KR100396558B1 - 적응 움직임 보상형 프레임 및/또는 레이트 변환 장치 및그 방법 - Google Patents

적응 움직임 보상형 프레임 및/또는 레이트 변환 장치 및그 방법 Download PDF

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Abstract

블록별로 움직임 정보에 따라 각각 다른 움직임 보상 방식을 적용하는 프레임 레이트 변환 장치 및 그 방법이 개시되어 있다. 본 발명은 프레임및/또는 필드간의 움직임 벡터를 이용하여 보간될 프레임 및/또는 필드에 대한 움직임 벡터와 그 정확도를 추정하는 과정, 추정된 움직임 벡터를 분석하여 움직임 정보를 결정함과 함께 주변 블록 움직임 벡터와의 상관도를 계산하는 과정, 추정된 움직임 벡터를 이용하여 보간될 프레임및/또는 필드에서 움직임 보상을 수행하여 보간될 화소를 생성하는 과정, 인접한 프레임에서 보간될 화소와 인접한 화소들을 이용하여 보간될 화소를 생성하는 과정, 추정된 움직임 벡터의 정확도와 추정된 움직임 정보 및 상관도에 따라 다르게 보간된 화소를 보간값으로 출력하는 과정을 포함한다.

Description

적응 움직임 보상형 프레임 및/또는 레이트 변환 장치 및 그 방법{Apparatus and method for converting frame and/or field rate using adaptive motion compensation}
본 발명은 서로 다른 프레임 레이트를 가진 영상 신호의 포맷 변환 장치 및 그 방법에 관한 것으로서, 특히 블록별로 움직임 정보에 따라 각각 다른 움직임 보상 방식을 적용하는 프레임 및 /또는 필드 레이트 변환 장치 및 그 방법에 관한 것이다.
일반적으로 다양한 TV 표준을 따르는 프로그램들을 서로 교환하기 위해서는 이들간의 포맷 변환이 필요하다. 초기에는 프레임 반복, 간단한 시공간 필터등을 이용하여 포맷 변환을 구현하였으나 이들은 시각적으로 거슬리는 움직임 지터(motion jitter)나 영상의 모서리에서의 블러링(blurring) 현상을 초래한다. 특히 HDTV와 같이 화면 해상도가 큰 경우 이러한 현상들이 더욱 두드러지게 나타난다. 이러한 현상을 제거하기 위해 최근에는 움직임 보상(motion compensation)을 이용하는 프레임 변환 방식들이 많이 연구되고 있다.
도 1은 종래의 움직임 보상형 프레임 변환 방법을 보이는 개념도이다.
도 1을 참조하면, 보간될 프레임(n-1/2)은 3-tap 미디언 필터링을 이용하여 수학 식1과 같이 정의된다.
여기서 인접한 두 프레임(n-1, n)에서 움직임 궤적을 고려하여 얻어진 데이터는 mcl과 mcr이다. 또한 움직임을 고려하지 않고 두 프레임의 선형 보간 데이터는 av 이고 수학 식2와 같이 정의된다.
여기서 α는 두 프레임 사이에서 보간될 프레임이 존재할 시간적 위치에 따라 결정되며,는 움직임 벡터이다.
수학 식2에서 만약 움직임 벡터가 정확하게 추정되었다면 움직임 보상 데이터는 mcl과 mcr의 값을 갖게되며, 그 값이 보간될 화소값으로 결정된다. 이때 움직임 벡터가 부정확하다면 움직임 보상 데이터는 서로 달라서 움직임을 고려하지 않는 av데이터가 보간될 화소값으로 결정될 가능성이 높다. 그러나 종래의 움직임 보상형보간 기법은 블록 단위로 이루어지기 때문에 추정된 움직임 벡터가 부정확하다면 블록킹 아티펙트가 발생하는 문제점이 있다.
발명이 이루고자하는 기술적 과제는 블록별로 분류된 움직임 정보에 따라 서로 다른 보상 방식을 적용하고, 또한 현재 블록의 움직임 벡터와 주변 블록의 움직임 벡터의 상관성을 이용하여 움직임 보상에 의한 보간값과 리니어 보간값과의 소프트 스위칭을 수행함으로서 블록 아티팩트를 줄일 수 있는 프레임 및/또는 필드 변환 방법을 제공하는 데 있다.
발명이 이루고자하는 다른 기술적 과제는 상기 프레임 및/또는 변환 방법을 적용한 프레임 및/또는 필드 변환 장치를 제공하는 데 있다.
상기의 기술적 과제를 해결하기 위하여, 본 발명에 의한 입력되는 영상 신호의 레이트를 변환하는 프레임 및/또는 필드 레이트 변환 방법은
(a) 프레임및/또는 필드간의 움직임 벡터를 이용하여 보간될 프레임 및/또는 필드에 대한 움직임 벡터와 그 정확도를 추정하는 과정;
(b) 상기 (a) 과정에서 추정된 움직임 벡터를 분석하여 움직임 정보를 결정함과 함께 주변 블록 움직임 벡터와의 상관도를 계산하는 과정;
(c) 상기 (a) 과정에서 추정된 움직임 벡터를 이용하여 보간될 프레임및/또는 필드에서 움직임 보상을 수행하여 보간될 화소를 생성하는 과정;
(d) 인접한 프레임에서 보간될 화소와 인접한 화소들을 이용하여 보간될 화소를 생성하는 과정;
(e)상기(a)과정에서 추정된 움직임 벡터의 정확도와 상기 (b)과정에서 추정된 움직임 정보 및 상관도에 따라 상기 (c)과정 및 상기 (d)과정에서 생성된 화소를 보간값으로 출력하는 과정을 특징으로 한다.
상기의 다른 기술적 과제를 해결하기 위하여, 본 발명에 의한 영상 신호를 레이트를 변환하는 프레임 및/또는 필드 레이트 변환 장치는,
프레임 및/또는 필드간의 움직임 벡터를 이용하여 보간될 프레임 및/또는 필드 필드에 대한 움직임 벡터를 추정하는 움직임 추정수단;
상기 움직임 추정수단에서 추정된 움직임 벡터를 분석하여 움직임 정보를 결정하고 주변 블록 움직임 벡터와의 상관도를 계산하는 움직임분석수단;
상기 움직임 추정수단에서 추정된 움직임 벡터를 이용하여 보간될 프레임및/또는 필드에서 움직임 보상을 수행하여 보간될 화소를 생성하는 움직임 보상 보간수단;
보간될 프레임 및/또는 필드에서 인접한 프레임 및/또는 필드에서 보간될 화소와 인접한 화소들로 보간될 화소를 생성하는 시공간보간수단;
상기 움직임 분석 수단에서 추정된 움직임 정보와 상관도에 따라 상기 움직임 보상 보간수단 및 상기 시공간보간수단에서 생성된 화소를 보간될 화소값으로 출력하는 적응움직임보상수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
도 1은 종래의 움직임 보상을 이용한 프레임 레이트 변환 방법을 보이는 개념도이다.
도 2는 본 발명에 따른 적응 움직임 보상형 프레임 레이트 변환 장치를 도시한 블록도이다.
도 3은 도 2의 움직임 추정부에서 추정된 움직임 벡터를 이용하여 움직임 보상하는 과정을 보여주는 개념도이다.
도 4는 도 3의 움직임 분석부의 상세도이다.
도 5는 도 4의 전역 움직임 추정부의 상세도이다.
도 6은 적응 움직임 보상부의 상세도이다.
도 7은 도 6의 로칼 움직임 보상부에서 현재 블록과 주변 블록의 움직임 벡터를 이용한 움직임보상을 보이는 개념도이다.
이하 첨부된 도면을 참조로하여 본 발명의 바람직한 실시예를 설명하기로 한다.
도 2는 본 발명에 따른 적응 움직임 보상형 프레임 레이트 변환 장치를 도시한 블록도이다.
도 2의 적응 움직임 보상형 프레임 레이트 변환 장치는 움직임 추정부(210), 움직임 분석부(230), 움직임 보상 보간부(220), 리니어 보간부(240), 적응 움직임 보상부(250)로 구성된다.
먼저, 움직임 추정부(210)는 프레임/필드간의 움직임 벡터를 이용하여 보간될 프레임/필드에 대한 움직임 벡터와 그 정확도를 추정한다. 즉, 블록 기반의 움직임 추정은 연속적으로 입력되는 두 프레임/필드 사이에서 수행된다. 현재 프레임/필드에서 블록의 크기를 일정하게 나누고 각 블록을 이전 프레임/필드의 일정한 탐색영역 내에서 오차를 계산하고, 오차가 가장 적은 블록의 위치를 현재 블록의 움직임 벡터로 추정한다. 보간될 프레임(interpolated frame)/필드((interpolated field)이 연속적으로 입력되는 두 프레임/필드의 중간 위치에서 존재해야 하고, 보간될 프레임/필드를 기준으로 추정된 움직임 벡터가라면 도 3과 같이 움직임 보상을 수행한다. 그리고 움직임 벡터의 정확도는 블록의 모든 화소의 차이를 누적한 값으로 계산된다.
움직임 분석부(230)는 움직임 추정부(210)에서 추정된 움직임 벡터를 분석하여 움직임 타입을 결정함과 함께 현재 블록 움직임 벡터와 주변 블록 움직임 벡터와의 상관값을 계산한다. 이때 이 상관값은 소프트 스위칭값(k)으로 이용된다. 소프트 스위칭은 움직임 보상에 의한 평균값과 시간적 평균값을 이용하여 움직임 벡터의 신뢰도에 따라 가중치를 조절한다.
움직임 보상 보간부(220)는 움직임 추정부(210)에서 추정된 움직임 벡터를 이용하여 보간될 프레임에서 움직임 보상을 수행하여 보간될 화소를 생성한다. 일실시예로 움직임 보상 보간부(220)는 보간될 프레임 및/또는 필드의 화소가 포함된 블록의 움직임 벡터를 이용하여 인접한 프레임 및/또는 필드의 화소를 움직임 보상하거나, 또는 보간될 프레임 및/또는 필드의 화소가 포함된 블록의 인접한 블록의 움직임 벡터를 이용하여 인접한 프레임 및/또는 필드의 화소를 움직임 보상한다.
리니어 보간부(240)는 인접한 프레임/필드에서 보간될 화소와 인접한 화소들을 이용하여 보간될 화소를 생성한다. 이때 보간될 프레임/필드의 화소는 인접한 프레임/필드와 동일한 위치에 존재하는 화소로 보간한다.
적응움직임 보상부(250)는 움직임 추정부(210)에서 추정된 움직임 벡터의 정확도와 움직임 분석부(230)에서 추정된 움직임 정보 및 상관값에 따라 움직임 보상 보간부(220) 및 리니어 보간부(240)에서 생성된 화소를 보간값으로 출력한다.
도 4는 움직임 분석부의 상세도이다.
도 4를 참조하면, 전역 움직임 추정(global motion estimation)부(420)와 움직임 타입 결정부(430), 그리고 주변 움직임 벡터와의 상관관계를 참조하여 현재 블록의 움직임 벡터의 신뢰도를 계산하는 신뢰도 계산부(410)로 구성된다.
전역 움직임 추정부(420)는 입력되는 움직임 벡터를 이용하여 전역 움직임을 추정하는 데 도 5를 참조하여 더 상세하게 설명한다.
먼저, 움직임 벡터를 입력하여 각 블록의 움직임 벡터의 히스토그램을 구한다(510과정). 이어서, 히스토그램에서 도미넌트(dominant motion)을 결정하여(520과정) 이를 전역움직임 벡터로 결정한다(530과정).
여기서 수평/수직 방향의 히스토그램을 hx,hy라 하면, 전역 움직임의 존재 여부는 수학 식3, 수학 식4와 같이 정의할 수있다.
여기서 Ix, Iy는 다음과 같이 정의된다.
[-sr,sr]은 탐색범위를 의미하고,는 임계치(threshold)이다. 여기서는 다음과 같다.
움직임 타입 결정부(430)는 수학 식4와 같이 전역움직임 추정부(420)에서 추정된 전역 움직임 벡터와의 상관도를 계산하여 움직임 타입을 결정한다.
여기서는 임계치(threshold) 이다.
신뢰도계산부(410)는 현재 블록 움직임 벡터와 주변 블록의 움직임 벡터의 상관도를 계산한다. 이 상관도는 움직임 보상을 위한 화소들과 움직임을 고려하지 않은 화소들간의 소프트 스위치(soft switch)값으로 이용된다. 즉, 소프트 스위치값은 수학 식5와 같이 정의된다.
도 6은 적응 움직임 보상부의 상세도이다.
먼저, 움직임 타입 정보가 전역 움직임이면 선택부(620)는 수학 식6과 같이움직임 보상 보간부(220)에서 생성된 화소값을 출력한다.
여기서 V는 현재 블록의 움직임 벡터이고, fi, fn-1과 fn은 각각 보간될 프레임, 연속적으로 입력되는 이전 프레임과 현재 프레임을 의미한다.
움직임 타입 정보가 제로 움직임이면 선택부(620)는 수학 식7과 같이 리니어 보간부(240)에서 생성된 화소값을 출력한다.
만약 움직임 타입 정보가 로칼 움직임이면 선택부(620)는 로칼 움직임 보상부(610)에서 생성된 화소값을 출력한다. 이때 로칼 움직임 보상부(610)는 수학 식8과 같이 보간될 값을 결정한다.
여기서 움직임 벡터(Vi)는 도 7과 같이 현재 블록의 움직임 벡터(V0)와 주변 블록의 움직임 벡터(V1-V8)를 의미한다. 그리고 주변 블록의 움직임 벡터를 이용하여 이전 프레임과 현재 프레임에서 움직임 보상에 이용될 화소 셋을 구성하고, 각각의 화소 셋에서 수학 식9와 같이 미디언 값을 취한다.
이 값들은 현재 블록의 움직임 벡터가 부정확한 경우 움직임 벡터의 스무드니스(smoothness)효과를 얻을 수 있을 수 있다. 이렇게 얻어진 움직임 벡터는 로칼 움직임의 소프트 스위칭(soft switching)을 위한 움직임 보상용 화소로 이용된다.
여기서 도 4의 신뢰도 계산부(410)에서 구한 소프트 스위치를 위한 상관값(k) 는 Pmc와 Pavg사이의 값을 결정하게 된다. 따라서 선택부(620)에서 선택된 최종 보간 화소는 수학 식11로 정의된다.
또한 선택부(620)는 움직임 추정부(210)에서 추정된 벡터 정확도 파라메터와 움직임 타입에 따라 보간될 화소값을 결정한다. 만약 움직임 타입이 전역 움직임으로 판정되면 움직임 보상에 의한 보간값이 출력되고, 움직임 타입이 로칼 움직임인 경우 도 7과 같이 다중 움직임 궤적(multiple motion trajectories)를 이용하여 블록 아티펙트를 줄이는 소프트 스위칭 기법이 적용된다. 여기서 움직임 타입에 따라추정된 벡터 정확도의 임계값(threshold)이 결정되며, 이 추정된 벡터 정확도와 주어진 임계값을 비교하여 움직임 타입이 바뀔 수 있다. 다시말해 움직임 타입이 전역 움직임으로 판정되었다 하더라도 추정된 벡터 정확도가 임계값보다 큰 경우 전역 움직임은 로칼 움직임 타입으로 바뀌게 된다.
상술한 바와 같이 본 발명에 의하면, 블록별로 움직임 정보에 따라 각각 다른 움직임 보상 방식을 적용함으로써 보다 우수한 화질을 얻을 수 있으며, 또한 추정된 움직임 벡터가 블록 아티펙트를 발생시킬 우려가 있는 곳에서는 주변 블록의 움직임 벡터와의 상관성을 이용하여 소프트 스위칭(soft switching)을 수행함으로써 블록 아티펙트를 줄일 수 있다. 그리고 움직임 보상에 이용되는 보간 화소들은 주변 블록의 움직임 벡터에 의한 후보 벡터를 이용함으로써 부정확한 움직임 벡터에 대한 스무드니스(smoothness) 효과를 동시에 얻을 수있다.

Claims (20)

  1. 입력되는 영상 신호의 레이트를 변환하는 프레임 및/또는 필드 레이트 변환 방법에 있어서,
    (a) 프레임및/또는 필드간의 움직임 벡터를 이용하여 보간될 프레임 및/또는 필드에 대한 움직임 벡터와 그 정확도를 추정하는 과정;
    (b) 상기 (a) 과정에서 추정된 움직임 벡터를 분석하여 움직임 정보를 결정함과 함께 주변 블록 움직임 벡터와의 상관도를 계산하는 과정;
    (c) 상기 (a) 과정에서 추정된 움직임 벡터를 이용하여 보간될 프레임및/또는 필드에서 움직임 보상을 수행하여 보간될 화소를 생성하는 과정;
    (d) 인접한 프레임에서 보간될 화소와 인접한 화소들을 이용하여 보간될 화소를 생성하는 과정;
    (e) 상기(a)과정에서 추정된 움직임 벡터의 정확도와 상기 (b)과정에서 추정된 움직임 정보 및 상관도에 따라 상기 (c)과정 및 상기 (d)과정에서 생성된 화소를 보간값으로 출력하는 과정을 포함하는 프레임 및/또는 필드 레이트 변환 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기(a) 과정의 움직임 벡터의 정확도는 블럭의 모든 화소의 차이를 누적한 값을 이용하여 계산되는 것임을 특징으로 하는 프레임 및/또는 필드 레이트 변환 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 (b) 과정의 움직임 정보의 결정은
    (a-1) 상기 과정에서 추정된 움직임 벡터의 분포를 참조하여 현재 장면에서 전역 움직임(global motion) 벡터를 추정하는 과정;
    (a-2) 보간될 프레임 및/또는 필드 의 화소가 포함된 블럭의 움직임 벡터를 상기 (a-1) 과정에서 생성된 전역 움직임의 벡터값과 비교하여 보간될 프레임 및/또는 필드의 화소가 포함된 블록의 움직임 정보를 결정하는 과정;
    (a-3) 상기 과정에서 추정된 현재 블록의 움직임 벡터와 인접한 움직임 벡터의 차이를 이용하여 상관값을 계산하는 과정을 포함하는 것을 특징으로 하는 프레및/또는 필드 레이트 변환 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 움직임 벡터의 분포는 히스토그램을 이용하는 것임을 특징으로 하는 프레임 및/또는 필드 레이트 변환 방법.
  5. 제3항에 있어서, 상기 전역 움직임 벡터는 움직임 벡터의 수평/수직 방향으로 각각 히스토그램의 도미넌트값으로 추정하는 것임을 특징으로 하는 프레임 및/또는 필드 레이트 변환 방법.
  6. 제3항에 있어서, 상기 전역 움직임 벡터는 움직임 벡터의 히스토그램 값을 임계값(threshold)과 비교하여 추정되는 것을 특징으로 하는 프레임 및/또는 필드 레이트 변환 방법.
  7. 제3항에 있어서, 상기 움직임 정보 결정 과정은
    (a-1) 상기 블럭의 움직임 벡터를 전역 움직임 벡터와 비교하여 두 벡터의 차이가 소정의 임계값 보다 작을 경우 상기 블록의 움직임 정보를 전역(global) 움직임으로 설정하는 과정;
    (a-2) 소정의 임계값 보다 클 경우 상기 블록의 움직임 정보를 국부(local) 움직임으로 설정하는 과정;
    (a-3) 상기 블럭의 움직임 벡터의 크기가 작을 경우 상기 블록의 움직임 정보를 제로 움직임으로 설정하고, 상기 블록의 움직임 벡터가 제로 벡터일 경우 상기 블록의 움직임 정보를 제로 움직임으로 설정하는 과정을 포함하는 프레임 및/또는 필드 레이트 변환 방법.
  8. 제3항에 있어서, 상기 (a-3) 과정에서 현재 블록의 움직임 벡터와 인접한 블록의 움직임 벡터의 차이값을 움직임 보상에서 소프트 스위칭값으로 이용하는 것임을 특징으로 하는 프레임 레이트 및/또는 필드 변환 방법.
  9. 제1항에 있어서, 상기 (c) 과정의 화소 생성은
    상기 보간될 프레임 및/또는 필드의 화소가 포함된 블록의 움직임 벡터를 이용하여 인접한 프레임 및/또는 필드의 화소를 움직임 보상하는 것임을 특징으로 하는 프레임 및/또는 필드 레이트 변환 방법.
  10. 제1항에 있어서, 상기 (c) 과정의 화소 생성은
    상기 보간될 프레임 및/또는 필드의 화소가 포함된 블록의 인접한 블록의 움직임 벡터를 이용하여 인접한 프레임 및/또는 필드의 화소를 움직임 보상하는 것임을 특징으로 하는 프레임 및/또는 필드 레이트 변환 방법.
  11. 제1항에 있어서, 상기 (d) 과정의 화소 생성은
    상기 보간될 프레임 및/또는 필드의 화소를 인접한 프레임/필드의 동일한 위치에 존재하는 화소로 보간하는 것임을 특징으로 하는 프레임 및/또는 필드 레이트 변환 방법.
  12. 제1항에 있어서, 상기 (c) 과정의 화소 생성은
    상기 보간될 프레임 및/또는 필드의 화소가 인접한 프레임 및/또는 필드의 인접한 화소를 이용하여 보간하는 것임을 특징으로 하는 프레임 및/또는 필드 레이트 변환 방법.
  13. 제1항에 있어서, 상기 (e)과정의 화소 생성은
    상기 보간될 프레임 및/또는 필드의 화소가 포함된 블록의 움직임 타입이 전역 움직임이면 상기 (c) 과정에서 구해진 화소를 보간될 화소로 선택하는 것임을 특징으로 하는 프레임 및/또는 필드 레이트 변환 방법.
  14. 제1항에 있어서, 상기 (e)과정의 화소 생성은
    상기 보간될 프레임 및/또는 필드의 화소가 포함된 블럭의 움직임 타입이 국부(local) 움직임이면 상기 (c)과정에서 생성된 화소와 상기 (d)과정에서 구해진 화소를 현재 블록의 움직임 벡터와 인접한 블록의 움직임 벡터의 차이값을 이용한 소프트 스위칭에 의해 보간하는 것임을 특징으로 하는 프레임 및/또는 필드 레이트 변환 방법.
  15. 제14항에 있어서, 상기 소프트 스위칭에 의한 보간은 현재 블록의 움직임 벡터와 인접한 블록의 움직임 벡터의 차이값에 따라 상기 (c)과정에서 생성된 화소와 상기 (d)과정에서 구해진 화소에 가중치를 달리하여 생성되는 임을 특징으로 하는 프레임 및/또는 필드 레이트 변환 방법.
  16. 제1항에 있어서, 상기 (e)과정의 화소 선택은
    상기 보간될 프레임 및/또는 필드의 화소가 포함된 블럭의 움직임 타입이 제로 움직임이면 상기 (d)과정에서 구해진 화소를 보간될 화소로 선택하는 것임을 특징으로 하는 프레임 및/또는 필드 레이트 변환 방법.
  17. 제1항에 있어서, 상기 (e)과정의 화소 생성은
    상기 보간될 프레임 및/또는 필드의 화소가 포함된 블록의 움직임 벡터와 인접한 블록의 움직임 벡터를 근거로 이전 프레임 및/또는 필드의 화소들의 미디언 값과 이후 프레임 및/또는 필드의 화소들의 미디언 값을 이용하여 보간하는 것임을 특징으로 하는 프레임 및/또는 필드 레이트 변환 방법.
  18. 제1항에 있어서, 상기 (c) 과정의 화소 생성은
    상기 보간될 프레임 및/또는 필드의 화소가 포함된 블록의 움직임 벡터와 인접한 블록의 움직임 벡터를 이용하여 이전 프레임 및/또는 필드의 화소들의 평균값과 이후 프레임 및/또는 필드의 화소들의 평균 값을 이용하여 보간될 화소로 생성하는 것임을 특징으로 하는 프레임 및/또는 필드 레이트 변환 방법.
  19. 영상 신호를 레이트를 변환하는 프레임 및/또는 필드 레이트 변환 장치에 있어서,
    프레임 및/또는 필드간의 움직임 벡터를 이용하여 보간될 프레임 및/또는 필드 필드에 대한 움직임 벡터를 추정하는 움직임 추정수단;
    상기 움직임 추정수단에서 추정된 움직임 벡터를 분석하여 움직임 정보를 결정하고 주변 블록 움직임 벡터와의 상관도를 계산하는 움직임분석수단;
    상기 움직임 추정수단에서 추정된 움직임 벡터를 이용하여 보간될 프레임 및/또는 필드에서 움직임 보상을 수행하여 보간될 화소를 생성하는 움직임 보상 보간수단;
    보간될 프레임 및/또는 필드에서 인접한 프레임 및/또는 필드에서 보간될 화소와 인접한 화소들로 보간될 화소를 생성하는 시공간보간수단;
    상기 움직임 분석 수단에서 추정된 움직임 정보와 상관도에 따라 상기 움직임 보상 보간수단 및 상기 시공간보간수단에서 생성된 화소를 보간될 화소값으로 출력하는 적응움직임보상수단을 포함하는 프레임 및/또는 필드 레이트 변환 방법.
  20. 제21항에 있어서, 상기 움직임분석수단은
    추정된 움직임 벡터의 분포를 참조하여 전역 움직 벡터를 추정하는 전역움직임 추정부;
    상기 전역움직임 추정부에서 추정된 전역 움직임 벡터와 추정된 움직임 벡터를 비교하여 블록의 움직임 정보를 결정하는 움직임 타입 결정부;
    현재 블록의 움직임 벡터와 인접한 블록의 움직임 벡터의 차이값을 계산하여 움직임보상평균값과 시간적 평균값의 가중치를 조절하는 신뢰도 계산부를 포함하는 것을 특징으로 하는 프레임 및/또는 필드 레이트 변환 방법.
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