작이 이루어진 후의 경과 시간이 기준 시간이 되었을 경우에 표시 출력되게 된다. 그 결과, 서버 겸임 장치에서 이루어진 조작이 서버 겸임 장치의 게임 화면에 반영될 때까지의 시간과, 클라이언트 전임 장치에서 이루어진 조작이 클라이언트 전임 장치의 게임 화면에 반영될 때까지의 시간이 거의 동일해져, 서버 겸임 장치에서 플레이하는 플레이어와, 클라이언트 전임 장치에서 플레이하는 플레이어 사이의 공평성을 담보할 수 있게 된다.
또 예를 들어, 이상의 설명에서는 2 대의 게임 장치 (10) 중 일방이 서버 겸임 장치로서 동작하고, 타방이 클라이언트 전임 장치로서 동작하는 것으로 하였지만, 네트워크 게임 시스템 (1) 에는 2 대의 게임 장치 (10) 외에 게임 서버가 포함되도록 하고, 그 2 대의 게임 장치 (10) 는 모두 클라이언트 전임 장치로서 동작하도록 해도 된다.
또 예를 들어, 본 발명이 적용되는 것은, 축구 게임을 제공하는 네트워크 게임 시스템 (1) 에 한정되지 않는다. 본 발명은, 다른 스포츠 게임이나 다른 종류의 게임 (격투 게임 등) 을 제공하는 네트워크 게임 시스템에도 적용할 수 있다.

Claims (12)

  1. 게임 서버 장치와 통신 접속되어, 상기 게임 서버 장치와의 사이에서 데이터 수수가 행해짐으로써, 플레이어의 조작에 따른 내용의 게임 화면이 표시 출력되는 게임 장치에 있어서,
    상기 플레이어의 조작이 행해지고 나서, 상기 조작에 따른 내용의 게임 화면을 표시 출력할 때까지의 기준 시간을 기억하는 기준 시간 기억 수단과,
    상기 플레이어의 조작에 대응하는 조작 정보와, 상기 플레이어의 조작이 행해진 시각을 나타내는 조작 시각 정보의 조합을 상기 게임 서버 장치에 송신하는 수단과,
    상기 게임 서버 장치에 있어서 상기 조작 정보에 기초하여 생성되는 게임 상황 갱신 정보와, 상기 조작 시각 정보의 조합을 상기 게임 서버 장치로부터 수신하는 수단과,
    상기 게임 상황 갱신 정보에 따른 내용의 게임 화면의 표시 출력을, 상기 기준 시간 기억 수단에 기억되는 기준 시간에 기초하여 대기시키는 대기 수단을 포함하고,
    상기 게임 장치는, 상기 조작 시각 정보가 나타내는 조작 시각으로부터의 경과 시간이 상기 기준 시간 이상이 된 것으로 판정된 경우, 상기 게임 상황 갱신 정보에 따른 내용의 게임 화면의 표시를 출력하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 대기 수단은, 상기 게임 서버 장치로부터 수신한 상기 조작 시각 정보가 나타내는 조작 시각으로부터 상기 기준 시간이 경과하였는지의 여부를 감시하는 감시 수단을 포함하고, 상기 게임 서버 장치로부터 수신한 상기 조작 시각 정보가 나타내는 조작 시각으로부터 상기 기준 시간이 경과하였는지 여부의 감시 결과에 기초하여, 상기 조작 시각 정보와 함께 상기 게임 서버 장치로부터 수신한 상기 게임 상황 갱신 정보에 따른 내용의 게임 화면의 표시 출력을 대기시키는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 삭제
  4. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    게임 중에 있어서, 상기 게임 서버 장치와의 사이의 데이터 수수에 걸리는 시간을 계측하는 계측 수단과,
    상기 계측 수단에 의한 계측 결과에 기초하여, 상기 기준 시간 기억 수단에 기억되는 기준 시간을 갱신하는 기준 시간 갱신 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  5. 게임 서버 장치와 통신 접속되어, 상기 게임 서버 장치와의 사이에서 데이터 수수가 행해짐으로써, 플레이어의 조작에 따른 내용의 게임 화면이 표시 출력되는 게임 장치의 제어 방법에 있어서,
    상기 플레이어의 조작이 행해지고 나서, 그 조작에 따른 내용의 게임 화면을 표시 출력할 때까지의 기준 시간을 기억하며 이루어지는 기준 시간 기억 수단으로부터 상기 기준 시간을 판독 출력하는 단계,
    상기 플레이어의 조작에 대응하는 조작 정보와, 상기 플레이어의 조작이 행해진 시각을 나타내는 조작 시각 정보의 조합을 상기 게임 서버 장치에 송신하는 단계,
    상기 게임 서버 장치에 있어서 상기 조작 정보에 기초하여 생성되는 게임 상황 갱신 정보와, 상기 조작 시각 정보의 조합을 상기 게임 서버 장치로부터 수신하는 단계,
    상기 게임 상황 갱신 정보에 따른 내용의 게임 화면의 표시 출력을 그 기준 시간에 기초하여 대기시키기 위한 대기 단계, 및
    상기 조작 시각 정보가 나타내는 조작 시각으로부터의 경과 시간이 상기 기준 시간 이상이 된 것으로 판정된 경우, 상기 게임 상황 갱신 정보에 따른 내용의 게임 화면의 표시를 출력하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법.
  6. 게임 서버 장치와 통신 접속되어, 상기 게임 서버 장치와의 사이에서 데이터 수수가 행해짐으로써, 플레이어의 조작에 따른 내용의 게임 화면이 표시 출력되는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체에 있어서,
    상기 플레이어의 조작이 행해지고 나서, 그 조작에 따른 내용의 게임 화면을 표시 출력할 때까지의 기준 시간을 기억하는 기준 시간 기억 수단,
    상기 플레이어의 조작에 대응하는 조작 정보와, 상기 플레이어의 조작이 행해진 시각을 나타내는 조작 시각 정보의 조합을 상기 게임 서버 장치에 송신하는 수단,
    상기 게임 서버 장치에 있어서 상기 조작 정보에 기초하여 생성되는 게임 상황 갱신 정보와, 상기 조작 시각 정보의 조합을 상기 게임 서버 장치로부터 수신하는 수단,
    상기 게임 정보 갱신 정보에 따른 내용의 게임 화면의 표시 출력을, 상기 기준 시간 기억 수단에 기억되는 기준 시간에 기초하여 대기시키는 대기 수단, 및
    상기 조작 시각 정보가 나타내는 조작 시각으로부터의 경과 시간이 상기 기준 시간 이상이 된 것으로 판정된 경우, 상기 게임 상황 갱신 정보에 따른 내용의 게임 화면의 표시를 출력하는 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한, 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
  7. 제 1 조작 수단을 포함하고, 상기 제 1 조작 수단에 대한 조작에 따른 내용의 게임 화면을 표시 출력하는 제 1 게임 장치와,
    제 2 조작 수단을 포함하고, 상기 제 2 조작 수단에 대한 조작에 따른 내용의 게임 화면을, 상기 제 1 게임 장치와의 사이에서 통신 네트워크를 통하여 데이터 수수를 행함으로써 표시 출력하는 제 2 게임 장치를 포함하는 네트워크 게임 시스템에 있어서,
    상기 네트워크 게임 시스템은, 조작 수단에 대한 조작이 이루어지고 나서, 상기 조작에 따른 내용의 게임 화면을 표시 출력할 때까지의 기준 시간을 기억하는 기준 시간 기억 수단을 포함하고,
    상기 제 1 게임 장치는, 상기 제 1 조작 수단에 대한 조작에 따른 내용의 게임 화면의 표시 출력을, 상기 기준 시간 기억 수단에 기억되는 기준 시간에 기초하여 대기시키는 수단을 포함하고,
    상기 제 2 게임 장치는,
    상기 제 2 조작 수단에 대한 조작에 대응하는 조작 정보와, 상기 제 2 조작 수단에 대한 조작이 행해진 시각을 나타내는 조작 시각 정보의 조합을 상기 제 1 게임 장치에 송신하는 수단과,
    상기 제 1 게임 장치에 있어서 상기 조작 정보에 기초하여 생성되는 게임 상황 갱신 정보와, 상기 조작 시각 정보의 조합을 상기 제 1 게임 장치로부터 수신하는 수단과,
    상기 게임 상황 갱신 정보에 따른 내용의 게임 화면의 표시 출력을, 상기 기준 시간 기억 수단에 기억되는 기준 시간에 기초하여 대기시키는 수단과,
    상기 조작 시각 정보가 나타내는 조작 시각으로부터의 경과 시간이 상기 기준 시간 이상이 된 것으로 판정된 경우, 상기 게임 상황 갱신 정보에 따른 내용의 게임 화면의 표시를 출력하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 시스템.
  8. 삭제
  9. 삭제
  10. 삭제
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 장치는, 게임 상황을 나타내는 게임 상황 정보를 기억하는 게임 상황 정보 기억 수단을 추가로 포함하고,
    상기 대기 수단은,
    상기 게임 서버 장치로부터 상기 게임 상황 갱신 정보와 상기 조작 시각 정보의 조합을 수신한 경우, 상기 게임 상황 갱신 정보와 상기 조작 시각 정보가 나타내는 조작 시각을 대응지어 기억 수단에 기억시키는 수단과,
    상기 기억 수단에 기억되는 조작 시각으로부터의 경과 시간이 상기 기준 시간 이상이 되었는지 여부를 감시하는 수단과,
    상기 기억 수단에 기억되는 조작 시각으로부터의 경과 시간이 상기 기준 시간 이상이 된 것으로 판정된 경우, 상기 조작 시각에 대응지어 상기 기억 수단에 기억되는 게임 상황 갱신 정보에 기초하여 상기 게임 상황 정보 기억 수단에 기억되는 게임 상황 정보를 갱신하는 수단을 포함하고,
    상기 게임 장치는, 상기 게임 상황 정보 기억 수단에 기억되는 게임 상황 정보에 기초하여 상기 게임 화면을 표시 출력하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  12. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 장치는, 게임 상황을 나타내는 게임 상황 정보를 시각에 대응지어 기억하는 게임 상황 정보 기억 수단을 추가로 포함하고,
    상기 대기 수단은,
    상기 게임 서버 장치로부터 상기 게임 상황 갱신 정보와 상기 조작 시각 정보의 조합을 수신한 경우, 상기 게임 상황 갱신 정보와, 현재 시각에 가장 가까운 시각에 대응지어 상기 게임 상황 기억 수단에 기억되는 게임 상황 정보에 기초하여, 새롭게 상기 게임 상황 정보를 생성하고, 상기 새롭게 생성된 게임 상황 정보와, 상기 조작 시각 정보가 나타내는 시각을 대응지어 상기 게임 상황 정보 기억 수단에 기억시키는 수단과,
    상기 게임 상황 정보 기억 수단에 기억되는 시각으로부터의 경과 시간이 상기 기준 시간 이상이 되었는지 여부를 감시하는 수단을 포함하고,
    상기 게임 장치는, 상기 게임 상황 정보 기억 수단에 기억된 시각으로부터의 경과 시간이 상기 기준 시간 이상이 된 것으로 판정된 경우, 상기 시각에 대응지어 상기 게임 상황 정보 기억 수단에 기억되는 게임 상황 정보에 기초하여, 상기 게임 화면을 표시 출력하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
KR1020087013384A 2005-12-16 2006-10-19 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 정보 기억 매체 및네트워크 게임 시스템 KR100961415B1 (ko)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005364091A JP3979538B2 (ja) 2005-12-16 2005-12-16 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム及びネットワークゲームシステム
JPJP-P-2005-00364091 2005-12-16

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20080065692A KR20080065692A (ko) 2008-07-14
KR100961415B1 true KR100961415B1 (ko) 2010-06-09

Family

ID=38162705

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020087013384A KR100961415B1 (ko) 2005-12-16 2006-10-19 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 정보 기억 매체 및네트워크 게임 시스템

Country Status (7)

Country Link
US (1) US8105167B2 (ko)
EP (1) EP1961468A4 (ko)
JP (1) JP3979538B2 (ko)
KR (1) KR100961415B1 (ko)
CN (1) CN101330949B (ko)
TW (1) TWI316412B (ko)
WO (1) WO2007069390A1 (ko)

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010134800A (ja) * 2008-12-05 2010-06-17 Sony Computer Entertainment Inc シミュレーションシステム
US8880629B1 (en) * 2012-06-18 2014-11-04 Kabam, Inc. Dynamically providing system communications tailored to individual users responsive to trigger events in virtual spaces
US9098387B1 (en) 2013-02-22 2015-08-04 Kabam, Inc. System and method for providing a customized user experience based on a spend frequency of a user
JP6595737B1 (ja) * 2019-04-12 2019-10-23 株式会社Cygames 情報処理システムおよび情報処理方法
US12034786B2 (en) 2020-03-30 2024-07-09 Sony Interactive Entertainment Inc. Image processing device, image data transfer device, and image generation method

Family Cites Families (15)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
AU4929096A (en) * 1995-02-24 1996-09-11 Velocity, Inc. Method and apparatus for minimizing the impact of network dlays
US5820463A (en) * 1996-02-06 1998-10-13 Bell Atlantic Network Services, Inc. Method and apparatus for multi-player gaming over a network
JPH09244984A (ja) * 1996-03-08 1997-09-19 Nippon Telegr & Teleph Corp <Ntt> イベント順序補正方法
US6356288B1 (en) * 1997-12-22 2002-03-12 U.S. Philips Corporation Diversion agent uses cinematographic techniques to mask latency
JP2001198363A (ja) * 1999-09-14 2001-07-24 Sega Corp データ処理方法
WO2001057678A1 (fr) 2000-02-02 2001-08-09 Nextech Corporation Procede de traitement destine a un systeme de reseau et un tel systeme
US20020037767A1 (en) * 2000-08-17 2002-03-28 Steven Ebin Gambling system and method through a computer network
AU2002243209A1 (en) * 2000-11-01 2002-07-24 Station Casinos, Inc. Method and system for remote gaming
US20020165630A1 (en) * 2001-05-01 2002-11-07 Penn Arthur Method and apparatus for player lead tracking and playback of multi-player computer games
JP3815278B2 (ja) * 2001-08-30 2006-08-30 ソニー株式会社 ネットワークゲームシステム、ネットワークゲームサーバ装置、ネットワークゲーム端末装置、情報処理方法、及び情報処理プログラム
JP4189142B2 (ja) * 2001-10-12 2008-12-03 任天堂株式会社 インタラクティブ番組のためのプログラム及びインタラクティブ番組処理システム
JP2004243003A (ja) * 2003-02-17 2004-09-02 Kyocera Corp 携帯端末及び無線通信システム
JP2005006913A (ja) * 2003-06-19 2005-01-13 Namco Ltd ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体
JP2005034303A (ja) * 2003-07-18 2005-02-10 Sega Corp ネットワークゲームシステムおよびネットワークゲーム処理方法
US8447870B2 (en) * 2005-07-19 2013-05-21 Wms Gaming Inc. Wireless mesh networking in wagering game environments

Also Published As

Publication number Publication date
CN101330949B (zh) 2012-02-15
EP1961468A4 (en) 2009-09-30
JP3979538B2 (ja) 2007-09-19
JP2007160015A (ja) 2007-06-28
US8105167B2 (en) 2012-01-31
US20090149260A1 (en) 2009-06-11
EP1961468A1 (en) 2008-08-27
WO2007069390A1 (ja) 2007-06-21
KR20080065692A (ko) 2008-07-14
CN101330949A (zh) 2008-12-24
TWI316412B (en) 2009-11-01
TW200727951A (en) 2007-08-01

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4128587B2 (ja) ゲーム装置、ランキング情報作成方法、プログラム及び記録媒体
KR100942405B1 (ko) 네트워크 게임 시스템, 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법및 정보 기억 매체
US20060287029A1 (en) Game program and game device
US20090253507A1 (en) Game movie distribution method and system
US20090253506A1 (en) Game movie distribution method and system
KR100961415B1 (ko) 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 정보 기억 매체 및네트워크 게임 시스템
US20100151933A1 (en) Game server device, game management system and rating management method
KR20070029249A (ko) 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체
JP2023011893A (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法
US11673060B2 (en) Program, server device, and control method
US8052533B2 (en) Game machine, game machine control method, and information storage medium
KR100947796B1 (ko) 네트워크 게임 시스템, 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법및 정보 기억 매체
KR100994654B1 (ko) 네트워크 게임 시스템, 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법및 정보 기억 매체
JP6082486B1 (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法
WO2023058622A1 (ja) プログラム、ゲーム装置及びゲームシステム
CN113164815A (zh) 程序、终端、游戏***以及游戏管理装置

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20130521

Year of fee payment: 4

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20140516

Year of fee payment: 5

LAPS Lapse due to unpaid annual fee