CN110270094A - 一种游戏中音频控制的方法及装置 - Google Patents

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CN110270094A
CN110270094A CN201910653383.5A CN201910653383A CN110270094A CN 110270094 A CN110270094 A CN 110270094A CN 201910653383 A CN201910653383 A CN 201910653383A CN 110270094 A CN110270094 A CN 110270094A
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audio
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王冲
李涛
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Zhuhai Tianyan Technology Co Ltd
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Zhuhai Tianyan Technology Co Ltd
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
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Abstract

本申请实施例提供一种游戏中音频控制的方法及装置,属于游戏控制领域。方法部分包括:获取游戏场景中发声对象对应的位置信息;所述发声对象为所述游戏场景中发出音效的对象实体;提取虚拟对象对应的实时位置,分别计算所述实时位置与所述位置信息对应的实时距离;根据所述实时距离分别实时调整所述发声对象的音频设置;根据所述音频设置对所述发声对象对应的音频文件进行播放。本申请按发声对象相对于人物角色的实时位置对音效设置进行实时调整,模拟游戏场景中的人物角色当前时刻所接收到的发声对象所发出的特征音频,并将对应的音频分别输出至终端设备的左右声道,使用户对游戏场景中的音频外放产生了仿真效果,提高了游戏的沉浸感。

Description

一种游戏中音频控制的方法及装置
技术领域
本申请涉及音频控制领域,尤其涉及一种游戏中音频控制的方法和装置。
背景技术
随着计算机技术的快速发展,计算机和因特网为人们的生活、工作和娱乐提供了便捷。移动端的各类游戏丰富了人们的日常生活,人们在玩游戏时十分注重游戏体验,对***的背景音乐进行控制可提高用户的听觉体验。例如,随着人物角色在各种游戏场景中的不断切换,播放对应不同的背景音乐,使用户产生不同的感官体验,从而给用户身临其境的感觉。
目前游戏中的背景音乐往往是根据场景变化进行切换控制,人物角色进入不同的游戏场景中时,单纯地加载不同的场景音乐进行播放,但游戏场景中往往具有较多元素,如流水、风车、NPC发出的声响等,这些元素发出的声音往往在背景音乐中体现不出,降低了场景音效的仿真效果,从而影响了游戏的沉浸感。
发明内容
本申请实施例的目的是提供一种游戏中音频控制的方法及装置,以实现在游戏场景中根据发声对象的实时位置对音效设置进行调整,以模拟游戏场景中的真实音效效果,提高了游戏的沉浸感。
为解决上述技术问题,本申请实施例是这样实现的:
根据本申请实施例的第一方面,提供一种游戏中音频控制的方法,所述方法包括:
获取游戏场景中发声对象对应的位置信息;所述发声对象为所述游戏场景中发出音效的对象实体;
提取虚拟对象对应的实时位置,分别计算所述实时位置与所述位置信息对应的实时距离;所述虚拟对象的实时位置是根据用户的操作信息确定的;
根据所述实时距离分别实时调整所述发声对象的音频设置;
根据所述音频设置对所述发声对象对应的音频文件进行播放。
本申请一实施例中,所述发声对象大于一个时,所述计算所述实时位置与所述位置信息对应的实时距离,包括:
分别获取每个发声对象各自对应的位置信息,并分别计算各位置信息分别与所述实时位置各自对应的实时距离;
则根据所述实时距离分别实时调整所述发声对象的音频设置,具体为:
按所述实时距离分别实时调整每个所述发声对象的音频设置。
本申请一实施例中,所述分别计算所述实时位置与所述位置信息对应的实时距离时,
根据所述虚拟对象的宽度分别提取所述实时位置的两侧,并作为第一实时位置和第二实时位置;
分别计算所述第一实时位置和第二实时位置与所述位置信息对应的第一距离和第二距离;
则所述根据所述实时距离分别实时调整所述发声对象的音频设置,具体为:
按所述第一距离和所述第二距离分别实时调整所述音频设置的左声道和右声道。
本申请一实施例中,所述方法还包括:
监测所述发声对象和所述虚拟对象之间的遮挡实体;
提取所述遮挡实体对应的实体属性,根据所述实体属性确定对应的遮挡系数;
则所述根据所述实时距离分别实时调整所述发声对象的音频设置,具体为:
根据所述遮挡系数和所述实时距离分别实时调整所述发声对象的音频设置。
本申请一实施例中,所述方法还包括,
提取所述虚拟对象与所述发声对象的对应朝向角度;所述朝向角度为所述虚拟对象的正面朝向方向与所述虚拟对象和所述发声对象连线之间的夹角;
对所述朝向角度进行分析,确定所述朝向角度对应的角度权值;
则所述根据所述实时距离分别实时调整所述发声对象的音频设置,具体为:
根据所述角度权值和所述实时距离调整所述音频设置。
本申请一实施例中,所述根据所述音频设置对所述发声对象对应的音频文件进行播放时,
提取所述音频文件的左声道和右声道,分别输入至所述音频设置的对应参数中进行播放。
根据本申请实施例的第二方面,提供一种游戏中音频控制的装置,所述装置包括:
获取模块,用于获取游戏场景中发声对象对应的位置信息;所述发声对象为所述游戏场景中发出音效的对象实体;
提取模块,用于提取虚拟对象对应的实时位置,分别计算所述实时位置与所述位置信息对应的实时距离;所述虚拟对象的实时位置是根据用户的操作信息确定的;
调整模块,用于根据所述实时距离分别实时调整所述发声对象的音频设置;
播放模块,用于根据所述音频设置对所述发声对象对应的音频文件进行播放。
本申请一实施例中,所述发声对象大于一个时,
所述提取模块,具体还用于分别获取每个发声对象各自对应的位置信息,并分别计算各位置信息分别与所述实时位置各自对应的实时距离;
所述调整模块,具体还用于按所述实时距离分别实时调整每个所述发声对象的音频设置。
本申请一实施例中,所述提取模块中,具体包括:
提取单元,用于根据所述虚拟对象的宽度分别提取所述实时位置的两侧,并作为第一实时位置和第二实时位置;
计算单元,用于分别计算所述第一实时位置和第二实时位置与所述位置信息对应的第一距离和第二距离;
则所述调整模块,具体还用于按所述第一距离和所述第二距离分别实时调整所述音频设置的左声道和右声道。
本申请一实施例中,所述装置还包括,遮挡模块,包括:
监测单元,用于监测所述发声对象和所述虚拟对象之间的遮挡实体;
系数确定单元,用于提取所述遮挡实体对应的实体属性,根据所述实体属性确定对应的遮挡系数;
则所述调整模块,具体还用于根据所述遮挡系数和所述实时距离分别实时调整所述发声对象的音频设置。
本申请一实施例中,所述装置还包括,角度模块,具体包括:
角度提取单元,用于提取所述虚拟对象与所述发声对象的对应朝向角度;所述朝向角度为所述虚拟对象的正面朝向方向与所述虚拟对象和所述发声对象连线之间的夹角;
角度分析单元,用于对所述朝向角度进行分析,确定所述朝向角度对应的角度权值;
则所述调整模块,具体还用于根据所述角度权值和所述实时距离调整所述音频设置。
本申请一实施例中,所述播放模块,具体包括:
声道控制单元,用于提取所述音频文件的左声道和右声道,分别输入至所述音频设置的对应参数中进行播放。
由以上本申请实施例提供的技术方案可见,本申请实施例获取游戏场景中发声对象对应的位置信息;所述发声对象为所述游戏场景中发出音效的对象实体;提取虚拟对象对应的实时位置,分别计算所述实时位置与所述位置信息对应的实时距离;所述虚拟对象的实时位置是根据用户的操作信息确定的;根据所述实时距离分别实时调整所述发声对象的音频设置;根据所述音频设置对所述发声对象对应的音频文件进行播放。本申请在游戏场景中,按发生对象相对于人物角色的实时位置对音效设置进行实时调整,模拟游戏场景中的人物角色当前时刻所接收到的发声对象所发出的特征音频,并将对应的音频分别输出至终端设备的左右声道,使用户对游戏场景中的音频外放产生了仿真效果,提高了游戏的沉浸感。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本说明书中记载的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请的一个实施例的游戏中音频控制的方法的流程图;
图2是本申请的一个实施例的游戏中音频控制的方法中的场景示意图;
图3是本申请的再一个实施例的游戏中音频控制对应电子设备的结构示意图;
图4是本申请的一个实施例的游戏中音频控制的装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本说明书中的技术方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本说明书一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本说明书中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本说明书保护的范围。
本申请实施例提供了一种游戏中音频控制的方法及装置。
下面首先对本申请实施例提供的一种游戏中音频控制的方法进行介绍。
本实施方式中通过不同的举例介绍说明了一种游戏虚拟对象控制方法。本实施方式中提供的游戏虚拟对象控制方法的移动终端上执行,移动终端可以是计算机、平板电脑、电子设备等任意终端设备。通过执行游戏应用渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少包含一局部或全部游戏场景,游戏场景中包括游戏画面和至少一虚拟对象。其中,虚拟对象可以根据接收到的控制指令做出相应的响应,例如,释放技能或是移动等。其中,控制指令为通过针对在图形用户界面中的技能控件施加触控操作以触发的与技能控件对应的控制指令。
游戏画面可以包含位置相对固定的虚拟资源,例如,地面、山、石、花、草、树、建筑等虚拟资源。虚拟对象可以是敌方阵营的虚拟对象,也可以是己方阵营的虚拟对象,虚拟对象可以响应用户的操作在游戏场景实施相应的行为。例如,用户可以控制虚拟对象在游戏场景中进行走、跑、蹲、趴、攻击、射击等动作,本申请在此不作限制。
图1是本申请的一个实施例的游戏中音频控制的方法的流程图,如图1所示,该方法可以包括以下步骤:
在步骤101中,获取游戏场景中发声对象对应的位置信息;所述发声对象为所述游戏场景中发出音效的对象实体;
对游戏场景中的发声对象进行提取,包括河流、风车、动物等,提取这些发声对象在游戏地图中的对应坐标。
特别地,随着游戏进度的不断深入,部分NPC也会成为对应的发生实体,如游戏场景中,用户控制的虚拟对象在游戏场景中运动时,会遇到不同的环境,比如街市、店铺中的各式NPC人物等,这些NPC人物在游戏场景中也会发出叫卖、说话等行为,成为发声对象,因这些NPC人物部分处于运动状态,提取这些NPC人物在游戏地图中实时对应的位置信息,在后续步骤中虚拟对象的实时位置后进行进一步计算。
在步骤102中,提取虚拟对象对应的实时位置,分别计算所述实时位置与所述位置信息对应的实时距离;所述虚拟对象的实时位置是根据用户的操作信息确定的;
在游戏场景的地图中,实时提取用户控制的虚拟对象对应的实时位置,按实时位置的对应坐标计算实时位置与步骤101中发声对象的位置信息的实时距离。
本实施例中,设定虚拟对象对应的行为状态集,包括:“Idle”、“Walk”、“OpenDoor”、“Sleep”几种状态。检测到用户点击屏幕的事件时,获取点击的屏幕坐标(Input.mousePosition),根据3d摄像机成像原理将屏幕坐标转换为场景中的3d坐标(mapPosition),触发虚拟对象的行为状态机,切换状态由Idle至Walk,并将虚拟对象位移至游戏场景中的mapPosition位置,当虚拟对象移动至mapPosition位置后,切换状态由Walk回Idle。同时轮询获取虚拟对象的位置(hero.transform.position),当获取到当前帧位置与上一帧位置发生改变时,计算发声对象的位置信息分别与虚拟对象的实时位置各自对应的实时距离。反之,当获取到虚拟对象在当前帧所处的实时位置与上一帧所处的位置一样时,不做处理。综上,虚拟对象在游戏场景中进行实时移动,将mapPosition作为虚拟对象对应的实时位置。
在其他实施例中,如游戏场景中有多个发声对象,且由于声音传输互不干扰,则分别计算这些发声对象与对虚拟对象产生的音效,分别计算每个发声对象的位置信息分别与虚拟对象的实时位置各自对应的实时距离,使虚拟对象以实时位置为基准,分别可以通过所得的实时距离计算各发声对象各自对应产生的音效。
在步骤103中,根据所述实时距离分别实时调整所述发声对象的音频设置;
本实施例中,针对发声对象设置对应的距离阈值,表示发声对象所发声音的传输范围。当所述实时距离大于距离阈值时,所述虚拟对象在游戏场景中将听不到发生对象所发出的音效,即所述发声对象对所述虚拟对象的音效消失。距离阈值与发声对象对应发出声音的音量大小有关,与发声对象的本身属性相关,如发声对象为瀑布、河流等对象实体,则距离阈值较大,即使虚拟对象在很远处也能听到所述发声对象。
所述发声对象进行音频设置时,被调整的音量大小Volumenow为:
Volumenow=(1-Distance/DirDistance)·Volumeex (1)
其中,Volumeex为发声对象原有的音量大小,Volumenow为被调整的音量大小,Distance表示所述实时距离,DirDistance为该发声对象对应的距离阈值。
将调整后的音量大小Volumenow进行音频设置,从而实时控制发声对象在游戏场景中所发出的音效。
在其他实施例中,如游戏场景中有多个发声对象,则分别按每个发声对象与所述虚拟对象对应所述实时距离分别实时调整每个所述发声对象的音频设置,使虚拟对象在游戏场景中移动时,可以按位置变化分别接收每个发声对象所产生对应音量调整的音效。
在步骤104中,根据所述音频设置对所述发声对象对应的音频文件进行播放。
在调用发声对象对应的音频文件进行播放时,提取所述音频文件的左声道和右声道,分别输入至所述音频设置的对应参数中进行播放,提高了对应音频文件的播放效果。
在其他实施例中,如游戏场景中有多个发声对象,则分别将每个发声对象对应的音频文件按调整后音频设置进行播放,则终端对应的***平台以多线程的方式分别调用多个音频播放进程,分别将每个发声对象按对应的音频设置调用对应的音频播放进程进行播放,使终端对应输出每个发声实体对应实时调整的音效。
本申请实施例获取游戏场景中发声对象对应的位置信息;所述发声对象为所述游戏场景中发出音效的对象实体;提取虚拟对象对应的实时位置,分别计算所述实时位置与所述位置信息对应的实时距离;根据所述实时距离分别实时调整所述发声对象的音频设置;根据所述音频设置对应的音频文件进行播放。本申请在游戏场景中,按发生对象相对于人物角色的实时位置对音效设置进行实时调整,模拟游戏场景中的人物角色当前时刻所接收到的发声对象所发出的特征音频,并将对应的音频分别输出至终端设备的左右声道,使用户对游戏场景中的音频外放产生了仿真效果,提高了游戏的沉浸感。
本申请的另一个实施例的游戏中音频控制的方法,可以包括以下步骤:
步骤201:获取游戏场景中发声对象对应的位置信息;所述发声对象为所述游戏场景中发出音效的对象实体;
与上一实施例相同,本实施例中,对游戏场景中的发声对象进行提取,包括河流、风车、动物、NPC人物等,提取这些发声对象在游戏地图中的对应坐标,在后续步骤中虚拟对象的实时位置后进行进一步计算。
步骤202:提取虚拟对象对应的实时位置,分别计算所述实时位置与所述位置信息对应的实时距离;所述虚拟对象的实时位置是根据用户的操作信息确定的;
由于游戏场景中,虚拟对象接收的音效除了与发生对象距离外,还有虚拟对象相对于所述发声对象的角度有关。本实施例中,除了上一实施例中虚拟对象对应的实时位置外,提取所述虚拟对象与所述发声对象的对应朝向角度;所述朝向角度为所述虚拟对象的正面朝向方向与所述虚拟对象和所述发声对象连线之间的夹角;
对所述朝向角度进行分析,确定所述朝向角度对应的角度权值;
本实施例中,角度权值按朝向角度的正弦值进行设定,当朝向角度为零度,即发声对象在虚拟对象的正前方时,不存在角度偏转,则角度权值为零,即角度权值为sinα·w=0,其中α为朝向角度;如果发声对象在虚拟对象的一侧,则朝向角度为90度或者-90度,则角度权值为sinα·w=w或-w,表明虚拟对象的一侧的音效最大、一侧音效最小,其中w为发声对象的既定参数,根据发声对象的属性进行确定,如果游戏场景中发声对象的所发的声音较大,即对应音频文件的音量较大,则w值较大,反之,则w值较小。
后续根据所述角度权值和所述实时距离调整所述音频设置时,
Volumenow=(1-(Distance+sinα·w)/DirDistance)·Volumeex (2)
其中,Volumeex为发声对象原有的音量大小,Volumenow为被调整的音量大小,Distance表示所述实时距离,DirDistance为该发声对象对应的距离阈值,α为朝向角度,w为发声实体的既定参数。
提取虚拟对象在游戏场景中的实时位置的同时,也提取所述虚拟对象的宽度,计算虚拟对象左右两侧的位置,以模拟虚拟对象的左右耳在游戏场景中所接收到的音效,从而增强了发声对象所发音效的立体感。
1、根据所述虚拟对象的宽度分别提取所述实时位置的两侧,并作为第一实时位置和第二实时位置;
2、分别计算所述第一实时位置和第二实时位置与所述位置信息对应的第一距离和第二距离;
如图2所示,虚拟对象A的宽度为d,游戏场景中,虚拟对象A与发声对象B的实时距离为Distance,则根据三角形的余弦定理,求得虚拟对象A两侧距在游戏场景中分别距发声对象B的第一距离DR、第二距离DL分别为:
其中,虚拟对象A的宽度为d,游戏场景中,虚拟对象A与发声对象B的实时距离为Distance,α为朝向角度。
步骤203:根据所述实时距离分别实时调整所述发声对象的音频设置;
本实施例中,按所述第一距离和所述第二距离分别实时进行音频设置,
将公式(3)、(4)分别代入(2),则得到游戏场景下,右声道和左声道应该实时设置的音量大小,
其中,Right_Volumenow为右声道应被实时设置的音量值,Left_Volumenow为左声道应被实时设置的音量值,虚拟对象A的宽度为d,游戏场景中,虚拟对象A与发声对象B的实时距离为Distance,α为朝向角度,Volumeex为发声对象原有的音量大小,DirDistance为该发声对象对应的距离阈值,w为发声实体的既定参数。
将左声道、右声道被实时设置的音频值分别输入至对应的声道接口,实现两声道的分别设置。
步骤204:根据所述音频设置对所述发声对象对应的音频文件进行播放。
调用***平台对应的接口,根据左声道、右声道实时调整的音量,分别对左声道、右声道的音频文件播放。
本申请在游戏场景中,按发声对象相对于人物角色的实时位置,将人物角色左右两侧对应的位置作为人物角色的左右耳,分别对音效设置进行实时调整,模拟游戏场景中的人物角色在当前时刻的左右耳分别所接收到的发声对象所发出的特征音频,并将对应的音频分别输出至终端设备的左右声道,使用户对游戏场景中的音频外放产生了仿真效果,提高了游戏的沉浸感。
本申请的另一个实施例的游戏中音频控制的方法,可以包括以下步骤
步骤301:获取游戏场景中发声对象对应的位置信息;所述发声对象为所述游戏场景中发出音效的对象实体;
与第一实施例相同,本实施例中,对游戏场景中的发声对象进行提取,包括河流、风车、动物、NPC人物等,提取这些发声对象在游戏地图中的对应坐标,在后续步骤中虚拟对象的实时位置后进行进一步计算。
步骤302:提取虚拟对象对应的实时位置,分别计算所述实时位置与所述位置信息对应的实时距离;所述虚拟对象的实时位置是根据用户的操作信息确定的;
本实施例中,由于虚拟对象在游戏场景具有多样性,当虚拟对象与发声对象直接存在遮挡物时,则会影响虚拟对象接收发声对象发出的音效,故虚拟对象在游戏场景中进行运动时,需考虑遮挡物造成的音量损失。
1、监测所述发声对象和所述虚拟对象之间的遮挡实体;
在游戏场景中,虚拟对象不断切换运动状态时,提取所述发声对象和所述虚拟对象之间的连线,采用碰撞检测的算法监测连线是否与游戏场景中的其他对象发生碰撞,如果发生碰撞,则表明所述发声对象和所述虚拟对象之间存在遮挡实体。
2、提取所述遮挡实体对应的实体属性,根据所述实体属性确定对应的遮挡系数;
调用所述遮挡实体所在的对象模型,根据对象模型对应材料属性的属性值确定遮挡实体对应的遮挡系数。所述遮挡系数预置于游戏场景的实体模型中,由模型对应的材料属性进行确定,用于表示遮挡实体对音效的阻碍情况。如果对象模型为“房子”、“城堡”,则对应的材料属性为实体的木头、石头,即“实体木”、“实体石”,则遮挡系数较大;如对象模型为“篱笆”、“栅栏”,则对应的材料为多孔结构,即“多孔木”,则遮挡系数较小;当虚拟对象和发声实体之间不存在遮挡实体时,则遮挡系数为0。
本实施例中,虚拟对象根据用户指令在游戏场景中进行运动时,与游戏场景中的其他实体进行碰撞检测。按碰撞检测的结果判断是否存在遮挡实体。本实施例中,根据用户指令控制虚拟对象运动至对象模型“房子”的屋门位置时,切换虚拟对象的状态由walk至OpenDoor状态,并进入屋内,此时监测到遮挡实体,则计算所述实时位置与所述位置信息对应的实时距离时,同时调用对象模型对应的材料属性,确定遮挡系数。
步骤303:根据所述实时距离分别实时调整所述发声对象的音频设置;
本实施例中,根据所述遮挡系数和所述实时距离分别实时调整所述发声对象的音频设置。
具体地,所述发声对象进行音频设置时,被调整的音量大小,即发声对象在经过遮挡后到达虚拟对象的Volumenow为:
Volumenow=(1-Distance/DirDistance)·(1-t)·Volumeex (7)
其中,Volumeex为发声对象原有的音量大小,Volumenow为被调整的音量大小,Distance表示所述实时距离,t为遮挡实体对应的遮挡系数,DirDistance为该发声对象对应的距离阈值。
在其他实施例中,模拟虚拟对象的左右耳在游戏场景中所接收到的音效时,提取虚拟对象在游戏场景中的实时位置的同时,也提取所述虚拟对象的宽度,计算虚拟对象左右两侧的第一实时位置和第二实时位置时,
根据虚拟对象对应的第一实时位置与第二实时位置和所述发声对象所处的位置信息获得第一距离和第二距离后,如果虚拟对象与发声对象之间存在遮挡实体,则按所述第一距离和所述第二距离分别实时进行音频设置时,将遮挡系数引入至公式(5)、(6),得到公式(7)、(8),详细如下:
其中,Right_Volumenow为右声道应被实时设置的音量值,Left_Volumenow为左声道应被实时设置的音量值,虚拟对象A的宽度为d,游戏场景中,虚拟对象A与发声对象B的实时距离为Distance,α为朝向角度,Volumeex为发声对象原有的音量大小,DirDistance为该发声对象对应的距离阈值,w为发声实体的既定参数,t为遮挡实体对应的遮挡系数。
步骤304:根据所述音频设置对所述发声对象对应的音频文件进行播放。
同上一实施例相同,调用***平台对应的接口,根据左声道、右声道实时调整的音量,分别对左声道、右声道的音频文件播放。如游戏场景中有多个发声对象,则分别将每个发声对象对应的音频文件按调整后音频设置进行播放,则终端对应的***平台以多线程的方式分别调用多个音频播放进程,分别将每个发声对象按对应的音频设置调用对应的音频播放进程进行播放,使终端对应输出每个发声实体对应实时调整的音效。
本申请在游戏场景中,除了根据发声对象相对于人物角色的实时距离进行音频设置外,将两者之间的遮挡实体对音效的影响进行了分析,根据遮挡实体对发声对象所产生音效的影响进一步调整发生对象的音频设置,使用户对游戏场景中运动时对应的音频控制考虑了更多的影响因素,提高了用户在游戏场景中的仿真效果,提高了游戏的沉浸感。
在另一个可选的实施例中,对游戏中音频进行控制时:
图3是本申请的一个实施例的电子设备的结构示意图。在硬件层面,该电子设备包括处理器,可选地还包括内部总线、网络接口、存储器。其中,存储器可能包含内存,例如高速随机存取存储器(Random-Access Memory,RAM),也可能还包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少1个磁盘存储器等。当然,该电子设备还可能包括其他业务所需要的硬件。
处理器、网络接口和存储器可以通过内部总线相互连接,该内部总线可以是ISA(Industry Standard Architecture,工业标准体系结构)总线、PCI(PeripheralComponentInterconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(Extended Industry StandardArchitecture,扩展工业标准结构)总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图2中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
存储器,用于存放程序。具体地,程序可以包括程序代码,所述程序代码包括计算机操作指令。存储器可以包括内存和非易失性存储器,并向处理器提供指令和数据。
处理器从非易失性存储器中读取对应的计算机程序到内存中然后运行,在逻辑层面上形成游戏中音频控制的装置。处理器,执行存储器所存放的程序,并具体用于执行以下操作:
获取游戏场景中发声对象对应的位置信息;所述发声对象为所述游戏场景中发出音效的对象实体;所述虚拟对象的实时位置是根据用户的操作信息确定的;
提取虚拟对象对应的实时位置,分别计算所述实时位置与所述位置信息对应的实时距离;
根据所述实时距离分别实时调整所述发声对象的音频设置;
根据所述音频设置对所述发声对象对应的音频文件进行播放。
上述如本申请图3所示实施例揭示的游戏中音频控制的方法可以应用于处理器中,或者由处理器实现。处理器可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、网络处理器(Network Processor,NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本申请实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器读取存储器中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
该电子设备还可执行图1的方法,并实现游戏中音频控制的装置在图1所示实施例的功能,本申请实施例在此不再赘述。
当然,除了软件实现方式之外,本说明书的电子设备并不排除其他实现方式,比如逻辑器件抑或软硬件结合的方式等等,也就是说以下处理流程的执行主体并不限定于各个逻辑单元,也可以是硬件或逻辑器件。
图4是本申请的一个实施例的游戏中音频控制的装置的结构示意图。请参考图4,在一种软件实施方式中,图片中的游戏中音频控制的装置400,可以包括:获取模块401、提取模块402、调整模块403和播放模块404,其中,
获取模块401,用于获取游戏场景中发声对象对应的位置信息;所述发声对象为所述游戏场景中发出音效的对象实体;
提取模块402,用于提取虚拟对象对应的实时位置,分别计算所述实时位置与所述位置信息对应的实时距离;所述虚拟对象的实时位置是根据用户的操作信息确定的;
调整模块403,用于根据所述实时距离分别实时调整所述发声对象的音频设置;
播放模块404,用于根据所述音频设置对所述发声对象对应的音频文件进
行播放。
所述发声对象大于一个时,
所述提取模块402,具体还用于分别获取每个发声对象各自对应的位置信息,并分别计算各位置信息分别与所述实时位置各自对应的实时距离;
所述调整模块403,具体还用于按所述实时距离分别实时调整每个所述发声对象的音频设置。
所述装置400还包括,遮挡模块,包括:
监测单元,用于监测所述发声对象和所述虚拟对象之间的遮挡实体;
系数确定单元,用于提取所述遮挡实体对应的实体属性,根据所述实体属性确定对应的遮挡系数;
则所述调整模块403,具体还用于根据所述遮挡系数和所述实时距离分别实时调整所述发声对象的音频设置。
所述装置400还包括,角度模块,具体包括:
角度提取单元,用于提取所述虚拟对象与所述发声对象的对应朝向角度;所述朝向角度为所述虚拟对象的正面朝向方向与所述虚拟对象和所述发声对象连线之间的夹角;
角度分析单元,用于对所述朝向角度进行分析,确定所述朝向角度对应的角度权值;
则所述调整模块403,具体还用于根据所述角度权值和所述实时距离调整所述音频设置。
所述提取模块402中,具体包括:
提取单元,用于根据所述虚拟对象的宽度分别提取所述实时位置的两侧,并作为第一实时位置和第二实时位置;
计算单元,用于分别计算所述第一实时位置和第二实时位置与所述位置信息对应的第一距离和第二距离;
则所述调整模块403,具体还用于按所述第一距离和所述第二距离分别实时调整所述音频设置的左声道和右声道。
所述播放模块404,具体包括:
声道控制单元,用于提取所述音频文件的左声道和右声道,分别输入至所述音频设置的对应参数中进行播放。
总之,以上所述仅为本说明书的较佳实施例而已,并非用于限定本说明书的保护范围。凡在本说明书的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本说明书的保护范围之内。
上述实施例阐明的***、装置、模块或单元,具体可以由计算机芯片或实体实现,或者由具有某种功能的产品来实现。一种典型的实现设备为计算机。具体的,计算机例如可以为个人计算机、膝上型计算机、蜂窝电话、相机电话、智能电话、个人数字助理、媒体播放器、导航设备、电子邮件设备、游戏控制台、平板计算机、可穿戴设备或者这些设备中的任何设备的组合。
计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于***实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。

Claims (12)

1.一种游戏中音频控制的方法,其特征在于,所述方法包括:
获取游戏场景中发声对象对应的位置信息;所述发声对象为所述游戏场景中发出音效的对象实体;
提取虚拟对象对应的实时位置,分别计算所述实时位置与所述位置信息对应的实时距离;所述虚拟对象的实时位置是根据用户的操作信息确定的;
根据所述实时距离分别实时调整所述发声对象的音频设置;
根据所述音频设置对所述发声对象对应的音频文件进行播放。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述发声对象大于一个时,所述计算所述实时位置与所述位置信息对应的实时距离,包括:
分别获取每个发声对象各自对应的位置信息,并分别计算各位置信息分别与所述实时位置各自对应的实时距离;
则根据所述实时距离分别实时调整所述发声对象的音频设置,具体为:
按所述实时距离分别实时调整每个所述发声对象的音频设置。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
监测所述发声对象和所述虚拟对象之间的遮挡实体;
提取所述遮挡实体对应的实体属性,根据所述实体属性确定对应的遮挡系数;
则所述根据所述实时距离分别实时调整所述发声对象的音频设置,具体为:
根据所述遮挡系数和所述实时距离分别实时调整所述发声对象的音频设置。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括,
提取所述虚拟对象与所述发声对象的对应朝向角度;所述朝向角度为所述虚拟对象的正面朝向方向与所述虚拟对象和所述发声对象连线之间的夹角;
对所述朝向角度进行分析,确定所述朝向角度对应的角度权值;
则所述根据所述实时距离分别实时调整所述发声对象的音频设置,具体为:
根据所述角度权值和所述实时距离调整所述音频设置。
5.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述分别计算所述实时位置与所述位置信息对应的实时距离时,
根据所述虚拟对象的宽度分别提取所述实时位置的两侧,并作为第一实时位置和第二实时位置;
分别计算所述第一实时位置和第二实时位置与所述位置信息对应的第一距离和第二距离;
则所述根据所述实时距离分别实时调整所述发声对象的音频设置,具体为:
按所述第一距离和所述第二距离分别实时调整所述音频设置的左声道和右声道。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述音频设置对所述发声对象对应的音频文件进行播放时,
提取所述音频文件的左声道和右声道,分别输入至所述音频设置的对应参数中进行播放。
7.一种游戏中音频控制的装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于获取游戏场景中发声对象对应的位置信息;所述发声对象为所述游戏场景中发出音效的对象实体;
提取模块,用于提取虚拟对象对应的实时位置,分别计算所述实时位置与所述位置信息对应的实时距离;所述虚拟对象的实时位置是根据用户的操作信息确定的;
调整模块,用于根据所述实时距离分别实时调整所述发声对象的音频设置;
播放模块,用于根据所述音频设置对所述发声对象对应的音频文件进行播放。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述发声对象大于一个时,
所述提取模块,具体还用于分别获取每个发声对象各自对应的位置信息,并分别计算各位置信息分别与所述实时位置各自对应的实时距离;
所述调整模块,具体还用于按所述实时距离分别实时调整每个所述发声对象的音频设置。
9.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述装置还包括,遮挡模块,包括:
监测单元,用于监测所述发声对象和所述虚拟对象之间的遮挡实体;
系数确定单元,用于提取所述遮挡实体对应的实体属性,根据所述实体属性确定对应的遮挡系数;
则所述调整模块,具体还用于根据所述遮挡系数和所述实时距离分别实时调整所述发声对象的音频设置。
10.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述装置还包括,角度模块,具体包括:
角度提取单元,用于提取所述虚拟对象与所述发声对象的对应朝向角度;所述朝向角度为所述虚拟对象的正面朝向方向与所述虚拟对象和所述发声对象连线之间的夹角;
角度分析单元,用于对所述朝向角度进行分析,确定所述朝向角度对应的角度权值;
则所述调整模块,具体还用于根据所述角度权值和所述实时距离调整所述音频设置。
11.根据权利要求7至10中任一所述的装置,其特征在于,所述提取模块中,具体包括:
提取单元,用于根据所述虚拟对象的宽度分别提取所述实时位置的两侧,并作为第一实时位置和第二实时位置;
计算单元,用于分别计算所述第一实时位置和第二实时位置与所述位置信息对应的第一距离和第二距离;
则所述调整模块,具体还用于按所述第一距离和所述第二距离分别实时调整所述音频设置的左声道和右声道。
12.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述播放模块,具体包括:
声道控制单元,用于提取所述音频文件的左声道和右声道,分别输入至所述音频设置的对应参数中进行播放。
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