JPWO2017179272A1 - 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

本技術の一形態に係る情報処理装置は、取得部と、生成部とを具備する。前記取得部は、画像投射装置による画像の投射に関する設定情報を取得する。前記生成部は、前記取得された設定情報に基づいて、複数の画像投射装置と、前記複数の画像投射装置により投射される複数の画像の各々の表示領域とを含むシミュレーション画像を生成する。

Description

本技術は、プロジェクタ等の画像投射装置の利用を支援可能な情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムに関する。
特許文献1には、ユーザがプロジェクタを適切に選択することが可能なプロジェクタ選択支援システムが記載されている。この選択支援システムでは、ユーザによりプロジェクタの機種名、画像を投影するスクリーンのサイズ、及び机の配置が入力される。当該パラメータの入力に応じて、プロジェクタ、投射光、スクリーン、机、及び視聴エリアを含む画像が表示される(特許文献1の明細書段落[0008]−[0010][0093]図9等)。またユーザにより机のレイアウト、視聴者の人数、及び照明の有無が入力された場合に、それに応じて、これらのパラメータの組み合わせに適合するプロジェクタの機種名を一覧表示する形態についても記載されている(明細書段落[0117][0134]図15等)。
特開2003−295309号公報
今後も様々な分野、様々な用途でプロジェクタ等の画像投射装置が利用されると考えられる。例えば複数の画像投射装置を用いた大画面表示や高輝度表示等も普及していくと考えられる。そのような様々な画像投射装置の利用を支援可能とする技術が求められている。
以上のような事情に鑑み、本技術の目的は、画像投射装置の利用を十分に支援可能な情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムを提供することにある。
上記目的を達成するため、本技術の一形態に係る情報処理装置は、取得部と、生成部とを具備する。
前記取得部は、画像投射装置による画像の投射に関する設定情報を取得する。
前記生成部は、前記取得された設定情報に基づいて、複数の画像投射装置と、前記複数の画像投射装置により投射される複数の画像の各々の表示領域とを含むシミュレーション画像を生成する。
この情報処理装置では、設定情報に基づいて、複数の画像投射装置と、複数の投射画像の各々の表示領域とを含むシミュレーション画像が生成される。従って例えば複数の投射装置による大画面表示や高輝度表示等のシミュレーションが可能となる。この結果、画像投射装置の利用を十分に支援することが可能となる。
前記設定情報は、ユーザにより設定されるユーザ設定情報を含んでもよい。この場合、前記生成部は、前記ユーザ設定情報に基づいて、前記シミュレーション画像を生成してもよい。
これによりユーザが所望するシミュレーションを実行することが可能となる。
前記ユーザ設定情報は、前記画像投射装置の機種の情報を含んでもよい。
これにより精度の高いシミュレーションを実行することが可能となる。
前記ユーザ設定情報は、前記画像投射装置に用いられるレンズの情報を含んでもよい。
これにより精度の高いシミュレーションを実行することが可能となる。
前記ユーザ設定情報は、前記画像投射装置の位置、姿勢、レンズシフト量、及び画像のアスペクト比のうち少なくとも1つを含んでもよい。
これにより精度の高いシミュレーションを実行することが可能となる。
前記ユーザ設定情報は、ブレンディング幅の情報を含んでもよい。この場合、前記生成部は、前記ブレンディング幅の情報に基づいたガイド枠を含む前記シミュレーション画像を生成してもよい。
これにより複数の画像投射装置による複数の画像のブレンディングを、高い精度でシミュレーションすることが可能となる。
前記ユーザ設定情報は、前記シミュレーション画像内の第1の画像投射装置の複製の指示を含んでもよい。この場合、前記生成部は、前記複製の指示に応じて、前記第1の画像投射装置と同じ位置に複製された第2の画像投射装置を含む前記シミュレーション画像を生成してもよい。
これにより複数の画像投射装置による複数の画像のブレンディングやスタック等のシミュレーションが容易となる。
前記ユーザ設定情報は、前記複数の画像投射装置が使用される空間の情報を含んでもよい。この場合、前記生成部は、前記空間を含む前記シミュレーション画像を生成してもよい。
これにより精度の高いシミュレーションを実行することが可能となる。
前記ユーザ設定情報は、前記画像が投射される被投射物の情報を含んでもよい。この場合、前記生成部は、前記被投射物を含む前記シミュレーション画像を生成してもよい。
これにより精度の高いシミュレーションを実行することが可能となる。
前記情報処理装置は、さらに、前記画像投射装置の機種ごとに設定された機種設定情報を記憶する記憶部を具備してもよい。この場合、前記取得部は、前記記憶部から、前記機種設定情報を取得してもよい。また前記生成部は、前記取得された機種設定情報に基づいて、前記シミュレーション画像を生成してもよい。
これにより精度の高いシミュレーションを実行することが可能となる。
前記機種設定情報は、前記画像投射装置の筐体の重心と、仮想的な光源の位置とのオフセット情報を含んでもよい。
これにより精度の高いシミュレーションを実行することが可能となる。
前記生成部は、前記画像投射装置により投射される画像である投射画像を含む前記シミュレーション画像を生成してもよい。
これによりスクリーン等に投射される画像の見え方を高精度にシミュレーションすることが可能となる。
前記取得部は、ユーザが選択した画像の画像情報を取得してもよい。この場合、前記生成部は、前記取得された画像情報に基づいて前記投射画像を含む前記シミュレーション画像を生成してもよい。
これにより、例えば所望の画像をスクリーン等に投射したときの見え方を高精度にシミュレーションすることが可能となる。
前記生成部は、前記投射画像の透過率を変更可能であってもよい。
これにより、スクリーン等に投射される投射画像の明るさ等を高精度にシミュレーションすることが可能となる。
前記生成部は、前記投射画像の画素ごとに前記透過率を変更可能であってもよい。
これにより、スクリーン等に投射される投射画像の明るさの分布等を高精度にシミュレーションすることが可能となる。
前記生成部は、前記投射画像が投射される被投射物までの距離、前記画像投射装置に用いられるレンズの特性、及び前記被投射物の反射率の少なくとも1つに基づいて、前記透過率を決定してもよい。
これにより、例えば実際に投射した場合の条件に合わせて、スクリーン等に投射される投射画像の明るさの分布等を高精度にシミュレーションすることが可能となる。
前記生成部は、前記画像投射装置により投射される画像の歪みを含む前記シミュレーション画像を生成してもよい。
これにより、投射によって生じる画像の歪みを再現した精度の高いシミュレーションを実行することが可能となる。
前記情報処理装置は、さらに、前記画像の歪みが補正可能であるか否かを判定する判定部を具備してもよい。この場合、前記生成部は、前記判定部の判定結果を報知する報知画像を含む前記シミュレーション画像を生成してもよい。
これにより、例えば歪み補正ができないようなセッティングを避けて適正にシミュレーションを実行することが可能となる。
前記判定部は、前記画像の歪みと、前記画像投射装置の歪み補正機能の情報との少なくとも一方に基づいて、前記画像の歪みが補正可能であるか否かを判定してもよい。
これにより、プロジェクタ等の特性に合わせて、適正にシミュレーションを実行することが可能となる。
前記生成部は、前記画像の歪みが補正可能である範囲を表す画像を含む前記シミュレーション画像を生成してもよい。
これにより、例えば台形補正等が可能な範囲に合わせて、容易にシミュレーションを実行することが可能となる。
前記ユーザ設定情報は、前記画像投射装置の光軸方向に沿った移動量を含んでもよい。
これにより例えば光軸方向に沿った移動をシミュレートすることができる。
前記ユーザ設定情報は、前記画像が投射される被投射物の形状を基準とした移動の移動量を含んでもよい。
これによりスクリーン等の形状に合わせたプロジェクタ等の移動を容易にシミュレーションすることが可能である。
前記被投射物の形状を基準とした移動は、前記被投射物の形状に沿った移動であってもよい。
これによりスクリーン等の形状に沿ってプロジェクタ等を容易に移動することが可能である。これにより円滑にシミュレーションを行うことが可能である。
前記被投射物の形状を基準とした移動は、前記被投射物に対する前記画像投射装置の光軸の角度を維持した移動であってもよい。
これによりスクリーン等に対する投射角度等を一定にしたまま、プロジェクタを容易に移動することが可能である。これにより円滑にシミュレーションを行うことが可能である。
前記生成部は、前記画像が投射される被投射物を基準とした前記複数の画像投射装置の配置状態を表すレイアウト画像を含む前記シミュレーション画像を生成してもよい。
これによりスクリーン等の形状に応じた適切なレイアウトを容易にシミュレーションすることが可能となる。
前記ユーザ設定情報は、前記被投射物の情報と前記画像投射装置の数とを含んでもよい。この場合、前記生成部は、前記被投射物の情報と前記画像投射装置の数とに基づいて、前記レイアウト画像を含む前記シミュレーション画像を生成してもよい。
これによりプロジェクタ等の台数に応じた適切なレイアウトを容易にシミュレーションすることが可能となる。
前記生成部は、前記ユーザ設定情報を設定するための設定用画像を生成してもよい。
設定用画像を介して、ユーザ設定情報を容易に入力することが可能となる。
前記生成部は、無効な前記ユーザ設定情報が入力された場合に、当該無効なユーザ設定情報が強調して表示された前記設定用画像を生成してもよい。
これによりユーザ設定情報の入力に関する操作性が向上する
本技術の一形態に係る情報処理方法は、コンピュータシステムにより実行される情報処理方法であって、画像投射装置による画像の投射に関する設定情報を取得することを含む。
前記取得された設定情報に基づいて、複数の画像投射装置と、前記複数の画像投射装置により投射される複数の画像の各々の表示領域とを含むシミュレーション画像が生成される。
本技術の一形態に係るプログラムは、コンピュータシステムに以下のステップを実行させる。
画像投射装置による画像の投射に関する設定情報を取得するステップ。
前記取得された設定情報に基づいて、複数の画像投射装置と、前記複数の画像投射装置により投射される複数の画像の各々の表示領域とを含むシミュレーション画像を生成するステップ。
以上のように、本技術によれば、画像投射装置の利用を十分に支援することが可能となる。なお、ここに記載された効果は必ずしも限定されるものではなく、本開示中に記載されたいずれかの効果であってもよい。
一実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成例を示すブロック図である。 本実施形態に係る情報処理装置の機能的な構成例を示すブロック図である。 情報処理装置の基本的な動作例を示すフローチャートである。 本技術に係るアプリケーション画像の構成例を示す図である。 部屋に関する第1の設定パラメータの一例を示す表である。 スクリーンに関する第2の設定パラメータを入力するための第2の設定用画像の構成例を示す図である。 スクリーンに関する第2の設定パラメータを入力するための第2の設定用画像の構成例を示す図である。 第2の設定パラメータの一例を示す表である。 プロジェクタに関する第3の設定パラメータを入力するための第3の設定用画像の構成例を示す図である。 第3の設定用画像の全体を示す図である。 第3の設定パラメータの一例を示す表である。 レンズシフトを説明するための概略図である。 シミュレーション画像の他の構成例を示す図である。 ブレンディングガイドを説明するための概略図である。 装置追加画像の構成例を示す図である。 複数のプロジェクタによるブレンディングのシミュレーション例を示す図である。 複数の画像のスタックのシミュレーション例を示す図である。 複数の画像のスタックのシミュレーション例を示す図である。 複数の画像のスタックのシミュレーション例を示す図である。 複数のプロジェクタによるシミュレーションの他の例を示す図である。 複数のプロジェクタによるシミュレーションの他の例を示す図である。 その他のユーザ設定パラメータの一例を示す表である。 記憶部に記憶されるプロジェクタパラメータの一例を示す表である。 プロジェクタパラメータを説明するための模式図である。 プロジェクタパラメータを説明するための模式図である。 プロジェクタパラメータを説明するための模式図である。 立体的な被投射物への画像投射のシミュレーション例を示す図である。 シミュレーション結果の一覧画像の構成例を示す図である。 一覧画像に表示される出力パラメータの一例を示す表である。 出力パラメータを説明するための説明画像の構成例を示す図である。 出力パラメータを説明するための説明画像の構成例を示す図である。 エラー表示について説明するための図である 第2の実施形態に係るシミュレーション画像の一例を説明するための概略図である。 第3の実施形態に係るシミュレーション画像の一例を示す図である。 判定部による判定結果を報知する報知画像の一例を示す図である。 第4の実施形態に係るシミュレーション画像の一例を説明するための概略図である。 第5の実施形態に係るシミュレーション画像の一例を説明するための概略図である。 複数のプロジェクタのレイアウトの算出例を示すフローチャートである。 図38に示すフローチャートを説明するための模式図である。 他の投射モードのレイアウトが算出される場合を説明するための模式図である。 カーブ形状のスクリーンについてのレイアウト画像の一例を示す模式図である。 アプリケーション画像の他の構成例を示す図である。
以下、本技術に係る実施形態を、図面を参照しながら説明する。
[情報処理装置の構成]
図1は、本技術の一実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成例を示すブロック図である。情報処理装置として、例えばPC(Personal Computer)等の任意のコンピュータが用いられてよい。
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101、ROM(Read Only Memory)102、RAM(Random Access Memory)103、入出力インタフェース105、及びこれらを互いに接続するバス104を備える。入出力インタフェース105には、表示部106、操作部107、記憶部108、通信部109、I/F(インタフェース)部110、及びドライブ部111等が接続される。
表示部106は、例えば液晶、EL(Electro-Luminescence)等を用いた表示デバイスである。操作部107は、例えばキーボード、ポインティングデバイス、タッチパネル、その他の操作装置である。操作部107がタッチパネルを含む場合、そのタッチパネルは表示部106と一体となり得る。
記憶部108は、不揮発性の記憶デバイスであり、例えばHDD(Hard Disk Drive)、フラッシュメモリ、その他の固体メモリである。ドライブ部111は、例えば光学記録媒体、磁気記録テープ等、リムーバブルの記録媒体112を駆動することが可能なデバイスである。
通信部109は、LAN(Local Area Network)やWAN(Wide Area Network)等のネットワークを介して他のデバイスと通信するための通信モジュールである。Bluetooth(登録商標)等の近距離無線通信用の通信モジュールが備えられてもよい。またモデムやルータ等の通信機器が用いられてもよい。
I/F部110は、USB(Universal Serial Bus)端子やHDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)端子等の、他のデバイスや種々のケーブルが接続されるインタフェースである。表示部106、操作部107又は通信部109等が、I/F部110を介して情報処理装置100に接続されてもよい。
情報処理装置100による情報処理は、例えばCPU101が、ROM102や記憶部108等に記憶された所定のプログラムを、RAM103にロードして実行することにより実現される。本実施形態では、CPU101が本技術に係る所定のプログラムを実行することで、パラメータ取得部115及び画像生成部116(図2参照)が構成され、本技術に係る情報処理方法が実行される。なお各ブロックを実現するために専用のハードウェアが用いられてもよい。
プログラムは、例えば種々の記録媒体を介して情報処理装置100にインストールされる。あるいは、インターネット等を介してプログラムが情報処理装置100にインストールされてもよい。
[情報処理装置の基本動作]
図2は、本実施形態に係る情報処理装置100の機能的な構成例を示すブロック図である。図3は、情報処理装置100の基本的な動作例を示すフローチャートである。
まずユーザ1により、本技術に係るシミュレーションサービスを提供するアプリケーションが起動される(ステップ101)。ユーザ1により操作部107が操作され、表示部106に表示される設定用画像40を介して、ユーザ設定パラメータが入力される。入力されたユーザ設定パラメータは、パラメータ取得部115により取得される(ステップ102)。
パラメータ取得部115により、記憶部108に記憶されたプロジェクタパラメータが取得される(ステップ103)。例えばユーザ設定情報として、シミュレーションを所望するプロジェクタの機種情報が入力される。パラメータ取得部115は、当該機種情報に関連付けられて記憶されているプロジェクタパラメータを、記憶部108から読み出す。
取得されたユーザ設定パラメータ及びプロジェクタパラメータは、画像生成部116に出力される。画像生成部116は、ユーザ設定パラメータ及びプロジェクタパラメータに基づいて、シミュレーション画像20を生成する(ステップ104)。生成されたシミュレーション画像20は、シミュレーション結果として、表示部106に出力される(ステップ105)。なおシミュレーション結果は、後に説明する出力パラメータを含む。
ユーザ1は、表示部106に表示されるシミュレーション画像を確認しながら、ユーザ設定パラメータを変更することが可能である。ユーザ設定パラメータの変更に応じて、パラメータ取得部115及び画像生成部116が動作することで、表示部106に表示されるシミュレーション画像20も変更される。これにより所望のシミュレーションを高い精度で実行することが可能となる。
なお本実施形態において、プロジェクタは、画像投射装置に相当する。パラメータ取得部115及び画像生成部116は、取得部及び生成部に相当する。ユーザ設定パラメータ及びプロジェクタパラメータは、ユーザ設定情報及び機種設定情報に相当する。これらの情報は、画像投射装置による画像の投射に関する設定情報に含まれる。
[シミュレーションサービス具体的な内容]
図4は、本技術に係るアプリケーション画像の構成例を示す図である。アプリケーション画像10は、シミュレーション画像20と、設定用画像40とを有する。
シミュレーション画像20は、プロジェクタ21と、プロジェクタ21が使用される空間Sを構成する部屋(ホール)22と、画像が投射される被投射物であるスクリーン23と、投射される画像の表示領域24とを含む。表示領域24は、投射される画像の輪郭に相当する。また本実施形態では、プロジェクタ21から投射される光線25、及びプロジェクタ21の光軸26も表示される。
設定用画像40は、部屋22、スクリーン23、及びプロジェクタ21に関する第1〜第3の設定パラメータをそれぞれ入力するため第1〜第3の設定用画像41、42及び43(図6、図9等参照)を含む。第1〜第3の設定用画像41、42及び43は、図4に示す設定用タブ44をそれぞれ選択することで、切替え可能に表示される。
また本実施形態では、アプリケーション画像10は、シミュレーション結果の一覧画像75を含む(図28参照)。一覧画像75は、図4に示す結果表示タブ45を選択することで、各設定用画像41〜43と切替え可能に表示される。一覧画像75にシミュレーション結果として表示される出力パラメータについては、後に説明する。
図4では、部屋22に関する第1の設定パラメータを入力するための第1の設定用画像41が表示されている。図5は、第1の設定パラメータの一例を示す表である。
本実施形態では、第1の設定パラメータとして、部屋22の幅、高さ、奥行きを入力することが可能である。入力されたこれらのパラメータに応じたサイズの空間Sを構成する部屋22が、シミュレーション画像20内に3D表示される。空間S及び部屋22は、3次元上の任意の向きから見た図を表示することが可能であり、例えばドラッグ操作等によりその向きを適宜変更することが可能である。これにより精度の高いシミュレーションを行うことができる。
なおサイズの単位は限定されず、cm,inch,feet等任意の単位が用いられてよい。部屋22の幅、高さ、奥行きは、本実施形態において、画像投射装置が使用される空間の情報に相当する。
図4に示すチェックボックス46にチェックを入力することで、XYZの基準軸47を、シミュレーション画像20内に表示することが可能である。基準軸47は、プロジェクタ21やスクリーン23等の位置(座標)を設定する際に、基準となる軸である。
基準軸47の原点Oは、スクリーン23が設置される設置面27の下辺の中央に設定される。もちろんこれに限定されるわけではない。図4では、基準軸47の位置関係の理解を容易にとするために、シミュレーション画像20内に原点Oが図示されているが、実際は表示されない。
図6及び図7は、スクリーン23に関する第2の設定パラメータを入力するための第2の設定用画像42の構成例を示す図である。図8は、第2の設定パラメータの一例を示す表である。
第2の設定用画像42は、形状入力部48と、位置入力部49とを含む。本実施形態では、形状入力部48及び位置入力部49を介して、第2の設定パラメータとして、スクリーン23の形状、アスペクト比、サイズ、スクリーン23の位置を入力することが可能である。これらのパラメータに応じたスクリーン23が、シミュレーション画像20内に表示される。
例えば図6に示す例では、スクリーン23の形状として平面形状が選択され、また対角長(Diagonal Size)によりサイズが入力されている。この場合、スクリーン23の幅及び高さと、スクリーン23の曲率半径は、入力不可となっている。対角長としてCustomが選択された場合には、スクリーン23の幅及び高さが入力可能となる。なお入力不可のパラメータに関しては、その旨が理解しやすいように、グレー等の異なる色(例えば薄い色)で文字や入力窓が表示されてもよい。
図7に示すように、スクリーン23の形状としてカーブ形状が選択された場合には、カーブ形状のスクリーン23が表示される。また曲率半径のパラメータを変更すると、シミュレーション画像20内のスクリーン23の形状が変更される。
スクリーン位置の入力は、位置入力部49内のスライダー50の操作、あるいは数値の直接入力により実行可能である。このことは、他のパラメータについても同様である。なお図6及び図7に示す位置入力部49内のセンターボタン51を選択すると、スクリーン23の中心が、設置面27の中心と同じ位置となるように、スクリーン23の位置が設定される。図8に示すエラー表示については、後に説明する。
図9は、プロジェクタ21に関する第3の設定パラメータを入力するための第3の設定用画像43の構成例を示す図である。図10は、第3の設定用画像43の全体を示す図である。図11は、第3の設定パラメータの一例を示す表である。
図9及び図10に示すように、第3の設定用画像43は、機種選択ボタン53、装置追加ボタン54、装置削除ボタン55、位置入力部56、姿勢入力部57、レンズ選択部58、レンズシフト量入力部59、アスペクト比入力部60、及びブレンディングガイド入力部61を含む。
機種選択ボタン53の下矢印を選択しプルダウンメニューから、シミュレーションを所望するプロジェクタ21を選択することができる。本実施形態では、予めプロジェクタ21の機種がデフォルト設定されており、その機種(ProjectorAAA)が表示されている。ユーザ1により、機種が変更されると、シミュレーション画像20内のプロジェクタ21が他の機種に変更される。
なお、プロジェクタ21の機種の選択は、機種選択ボタン53による選択に限定されず、例えばシミュレーション画像20内のプロジェクタ21をクリックすることで変更可能であってもよいし、図33におけるパラメータ表示画像220から変更可能であってもよい。
位置入力部56を介して、プロジェクタ21の位置を入力可能である。本実施形態では、プロジェクタ21の筐体62の重心が、入力された数値の位置に配置される。当該重心は、プロジェクタ21の機種ごとに特有の値として記憶又は算出される。
姿勢入力部57を介して、チルト、パン、及びロールの各々の角度を入力可能である。図11に示すように、チルトは上下方向の傾きであり、パンは左右方向の傾きである。またロールは、前後軸(Z軸)を基準とする傾きである。なおリセットボタン63を選択することで、入力パラメータをリセットすることが可能である。このことはレンズシフト量の入力についても同様である。
レンズ選択部58内のレンズ選択ボタン64により、レンズモデルを選択することが可能である。また投射画像の拡大率であるズーム倍率を入力することも可能である。なおレンズモデルは、本実施形態において、画像投射装置に用いられるレンズの情報に相当する。
図12は、レンズシフトを説明するための概略図である。レンズシフト量入力部39を介して、レンズシフト量が入力されると、画像の表示領域24の位置がシフトされる。レンズシフト量は、垂直方向(Y軸方向)及び水平方向(X軸方向)の各々にて設定可能である。垂直方向及び水平方向の各々にて、レンズシフト量が0の場合には、光軸26が、表示領域24の中心に位置する。レンズをシフトさせると、光軸26に対して表示領域24が移動する。
アスペクト比入力部60を介して、投射される画像のアスペクト比を入力可能である。入力されたアスペクト比に応じて、表示領域24のサイズが変更される。なお図13に示すように、光が投射される投射領域28(例えばアスペクト比17:9)と、画像の表示領域24(例えばアスペクト比5:4)との両方が表示されてもよい。この場合、画像を構成する領域が、画像の表示領域24に相当する。
図14は、ブレンディングガイドを説明するための概略図である。複数のプロジェクタによる大画面表示の方法として、複数の画像を一部重複するように表示させ、重複する領域にブレンディング処理を施す、いわゆるブレンディングと呼ばれる方法がある。
図14に示すように、本実施形態では、ブレンディングガイド入力部61により、垂直方向及び水平方向の各々にて、ブレンディング幅をピクセル単位(画素単位)で入力することが可能である。ブレンディング幅とは、合成される他の画像と重複するブレンディング領域65の幅である。入力されたブレンディング幅のサイズに基づいて、ブレンディング領域65の内部側の端部を示すブレンディングガイド66が表示される(表示領域24の端部からブレンディングガイド66までのサイズが、ブレンディング幅となる)。
このようにブレンディングガイド66が表示されることにより、複数のプロジェクタ21による複数の画像のブレンディングを、高い精度でシミュレーションすることが可能となる(図16参照)。なお画像(表示領域24)の上下左右の各々にて、異なるブレンディング幅が入力可能であってもよい。ブレンディングガイド66は、本実施形態において、ガイド枠に相当する。
図15は、装置追加画像の構成例を示す図である。第3の設定用画像43内の装置追加ボタン54が選択されると、装置追加画像68が表示される。装置追加画像68は、新規追加のラジオボタン69と、デュプリケート機能のラジオボタン70とを含む。新規追加のラジオボタン69が選択された場合、新たに追加したいプロジェクタ21の機種と、レンズモデルとが選択される。そしてOKボタン71が選択されると、シミュレーション画像20内に新規のプロジェクタ21が表示される。その際のプロジェクタ21の位置は、例えばデフォルトで設定された位置である。
デュプリケート機能とは、既にシミュレーション画像20内に表示されている第1のプロジェクタを複製して第2のプロジェクタとして表示する機能である。複製された第2のプロジェクタは、第1のプロジェクタと同じ位置に、種々の設定を引き継いだ状態で複製される。
装置追加画像68内のデュプリケート機能のラジオボタン70が選択されると、複製対象となるプロジェクタ21(第1のプロジェクタとなる)が選択される。OKボタン71が選択されると、第1のプロジェクタの位置に、第2のプロジェクタが表示される。デュプリケート機能のラジオボタン70の選択は、第1の画像投射装置の複製の指示に相当する。
図16は、複数のプロジェクタ21によるブレンディングのシミュレーション例を示す図である。例えば図14に示すプロジェクタ21を第1のプロジェクタ21aとして選択し、デュプリケート機能を実行する。図16に示すように、位置入力部56を介して、複製された第2のプロジェクタ21bを水平方向に沿って移動させる。この際、機種選択ボタン53には、操作対象となる第2のプロジェクタ21bの機種名と、2台目のプロジェクタ21であることを示す数字の2が表示されている。操作対象となるプロジェクタ21の変更は、例えば機種選択ボタン53を操作すること等で可能である。
シミュレーション画像20内には、第1のプロジェクタ21aの表示領域24aと、その中のブレンディングガイド66aが表示される。また第2のプロジェクタ21bの表示領域24bと、その中のブレンディングガイド66bが表示される。デュプリケート機能により、種々の設定が引き継がれているので、表示領域24a及び24bのサイズは互いに等しく、またブレンディングガイド66a及び66bのサイズも互いに等しい。
第2のプロジェクタ21bの表示領域24bの左端が、第1のプロジェクタ21aのブレンディングガイド66aの右端と重なるように、第2のプロジェクタ21bを移動させる。ブレンディング幅は互いに等しいので、第1のプロジェクタ21aの表示領域24aの右端は、第2のプロジェクタ21bのブレンディングガイド66bの左端と重なる。すなわち互いの投射画像が適正に合成される位置に、第2のプロジェクタ21bが移動される。このようにデュプリケート機能を利用することで、複数の画像のブレンディングのシミュレーションが非常に容易となる。
図17〜図19は、複数の画像を重ね合わせて投射するスタックのシミュレーション例を示す図である。例えば図17に示すプロジェクタ21を第1のプロジェクタ21aとして選択し、デュプリケート機能を実行する。図18に示すように、複製された第2のプロジェクタ21bを垂直方向に沿って移動させる。
図19に示すように、第1及び第2のプロジェクタ21a及び21bの各々について、垂直方向に沿ってレンズシフトを実行する。これにより互いの表示領域24a及び24bを容易に重ね合わせることが可能となる。すなわちデュプリケート機能を利用することにより、非常に容易に画像のスタックをシミュレーションすることが可能となる。なお画像のスタックは、表示領域24の全領域を重ね合わせる場合に限定されず、一部の領域を重ね合わせる場合もあり得る。このような場合も、容易に高精度にシミュレーションすることが可能である。
図20及び図21は、複数のプロジェクタ21によるシミュレーションの他の例を示す図である。図20に示すように、新規追加の機能やデュプリケート機能を利用することで、3つのプロジェクタ21a、21b、及び21cを表示させることができる。そして各プロジェクタ21について、位置や姿勢等の種々のパラメータを自由に設定することができる。これにより様々な投影状況を高精度にシミュレーションすることが可能となる。なお同時にシミュレーション可能なプロジェクタ21の数は限定されず、4つ以上のプロジェクタ21を表示させることも可能である。
図21に示すように、ブレンディングとスタックとが同時に実行されてもよい。すなわちプロジェクタ21a及び21bの各々の画像がスタックされて高輝度の画像が表示される。シミュレーション画像20には、プロジェクタ21a及び21bの各々の表示領域24a及び24bが重ね合わされて表示される。当該表示領域24a及び24b内には、ブレンディングガイド66abが表示される。
一方プロジェクタ21c及び21dの各々の画像もスタックされる。シミュレーション画像20には、プロジェクタ21c及び21dの各々の表示領域24c及び24dが重ね合わされて表示される。当該表示領域24c及び24d内には、ブレンディングガイド66cdが表示される。ブレンディングガイド66ab及び66cdを基準として、2つの表示領域(4つの表示領域24a〜24d)が合成される。このようなブレンディングとスタックとが同時に実行される場合でも、そのシミュレーションを高い精度で実行することが可能である。
装置削除ボタン55は、シミュレーション画像20内のプロジェクタ21の削除時に用いられる。削除対象となるプロジェクタ21が指定され、装置削除ボタン55が選択されると、指定されたプロジェクタ21が削除される。
図22は、その他のユーザ設定パラメータの一例を示す表である。例えばコンフィグレーションとして、使用言語や長さの単位が入力可能であってもよい。コンフィグレーションを設定するための操作は限定されず、任意に設定されてよい。
図23は、記憶部108に記憶されるプロジェクタパラメータの一例を示す表である。図24〜図26は、プロジェクタパラメータを説明するための模式図である。図24A、B及びCは、プロジェクタ21の正面部、側面図、及び平面図である。プロジェクタパラメータは、プロジェクタ21の機種ごと、及びレンズモデルごとに記憶される内部パラメータである。
図23及び図24に示すように、プロジェクタ21の筐体62の幅、高さ、奥行きが記憶される。これらのパラメータを用いて、筐体62の重心を算出することが可能である。なお図23の表では、筐体62の重心を本体中心と記載している。
本実施形態では、筐体62の重心と、仮想的な光源の位置73とのオフセットが記憶される。仮想的な光源の位置73とは、画像を表示する際の光線が出射される点、すなわち底面を表示領域24とする仮想的な四角錐の頂点の位置である。仮想的な光源の位置73は、レンズモデルにより変わってくるが、典型的には、筐体62内の実際に光源が配置される位置の近辺に設定される。一方で、超単焦点プロジェクタやミラーによる折り返し投射等を行うプロジェクタ21がシミュレーションされる際には、筐体62の外部に仮想的な光源の位置73が設定される場合もあり得る。
記憶されたオフセットをもとに仮想的な光源の位置73が算出されるので、筐体62からどのような方向に光が投射される場合であっても、高精度にシミュレーションすることができる。例えば上記したような超単焦点プロジェクタや折り返し投射等を行うプロジェクタが使用される場合等も含めて、実際のプロジェクタ21による画像の投射を高精度にシミュレーションすることが可能となる。
プロジェクタパラメータとして、チルト、パン、及びロールの各々の傾きの最大角度が記憶される。図10に示す姿勢入力部57を介して、チルト、パン、及びロールの各々の角度が入力される際には、この最大角度の範囲内で入力が可能となる。またプロジェクタパラメータとして、筐体62内に設けられるパネルサイズが記憶される。
投射画像(映像)のアスペクト比は、プロジェクタ21ごとに定義される。定義されたパラメータが、図10に示すアスペクト比入力部60での選択肢に反映される。またレンズの突起サイズも記憶される。
レンズモデルごとに異なるパラメータとして、Tele(Zoom最小)時及びWide(Zoom最大)時の各々における、傾き(a)及び切片(b)とが記憶される。傾き(a)及び切片(b)は、例えばレンズモデルごとの画角や焦点距離等に応じたパラメータである。
図25に示すように、傾き(a)及び切片(b)を投射距離計算式D=a×L+bに適用することで、Tele時及びWide時における、画像サイズDと投射距離Lとの関係を定めることができる。またTele時及びWide時における関係式から、他のズーム倍率時の関係式を算出することも可能である。
ここで画像の表示領域24の算出方法の一例を説明する。位置や姿勢等が設定されたプロジェクタ21の光軸26に垂直となる仮想平面を、レンズ表面から所定の距離に配置する。図25に示す投射距離計算式により、仮想平面上の画像サイズDが算出される。レンズ表面から仮想平面上の画像サイズDとなる仮想表示領域内の任意の点に向かうベクトルを算出する。当該ベクトルの方向の延長線とスクリーン23との衝突点の集合が、投射画像の表示領域24となる。
レンズ表面から仮想表示領域の4つの頂点に向かう4つのベクトルが算出され、各ベクトルの方向の延長線とスクリーン23との衝突点が、画像の表示領域24の4つの頂点として算出される。当該4つの頂点を結ぶ領域が、表示領域24として算出されてもよい。あるいは、仮想表示領域の上下左右の各辺上の任意の点に対してベクトルが算出され、表示領域24の上下左右の各辺が算出されてもよい。
このように仮想平面上に仮想表示領域を設定し、それを基準にして算出されたベクトルにより、投射画像の表示領域24が算出される。従って、図7に示すようなカーブ形状のスクリーン23上の表示領域24も高精度に再現することができる。また図27に示すように、立体的な被投射物74に投射される画像の表示領域24も高精度に再現することができる。この結果、建物や物体、あるいは空間上に画像を投射するプロジェクションマッピング等のシミュレーションも高精度に実行することができる。なお図27に示すように、被投射物としてスクリーンとは異なる物体が設定されてもよい。
図23及び図26に示すように、プロジェクタパラメータとして、レンズシフト量の最大値(最小値)が記憶される。図26に示す領域77が、シフト可能領域となる。図10に示すレンズシフト量入力部61を介して、レンズシフト量が入力される際には、このシフト可能領域77の範囲内で入力が可能となる。
図28は、シミュレーション結果の一覧画像75の構成例を示す図である。図29は、一覧画像75に表示される出力パラメータの一例を示す表である。図30及び図31は、出力パラメータを説明するために表示される説明画像の構成例を示す図である。図30は、平面形状のスクリーン23が選択された場合の説明画像である(図30Aが平面図、図30Bが側面図)。図31は、カーブ形状のスクリーン23が選択された場合の説明画像である(図31Aが平面図、図31Bが側面図)。
図28及び図29に示すように、一覧画像75には、ユーザ1に設定されたユーザ設定パラメータと、内部で計算された内部計算パラメータとが表示される。本実施形態では、部屋22に関して、第1の設定パラメータとして入力される部屋22の幅、高さ、奥行きが出力される。
またスクリーン23に関して、第2の設定パラメータとして入力されるスクリーン23の形状(曲率半径)、スクリーン23の位置(位置V及びH)が出力される。また内部計算パラメータとして、スクリーン23の対角長、幅、高さ、位置(上端から天井までの長さ)が出力される。
プロジェクタ21に関しては、第3の設定パラメータとして入力されるチルト、パン、ロールの各々の角度、レンズモデル、ズーム倍率、レンズシフト量、画像のアスペクト比、及びブレンディング幅が出力される。また内部計算パラメータとして、投射距離[P1]、スクリーン中央からレンズ中央までの距離[P2]及び[P3]、壁からレンズ中央までの距離[P4]、床からレンズ中央までの距離[P5]、及び天井からレンズ中央までの距離[P6]が出力される。
ユーザ1は、一覧画像75内の印刷ボタン76を選択することで、出力パラメータの一覧を印刷することができる。また所定の操作を行うことで、図30及び図31に示す説明画像を表示部106に表示することができる。
ユーザ1は、ユーザ設定パラメータを適宜入力し、所望のシミュレーションを実行する。そして出力パラメータ及び説明画像を、表示部106に表示させる、あるいは紙媒体に印刷する。これら出力パラメータ及び説明画像を確認しながら、実際のプロジェクタの設置や各種パラメータの設定を高い精度で行うことが可能となる。
図32は、エラー表示について説明するための図である。図32に示す第2の設定用画像42では、形状入力部48のサイズと、位置入力部49の垂直方向の位置に無効な値(不整合な値)が入力される。すなわちスクリーン23が部屋22(空間S)からはみ出してしまう値が入力されている。この場合、当該入力された設定情報が強調表示される。例えば設定情報の値や、設定情報が入力される入力窓が、赤色等の目立つ色で強調して表示される。これによりユーザ1は、無効な値が入力されたことを容易に把握することが可能となる。
サイズを小さくする、あるいはスライダー50等を動かすることで、スクリーン23が部屋22内に収まれば、整合値に収まったとしてエラー表示は解消される。例えば無効値の入力に応じてエラーメッセージ等が表示される場合には、エラーを確認した旨等の処理が必要となり、操作が煩わしい。本実施形態では、強調表示により即座にエラーが識別可能であり、また整合値に収まった場合に自動的にエラー表示が解消される。これによりストレスなく修正を行うことが可能となる。なおエラー表示の対象となる設定パラメータ、及び無効値の定義等は限定されず、適宜設定されてよい。
以上、本実施形態に係る情報処理装置では、ユーザ設定パラメータ及びプロジェクタパラメータを含む設定情報に基づいて、様々な投影状況を高精度にシミュレーションすることが可能となる。特に複数のプロジェクタ21と、複数の投射画像の各々の表示領域24とを含むシミュレーション画像20が生成される。従って例えば複数のプロジェクタ21による大画面表示や高輝度表示等のシミュレーションが可能となる。この結果、プロジェクタ21の利用を十分に支援することが可能となる。
<第2の実施形態>
本技術に係る第2の実施形態の情報処理装置について説明する。これ以降の説明では、上記の実施形態で説明した情報処理装置100における構成及び作用と同様な部分については、その説明を省略又は簡略化する。
図33は、本実施形態に係るシミュレーション画像の一例を説明するための概略図である。本実施形態では、プロジェクタ21により投射される投射画像78を含むシミュレーション画像20が生成される。すなわち本実施形態では、表示領域24の内側に投射画像78が表示されたシミュレーション画像20が生成される。
投射画像78は、典型的には、ユーザにより選択される画像の画像情報に基づいて生成される。例えばユーザが実際にプロジェクタ21を使用して投射を所望する画像が、ファイル選択メニュー等から選択される。選択された画像の画像情報がパラメータ取得部115により取得され、画像生成部116により投射画像78が生成される。
もちろん実際に投射される画像に限定されず、他の画像が投射画像78として表示されてもよい。例えば他の映像コンテンツが選択されてもよいし、画像の表示状態を確認するための確認用画像等が選択されてもよい。例えばシミュレーションした配置等により画像がどのように表示されるかを確認するための確認用画像として、チェッカーパターン等の画像が準備されており、それらが選択されてもよい。
またユーザが選択する場合に限定されず、デフォルトで準備されている画像や、連動する他のアプリケーション等により指定された画像が自動的に、投射画像78として表示されてもよい。なお投射画像78の元となる元画像79の形式等は限定されず、任意の形式の映像や静止画像等を採用可能である。
図33を参照して、投射画像78の元となる元画像79から投射画像78を生成する方法について説明する。プロジェクタ21の光源73から距離L'の位置に、光軸26と垂直に交わる仮想平面が設定される。プロジェクタ21の光源73としては、例えば図25に示す仮想的な点光源が用いられる。なおプロジェクタ21のレンズの表面等を基準として仮想平面が設定されてもよい。
設定された仮想平面上に画像が投射される場合の仮想投射領域80が設定され、仮想投射領域80の内側に元画像79が配置される。これらの仮想投射領域80や元画像79は、シミュレーション画像20内に表示されない。
仮想投射領域80内に配置された元画像79の各画素の座標V'が取得され、当該画素の画素データと座標V'とが関連付けられる。画素データは、例えば画素の色を表す赤色、緑色、及び青色の各階調の情報等を含む。
光源73から座標V'に向かうベクトルV'が延長され、スクリーン23との衝突点の座標Vが算出される。座標Vは、光源73から出射されて座標V'を通過する投射光のスクリーン23上の位置であり、スクリーン23に投射される元画像79の各画素の投射位置に相当する。
スクリーン23上の座標Vの位置に、座標V'と関連付けられた画素データに基づいて色が表現される。すなわち投射画像78の各画素が生成される。これにより表示領域24の内側に投射画像78が表示されたシミュレーション画像20が生成される。
投射画像78を表示する方法は限定されない。例えば仮想投射領域80内に配置された元画像79に含まれる画素から代表となる画素が選択され、当該代表画素についてスクリーン23上の投射位置である座標Vが算出される。これら代表画素の座標Vを用いて、その他の画素の座標Vが生成されてもよい。そして各座標Vにて画素データに基づいて色を表現することで、投射画像78が生成されてもよい。
また元画像79に対して解像度を下げた画像が投射画像78として表示されてよい。例えば元画像79を、各々が所定の数の画素を含む複数の分割領域に分割する。分割領域に含まれる画素から代表画素が選択される。分割領域内の全ての画素のスクリーン上の投射位置(座標V)にて、代表画素の画素データにより色が表現される。すなわち分割領域内の全ての画素が、スクリーン23上では同じ色で表現される。このように解像度を下げた画像を投射画像78として表示することで、処理時間の短縮や処理負担の軽減を図ることができる。
本実施形態では、投射画像78を表示する際の投射画像78の透過率を変更することも可能である。投射画像78の透過率は、例えばシミュレーションの条件等に応じて、画像生成部116により決定される。
投射画像78の透過率が高くなると、スクリーン23に表示される投射画像78の透明度が大きくなり、投射画像78が薄くなる。これにより背後にあるスクリーン23等が透けて見え、透過率100%では、投射画像78は見えなくなる(表示領域24のみになる)。透過率が低くなると、投射画像78の透明度が小さくなり、投射画像78が濃くなる。これによりスクリーン23等が見えなくなり、透過率0%では、背景は見えない。
透過率を変更することで、実際にスクリーン等に表示される画像の明るさをシミュレーションすることが可能となる。例えばスクリーンに暗く投影される画像は、透過率が高く設定された薄い投射画像78により表現される。明るく投影される画像は、透過率が低く設定された濃い投射画像78により表現される。これにより高精度のシミュレーションが実現される。
透過率は、投射画像78の明るさに関する種々のパラメータに基づいて決定される。例えば、投射画像78が投射されるスクリーン23までの距離L、プロジェクタ21で用いられるレンズの特性、及びスクリーン23の反射率等により決定することが可能である。
一般に、プロジェクタ(光源)とスクリーンとの間の距離が離れているほど、スクリーンに表示される画像は暗くなる。従ってスクリーン23までの距離Lが大きいほど、透過率が高く設定される。例えばスクリーン23まので距離Lとして、プロジェクタ21の光軸26上に位置する画素と、光源73との距離Lが算出される。この場合、光軸26上の画素についてのベクトルVの長さが距離Lとなる。その他のアルゴリズム等により距離Lが算出されてもよい。
算出された距離Lに基づいて投射画像78の透過率が決定され、投射画像78の各画素に一律に適用される。なお距離Lから透過率を算出する方法は限定されない。例えば基準となる距離の範囲等が予め設定されており、距離Lが基準となる範囲に含まれる場合に、標準の透過率(例えば標準の明るさを表現する透過率)が選択される。その標準の透過率を基準として、距離Lに応じた透過率が決定される。例えば、透過率が距離に比例して増加する設定や、距離の2乗の逆数を標準の透過率から差し引く設定等が考えられる。
使用されるレンズの特性に応じて、投射される画像の明るさが異なる場合がある。またレンズの特性によっては、投射される画像の明るさにむらが生じる場合がある。例えば投射される画像の中心付近と端とでは、中心付近がより明るく表示されるといった場合があり得る。
このようなレンズの特性を反映して、レンズモデルごとに透過率が適宜決定される。例えば画像を明るく投影可能なレンズほど、透過率が抑えられる。また例えばむらが大きく発生するレンズが使用される場合には、透過率が全体的に高く設定される(例えば上記した標準の透過率が高く設定される)。もちろんこのような設定に限定される訳ではない。
図33に示すように、反射型のスクリーン23が用いられる場合には、スクリーン23の反射率によって表示される画像の明るさが異なる。例えばスクリーン23の反射率が高い場合には、反射光の光量が増加し、より明るい画像が表示される。
従って、スクリーン23の反射率に基づいて、投射画像78の透過率が決定される。反射率が高いスクリーン23が用いられる場合には、透過率が小さく設定される。反射率が低いスクリーン23が用いられる場合には、透過率が大きく設定される。
このように、投射画像78が投射されるスクリーン23までの距離L、プロジェクタ21で用いられるレンズの特性、及びスクリーン23の反射率のうち少なくとも1つに基づいて、投射画像78の透過率を決定/変更することが可能である。
なおこれらのパラメータ等に基づいて、投射画像78の明るさを表す輝度情報が生成され、その輝度情報に基づいて透過率が決定されてもよい。これにより複数のパラメータから投射画像78の透過率を算出する処理の簡素化を図ることが可能となる。また生成された輝度情報を、他のシミュレーションに援用することも可能となる。
輝度情報として、例えば、明るさに関する各パラメータに基づいて算出された輝度(カンデラ)や照度(ルクス)等が適宜用いられてもよい。例えばプロジェクタ21の明るさを表す全光束(ルーメン)を基準として、各パラメータ等に基づいて輝度や照度等が算出されてもよい。そして、算出された輝度や照度等に基づいて透過率が決定されてもよい。これにより、高い精度で明るさをシミュレーションすることが可能となる。
投射画像78に含まれる複数の画素の各々について、透過率を決定することも可能である。すなわち投射画像78の画素ごとに透過率を変更することも可能である。これによりさらに高精度のシミュレーションが可能である。
例えばプロジェクタ21(光源73)から各画素までの距離Aに基づいて各画素の透過率が決定される。例えば各画素についてのベクトルVの長さが距離Aとして使用可能である。プロジェクタ21までの距離Aが長い画素ほど透過率が高く設定される。従って光軸26が交差する中心付近の画素は透過率が低く設定され、端の画素ほど透過率が高く設定される。これにより投射画像78の明るさの分布を精度よくシミュレーションすることが可能となる。
使用されるレンズの特性として、投射される画像に明るさのむらが生じる場合には、当該特性に応じて各画素の透過率が設定される。例えば投射される画像の中心付近の方が明るく表示される場合には、当該レンズの特性が反映された透過率が画素ごとに設定される。例えば投射画像78内の位置や、光軸26からの距離に基づいて、中央付近の画素ほど透過率が低く設定され、端の画素ほど透過率が高く設定される。これによりレンズの特性としての明るさのむらを高精度にシミュレーションすることが可能となる。
各画素の投射位置(座標V)におけるスクリーン23の反射率に基づいて、各画素の透過率が設定される。例えば反射率の異なる複数のスクリーン23にわたって投射画像78が表示される場合や、プロジェクションマッピング等が行われる場合等において、画像が投射されるスクリーン23が画像の領域ごとに異なる場合があり得る。
すなわち画像の右半分は反射率が高いスクリーン23に投射され、左半分は反射率が低いスクリーン23に投射されるといったこともあり得る。画素ごとにスクリーン23の反射率に基づいて透過率を決定することで、そのような場合も高精度にシミュレーションすることが可能となる。
なお明るさに関する種々のパラメータに基づいて、投射画像78の各画素ごとに、明るさを表す輝度情報が生成されてもよい。そして、生成された各画素の輝度情報から、各画素の透過率がそれぞれ決定されてもよい。例えば実測された明るさの分布のデータや物理モデル等を使って、各画素の輝度情報を生成可能である。これにより投射画像78の各画素の明るさを高精度に表示することが可能となる。
また本実施形態では、投射画像78の明るさを具体的に算出して、ユーザに提示することも可能である。投射画像78の明るさは、例えばマウス等を用いたユーザの所定の操作に応じて、シミュレーション画像20内に設けられた所定の表示位置に数値で表示される。これにより、シミュレーションの条件によって、投射画像78全体の明るさがどのように変化するのかを、具体的な数値を元に把握することが可能である。投射画像の明るさとしては、例えば標準の明るさを基準とした相対的な値や、照度や輝度等の値が表示される。
例えばスクリーン23までの距離Lやレンズの特性等のパラメータに基づいて、透過率が直接決定される場合には、決定された透過率から明るさが算出される。例えば明るさと透過率との関係が記憶されており、決定された透過率から明るさが読み出される。あるいは距離Lやレンズの特性等のパラメータに基づいて、投射画像78の明るさが算出されてもよい。
透過率を算出するために、距離L等のパラメータに基づいて、投射画像78の輝度情報が生成される場合には、その輝度情報がそのまま投射画像78の明るさとして表示されてもよい。これにより処理の簡素化を図ることが可能となる。
画素ごとに透過率が設定される場合には、画素ごとに明るさがそれぞれ算出され、ユーザに提示される。透過率を算出するために画素ごとに輝度情報が生成されている場合は、その輝度情報が各画素の明るさとして表示されてもよい。
例えば、マウス等を用いて、投射画像78上の位置が選択される。その位置の画素の明るさが、具体的な数値として所定の表示位置に表示される。選択された位置(画素)の明るさがマウスカーソル等の脇にポップアップ画像として表示されてもよい。これにより、投射画像78内の各位置の明るさを把握することが可能となり、また異なる位置の明るさを容易に比較することが可能となる。
以上、本実施形態では、画像生成部116により、投射画像78を含むシミュレーション画像20が生成される。これにより、例えば実際の投射で使用される画像の各画素が、スクリーン23上にどのように投射されるのかを確認することが可能となる。
本実施形態では、光源73からの光線ベクトルVとスクリーン23との衝突点から、スクリーン23上での描画座標Vが算出される。このため投射対象物であるスクリーンがいかなる形状であっても同様のアルゴリズムが応用可能となる。これにより、例えばプロジェクションマッピングのような複雑なスクリーンが想定される場合であっても、投射される画像の見え方を適正にシミュレーションすることが可能となる。
投射画像78を表示する際には、実際に使用されるスクリーンやプロジェクタの情報を元に、投射画像78の透過率が決定される。これにより、例えば実際の投射で表示される投射画像が、どのくらいの明るさで表示されるのかを容易に確認することが可能となる。
また投射画像78の各画素の透過率をそれぞれ変更することが可能である。従って、例えばスクリーンの形状等に応じた画素ごとの明るさの違い等を適正に表示することができる。これにより、実際の投射画像の輝度分布等を高精度に再現することが可能となる。
また投射画像78は透過率に応じた透過性を有するため、例えば複数の投射画像を容易に重ねて表示することが可能となる。従って、例えば複数の投射画像のブレンディングやスタック等を視覚的に確認することが可能となる。
また投射画像78の明るさを具体的な数値で示すことが可能である。これにより、投射画像78の輝度値等を容易に把握することが可能となる。従って、例えばシミュレーションの条件を変えた場合の投射画像の見え方の変化等を、具体的な数値の変化として捉えることが可能となる。この結果、効率的にシミュレーションを進めることが可能となる。
<第3の実施形態>
図34は、本技術の第3の実施形態に係るシミュレーション画像の一例を示す図である。図34や、第1の実施形態の説明に用いた図20に示すように、本技術に係る情報処理装置では、プロジェクタ21により投射される画像の歪みを含むシミュレーション画像20が生成される。
実際にプロジェクタを配置し画像を投射する場合には、プロジェクタ21の姿勢やスクリーン23の配置等に応じて、投射される画像に歪みが生じる場合がある。すなわち投射した画像が変形してしまい、台形状等の画像が表示される場合がある。
例えば図34に示すシミュレーション画像20のように、下向きに傾斜したプロジェクタ21によりスクリーン23に向けて画像が投射されるとする。プロジェクタ21が傾斜していることで、投射される光線25の光路の長さに違いが生じる。この結果、表示領域24の下辺は上辺と比べて長くなり、台形状に歪んだ表示領域24が生成される。また例えば左右に傾いたプロジェクタ21では、左辺と右辺との長さが異なる台形状に歪んだ表示領域24が生成される。
このように画像の歪みを表現した表示領域24を生成して表示することで、実際のプロジェクタによる画像投射を高精度にシミュレーションすることが可能となる。例えば図34に示す例では、表示領域24の上辺がスクリーン23の上辺に合わせられている。ユーザ1は、スクリーン23が台形状の表示領域24に含まれているので、画像の歪みを適正に補正することで、スクリーン23に画像を適正に表示することが可能であることを把握することが可能となる。
画像の形状を幾何学的に補正(ワーピング補正)する方法としては、PC等のコンピュータを用いてソースとなる画像情報を補正する場合が考えられる。この場合、画像の歪みを大きく補正することが可能となり、発生する画像の歪みに十分に対応することが可能である。
プロジェクタに備えられている画像の歪み補正機能により、ワーピング補正を実行することも考えられる。例えばプロジェクタ21内の画像処理IC(Integrated Circuit)等により、ワーピング補正が実行される。この場合、ワーピング補正が可能な範囲は画像処理IC等のスペックによって決定される。このためPC等を用いた場合と比べ、画像の歪みを補正できる量は小さい。従って画像の歪みを補正しきれない場合も起こり得る。
本実施形態では、画像の歪みが補正可能であるか否かが判定される。特に、プロジェクタ21の歪み補正機能を使った場合に、適正に画像が表示されるかどうかが判定される。図34に示す例では、プロジェクタ21の歪み補正機能により、スクリーン23内に適正に画像を表示できるか否かが判定される。
表示領域24の歪みが補正可能か否かの判定は、判定部により実行される。判定部は、例えば図1に示すCPU101が本技術に係る所定のプログラムを実行することで実現される。
判定部は、投射される画像の歪み(表示領域24の歪み)と、プロジェクタ21の歪み補正機能に関する補正機能情報との少なくとも一方に基づいて、表示領域24の歪みが補正可能であるか否かを判定する。プロジェクタ21の補正機能情報は、プロジェクタパラメータとして記憶部108に記憶され、例えば表示領域24の歪みを補正することが可能な条件に関する条件情報を含む。
歪みを補正することが可能な条件情報として、例えばシミュレーションされる表示領域24の歪み、すなわち表示領域24の形状についての条件が挙げられる。すなわち補正可能な形状の情報が条件情報として記憶されており、シミュレーションされる表示領域24の形状が、補正可能な形状の範囲に含まれる場合には、補正が可能であると判定される。
補正可能な形状の範囲は、例えば台形の長辺両端の角度により規定される。当該角度について90度未満の所定の角度が閾値として設定される。例えば、図34に示す表示領域24の長辺(下辺)両端の角度90と、閾値の角度とが比較される。表示領域24の長辺両端の角度90が閾値以上の場合には、補正が可能であると判定される。表示領域24の長辺両端の角度90が閾値よりも小さい場合には、補正が不可であると判定される。なお補正可能な形状の範囲を規定する方法は限定されず、台形の短辺両端の角度を基準として、補正が可能であるか否かが判定されてもよい。
歪みを補正することが可能な条件情報として、例えばプロジェクタ21の設置角度等の条件が記憶されてもよい。すなわち画像の歪みを補正可能な、プロジェクタ21のチルトやパンの角度の範囲が記憶される。プロジェクタ21の設置角度が、記憶されている角度の範囲に含まれる場合には、補正が可能であると判定される。その条件を満たさない場合には、補正は不可であると判定される。
なおプロジェクタ21とスクリーン23との相対的な角度(投射角度)等に基づいて、判定処理が実行されてもよい。これにより、スクリーン23が傾斜している場合でも適正に判定処理を実行可能である。
補正が可能であるか否かを判定するための方法は、上記したものに限定されない。シミュレーションで使用される種々のパラメータ、あるいは判定用の新規なパラメータを用いた任意の判定方法が採用されてよい。
図35は、判定部による判定結果を報知する報知画像の一例を示す図である。本実施形態では、画像生成部116により、判定部の判定結果をユーザ1に知らせるための報知画像94が生成される。例えばユーザによりプロジェクタ21のチルトやパンの角度92及び93等のユーザ設定パラメータが変更される。判定部は、ユーザ設定パラメータの変更に応じて判定処理を実行し、判定結果を出力する。画像生成部116は、出力された判定結果に基づいて、報知画像94を生成する。
例えば報知画像94として、ユーザにより入力されたパラメータが強調表示された設定用画像40が生成される。例えば補正が不可と判定されたタイミングで、そのとき入力されているプロジェクタ21のチルトやパンの角度91及び92が強調表示される。画像の歪みを補正可能である場合には、通常の状態の設定用画像40が表示される。これにより、ユーザに分かりやすく歪み補正が可能か否かを知らせることが可能となる。もちろん補正が可能である旨の画像(OKマーク等)が報知画像94として表示されてもよい。
また補正が不可であると判定された場合に、その旨を伝えるメッセージが記されたポップアップ画像95が生成され、シミュレーション画像20内に表示されてもよい。これにより判定結果を確実に通知することが可能となる。この場合ポップアップ画像95が報知画像94に相当する。報知画像94の種類等は限定されず、判定結果を知らせる任意の画像が用いられてよい。なお音声等を用いて判定結果が報知されてもよい。
また図35に示す例では、表示領域24の歪みを補正することができる範囲である補正領域96が表示される。補正領域96は、例えばプロジェクタ21の補正機能情報等に基づいて生成される。
補正領域96として、例えば画像を適正に補正することができる最大の範囲が表示される。例えば補正機能情報である台形の長辺両端の角度の閾値等から、台形状の補正領域96を生成可能である。これにより、例えば表示領域24が補正領域96からはみ出した場合、プロジェクタ21の歪み補正機能ではスクリーン23内に画像を適正に補正することができないと判断することが可能である。
また例えば、歪み補正機能を使って表示領域24を補正した後の、補正結果画像が表示されてもよい(図示省略)。ユーザは、補正結果画像を見て、画像の歪みを適正に補正できるか否かを判断することができる。また画像の歪みを補正しきれない場合でも、補正後の画像の歪みは許容範囲である、といった判断をすることも可能である。
以上、本実施形態では、画像生成部116により、表示領域24の歪みを含むシミュレーション画像20が生成される。これにより投射によって生じる画像の歪みを再現した精度の高いシミュレーションを実行することが可能となる。
一般に、プロジェクタを傾けた場合、投射形状が台形型のキーストーン形状に歪んで表示される。プロジェクタに搭載された歪み補正機能を使って、キーストーン形状が解消できるかどうかは、プロジェクタを実際に設置してみないと確認できず、シミュレーションの再試が必要になる可能性があった。
本実施形態では、判定部により、プロジェクタ21の補正機能情報等に基づいて、投射される画像の歪みが補正可能であるか否かが判定される。そして報知画像94により、判定された結果がユーザに示される。これによりプロジェクタ等の特性に合わせて適正にシミュレーションを実行することが可能となる。従ってシミュレーションの確度が向上し、シミュレーションの再試等が必要になる可能性を十分に排除することが可能となる。
また本実施形態では、画像の歪みが補正可能である範囲を表す画像として、補正領域96が表示される。これにより、例えばキーストーン(台形)補正等が可能な範囲に合わせて、容易にシミュレーションを実行することが可能となる。
<第4の実施形態>
図36は、本技術の第4の実施形態に係るシミュレーション画像の一例を説明するための概略図である。本実施形態では、光軸26方向に沿った移動量及びスクリーン23の形状を基準とした移動の移動量が入力可能である。すなわち本実施形態では、シミュレーション画像20内にて、プロジェクタ21を、光軸26方向に沿って移動させることが可能である。またプロジェクタ21を、スクリーン23の形状に合わせて移動させることが可能である。
光軸26方向に沿った移動(矢印120)及びスクリーン23の形状を基準とした移動(矢印121)の各移動量は、例えば図36に示す移動設定画像122を介してユーザ設定パラメータとして入力される。
移動設定画像122は、プロジェクタ21の各移動量を入力するための移動方向ボタン123を有する。移動設定画像122は、例えば光軸26をダブルクリックすることでシミュレーション画像20内に表示される。また移動設定画像122は、クローズボタン124で消すことが可能である。移動設定画像122を表示させる方法は限定されず、例えば設定用画像40内に移動設定画像122を表示させるためのボタンが設けられ、当該ボタンを押すことで移動設定画像122が表示されてもよい。
光軸26方向に沿ってプロジェクタ21とスクリーン23との距離を変更すると、プロジェクタ21の位置(XYZの座標値)は自動的に変更される。一方、スクリーン23に対する光軸26の交差位置や角度は変更されないので、プロジェクタ21の姿勢(チルト、パン及びロールの角度)は変更されない。なお移動後のXYZの座標値等は、適宜位置入力部56に表示される。
移動方向ボタン123に含まれるニアボタン123aが選択されると、プロジェクタ21は投射光が出射される側(前方側)に光軸26方向に沿って移動される。1回のクリックにて、所定の距離だけ移動されてもよいし、ニアボタン123aが押されている時間と移動距離とが関連付けられてもよい。すなわちニアボタン123aが押されている間に、プロジェクタ21の移動が継続されてもよい。
ファーボタン123bが選択された場合には、プロジェクタ21は投射光が出射される側とは反対側(後方側)に移動される。このようにニアボタン123a及びファーボタン123bを介して移動量が入力され、移動量に応じてプロジェクタ21が光軸26方向に移動される。これにより、例えばスクリーン23に対するプロジェクタ21の姿勢を維持したまま、スクリーン23とプロジェクタ21との距離を容易に変更することが可能となる。
スクリーン23の形状を基準とした移動とは、典型的には、スクリーン23の形状に沿った移動である。スクリーン23の形状に沿った経路が設定され、その経路に沿ってプロジェクタ21を移動させることが可能となる。例えばスクリーン23が平面状である場合には、当該平面に平行な直線が経路として設定される。スクリーン23が曲面を含む場合には、当該曲面に沿った経路が適宜設定される。
なお、スクリーン23の形状を基準とした移動として、例えば画像が主に映し出される主面に沿った移動が行われてもよい。これにより例えば、スクリーン23表面に穴や突起等がある場合でも、プロジェクタ21を適正に移動することが可能である。この他にも、スクリーン23の形状を基準として、ユーザの所望する経路が適宜設定されてよい。
図36では、スクリーン23の形状としてカーブ形状が選択されており、スクリーン23の曲率半径等が設定されている(図7参照)。例えばスクリーン23の曲率半径の中心を基準とした円の円周125が、プロジェクタ21が移動する経路として設定される。円周125は、例えば曲率半径の中心からプロジェクタ21の重心までの距離を基準に定められる。この結果プロジェクタ21は、スクリーン23に対して同心円上の経路を移動することになり、スクリーン23の形状に沿った移動となる。
円周125に沿ったプロジェクタ21の移動量が、移動方向ボタン123であるライトボタン123c及びレフトボタン123dを介して入力される。例えば、ライトボタン123cが選択されると、プロジェクタ21は画像が投射される向きに対して右方向に円周125に沿って移動される。またレフトボタン123dが選択された場合には、プロジェクタ21は円周125に沿って左側に移動される。
本実施形態では、プロジェクタ21が移動される際、スクリーン23に対するプロジェクタ21の光軸26の角度が維持される。スクリーン23に対するプロジェクタ21の光軸26の角度とは、例えばスクリーン23と光軸26とが交差する位置でのスクリーン23の法線と光軸とがなす角度である。
例えば、円周125に沿ったプロジェクタ21の移動に応じて、光軸26とスクリーン23との角度が算出される。そして当該角度が維持されるように、プロジェクタ21のパンの角度等が適宜変更される。移動後のプロジェクタの位置(XYZ座標)及び姿勢(チルト、パン、及びロールの角度)が、位置入力部56及び姿勢入力部57に表示される。
これにより、例えば表示領域24の形状等を変えることなく、表示領域24を左右に移動させることが可能となる。なお、スクリーン23と光軸26との角度を維持する方法等は限定されず、例えばプロジェクタ21の回転移動を行う任意のアルゴリズム等が用いられてもよい。
なお、プロジェクタ21の移動に際して、プロジェクタ21の姿勢が変更されなくてもよい。すなわちプロジェクタ21は同じチルト、パン、及びロールの角度を維持したまま、円周125に沿って移動されてもよい。これにより、例えばスクリーン23の形状に合わせてプロジェクタ21の位置を容易に調節することが可能となる。
図36に示すように、シミュレーション画像20にはスクリーン23上の表示領域24等を表す線の他にも、スクリーン23の裏面や壁面にわたってプロジェクタ21から投射される光線25や投射領域28等が表示される。従って、投射光の経路等を詳しく知ることができるので、高精度なシミュレーションを実行可能である。
以上、本実施形態では、ユーザ設定パラメータとしてプロジェクタ21の光軸26方向に沿った移動量が設定され、プロジェクタ21の光軸26方向に沿った移動がシミュレートされる。また、ユーザ設定パラメータとしてスクリーン23の形状を基準とした移動の移動量が設定され、スクリーン23の形状を基準とした移動がシミュレートされる。
例えば、XYZの直交座標を設定してプロジェクタを移動させる際に、平面形状ではないスクリーンでは投影画角等が変わってしまう可能性がある。このため、投影画角等を維持するために、プロジェクタの姿勢や位置等を手動で調節する必要があり、作業が複雑になる。
本実施形態では、光軸26方向に沿ってプロジェクタ21が移動されるため、スクリーン23に対する光軸26の角度が維持される。従って、スクリーン23に対する投影画角に影響を与えることなく、スクリーン23に対してプロジェクタ21を遠ざける、あるいは近づけるといった遠近の移動が可能となる。これにより、直感的なレイアウト検討作業を容易に行うことが可能となる。
また本実施形態では、スクリーン23に対する光軸26の角度を維持したまま、スクリーン23の形状に沿ってプロジェクタ21が移動される。従って、スクリーン23に対する投影画角等に影響を与えることなく、プロジェクタ21によるスクリーン23上の投射位置等を移動させることが可能となる。これにより円滑にシミュレーションを行うことが可能となる。
例えば、デュプリケート機能を使って複製したプロジェクタをスクリーンの形状に沿って移動することも可能である。これにより、図15〜図19等に示した複数のプロジェクタによるスタックやブレンディングといった処理を、曲面スクリーンに対しても容易に実行することが可能となる。
<第5の実施形態>
図37は、本技術の第5の実施形態に係るシミュレーション画像の一例を説明するための概略図である。本実施形態では、画像が投射されるスクリーン130を基準とした複数のプロジェクタ21の配置状態を表すレイアウト画像131を含むシミュレーション画像が生成される。すなわち本実施形態では、スクリーン130を基準に複数のプロジェクタ21が配置されたレイアウト(配置状態)が作り出され、当該レイアウトをシミュレーション画像内で確認することが可能となる。
複数のプロジェクタ21のレイアウトは、具体的には各プロジェクタの位置及び姿勢等の配置をそれぞれ算出することで決定される。例えばユーザが所望するスクリーン130に合わせて、各プロジェクタ21の推奨される配置が算出される。
本実施形態では、スクリーン130の形状、サイズ、及び位置等のスクリーン130の情報と、使用されるプロジェクタ21の台数Nとに基づいて、各プロジェクタ21の配置が算出される。そして算出された各プロジェクタの配置を表すレイアウト画像131が生成されシミュレーション画像内に表示される。従って、例えばプロジェクタ21の台数Nを指定することで、所望のスクリーン130でのレイアウトを確認することが可能である。
スクリーン130の情報は、例えば図6及び図7等に示す第2の設定用画像42等を介して入力される。例えば、スクリーンがドーム形状の場合は球の半径や球の中心の座標が入力され、カーブ形状の場合はスクリーンの幅、曲率半径、カーブの中心座標等が入力される。
使用されるプロジェクタ21の台数は、例えばレイアウトを生成するためのレイアウト設定画像(図示省略)等を介して入力される。なおプロジェクタ21の機種等の情報は、例えば図10等に示す第3の設定用画像43等を介して入力される。
またレイアウト設定画像等を介して、スクリーン130に対してどの向きから投射を行うかといった投射モードを選択することが可能である。例えばドーム形状のスクリーン130に対して、スクリーン130の外側から中心に向けて投射するモードや、スクリーン130の中心から外側に向けて投射するモード等が選択される。
例えば図37に示す例では、ドーム形状のスクリーン130が選択され、プロジェクタの台数Nは6台と設定される。6台のプロジェクタは、ドーム形状のスクリーン130の周囲に均等に配置され、それぞれがスクリーン130の外側から中心に向けて画像を投射可能なように姿勢が定められる。
図38は、複数のプロジェクタのレイアウトの算出例を示すフローチャートである。図39は、そのフローチャートを説明するための模式図であり、図37に示すレイアウトが算出される場合が図示されている。なお図39Bは、プロジェクタ21の座標の算出方法を説明するための拡大図である。
まず、プロジェクタ21の姿勢等を算出するための基準となる基準角度θが算出される(ステップ301)。図39Aでは基準角度θとして、スクリーン130の中心Pから隣り合う2つのプロジェクタのそれぞれの中心Qに向かう2本の直線が成す角度が算出される。例えばスクリーン130の外周を一周する角度(360°)が、プロジェクタの台数N(6台)で除算され、基準角度θ(60°)が算出される。
プロジェクタ21の位置を算出するための基準となる基準距離L0が算出される(ステップ302)。図39Bでは基準距離L0として、スクリーン130の中心Pとプロジェクタ21の中心Qとの距離が算出される。例えば、スクリーン130の半径Rと、プロジェクタ21の中心Qからレンズ先端までの距離L1との和が基準距離L0として算出される。すなわち、L0=R+L1となる。これにより、レンズ先端を球(ドーム形状のスクリーン130)の表面に接するレイアウトでの基準距離L0が算出される。
基準距離L0の算出方法等は限定されない。例えばレンズ先端を球の表面から所定の距離だけ離したレイアウトでの基準距離L0が算出されてもよい。この場合、スクリーン130の半径R、プロジェクタ21の中心Qからレンズ先端までの距離L1、及び所定の距離の和が基準距離となる。
なお、プロジェクタ21の中心Qからレンズ先端までの距離L1は、使用されるプロジェクタ21のプロジェクタパラメータ(図23参照)等から適宜算出される。またプロジェクタ21の機種等が選択されていない場合は、デフォルトで設定された値が適宜用いられる。
n番目のプロジェクタ21の配置角度が設定される(ステップ303)。配置角度とは、プロジェクタ21を配置する座標や向き等を定める角度である。図39Bに示す例では、Z軸と平行でありスクリーン130の中心Pと交わる直線132を基準として、配置角度θn(n=1〜N)が設定される。
例えば、1番目のプロジェクタ21e(n=1)の配置角度θ1として基準角度θ(60°)が定められる。図39Bに示すように、Z軸と平行な直線132からスクリーン130の中心Pを基準に基準角度θ(60°)だけ時計回りに回転した角度が、1番目のプロジェクタの配置角度θ1として設定される。このとき、スクリーン130の中心に向けて投射が可能なように、配置角度θ1に基づいて1番目のプロジェクタ21eのパンの角度が算出される。
n番目のプロジェクタ21の中心座標が算出される(ステップ304)。プロジェクタ21の中心Qの座標(Xn、Zn)は、プロジェクタ21の配置角度θn、基準距離L0、及びスクリーン130の中心Pの座標(X0,Z0)を元に算出される。
例えば図39Bに示すように、長さがL0の線分PQを斜辺とする直角三角形から、スクリーン130の中心Pを基準として、プロジェクタ21の中心Qの座標を算出することが可能である。例えば、1番目のプロジェクタ21eの中心座標(X1,Z1)は、以下のように算出される。
X1=X0+L0×sin(θ1)=X0+(R+L1)×sin(60°)
Z1=Z0+L0×cos(θ1)=Z0+(R+L1)×cos(60°)
プロジェクタ21の番号(n)が次のプロジェクタ21の番号(n+1)に更新され(ステップ305)、更新されたプロジェクタ21の番号が、プロジェクタ21の台数N以下であるか否かが判定される(ステップ306)。
プロジェクタ21の番号が、プロジェクタ21の台数N以下である場合(ステップ306のYES)、次のプロジェクタ21の配置角度θnが設定され、ステップが継続される。n番目のプロジェクタの配置角度θnとして、例えば基準角度θのn倍の角度が設定される。すなわち、2番目のプロジェクタには60°×2=120°の配置角度θ2が設定される。このように、配置角度θnを基準角度θ(60°)ずつ加算して、上記の処理を行うことで台数分のプロジェクタ21の中心座標等の算出が可能である。
プロジェクタ21の番号が、使用されるプロジェクタ21の台数Nよりも大きい場合(ステップ306のNO)、全てのプロジェクタ21の配置が算出され処理が終了する。これにより、N台のプロジェクタ21の中心座標(位置)とパンの角度(姿勢)がそれぞれ算出される。
画像生成部116により、算出されたプロジェクタの位置及び姿勢に基づいて、N台のプロジェクタのレイアウト画像131が生成され、シミュレーション画像内に表示される。このように、スクリーン130の情報と、使用されるプロジェクタ21の台数Nとに基づいて、複数のプロジェクタ21のレイアウト画像131を含むシミュレーション画像を生成可能である。
図40は、他の投射モードのレイアウトが算出される場合を説明するための模式図である。図40では、スクリーン130の中心P'から外側に向けて画像が投射されるモードが選択されている。
使用されるプロジェクタ21の台数Nから基準角度θ'が算出される(ステップ301)。図40Aでは、ドーム形状のスクリーン130の内側にスクリーン130の中心P'を基準として6台のプロジェクタ21が均等に配置され、基準角度θ'として60°が算出される。
スクリーン130の中心P'から外側に向けて画像が投射される場合の基準距離L0'が算出される(ステップ302)。図40A及びBに示すように、隣接するプロジェクタ21が接している配置が最も小さいレイアウトとなる。当該レイアウトでの、スクリーン130の中心P'とプロジェクタ21の中心Q'との距離が基準距離L0'として算出される。
まず、スクリーン130の中心P'と、隣接するプロジェクタ21が接する接点Vとの距離L4が算出される。図40Bに示すように、スクリーン130の中心P'からプロジェクタ21の中心Q'に向かう直線と、スクリーン130の中心P'から接点Vに向かう直線の成す狭角φは、基準角度θ'の半分の角度となり、φ=30°となる。プロジェクタ21の幅Wの半分の幅W'、狭角φ、及び距離L4との間には以下の関係が成り立つ。
L4×sinφ=W'=W/2
次に、スクリーン130の中心P'からプロジェクタ21の背面までの距離L2が算出される。距離L2は距離L4を使って以下のように算出される。
L2=L4×cosφ=W/2/tanφ
また、プロジェクタ21の奥行Dの半分の値がプロジェクタ21の中心Q'から背面までの距離L3として算出される。すなわちL3=D/2となる。
スクリーン130の中心P'からプロジェクタ21の中心Q'までの距離が基準距離L0'として算出される。すなわち距離L2と距離L3との和が基準距離L0'となる。従って基準距離L0'は、以下のように算出される。
L0'=L2+L3=W/2/tanφ+D/2
基準角度θ'からn番目のプロジェクタ21の設置角度θn'が算出される(ステップ303)。このときスクリーン130の外側に向けて投射が可能なように、配置角度θn'に基づいてn番目のプロジェクタ21のパンの角度が適宜算出される。
基準距離L0'からn番目のプロジェクタ21の中心座標が算出される(ステップ304)。例えば図40Bに示すように、長さがL0'の線分P'Q'を斜辺とする直角三角形から、スクリーン130の中心P'を基準として、プロジェクタ21の中心Q'の座標を算出することが可能である。例えば1番目のプロジェクタ21fの中心座標(X1',Z1')は、以下のように算出される。
X1'=X0'+L0'×sin(60°)
Z1'=Z0'+L0'×cos(60°)
2番目以降のプロジェクタ21についても同様の処理が実行され、各プロジェクタ21の位置及び姿勢が算出される。このように、スクリーン130の中心P'から外側に向けて画像が投射される場合のレイアウトが算出される。算出されたレイアウトに基づいて、レイアウト画像133を含むシミュレーション画像が生成される。これにより、例えば複数のプロジェクタ21をスクリーン130の中心に設置する場合の設置面積等を容易に把握することが可能となる。
図39及び40に示した例では、スクリーン130の中心座標としてXZ面内の座標が設定された。これに限定されず、スクリーン130の設置される高さ(Y座標)やプロジェクタ21の設置される高さ等を含むレイアウトを算出することも可能である。これにより、自由度の高いシミュレーションが可能となる。
図41は、カーブ形状のスクリーンについてのレイアウト画像の一例を示す模式図である。図41では、3台のプロジェクタ21を使ってカーブ形状のスクリーン134の凹面側に画像が投射される。カーブ形状のスクリーン134の幅135、曲率半径136、及び曲率半径の中心Cの座標等は、ユーザにより適宜設定される。
例えば、スクリーン134と曲率半径の中心Cとをつなぐことでできる扇形の内角137が算出される。算出された内角137及びブレンディング幅138等に基づいて、スクリーン134を各プロジェクタ21で分割する角度(基準角度)が設定される。また、各プロジェクタ21からスクリーン23までの距離139(投射距離)等に基づいて、曲率半径の中心Cからプロジェクタ21までの距離(基準距離)が設定される。
各プロジェクタ21の基準角度や基準距離から、各プロジェクタ21の中心の座標や姿勢等を算出され、レイアウト画像140を含むシミュレーション画像が生成される。これによりカーブ形状のスクリーン134に対する複数のプロジェクタ21のレイアウトを算出することが可能である。このようにドーム形状ではないスクリーンに対しても本技術は適用可能である。
以上、本実施形態では、画像が投射されるスクリーンを基準とした複数のプロジェクタの配置状態(レイアウト)を表すレイアウト画像を含むシミュレーション画像が生成される。これにより、スクリーン等の形状に応じた適切なレイアウトを容易にシミュレーションすることが可能となる。
スクリーンに対して複数のプロジェクタを1台ずつレイアウトする場合、各プロジェクタの位置や姿勢といった配置を個々に設定する必要がありユーザへの負担が大きくなる。また例えば、カーブ形状やドーム形状といった平面形状ではないスクリーンに対して複数のプロジェクタをレイアウトする場合、各プロジェクタを配置する作業は複雑となる。このため、例えばレイアウト精度の低下や作業時間が長くなるといった可能性が生じる。
本実施形態では、スクリーンを基準とした推奨レイアウトが自動的に算出される。これにより例えば、複数のプロジェクタを自動で配置する推奨レイアウト支援機能を実現することが可能となる。これにより、プロジェクタを1台ずつ配置する手間を省くことで、ユーザへの負担を十分に軽減することが可能となる。従って、ユーザは容易にシミュレーション作業を進めることが可能となる。なおレイアウト画像の微調整に、第4の実施形態で説明したプロジェクタの移動が用いられてもよい。これにより各プロジェクタの配置を高精度に調節することが可能となる。
また本実施形態では、スクリーンの形状等の情報と使用されるプロジェクタの台数に基づいてレイアウトが算出される。例えば、カーブ/ドームスクリーンにはスクリーンの規則性があるため、複数のプロジェクタを均等に配置するレイアウトが作りやすい。本実施形態では、このスクリーンの規則性を利用した演算ロジックを使って、プロジェクタの台数に応じて各プロジェクタが均等に配置された推奨レイアウトが算出される。従ってユーザは、作業時間を短縮しつつ精度の高いレイアウトを作り出すことが可能である。
もちろん規則性が低いスクリーンについても、レイアウト画像を生成して表示させることは可能である。例えばスクリーンの形状を規則性のある形状に置換することで、容易に推奨レイアウトを算出することができる。あるいはスクリーンの形状を分析することで、推奨レイアウトが算出されてもよい。
<その他の実施形態>
本技術は、以上説明した実施形態に限定されず、他の種々の実施形態を実現することができる。
図42は、アプリケーション画像の他の構成例を示す図である。図42に示すアプリケーション画像210では、シミュレーション画像20及び設定用画像40の下部に、パラメータ表示画像220が表示される。これにより入力されたユーザ設定パラメータやプロジェクタパラメータを容易に把握することが可能となり、操作性が向上する。なおパラメータ表示画像220に表示されるパレメータは限定されず、ユーザ設定パラメータ、プロジェクタパラメータ、及び出力パラメータのいずれの情報が表示されてもよい。
ユーザ設定パラメータ、プロジェクタパラメータ、及び出力パラメータは、上記で説明したものに限定されず、適宜設定されてよい。またシミュレーション画像、設定用画像、説明画像の構成は限定されず、任意の画像やGUI(Graphical User Interface)が用いられてよい。
上記ではシミュレーション画像内に投射画像の表示領域が表示された。これに代えて、予め記憶された風景画像等の所定の画像、あるいは実際に投射される画像情報に基づいた画像が、シミュレーション画像内に表示されてもよい。これによりカーブスクリーン上や、凹凸形状を有する物体等に、画像がどのように表示されるかをシミュレーションすることが可能となる。画像の表示は、例えばベクトル方向の延長線との衝突ポイントにて、対応する画素値を表示することで実現可能である。もちろん他の方法が用いられてもよい。
投射画像に対する補正処理がシミュレーション可能であってもよい。例えばキーストーンに対するワーピング補正や、レンズ歪み等に対するディストーション補正等が、シミュレーション画像内で実行可能であってもよい。例えばプロジェクタの補正アルゴリズムを取り込むことで、当該補正処理のシミュレーションが可能となる。また補正の限界値等が算出され、その限界値をもとに、プロジェクタのチルト角度等の可能範囲が設定されてもよい。
またシミュレーション結果の3DCADF図面や3面図への出力が可能であってもよい。これにより実際のプロジェクタの設置や設定等が容易となる。また投射環境が3DCAD図等から読み込まれることで、シミュレーションが実行されてもよい。これによりユーザの設置環境に即したシミュレーションが実現可能となる。また投射環境光の設定や投射画像の輝度シミュレーションが実行されてもよい。これによりユーザ設置環境に即したシミュレーションが実現する。
さらに、シミュレーション結果をPC等のコンピュータやウェブサーバにファイルとしてセーブしたり、セーブしたデータをロードしたりする機能(Export/Import機能)が搭載されても良い。Export/Import機能により、シミュレーション作業の保存や複数人による作業の受け渡しが可能になる。
本技術は、プロジェクタ以外の画像投射装置のシミュレーションにも適用可能である。
上記ではユーザにより操作されるPC等のコンピュータにより、本技術に係る情報処理方法が実行される場合を説明した。しかしながらユーザが操作するコンピュータとネットワーク等を介して通信可能な他のコンピュータにより、本技術に係る情報処理方法、及びプログラムが実行されてもよい。またユーザが操作するコンピュータと、他のコンピュータとが連動して、本技術に係るシミュレーションシステムが構築されてもよい。
すなわち本技術に係る情報処理方法、及びプログラムは、単体のコンピュータにより構成されたコンピュータシステムのみならず、複数のコンピュータが連動して動作するコンピュータシステムにおいても実行可能である。なお本開示において、システムとは、複数の構成要素(装置、モジュール(部品)等)の集合を意味し、すべての構成要素が同一筐体中にあるか否かは問わない。したがって、別個の筐体に収納され、ネットワークを介して接続されている複数の装置、及び、1つの筐体の中に複数のモジュールが収納されている1つの装置は、いずれもシステムである。
コンピュータシステムによる本技術に係る情報処理方法、及びプログラムの実行は、例えば設定情報の取得、及びシミュレーション画像等の生成が、単体のコンピュータにより実行される場合、及び各処理が異なるコンピュータにより実行される場合の両方を含む。また所定のコンピュータによる各処理の実行は、当該処理の一部または全部を他のコンピュータに実行させその結果を取得することを含む。
すなわち本技術に係る情報処理方法及びプログラムは、1つの機能をネットワークを介して複数の装置で分担、共同して処理するクラウドコンピューティングの構成にも適用することが可能である。
以上説明した本技術に係る特徴部分のうち、少なくとも2つの特徴部分を組み合わせることも可能である。すなわち各実施形態で説明した種々の特徴部分は、各実施形態の区別なく、任意に組み合わされてもよい。また上記で記載した種々の効果は、あくまで例示であって限定されるものではなく、また他の効果が発揮されてもよい。
なお、本技術は以下のような構成も採ることができる。
(1)画像投射装置による画像の投射に関する設定情報を取得する取得部と、
前記取得された設定情報に基づいて、複数の画像投射装置と、前記複数の画像投射装置により投射される複数の画像の各々の表示領域とを含むシミュレーション画像を生成する生成部と
を具備する情報処理装置。
(2)(1)に記載の情報処理装置であって、
前記設定情報は、ユーザにより設定されるユーザ設定情報を含み、
前記生成部は、前記ユーザ設定情報に基づいて、前記シミュレーション画像を生成する
情報処理装置。
(3)(2)に記載の情報処理装置であって、
前記ユーザ設定情報は、前記画像投射装置の機種の情報を含む
情報処理装置。
(4)(2)又は(3)に記載の情報処理装置であって、
前記ユーザ設定情報は、前記画像投射装置に用いられるレンズの情報を含む
情報処理装置。
(5)(2)から(4)のうちいずれか1つに記載の情報処理装置であって、
前記ユーザ設定情報は、前記画像投射装置の位置、姿勢、レンズシフト量、及び画像のアスペクト比のうち少なくとも1つを含む
情報処理装置。
(6)(2)から(5)のうちいずれか1つに記載の情報処理装置であって、
前記ユーザ設定情報は、ブレンディング幅の情報を含み、
前記生成部は、前記ブレンディング幅の情報に基づいたガイド枠を含む前記シミュレーション画像を生成する
情報処理装置。
(7)(2)から(6)のうちいずれか1つに記載の情報処理装置であって、
前記ユーザ設定情報は、前記シミュレーション画像内の第1の画像投射装置の複製の指示を含み、
前記生成部は、前記複製の指示に応じて、前記第1の画像投射装置と同じ位置に複製された第2の画像投射装置を含む前記シミュレーション画像を生成する
情報処理装置。
(8)(2)から(7)のうちいずれか1つに記載の情報処理装置であって、
前記ユーザ設定情報は、前記複数の画像投射装置が使用される空間の情報を含み、
前記生成部は、前記空間を含む前記シミュレーション画像を生成する
情報処理装置。
(9)(2)から(8)のうちいずれか1つに記載の情報処理装置であって、
前記ユーザ設定情報は、前記画像が投射される被投射物の情報を含む
前記生成部は、前記被投射物を含む前記シミュレーション画像を生成する
情報処理装置。
(10)(1)から(9)のうちいずれか1つに記載の情報処理装置であって、さらに、
前記画像投射装置の機種ごとに設定された機種設定情報を記憶する記憶部を具備し、
前記取得部は、前記記憶部から、前記機種設定情報を取得し、
前記生成部は、前記取得された機種設定情報に基づいて、前記シミュレーション画像を生成する
情報処理装置。
(11)(10)に記載の情報処理装置であって、
前記機種設定情報は、前記画像投射装置の筐体の重心と、仮想的な光源の位置とのオフセット情報を含む
情報処理装置。
(12)(1)から(11)のうちいずれか1つに記載の情報処理装置であって、
前記生成部は、前記画像投射装置により投射される画像である投射画像を含む前記シミュレーション画像を生成する
情報処理装置。
(13)(12)に記載の情報処理装置であって、
前記取得部は、ユーザが選択した画像の画像情報を取得し、
前記生成部は、前記取得された画像情報に基づいて前記投射画像を含む前記シミュレーション画像を生成する
情報処理装置。
(14)(12)又は(13)に記載の情報処理装置であって、
請求項12に記載の情報処理装置であって、
前記生成部は、前記投射画像の透過率を変更可能である
情報処理装置。
(15)(14)に記載の情報処理装置であって、
前記生成部は、前記投射画像の画素ごとに前記透過率を変更可能である
情報処理装置。
(16)(14)又は(15)に記載の情報処理装置であって、
前記生成部は、前記投射画像が投射される被投射物までの距離、前記画像投射装置に用いられるレンズの特性、及び前記被投射物の反射率の少なくとも1つに基づいて、前記透過率を決定する
情報処理装置。
(17)(1)から(16)のうちいずれか1つに記載の情報処理装置であって、
前記生成部は、前記画像投射装置により投射される画像の歪みを含む前記シミュレーション画像を生成する
情報処理装置。
(18)(17)に記載の情報処理装置であって、さらに、
前記画像の歪みが補正可能であるか否かを判定する判定部を具備し、
前記生成部は、前記判定部の判定結果を報知する報知画像を含む前記シミュレーション画像を生成する
情報処理装置。
(19)(18)に記載の情報処理装置であって、
前記判定部は、前記画像の歪みと、前記画像投射装置の歪み補正機能の情報との少なくとも一方に基づいて、前記画像の歪みが補正可能であるか否かを判定する
情報処理装置。
(20)(17)から(19)のうちいずれか1つに記載の情報処理装置であって、
前記生成部は、前記画像の歪みが補正可能である範囲を表す画像を含む前記シミュレーション画像を生成する
情報処理装置。
(21)(2)から(20)のうちいずれか1つに記載の情報処理装置であって、
前記ユーザ設定情報は、前記画像投射装置の光軸方向に沿った移動量を含む
画像投射装置。
(22)(2)から(21)のうちいずれか1つに記載の情報処理装置であって、
前記ユーザ設定情報は、前記画像が投射される被投射物の形状を基準とした移動の移動量を含む
情報処理装置。
(23)(22)に記載の情報処理装置であって、
前記被投射物の形状を基準とした移動は、前記被投射物の形状に沿った移動である
情報処理装置。
(24)(22)又は(23)に記載の情報処理装置であって、
前記被投射物の形状を基準とした移動は、前記被投射物に対する前記画像投射装置の光軸の角度を維持した移動である
情報処理装置。
(25)(1)から(24)のうちいずれか1つに記載の情報処理装置であって、
前記生成部は、前記画像が投射される被投射物を基準とした前記複数の画像投射装置の配置状態を表すレイアウト画像を含む前記シミュレーション画像を生成する
情報処理装置。
(26)(25)に記載の情報処理装置であって、
前記ユーザ設定情報は、前記被投射物の情報と前記画像投射装置の数とを含み、
前記生成部は、前記被投射物の情報と前記画像投射装置の数とに基づいて、前記レイアウト画像を含む前記シミュレーション画像を生成する
情報処理装置。
(27)(1)から(26)のうちいずれか1つに記載の情報処理装置であって、
前記生成部は、前記ユーザ設定情報を設定するための設定用画像を生成する
情報処理装置。
(28)(27)に記載の情報処理装置であって、
前記生成部は、無効な前記ユーザ設定情報が入力された場合に、当該無効なユーザ設定情報が強調して表示された前記設定用画像を生成する
情報処理装置。
1…ユーザ
20…シミュレーション画像
21、21a〜21f…プロジェクタ
22…部屋
23、130、134…スクリーン
24、24a〜24d…表示領域
26…光軸
40…設定用画像
41…第1の設定用画像
42…第2の設定用画像
43…第3の設定用画像
62…筐体
66、66a、66b、66ab、66cd…ブレンディングガイド
68…装置追加画像
75…一覧画像
78…投射画像
79…元画像
94…報知画像
96…補正領域
100…情報処理装置
106…表示部
107…操作部
108…記憶部
115…パラメータ取得部
116…画像生成部
122…移動設定画像
131、133、140…レイアウト画像

Claims (30)

  1. 画像投射装置による画像の投射に関する設定情報を取得する取得部と、
    前記取得された設定情報に基づいて、複数の画像投射装置と、前記複数の画像投射装置により投射される複数の画像の各々の表示領域とを含むシミュレーション画像を生成する生成部と
    を具備する情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記設定情報は、ユーザにより設定されるユーザ設定情報を含み、
    前記生成部は、前記ユーザ設定情報に基づいて、前記シミュレーション画像を生成する
    情報処理装置。
  3. 請求項2に記載の情報処理装置であって、
    前記ユーザ設定情報は、前記画像投射装置の機種の情報を含む
    情報処理装置。
  4. 請求項2に記載の情報処理装置であって、
    前記ユーザ設定情報は、前記画像投射装置に用いられるレンズの情報を含む
    情報処理装置。
  5. 請求項2に記載の情報処理装置であって、
    前記ユーザ設定情報は、前記画像投射装置の位置、姿勢、レンズシフト量、及び画像のアスペクト比のうち少なくとも1つを含む
    情報処理装置。
  6. 請求項2に記載の情報処理装置であって、
    前記ユーザ設定情報は、ブレンディング幅の情報を含み、
    前記生成部は、前記ブレンディング幅の情報に基づいたガイド枠を含む前記シミュレーション画像を生成する
    情報処理装置。
  7. 請求項2に記載の情報処理装置であって、
    前記ユーザ設定情報は、前記シミュレーション画像内の第1の画像投射装置の複製の指示を含み、
    前記生成部は、前記複製の指示に応じて、前記第1の画像投射装置と同じ位置に複製された第2の画像投射装置を含む前記シミュレーション画像を生成する
    情報処理装置。
  8. 請求項2に記載の情報処理装置であって、
    前記ユーザ設定情報は、前記複数の画像投射装置が使用される空間の情報を含み、
    前記生成部は、前記空間を含む前記シミュレーション画像を生成する
    情報処理装置。
  9. 請求項2に記載の情報処理装置であって、
    前記ユーザ設定情報は、前記画像が投射される被投射物の情報を含む
    前記生成部は、前記被投射物を含む前記シミュレーション画像を生成する
    情報処理装置。
  10. 請求項1に記載の情報処理装置であって、さらに、
    前記画像投射装置の機種ごとに設定された機種設定情報を記憶する記憶部を具備し、
    前記取得部は、前記記憶部から、前記機種設定情報を取得し、
    前記生成部は、前記取得された機種設定情報に基づいて、前記シミュレーション画像を生成する
    情報処理装置。
  11. 請求項10に記載の情報処理装置であって、
    前記機種設定情報は、前記画像投射装置の筐体の重心と、仮想的な光源の位置とのオフセット情報を含む
    情報処理装置。
  12. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記生成部は、前記画像投射装置により投射される画像である投射画像を含む前記シミュレーション画像を生成する
    情報処理装置。
  13. 請求項12に記載の情報処理装置であって、
    前記取得部は、ユーザが選択した画像の画像情報を取得し、
    前記生成部は、前記取得された画像情報に基づいて前記投射画像を含む前記シミュレーション画像を生成する
    情報処理装置。
  14. 請求項12に記載の情報処理装置であって、
    前記生成部は、前記投射画像の透過率を変更可能である
    情報処理装置。
  15. 請求項14に記載の情報処理装置であって、
    前記生成部は、前記投射画像の画素ごとに前記透過率を変更可能である
    情報処理装置。
  16. 請求項14に記載の情報処理装置であって、
    前記生成部は、前記投射画像が投射される被投射物までの距離、前記画像投射装置に用いられるレンズの特性、及び前記被投射物の反射率の少なくとも1つに基づいて、前記透過率を決定する
    情報処理装置。
  17. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記生成部は、前記画像投射装置により投射される画像の歪みを含む前記シミュレーション画像を生成する
    情報処理装置。
  18. 請求項17に記載の情報処理装置であって、さらに、
    前記画像の歪みが補正可能であるか否かを判定する判定部を具備し、
    前記生成部は、前記判定部の判定結果を報知する報知画像を含む前記シミュレーション画像を生成する
    情報処理装置。
  19. 請求項18に記載の情報処理装置であって、
    前記判定部は、前記画像の歪みと、前記画像投射装置の歪み補正機能の情報との少なくとも一方に基づいて、前記画像の歪みが補正可能であるか否かを判定する
    情報処理装置。
  20. 請求項17に記載の情報処理装置であって、
    前記生成部は、前記画像の歪みが補正可能である範囲を表す画像を含む前記シミュレーション画像を生成する
    情報処理装置。
  21. 請求項2に記載の情報処理装置であって、
    前記ユーザ設定情報は、前記画像投射装置の光軸方向に沿った移動量を含む
    画像投射装置。
  22. 請求項2に記載の情報処理装置であって、
    前記ユーザ設定情報は、前記画像が投射される被投射物の形状を基準とした移動の移動量を含む
    情報処理装置。
  23. 請求項22に記載の情報処理装置であって、
    前記被投射物の形状を基準とした移動は、前記被投射物の形状に沿った移動である
    情報処理装置。
  24. 請求項22に記載の情報処理装置であって、
    前記被投射物の形状を基準とした移動は、前記被投射物に対する前記画像投射装置の光軸の角度を維持した移動である
    情報処理装置。
  25. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記生成部は、前記画像が投射される被投射物を基準とした前記複数の画像投射装置の配置状態を表すレイアウト画像を含む前記シミュレーション画像を生成する
    情報処理装置。
  26. 請求項25に記載の情報処理装置であって、
    前記ユーザ設定情報は、前記被投射物の情報と前記画像投射装置の数とを含み、
    前記生成部は、前記被投射物の情報と前記画像投射装置の数とに基づいて、前記レイアウト画像を含む前記シミュレーション画像を生成する
    情報処理装置。
  27. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記生成部は、前記ユーザ設定情報を設定するための設定用画像を生成する
    情報処理装置。
  28. 請求項27に記載の情報処理装置であって、
    前記生成部は、無効な前記ユーザ設定情報が入力された場合に、当該無効なユーザ設定情報が強調して表示された前記設定用画像を生成する
    情報処理装置。
  29. 画像投射装置による画像の投射に関する設定情報を取得し、
    前記取得された設定情報に基づいて、複数の画像投射装置と、前記複数の画像投射装置により投射される複数の画像の各々の表示領域とを含むシミュレーション画像を生成する
    ことをコンピュータシステムが実行する情報処理方法。
  30. 画像投射装置による画像の投射に関する設定情報を取得するステップと、
    前記取得された設定情報に基づいて、複数の画像投射装置と、前記複数の画像投射装置により投射される複数の画像の各々の表示領域とを含むシミュレーション画像を生成するステップと
    をコンピュータシステムに実行させるプログラム。
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