KR100945130B1 - 게임음 출력장치, 게임음 제어방법 및 프로그램을 기록한 정보기록매체 - Google Patents

게임음 출력장치, 게임음 제어방법 및 프로그램을 기록한 정보기록매체 Download PDF

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Abstract

제 1 음량산정부(251)는 발음 오브젝트와 청음 오브젝트를 잇는 직선의 거리를 구하고, 기준 음량을 해당 거리에 따라서 감쇠시킨 제 1 음량을 산정한다. 제 2 음량산정부(252)는 해당 직선상에 장해물이 되는 다른 오브젝트가 존재하는 경우에, 해당 제 1 음량을 소정 비율만큼 감쇠시킨 제 2 음량을 산정한다. 제 3 음량산정부(253)는 발음 오브젝트 및 청음 오브젝트의 쌍방으로부터, 해당 직선을 중심으로 하여 소정 각도를 이루고 평면으로 확대되는 복수의 공간인식선을 동일 수만큼 연장시키고, 장해물이 되는 다른 오브젝트에 차단되는 일 없이 교차한 동일 각도끼리의 해당 공간인식선의 갯수에 의해 정해진 감쇠 비율에 따라서, 해당 제 1 음량 혹은 해당 제 2 음량을 감쇠시킨 제 3 음량을 산정한다. 출력음 제어부(207)는 산정된 해당 제 3 음량에 의거하여 게임음을 출력한다.
Figure R1020087016867
발음 오브젝트, 청음 오브젝트, 음량산정부, 음량제어부, 공간인식선

Description

게임음 출력장치, 게임음 제어방법 및 프로그램을 기록한 정보기록매체{GAME SOUND OUTPUT DEVICE, GAME SOUND CONTROL METHOD, AND INFORMATION RECORDING MEDIUM FOR RECORDING A PROGRAM}
본 발명은 게임음의 적절한 제어를 간단하고 쉽게 실현하는 것에 적합한 게임음 출력장치, 게임음 제어방법 및 프로그램을 기록한 정보기록매체에 관한 것이다.
종래부터, 여러 가지의 게임장치(비디오 게임장치 등)가 가정용이나 업무용으로서 개발되어 오고 있다. 이와 같은 게임장치는 일반적으로, 가상공간 내에 캐릭터 등의 오브젝트를 배치한 게임화상을 표시하는 동시에, 효과음, 배경음 및 발성음과 같은 게임음을 출력하고 있다.
근래에는, 하드웨어 성능의 향상이나 화상처리기술의 발달 등에 의해서, 고정밀도의(리얼리티가 있는) 게임화상을 고속으로(리얼타임에) 생성할 수 있게 되고, 플레이어가 마치 가상공간 내에 있는 것 같이, 게임을 즐길 수 있도록 이루어져 있다.
한편, 게임음은 게임화상에 비해, 발달 정도가 충분하다고는 말할 수 없지만, 동시에 발음할 수 있는 음원 수의 증가 등에 수반하여 배경음을 충실하게 하는 등에 의해, 게임화상과의 밸런스를 취하고 있다.
또, 어떤 종류의 게임에서는, 게임음의 리얼리티를 높이는 고안도 이루어지고 있다. 일례로서 레이스 게임에 있어서, 주위의 고정물의 종류(터널, 벽, 수목 등)를 특정하고, 그 종류에 따라서 고정물로부터의 가상적인 반사음을 변화시키는 3차원 게임장치의 기술도 개시되고 있다(예를 들면, 특허 문헌 1 참조).
[특허 문헌 1] 일본국특개 2002-336544호공보 (제 45페이지, 제 1도)
그러나, 여전히 많은 게임에서는, 게임음에 리얼리티가 부족한 경우도 많고, 플레이어에게 충분한 임장감(臨場感) 등을 느끼게 할 수 없다고 하는 문제가 있었다.
예를 들면, 음을 발하는 적 캐릭터와 자기 캐릭터가 등장하는 액션 게임 등에서는, 적 캐릭터와 자기 캐릭터와의 거리에 따라서 발해지는 음(게임음)의 음량 등을 제어하고 있다. 그리고, 적 캐릭터와 자기 캐릭터와의 사이를 방해하는 장해물이 없는 경우는, 특별히 문제없이 적절한 게임음이 출력된다.
그런데도, 적 캐릭터와 자기 캐릭터와의 사이에 장해물이 존재하는 경우에서는, 적절한 게임음이 출력되지 않아서, 플레이어에게 위화감을 느끼게 해 버리고 있었다.
구체적인 예를 들면, 도 8a에 나타내는 바와 같이, 적 캐릭터(Tc)가 건물(벽(W))의 그림자가 되고, 자기 캐릭터(Jc)로부터 보이지 않는(직선적인 시야에 들어가지 않는) 경우나, 도 8b에 나타내는 바와 같이, 적 캐릭터(Tc)가 벽(W)의 맞은편 있는 경우 등이다.
이들의 경우, 적 캐릭터(Tc)가 자기 캐릭터(Jc)의 직선적인 시야에 들어가지 않기 때문에, 현재 상태로서는, 발음 자체를 멈추어 버리거나(게임음 오프), 반대로, 건물(벽(W))이 있는 것을 고려하지 않고, 단순히 직선 거리만으로 음량 등을 결정하고 있었다. 즉, 어느 경우에서도, 마찬가지로 게임음이 출력되지 않거나, 또는, 통상과 동일한 음량으로 게임음이 출력되고 있었다.
그 때문에, 플레이어는 이와 같은 게임음이 현실과 현저하게 다르기 때문에 위화감을 느끼고, 충분한 임장감을 느낄 수 없었다.
즉, 도 8a의 경우에서는, 통상보다 어느 정도 작아지지만 소리가 들리는 것, 또, 도 8b의 경우에서는, 전혀 소리가 들리지 않는(또는, 희미하게 소리가 들리는) 것을 플레이어가 실제 체험으로 알고 있기 때문에, 위화감을 느껴 버리게 된다.
이와 같은 위화감을 없애기 위하여, 음향 시뮬레이션 등에 의해서, 적절한 게임음을 구하는 일도 고려된다. 즉, 가상공간 내에 있어서의 음원(적 캐릭터(Tc)), 장해물(벽(W) 등) 및 가상 마이크(자기 캐릭터(Jc))의 배치로부터, 복잡한 연산에 의해 음장(音場)을 시뮬레이션하고, 게임음을 결정하는 등이다.
그러나, 이러한 시뮬레이션은 연산 부하가 매우 높기 때문에, 게임장치에 적용하는 것이 곤란했다. 특히, 이와 같은 시뮬레이션을 고속으로(리얼타임으로) 실행하는 것은 게임장치에서는 사실상 불가능했다.
그 때문에, 연산 부하를 그다지 높이지 않고, 게임장치 등에서도 게임음을 적절히 제어하는 기술이 요구되고 있었다.
본 발명은, 이러한 과제를 해결하기 위해서 이루어진 것으로, 게임음의 적절한 제어를 간단하고 쉽게 실현할 수 있는 게임음 출력장치, 게임음 제어방법 및 프로그램을 기록한 정보기록매체을 제공하는 것을 목적으로 한다.
[과제를 해결하기 위한 수단]
본 발명의 제 1 관점에 관련되는 게임음 출력장치는 음을 발하는 발음 오브젝트와, 해당 발음 오브젝트가 발하는 음을 청취하는 청음 오브젝트를 포함하는 복수의 오브젝트가 가상공간 내에 배치되고, 해당 청음 오브젝트가 청취한 음을 게임음으로서 출력하는 게임음 출력장치로서, 제 1 음량산정부, 제 2 음량산정부, 제 3 음량산정부 및 음량제어부를 포함하여 구성된다.
우선, 제 1 음량산정부는 발음 오브젝트와 청음 오브젝트를 잇는 직선의 거리를 구하고, 소정의 기준음량을, 해당 거리에 따라서 감쇠시킨 제 1 음량을 산정한다. 또, 제 2 음량산정부는 해당 직선상에 장해물이 되는 다른 오브젝트가 존재하는 경우에, 해당 제 1 음량을 소정 비율만큼 감쇠시킨 제 2 음량을 산정한다.
한편, 제 3 음량산정부는 발음 오브젝트 및 청음 오브젝트의 쌍방으로부터, 해당 직선을 중심으로 하여 소정 각도를 이루고 평면으로 확대되는 복수의 공간인식선을 같은 수만큼 연장시키고, 장해물이 되는 다른 오브젝트에 차단되는 일 없이 교차한 동일 각도끼리의 해당 공간인식선의 갯수에 의해 정해진 감쇠 비율에 따라서, 해당 제 1 음량 혹은 해당 제 2 음량을 감쇠시킨 제 3 음량을 산정한다. 그리고, 음량제어부는 산정된 해당 제 3 음량에 의거하여 게임음을 출력한다.
이와 같이, 비교적 간단한 연산 등에 의해, 발음 적 오브젝트의 음량을 산정할 수 있기 때문에, 음향 시뮬레이션 등과 같은 복잡한 연산을 실행하지 않고, 게임음을 적절히 제어하는 것이 가능해진다. 이 결과, 게임음의 적절한 제어를 간단하고 쉽게 실현할 수 있다.
상기 제 1 음량산정부는 발음 오브젝트가 발하는 음의 최대 음량을, 구한 직선의 거리에 의해 정해진 감쇠 비율에 따라서 감쇠시킨 제 1 음량을 산정해도 좋다. 이 경우, 각 오브젝트간의 거리에 따라, 최초의 음량을 산정할 수 있다.
상기 제 2 음량산정부는 장해물이 되는 다른 오브젝트의 종류에 의해 정해진 감쇠 비율에 따라서 감쇠시킨 제 2 음량을 산정해도 좋다. 이 경우, 오브젝트의 재질 등에 의해 적절하게 음량을 조정할 수 있다.
상기 제 3 음량산정부는 발음 오브젝트 및 청음 오브젝트의 쌍방으로부터, 상기 제 1 음량산정부가 구한 직선을 중심으로 3차원의 소정 각도를 이루고 입체적으로 확대되는 복수의 공간인식선을 동일 수만큼 연장시키고, 장해물이 되는 오브젝트에 차단되는 일 없이 교차한 동일 3차원의 각도끼리의 해당 공간인식선의 갯수에 의해 정해진 감쇠 비율에 따라서, 해당 제 1 음량 혹은 해당 제 2 음량을 감쇠시킨 제 3 음량을 산정해도 좋다. 이 경우, 양 오브젝트간에 존재할 수 있는 장해물의 배치를 입체적으로 조사할 수 있고, 3차원 가상공간에 있어서의 적절한 음량을 산정할 수 있다.
본 발명의 제 2 관점에 관련되는 게임음 제어방법은 음을 발하는 발음 오브젝트와 해당 발음 오브젝트가 발하는 음을 청취하는 청음 오브젝트를 포함하는 복수의 오브젝트가 게임장치에 있어서의 가상공간 내에 배치되고, 해당 청음 오브젝트가 청취한 음을 게임음으로서 출력하는 게임장치의 게임음 제어방법으로서, 제 1 음량산정스텝, 제 2 음량산정스텝, 제 3 음량산정스텝 및 음량제어스텝을 포함하여 구성된다.
우선, 제 1 음량산정스텝에서는, 발음 오브젝트와 청음 오브젝트를 잇는 직선의 거리를 구하고, 소정의 기준음량을, 해당 거리에 따라서 감쇠시킨 제 1 음량을 산정한다. 또, 제 2 음량산정스텝에서는, 해당 직선상에 장해물이 되는 다른 오브젝트가 존재하는 경우에, 해당 제 1 음량을 소정 비율만큼 감쇠시킨 제 2 음량을 산정한다.
한편, 제 3 음량산정스텝에서는, 발음 오브젝트 및 청음 오브젝트의 쌍방으로부터, 해당 직선을 중심으로 하여 소정 각도를 이루고 평면으로 확대되는 복수의 공간인식선을 동일 수만큼 연장시키고, 장해물이 되는 다른 오브젝트에 차단되는 일 없이 교차한 동일 각도끼리의 해당 공간인식선의 갯수에 의해 정해진 감쇠 비율에 따라서, 해당 제 1 음량 혹은 해당 제 2 음량을 감쇠시킨 제 3 음량을 산정한다. 그리고, 음량제어스텝에서는, 산정된 해당 제 3 음량에 의거하여 게임음을 출력한다.
이와 같이, 비교적 간단한 연산 등에 의해, 발음 적 오브젝트의 음량을 산정할 수 있기 때문에, 음향 시뮬레이션 등과 같은 복잡한 연산을 실행하지 않고, 게임음을 적절히 제어하는 것이 가능해진다. 이 결과, 게임음의 적절한 제어를 간단하고 쉽게 실현할 수 있다.
본 발명의 제 3 관점에 관련되는 정보기록매체는 컴퓨터(전자기기를 포함한다.)를 상기의 게임음 출력장치로서 기능시키기 위한 프로그램을 기억한다.
본 발명의 제 4 관점에 관련되는 프로그램은 컴퓨터(전자기기를 포함한다.)를 상기의 게임음 출력장치로서 기능시키도록 구성한다.
이 프로그램은, 콤팩트 디스크, 플렉시블 디스크(flexible disk), 하드 디스크, 광자기 디스크, 디지탈 비디오디스크, 자기테이프, 반도체 메모리 등의 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체에 기록할 수 있다.
상기 프로그램은 해당 프로그램이 실행되는 컴퓨터와는 독립하여, 컴퓨터 통신망을 통해서 배포·판매할 수 있다. 또, 상기 정보기록매체는 해당 컴퓨터와는 독립하여 배포·판매할 수 있다.
[발명의 효과]
본 발명에 따르면, 게임음의 적절한 제어를 간단하고 쉽게 실현할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시형태에 관련되는 게임장치의 개요구성을 나타내는 모식도이다.
도 2는 본 발명의 실시형태와 관련되는 게임음 출력장치의 개요구성을 나타내는 모식도이다.
도 3은 각 캐릭터가 벽을 따라서 배치된 게임화상의 일례를 나타내는 모식도이다.
도 4a는 자연감쇠처리, 벽면차단처리 및 공간인식감쇠처리의 각 연산을 설명하기 위한 모식도이다.
도 4b는 자연감쇠처리, 벽면차단처리 및 공간인식감쇠처리의 각 연산을 설명 하기 위한 모식도이다.
도 4c는 자연감쇠처리, 벽면차단처리 및 공간인식감쇠처리의 각 연산을 설명하기 위한 모식도이다.
도 4d는 자연감쇠처리, 벽면차단처리 및 공간인식감쇠처리의 각 연산을 설명하기 위한 모식도이다.
도 4e는 자연감쇠처리, 벽면차단처리 및 공간인식감쇠처리의 각 연산을 설명하기 위한 모식도이다.
도 5는 본 발명의 실시형태에 관련되는 게임음 제어처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 6a는 구체적인 연산예를 설명하기 위한 모식도이다.
도 6b는 구체적인 연산예를 설명하기 위한 모식도이다.
도 6c는 구체적인 연산예를 설명하기 위한 모식도이다.
도 6d는 구체적인 연산예를 설명하기 위한 모식도이다.
도 7a는 다른 연산예를 설명하기 위한 모식도이다.
도 7b는 다른 연산예를 설명하기 위한 모식도이다.
도 8a는 종래의 게임장치에서 출력되는 게임음을 설명하기 위한 모식도이다.
도 8b는 종래의 게임장치에서 출력되는 게임음을 설명하기 위한 모식도이다.
※부호의 설명
100 게임장치 101 CPU
102 ROM 103 RAM
104 인터페이스 105 콘트롤러
106 외부메모리 107 DVD-ROM 드라이브
108 화상 처리부 109 음성 처리부
110 NIC 200 게임음 출력장치
201 오브젝트 기억부 202 조작부
203 캐릭터 위치 관리부 204 화상생성부
205 음량산정부 206 음원
207 출력음 제어부
이하에 본 발명의 실시형태를 설명한다. 이하에서는, 이해를 용이하게 하기 위해, 게임장치에 본 발명이 적용되는 실시형태를 설명하지만, 각종 컴퓨터, PDA, 휴대 전화 등의 정보처리 장치에 있어서도 마찬가지로 본 발명을 적용할 수 있다. 즉, 이하에 설명하는 실시형태는 설명을 위한 것이고, 본원 발명의 범위를 제한하는 것은 아니다. 따라서, 당업자라면 이들의 각 요소 또는 전체 요소를 이것과 균등한 것으로 치환한 실시형태를 적용하는 것이 가능하지만, 이들의 실시형태도 본 발명의 범위에 포함된다.
(실시형태 1)
도 1은 본 발명의 실시형태에 관련되는 게임음 출력장치가 실현되는 전형적인 게임장치의 개요구성을 나타내는 모식도이다. 이하, 본 도면을 참조하여 설명한다.
게임장치(100)는 CPU(101, Central Processing Unit)와, ROM(102, Read Only Memory)과, RAM(103, Random Access Memory)과, 인터페이스(104)와, 콘트롤러(105)와, 외부메모리(106)와, DVD(Digital Versatile Disk)-ROM 드라이브(107)와, 화상처리부(108)와, 음성처리부(109)와, NIC(110, Network Interface Card)를 구비한다.
그리고, 게임용의 프로그램 및 데이터를 기억한 DVD-ROM을 DVD-ROM 드라이브(107)에 장착하고, 게임장치(100)의 전원을 투입함으로써, 해당 프로그램이 실행되고, 본 실시형태의 게임음 출력장치가 실현된다.
CPU(101)는 게임장치(100) 전체의 동작을 제어하고, 각 구성요소와 접속되어 제어신호나 데이터를 수수한다.
ROM(102)에는, 전원 투입 직후에 실행되는 IPL(Initial Program Loader)이 기록되고, 이것이 실행되는 것에 의해, DVD-ROM에 기록된 프로그램을 RAM(103)에 판독하여 CPU(101)에 의한 실행이 개시된다. 또, ROM(102)에는, 게임장치(100) 전체의 동작 제어에 필요한 오퍼레이팅 시스템(operating system)의 프로그램이나 각종 데이터가 기록된다.
RAM(103)은 데이터나 프로그램을 일시적으로 기억하기 위한 것으로, DVD-ROM로부터 판독한 프로그램이나 데이터, 그 밖의 게임의 진행이나 채팅 통신에 필요한 데이터가 유지된다.
인터페이스(104)를 통하여 접속된 콘트롤러(105)는 사용자가 게임 실행 시에 실행하는 조작 입력을 접수한다. 예를 들어, 콘트롤러(105)는 조작 입력에 따라 서, 문자열(메세지) 등의 입력을 접수한다.
인터페이스(104)를 통하여 착탈 자유롭게 접속된 외부메모리(106)에는, 게임의 진행 상태를 나타내는 데이터, 채팅 통신의 로그(기록)의 데이터 등이 리라이트(rewrite) 가능하게 기억된다. 사용자는 콘트롤러(105)를 통하여 지시 입력을 실행함으로써, 이들 데이터를 적절하게 외부메모리(106)에 기록할 수 있다.
DVD-ROM 드라이브(107)에 장착되는 DVD-ROM에는, 게임을 실현하기 위한 프로그램과 게임에 부수하는 화상 데이터나 음성 데이터가 기록된다. CPU(101)의 제어에 의해서, DVD-ROM 드라이브(107)는 이것에 장착된 DVD-ROM에 대한 판독처리를 실행하여, 필요한 프로그램이나 데이터를 판독하고, 이들은 RAM(103)등에 일시적으로 기억된다.
화상 처리부(108)는 DVD-ROM으로부터 판독된 데이터를 CPU(101)나 화상 처리부(108)가 구비하는 화상 연산 프로세서(도시하지 않음)에 의해서 가공처리한 후, 이것을 화상 처리부(108)가 구비하는 프레임메모리(도시하지 않음)에 기록한다. 프레임메모리에 기록된 화상 정보는, 소정의 동기 타이밍에서 비디오 신호로 변환되고 화상 처리부(108)에 접속되는 모니터(도시하지 않음)로 출력된다. 이에 따라, 각종 화상 표시가 가능해진다.
그리고, 화상 연산 프로세서는 2차원의 화상의 중첩 연산이나 α블렌딩(blending) 등의 투과 연산, 각종 포화 연산을 고속으로 실행할 수 있다.
또, 가상 3차원 공간에 배치되고, 각종 텍스쳐 정보가 부가된 폴리곤 정보를, Z버퍼법으로 렌더링하여, 소정의 시점 위치로부터 가상 3차원 공간에 배치된 폴리곤을 부감(俯瞰)한 렌더링 화상을 얻는 연산의 고속 실행도 가능하다.
그리고, CPU(101)와 화상 연산 프로세서가 협조 동작함으로써, 문자의 형상을 정의하는 폰트 정보에 따라서, 문자열을 2차원 화상으로서 프레임메모리에 묘화하거나, 각 폴리곤 표면에 묘화하거나 하는 것이 가능하다. 폰트 정보는 ROM(102)에 기록되어 있지만, DVD-ROM에 기록된 전용의 폰트 정보를 이용하는 것도 가능하다.
음성 처리부(109)는 DVD-ROM로부터 판독한 음성 데이터를 아날로그 음성 신호로 변환하고, 이것에 접속된 스피커(도시하지 않음)로부터 출력시킨다. 또, CPU(101)의 제어하에서, 게임의 진행 중에서 발생시켜야 할 효과음이나 악곡 데이터를 생성하고, 이것에 대응한 음성을 스피커로부터 출력시킨다.
NIC(110)는 게임장치(100)를 인터넷 등의 컴퓨터 통신망(도시하지 않음)에 접속하기 위한 것이고, LAN(Local Area Network)을 구성할 때에 이용되는 10BASE-T/100BASE-T 규격에 따르는 것이나, 전화 회선을 이용하여 인터넷에 접속하기 위한 아날로그 모뎀, ISDN(Integrated Services Digital Network)모뎀, ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)모뎀, 케이블 텔레비전 회선을 이용하여 인터넷에 접속하기 위한 케이블 모뎀 등과, 이들과 CPU(101)와의 중개를 실행하는 인터페이스(도시하지 않음)에 의해 구성된다.
이 외, 게임장치(100)는 하드 디스크 등의 대용량 외부 기억장치를 이용하여 ROM(102), RAM(103), 외부메모리(106), DVD-ROM 드라이브(107)에 장착되는 DVD-ROM 등과 동일 기능을 하도록 구성해도 좋다.
또, 사용자로부터의 문자열의 편집 입력을 접수하기 위한 키보드나, 각종 위치의 지정 및 선택 입력을 접수하기 위한 마우스 등을 접속하는 형태도 적용할 수 있다.
또, 본 실시형태의 게임장치(100)를 대신하여, 일반적인 컴퓨터(범용의 퍼스널 컴퓨터 등)를 게임음 출력장치로서 이용할 수도 있다. 예를 들면, 일반적인 컴퓨터는 상기 게임장치(100)과 마찬가지로, CPU, RAM, ROM, DVD-ROM 드라이브 및 NIC를 구비하고, 게임장치(100)보다도 간단하고 쉬운 기능을 구비한 화상 처리부를 구비하고, 외부 기억장치로서 하드 디스크를 갖는 것 이외에, 플렉시블 디스크(flexible disk), 광자기 디스크, 자기테이프 등을 이용할 수 있게 되어 있다. 또, 콘트롤러가 아닌, 키보드나 마우스 등을 입력장치로서 이용한다. 그리고, 게임 프로그램을 인스톨 한 후에, 그 프로그램을 실행시키면, 게임음 출력장치로서 기능한다.
(게임음 출력장치의 개요구성)
도 2는 본 실시형태에 관련되는 게임음 출력장치의 개요구성을 나타내는 모식도이다. 이 게임음 출력장치는 일례로서, 음을 발하는 발음 오브젝트(후술하는 적 캐릭터)와, 해당 발음 오브젝트가 발하는 음을 청취하는 청음 오브젝트(후술하는 자기 캐릭터)를 포함하는 복수의 오브젝트가 게임장치에 있어서의 가상공간 내에 배치되고, 해당 청음 오브젝트가 청취한 음을 게임음으로서 출력하는 장치이다. 이하, 본 도면을 참조하여 설명한다.
게임음 출력장치(200)는 오브젝트 기억부(201)와, 조작부(202)와, 캐릭터 위 치 관리부(203)와, 화상생성부(204)와, 음량산정부(205)와, 음원(206)과, 출력음 제어부(207)를 구비한다.
우선, 오브젝트 기억부(201)는 가상공간 내에 배치되는 여러 가지의 오브젝트에 관한 정보를 기억한다.
예를 들면, 오브젝트 기억부(201)는 플레이어가 조작하는 자기 캐릭터(플레이어 캐릭터), 소정의 음(효과음 등)을 발하는 적 캐릭터 및 필드 등에 배치되는 고정물(건물이나 벽 등)과 같은 오브젝트의 정보를 기억한다.
그리고, 발음체가 되는 적 캐릭터의 오브젝트는 후술하는 음원(206)에 있어서의 효과음 데이터 등과 대응지어지고 있다.
또, 고정물과 같은 가상공간 내에서 위치가 변화하지 않는 오브젝트에는, 가상공간 내에 있어서의 위치 정보 등도, 이 오브젝트 기억부(201)에서 관리되고 있는 것으로 한다.
그리고, RAM(103)이 이와 같은 오브젝트 기억부(201)으로서 기능할 수 있다.
조작부(202)는 플레이어의 조작에 따라서, 소정의 지시 정보를 접수한다. 예를 들면, 조작부(202)는 가상공간 내에 있어서의 자기 캐릭터에 대한 이동 지시나 동작 지시 등을 접수한다.
그리고. 콘트롤러(105)가 이와 같은 조작부(202)로서 기능할 수 있다.
캐릭터 위치 관리부(203)는 자기 캐릭터나 적 캐릭터와 같은 가상공간 내에서 위치가 변화하는 오브젝트의 위치 정보(현재 위치 등)를 관리한다. 예를 들면, 자기 캐릭터는 조작부(202)에 의해서 접수한 이동 지시 등에 따라서, 가상공간 내 의 위치가 변화하기 때문에, 캐릭터 위치 관리부(203)에 그 위치 정보가 관리된다. 또, 적 캐릭터는 일례로서 자기 캐릭터의 위치를 향해 서서히 이동하도록 가상공간 내의 위치가 변화하기 때문에, 마찬가지로 위치 정보가 관리된다.
그리고, RAM(103) 및 CPU(101)가 이와 같은 캐릭터 위치 관리부(203)로서 기능할 수 있다.
화상생성부(204)는 오브젝트 기억부(201) 및 캐릭터 위치 관리부(203)에서 기억(관리)되는 정보에 의거하여 게임화상을 생성한다. 예를 들면, 화상생성부(204)는 오브젝트 기억부(201)에 기억되는 고정물 등의 오브젝트를 가상공간 내의 소정 위치에 배치하고, 또, 오브젝트 기억부(201)에 기억되는 자기 캐릭터나 적 캐릭터 등의 오브젝트를 캐릭터 위치 관리부(203)에 관리되는 현재 위치에 배치한다. 그리고, 소정의 시점 위치로부터 각 오브젝트를 투시 변환하고, 은면소거(hidden surface removal)나 텍스쳐 맵핑(texture mapping) 등을 실행하여 표시용 게임화상을 생성한다.
구체적으로, 화상생성부(204)는 도 3에 나타내는 바와 같은, 자기 캐릭터(Jc), 적 캐릭터(Tc) 및 벽(W) 등의 오브젝트 등을 포함하는 게임화상을 생성한다.
그리고, 화상 처리부(108)가 이와 같은 화상생성부(204)로서 기능할 수 있다.
음량산정부(205)는 자기 캐릭터와 적 캐릭터와의 사이의 공간 등을 인식하여, 자기 캐릭터가 청취하는 음(적 캐릭터가 발하는 음)의 음량을 산정한다.
구체적으로 음량산정부(205)는 제 1 음량산정부(251), 제 2 음량산정부(252) 및 제 3 음량산정부(253)를 구비하고 있고, 그들이 자연감쇠처리, 벽면차단처리 및 공간인식감쇠처리의 각 연산을 실행하여 음량을 산정한다. 이하, 이들 각 처리에 대해 도 4a∼4e를 참조하여 설명하지만, 이해를 용이하게 하기 위해서, 3차원의 가상공간을 위에서 본 2차원의 평면으로 하여 설명한다.
우선, 자연감쇠처리에 대해 설명한다. 이 자연감쇠처리에서는, 도 4a에 나타내는 바와 같이, 자기 캐릭터(Jc)와 적 캐릭터(Tc)를 잇는 직선(S)을 구하고, 이 직선(S)의 거리(l)에 따른 자연 감쇠를 고려하여 음량을 산정한다. 그리고, 거리(l)에 따른 자연감쇠는 자연음향법칙에 따라서 연산에 의해 구하거나, 거리와 자연 감쇠를 대응지은 테이블(감쇠커브의 테이블 등)을 참조하여 구하거나 하는 것으로 한다.
그리고, 음량산정부(205)는 예를 들면, 이하의 수식 1에 의해, 자연감쇠처리 후의 음량을 산정한다.
[수 1]
V1=Vmax×Dl
V1: 자연감쇠처리 후의 음량
Vmax: 최접근시의 최대 음량
Dl: 거리(l)에 따른 자연감쇠
일례로서 최접근시의 최대 음량(Vmax)을 100으로 하고, 거리(l)에 따른 자연감쇠(Dl)를 0.8으로 했을 경우, 자연감쇠처리 후의 음량(V1)은 80으로 산정된다.
이어서, 벽면차단처리에 대해 설명한다. 이 벽면차단처리에서는, 자기 캐릭터(Jc)와 적 캐릭터(Tc)를 잇는 직선(S)이 벽면 등의 장해물을 통과하고 있는지 아닌지를 판정하고, 통과하고 있다고 판별했을 경우에, 자연감쇠처리 후의 음량을 더욱 감쇠시킨다. 즉, 도 4b에 나타내는 바와 같이, 직선(S)이 벽(W) 등을 통과하고 있는지, 또, 상기의 도 4a와 같이, 직선(S)상에 장해물이 아무것도 없는지를 판별한다. 그리고, 도 4b의 경우에, 음량산정부(205)는 예를 들면, 이하의 수식 2에 의해, 자연감쇠처리 후의 음량을 더욱 감쇠시킨 벽면차단처리의 음량을 산정한다.
[수 2]
V2=V1×Dh
V2: 벽면차단처리 후의 음량
V1: 자연감쇠처리 후의 음량
Dh: 벽면차단시의 감쇠
일례로서, 자연감쇠처리 후의 음량(V1)을 80으로 하고, 벽면차단시의 감쇠(Dh)를 0.5로 했을 경우, 벽면차단처리 후의 음량(V2)은 40으로 산정된다.
그리고, 벽면차단시의 감쇠(Dh)는 고정물이 벽(W)의 경우를 일례로 한 값이고, 고정물의 종류(재질 등)나 두께 등에 따라서 적절하게 변화시켜도 좋다.
예를 들면, 오브젝트 기억부(201)에 기억되는 고정물의 오브젝트의 정보로, 설정되는 재질이나 두께에 따라서 벽면차단시의 감쇠(Dh)의 값이 다르도록 기억해 두고, 상기의 수식 2를 연산할 때에, 직선(S)이 통과하는 대상의 고정물의 감쇠(Dh)를 참조하여 연산한다. 이에 따라, 대상의 고정물에 따라서 벽면차단처리 후의 음량을 적절하게 조정할 수 있다.
마지막으로, 공간인식감쇠처리에 대해 설명한다. 이 공간인식감쇠처리에서는, 자기 캐릭터(Jc) 및 적 캐릭터(Tc)의 쌍방으로부터, 직선(S)을 중심으로 각도가 다른 복수개의 공간인식선을 동일 수만큼 늘려서, 장해물에 차단되는 일 없이 교차한 동일 각도끼리의 공간인식선의 수(상세하게는, 비율)에 따라서 벽면차단처리 후(또는, 자연감쇠처리 후)의 음량을 더욱 감쇠시킨다.
예를 들면, 도 4c에 나타내는 바와 같이, 자기 캐릭터(Jc)로부터 직선(S)을 중심으로 하여, 좌우로 30도, 45도의 각도를 이루는 공간인식선(N1∼N4)을 연장시키고, 또, 적 캐릭터(Tc)로부터도 직선(S)을 중심으로 하여, 좌우로 30도, 45도의 각도를 이루는 공간인식선(N1∼N4)을 늘린다. 그리고, 각 공간인식선(N1∼N4, 동일 각도가 되는 공간인식선(N1∼N4)의 페어끼리)이 장해물에 차단되는 일 없이 교차하는지 교차하지 않는지를 판정한다.
구체적으로 도 4d에 나타내는 경우에서는, 공간인식선(N1∼N3)이 벽(W) 등에 의해 차단되고, 1개의 공간인식선만(공간인식선(N4)만)이 차단되지 않고 교차한다고 판정된다. 한편, 도 4e에 나타내는 경우에서는, 공간인식선(N1∼N4) 모두가 벽(W)에 의해 차단되고, 1개의 공간인식선도 교차하지 않는다(즉 0개)고 판정된다.
그리고, 교차한 공간인식선의 갯수에 따른 공간인식감쇠를 정한다. 예를 들면, 4개 모두가 교차했을 경우에 공간인식감쇠를 1으로 정하고, 또, 3개가 교차했을 경우에 공간인식감쇠를 0.75로 정하고, 또, 2개가 교차했을 경우에 공간인식감쇠를 0.5로 정하고, 또한, 1개가 교차했을 경우에 공간인식감쇠를 0.25로 정하고, 그리고, 0개가 교차했을(모두가 교차하지 않았을) 경우에 공간인식감쇠를 0으로 정한다.
그리고, 음량산정부(205)는 예를 들면, 이하의 수식 3에 의해, 공간인식감쇠처리 후의 음량을 산정한다.
[수 3]
V3=V2(또는, V1)×Dk
V3: 공간인식감쇠처리 후의 음량
V2: 벽면차단처리 후의 음량
(V1: 자연감쇠처리 후의 음량)
Dk: 공간인식감쇠
일례로서, 벽면차단처리 후의 음량(V2)을 40으로 하면, 도 4d에 나타내는 경우에서는, 공간인식감쇠(Dk)가 0.25가 되기 때문에, 공간인식감쇠처리 후의 음량(V3)은 10으로 산정된다. 한편, 도 4e에 나타내는 경우에서는, 공간인식감쇠(Dk)가 0이 되기 때문에, 공간인식감쇠처리 후의 음량(V3)은 0으로 산정된다.
그리고, 상기한 도 4c∼4e등에서는, 설명의 이해를 용이하게 하기 위해서, 평면에서 설명했지만, 실제의 공간인식감쇠처리에서는, 3차원 가상공간에 있어서, 직선(S)을 중심으로 하여 입체적(예를 들면, 방사형상)으로 확대되도록 복수의 공간인식선을 쌍방의 캐릭터로부터 늘려, 교차의 유무를 판정하게 된다. 그리고, 교차한 공간인식선의 갯수의 전체에 차지하는 비율에 따른 공간인식감쇠를 정한다.
그리고, CPU(101)등이 이와 같은 음량산정부(205)로서 기능할 수 있다.
음원(206)은 PCM 음원 등으로 이루어지고, 게임음의 기본이 되는 여러 가지의 데이터를 관리한다. 예를 들면, 음원(206)은 적 캐릭터가 발하는 효과음의 기본이 되는 효과음 데이터 등을 관리하고, 오브젝트 기억부(201)에 기억되는 적 캐릭터의 오브젝트와의 관계에 따라서, 효과음 등을 재생한다.
그리고, 음성 처리부(109)등이 이와 같은 음원(206)으로서 기능할 수 있다.
출력음 제어부(207)는 게임음을 적절하게 출력한다. 예를 들면, 출력음 제어부(207)는 음원(206)에서 재생된 효과음 등을, 음량산정부(205)에서 산정된 음량으로 제어하고, 소정의 스피커 등으로부터 게임음으로서 출력한다.
그리고, 음성 처리부(109)가 이와 같은 출력음 제어부(207)로서 기능할 수 있다.
(게임음 출력장치의 동작의 개요)
도 5는 상술한 구성의 게임음 출력장치(200)에 있어서 실행되는 게임음 제어처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다. 이하, 본 도면을 참조하여 게임음 출력장치(200)의 동작에 대해 설명한다. 이 게임음 제어처리는 자기 캐릭터와 적 캐릭터 등이 등장하는 소정의 게임 실행 중에 있어서, 리얼타임으로(예를 들면, 1/60초 마다) 반복 실행된다.
그리고, 상기한 바와 같이, 자기 캐릭터 등의 현재 위치는 조작부(202)의 지시 등에 따라서 적절하게 갱신되고, 캐릭터 위치 관리부(203)에서 관리되고 있다.
우선, 게임음 출력장치(200)는 가상공간 내에 있어서의 각 오브젝트의 배치를 취득한다(스텝 S301). 즉, 오브젝트 기억부(201) 및 캐릭터 위치 관리부(203) 에서 기억(관리)되는 정보에 의거하여 고정물, 자기 캐릭터 및, 적 캐릭터의 배치를 취득한다.
예를 들면, 게임음 출력장치(200)는 도 6a에 나타내는 바와 같은 벽(W) 등의 고정물, 자기 캐릭터(Jc) 및 적 캐릭터의 배치를 취득한다. 그리고, 이들 도 6a∼6d도, 설명의 이해를 용이하게 하기 위해서, 3차원의 가상공간을 위에서 본 2차원의 평면도로 나타내고 있다.
게임음 출력장치(200)는 자연감쇠처리 후의 음량을 산정한다(스텝 S302).예를 들면, 게임음 출력장치(200)는 도 6b에 나타내는 바와 같이, 자기 캐릭터(Jc)와 적 캐릭터(Tc)를 잇는 직선(S)를 구하고, 이 직선(S)의 거리(l)에 따른 자연감쇠를 고려하여 음량을 산정한다. 즉, 상술한 수식 1에 의해, 자연감쇠처리 후의 음량을 산정한다.
게임음 출력장치(200)는 캐릭터간을 잇는 직선상에 장해물이 존재하고 있는지 아닌지를 판별한다(스텝 S303). 즉, 도 6b 등에 나타내는 직선(S)이 장해물을 통과하고 있는지 아닌지를 판별한다.
게임음 출력장치(200)는 직선상에 장해물이 존재하고 있지 않다고 판별하면(스텝 S303; No), 후술하는 스텝 S305로 처리를 진행시킨다.
한편, 직선상에 장해물이 존재하고 있다고 판별했을 경우에(스텝 S303; Yes), 게임음 출력장치(200)는 자연감쇠처리 후의 음량을 더욱 감쇠시킨 벽면차단처리의 음량을 산정한다(스텝 S304). 즉, 도 6b에 나타내는 바와 같은 경우에, 게임음 출력장치(200)는 상기한 수식 2에 의해, 벽면차단처리의 음량을 산정한다.
게임음 출력장치(200)는 공간인식감쇠처리 후의 음량을 산정한다(스텝 S305). 예를 들면, 도 6c에 나타내는 바와 같이, 쌍방의 캐릭터로부터 직선(S)을 중심으로 각도가 다른 공간인식선(N1∼N4)을 각각 연장시키고, 장해물에 차단되는 일 없이 교차한 공간인식선의 수(또는, 비율)를 구한다. 그리고, 교차한 공간인식선의 갯수 등에 따른 공간인식감쇠를 정한다. 예를 들면, 도 6c에 나타내는 경우에서는, 1개의 공간인식선만(공간인식선(N4)만)이 차단되지 않고 교차하기 때문에, 게임음 출력장치(200)는 예를 들면, 공간인식감쇠를 0.25로 정한다.
게임음 출력장치(200)는 이와 같이 하여 정한 공간인식감쇠를, 상기한 수식 3에 적용하여 공간인식감쇠처리 후의 음량을 산정한다.
그리고, 게임음 출력장치(200)는 산정된 음량으로 게임음을 출력한다(스텝 S306). 즉, 적 캐릭터(Tc)의 효과음 등을, 상술한 스텝 S305에서 산정한 공간인식감쇠처리 후의 음량으로 출력한다.
이와 같은 게임음 제어처리에서는, 비교적 간단한 연산 등에 의해, 발음체(적오브젝트 등)의 음량을 산정할 수 있기 때문에, 리얼타임(예를 들면, 1/60초 마다) 처리를 반복하여 실행하는 것이 가능해진다. 그 때문에, 도 6c에 나타내는 각 캐릭터가 서로 가까워지고, 도 6d에 나타내는 바와 같이 각각이 이동했을 경우, 즉시 반영되어 게임음의 음량이 커지게 된다.
즉, 도 6c의 경우에, 교차한 공간인식선의 갯수가 1개이고, 최종적인 음량(공간인식감쇠처리 후의 음량)이, 예를 들면, 「10」(40×0.25)이었던 것에 대하여, 도 6d의 경우에, 교차한 공간인식선의 갯수가 2개로 증가하여 최종적인 음량 이, 예를 들면, 「20」(40×0.5)으로 증가한다.
이 때문에, 음향 시뮬레이션 등과 같이 복잡한 연산을 실시하지 않고, 게임장치 등에서 적용 가능한 비교적 간단한 연산을 이용하여 게임음을 적절하게 제어할 수 있다.
즉, 각 캐릭터간의 공간이 이어져 있는(장해물이 없는) 경우와, 장해물에 의해 차단되고 있는 경우에서, 음량의 차이를 명확하게 낼 수 있고, 리얼리티를 높인, 보다 현실에 가까운 음향을 플레이어에게 체감시킬 수 있다.
(다른 실시형태)
상기의 실시형태에서는, 공간인식감쇠처리에 있어서, 도 4c 등에 나타낸 바와 같이, 좌우 등으로 30도, 45도의 각도를 이루는 복수개(4개)의 공간인식선에 의해, 교차의 유무 등을 구했지만, 이러한 각도는 일례이고, 다른 각도에서도 적용 가능하다. 또, 갯수도, 이들에 한정되지 않고 적절하게 변경 가능하다.
또, 상기한 자연감쇠처리, 벽면차단처리 및 공간인식감쇠처리에 있어서의 감쇠의 값도 일례이고, 다른 값이라도 적용 가능하다.
상기의 실시형태에서는, 음량산정부(205)가 자연감쇠처리, 벽면차단처리 및 공간인식감쇠처리의 3개의 연산을 실행하여 음량을 산정하는 경우를 설명했지만, 또한, 간단하고 쉽게 음량을 산정해도 좋다.
예를 들면, 음량산정부(205)는 도 7a에 나타내는 바와 같이, 자기 캐릭터(Jc) 및 적 캐릭터(Tc)의 쌍방으로부터, 직선(S)을 포함한 복수의 공간인식선(N1∼N5)를 연장시키고, 장해물이 되는 오브젝트에 차단되는 일 없이 교차한 공간인식 선의 유무를 판정한다. 예를 들면, 도 7b의 경우, 공간인식선(N4, N5)이 교차한다. 그리고, 교차한 공간인식선의 각각의 길이(쌍방으로부터의 교차 지점까지의 거리의 합계)에 따른 자연감쇠와, 공간인식선의 각도(중심이 되는 직선(S)을 기준으로 한 절대치)에 따른 각도감쇠를 각각 정하고, 예를 들면, 이하의 수식 4에 의해, 음량을 산정한다.
[수 4]
V4=Vmax×Σ(Dl×Da)
V4: 감쇠 후의 음량
Vmax: 최접근시의 최대 음량
Dl: 공간인식선의 길이(l)에 따른 자연감쇠
Da: 공간인식선의 각도에 따른 각도감쇠
일례로서, 도 7b의 경우, 최접근시의 최대 음량(Vmax)을 100으로 하고, 공간인식선(N4, N5)의 길이에 따른 자연감쇠(Dl)를 0.7, 0.4로 하며, 또, 공간인식선(N4, N5)의 각도에 따른 각도감쇠(Da)를 0.2, 0.15로 했을 경우, 감쇠 후의 음량(V4)은 100×((0.7×0.2)+(0.4×0.15))=20이 된다.
이 경우도, 음향 시뮬레이션 등과 같은 복잡한 연산을 실행하지 않고, 게임장치 등에서 적용 가능한 비교적 간단한 연산을 이용하여 게임음을 적절하게 제어할 수 있다.
상기의 실시형태에서는, 적 캐릭터가 발하는 효과음 등을 자기 캐릭터가 청취하고, 그 청취한 음을 게임음으로서 출력하는 경우에 대해 설명했지만, 자기 캐 릭터 이외에, 가상공간에 배치된 가상 마이크가 청취한 음을 게임음으로서 출력하는 경우에도, 적절하게 적용 가능하다.
그리고 본원에 대해서는, 일본국 특허출원 2006-066873호를 기초로 하는 우선권을 주장하고, 해당 기초 출원의 내용을 모두 본원에 받아들이는 것으로 한다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 게임음의 적절한 제어를 간단하고 쉽게 실현하는 것에 적합한 게임음 출력장치, 게임음 제어방법 및 프로그램을 기록한 정보기록매체을 제공할 수 있다.

Claims (7)

  1. 음을 발하는 발음 오브젝트와, 해당 발음 오브젝트가 발하는 음을 청취하는 청음 오브젝트를 포함하는 복수의 오브젝트가 가상공간 내에 배치되고, 해당 청음 오브젝트가 청취한 음을 게임음으로서 출력하는 게임음 출력장치에 있어서,
    발음 오브젝트와 청음 오브젝트를 잇는 직선의 거리를 구하고, 소정의 기준 음량을 해당 거리에 따라서 감쇠시킨 제 1 음량을 산정하는 제 1 음량산정부(251)와,
    해당 직선상에 장해물이 되는 다른 오브젝트가 존재하는 경우에, 해당 제 1 음량을 소정 비율만큼 감쇠시킨 제 2 음량을 산정하는 제 2 음량산정부(252)와,
    발음 오브젝트 및 청음 오브젝트의 쌍방으로부터, 해당 직선을 중심으로 하여 소정 각도를 이루고 평면으로 확대되는 복수의 공간인식선을 동일 수만큼 연장시키고, 장해물이 되는 다른 오브젝트에 차단되는 일 없이 교차한 동일 각도끼리의 해당 공간인식선의 갯수에 의해 정해진 감쇠 비율에 따라서, 해당 제 1 음량 혹은 해당 제 2 음량을 감쇠시킨 제 3 음량을 산정하는 제 3 음량산정부(253)와,
    산정된 해당 제 3 음량에 의거하여 게임음을 출력하는 음량제어부(207)를 구비하는 것을 특징으로 하는 게임음 출력장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 음량산정부(251)는 발음 오브젝트가 발하는 음의 최대 음량을, 구 한 직선의 거리에 의해 정해진 감쇠 비율에 따라서 감쇠시킨 제 1 음량을 산정하는 것을 특징으로 하는 게임음 출력장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 2 음량산정부(252)는 장해물이 되는 다른 오브젝트의 종류에 의해 정해진 감쇠 비율에 따라서 감쇠시킨 제 2 음량을 산정하는 것을 특징으로 하는 게임음 출력장치.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 3 음량산정부(253)는 발음 오브젝트 및 청음 오브젝트의 쌍방으로부터, 상기 제 1 음량산정부가 구한 직선을 중심으로 3차원의 소정 각도를 이루고 입체적으로 확대되는 복수의 공간인식선을 동일 수만큼 연장시키고, 장해물이 되는 오브젝트에 차단되는 일 없이 교차한 동일 3차원의 각도끼리의 해당 공간인식선의 갯수에 의해 정해진 감쇠 비율에 따라서, 해당 제 1 음량 혹은 해당 제 2 음량을 감쇠시킨 제 3 음량을 산정하는 것을 특징으로 하는 게임음 출력장치.
  5. 음을 발하는 발음 오브젝트와, 해당 발음 오브젝트가 발하는 음을 청취하는 청음 오브젝트를 포함하는 복수의 오브젝트가 가상공간 내에 배치되고, 해당 청음 오브젝트가 청취한 음을 게임음으로서 출력하는 게임장치에 있어서의 게임음 제어방법으로서,
    발음 오브젝트와 청음 오브젝트를 잇는 직선의 거리를 구하고, 소정의 기준 음량을 해당 거리에 따라서 감쇠시킨 제 1 음량을 산정하는 제 1 음량산정스텝(S302)과,
    해당 직선상에 장해물이 되는 다른 오브젝트가 존재하는 경우에, 해당 제 1의 음량을 소정 비율만큼 감쇠시킨 제 2 음량을 산정하는 제 2 음량산정스텝(S304)과,
    발음 오브젝트 및 청음 오브젝트의 쌍방으로부터, 해당 직선을 중심으로 하여 소정 각도를 이루고 평면으로 확대되는 복수의 공간인식선을 동일 수만큼 연장시키고, 장해물이 되는 다른 오브젝트에 차단되는 일 없이 교차한 동일 각도끼리의 해당 공간인식선의 갯수에 의해 정해진 감쇠 비율에 따라서, 해당 제 1 음량 혹은 해당 제 2 음량을 감쇠시킨 제 3 음량을 산정하는 제 3 음량산정스텝(S305)과,
    산정된 해당 제 3 음량에 의거하여 게임음을 출력하는 음량제어스텝(S306)을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임음 제어방법.
  6. 음을 발하는 발음 오브젝트와, 해당 발음 오브젝트가 발하는 음을 청취하는 청음 오브젝트를 포함하는 복수의 오브젝트가 가상공간 내에 배치되고, 해당 청음 오브젝트가 청취한 음을 게임음으로서 출력하는 컴퓨터를,
    발음 오브젝트와 청음 오브젝트를 잇는 직선의 거리를 구하고, 소정의 기준 음량을 해당 거리에 따라서 감쇠시킨 제 1 음량을 산정하는 제 1 음량산정부(251),
    해당 직선상에 장해물이 되는 다른 오브젝트가 존재하는 경우에, 해당 제 1 음량을 소정 비율만큼 감쇠시킨 제 2 음량을 산정하는 제 2 음량산정부(252),
    발음 오브젝트 및 청음 오브젝트의 쌍방으로부터, 해당 직선을 중심으로 하여 소정 각도를 이루고 평면으로 확대되는 복수의 공간인식선을 동일 수만큼 연장시키고, 장해물이 되는 다른 오브젝트에 차단되는 일 없이 교차한 동일 각도끼리의 해당 공간인식선의 갯수에 의해 정해진 감쇠 비율에 따라서, 해당 제 1 음량 혹은 해당 제 2 음량을 감쇠시킨 제 3 음량을 산정하는 제 3 음량산정부(253),
    산정된 해당 제 3 음량에 의거하여 게임음을 출력하는 음량제어부(207)로서 기능시키는 프로그램을 기록한 정보기록매체.
  7. 삭제
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