JPS6232987A - レ−ザガンゲ−ム装置及びレ−ザガンゲ−ム装置に於ける命中検知方法 - Google Patents

レ−ザガンゲ−ム装置及びレ−ザガンゲ−ム装置に於ける命中検知方法

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JPS6232987A
JPS6232987A JP60172428A JP17242885A JPS6232987A JP S6232987 A JPS6232987 A JP S6232987A JP 60172428 A JP60172428 A JP 60172428A JP 17242885 A JP17242885 A JP 17242885A JP S6232987 A JPS6232987 A JP S6232987A
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明はビデオディスプレイ装置と光線銃、特にレーザ
ガンを利用したレーザガンゲーム装置に於ける命中検知
装置及び方法に関する。
〔従来の技術〕
予め定められたプログラムに従って所定のビデオ信号を
形成し、標的を含む所望の画像を大型スクリーン上に映
写すると共に、レーザガンを使用して上記画像内の標的
を射撃させるレーザガンゲーム装置は公知である。
この種のレーザガンゲーム装置に於ては、大型スクリー
ンに画像を鮮明に映し出すと共に、レーザガンから発射
されたレーザビームが標的に的中したかどうかを的確に
判定し、その結果に応じてディスプレイする画像を適切
に切り替える必要がある。
このため従来は、画像が映写されるスクリーンの近傍の
上記スクリーンと相対向する位置に、スクリーンを撮像
するビデオカメラを設け、偏光板やフィルタ等を用い、
上記ビデオカメラの出力にはビデオプロジェクタにより
映写される画像に由来する信号は含まれず、主としてレ
ーザガンから発射されたレーザビームによりスクリーン
上に生じるスポットに関係する信号のみが含まれるよう
構成するものであった。
即ち、これら偏光板やフィルタ等により、ビデオプロジ
ェクタからスクリーン上に映写される画像と、レーザガ
ンによるスポットとを分離し、後者の映像のみをビデオ
カメラにより撮像するように構成していた。
然しなから、従来の装置は、叙上の目的を達成するため
フィルタや偏光板等を用いていたので、スクリーンの画
像が不鮮明になると云う問題点があった。
〔発明が解決しようとする問題点〕
本発明は叙上の観点に立うて成されたものであり、その
目的とするところは、スクリーン上に画像を鮮明に映し
出すと共に、レーザガンによるスポットのみを偏光板や
フィルタ等を使用することな(確実にビデオカメラによ
って撮像することができ、快適にゲームを楽しめるレー
ザガンゲーム装置を安価に提供しようとするものである
〔問題点を解決するための手段〕
而して、上記の目的は、叙上のレーザガンゲーム装置に
於て、その命中検知装置をビデオカメラの出力信号を二
値論理素子に変換するA/Dコンバータと、上記A/D
コンバータの基準電圧を制御する回路と、上記ビデオカ
メラによりゲーム開始に先立って予めスクリーンボード
を撮影して得たビデオ信号を低い基準電圧で上記基準電
圧制御回路により処理して得たデータを記録するメモリ
と、ゲーム開始後上記ビデオカメラにより得られたビデ
オ信号を高い基準電圧で上記基準電圧制御回路により処
理して得られるレーザビームスポット位置情報をゲーム
コントロール回路から得られる標的位置情報と比較して
両者の一致不一致を検出する回路とから構成することに
よって達成される。
〔作  用〕
上記の如く構成することにより、スクリーン上に画像を
鮮明に映し出してもビデオカメラはこれらの画像より照
度が格段に高いレーザガンのビームスポットのみを感知
するに止まり、この画像はテレビカメラによって撮像さ
れることがないので、命中検知装置が極めて簡単になり
、しかも上記ビデオカメラはプレイの邪魔になることな
い位置に設置されるので、レーザガンゲーム装置の商品
価値を大幅に向上させることができる。
〔実 施 例〕
以下、図面を参照しつ一本発明の構成を具体的に説明す
る。
第1図は、本発明にかかるレーザガンゲーム装置の一実
施例を示す説明図、第2図は、レーザガンゲーム装置の
回路構成を示すブロックダイヤグラム、第3図は、その
命中検知装置の構成を示す回路図、第4図は、ビデオカ
メラの画面に映し出されたレーザビームのスクリーン上
の位置関係を示す説明図である。
先ず、第1図より説明する。
第1図中、1はゲームコントロール装置2と命中検知装
置3とから成る中央制御装置、4はプロジェツタ、5は
ビデオカメラ、6はスクリーンボード、7はレーザガン
、7aは上記レーザガン7の銃身、7bは引金、12は
ゲーム入出力部、12aはゲーム結果出力装置、12b
はゲーム操作装置である。
而して、ゲームに必要なプログラム及びビデオ情報は、
ゲームコントロール装置2に記録されており、上記ゲー
ムコントロール装置2はゲームに必要な総てのデータ処
理を行ない、所望のビデオ信号その他の必要な信号を発
生する。
ゲームコントロール装置2から出力された信号は、プロ
ジェクタ4に内蔵されたCRTに送られ、CRTのスク
リーンに映像を生じさせ、この映像はプロジェクタ4の
光学系によりスクリーンボード6に投影される。
而して、この映像とスクリーンボード6の特性により予
め定められる±5度程度の通視角度範囲内から見たり撮
影したりすることができるものであるが、その通視範囲
外からは見たり撮影したりすることはできない。従って
、プレイヤの目はこの適視範囲内に位置するよう構成さ
れるが、ビデオカメラ5は適視範囲外で、且つ上記スク
リーンボード6に映し出された画面全体をビデオカメラ
5内に納めることのできる位置に、そして望ましくはス
クリーンボード6上に生じるレーザビームスポットに対
する適視位置に設置される。
上記ビデオカメラ5としては用途に応じているいろなも
のが開発されているが、その代表的なものは、光学系に
より光学的な像を光電面に結ばせると共に、その光学像
を電子的手段によってターゲット上の電子像に変換し、
その電子像を電子ビーム等により走査し、ビデオ信号を
得るものである。
而して、スクリーンボード6上の画面全体が過不足なく
ビデオカメラ5の視野に収まるよう構成することができ
れば極めて好都合であるが、プロジェクタ4、ビデオカ
メラ5及びスクリーンボード6の相互の関係から両者を
完全に一致させることは極めて困難であるので、後に説
明するような演算が必要となる。
次に、第2図、第3図及び第4図によりレーザガンゲー
ム装置の回路構成を説明する。
第2図中、第1図と同一の番号を付したものは同一の構
成要素を示しており、8はレーザガン7に取り付けられ
た赤外線発光部、9は上記レーザガン7及び赤外線発光
部8に電力を供給する電源装置、10は赤外線検出装置
、13は黒幕、14はスクリーンボード6上の画面であ
り、第3図及び第4図中、15はレーザビット検出ユニ
ット部、17はゲームの結果をプリントアウトするプリ
ンタ、18は点数等の表示器、19はコミュニケーショ
ンインターフェイス、20はCPU、21はワークRO
M、22はスクリーンプールRAM、23はワークRA
M。
24はクロックパルスジェネレータ、25及び26はマ
ルチプレクサ、27はビデオカメラ4からのビデオ信号
を二値論理素子に変換するA/Dコンバータ、28はレ
ベルコントロール回路、29はI10ポートである。
ゲームコントロール装置2はゲームの進行に必要なビデ
オ信号を発生し、それをプロジェクタ4に内蔵されたC
RTに送り、CRTのスクリーンに標的その他のゲーム
に必要な映像を生じさせる。
この映像はプロジェクタ4の光学系により周囲が黒色の
暗幕13で覆われたスクリーンボード6に投影される。
而して、このレーザカンゲーム装置を設置する際には、
スクリーンボード6の周囲に黒色の黒幕13を設け、且
つプロジェクタ4からスクリーンボード6に投影された
映像が略スクリーンボード6一杯に納まるようにセット
し、更にスクリーンボード6が適度の余裕をもってビデ
オカメラ5の視野内に納まるようにセットする。
レーザビット検出ユニット部15はビデオカメラ5のイ
メージ画面に相当する容量を存するスクリーンプールR
AM22をもっており、最初にビデオカメラ5の視野内
のスクリーンボード6の画像データがスクリーンプール
RAM22に格納され、CPU20により上記スクリー
ンプールRAM22に格納されたスクリーンボート′6
を調べ、スクリーンボードの位置情報がワークRAM2
3に記憶されることとなる。
ゲーム開始に先立ってスクリーン6の全体がビデオカメ
ラ5により撮影され、その出力はA/Dコンバータ27
により比較的低い基準電圧(しきい値)で二値論理信号
に変換され、スクリーン6の位置データとしてレーザビ
ーム命中検出装置3内のスクリーンプールRAM22に
格納され、そしてCPUにより、上記スクリーンプール
RAM22に格納されたスクリーン6の位置データをス
クリーン6の位置情報としてワークRAM23る記録さ
れる。
赤外線検出装置10はスクリーンボード6の近傍に設け
られており、レーザガン7に取り付けられた赤外線発光
部8から照射される赤外線を検知するとレーザビーム命
中検出装置3に信号を送る。
レーザビーム命中検出装置3は上記赤外線検出装置10
が上記赤外線を検知したときのみレーザガン7を使用可
能な状態とする。従って、レーザガン7をスクリーンボ
ード6以外の方向に向けて引金7bを引いたとしても、
上記赤外線は赤外線検出装置10に達せず、そのため上
記レーザガン7からレーザビームが発射されることはな
い。
I10ポート29は上記赤外線発光部8へ制御信号を出
力し、上記赤外線検出装置10からの応答信号が入力さ
れる。そして、レーザガン7の引金7bから引金信号を
入力してレーザガン7のレーザビームをコントロールす
る制御信号を出力する。又、レベルコントロール28を
介してA/Dコンバータ27の基準電圧を制御する。
上記110ポート29からの入力に応じてCPU20か
ら発する指令により予め定められたワークROM21内
のプログラムに従ってレーザガンが制御される。
上記ゲームコントロール装置2はゲーム操作装置12b
から所定のコインが投入されると、上記ゲーム操作装置
12bからのゲーム操作入力に応じて、上記ゲームコン
トロール装置2により予め定められたゲームプログラム
に従ってゲームが開始される。
而して、ゲームが開始されるときは、プロジェクタ4か
らスクリーンボード6に画面14に映像が映し出されと
同時にビデオカメラ5も動作する。
然しなから、これらの映像に対しては、ビデオカメラ5
は適視範囲外にあるから、これらの映像はビデオカメラ
4に捉えられることがない。
一方適視範囲にいるプレイヤにはスクリーンボード6に
投影された映像が明瞭に見えるから、プレイヤはレーザ
ガン7を画面14中の標的に向け、引金7bを引きレー
ザビームを発射することにより上記標的が射撃できる。
第1図に於て、プロジェクタ4の光軸に沿って光路B1
を進む光がスクリーンボード6で反射した後、主1とし
てプレイヤの目のある方向に光路B2を進むものとし、
その方向に対して±5°が適視範囲であるとすると、光
の可逆性から光路B2を逆行するレーザビームの反射光
は、主としてプロジェクタ4の光軸に沿って光路B1を
進むこととなり、ビームスポットの適視範囲は、この光
路B1の±5°の範囲となる。
従って、今ビデオカメラ5をプロジェクタ4からスクリ
ーンボード6に投射される画像に対する適視範囲外、望
ましくはレーザビームスポットの遠視範囲内に設置すれ
ば、レーザビームスポットの照度レベルとプロジェクタ
4から投影される画像の照度レベルがたとえ同一であっ
ても、ビデオカメラ5にはプロジェクタ3から投射され
る画像は写らず、レーザビームのみが写ることになる。
但し、このようなビデオカメラの位置は、本発明必須の
構成要件ではなく、上記スクリーンを撮影し得る所であ
れば足りるものである。
上記レーザビームのスポットは画面14内の映像よりも
照度が高いため、ビデオカメラ5は画面14内のレーザ
ビームのスポットの位置を確実に撮影することができ、
この撮影した信号をA/Dコンバータ27に入力するこ
とができる。
レーザビーム命中検出装置3は、例えば後に説明する所
定の演算式等に基づき、ビデオカメラ5によってビデオ
画面上に映し出された画面上のレーザビームスポットの
位置が、実際の映像のどの画素アドレスに相当するのか
を計算し、レーザビームスポットに対応する画素アドレ
スが画像中の標的の画素アドレスと一致したとき、即ち
、レーザビームが標的に命中したときは、ゲームコント
ロール装置2に信号を送る。然るときは、上記ゲームコ
ントロール装置2は一方に於ては所定の映像の変換を行
ない他の一方に於ては上記ゲーム操作装置の12bから
コイン、ゲームのセレクトボタン、ゲームのスタートボ
タン等の信号を入力し、又、上記ゲーム結果出力装置1
2aに信号を送り、プレイヤの得点を表示させ、プリン
トアウトさせ、ゲームの構成に伴ないゲーム全体をコン
トロールするものである。
また、ワークROM21には上記コントロール装置2か
らコミュニケーションインターフェイス19を介して各
フレーム毎の標的位置情報を得るためのプログラムが記
録されている。
そして、CPU20は上記ワークROM21のプログラ
ムに従って得た各フレーム毎の標的位置情報をワークR
AM23に記録し、更に上記ワークROM21には上記
標的位置情報を比較して一致不一致を制御するプログラ
ムと、レーザガン制御プログラム等が記録されている。
而して、ゲームを開始する際は、A/Dコンバータ27
の基準電圧がレベルコントロール28によって高いレベ
ルに引き上げられ、ビデオカメラ5の出力からレーザビ
ームスポットの検出信号のみが取り出されるようにセッ
トされる。
而して、ゲームが開始されると、スクリーンボード6に
はプロジェクタ4から所定の画像が投影され、ビデオカ
メラ5によってスクリーンボード6が撮影され、レーザ
ガン7からスクリーンボード6に映し出された映像に向
けてレーザビームが発射され、画像14上にスポットが
発生すると、上記スポットはビデオカメラ5によって撮
影されてビデオ信号に変換されるのであるが、このとき
、A/Dコンバータ27の基準電圧(しきい値)はレベ
ルコントロール28によって高いレベルに引き上げられ
ているので、ビデオカメラ5の出力からレーザビームス
ポットの検出信号のみが取り出される。
換言すれば、上記ビデオ信号に変換されたスボソト信号
は、A/Dコンバータ27により高いしきい値で二値論
理信号に変換され、マルチプレクサ26を介してスクリ
ーンプールRAM22に格納される。
一方上記ワークRAM23には、フレーム毎の標的位置
情報が記録されており、この標的位置情報と上記スポッ
ト信号とを比較してビームが標的に命中したかどうかが
チェックされる。
而して、ビデオカメラ5で撮影したスクリーン画像は第
4図に示す如くなり、ビームスポット0の位置は、まず
それを検知したビデオカメラ5の受光素子のアドレスと
して(XB、 VB)として知られるから、この(XB
、 VB)の値から実際の画面14上で対応する画素ア
ドレス(x、y)を算出する必要がある。
而して、前記準備段階でビデオカメラ5により撮影され
、スクリーンプールRAM22に格納され、CPU20
により上記スクリーンRAM22に格納されたスクリー
ン6を調べ、スクリーン位置データがワークRAM23
に記録される。その上記ワークRAM23に記録された
スクリーンの位置データに基づきビームスポットのスク
リーン上のアドレスが算出される。
即ち、スクリーンに投影される画像は、多数の走査線上
に排列された多数の画素の集合体であり、上記各画素は
走査線番号yと、その走査線上の画素番号Xとで示され
るから、スクリーンプールRAM22の各アドレスと、
スクリーン上に映写される画像の各画素のアドレス、即
ち、その走査線番号y及び各分区番号Xとの対応関係を
予め明らかにしておけば、上記(XB、 VB)が知ら
れれば、それに対応するスクリーン上の点(x、y)が
直ちに知られる。
このような対応関係は、例えばプロジェクタ4から適宜
の格子状のテストパターンをスクリーンに投影させ、こ
れをビデオカメラ5で撮影することにより求めることが
できる。
また、(x、y)は以下に説明する方法で算出すること
ができる。
即ち、第4図中、XB、 Xs、 VB、 Ys等の大
文字で表された位置は、ビデオカメラのスケール(又は
アドレス)で示されるものであるから、これを下式によ
りスクリーンに投影されるビデオ画像の各画素のアドレ
ス(x、y)の値に変換するものである。
x−(XB −Xs ) XSX/CX)’ −(YB
 −Ys ) xSY/CY但し、ここでSvはプロジ
ェクタ4で投影される画像の走査線数、SXは各走査線
上に設けられる画素の数、CX、 CYはそれぞれビデ
オカメラ5の視野の横方向及び縦方向に存在する感光素
子の数である。
なお、図面では説明を簡単にするためスクリーンの画像
を正方形としであるが、これは実際には正方形でな(、
下方が広がり上各辺が湾曲した糸巻形になるものである
。然しなから、そのため生じる誤差は、計算で補正がで
きるものであり、又無視してもさして問題でないので、
ここでは正方形として説明した。
而して、上記の如くして算出されたビームスポット0の
位置と、ワークRAM23に記憶された1フレーム中の
標的の位置とを比較し、レーザガン7から発射されたレ
ーザビームが標的に命中した場合には、その出力をコミ
ュニケーションインターフェイス19を介してゲームコ
ントロール装置2に伝達して、ゲームを進行させると共
に、その結果を表示器18に表示するものである。
〔発明の効果〕
本発明は叙上の如く構成されるので、本発明によるとき
は、スクリーン上に画像を鮮明に映し出してもビデオカ
メラはこれらの画像を検出せず、照度が格段に高いレー
ザガンのビームスポットのみを感知するに止まるので、
命中判定回路を極めて簡単にすることができ、しかも上
記ビデオカメラはプレイの邪魔になることない位置に設
置されるので、レーザガンゲーム装置の商品価値を大幅
に向上させることができる。
なお、本発明は叙上の実施例に限定されるものではない
。例えば、ビームスポットの算出力法もビデオカメラ上
のビームスポット位置から実際のスクリーンのビームス
ポット位置を算出し得ることができれば他の演算方法及
び演算回路であってもよく、また、スクリーンに投影す
べき画像情報を発生する装置及びA/Dコンバータの出
力を記iaするメモリその他の構成要素と如何なるもの
であってもよく、本発明の構成はその目的の範囲内で自
由に設計変更できるものであって、本発明はそれらの総
てを包摂するものである。
【図面の簡単な説明】
第1図は、本発明にかかるレーデガンゲーム装置の一実
施例を示す説明図、第2図は、レーザガンゲーム装置の
回路構成を示すブロックダイヤグラム、第3図は、その
命中検知装置の構成を示す回路図、第4図は、ビデオカ
メラの画面に映し出されたレーザビームのスクリーン上
の位置関係を示す説明図である。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1)スクリーンと、 ゲームに必要なビデオ信号とそのビデオ信号中に含まれ
    る標的の位置情報とを出力するゲームコントロール装置
    と、 標的を含む画像を上記ビデオ信号に応動して上記スクリ
    ーンに投影するプロジェクタとから成るディスプレイ装
    置と、 上記スクリーンに向けられたビデオカメラと、レーザ光
    線銃と、 上記レーザ光線銃からのレーザビームがディスプレイさ
    れた画像中の標的に向かって発射されたとき上記スクリ
    ーンに向けられたビデオカメラの出力信号を上記ゲーム
    コントロール装置から得られる標的の位置情報とを対比
    して上記レーザ光線銃からのレーザビームが上記スクリ
    ーン上に生じるスポット位置とディスプレイされた標的
    位置の一致を検出したとき出力信号を発生するレーザビ
    ーム命中検出装置とから成るレーザガンゲーム装置に於
    て、 上記レーザビーム命中検知装置が、 ビデオカメラの出力信号を二値論理信号に変換するA/
    Dコンバータと、 上記A/Dコンバータの基準電圧を制御する回路と、上
    記ビデオカメラによりゲーム開始に先立って予めスクリ
    ーンボードを撮影して得たビデオ信号を低い基準電圧で
    上記A/Dコンバータにより処理して得たデータを記録
    するメモリと、ゲーム開始後上記ビデオカメラにより得
    られたビデオ信号を高い基準電圧で上記A/Dコンバー
    タにより処理して得られるレーザビームスポット位置情
    報を上記ゲームコントロール装置から得られる標的の位
    置情報と比較して両者の一致不一致を検出する回路とか
    ら成る上記のレーザガンゲーム装置。 2)スクリーンと、ゲームに必要なビデオ信号とそのビ
    デオ信号中に含まれる標的の位置情報とを出力するゲー
    ムコントロール装置と、上記ビデオ信号に応動して標的
    を含む映像を上記スクリーンに投影するプロジェクタと
    から成るディスプレイ装置と、 上記スクリーンに向けられたビデオカメラと、レーザ光
    線銃と、 上記レーザ光線銃からのレーザビームがディスプレイさ
    れた画像中の標的に向かって発射されたとき上記スクリ
    ーンに向けられたビデオカメラの出力信号を上記ゲーム
    コントロール装置から得られる標的の位置情報とを対比
    して上記レーザ光線銃からのレーザビームが上記スクリ
    ーン上に生じるスポット位置とディスプレイされた標的
    位置の一致を検知したとき出力信号を発生するレーザビ
    ーム命中検出装置とから成るレーザガンゲーム装置に於
    ける命中検知方法に於て、 下記a)からe)までに記載したステップから成る命中
    検知方法。 a)ゲームの開始に先立ってビデオカメラの出力を低い
    しきい値で二値論理信号に変換し、スクリーンの位置情
    報を得るステップ。 b)上記スクリーンの位置情報を記録するステップ。 c)ゲームが開始されたときのビデオカメラの出力を高
    いしきい値で二値論理信号に変換し、レーザビームスポ
    ットのビデオカメラの視野に於ける位置情報を得るステ
    ップ。 d)上記ステップb)に記録されたスクリーンの位置情
    報とステップc)で得られたレーザビームスポットのビ
    デオカメラの視野に於ける位置情報とから、レーザビー
    ムスポットのスクリーン上の位置情報を得るステップ。 e)上記ステップd)により得られたレーザビームスポ
    ットのスクリーン上の位置情報と、上記ゲームコントロ
    ール装置から得られるスクリーン上の標的位置情報とを
    比較するステップ。
JP60172428A 1985-08-07 1985-08-07 レ−ザガンゲ−ム装置及びレ−ザガンゲ−ム装置に於ける命中検知方法 Expired - Lifetime JPH071160B2 (ja)

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Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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