JPS5829477A - ゲ−ム電卓 - Google Patents
ゲ−ム電卓Info
- Publication number
- JPS5829477A JPS5829477A JP56129866A JP12986681A JPS5829477A JP S5829477 A JPS5829477 A JP S5829477A JP 56129866 A JP56129866 A JP 56129866A JP 12986681 A JP12986681 A JP 12986681A JP S5829477 A JPS5829477 A JP S5829477A
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- JP
- Japan
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- display
- key
- digit
- digits
- game
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Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
め要約のデータは記録されません。
Description
【発明の詳細な説明】
本発明はゲーム機能を備える卓上型計算機(以下、ゲー
ム電卓と称する。)K関するものである。
ム電卓と称する。)K関するものである。
近年、マイクロプロセッサをシステムに採用することに
よって斬新なアイデアを持つ新しいゲームが次々と開発
され、このゲームの試みは、例えばビデオゲームやゲー
ムマシンに、或いは教育機器に利用され、更には電車、
時計に至るまで拡大される傾向がある。
よって斬新なアイデアを持つ新しいゲームが次々と開発
され、このゲームの試みは、例えばビデオゲームやゲー
ムマシンに、或いは教育機器に利用され、更には電車、
時計に至るまで拡大される傾向がある。
か\る傾向の中で、本発明は斬新なアイデアをもつ新し
いゲーム電卓を提供せんとするものである。 暴 本発明のゲーム電卓の特徴は、電卓の愛用、拡販を増大
するようなシステムが盛り込まれ、またオペレータが第
三者に知られたくなく秘密にしておきたい事柄を電卓自
体にストアでき、オペレータ自身だけが知り得るように
構成され、さらに合致の度合を判定して得点を競うこと
ができることである。
いゲーム電卓を提供せんとするものである。 暴 本発明のゲーム電卓の特徴は、電卓の愛用、拡販を増大
するようなシステムが盛り込まれ、またオペレータが第
三者に知られたくなく秘密にしておきたい事柄を電卓自
体にストアでき、オペレータ自身だけが知り得るように
構成され、さらに合致の度合を判定して得点を競うこと
ができることである。
こ\で前者の具体的カー例を挙げて説明すれば、電卓の
キーボードに設けられたrsTARTjキー(図示せず
)を操作すると、電卓の表示8桁のうち、1桁置きにO
〜9AEFLの数字又は文字のいずれカッ第1のシンボ
ルとしてランダムに表示部に現われる。各桁に現われる
数字又は文字は下記の如く列をなし、列のランダムな位
置からスタートシてθ〜9AEFLの文字又は数字の表
示を繰り返す。
キーボードに設けられたrsTARTjキー(図示せず
)を操作すると、電卓の表示8桁のうち、1桁置きにO
〜9AEFLの数字又は文字のいずれカッ第1のシンボ
ルとしてランダムに表示部に現われる。各桁に現われる
数字又は文字は下記の如く列をなし、列のランダムな位
置からスタートシてθ〜9AEFLの文字又は数字の表
示を繰り返す。
(例)
キー操作 表 示
(イ)の桁
7L+3 →4−+5−+ 5−+7−)8−+ 9−
+A−*E→F−+’f=−+Q−+ 1(ロ)の桁 5→6→7→8→9→A−+E−+F−+L→0→1→
2→3→4e→の桁 E→F−+L→0→1→2→3→4→5→6→7→8→
9→Aに)の桁 この様にrsTARTJキーの操作と同時に変化を開始
する表示体上の各表示内容(第1のシンボル)をキーボ
ード上の予め設定されたキー、例えばrOJ、r・」、
「%J、r+Jの各キーを操作し−てこのキーに対応し
た上記(イ)〜に)の表示内容をそ(5−− れぞれ停止させる。つまりrOJキーを押すと(イ)桁
の表示が、小数点「・」キーを押すと(ロ)の表示が、
・・・というように操作した時点で表示内容は停止され
る。そこで予めROMメモリー等にストアされた特定の
データ(第2のシンボルに対応するデータ)を例えばE
−L−5−1と設定しておけば、ランダムに変化する電
車表示部に於ける表示内容が上記特定データと合致する
ようにキー操作したとき、特定のシンボル、例えば日文
字セグメントを利用した英文字、′XHA?PY〃を出
力できるようにする。電卓の購買者は愛用者カードに’
HAPPY“が出力された事を記載して販売店、メーカ
ーに返送す九ば記念品が送られるなど機知に富んだアイ
デアをゲーム電卓に盛り込むことができる。
+A−*E→F−+’f=−+Q−+ 1(ロ)の桁 5→6→7→8→9→A−+E−+F−+L→0→1→
2→3→4e→の桁 E→F−+L→0→1→2→3→4→5→6→7→8→
9→Aに)の桁 この様にrsTARTJキーの操作と同時に変化を開始
する表示体上の各表示内容(第1のシンボル)をキーボ
ード上の予め設定されたキー、例えばrOJ、r・」、
「%J、r+Jの各キーを操作し−てこのキーに対応し
た上記(イ)〜に)の表示内容をそ(5−− れぞれ停止させる。つまりrOJキーを押すと(イ)桁
の表示が、小数点「・」キーを押すと(ロ)の表示が、
・・・というように操作した時点で表示内容は停止され
る。そこで予めROMメモリー等にストアされた特定の
データ(第2のシンボルに対応するデータ)を例えばE
−L−5−1と設定しておけば、ランダムに変化する電
車表示部に於ける表示内容が上記特定データと合致する
ようにキー操作したとき、特定のシンボル、例えば日文
字セグメントを利用した英文字、′XHA?PY〃を出
力できるようにする。電卓の購買者は愛用者カードに’
HAPPY“が出力された事を記載して販売店、メーカ
ーに返送す九ば記念品が送られるなど機知に富んだアイ
デアをゲーム電卓に盛り込むことができる。
また、後者の場合、上記表示内容が特定データに合致し
たとき、第三者には知られたくない秘密にしておきたい
情報(秘密データ)をメモリに格納し、これを呼び出す
ことができるものである。
たとき、第三者には知られたくない秘密にしておきたい
情報(秘密データ)をメモリに格納し、これを呼び出す
ことができるものである。
以下、本発明の一実施例を図面を参照して詳しく説明す
る。
る。
第1図は本発明によるゲーム電卓の一実施例のシステム
ブロック図である。図におhて、1は中央処理装置(C
PU)、2は読み出し専用のメモリー(ROM)、3は
読み出し/書き込み可能なメモリー(RAM)、4は複
数個のキー を備えるキーユニット、5/i表示バッフ
ァ、6は複数桁より成る表示体を表わす。上記CPUI
はROM2に予め書き込まれた手順に従ってキー信号を
読み込んだり或いはRAM3の内容を表示体6に表示さ
せるoROM2はキーの読込みや表示を行うための手順
やRAM3に書き込まれた数値或いは数式に従って演算
等の動作を行う手順が予め書き込まれているORAM3
け数値や数式を記憶するメモリーでCPUIの処理過程
で用いられる種々の条件を規定するフラグ或いはカウン
タ等がこのRAMメモリーに設定される。4はキーユニ
ットでCPUIからのストローブ信号Sとキー信号にの
マトリックス構成となっている。表示バッファ5はCP
UIによって書き込まれた表示データを表示体に適合し
た信号に変換して出力する。
ブロック図である。図におhて、1は中央処理装置(C
PU)、2は読み出し専用のメモリー(ROM)、3は
読み出し/書き込み可能なメモリー(RAM)、4は複
数個のキー を備えるキーユニット、5/i表示バッフ
ァ、6は複数桁より成る表示体を表わす。上記CPUI
はROM2に予め書き込まれた手順に従ってキー信号を
読み込んだり或いはRAM3の内容を表示体6に表示さ
せるoROM2はキーの読込みや表示を行うための手順
やRAM3に書き込まれた数値或いは数式に従って演算
等の動作を行う手順が予め書き込まれているORAM3
け数値や数式を記憶するメモリーでCPUIの処理過程
で用いられる種々の条件を規定するフラグ或いはカウン
タ等がこのRAMメモリーに設定される。4はキーユニ
ットでCPUIからのストローブ信号Sとキー信号にの
マトリックス構成となっている。表示バッファ5はCP
UIによって書き込まれた表示データを表示体に適合し
た信号に変換して出力する。
第2図はゲームモードに於ける表示体の一表示例とキー
ユニットのキーの一部を示す。図において、表示体7に
ば4桁のランダムな数字或いは文字が表示される○この
表示内容は一定の周期毎にCPUIによってランダムに
或いは何らかの規則性に基づいて変更される。キーユニ
ット8の各キーは通常の使用状態では計算を実行するた
めのキーとして用いられるが、その一部のキーはゲーム
モードに於ては電卓の表示部7にランダムにもしくは所
定の周期を以って変化して表示される表示内容を停止さ
せる為のキー(特定キー)として用いられる。
ユニットのキーの一部を示す。図において、表示体7に
ば4桁のランダムな数字或いは文字が表示される○この
表示内容は一定の周期毎にCPUIによってランダムに
或いは何らかの規則性に基づいて変更される。キーユニ
ット8の各キーは通常の使用状態では計算を実行するた
めのキーとして用いられるが、その一部のキーはゲーム
モードに於ては電卓の表示部7にランダムにもしくは所
定の周期を以って変化して表示される表示内容を停止さ
せる為のキー(特定キー)として用いられる。
例えば、数値rOJキーは表示体7の最上位桁の表示内
容を、小数点「・」キーは次桁を、イコール「=」キー
は更に次桁を、加算「+」キーは最下位桁の表示内容を
それぞれ停止させるためのキーとして働く。したがって
、オペレータはこれら特定キーを適宜操作して表示体7
にランダム表示される表示内容(第1のシンボル)が予
めメモに相当する信号と合致するように停止させる訳で
ある。
容を、小数点「・」キーは次桁を、イコール「=」キー
は更に次桁を、加算「+」キーは最下位桁の表示内容を
それぞれ停止させるためのキーとして働く。したがって
、オペレータはこれら特定キーを適宜操作して表示体7
にランダム表示される表示内容(第1のシンボル)が予
めメモに相当する信号と合致するように停止させる訳で
ある。
つまり、図の各キーと表示桁への対応は図中矢印で例示
するように表示桁の順序に一致する。
するように表示桁の順序に一致する。
第3図は第1図に示したRAM3の一部が示される。と
\で、レジスタX、DT及びフラグs1〜S4、IP〜
4Pはそれぞれ次の意味を有している。
\で、レジスタX、DT及びフラグs1〜S4、IP〜
4Pはそれぞれ次の意味を有している。
X :このレジスタは演算結果等の表示すべき内容を
記憶するレジスタであるO DT :このレジスタはゲームモードに於て表示内容を
変化させる周期を設定するデ ータを記憶するレジスタであるO 81〜S4:このフラグはゲームモードに於て各桁の表
示内容が特定キーの操作によシ停 止されると(第2図参照)、表示の各 桁の対応してセットされる。
記憶するレジスタであるO DT :このレジスタはゲームモードに於て表示内容を
変化させる周期を設定するデ ータを記憶するレジスタであるO 81〜S4:このフラグはゲームモードに於て各桁の表
示内容が特定キーの操作によシ停 止されると(第2図参照)、表示の各 桁の対応してセットされる。
IP〜4P:この7ラグはゲームモードに於て各桁の表
示変化を停止させたとき、表示内 容のうちメモリーデータと一致する内 容があれば、その一致に応じてセット される。
示変化を停止させたとき、表示内 容のうちメモリーデータと一致する内 容があれば、その一致に応じてセット される。
例えば、次のように対応される。
IP ・・・2つの桁が一致したときセントされる。
2P ・・・2つの桁が2組一致したときセットされる
。
。
3P ・・・3つの桁が一致したときセットされる。
4P ・・・4つの桁が全て一致したときセットされる
。
。
次に本発明の実施例の動作を表わす第4図の70−チャ
ートに基づいて説明する。
ートに基づいて説明する。
ステップ■ハ所謂スロット・マシーン・ゲームの初期設
定を行なう。すなわち、RAM内のレジスタを用いて4
桁の乱数を発生させ、スタート時の表示内容を決定し、
他のフラグ等のリセットを行なう。
定を行なう。すなわち、RAM内のレジスタを用いて4
桁の乱数を発生させ、スタート時の表示内容を決定し、
他のフラグ等のリセットを行なう。
ステップ■はゲーム・スタート時から時間カウントを行
ない、予め設定されているゲーム時間(RAM3のDT
レジスタ)を越えたか否かの判定を行なう。ゲーム時間
を越えたときは自動的にゲームを終了する。
ない、予め設定されているゲーム時間(RAM3のDT
レジスタ)を越えたか否かの判定を行なう。ゲーム時間
を越えたときは自動的にゲームを終了する。
ステップ■〜■はゲームの動作中、第2図に示した各桁
の表示変化を停止させる特定キー(例えば、上記roj
、r・J、「=J、r−+−」キー)が操作されたか否
かの判定を行う。
の表示変化を停止させる特定キー(例えば、上記roj
、r・J、「=J、r−+−」キー)が操作されたか否
かの判定を行う。
ステップ■〜Oは上記ステップ■〜■の判定により各桁
の表示変化停止キーが操作された時、各桁に対応したフ
ラグ81〜S4をセットする。
の表示変化停止キーが操作された時、各桁に対応したフ
ラグ81〜S4をセットする。
ステップOは表示変化停止キーが操作されたとき、既に
停止している桁があれば、その停止術と予めメモリーR
OMにストアされた内容との一致検出を行ない、一致内
容により第3図の7ラグIP〜4Pをセットする。
停止している桁があれば、その停止術と予めメモリーR
OMにストアされた内容との一致検出を行ない、一致内
容により第3図の7ラグIP〜4Pをセットする。
ステップOは全桁が停止したか否か、即ちフラグ81〜
S4が全てセットされているか否かの判定を行ない、全
てセットされていればゲー4を終了する。
S4が全てセットされているか否かの判定を行ない、全
てセットされていればゲー4を終了する。
ステップOは表示変更のタイミクグを決定するレジスタ
DTをカウントアツプする。
DTをカウントアツプする。
ステップOはレジスタDTがカウント・オーバーするか
否かの判定を行ない、一定の表示変更周期を決定する。
否かの判定を行ない、一定の表示変更周期を決定する。
このレジスタDTがカウント・オーバーしたとき表示を
変化ステソゲ@は表示を変更する前拠理として未だ停止
されていない桁、10ち4、フラグ81〜S4がセット
されていない桁のみの表示内容を変更する。この変更は
レジスタXに於てなされる。
変化ステソゲ@は表示を変更する前拠理として未だ停止
されていない桁、10ち4、フラグ81〜S4がセット
されていない桁のみの表示内容を変更する。この変更は
レジスタXに於てなされる。
ステップOはレジスタXの内容を表示し、ゲームの表示
内容を変更する。
内容を変更する。
ステップ0はステップOの判定によりゲーム動作が終了
したとき、一致した桁があるか否か、即ちフラグIP〜
4Pがセットされているか否かの判定を行なう。
したとき、一致した桁があるか否か、即ちフラグIP〜
4Pがセットされているか否かの判定を行なう。
ている時、一致した桁のみの点灯、消灯を約り秒毎に2
回の繰返し、一致した事を知らしめる。
回の繰返し、一致した事を知らしめる。
この一致した桁による点滅の具体例が第5図に示される
。
。
同図(a)ば2桁のみ(こ\では“3〃とN3〃)が一
致した場合を示し、2桁の数字が点滅を繰り返す。また
図(b)は、2桁が2組一致した場合で、このときは、
まず一方の一致桁が点滅を行なった後、他方の一致桁が
点滅を行なう0さらに図(c)は4つの桁が全て一致し
た場合を示す。
致した場合を示し、2桁の数字が点滅を繰り返す。また
図(b)は、2桁が2組一致した場合で、このときは、
まず一方の一致桁が点滅を行なった後、他方の一致桁が
点滅を行なう0さらに図(c)は4つの桁が全て一致し
た場合を示す。
ステップOはステップ@の処理が終った後、自動的に得
点計算を行なう。
点計算を行なう。
ステップOは全桁の表示変化を停止させた時、4桁の表
示内容及び順序がある特定の表゛示内容(パターン)と
なっているか否かの判定を行う0ステツプOはステップ
(+同様な得点表示を行なう。この場合は第5図(d)
と同様全桁の点滅となるが、次にキーが操作さするまで
点滅を繰返す0 ステップOは4桁の表示内容が特定の表示内容(パター
ン)で点滅を行なっている時、上述し、た各桁毎の表示
内容をある特定の表示状態で停止させるためのキー(特
定キー)が操作されたか否かの判定を行なう。
示内容及び順序がある特定の表゛示内容(パターン)と
なっているか否かの判定を行う0ステツプOはステップ
(+同様な得点表示を行なう。この場合は第5図(d)
と同様全桁の点滅となるが、次にキーが操作さするまで
点滅を繰返す0 ステップOは4桁の表示内容が特定の表示内容(パター
ン)で点滅を行なっている時、上述し、た各桁毎の表示
内容をある特定の表示状態で停止させるためのキー(特
定キー)が操作されたか否かの判定を行なう。
ステップ0はステップOの判定によシ特定のキーが操作
された時、通常操作では得られない表示データ(これを
秘密データと呼ぶことができよう。)をレジスタXに設
定する。
された時、通常操作では得られない表示データ(これを
秘密データと呼ぶことができよう。)をレジスタXに設
定する。
ステップ0はレジスタXの内容を表示する。
なお、ステップO〜Oはステップ0.◎と同様に点滅処
理後自動的に秘密データ゛をレジスタXに設定してもよ
い。この場合、ステップOのキー判定は不要となる。
理後自動的に秘密データ゛をレジスタXに設定してもよ
い。この場合、ステップOのキー判定は不要となる。
第6図には上記秘密データの一表示例を示す。
4桁のランダムな表示変化を停止させ、その内容(第1
のシンボル)がCPU内部に記憶されている特定の表示
内容パターン(第2のシンボル)ト一致した時、第6図
(e)及び(f)の全桁の点滅を繰返す。こ\である特
定のキーが操作されると、第6図(g)に例示するよう
な秘密データ(特定シンボル)を表示する。この秘密デ
ータは他の状態或いは他の操作では得ることはできない
。
のシンボル)がCPU内部に記憶されている特定の表示
内容パターン(第2のシンボル)ト一致した時、第6図
(e)及び(f)の全桁の点滅を繰返す。こ\である特
定のキーが操作されると、第6図(g)に例示するよう
な秘密データ(特定シンボル)を表示する。この秘密デ
ータは他の状態或いは他の操作では得ることはできない
。
こ\で、第4図に再び戻るが、ステップOの得点計算は
次式により実行される。
次式により実行される。
AXB+CXT
こ\で、Aは一致した桁数による得点で、4桁一致の時
は20点、3桁一致の時は15点、2桁が2組一致の時
l′i5点、2桁一致の時は2点、全く一致しない時は
0点となる。
は20点、3桁一致の時は15点、2桁が2組一致の時
l′i5点、2桁一致の時は2点、全く一致しない時は
0点となる。
Bはへ致した桁の内容による得点で、一致した内容が0
〜9の数字の時は8点、他の文字の時は10点となる。
〜9の数字の時は8点、他の文字の時は10点となる。
Cは定数であり、Tはゲコムの時間要素で、予め設定さ
れhゲーム時間より4桁全桁停止に要しfc詩間を減じ
た時間であるb 以上説明した如く、本発明によれば、電卓の表示部に於
て、ランダムもしくは所定の周期を以って変化する数値
或いは符号等より成る複数桁の表示内容をある特定の表
示パターン状態に停止することにより特定シンボルを表
示し、第三者に知られたくないデータを電卓にストアで
きるなどの効果がある。
れhゲーム時間より4桁全桁停止に要しfc詩間を減じ
た時間であるb 以上説明した如く、本発明によれば、電卓の表示部に於
て、ランダムもしくは所定の周期を以って変化する数値
或いは符号等より成る複数桁の表示内容をある特定の表
示パターン状態に停止することにより特定シンボルを表
示し、第三者に知られたくないデータを電卓にストアで
きるなどの効果がある。
第1図は本発明のゲーム電卓に係る一実施例のンステム
・ブロック図、第2図はゲームモード状態における表示
体の一表示例及びキーユニットのキーの一部を示す図、
第3図は第1図におけるRAM3の一部を示す図、第4
図は同上ブロック図の動作説明に供する図、第5図は表
示体の一致した桁による点滅の具体例を示す図、第6図
は秘密データの一例を示す図である。 図中、1:中央処現装置 2:ROM 3:RAM4
:キーユニット 5:表示バッファ 6:表示体 代理人 弁理士 福 士 愛 彦
・ブロック図、第2図はゲームモード状態における表示
体の一表示例及びキーユニットのキーの一部を示す図、
第3図は第1図におけるRAM3の一部を示す図、第4
図は同上ブロック図の動作説明に供する図、第5図は表
示体の一致した桁による点滅の具体例を示す図、第6図
は秘密データの一例を示す図である。 図中、1:中央処現装置 2:ROM 3:RAM4
:キーユニット 5:表示バッファ 6:表示体 代理人 弁理士 福 士 愛 彦
Claims (1)
- 【特許請求の範囲】 1、 複数個のキーを含むキーユニット、及び複数桁表
示体を有し、ゲーム機能を備える電卓であって、ゲーム
モードに於て上記表示体にランダムにもしくは所十の周
期を以って変化する第1のシンボルを表示させ、所望の
上記シンボルを特定の上記キーの操作に基づいて停止さ
せる手段、停止時の上記第1のシンボルを表わす信号む
ヌfば と予めメモリーにスト7ブれた第2のシンボルを表わす
信号との合致を判定し、判定結果に応答して上記表示体
に特定シンボルを表示する手段を備えて成るゲーム電卓
0
Priority Applications (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP56129866A JPS5829477A (ja) | 1981-08-18 | 1981-08-18 | ゲ−ム電卓 |
US06/407,482 US4511138A (en) | 1981-08-18 | 1982-08-12 | Game calculating apparatus |
DE3230425A DE3230425C2 (de) | 1981-08-18 | 1982-08-16 | Elektronischer Taschenrechner |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP56129866A JPS5829477A (ja) | 1981-08-18 | 1981-08-18 | ゲ−ム電卓 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPS5829477A true JPS5829477A (ja) | 1983-02-21 |
JPS6235789B2 JPS6235789B2 (ja) | 1987-08-04 |
Family
ID=15020217
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP56129866A Granted JPS5829477A (ja) | 1981-08-18 | 1981-08-18 | ゲ−ム電卓 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPS5829477A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS63294883A (ja) * | 1987-05-28 | 1988-12-01 | 中島 光雄 | ゲ−ムシステム |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS63186582U (ja) * | 1987-05-20 | 1988-11-30 | ||
JPH0160888U (ja) * | 1987-10-12 | 1989-04-18 |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS5473077A (en) * | 1977-11-22 | 1979-06-12 | Citizen Watch Co Ltd | Electronic watch with amusement device |
JPS5494940A (en) * | 1978-01-12 | 1979-07-27 | Nec Corp | Game apparatus |
JPS55146186U (ja) * | 1979-04-06 | 1980-10-21 | ||
JPS5623988A (en) * | 1979-08-07 | 1981-03-06 | Suwa Seikosha Kk | Liquid crystal game apparatus |
-
1981
- 1981-08-18 JP JP56129866A patent/JPS5829477A/ja active Granted
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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JPS5494940A (en) * | 1978-01-12 | 1979-07-27 | Nec Corp | Game apparatus |
JPS55146186U (ja) * | 1979-04-06 | 1980-10-21 | ||
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JPS63294883A (ja) * | 1987-05-28 | 1988-12-01 | 中島 光雄 | ゲ−ムシステム |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPS6235789B2 (ja) | 1987-08-04 |
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US4511138A (en) | Game calculating apparatus | |
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