JP2009018012A - 射撃ゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】複数のプレーヤーが同時に競技に参加した場合でも、複数のプレーヤーから発射された光ビームの着弾位置を区別することができ、このため、複数のプレーヤーが競技に同時に参加することができる射撃ゲーム装置を得る。
【解決手段】異なった色の光ビームを発射する複数の光線発射装置11a〜11cと、該複数の光線発射装置からの異なった色の複数の光ビームLa、Lb、Lcが照射された標的スクリーンを撮影するカメラモジュール2とを備え、該標的スクリーンの撮影により得られた画像データに基づいて、該撮影された標的スクリーンの画像から、該各光ビームの色の相当する色を有するオブジェクトTa、Tb、Tcを、各色毎に区別して認識するようにした。
【選択図】図1

Description

本発明は、射撃ゲーム装置に関し、特に光ビームを用いて標的を射撃する射撃ゲーム装置に関する。
従来より、光線銃等を用いた射撃ゲーム装置が周知であり、このような射撃ゲーム装置としては、例えば特許文献1、特許文献2、特許文献3、特許文献4に開示のものが知られている。
これらの文献に記載の従来の射撃ゲーム装置は、いずれも標的を画面上に表示し、プレーヤーが光線銃を該画面へ向けて発射することによる、その光線銃の着弾位置を、ビデオカメラを用いて撮影するように構成されている。しかし、これらの文献記載のものでは、いずれも、ビデオカメラの映像信号から光線銃の着弾位置を正確かつ簡単に検出することができないという問題があった。
例えば、前記特許文献1に開示の射撃ゲーム装置は、光線銃の着弾位置をハーフミラーを介して所定の標的板上に投影させ、これをビデオカメラで撮影して蓄積表示ブラウン管上に映し出すものである。そして、この射撃ゲーム装置では、蓄積表示ブラウン管の画面と、標的板上に描かれた標的とはハーフミラーを介して重ね合わせ表示され、これにより、着弾位置を示す弾痕が標的と画像合成される。しかし、この文献開示のものは、単に光線銃の着弾ビームポイントをビデオカメラを用いて撮影するのみで、その位置検出を行うものではなかった。
また、前記特許文献2および特許文献4に開示の射撃ゲーム装置は、スクリーン上に所定の標的が登場するシューティング用ビデオ画像をプロジェクタを用いて投影し、このスクリーン上の標的をプレーヤが光線銃を用いて射撃するようにしたものである。
この特許文献2のものでは、着弾位置の検出は、ビデオカメラを用いてスクリーンを撮影することにより行われ、命中,あるいは外れのが判定がなされる。
しかし上記特許文献2に開示の射撃ゲーム装置は、プロジェクタに備えられた映像作成用CRTの画像表示動作と、スクリーン撮影用テレビカメラの撮影動作とを、完全に同期させながら行うよう構成しなければならない。
具体的には、該特許文献2に開示の射撃ゲーム装置は、カメラの水平走査ごとに、カメラの出力する映像信号と、水平走査に同期してROMから読み出される標的位置表示信号とを、コンパレータを用いて比較し、光線銃のビームポイントが標的の表示エリアにあるか否かを判断し命中,外れを検出するようになっている。このように、この従来の技術では、光線銃の着弾位置を検出するために、カメラとCRTとを完全に同期させることがその前提となっており、その設定が極めて厄介であるという問題があった。
これに対し、前記特許文献4では、スクリーン撮影用テレビカメラは、前記プロジェクタの画面走査とは全く無関係にスクリーンを撮影し、その映像信号を座標演算手段へ出力する。該座標演算手段は、前記撮影手段からの映像信号の垂直同期信号が出力されてからこの映像信号に含まれるビームポイント信号が出力されるまでの間、パルス発生部から出力されるクロックパルスをカウントする。次に、該座標演算手段は、このカウント値を所定の基準パルス数で除算し、スクリーン上におけるビームポイントのX座標及びY座標を演算出力する。また、命中判別手段は演算されたビームポイント座標と前記標的の座標位置とを照合し、光ビームの命中判別を行う。最後に、映像合成用減算手段は、この命中判別信号またはビームポイント座標に基づき、前記プロジェクタに標的の被弾画像または着弾画像をスクリーン上に表示させる。このようにすれば、スクリーン上にビデオ画像を投影するプロジェクタと、スクリーン撮影用テレビカメラとの間で、上記のように同期をとるための複雑な回路構成が全く不要となり、装置全体を簡単かつ安価にすることができる。
また、前記特許文献3に開示のTVゲーム機は、半導体レーザを組み込んだ光ビーム照射ピストルと、該光ビーム照射ピストルからの光ビームが照射されたスクリーンを撮像する撮像装置とを備え、撮影したスクリーンの画像から、スクリーン上ので光ビームの照射位置を測定し、これによりスクリーン上での光ビームの照射位置を迅速かつ直接的に指定することができるようにしたものである。
特開昭50−72515号公報 特開昭60−179079号公報 特開平4−51987号公報 特開平5−322487号公報
しかしながら、上記のいずれの文献に記載の射撃ゲーム装置も、複数のプレーヤーが同時に競技に参加した場合、複数のプレーヤーから発射された光ビームの着弾位置を区別できるものではなく、このため、競技に同時に参加できるプレーヤーの人数は1人に限定されるという問題があった。
本発明は、上記従来の問題を解決するためになされたもので、各々光線銃を持った複数のプレーヤーが同時に競技に参加したとき、各プレーヤー毎に着弾位置を判別することができ、また、いずれのプレーヤーが一番最初に標的に当てか等を競うことができる射撃ゲーム装置を提供することを目的とする。
本発明にかかる射撃ゲーム装置は、標的スクリーンを有し、光ビームにより該標的スクリーンの標的を射撃するようにした射撃ゲーム装置であって、異なった色の光ビームを発射する複数の光線発射装置と、該複数の光線発射装置からの異なった色の複数の光ビームが照射された標的スクリーンを撮影する撮影部と、該標的スクリーンの撮影により得られた画像データに基づいて、該各光線発射装置からの光ビームによる射撃の結果を出力する射撃結果出力部とを備え、該射撃結果出力部は、該画像データに基づいて、該撮影された標的スクリーンの画像から、該各光ビームの色の相当する色を有するオブジェクトを、各色毎に区別して認識する色認識回路を有し、該認識結果に基づいて各色の光ビーム毎に射撃の結果を出力するものであり、そのことにより上記目的が達成される。
本発明は、上記射撃ゲーム装置において、前記色認識回路は、前記撮影部からの画像データを受け、該撮影部で撮影された前記標的スクリーンの画像の中から、決められた色を有するオブジェクトを検出し、該検出したオブジェクトの色を示す色情報と、該検出したオブジェクトの該標的スクリーン上での位置を示す座標情報とを出力するものであることが好ましい。
本発明は、上記射撃ゲーム装置において、前記射撃結果出力部は、前記撮影部から前記色認識回路へ送出された画像データに基づいて、前記標的スクリーンの撮影画像の枚数をカウントするカウンタ回路を含み、該カウンタ回路のカウンタ値に基づいて、決められた基準時間から該各色の光ビームが標的に当たるまでの時間を含む前記射撃の結果を出力することが好ましい。
本発明は、上記射撃ゲーム装置において、前記射撃結果出力部は、前記色認識回路から出力されたオブジェクトの色情報および位置情報と、前記カウンタ回路から出力されたカウント値とを受け、該オブジェクトの色情報および座標情報と該カウント値とから、前記各光線発射装置による射撃結果である成績を計算して該射撃結果の順位を判定する判定回路を有することが好ましい。
本発明は、上記射撃ゲーム装置において、前記判定回路は、ユーザ入力に基づいて、射撃結果としての成績における、前記色認識回路で認識されたオブジェクトの位置情報と前記カウンタ回路からのカウント値との重み付け比率が決定されるものであることが好ましい。
本発明は、上記射撃ゲーム装置において、前記判定回路は、あらかじめ設定された、前記標的スクリーンの標的に対応する基準となる座標と、前記色認識回路によって検出された各色のオブジェクトの座標とをそれぞれ比較し、該基準となる座標と該各オブジェクトの座標との距離を測定するものであることが好ましい。
本発明は、上記射撃ゲーム装置において、前記射撃結果出力部は、情報を表示する表示装置と、前記判定回路で得られた射撃結果に基づいて、該表示装置に該射撃結果としてゲームの成績が表示されるよう該表示装置を制御する表示回路とを有することが好ましい。
本発明は、上記射撃ゲーム装置において、ユーザ入力に応じた制御信号を発生する制御部を備え、前記表示回路は、特定のユーザ入力に基づく制御信号により、ゲーム開始の合図を示す画面が前記表示装置に表示されるよう該表示装置を制御し、前記カウンタ回路は、特定のユーザ入力に基づく制御信号により、該表示装置でのゲーム開始の合図の表示と同時に、前記撮影画像の枚数のカウントを開始し、前記判定回路は、該ゲーム開始の合図が該表示装置に表示された時点から、前記各色のビームが標的スクリーンの標的に着弾するまでの時間を判定結果として出力することが好ましい。
本発明は、上記射撃ゲーム装置において、前記撮影部は、前記標的スクリーンへ入射する光ビームの入射点である着弾点の画像を含む、該標的スクリーンの該光ビームが入射する面の裏面の画像を撮影するものであることが好ましい。
本発明は、上記射撃ゲーム装置において、前記標的スクリーンは、その表面に入射した光ビームの着弾点の画像がその裏面に現れ、該表面に形成された標的の画像はその裏面側には現れないよう、不透明な部材から構成されていることが好ましい。
本発明は、上記射撃ゲーム装置において、前記撮影部は、前記標的スクリーンへ入射する光ビームの入射点である着弾点の画像を含む、該標的スクリーンの該光ビームが入射する面の画像を撮影するものであることが好ましい。
本発明は、上記射撃ゲーム装置において、前記標的スクリーンの標的の色は、前記複数の光線発射装置から発射されるいずれの光ビームの色とも異なっていることが好ましい。
本発明は、上記射撃ゲーム装置において、前記異なった色の光ビームを発射する複数の光線発射装置は、第1〜第3の光線発射装置であり、該第1の第1の光線発射装置は赤色の光ビームを発射するもの、該第2の光線発射装置は青色の光ビームを発射するもの、該第3の光線発射装置は、黄色の光ビームを発射するものであることが好ましい。
本発明は、上記射撃ゲーム装置において、前記異なった色の光ビームを発射する複数の光線発射装置は、それぞれ異なった色の光ビームを発射する2つの光線発射装置、あるいはそれぞれ異なった色の光ビームを発射する4つ以上の光線発射装置であることが好ましい。
本発明は、上記射撃ゲーム装置において、前記標的スクリーンは、その表面に形成された複数の標的を有することが好ましい。
本発明は、上記射撃ゲーム装置において、前記標的スクリーンに画像を投影する投影装置を備え、該標的スクリーンの、前記光線発射装置からの光ビームが入射する面には、該投影装置による投影により標的の画像が形成されることが好ましい。
本発明は、上記射撃ゲーム装置において、前記標的スクリーンと前記撮影部とをこれらの一定の位置関係が保持されるようベース部材に固定してなる標的ユニットと、該標的ユニットが一定の経路に沿って移動可能となるよう該ベース基板を支持する支持部材と、該支持部材に支持されたベース部を、該標的ユニットが該一定の経路に沿って移動するよう動かす動力部とを備えたことが好ましい。
本発明は、上記射撃ゲーム装置において、ユーザ操作に応じてユーザ入力信号を発生するユーザ操作部と、該ユーザ操作部からにユーザ入力信号に基づいて、前記撮影部、前記カウンタ回路、前記色識別回路、前記判定回路、および前記表示回路を制御する制御回路とを備えたことが好ましい。
本発明は、上記射撃ゲーム装置において、前記制御回路は、射撃ゲームを実行するためのプログラムを格納したプログラム格納部と、ユーザ入力信号により設定された動作モードで、該プログラムに従った射撃ゲームが進行するよう、前記撮影部、前記カウンタ回路、前記色識別回路、前記判定回路、および前記表示回路を制御する中央演算処理部を有することが好ましい。
本発明は、上記射撃ゲーム装置において、前記制御回路を構成する中央演算処理部は、前記ユーザ操作部からのユーザ入力信号に基づいて、前記撮影部、前記カウンタ回路、前記色識別回路、前記判定回路、および前記表示回路のうちの少なくとも1つの初期設定を行う初期設定部と、該ユーザ操作部からのユーザ入力信号および前記プログラム格納部に格納されたプログラムに従って、前記撮影部、前記カウンタ回路、前記色識別回路、前記判定回路、および前記表示回路に動作を指令する動作指令部とを有することが好ましい。
上記構成により、以下、本発明の作用を説明する。
本発明においては、異なった色の光ビームを発射する複数の光線発射装置と、該複数の光線発射装置からの異なった色の複数の光ビームが照射された標的スクリーンを撮影する撮影部とを備え、該標的スクリーンの撮影により得られた画像データに基づいて、該撮影された標的スクリーンの画像から、該各光ビームの色の相当する色を有するオブジェクトを、各色毎に区別して認識するようにしたので、複数のプレーヤーが同時に競技に参加した場合でも、複数のプレーヤーから発射された光ビームの着弾位置を区別することができ、このため、複数のプレーヤーが競技に同時に参加することができる。
本発明においては、撮影部からの画像データを受け、該撮影部で撮影された標的スクリーンの画像の中から、決められた色を有するオブジェクトを検出し、該検出したオブジェクトの色を示す色情報と、該検出したオブジェクトの標的スクリーン上での位置を示す座標情報とを出力する色認識回路を備えているので、光ビームの標的スクリーン上での着弾位置を正確に求めることができる。
本発明においては、撮影部から色認識回路へ送出された画像データに基づいて、標的スクリーンの撮影画像の枚数をカウントするカウンタ回路を含み、該カウンタ回路のカウンタ値に基づいて、決められた基準時間から該各色の光ビームが標的に当たるまでの時間を含む射撃の結果を出力するので、ゲーム開始からどのプレーヤーが一番早く標的に命中させたか等を競うことができるようになる。
本発明においては、色認識回路から出力されたオブジェクトの色情報および位置情報と、カウンタ回路から出力されたカウント値とを受け、該オブジェクトの色情報および座標情報と該カウント値とから、各光線発射装置による射撃結果である成績を計算して該射撃結果の順位を判定する判定回路を有するので、射撃の精度や、的に当てるまでの時間を考慮して、プレーヤの順位を決定することができる。
本発明においては、判定回路は、ユーザ入力に基づいて、射撃結果としての成績における、色認識回路で認識されたオブジェクトの位置情報とカウンタ回路からのカウント値との重み付け比率が決定される構成としているので、プレーヤ間でのハンディキャップなどの設定も可能となる。
本発明においては、判定回路で得られた射撃結果に基づいて、表示装置に該射撃結果としてゲームの成績を表示するので、表示結果を容易に確認できる。
本発明においては、撮影部は、標的スクリーンへ入射する光ビームの入射点である着弾点の画像を含む、該標的スクリーンの該光ビームが入射する面の裏面の画像を撮影するので、撮像部を、プレーヤの目ざわりとならないようプレーヤからは隠れた位置に配置することができる。
本発明においては、撮影部は、標的スクリーンへ入射する光ビームの入射点である着弾点の画像を含む、該標的スクリーンの該光ビームが入射する面の画像を撮影するので、標的スクリーンには、完全に光を透過しないような材質のものも使用でき、映像投射スクリーンとして汎用的なものを使用可能である。
本発明においては、標的スクリーンは、その表面に形成された複数の標的を有するので、種々のゲームのやり方が可能となる。例えば、複数の標的を予め決めた順番に射撃するといったゲーム方法や、プレーヤをグループ分けして、各グループ毎に別々の標的を射撃してグループ毎に成績を競うといったゲーム方法が可能である。
本発明においては、標的スクリーンに画像を投影する投影装置を備え、該標的スクリーンの、光線発射装置からの光ビームが入射する面に、該投影装置により標的の画像を投影するので、標的の形状や得点配分などを簡単に変更することができる。
本発明においては、標的スクリーンと撮影部とをこれらの一定の位置関係が保持されるようベース部材に固定して標的ユニットを構成し、該標的ユニットが一定の経路に沿って移動可能となるよう該ベース基板を支持部材により支持したので、該支持部材に支持されたベース部を移動させることで、該標的ユニットが該一定の経路に沿って移動することとなり、これにより、動く標的を射撃するといった射撃ゲームも可能となる。
本発明においては、ユーザ操作に応じてユーザ入力信号を発生するユーザ操作部と、該ユーザ操作部からのユーザ入力信号に基づいて、撮影部、カウンタ回路、判定回路、および表示回路を制御する制御回路とを備え、制御回路を構成する中央演算処理部が、ユーザ操作部からのユーザ入力信号に基づいて、撮影部、カウンタ回路、判定回路、および表示回路のうちの少なくとも1つの初期設定を行う初期設定部を含むので、ユーザによる初期設定により、色認識回路で認識すべき色の設定を変更してゲームに参加可能な人数を変更したり、撮影部で撮像する画像のサイズ、画素数、明るさなどを変更したり、判定回路でのゲーム結果の判定方法を変更したりすることができる。
本発明にかかる射撃ゲーム装置によれば、各々異なる色の光線を発する光線銃を持った、複数のプレーヤーが同時に競技に参加し、どのプレーヤーの弾がどこに当ったかとか、どのプレーヤーが一番早かったか等を競うことができるようになる。
以下、本発明の実施形態について説明する。
(実施形態1)
図1は、本発明の実施形態1による射撃ゲーム装置を説明するブロック図であり、該射撃ゲーム装置の要部を示している。
この実施形態1の射撃ゲーム装置は、標的スクリーン12を有するゲーム本体1と、光線を発射する光線発射装置11a〜11cとから構成されており、プレーヤが該光線発射装置により該標的スクリーン12の標的を射撃する射撃ゲームを行うことができるものである。
ここで、該光線発射装置11a〜11cは、それぞれ異なる色の光線(以下、ビームともいう。)を発射するものであり、ここでは、光線発射装置11aは赤色ビームLaを発射するもの、光線発射装置11bは青色ビームLbを発射するもの、光線発射装置11cは黄色ビームLcを発射するものとしている。
上記ゲーム本体1の標的スクリーン12は、その表面には標的を表す複数の同心円などのデザインが描かれている。また、該標的スクリーン12は、その表面に照射された光線発射装置からのビームが完全に通過しないよう不透明な部材から構成されており、その裏面には、該スクリーン上でのビームの照射位置、つまり標的スクリーン表面の、ビームが当たっている位置(以下着弾点ともいう。)Ta、Tb、Tcと、標的スクリーンに当たっているビームの色とを識別可能な画像が表れるよう構成されている。なお、図1では、説明の都合上、標的スクリーン12の裏面側、つまり光線発射装置からのビームが入射する面とは反対の面に、標的12aの模様が表れている状態を示しているが、この実施形態1の標的スクリーンは、実際は、裏面側からは、その表面に描かれた標的12aは見えないものである。
上記ゲーム本体1は、該標的スクリーン12の背面に表れた画像を撮影して画像データIdを出力するカメラモジュール2と、該カメラモジュール2から出力された画像データIdに基づいてフレーム(撮像画像)の枚数をカウントするカウンタ回路3と、該画像データIdに基づいて、標的スクリーン12の背面の画像に表れた、上記各光線の色と同じ色を有するオブジェクトを、該光線の着弾点として検出するとともに、該標的スクリーン12の基準位置に対する該着弾点の位置を検出する色検出回路5とを有している。
上記ゲーム本体1は、該色検出回路5からの検出信号Dsに基づいて、色認識回路5からのオブジェクトの有無の情報と、該カウンタ回路3でのカウントにより得られた、リセット後から何枚目(何フレーム目)の画像かという情報とを受け、どの色のビームがリセット後どれだけの時間で標的スクリーン12の標的12aに当たったかを判定する判定回路6と、ゲームの成績などを表示する表示装置8と、判定回路6からの判定結果に基づいて、表示装置8をゲームの成績などの表示が行われるよう制御する表示回路7とを備えている。
また、ゲーム本体1は、ユーザ操作に応じて操作信号Iuを発生するユーザ操作部10と、該ユーザ操作により発生した操作信号Iuに基づいて、上記カメラモジュール2、カウンタ回路3、色認識回路5、判定回路6、および表示回路7を制御する制御回路4とを有し、該制御回路4は、データバス10aを介して上記カメラモジュール2および上記各回路3、5〜7と接続されている。
以下さらに詳しく説明すると、この実施形態1の射撃ゲーム装置1は、複数のプレーヤー(図示せず)の光線発射装置11a、11b、11cから発射された異なった色の光線La、Lb、Lcが入射する不透明な標的スクリーン12の裏面の画像を、該標的スクリーン12の後方に設置されたカメラモジュール2で撮影し、カメラモジュール2で撮影された映像に基づいて透過光の色を色認識回路5によって認識するものである。
この実施形態では、3人のプレーヤーがそれぞれ赤、青、黄色の光線(ビーム)を発射する光線発射装置11a、11bおよび11cを持ち、表示装置8に表示される合図とともに標的スクリーン12に向けて光線を発射し、標的に命中した早さおよび点数を競うゲームを想定しているが、プレーヤー人数あるいは光線発射装置から発射される光線の色などはこれに限定されるものではない。例えば、プレーヤーの人数は2人でも、4人以上であってもよい。この標的スクリーン12の表側には、標的12aを表す複数の同心円などのデザインが描かれており、該標的12aの中心点から同心円状の標的エリアに点数が付けられている。この標的スクリーン12は上述のとおり不透明なものであり、ビームの当たっている部分(着弾点)は標的スクリーンの裏側から見えるが、標的スクリーンの表側の表示内容、つまり標的12aの画像(デザイン)は裏側からは見えないものとしている。これは、標的12aのデザインによって着弾点の認識が阻害されないようにするためである。また、標的スクリーン12の標的12aは投影機などで別途投影するものであってもかまわない。この場合、標的12aは、投影機により、標的スクリーン12の、ビームが入射される表面側に投影される。
上記カメラモジュール2は、CCDやCMOSイメージャーといった撮像素子22および画像処理用DSP23によって構成されている。ここで、画像処理用DSP23は、撮像素子22から得られた画素信号を信号処理して画像データを生成するものである。ここで、カメラモジュール2は、標的の全領域を裏側から撮影可能な画角および画素数を有し、カラー撮影が可能であり、1秒間に30フレームの画像を撮影し、色認識回路5に、撮像により得られた画像データを送出するものとする。
上記カウンタ回路3は、カメラモジュール2から色認識回路5へ送出された画像の枚数(フレーム数)をカウントし、その情報をデータバス10aを介して制御回路4に提供する。なお、制御回路4に提供されたカウント数は、データバス10aを介して判定回路6に提供される。また、このカウンタ回路3は、制御回路4からのリセット信号を受けると、0にリセットされる。
上記色認識回路5は、カメラモジュール2から入力された画像データIdに基づいて、標的スクリーン12裏面側の撮影画像の中から、複数の所定の色、つまり、赤色、青色、および黄色を有するオブジェクトを検出し、該オブジェクトの座標情報等を判定回路6に送出するものである。
なお、色認識回路5で特定の色を有するオブジェクトを検出する具体的な方法は、特開2004−192582号公報(本件出願人による特願2002−363151号)に開示されており、以下簡単に説明する。
まず、カメラモジュール2からの入力画像データIdに対して1画素毎にそのUYVY値をHSV値に変換する変化処理を行い、変換されたHSV値を、抽出すべき決められた色に対して設定された基準値と比較して、抽出すべき色であるか否かを判定し、抽出すべき色であると判定された場合は、抽出すべき色のHSV基準値と、その色が検出された位置座標を示す座標データとを、それぞれ色情報および座標情報として保持する。
この時、色が検出された位置座標において上下または左右で隣り合った画素が同じ色である場合には、これらを1つのオブジェクトとしてとりまとめ、位置座標情報としては上下および左右の最小値および最大値のみを保持することで、オブジェクトの位置情報の保持のために必要な記憶領域の削減と、以降の判定回路6での処理の簡略化を図っている。
ここで、入力画像データに含まれる色情報のUYVY値をHSV値に変換し、HSV値を用いて、抽出すべきオブジェクトがあるか否かを判定する理由は次の通りである。すなわち、HSV値を用いると、色相(H)および彩度(S)は、通常0度〜360度のカラーホイールにて示され、色相は角度、彩度はその中心点からの大きさ(距離)として表されるので、色を指定する際に、例えば「色相が10度から20度の間で、彩度の大きさが10以上の色」というように指定することができるからである。これに対して、UV値は、色情報を2次元の座標で表したものであるため、人間の感覚に合わせてその範囲を規定することは容易ではない。人間の感覚に合わせた色の範囲指定を行うためには、円状に規定された空間によって、角度と大きさ(半径)で示すことが好ましい。UYVY値−HSV値の変換は、変換テーブルを用いることによって、画像転送用のクロック信号に従って1サイクルで処理を完了させることができ、高速のクロック信号を用いることなくリアルタイムに処理を行うことができる。
また、上記判定回路6は、色認識回路5からのオブジェクトの有無の情報と、リセット後から何枚目(何フレーム目)の画像かというカウンタ回路3からの情報を受け、どの色のビームが、リセット後どれだけの時間で標的12aに当たったかを判定するものである。
また、この判定回路6では、色認識回路5からのオブジェクトの座標情報から、標的12aの所定の「当たり」位置、例えば中心位置にどれだけ近いかを併せて判定する。その判定の結果として、各色のビームの着弾した順序および各色のビームの着弾位置によって決定される点数を、制御回路4を介して表示回路7に送出する。ここで、上記判定回路6は、色識別回路5からの着弾位置と比較される、標的スクリーン上に描画された標的の当たり位置を示す情報を保持している。所定の「当たり」位置とは標的に描画されるデザインによって一義的に決定されるため、デザインの異なる標的が複数ある場合は、色認識回路5は、標的毎の「当たり」位置の情報を、あらかじめ判定回路6に与える構成とする必要がある。また、複数の標的のそれぞれ毎に当たりの判定を行う場合、判定回路6は、標的の当たり位置を示す情報を、該複数の標的の個数だけ有する必要がある。
上記表示回路7は、判定回路6から送られた判定情報をもとに、1回の射的の結果を表示装置8に出力することでこれを表示させる。また、表示回路7は、各回の射的を開始する際に、開始の合図を該表示装置8に表示させる。
上記制御回路4は、射撃ゲーム装置の全体を制御する制御部としてのCPU40、および記憶部としてのROM40aおよびRAM40bを有しており、該CPU40は、図2に示すように、ユーザ操作部10からの操作信号Iuに基づいて種々の制御信号Cb、CcおよびCdを発生するユーザ入力処理部41と、該ユーザ入力処理部41からの制御信号Cbに基づいて、上記カメラモジュール2および各回路5〜7に初期設定のための設定信号S2、S5〜S7を出力する初期設定部42と、上記ユーザ入力処理部41からの制御信号Cc、および動作指令部44からの情報要求信号Rdに基づいて、ROM40aおよびRAM40bに対するアクセスを制御するメモリアクセス部43と、ユーザ入力処理部41からの制御信号Cd、該メモリアクセス部43によりROM40aから読み出されたプログラムを含む制御情報Ic、および上記カメラモジュール2および各回路3、5〜7からのこれらの動作状態を示す動作状態信号M2、M3、M5〜M7に基づいて、上記カメラモジュール2および各回路3、5〜7に動作指令信号O2、O3、O5〜O7を出力する動作指令部44とを有している。
具体的には、上記カメラモジュール2は、初期設定部42からの設定信号S2により、撮影により得られる撮影画像のサイズ、ピクセル数、明るさなどを設定し、動作指令部44からの動作指令信号O2に応じてスクリーンの撮影動作を開始あるいは停止し、撮影状態であるかあるいは停止状態であるかといった動作状態、さらに、撮影画像のサイズ、ピクセル数、明るさがどのように設定されているかといった設定状態を示す動作状態信号M2をCPU40に送る。
上記カウンタ回路3は、動作指令部44からの動作指令信号O3としてカウント開始信号あるいはリセット信号を受け、カウント動作を開始あるいはリセットし、そのカウント値を動作状態信号M3としてCPU40に送る。
上記色識別回路5は、初期設定部42からの設定信号S5により、抽出すべき色などを設定し、動作指令部44からの動作指令信号O5を受け、カメラモジュール2から出力される画像データに基づいて、抽出するよう設定されている色のオブジェクトの色情報とその位置を示す座標情報とを識別結果情報Dsとして判定回路6に出力する。また、色識別回路5は、いずれの色のオブジェクトを検出しているかという動作状態信号M5をCPU40に送る。
上記判定回路6は、初期設定部42からの設定信号S6により、光ビームが的に着弾するまでの時間や、的からの光ビームの着弾点までの距離などを、どのようにゲーム結果としての成果に反映するかといった成績の算出方法などを決定する。また、判定回路6は、動作指令部44からの動作指令信号O6を受け、該色識別回路5から出力されたオブジェクトの色情報とその位置を示す座標情報に基づいて、ゲーム結果である成果を計算して順位を判定し、該判定結果を示す情報を動作状態信号M6としてCPU40に送る。
また、表示回路7は、初期設定部42からの設定信号S7により、ゲーム結果の表示の仕方、例えば点数を表などを用いて一覧表示する、あるいは点数をグラフでグラフィック表示するなどを決定し、動作指令部44からの動作指令信号O7として、判定回路6で得られた判定結果を示す情報を受け、該判定結果が表示装置8に、決められた表示方法で表示されるよう該表示装置8を制御する。また、表示回路7は、表示装置8でのゲーム結果の表示が一覧表示であるかグラフィック表示であるかなどの動作状態を示す信号M7を上記CPU40に送る。
上記構成により、以下、その動作について説明する。
次に、全体の制御フローを図3にしたがって説明する。
ユーザは、本射撃ゲーム装置1でゲームを開始する前に、ユーザ操作部10で各種の設定を行う。
ユーザ操作部10でのユーザ操作により発生したユーザ入力情報Iuは、制御回路4に出力され、該制御回路4内部では、入力されたユーザ入力情報がCPU40で処理される。具体的には、CPU40のユーザ入力処理部41では、ユーザ入力情報Iuのうちの初期設定に関する情報は制御信号Cbとして初期設定部42に出力され、初期設定部42から、カメラモジュール2、色識別回路5、判定回路6および表示回路7に、初期設定のための設定信号S2、S5〜S7が供給され、これらの部分でユーザ入力に応じた初期設定がなされる。
例えば、カメラモジュール2では、撮影する標的スクリーンの画像の明るさ、画素数、サイズなどが設定される。また、色識別回路5では、抽出すべき色、つまりゲームを行うプレーヤの人数に応じた数の光ビームの色が設定される。例えば、3人でゲームを行う場合は、赤色、青色、黄色を抽出すべき色として設定される。さらに、判定回路6では、光ビームが的に着弾するまでの時間や、的からの光ビームの着弾点までの距離などを、どのようにゲーム結果としての成果に反映するかといった成績の算出方法などが設定され、さらに、表示回路7では、ゲーム結果の表示の仕方、例えば点数を表などを用いて一覧表示する、あるいは点数をグラフでグラフィック表示するなどが設定される。
その後、ユーザ操作部10において、ユーザがゲームを開始する操作、例えば、ゲーム開始ボタン(図示せず)を押すと、ユーザ操作部10から、ゲーム開始信号が制御回路4に入力され、そのCPU40のユーザ入力処理部41を介してメモリアクセス部43および動作指令部44に、ゲーム開始を示す制御信号CcおよびCdが出力される。すると、メモリアクセス部43は、ROM40aから本ゲームを進行するためのプログラムを読み出し、これを動作指令部44に送る。動作指令部44では、ユーザ入力処理部41からのゲーム開始を示す制御信号Cdより、メモリアクセス部43からのプログラムを解析して、ゲームが進行されるよう、各部に動作指令信号O2、O3、O5〜O7を供給する。
これにより、まず、表示回路7には、動作指令信号O7としての開始の合図が出力され(ステップS1)、さらにカウンタ回路3が動作指令信号O3によりリセットされる(ステップS2)。
その直後から、カメラモジュール2では、動作指令信号O2に従って、標的スクリーン12を1フレーム撮影し、その画像データIdを色認識回路5に出力する動作が行われ(ステップS3)、カウンタ回路3では、カメラモジュール2から1フレーム分の画像データIdを受け、その垂直同期信号などが検出されて、カウント値が1つ加算される(ステップS4)。ここで、カウンタ回路3のカウント値は動作状態情報M3として一旦CPU40に送られ、CPU40から判定回路6に送られる。
次に、色認識回路5は、入力された画像データIdからオブジェクトの有無を検出し(ステップS5)、オブジェクトが検出されなければ、カメラモジュール2によって次の1フレーム撮影を繰り返す(ステップS3)。
一方、色認識回路5が、予め設定された色のオブジェクトを検出した場合は、色認識回路5から色情報および座標情報が検出情報Dsとして判定回路6に送られる。またこのとき、判定回路6にはCPU40から動作指令信号O6としてカウンタ回路3のカウント値が送られており、判定回路6はそれらオブジェクト情報、つまり検出したオブジェクトの色、位置座標、検出した時点でのカウント値を記録する(ステップS6)。
続いて、判定回路6は、全ての色のオブジェクト情報が記録されたかどうかを確認した後(ステップS7)、どの色のビームが一番早く標的12に当たったかを判定する。また、判定回路6は、各色のビームが標的デザインに当たった位置に応じて決定される点数を算出する。それら点数と判定結果は判定回路6から一端CPU40に動作状態信号M6として供給され、CPU40の動作指令部44から、判定結果情報が記憶情報Imとしてメモリアクセス部43を介してRAM40bに記録される。その後、表示回路7が表示情報の要求を動作状態情報M7としてCPU40に送ると、CPU40の動作指令部44は、これをメモリアクセス部43に送る。すると、メモリアクセス部43は、RAM40bに保持されている点数と判定結果を読み出して動作指令部44に送り、該動作指令部44からは、上記判定結果情報が動作指令信号O7として表示回路7に送られる。すると、表示回路7は、CPUからの動作指令情報に基づいて、1回の射的の結果が表示装置8に表示されるよう該表示装置8を制御する。これによりゲームの結果が表示装置8に表示される(ステップS8)。
このように、本実施形態1によれば、異なった色の光ビームを発射する複数の光線発射装置11a〜11cと、該複数の光線発射装置からの異なった色の複数の光ビームLa、Lb、Lcが照射された標的スクリーンを撮影するカメラモジュール2とを備え、該標的スクリーンの撮影により得られた画像データに基づいて、該撮影された標的スクリーンの画像から、該各光ビームの色の相当する色を有するオブジェクトTa、Tb、Tcを、各色毎に区別して認識するようにしたので、複数のプレーヤーが同時に競技に参加した場合でも、複数のプレーヤーから発射された光ビームの着弾位置を区別することができ、このため、複数のプレーヤーが競技に同時に参加することができる。
また、本実施形態1では、カメラモジュール2からの画像データを受け、撮影された標的スクリーン12の画像の中から、決められた色を有するオブジェクトを検出し、該検出したオブジェクトの色を示す色情報と、該検出したオブジェクトの該標的スクリーン上での位置を示す座標情報とを出力する色認識回路5を備えているので、光ビームの標的スクリーン上での着弾位置Ta、Tb、Tcを正確に求めることができる。
さらに、カメラモジュール2から色認識回路5へ送出された画像データIdに基づいて、標的スクリーン12の撮影画像の枚数をカウントするカウンタ回路3を含み、該カウンタ回路3のカウンタ値に基づいて、リセットタイミングから該各色の光ビームが標的に当たるまでの時間を出力するので、ゲーム開始からどのプレーヤーが一番早かったか等を競うことができるようになる。
また、色認識回路5から出力されたオブジェクトの色情報および位置情報と、カウンタ回路3から出力されたカウント値とを受け、該オブジェクトの色情報および座標情報と該カウント値とから、各光線発射装置による射撃結果である成績を計算して該射撃結果の順位を判定する判定回路6を有するので、射撃の精度や、的に当てるまでの時間を考慮して、プレーヤの順位を決定することができる。
また、判定回路で得られた射撃結果に基づいて、表示装置8に射撃結果としてゲームの成績を表示するので、表示結果を容易に確認できる。
また、カメラモジュール2は、標的スクリーンへ入射する光ビームの入射点である着弾点の画像を含む、該標的スクリーンの該光ビームが入射する面の裏面の画像を撮影するので、カメラモジュール2を、プレーヤの目ざわりとならないようプレーヤからは隠れた位置に配置することができる。
また、ユーザ操作に応じてユーザ入力信号を発生するユーザ操作部10と、該ユーザ操作部からにユーザ入力信号に基づいて、カメラモジュール2、カウンタ回路3、判定回路6、および表示回路7を制御する制御回路4とを備え、該制御回路4を構成する中央演算処理部(CPU)40が、ユーザ操作部10からのユーザ入力信号Iuに基づいて、カメラモジュール2、色識別回路5、判定回路6、および表示回路7の初期設定を行う初期設定部42を含むので、ユーザによる初期設定により、色認識回路で認識すべき色の設定を変更してゲームに参加可能な人数を設定したり、撮影部で撮像する画像のサイズ、画素数、明るさなどを変更したり、判定回路でのゲーム結果の判定方法を変更したりすることができる。
このように本実施形態1による射撃ゲーム装置によれば、各々異なる色の光線を発する光線銃を持った、複数のプレーヤーが同時に競技に参加し、どのプレーヤーの弾がどこに当ったかとか、どのプレーヤーが一番早かったか等を競うことができるようになる。
なお、上記実施形態1では、カウンタ回路3については初期設定を特に行っていないが、例えば、長時間ゲームが行われた場合に自動的にカウント動作を停止してゲームの終了を促すための時間を、予め初期設定するようにしてもよい。
また、上記実施形態1では特に説明していないが、上記判定回路は、ユーザ入力に基づいて、射撃結果としての成績における、前記色認識回路で認識されたオブジェクトの位置情報とカウンタ回路からのカウント値との重み付け比率が決定される構成することにより、プレーヤ間でのハンディキャップなどの設定も可能となる。
さらに、上記実施形態1では特に説明していないが、標的スクリーン12は、その表面に形成された複数の標的を有するものとすることにより、種々のゲームのやり方が可能となる。例えば、複数の標的を予め決めた順番に射撃するといったゲーム方法や、プレーヤをグループ分けして、各グループ毎に別々の標的を射撃してグループ毎に成績を競うといったゲーム方法が可能である。
また、上記実施形態1では、標的スクリーンは、その表面に予め標的がデザインされているものを示したが、標的スクリーンに画像を投影する投影装置を備え、標的スクリーンの、記光線発射装置からの光ビームが入射する面に、該投影装置により標的の画像を投影することにより、標的スクリーン12の標的を形成するようにしてもよく、この場合、標的の形状や得点配分などを簡単に変更することができる。
また、上記実施形態1では、カメラモジュール、判定回路、および表示回路に対して初期設定する場合をしたが、構成の簡略化のため、カメラモジュール、判定回路、および表示回路などは初期設定が不要なものとしてもよい。
(実施形態2)
図4は、本発明の実施形態2による射撃ゲーム装置を説明するブロック図であり、該射撃ゲーム装置の要部を示している。
この実施形態2の射撃ゲーム装置は、実施形態1の射撃ゲーム装置1と同様、標的スクリーン12を有するゲーム本体1aと、光線を発射する光線発射装置11a〜11cとから構成されており、プレーヤが該光線発射装置により該標的スクリーン12の標的を射撃する射撃ゲームを行うことができるものである。
ただし、この実施形態2では、該ゲーム本体1aを構成するカメラモジュール2aは、標的スクリーン12の表面側に配置し、標的スクリーン12へ入射する光ビームの入射点である着弾点の画像を含む、該標的スクリーンの該光ビームが入射する面の画像を撮影するようにしている。また、この実施形態では、標的スクリーンの標的12aの色は、複数の光線発射装置から発射される光ビームの色、つまり赤色、青色、黄色とは異なる色、例えば、緑色としている。
このような構成の本実施形態2の射撃ゲーム装置では、上記実施形態1とは異なり、カメラモジュール2は、標的スクリーンへ入射する光ビームの入射点である着弾点の画像を含む、該標的スクリーンの該光ビームが入射する面の画像を撮影することから、標的スクリーンには、完全に光を透過しないような材質のものも使用でき、映像投射スクリーンとして汎用的なものを使用可能であるという効果がある。
(実施形態3)
図5は、本発明の実施形態3による射撃ゲーム装置を説明するブロック図であり、該射撃ゲーム装置の要部を示している。
この実施形態3の射撃ゲーム装置は、実施形態1の射撃ゲーム装置における標的スクリーン12とカメラモジュール2とをこれらの一定の位置関係が保持されるようベース部材103aに固定して標的ユニット103を形成している。
また、この実施形態3の射撃ゲーム装置は、該標的ユニット103が一定の経路に沿って移動可能となるようベース基板103aを支持するリンク機構(支持部材)101と、該リンク機構101に支持されたベース部103aを、該標的ユニット103、つまり標的スクリーン12が一定の経路に沿って移動するよう動かす標的駆動部102(動力部)とを備えている。
また、この実施形態3の射撃ゲーム装置は、実施形態1の射撃ゲーム装置における制御回路4に代えて、カメラモジュール2、カウンタ回路3、色識別回路5、判定回路6、表示回路7に加えて、上記標的駆動部102を制御する制御回路4bを有している。
この制御回路4bは、図6に示すように、実施形態1の制御回路4におけるCPU40に代わるCPU40cを備えたものである。このCPU40cは、実施形態1のCPU40の初期設定部42に代わる、カメラモジュール2、色識別回路5、判定回路6、および表示回路7に対する初期設定を行い、さらに標的駆動部102の初期設定を行う初期設定部42bを有している。ここで、標的駆動部102の初期設定は、標的ユニット103を移動させる速度である。ただし、この初期設定は、標的ユニット103を移動させる速度だけでなく、移動速度の変化のパターンを設定することも可能である。
また、この実施形態3のCPU40cは、実施形態1のCPU40の動作指令部44に代わる、カメラモジュール2、カウンタ回路3、色識別回路5、判定回路6、および表示回路7に対する動作指令を行い、さらに標的駆動部102に対する動作指令を行う動作指令部44bを有している。
次に動作について説明する。
このような構成の実施形態3の射撃ゲーム装置では、実施形態1の射撃ゲームと同様、ユーザは、本射撃ゲーム装置でゲームを開始する前に、ユーザ操作部10で各種の設定を行う。
ユーザ操作部10でのユーザ操作により発生したユーザ入力情報Iuは、制御回路4に出力され、該制御回路4内部では、入力されたユーザ入力情報がCPU40cで処理される。具体的には、CPU40cのユーザ入力処理部41では、ユーザ入力情報Iuのうちの初期設定に関する情報は制御信号Cbとして初期設定部42bに出力され、初期設定部42bから、カメラモジュール2、色識別回路5、判定回路6、表示回路7、および標的駆動部102に、初期設定のための設定信号S2、S5〜S7、S102が供給され、これらの部分でユーザ入力に応じた初期設定がなされる。カメラモジュール2、色識別回路5、判定回路6、表示回路7では、実施形態1と同様な設定がなされ、標的駆動部102では標的の移動速度が設定される。
その後、ユーザ操作部10において、ユーザがゲームを開始する操作、例えば、ゲーム開始ボタン(図示せず)を押すと、ユーザ操作部10から、ゲーム開始信号が制御回路4に入力され、そのCPU40のユーザ入力処理部41を介してメモリアクセス部43および動作指令部44bに、ゲーム開始を示す制御信号CcおよびCdが出力される。すると、メモリアクセス部43は、ROM40aから本ゲームを進行するためのプログラムを読み出し、これを動作指令部44bに送る。動作指令部44bでは、ユーザ入力処理部41からのゲーム開始を示す制御信号Cdより、メモリアクセス部43からのプログラムを解析して、ゲームが進行されるよう、各部に動作指令信号O2、O3、O5〜O7、O102を供給する。
この実施形態3では、カメラモジュール2、カウンタ回路3、色識別回路5、判定回路6、および表示回路7は、それぞれ上記動作指令信号O2、O3、O5〜O7より、実施形態1の射撃ゲーム装置と同様に動作し、さらに、標的駆動部102は、動作指令信号O102により、標的ユニット103を標的スクリーン12が一定の経路に沿って移動するように動かす。これにより、本実施形態3では、動く標的に対する射撃ゲームを行うことができる。
このような構成の本実施形態3では、標的スクリーン12とカメラ無ジュール2とをこれらの一定の位置関係が保持されるようベース部材103aに固定して標的ユニット103を構成し、該標的ユニット103、つまり標的スクリーン12が一定の経路に沿って移動可能となるようベース基板103aをリンク機構101により支持し、該リンク機構101に支持されたベース部材103aを移動させることで、標的ユニット103における標的スクリーン12が一定の経路に沿って移動させるようにしたので、上記実施形態1の効果に加えて、標的を動かして射撃ゲームを行うことができ、さらなるゲームの面白さを倍増することができる効果がある。
以上のように、本発明の好ましい実施形態を用いて本発明を例示してきたが、本発明は、この実施形態に限定して解釈されるべきものではない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。当業者は、本発明の具体的な好ましい実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。本明細書において引用した特許文献は、その内容自体が具体的に本明細書に記載されているのと同様にその内容が本明細書に対する参考として援用されるべきであることが理解される。
本発明は、光線発射装置を用いて光ビームにより標的スクリーンの標的を射撃するようにした射撃ゲーム装置の分野において、光ビームを発射する複数の光線発射装置を、発射する光ビームの色が各光線発射装置毎に異なるものとし、標的スクリーン上ので光ビームの着弾位置を撮影して得られる画像から、異なる色のオブジェクトを区別して識別するようにすることにより、複数のプレーヤーが同時に競技に参加した場合でも、複数のプレーヤーから発射された光ビームの着弾位置を区別することができ、このため、複数のプレーヤーが競技に同時に参加することが可能となる。
図1は、本発明の実施形態1による射撃ゲーム装置を示すブロック図である。 図2は、上記実施形態1の射撃ゲーム装置におけるCPUの機能ブロックを示す図である。 図3は、上記実施形態1の射撃ゲーム装置の全体動作を制御する制御フローを示すフローチャート図である。 図4は、本発明の実施形態2による射撃ゲーム装置を説明するブロック図である。 図5は、本発明の実施形態3による射撃ゲーム装置を説明するブロック図である。 図6は、上記実施形態3の射撃ゲーム装置におけるCPUの機能ブロックを示す図である。
符号の説明
1、1a、1b 射撃ゲーム装置
2、2a カメラモジュール
3 カウンタ回路
4 制御回路
5 色識別回路
6 判定回路
7 表示回路
8 表示装置
10 ユーザ操作部
10a データバス
11a、11b、11c 光線発射装置
12 標的スクリーン
12a 標的
22 撮像素子
23 画像処理用DSP
40、40c CPU
40a ROM
40b RAM
41 ユーザ入力処理部
42、42b 初期設定部
43、44b メモリアクセス部
44 動作指令部
101 リンク機構
102 標的駆動部
103 標的ユニット
La、Lb、Lc 光ビーム
M2、M3、M5〜M7、M102 動作状態信号
S2、S5〜S7、S102 設定信号
O2、O3、O5〜O7、S102 動作指令信号
Ta、Tb、Tc 着弾点

Claims (20)

  1. 標的スクリーンを有し、光ビームにより該標的スクリーンの標的を射撃するようにした射撃ゲーム装置であって、
    異なった色の光ビームを発射する複数の光線発射装置と、
    該複数の光線発射装置からの異なった色の複数の光ビームが照射された標的スクリーンを撮影する撮影部と、
    該標的スクリーンの撮影により得られた画像データに基づいて、該各光線発射装置からの光ビームによる射撃の結果を出力する射撃結果出力部とを備え、
    該射撃結果出力部は、該画像データに基づいて、該撮影された標的スクリーンの画像から、該各光ビームの色の相当する色を有するオブジェクトを、各色毎に区別して認識する色認識回路を有し、該認識結果に基づいて各色の光ビーム毎に射撃の結果を出力する射撃ゲーム装置。
  2. 前記色認識回路は、前記撮影部からの画像データを受け、該撮影部で撮影された前記標的スクリーンの画像の中から、決められた色を有するオブジェクトを検出し、該検出したオブジェクトの色を示す色情報と、該検出したオブジェクトの該標的スクリーン上での位置を示す座標情報とを出力するものである請求項1に記載の射撃ゲーム装置。
  3. 前記射撃結果出力部は、前記撮影部から前記色認識回路へ送出された画像データに基づいて、前記標的スクリーンの撮影画像の枚数をカウントするカウンタ回路を含み、該カウンタ回路のカウンタ値に基づいて、決められた基準時間から該各色の光ビームが標的に当たるまでの時間を含む前記射撃の結果を出力する請求項2に記載の射撃ゲーム装置。
  4. 前記射撃結果出力部は、前記色認識回路から出力されたオブジェクトの色情報および位置情報と、前記カウンタ回路から出力されたカウント値とを受け、該オブジェクトの色情報および座標情報と該カウント値とから、前記各光線発射装置による射撃結果である成績を計算して該射撃結果の順位を判定する判定回路を有する請求項3に記載の射撃ゲーム装置。
  5. 前記判定回路は、ユーザ入力に基づいて、射撃結果としての成績における、前記色認識回路で認識されたオブジェクトの位置情報と前記カウンタ回路からのカウント値との重み付け比率が決定されるものである請求項4に記載の射撃ゲーム装置。
  6. 前記判定回路は、あらかじめ設定された、前記標的スクリーンの標的に対応する基準となる座標と、前記色認識回路によって検出された各色のオブジェクトの座標とをそれぞれ比較し、該基準となる座標と該各オブジェクトの座標との距離を測定するものである請求項4に記載の射撃ゲーム装置。
  7. 前記射撃結果出力部は、
    情報を表示する表示装置と、
    前記判定回路で得られた射撃結果に基づいて、該表示装置に該射撃結果としてゲームの成績が表示されるよう該表示装置を制御する表示回路とを有する請求項4に記載の射撃ゲーム装置。
  8. ユーザ入力に応じた制御信号を発生する制御部を備え、
    前記表示回路は、特定のユーザ入力に基づく制御信号により、ゲーム開始の合図を示す画面が前記表示装置に表示されるよう該表示装置を制御し、
    前記カウンタ回路は、特定のユーザ入力に基づく制御信号により、該表示装置でのゲーム開始の合図の表示と同時に、前記撮影画像の枚数のカウントを開始し、
    前記判定回路は、該ゲーム開始の合図が該表示装置に表示された時点から、前記各色のビームが標的スクリーンの標的に着弾するまでの時間を判定結果として出力する請求項7に記載の射撃ゲーム装置。
  9. 前記撮影部は、前記標的スクリーンへ入射する光ビームの入射点である着弾点の画像を含む、該標的スクリーンの該光ビームが入射する面の裏面の画像を撮影するものである請求項1に記載の射撃ゲーム装置。
  10. 前記標的スクリーンは、その表面に入射した光ビームの着弾点の画像がその裏面に現れ、該表面に形成された標的の画像はその裏面側には現れないよう、不透明な部材から構成されている請求項9に記載の射撃ゲーム装置。
  11. 前記撮影部は、前記標的スクリーンへ入射する光ビームの入射点である着弾点の画像を含む、該標的スクリーンの該光ビームが入射する面の画像を撮影するものである請求項1に記載の射撃ゲーム装置。
  12. 前記標的スクリーンの標的の色は、前記複数の光線発射装置から発射されるいずれの光ビームの色とも異なっている請求項11に記載の射撃ゲーム装置。
  13. 前記異なった色の光ビームを発射する複数の光線発射装置は、第1〜第3の光線発射装置であり、該第1の第1の光線発射装置は赤色の光ビームを発射するもの、該第2の光線発射装置は青色の光ビームを発射するもの、該第3の光線発射装置は、黄色の光ビームを発射するものである請求項1に記載の射撃ゲーム装置。
  14. 前記異なった色の光ビームを発射する複数の光線発射装置は、それぞれ異なった色の光ビームを発射する2つの光線発射装置、あるいはそれぞれ異なった色の光ビームを発射する4つ以上の光線発射装置である請求項1に記載の射撃ゲーム装置。
  15. 前記標的スクリーンは、その表面に形成された複数の標的を有する請求項1に記載の射撃ゲーム装置。
  16. 前記標的スクリーンに画像を投影する投影装置を備え、
    該標的スクリーンの、前記光線発射装置からの光ビームが入射する面には、該投影装置による投影により標的の画像が形成される請求項1に記載の射撃ゲーム装置。
  17. 前記標的スクリーンと前記撮影部とをこれらの一定の位置関係が保持されるようベース部材に固定してなる標的ユニットと、
    該標的ユニットが一定の経路に沿って移動可能となるよう該ベース基板を支持する支持部材と、
    該支持部材に支持されたベース部を、該標的ユニットが該一定の経路に沿って移動するよう動かす動力部とを備えた請求項1に記載の射撃ゲーム装置。
  18. ユーザ操作に応じてユーザ入力信号を発生するユーザ操作部と、
    該ユーザ操作部からにユーザ入力信号に基づいて、前記撮影部、前記カウンタ回路、前記色識別回路、前記判定回路、および前記表示回路を制御する制御回路とを備えた請求項7に記載の射撃ゲーム装置。
  19. 前記制御回路は、射撃ゲームを実行するためのプログラムを格納したプログラム格納部と、ユーザ入力信号により設定された動作モードで、該プログラムに従った射撃ゲームが進行するよう、前記撮影部、前記カウンタ回路、前記色識別回路、前記判定回路、および前記表示回路を制御する中央演算処理部を有する請求項18に記載の射撃ゲーム。
  20. 前記制御回路を構成する中央演算処理部は、前記ユーザ操作部からのユーザ入力信号に基づいて、前記撮影部、前記カウンタ回路、前記色識別回路、前記判定回路、および前記表示回路のうちの少なくとも1つの初期設定を行う初期設定部と、該ユーザ操作部からのユーザ入力信号および前記プログラム格納部に格納されたプログラムに従って、前記撮影部、前記カウンタ回路、前記色識別回路、前記判定回路、および前記表示回路に動作を指令する動作指令部とを有する請求項19に記載の射撃ゲーム装置。
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