JP3942278B2 - 通信ゲームシステム - Google Patents

通信ゲームシステム Download PDF

Info

Publication number
JP3942278B2
JP3942278B2 JP22253398A JP22253398A JP3942278B2 JP 3942278 B2 JP3942278 B2 JP 3942278B2 JP 22253398 A JP22253398 A JP 22253398A JP 22253398 A JP22253398 A JP 22253398A JP 3942278 B2 JP3942278 B2 JP 3942278B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
data
communication
host computer
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP22253398A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2000051518A (ja
Inventor
隆之 中村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Ltd
Namco Bandai Games Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd, Namco Bandai Games Inc filed Critical Namco Ltd
Priority to JP22253398A priority Critical patent/JP3942278B2/ja
Priority to US09/509,968 priority patent/US6835137B1/en
Publication of JP2000051518A publication Critical patent/JP2000051518A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3942278B2 publication Critical patent/JP3942278B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • A63F13/358Adapting the game course according to the network or server load, e.g. for reducing latency due to different connection speeds between clients
    • A63F13/12
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/49Saving the game status; Pausing or ending the game
    • A63F13/497Partially or entirely replaying previous game actions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/33Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
    • A63F13/335Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections using Internet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/803Driving vehicles or craft, e.g. cars, airplanes, ships, robots or tanks
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/95Storage media specially adapted for storing game information, e.g. video game cartridges
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/634Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time for replaying partially or entirely the game actions since the beginning of the game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/636Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time involving process of starting or resuming a game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/69Involving elements of the real world in the game world, e.g. measurement in live races, real video
    • A63F2300/695Imported photos, e.g. of the player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、非リアルタイム通信によりゲームのリプレイデータをダウンロードしてゲームに利用するゲーム装置および通信ゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】
現在、いわゆるゲームセンターなど(以下、単にロケーションと呼ぶ)に設置されている業務用のゲーム機には、他のゲーム機と通信してゲームが進行する通信ゲームを行なえるものがある。しかし、現在の通信ゲームは、ロケーション内に設置された複数のゲーム機間でのローカルな通信による対戦ゲームのみである。これらのゲームは、リアルタイムで複数のプレイヤが同時に対戦し、または協力するということで、ゲームが進行するものである。この場合、ゲーム機同士は同じロケーション内に設置されるので、それらの接続は高速なデータ通信ができるような形態とすることができる。
【0003】
一方、PC(パソコン)上ではインターネットを介した通信をベースにしたネットワークゲームが知られており、中、大型ビデオゲームでも広域のネットワークに適応したゲームの登場が望まれている。
【0004】
また、家庭用ゲーム機では、非リアルタイムの通信を使用してゲームの結果をホストコンピュータに送信し、そのホストコンピュータでゲーム結果を集計し、その集計結果をホストコンピュータから受信することにより、ゲームの結果を競うことができるゲームが存在する。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、広域ネットワークなどの比較的低速のデータ通信しか行なえないネットワークを介して接続されたゲーム機に、同時に同じゲームに参加する上述の形態(リアルタイム式)のゲームをそのまま適用した場合、レイテンシ(通信遅れ)の問題、時差の問題、通信品質の問題などが発生し、ロケーションでの営業には向かない。
【0006】
以下、これらの問題点について説明する。まずレイテンシ(通信遅れ)の問題について説明する。レイテンシ(通信遅れ)は、通信を行なう距離や通信の中継を行なう機器の通過によって起こる。通信は有線によるもの、無線によるもの、光によるものなどがあるが、何れの方式を採ったとしても距離が離れれば必ずその距離に応じたレイテンシが発生する。リアルタイム式のゲームでは、この通信遅れの影響によりゲームの進行が妨げられ、現実的にゲームとして成立しないことがある。
【0007】
次に時差の問題について説明する。例えば、昼12:00から夜12:00まで営業するロケーションが、日本、ロンドン、ニューヨーク、およびロサンゼルスにあったとすると、ロケーションの営業時間で重なる部分は(同時には)ほぼなく、人がロケーションに集まる時間という区切りではほぼ重ならないということがいえる。家庭にあるゲーム機やPC(パソコン)の場合、都合のよい時間(深夜や早朝でもかまわない)に対戦に参加することが可能であるが、店舗での営業形態をとるロケーションでワールドワイドな通信ゲームを実現させようとした場合、同時参加型は形態上難しい。
【0008】
次に、通信品質の問題について説明する。広域での通信を行なう場合、インターネットを使って対戦することはPC上では広く行なわれているが、通信の品質は保証されず、同時対戦のゲーム中に、通信が完全にとぎれてしまうこともあり得る。この場合は、ゲームとして成立しないことになる。PCではあくまで個人の楽しみの範囲でゲームを行なっているので、プロバイダや通信経路のトラブルの問題でインターネットゲームの途中に通信がとぎれてしまってもあきらめるよりほかにないが、ロケーションに置いた業務用のゲーム機で通信中に通信がとぎれゲームが続行できない状況が発生した場合、お客とロケーションとの間でトラブルが発生するということは大いにあり得る。
【0009】
一方、家庭用ゲーム機で実現されている非リアルタイム通信を使用してゲーム結果を競うゲームは、ゲーム後にプレイヤが意識的に所定のホストに接続してゲーム結果をアップロードし、集計結果をダウンロードするものであった。ゲーム結果が更新された際に、自動的にそのゲーム結果が送信され、また更新された集計結果を自動受信するシステムは、これまで存在しなかった。また、アップロードするのはゲーム結果(スコアなど)のみであり、ゲーム経過まで送ることはなかった。
【0010】
本発明は、上述の従来技術における問題点に鑑み、リアルタイム式の通信ゲームで発生するレイテンシ(通信遅れ)の問題、時差の問題、通信品質の問題を起こすことなく、離れた場所に配置されたゲーム機のプレイヤとあたかも対戦しているかのような通信ゲームを行なうことができるゲーム装置および通信ゲームシステムを提供することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、請求項1に係る発明は、ネットワークに接続された複数のゲーム端末装置とゲーム管理用ホストコンピュータとを備えた通信ゲームシステムであって、前記複数のゲーム端末装置は、それぞれ、着脱可能な外部記憶手段を接続してデータを読み出すことができるインターフェースと、前記インターフェースを介して外部記憶手段から読み出したユーザIDおよび/またはゲームのキャラクタに関する情報であるプレイヤキャラクタ情報を用いたゲームプレイの際に取得したリプレイデータおよびそのゲームのゲーム結果データを、前記ユーザIDおよび/または前記プレイヤキャラクタ情報と関連付けて、前記ゲーム管理用ホストコンピュータに送信する送信手段と、前記ゲーム管理用ホストコンピュータから送信される集計データを受信し、該受信した集計データからリプレイデータおよびプレイヤキャラクタ情報を読み出し、該プレイヤキャラクタ情報を用いて該リプレイデータを再生すると同時に、プレイヤによるゲームプレイを実行するゲーム実行再生手段とを備え、前記ゲーム管理用ホストコンピュータは、前記複数のゲーム端末装置からそれぞれ送信されるゲーム結果データおよびリプレイデータを、ゲーム結果データに基づいて集計し、それらのゲーム結果データおよびリプレイデータと、前記ユーザIDおよび/または前記プレイヤキャラクタ情報とを、含む集計データを生成する集計手段と、生成した集計データを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された集計データを、前記複数のゲーム端末装置にそれぞれ送信する送信手段とを備えたことを特徴とする。
【0012】
請求項2に係る発明は、請求項1に記載の通信ゲームシステムにおいて、前記ゲーム端末装置は、前記ゲーム管理用ホストコンピュータから受信した集計データを記憶する記憶手段をさらに備えたことを特徴とする。
【0013】
請求項3に係る発明は、請求項1または2に記載の通信ゲームシステムにおいて、前記着脱可能な外部記憶手段に格納する前記プレイヤキャラクタ情報は、前記ネットワークに接続されず、前記着脱可能な外部記憶手段を接続してデータを読み出しおよび書き込みすることができるインターフェースを備えたゲーム機により作成して格納されたものであることを特徴とする。
【0017】
なお、本発明におけるホストコンピュータは、端末ゲーム機と別体の独立したコンピュータでもよいし、何れかの端末ゲーム機内に本発明に係るホストコンピュータの機能を配置するような形態を採ってもよい。また、ホストコンピュータと各端末ゲーム機との通信は、端末ゲーム機におけるゲームの実行処理とは独立に任意のタイミングで自動的に行なわれるものであるが、該通信はゲームの実行に影響が無いように(すなわちCPUに負担をかけずに)行なうようにするとよい。例えば、本来の処理のバックグラウンドで低速な通信速度で通信を行なったり、業務を行なっていない夜中の時間帯に通信を行なうとよい。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下、図面を用いて本発明の実施の形態を説明する。
【0019】
図1は、本発明に係る通信ゲームシステムの構成の概要を示す。ホストコンピュータ101に、端末ゲーム機111〜114が接続されている。この図では、ホストコンピュータ101と各端末ゲーム機111〜114をそれぞれ1本のライン121〜124で接続しているように図示しているが、これらの間の接続は、I/Oポートなどを用いた直接接続、LAN(ローカルエリアネットワーク)などの小規模ネットワークを介した接続、あるいはインターネットなどを介した広域ネットワークなど、任意の形態をとってよい。ただし、本発明は、インターネットなどの広域ネットワークを介して接続されたゲーム機に適用して好適な発明であるので、ここではホストコンピュータ101と各端末ゲーム機111〜114は広域ネットワークを介して接続されているものとして以下説明する。また、ホスト101と端末ゲーム機111〜114との間の階層に、それらの間の通信を仲介する接続機器やコンピュータを介在させるようにしてもよい。
【0020】
端末ゲーム機111〜114は、それぞれ時差のある地域、例えば日本、ロンドン、ニューヨーク、およびロサンゼルスなどに分散して配置されている業務用のゲーム機である。ゲームのプレイヤはそれぞれの端末ゲーム機によりゲームをプレイする。特に、端末ゲーム機114は、家庭用ゲーム機131により作成したキャラクタ情報をメモリカード132を介して読み取り、端末ゲーム機114でのゲームに反映させることができるメモリカード読み書き機能を備えたものとする。なお、ここではホストコンピュータ101に4台の端末ゲーム機が接続された例を示したが、これに限らず任意の台数の端末ゲーム機を接続してよい。また、接続する端末ゲーム機のメモリカード132の読み書き機能の有無も任意である。さらに、以下でホストコンピュータ101と各端末ゲーム機の機能や処理について説明するが、ホストコンピュータの機能は何れかの端末ゲーム機内に設けてもよい。
【0021】
図2は、各端末ゲーム機111〜114の構成例を示す。端末ゲーム機は、中央処理装置(CPU)201、ランダムアクセスメモリ(RAM)202、リードオンリメモリ(ROM)203、外部記憶装置204、リアルタイムクロック205、映像生成回路206、表示装置207、音声合成回路208、音声出力装置209、入力変換回路210、入力装置211、通信インターフェース(I/F)212、メモリカードI/F213、ビデオ信号取り込み回路215、およびCCDカメラ216を備えている。CPU201、RAM202、ROM203、外部記憶装置204、リアルタイムクロック205、映像生成回路206、音声合成回路208、入力変換回路210、通信I/F212、メモリカードI/F213、およびビデオ信号取り込み回路215は、システムバス217に接続されている。
【0022】
なお、図1のメモリカード読み書き機能を備えた端末ゲーム機114はメモリカードI/F213を備えており、他の端末ゲーム機111〜113はメモリカードI/F213を備えていないものであるが、図2ではメモリカードI/F213を備えた構成を図示した。以下、端末ゲーム機の動作などについて詳しく説明するときは、メモリカードI/F213を備えた端末ゲーム機を前提として説明するものとする。メモリカードI/F213を備えていない端末ゲーム機の動作などは、以下の説明からメモリカードに関わる部分を除いたものである。
【0023】
CPU201は、この端末ゲーム機の動作の全体を制御する。RAM202は、CPU201が動作するうえで使用するワーク領域などに使用する読み出しおよび書き込み可能なメモリである。ROM203は、CPU201が実行する各種の制御プログラム(BIOS:Basic Input/Output System)などを格納する読み出し専用メモリである。外部記憶装置204は、ゲームプログラムおよび必要な各種のデータなどを記憶する記憶装置である。外部記憶装置204としては、例えば、ハードディスクやCD−ROMなどが例示されるが、少なくとも一部分は読み出しおよび書き込み可能な記憶装置とする。リアルタイムクロック205は、現在の日時を決定し、また任意の時間を計時するために使用するクロックである。
【0024】
映像生成回路206は、CPU201からの指示に基づいて各種の映像を生成し表示装置207に表示する。音声合成回路208は、CPU201からの指示に基づいて各種の音声(効果音やバックグラウンドミュージックも含む)を音声出力装置209に出力する。入力変換回路210は、プレイヤが操作する入力装置211の操作情報を取得し、デジタルデータに変換してCPU201に向けて出力する。これによりCPU201は、プレイヤの入力装置211の操作による操作情報を認識することができる。通信I/F212は、外部機器、ここではホストコンピュータ101と通信するためのインターフェース回路である。メモリカードI/F213は、着脱可能なメモリカード132に対してCPU201の指示に応じて読み書きを行なうインターフェース回路である。ビデオ信号取り込み回路215は、CCDカメラ216により撮影したビデオ信号を取り込み、デジタルデータに変換してCPU201に向けて出力する。なお図2では、各通信I/F212,213はバスライン217に接続されたように図示しているが、通信I/Fの形態および方式は任意である。例えば、外部機器をデイジーチェーン状に接続する形態のインターフェースなど(Universal Serial Busなど)を用いてもよい。
【0025】
図2の構成の端末ゲーム機では、CPU201が外部記憶装置204に格納されているゲームプログラムおよび必要なデータをRAM202にロードして実行することによりゲームがプレイできる。ゲームの画面は表示装置207に表示され、各種の音声は音声出力装置209から出力される。ゲームのプレイヤは、入力装置211によりゲームに対して各種の操作入力を行なう。ゲーム中のプレイヤの顔付近がCCDカメラ216によって撮影され、その画像データが、ゲーム中のプレイヤの様子を示す画像として取り込まれる。
【0026】
図3は、図1の家庭用ゲーム機131の構成例を示す。家庭用ゲーム機131は、CPU301、RAM302、ROM303、外部記憶装置304、映像生成回路306、表示装置307、音声合成回路308、音声出力装置309、入力変換回路310、入力装置311、メモリカードI/F313、およびシステムバス317を備えている。
【0027】
これら各部は、図2における同名の部分と同様のもので同じ機能を有する。図2の端末ゲーム機は業務用のもので、図3のゲーム機は家庭用のものであるので、回路構成およびCPUの処理能力やメモリ容量などは異なるが、ゲーム機としての動作の基本は同じである。すなわち、図3のゲーム機でも、CPU301が外部記憶装置304に格納されているゲームプログラムおよび必要なデータをRAM302にロードして実行することによりゲームがプレイできる。ゲームの画面は表示装置307に表示され、各種の音声は音声出力装置309から出力される。ゲームのプレイヤは、入力装置311によりゲームに対して各種の操作入力を行なう。
【0028】
図4は、図1のホストコンピュータ101の構成例を示す。ホストコンピュータ101は、CPU401、RAM402、ROM403、外部記憶装置404、リアルタイムクロック405、映像生成回路406、表示装置407、入力変換回路410、入力装置411、複数の通信I/F412a〜412c…、およびシステムバス417を備えている。
【0029】
CPU401は、このホストコンピュータの動作の全体を制御する。RAM402は、CPU401が動作するうえで使用するワーク領域などに使用する読み出しおよび書き込み可能なメモリである。ROM403は、CPU401が実行する各種の制御プログラム(BIOS:Basic Input/Output System)などを格納する読み出し専用メモリである。外部記憶装置404は、各種のプログラムやデータなどを記憶するハードディスクなどの記憶装置である。リアルタイムクロック405は、現在の日時を決定し、また任意の時間を計時するために使用するクロックである。
【0030】
映像生成回路406は、CPU401からの指示に基づいて各種のデータを表示装置407に表示する。入力装置411は、オペレータがホストコンピュータに対する各種の指示入力を行なうキーボードなどの入力装置である。入力装置411の操作情報は入力変換回路410でデジタルデータに変換されてCPU401に出力される。複数の通信I/F412a〜412c…は、図1に示したように、複数の端末ゲーム機111〜114…と通信するためのインターフェースである。なお図4では、各通信I/F412a〜412c…はバスライン417に接続されたように図示しているが、通信I/Fの形態および方式は任意である。例えば、外部機器をデイジーチェーン状に接続する形態のインターフェースなど(Universal Serial Busなど)を用いてもよい。
【0031】
図1〜図4に示したゲームシステムの動作の概要を説明する。ここでは、ユーザの好みによりエンジン、タイヤ、シャーシ、ウイングなどのパーツを組み合わせて自動車(プレイヤキャラクタ)を構成し、その自動車でレースを行なうようなドライブゲームを例にして説明する。
【0032】
プレイヤは、図3の家庭用ゲーム機131により、自分の自動車(プレイヤキャラクタ)をチューニングしタイムアタックを行なうことができる。チューニングする項目は、エンジン、タイヤ、シャーシ、ウイングなどの走行性能に関わる部分から、車体の色やロゴなどの見た目の部分までチューニングできる。チューニングとタイムアタックを繰り返して、プレイヤは、より速く走行できる自分の自動車を家庭用ゲーム機131で作成できる。
【0033】
さらに、プレイヤは、家庭用ゲーム機131により作成した自分の自動車(プレイヤキャラクタ)に関するキャラクタ情報を自分のプレイヤID情報とともにメモリカード132にセーブすることができる。キャラクタ情報は、プレイヤキャラクタを構成するモデル情報(形状情報やテクスチャ情報など)や、プレイヤキャラクタの動的特性を表すパラメータ情報などであり、上述のエンジンなど走行性能に関わるパーツとしてどのようなものを選択したかの情報や、車体の色やロゴなどをどうしたかの情報などを含むものである。図9に、メモリカード132にセーブするプレイヤID情報とキャラクタ情報の例を示す。
【0034】
プレイヤは、そのメモリカード132を持って図2に示した端末ゲーム機が置かれているロケーションに出向き、端末ゲーム機にそのメモリカード132に装着してキャラクタ情報を読み出し、そのキャラクタ情報で規定される自分の自動車(プレイヤキャラクタ)で当該端末ゲーム機でのドライブゲームを行なうことができる。なお、端末ゲーム機では、メモリカード132からキャラクタ情報を読み出すことなく、その場でプレイヤが作成したキャラクタ情報でゲームを行なうこともできる。
【0035】
端末ゲーム機でプレイヤがゲームをプレイした後、そのゲームでプレイヤがある程度の好成績を収めた場合、端末ゲーム機は、プレイヤのキャラクタ情報、プレイヤのID情報、プレイヤのプレイを再現するのに必要なリプレイデータ(プレイヤのプレイ開始から終了までの操作情報やマップ情報など)、CCDカメラ216で撮影したプレイヤの顔部分の画像データ、およびゲーム結果データ(スコアやタイムなど)を、外部記憶装置204に記憶する。この際、単なるレース内容だけでなく、マシンの色やロゴなどの個性に関する情報(プレイヤキャラクタ情報に含まれる)も記憶する。記憶したデータは、ネットワークを通じてホストコンピュータ101に転送される。この転送は、当該端末ゲーム機でゲームが行なわれていないときなど、ゲームの実行の妨げにならないように行なうものとする。
【0036】
図4に示したホストコンピュータ101では、各端末ゲーム機から送信されてくるこれらのデータを整理し、集計データとして外部記憶装置404に格納する。具体的には、スコアまたはタイムの良い順にソートし、上位の所定順位までのデータを集計データとして格納しておく。ホストコンピュータ101は、所定のタイミングで、ネットワークを通じて該集計データを各端末ゲーム機に配信する。また、配信する際には、他のデータを付け加えて配信することもできる。
【0037】
配信されたデータを受信した図2の端末ゲーム機は、受信したデータを外部記憶装置204に格納する。端末ゲーム機は、プレイヤがゲームを行なっていないとき、該集計データに基づいて表示装置207にゲームランキングを表示する。図11にゲームランキングの表示例を示す。1101がプレイヤを特定するプレイヤID情報であり、1102が各プレイヤのタイムアタックの結果であるタイム情報を示す。1103は、ランキング表示画面に表示するデータとして、集計データとともにホストコンピュータ101から送信された文字データである。なお、ランキング中に各プレイヤの顔部分の画像を表示するようにしてもよい。
【0038】
集計データが配信された端末ゲーム機でプレイヤがゲームをプレイするとき、該集計データからランキング上位の所定人数分(ここでは3人分)のデータを呼び出して、そのリプレイデータを再生する。リプレイデータは、それに対応するプレイヤIDのプレイヤがランキングに入るプレイを行なったときに記憶された情報であり、当該プレイを再現するのに必要な情報である。リプレイデータを再生することにより、ランキング上位のプレイヤの走りを再現しながら、ゲームを行なうことができ、結果として遠隔地のプレイヤと擬似的に対戦しているような感覚でゲームをプレイできる。なお、ここでは、自動的にランキング上位のデータをリプレイする場合を例に説明するが、プレイヤがランキング中から任意に選択したデータをリプレイさせるようにしてもよい。そのようにすることにより、プレイヤのレベルに合った対戦相手を選択して擬似的な対戦ができる。
【0039】
図10に、ランキングから上位3人のプレイヤのリプレイデータを再生しながらゲームを行なっているときの表示画面例を示す。1001がゲームをプレイしているプレイヤ自身のキャラクタを示し、1002〜1004が集計データから再生させたキャラクタ(半透明で表示される)を示す。キャラクタ1002〜1004の動きは、それぞれ、それらのキャラクタのプレイヤがランキング上位に入る走りをしたときの動作がそのまま再生される。再生されたキャラクタ近傍には、そのキャラクタのプレイヤの顔データが表示される。
【0040】
次に、上述した動作を実現するための端末ゲーム機の処理手順を説明する。
【0041】
図5(a)は、端末ゲーム機のゲームスタート時の処理を示す。ステップ501で 、メモリカード132からプレイヤのID情報およびキャラクタ情報を読み出し、ステップ502でそれらの情報をRAM202の所定の格納領域に保存する。次にステップ503で、プレイヤの顔付近の画像をCCDカメラ216から取り込み、この情報もRAM202の所定の格納領域に保存して、ゲームスタート時処理を終了する。なお、ステップ501では、メモリカード132から読み出したデータを用いる代わりに、その場でプレイヤが入力したID情報およびキャラクタ情報を用いても良い。
【0042】
図5(b)は、ゲーム中処理の手順を示すフローチャートである。ゲーム中は、ステップ511で、入力装置211からプレイヤの入力情報を取得する。次にステップ512で、自分のキャラクタ(ゲームのプレイヤが運転操作している図10のキャラクタ1001)の位置や姿勢を計算する。ステップ513で、自分のキャラクタの位置や姿勢を再現するのに必要な経過情報を外部記憶装置204にリプレイデータとして記録する。ステップ514で、自分のキャラクタを表示する。
【0043】
次にステップ515で、あらかじめホストコンピュータ101から送信され外部記憶装置204の所定の格納領域に保存されている集計データのうちランキング上位3人分の走りのリプレイデータ(経過情報)を取り出し、ステップ516で、それらのリプレイデータから各キャラクタの位置および姿勢を計算し、ステップ517で、それらの対戦相手のキャラクタ(図10の1002〜1004)を表示する。ステップ518では、背景やタイムの情報などを表示する。ステップ519で、その他の処理(例えば、ゴールの判定あるいはカメラ位置の計算など)を行なって、処理を終了する。
【0044】
ゲーム中は上記ステップ511〜519の処理が繰り返される。所定のゲーム終了条件が満たされたときゲームが終了するが、その時点で、ゲーム結果である当該プレイヤのタイムアタックの時間、および当該プレイヤのキャラクタのゲーム中の位置姿勢を再現するのに必要なリプレイデータが、外部記憶装置204に生成されたことになる。
【0045】
図6は、ゲーム終了時の処理を示す。ゲーム終了時は、まずステップ601でゲームの結果を表示装置207に表示し、ステップ602で外部記憶装置207に保持してある集計データと当該プレイヤのゲーム結果とを比較し、当該プレイヤのゲームの結果を送信すべきか否かを判断する。例えば、当該プレイヤのタイムが集計データと比較して所定の順位内に入るような場合、送信の必要があると判断する。当該プレイヤのゲームの結果がランキング内に入らない程度である場合は、送信の必要がないとして、処理を終了する。送信の必要がある場合は、ステップ603でホストコンピュータ101に当該端末ゲーム機の記録が更新されたことを通知し、ステップ604でホストの応答を待って、プレイヤID情報、プレイヤキャラクタ情報、リプレイデータ、プレイヤの顔部分の画像データ、およびゲーム結果データなどをホストコンピュータ101に送信して、処理を終了する。
【0046】
図7は、ホストコンピュータ101と端末ゲーム機との間でタイム更新時にどのようなデータが授受されるかを示すシーケンス例を示す。端末ゲーム機において、プレイヤが所定の好成績をあげたとき、すなわちタイムの更新があったとき、ステップ701で、当該更新されたタイムが現時点でランキングに入る可能性があるか否か判別する。ステップ701は、図6のステップ602に相当するものである。ランキングに入る可能性がないときは、そのままデータ送信を行なわずに処理を終了する。ランキングに入る可能性があるときは、矢印702に示すように、タイム更新通知(端末ゲーム機ID情報を含む)をホストコンピュータ101に送信する。矢印702は、図6のステップ603の処理に相当する。ホストコンピュータ101ではそのタイム更新通知を受けて、データの受信準備を行ない、準備が完了したら、矢印703に示すようにゲームデータのダウンロード要求を発行する。
【0047】
このダウンロード要求に応じて、端末ゲーム機は、矢印704に示すように、更新したタイムデータを含むゲーム結果データ、プレイヤID情報、プレイヤキャラクタ情報、リプレイデータ、およびプレイヤの顔部分の画像データなどをホストコンピュータ101に送信する。ホストコンピュータ101はそれらのデータを受信したら、矢印705に示すように、ゲームデータ受信終了通知705を端末ゲーム機に送信する。以上の矢印703〜705の処理は、図6のステップ604に相当する。ホストコンピュータ101では、ステップ706で、受信したデータから集計結果を更新する処理を行なう。
【0048】
図8は、ホストコンピュータ101で集計した集計データを端末ゲーム機に配信し、端末ゲーム機側で受信するシーケンス例を示す。図8(a)は端末ゲーム機がリセットされたときに集計データを配信するシーケンス例であり、図8(b)は端末ゲーム機からの要求に応じて集計データを配信するシーケンス例を示す。
【0049】
図8(a)において、ホストコンピュータ101では各端末ゲーム機から送信されたデータにより集計データが更新されているものとする。いま着目している端末ゲーム機が、ステップ801で電源投入されたとする(リセットスイッチによるリセットでも同じ)。この端末ゲーム機から、矢印802に示すように、リセット通知(端末ゲーム機ID情報を含む)がホストコンピュータ101に送信される。ホストコンピュータ101では、ステップ803で、受信したIDの端末ゲーム機が最後にアクセスしてから集計データに更新があったか否かを判別する。更新がないときは、そのまま処理を終了する。
【0050】
ステップ803で集計データに更新があったときは、矢印804に示すように、集計データが更新されている旨を示す通知を端末ゲーム機に送信する。端末ゲーム機は、これに応じて矢印805に示すように、集計データのダウンロード要求をホストコンピュータ101に送る。このダウンロード要求に応じて、ホストコンピュータ101は、矢印806に示すように、集計データを端末ゲーム機に送信する。集計データを受信した端末ゲーム機は、矢印807に示すように、集計データ受信完了通知をホストコンピュータ101に送信して、処理を終了する。
【0051】
図8(b)において、端末ゲーム機は、前回ホストコンピュータ101にアクセスしてから一定時間が経過したことを検出したとき、矢印812に示すように自動的に集計データの更新問い合わせ(端末ゲーム機ID情報を含む)を発行する。これ以降の処理は、図8(a)の803〜807に示す手順と同じであるので説明を省略する。
【0052】
なお、上記実施の形態ではドライブゲームに本発明を適用したが、これに限らず、リプレイデータを取得して再生することによりゲームプレイが再現でき、その再現と同時に対戦できるようなゲームであれば本発明が適用可能である。
【0053】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤがゲームをプレイした際の経過を再現するためのリプレイデータを、ネットワークを介してダウンロードし、該リプレイデータを再生すると同時にプレイヤによるゲームプレイを実行するので、擬似的に遠隔地のプレイヤと対戦しているかのような感覚でゲームを行なうことができる。また、リアルタイムでプレイ過程の情報を授受して対戦をするのでなく、プレイヤがゲームをした結果データおよびゲーム経過を再現できるリプレイデータをゲームプレイ後に通信し、端末ゲーム機ではそれらのデータを記憶しておき、ゲーム時にはそのリプレイデータを再生しながらゲームを行なうので、通信の送れによる問題、時差の問題、および通信品質の問題などに関わらずゲームを行なうことができる。端末ゲーム機に配信されたデータは記憶手段に格納され、ゲーム時に再生されるので、通信が成立していなくても、記憶手段に保持されているデータで擬似的な対戦が行なえる。通信は低速度でよいし、通信するタイミングも営業していない時間などでよいから、ゲームの実行に負担をかけることもない。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る通信ゲームシステムの構成の概要図
【図2】端末ゲーム機の構成例を示すブロック図
【図3】家庭用ゲーム機の構成例を示すブロック図
【図4】ホストコンピュータの構成例を示すブロック図
【図5】端末ゲーム機の処理手順を示すフローチャート(その1)図
【図6】端末ゲーム機の処理手順を示すフローチャート(その2)図
【図7】ホストコンピュータと端末ゲーム機との間でタイム更新時にどのようなデータが授受されるかを示すシーケンス例の図
【図8】ホストコンピュータで集計した集計データを端末ゲーム機に配信し、端末ゲーム機側で受信するシーケンス例の図
【図9】メモリカードにセーブするプレイヤID情報とキャラクタ情報の例を示す図
【図10】ランキングから上位3人のプレイヤのリプレイデータを再生しながらゲームを行なっているときの表示画面例を示す図
【図11】ゲームランキングの表示例を示す図
【符号の説明】
101…ホストコンピュータ、111〜114…端末ゲーム機、131…家庭用ゲーム機、132…メモリカード、201,301,401…中央処理装置(CPU)、202,302,402…ランダムアクセスメモリ(RAM)、203,303,403…リードオンリメモリ(ROM)、204,304,404…外部記憶装置、205,405…リアルタイムクロック、206,306,406…映像生成回路、207,307,407…表示装置、208,308…音声合成回路、209,309…音声出力装置、210,310,410…入力変換回路、211,311,411…入力装置、212,412a,412b,412c…通信インターフェース(I/F)、213,313…メモリカードI/F、215…ビデオ信号取り込み回路、216…CCDカメラ、217,317,417…システムバス。

Claims (3)

  1. ネットワークに接続された複数のゲーム端末装置とゲーム管理用ホストコンピュータとを備えた通信ゲームシステムであって、
    前記複数のゲーム端末装置は、それぞれ、
    着脱可能な外部記憶手段を接続してデータを読み出すことができるインターフェースと、
    前記インターフェースを介して外部記憶手段から読み出したユーザIDおよび/またはゲームのキャラクタに関する情報であるプレイヤキャラクタ情報を用いたゲームプレイの際に取得したリプレイデータおよびそのゲームのゲーム結果データを、前記ユーザIDおよび/または前記プレイヤキャラクタ情報と関連付けて、前記ゲーム管理用ホストコンピュータに送信する送信手段と、
    前記ゲーム管理用ホストコンピュータから送信される集計データを受信し、該受信した集計データからリプレイデータおよびプレイヤキャラクタ情報を読み出し、該プレイヤキャラクタ情報を用いて該リプレイデータを再生すると同時に、プレイヤによるゲームプレイを実行するゲーム実行再生手段と
    を備え、
    前記ゲーム管理用ホストコンピュータは、
    前記複数のゲーム端末装置からそれぞれ送信されるゲーム結果データおよびリプレイデータを、ゲーム結果データに基づいて集計し、それらのゲーム結果データおよびリプレイデータと、前記ユーザIDおよび/または前記プレイヤキャラクタ情報とを、含む集計データを生成する集計手段と、
    生成した集計データを記憶する記憶手段と、
    前記記憶手段に記憶された集計データを、前記複数のゲーム端末装置にそれぞれ送信する送信手段と
    を備えたことを特徴とする通信ゲームシステム。
  2. 請求項に記載の通信ゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム端末装置は、前記ゲーム管理用ホストコンピュータから受信した集計データを記憶する記憶手段をさらに備えたことを特徴とする通信ゲームシステム。
  3. 請求項1または2に記載の通信ゲームシステムにおいて、
    前記着脱可能な外部記憶手段に格納する前記プレイヤキャラクタ情報は、前記ネットワークに接続されず、前記着脱可能な外部記憶手段を接続してデータを読み出しおよび書き込みすることができるインターフェースを備えたゲーム機により作成して格納されたものであることを特徴とする通信ゲームシステム。
JP22253398A 1998-08-06 1998-08-06 通信ゲームシステム Expired - Lifetime JP3942278B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP22253398A JP3942278B2 (ja) 1998-08-06 1998-08-06 通信ゲームシステム
US09/509,968 US6835137B1 (en) 1998-08-06 1999-08-05 Game apparatus and communication game system

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP22253398A JP3942278B2 (ja) 1998-08-06 1998-08-06 通信ゲームシステム

Related Child Applications (3)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006252180A Division JP4081121B2 (ja) 2006-09-19 2006-09-19 ゲーム管理用ホストコンピュータ
JP2006252181A Division JP4019101B2 (ja) 2006-09-19 2006-09-19 ゲーム装置および通信ゲームシステム
JP2007030402A Division JP2007117768A (ja) 2007-02-09 2007-02-09 ゲーム装置および通信ゲームシステム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2000051518A JP2000051518A (ja) 2000-02-22
JP3942278B2 true JP3942278B2 (ja) 2007-07-11

Family

ID=16783934

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP22253398A Expired - Lifetime JP3942278B2 (ja) 1998-08-06 1998-08-06 通信ゲームシステム

Country Status (2)

Country Link
US (1) US6835137B1 (ja)
JP (1) JP3942278B2 (ja)

Families Citing this family (45)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6951516B1 (en) * 2001-08-21 2005-10-04 Nintendo Co., Ltd. Method and apparatus for multi-user communications using discrete video game platforms
JP4596097B2 (ja) * 2000-07-12 2010-12-08 株式会社セガ 通信ゲームシステム、通信ゲーム方法、及び記録媒体
JP5387530B2 (ja) * 2001-02-02 2014-01-15 株式会社セガ カード対戦ゲームの処理方法
JP4889070B2 (ja) * 2001-06-07 2012-02-29 株式会社バンダイナムコゲームス ゲームシステム
US20030193503A1 (en) * 2002-04-10 2003-10-16 Mark Seminatore Computer animation system and method
JP2003320170A (ja) * 2002-05-07 2003-11-11 Taito Corp 新規なリプレイシステムを備えたゲームシステム
US7285049B1 (en) * 2002-05-17 2007-10-23 Sierra Design Group Universal overlay games in an electronic gaming environment
US7798905B2 (en) 2003-05-09 2010-09-21 Microsoft Corporation Method and apparatus for associating data with online game ratings
JP2004358059A (ja) * 2003-06-06 2004-12-24 Samii Kk ゲーム機のネットワーク管理装置および方法ならびにゲーム機のネットワーク管理用プログラム
JP3647854B1 (ja) * 2003-12-10 2005-05-18 コナミ株式会社 ゲーム進行管理装置、ゲーム進行管理方法及びゲーム進行管理プログラム
JP4494882B2 (ja) * 2004-06-29 2010-06-30 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、ゲーム装置、表示制御装置、サーバ及び情報記憶媒体
JP2006043439A (ja) * 2004-06-29 2006-02-16 Namco Ltd プログラム、ゲーム端末装置、情報記憶媒体、ゲーム装置、及びサーバ
JP5037712B2 (ja) * 2004-06-29 2012-10-03 株式会社バンダイナムコゲームス コンピュータ、プログラム、及び情報記憶媒体
JP3730248B1 (ja) * 2004-08-04 2005-12-21 コナミ株式会社 ゲーム装置およびゲームシステム
US7352370B2 (en) * 2005-06-02 2008-04-01 Accuray Incorporated Four-dimensional volume of interest
US8696464B2 (en) * 2005-08-19 2014-04-15 Nintendo Co., Ltd. Enhanced method and apparatus for selecting and rendering performance data
JP3919801B1 (ja) * 2005-12-28 2007-05-30 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
CN100565537C (zh) * 2006-04-19 2009-12-02 腾讯科技(深圳)有限公司 网络休闲游戏录放方法
US9079104B2 (en) * 2006-06-26 2015-07-14 Sony Computer Entertainment America Llc Creation of game-based scenes
US20080076573A1 (en) * 2006-09-08 2008-03-27 John Loehrer Network-based game system
US20080070688A1 (en) * 2006-09-20 2008-03-20 John Loehrer Real-time gaming system having scalable database
US20080275769A1 (en) * 2007-05-04 2008-11-06 Shao Billy Jye-En Network-based interactive entertainment center
KR100964638B1 (ko) 2007-07-23 2010-06-22 (주) 그라비티 비정상 접속종료에 따른 게임 캐릭터 제어방법, 장치 및기록매체
US8515253B2 (en) 2008-02-15 2013-08-20 Sony Computer Entertainment America Llc System and method for automated creation of video game highlights
JP5731734B2 (ja) 2008-06-12 2015-06-10 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
JP5550248B2 (ja) 2009-03-19 2014-07-16 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント プログラム、情報記憶媒体、画像処理装置、画像処理方法及びデータ構造
JP4495246B2 (ja) * 2009-08-03 2010-06-30 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、ゲーム端末、ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP5030245B2 (ja) * 2011-05-09 2012-09-19 株式会社バンダイナムコゲームス ゲームシステム
JP4925491B2 (ja) * 2011-08-08 2012-04-25 株式会社バンダイナムコゲームス ゲームシステム、ゲームサーバー、Webサーバー、業務用ゲーム装置、端末装置
US20130084969A1 (en) * 2011-10-02 2013-04-04 Microsoft Corporation Asynchronous gameplay with rival display
JP5030247B2 (ja) * 2012-04-02 2012-09-19 株式会社バンダイナムコゲームス ゲームシステム
US9358461B2 (en) * 2012-12-26 2016-06-07 Sony Interactive Entertainment America Llc Systems and methods for ranking of cloud executed mini-games based on tag content and social network content
US9566505B2 (en) * 2012-12-27 2017-02-14 Sony Interactive Entertainment America Llc Systems and methods for generating and sharing video clips of cloud-provisioned games
US8834277B2 (en) 2012-12-27 2014-09-16 Sony Computer Entertainment America Llc Systems and methods for sharing cloud-executed mini-games, challenging friends and enabling crowd source rating
JP6244127B2 (ja) 2013-07-10 2017-12-06 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント コンテンツ提供方法、コンテンツ提供サーバ、およびコンテンツ提供システム
JP6339347B2 (ja) * 2013-11-12 2018-06-06 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、ゲーム装置およびサーバシステム
KR101781250B1 (ko) 2014-05-19 2017-09-27 엔에이치엔엔터테인먼트 주식회사 게임 서비스 방법 및 시스템
EP3170539B1 (en) * 2014-11-21 2020-03-04 Sony Interactive Entertainment Inc. Program and information processing device
US10758825B2 (en) * 2017-10-31 2020-09-01 King.Com Ltd. Controlling a user interface of a computer device
US12005359B2 (en) 2017-10-31 2024-06-11 King.Com Ltd. Controlling a user interface of a computer device
US10870056B2 (en) * 2017-11-01 2020-12-22 Sony Interactive Entertainment Inc. Emoji-based communications derived from facial features during game play
JP6722226B2 (ja) * 2018-05-10 2020-07-15 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、ゲーム装置およびサーバシステム
CN115501580B (zh) * 2021-06-23 2024-07-16 中移物联网有限公司 一种游戏加速方法、光线路终端及存储介质
JP7514360B2 (ja) 2023-04-21 2024-07-10 任天堂株式会社 ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法
JP7496012B2 (ja) 2023-04-21 2024-06-05 任天堂株式会社 ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法

Family Cites Families (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
ZA943336B (en) * 1993-05-19 1995-08-11 Menashe Julian Interactive computerised gaming system with remote terminals
US5890906A (en) * 1995-01-20 1999-04-06 Vincent J. Macri Method and apparatus for tutorial, self and assisted instruction directed to simulated preparation, training and competitive play and entertainment
US6287202B1 (en) * 1996-06-28 2001-09-11 Silicon Gaming, Inc. Dynamic tournament gaming method and system
JP3747449B2 (ja) 1996-07-25 2006-02-22 株式会社セガ ゲームの処理方法、ゲーム装置、画像処理装置及び画像処理方法並びに記録媒体
US6042477A (en) * 1996-12-12 2000-03-28 Addink; Dale H. Method of and system for minimizing the effects of time latency in multiplayer electronic games played on interconnected computers
US5899810A (en) * 1997-01-24 1999-05-04 Kaon Interactive Corporation Distributed game architecture to overcome system latency
US6012984A (en) * 1997-04-11 2000-01-11 Gamesville.Com,Inc. Systems for providing large arena games over computer networks
US6179713B1 (en) * 1997-06-18 2001-01-30 Circadence Corporation Full-time turn based network multiplayer game
JPH1133230A (ja) * 1997-07-16 1999-02-09 Sega Enterp Ltd 通信ゲームシステム
US5971855A (en) * 1997-09-30 1999-10-26 Tiger Electronics, Ltd. Apparatus and method of communicating between electronic games
US6264562B1 (en) * 1998-04-24 2001-07-24 Nnbbd Productions, Llc E-mail games

Also Published As

Publication number Publication date
US6835137B1 (en) 2004-12-28
JP2000051518A (ja) 2000-02-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3942278B2 (ja) 通信ゲームシステム
US20010014620A1 (en) Game device, game device control method, information storage medium, game distribution device, and game distribution method
US7677966B2 (en) Game device
JP2003320164A (ja) レーシングゲームシステム
JP2000037559A (ja) ゲームシステム、ゲーム装置およびゲームデータ配信装置並びに情報記録媒体
JP2002233668A (ja) キャラクタの貸借実現ゲームプログラム、キャラクタの貸借実現ゲームプログラムを記録した記録媒体、キャラクタの貸借実現方法及びキャラクタの貸借実現システム
JP2001300144A (ja) エンタテインメントシステム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラム
JP3252842B2 (ja) 遊戯者データを利用したゲーム実行方法及び、ゲーム装置
JP4019101B2 (ja) ゲーム装置および通信ゲームシステム
JP2002219280A (ja) ビデオゲームシステムおよびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP2003334387A (ja) ゲーム配信装置、プログラム配信装置及びデータベース
JP4424686B2 (ja) ゲーム端末装置
JP4081121B2 (ja) ゲーム管理用ホストコンピュータ
JP5595664B2 (ja) ゲーム装置、ゲームシステムおよびプログラム
JP2001190852A (ja) ネットワークゲームシステム
JP2007117768A (ja) ゲーム装置および通信ゲームシステム
JP6770111B2 (ja) プログラム、コンピュータシステム及びサーバシステム
US8360889B2 (en) Game system, game apparatus therefor, communication apparatus therefor, computer program therefor, and data management method therefor
JP4424685B2 (ja) ゲーム端末装置、ゲーム管理用ホストコンピュータ、および通信ゲームシステム
JP2000107448A (ja) 対戦型レースゲーム装置の制御方法及び対戦型レースゲームプログラムを記録した可読記録媒体
JP3084621B2 (ja) ゲーム機及びゲーム処理方法並びに媒体
JP7154610B2 (ja) 観戦システム、観戦システム用のコンピュータプログラム、及び観戦システムの制御方法
JP2002191859A (ja) データ収集情報、ゲーム情報、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバシステム
JP3873459B2 (ja) ゲーム装置及び記憶媒体
JP2002273055A (ja) ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050805

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060720

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060919

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20061211

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070209

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20070215

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20070326

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20070403

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100413

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100413

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100413

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100413

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110413

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110413

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120413

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130413

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130413

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140413

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R370 Written measure of declining of transfer procedure

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term