JP2002331165A - ゲーム機におけるマーカーの色変更装置及び情報記録媒体 - Google Patents
ゲーム機におけるマーカーの色変更装置及び情報記録媒体Info
- Publication number
- JP2002331165A JP2002331165A JP2001139131A JP2001139131A JP2002331165A JP 2002331165 A JP2002331165 A JP 2002331165A JP 2001139131 A JP2001139131 A JP 2001139131A JP 2001139131 A JP2001139131 A JP 2001139131A JP 2002331165 A JP2002331165 A JP 2002331165A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- marker
- dimensional
- image
- color
- background
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Abstract
(57)【要約】
【課題】従来、格闘ゲームやガンシューテイングゲーム
では標的にマーカーを付すことが行われていたが、この
マーカーが背景の色などによっては見にくいという問題
があった。 【解決手段】背景情報に基づき、マーカーの色や形状を
変更してマーカーを表示することため、マーカー設定部
にマーカー変更部83を設けプレイヤがマーカーを見や
すく表示するようにした。
では標的にマーカーを付すことが行われていたが、この
マーカーが背景の色などによっては見にくいという問題
があった。 【解決手段】背景情報に基づき、マーカーの色や形状を
変更してマーカーを表示することため、マーカー設定部
にマーカー変更部83を設けプレイヤがマーカーを見や
すく表示するようにした。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、仮想3次元空間で
標的が存在する3次元ゲーム装置に関する。
標的が存在する3次元ゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から標的を有する3次元ゲーム装置
が存在する。例えば戦闘ゲームやガンシューテイングゲ
ームと呼ばれるものが存在する。かかるゲーム装置では
標的が移動することがあるがその標的を瞬時に見つける
ことが困難であり、そのためゲーム性を損なうことがあ
った。そこで標的に対応してマーカーを表示し、標的と
それ以外のものを瞬時に区別する方法が考案され、ゲー
ムにおいて広く用いられている。
が存在する。例えば戦闘ゲームやガンシューテイングゲ
ームと呼ばれるものが存在する。かかるゲーム装置では
標的が移動することがあるがその標的を瞬時に見つける
ことが困難であり、そのためゲーム性を損なうことがあ
った。そこで標的に対応してマーカーを表示し、標的と
それ以外のものを瞬時に区別する方法が考案され、ゲー
ムにおいて広く用いられている。
【0003】しかし、こうしたマーカーは標的の背景画
像とは無関係に表示されておりその結果いくらマーカー
で標的を表示しても、マーカーの色がゲームの背景色と
同一もしくは類似である場合等にはマーカーは機能しな
いばかりか却ってゲーム画面の視認性を悪くするという
結果になっていた。一方この背景の色はゲームの進行に
伴い刻々と変化し、またプレイヤの操作によりゲームの
進行が異なるため事前に決定することができないもので
ある。
像とは無関係に表示されておりその結果いくらマーカー
で標的を表示しても、マーカーの色がゲームの背景色と
同一もしくは類似である場合等にはマーカーは機能しな
いばかりか却ってゲーム画面の視認性を悪くするという
結果になっていた。一方この背景の色はゲームの進行に
伴い刻々と変化し、またプレイヤの操作によりゲームの
進行が異なるため事前に決定することができないもので
ある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】このように従来のゲー
ム装置の問題を解決すべく、刻々と変わる仮想3次元空
間内における背景画像の色等を問わず標的を的確にマー
カーにて把握することができる3次元ゲームの提供が標
的を有するゲーム装置では課題となっていた。
ム装置の問題を解決すべく、刻々と変わる仮想3次元空
間内における背景画像の色等を問わず標的を的確にマー
カーにて把握することができる3次元ゲームの提供が標
的を有するゲーム装置では課題となっていた。
【0005】本発明は、このような技術的課題に鑑みな
されたものであり、その目的とすることは、ゲームの背
景色等背景画像情報を問わず仮想3次元空間内で標的を
示すマーカーを表示し、容易に標的に対する狙いを定め
ることができる3次元ゲーム装置を提供することにあ
る。
されたものであり、その目的とすることは、ゲームの背
景色等背景画像情報を問わず仮想3次元空間内で標的を
示すマーカーを表示し、容易に標的に対する狙いを定め
ることができる3次元ゲーム装置を提供することにあ
る。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、マー
カーの色を変更するマーカーの色変更部を含むことを特
徴とする。これによりマーカーの色をゲームの進行など
に応じて変更することができる。
カーの色を変更するマーカーの色変更部を含むことを特
徴とする。これによりマーカーの色をゲームの進行など
に応じて変更することができる。
【0007】請求項2の発明は、ゲームの背景の色とマ
ーカーの色が所定の関係になった場合にマーカーの色を
変更することを特徴とする。これにより、ゲームの進行
に応じて変化する背景に色に対応してマーカーの色を変
化させることができる。ここで所定の関係には同一色、
類似色のみならずマーカーを際立たせることができない
色関係も含む。
ーカーの色が所定の関係になった場合にマーカーの色を
変更することを特徴とする。これにより、ゲームの進行
に応じて変化する背景に色に対応してマーカーの色を変
化させることができる。ここで所定の関係には同一色、
類似色のみならずマーカーを際立たせることができない
色関係も含む。
【0008】請求項3の発明は、請求項1乃至2の発明
において所定の時間背景の色とマーカーの色が所定の関
係にある場合にマーカーの色を変更することを特徴とす
る。これにより、マーカーの色が頻繁に変わり、ゲーム
画面がかえって見にくくなるのを防止することができ
る。また演算の増加によるゲーム装置への演算処理の負
荷を増加させることを防止することができる。
において所定の時間背景の色とマーカーの色が所定の関
係にある場合にマーカーの色を変更することを特徴とす
る。これにより、マーカーの色が頻繁に変わり、ゲーム
画面がかえって見にくくなるのを防止することができ
る。また演算の増加によるゲーム装置への演算処理の負
荷を増加させることを防止することができる。
【0009】請求項4の発明は、請求項1乃至3の発明
において、背景の全部ではなく所定の部分がマーカーと
所定の関係であればマーカーの色を変更することを特徴
とする。これにより、例えば背景の一部とマーカーが同
一色であってもマーカーの色を変更することにより標的
を的確に示すことができる。
において、背景の全部ではなく所定の部分がマーカーと
所定の関係であればマーカーの色を変更することを特徴
とする。これにより、例えば背景の一部とマーカーが同
一色であってもマーカーの色を変更することにより標的
を的確に示すことができる。
【0010】請求項5の発明は、請求項1乃至4の発明
において、背景のうち所定の面積以上がマーカーと所定
の関係にある場合にマーカーの色を変更することを特徴
とするものである。これにより例えば背景の一部がマー
カーと同じ色になった場合にでも色を変更することが出
来、背景の全てがマーカーと所定の関係になっていない
場合でもマーカーの色を変更することができるようにな
る。背景画面が複数の色から構成されている場合に特に
有効である。
において、背景のうち所定の面積以上がマーカーと所定
の関係にある場合にマーカーの色を変更することを特徴
とするものである。これにより例えば背景の一部がマー
カーと同じ色になった場合にでも色を変更することが出
来、背景の全てがマーカーと所定の関係になっていない
場合でもマーカーの色を変更することができるようにな
る。背景画面が複数の色から構成されている場合に特に
有効である。
【0011】請求項6の発明は、請求項1乃至5の発明
において、マーカーの色と、背景の色の所定の関係とは
色が同一または類似であることを特徴とするものであ
る。例えば、緑色の背景画面がある場合にマーカーの色
が緑色であった場合やマーカーの色が黄緑色であった場
合にそのマーカーの色を変更するというものである。こ
れにより常にプレイヤにマーカーが見にくくなることな
くマーカーが表示されることになる。
において、マーカーの色と、背景の色の所定の関係とは
色が同一または類似であることを特徴とするものであ
る。例えば、緑色の背景画面がある場合にマーカーの色
が緑色であった場合やマーカーの色が黄緑色であった場
合にそのマーカーの色を変更するというものである。こ
れにより常にプレイヤにマーカーが見にくくなることな
くマーカーが表示されることになる。
【0012】請求項7の発明は、マーカーの形状が変更
することを特徴とする。ゲームの進行における必要性に
おいてマーカーの形状を変更することにより、標的に適
切なマーカーをつけることが出来る。
することを特徴とする。ゲームの進行における必要性に
おいてマーカーの形状を変更することにより、標的に適
切なマーカーをつけることが出来る。
【0013】請求項8の発明は、一定時間背景の色とマ
ーカーの色が所定の関係にある場合にマーカーの形状を
変更することを特徴とする。例えば30秒間背景の色と
マーカーの色が同じになるとマーカーの形状が変更され
る。これはマーカーの形状を変更し、背景色とマーカー
の色が所定の関係にならないようにするものである。ま
た時間を所定以上とすることにより画面のちらつきを防
止し、ゲーム装置への演算処理の負荷の増加を防止する
こともできる。
ーカーの色が所定の関係にある場合にマーカーの形状を
変更することを特徴とする。例えば30秒間背景の色と
マーカーの色が同じになるとマーカーの形状が変更され
る。これはマーカーの形状を変更し、背景色とマーカー
の色が所定の関係にならないようにするものである。ま
た時間を所定以上とすることにより画面のちらつきを防
止し、ゲーム装置への演算処理の負荷の増加を防止する
こともできる。
【0014】請求項9の発明は、請求項7乃至8の発明
において、背景の所定の部分がマーカーと所定の関係で
ある場合にマーカーの形状を変更することを特徴とする
ものである。これにより背景の全てとマーカーが所定の
関係になっていなくてもマーカーの形状が変更される。
において、背景の所定の部分がマーカーと所定の関係で
ある場合にマーカーの形状を変更することを特徴とする
ものである。これにより背景の全てとマーカーが所定の
関係になっていなくてもマーカーの形状が変更される。
【0015】請求項10の発明は、請求項7乃至9の発
明において、背景の所定面積以上がマーカーと所定の関
係にある場合に、マーカーの形状を変更することを特徴
とする。これにより背景の全てとマーカーが所定の関係
になっていなくてもマーカーの形状が変更される。
明において、背景の所定面積以上がマーカーと所定の関
係にある場合に、マーカーの形状を変更することを特徴
とする。これにより背景の全てとマーカーが所定の関係
になっていなくてもマーカーの形状が変更される。
【0016】請求項11の発明は、請求項7乃至10の
発明において、所定の関係とは背景の色とマーカーの色
が同一または類似であることを特徴とするものである。
これにより例えば、背景とマーカーの色が同一または類
似であった場合にマーカーの形状が変更される。即ち背
景の色とマーカーの色が類似している場合に、マーカー
の形状を変更することにより、マーカーの色が背景の色
と類似しない部分にマーカーが表示されることになる。
発明において、所定の関係とは背景の色とマーカーの色
が同一または類似であることを特徴とするものである。
これにより例えば、背景とマーカーの色が同一または類
似であった場合にマーカーの形状が変更される。即ち背
景の色とマーカーの色が類似している場合に、マーカー
の形状を変更することにより、マーカーの色が背景の色
と類似しない部分にマーカーが表示されることになる。
【0017】請求項12の発明は、請求項7乃至11の
発明において、形状の変更が形状の大小の変更であるこ
とを特徴とするものである。これによりプレイヤに違和
感なくマーカーを認識させることができる。
発明において、形状の変更が形状の大小の変更であるこ
とを特徴とするものである。これによりプレイヤに違和
感なくマーカーを認識させることができる。
【0018】請求項13の発明は、変更されたマーカー
の形状と背景を所定の関係にならないように制御するこ
とを特徴とするものである。これによりマーカーの形状
変更後においてマーカーが変更前と同様に所定の関係で
あることを防止するものである。
の形状と背景を所定の関係にならないように制御するこ
とを特徴とするものである。これによりマーカーの形状
変更後においてマーカーが変更前と同様に所定の関係で
あることを防止するものである。
【0019】請求項14の発明は、マーカーと背景が所
定の関係にある場合にマーカーの位置変更部を有するこ
とを特徴とするものである。これによりマーカーの位置
を変更し、プレイヤにマーカーを見やすく表示するとこ
とを特徴とするものである。
定の関係にある場合にマーカーの位置変更部を有するこ
とを特徴とするものである。これによりマーカーの位置
を変更し、プレイヤにマーカーを見やすく表示するとこ
とを特徴とするものである。
【0020】請求項15の発明は、請求項14の発明に
おいて、マーカーの色と背景の色が所定の時間所定の関
係であった場合にマーカーの位置を変更することを特徴
とするものである。これにより、マーカーの位置があま
りにも頻繁に変更されることを防止し、プレイヤにとっ
ての視認性が悪くなるのを防止しするとともに、ゲーム
装置に過度の演算負担をかけないようにすることができ
る。
おいて、マーカーの色と背景の色が所定の時間所定の関
係であった場合にマーカーの位置を変更することを特徴
とするものである。これにより、マーカーの位置があま
りにも頻繁に変更されることを防止し、プレイヤにとっ
ての視認性が悪くなるのを防止しするとともに、ゲーム
装置に過度の演算負担をかけないようにすることができ
る。
【0021】請求項16の発明は、請求項14乃至15
の発明において、背景の所定の部分とマーカーが所定の
関係にある場合にマーカーの位置を変更することを特徴
とするものである。これにより背景の全てとマーカーが
所定の関係にあることを必要としない。
の発明において、背景の所定の部分とマーカーが所定の
関係にある場合にマーカーの位置を変更することを特徴
とするものである。これにより背景の全てとマーカーが
所定の関係にあることを必要としない。
【0022】請求項17の発明は、請求項14乃至16
の発明において、背景のうち所定の面積以上が、マーカ
ーと所定の関係にある場合にマーカーの位置を変更する
ことを特徴とするものである。これにより背景の全てと
マーカーが所定の関係にあることを必要としない。
の発明において、背景のうち所定の面積以上が、マーカ
ーと所定の関係にある場合にマーカーの位置を変更する
ことを特徴とするものである。これにより背景の全てと
マーカーが所定の関係にあることを必要としない。
【0023】請求項18の発明は、請求項14乃至17
の発明において、所定の関係がマーカーと背景の色が同
一または類似することを特徴とするものである。これに
より、ゲームの背景画像とマーカーの色が同一または類
似となった場合に、マーカーの位置を変更することを特
徴とするものである。これにより、プレイヤがマーカー
が見やすい位置にマーカーが表示されることになる。
の発明において、所定の関係がマーカーと背景の色が同
一または類似することを特徴とするものである。これに
より、ゲームの背景画像とマーカーの色が同一または類
似となった場合に、マーカーの位置を変更することを特
徴とするものである。これにより、プレイヤがマーカー
が見やすい位置にマーカーが表示されることになる。
【0024】請求項19の発明は、請求項14乃至18
の発明において、変更後のマーカーの位置が所定のもの
にならないように制御することを特徴とするものであ
る。こりにより例えばマーカーがプレイヤにとって見に
くい位置に表示されるのを防止することができる。
の発明において、変更後のマーカーの位置が所定のもの
にならないように制御することを特徴とするものであ
る。こりにより例えばマーカーがプレイヤにとって見に
くい位置に表示されるのを防止することができる。
【0025】請求項20の発明は、請求項19の発明に
おいて、所定の関係が他の標的もしくは他のマーカーの
位置を考慮することを特徴とするものである。これによ
りプレイヤがマーカーの位置が変更されることにより他
のマーカーと誤解を生じたり、他の標的のマーカーであ
ると誤解することを防止するものである。
おいて、所定の関係が他の標的もしくは他のマーカーの
位置を考慮することを特徴とするものである。これによ
りプレイヤがマーカーの位置が変更されることにより他
のマーカーと誤解を生じたり、他の標的のマーカーであ
ると誤解することを防止するものである。
【0026】請求項21の発明は、請求項1乃至6のい
ずれかの発明において、標的が複数ある場合に、一部の
標的に対するマーカーのみについて色を変更することを
特徴とする。これは全てのマーカーの色を変更しないこ
とにより演算処理に過度の負荷をかけないようにするこ
とをできるようにするものである。
ずれかの発明において、標的が複数ある場合に、一部の
標的に対するマーカーのみについて色を変更することを
特徴とする。これは全てのマーカーの色を変更しないこ
とにより演算処理に過度の負荷をかけないようにするこ
とをできるようにするものである。
【0027】請求項22の発明は、請求項7乃至13の
いずれかの発明において、標的が複数ある場合に、一部
の標的に対するマーカーのみについて形状を変更するこ
とを特徴とするものである。これにより例えば複数のマ
ーカーの形状が変化するのを防止し、マーカー相互の関
係を考慮せずにマーカーの形状を変更することができる
ことを特徴とするものである。
いずれかの発明において、標的が複数ある場合に、一部
の標的に対するマーカーのみについて形状を変更するこ
とを特徴とするものである。これにより例えば複数のマ
ーカーの形状が変化するのを防止し、マーカー相互の関
係を考慮せずにマーカーの形状を変更することができる
ことを特徴とするものである。
【0028】請求項23の発明は、請求項14乃至20
のいずれかの発明において、標的が複数ある場合に、一
部の標的に対するマーカーについてのみマーカーの位置
を変更することを特徴とするものである。これにより例
えば複数のマーカーの位置が変更されることを防止し、
マーカー相互間で位置の調整をすることを必要としなく
なるというものである。
のいずれかの発明において、標的が複数ある場合に、一
部の標的に対するマーカーについてのみマーカーの位置
を変更することを特徴とするものである。これにより例
えば複数のマーカーの位置が変更されることを防止し、
マーカー相互間で位置の調整をすることを必要としなく
なるというものである。
【0029】請求項24の発明は、請求項1乃至23に
記載する発明においてそのゲーム装置を機能させるため
のプログラムである。かかるプログラムにより請求項1
乃至23のゲーム装置は実行されるものである。またか
かるプログラムは当然情報記憶媒体に格納されていても
かまわない。
記載する発明においてそのゲーム装置を機能させるため
のプログラムである。かかるプログラムにより請求項1
乃至23のゲーム装置は実行されるものである。またか
かるプログラムは当然情報記憶媒体に格納されていても
かまわない。
【0030】請求項25の発明は、背景に応じてマーカ
ーの色を変更することを特徴とする画像生成方法であ
る。これはゲームにおける背景画像に応じてマーカーの
色を変更する画像生成方法である。
ーの色を変更することを特徴とする画像生成方法であ
る。これはゲームにおける背景画像に応じてマーカーの
色を変更する画像生成方法である。
【0031】請求項26の発明は、背景に応じてマーカ
ーの形状を変更することを特徴とする画像生成方法であ
る。これはゲームにおいて背景画像に応じてマーカーの
形状を変更する画像生成方法である。
ーの形状を変更することを特徴とする画像生成方法であ
る。これはゲームにおいて背景画像に応じてマーカーの
形状を変更する画像生成方法である。
【0032】請求項27の発明は、背景に応じてマーカ
ーの位置を変更することを特徴とする画像生成方法であ
る。これはゲームにおいて背景画像に応じてマーカーの
位置を変更する画像生成方法である。
ーの位置を変更することを特徴とする画像生成方法であ
る。これはゲームにおいて背景画像に応じてマーカーの
位置を変更する画像生成方法である。
【0033】請求項28の発明は、請求項項25乃至請
求項27のいずれかにおいて、背景はゲームの背景画像
のうち一部もしくは一定面積以上であることを特徴とす
る画像合成方法である。これが背景画像全体と所定の関
係になくともマーカーの色などを変更する画像生成方法
である。
求項27のいずれかにおいて、背景はゲームの背景画像
のうち一部もしくは一定面積以上であることを特徴とす
る画像合成方法である。これが背景画像全体と所定の関
係になくともマーカーの色などを変更する画像生成方法
である。
【0034】
【実施例】ゲームの概要をまず、本3次元ゲーム装置で
実現される3次元ゲームの一例を用いて簡単に説明す
る。
実現される3次元ゲームの一例を用いて簡単に説明す
る。
【0035】本3次元ゲーム装置によれば、あらかじめ
設定されたゲームプログラムにより仮想3次元空間を形
成し、形成された仮想3次元空間内をプレイヤの操作す
るプレイヤキャラクタによって自由に動き回ることがで
きるゲーム空間を提供できる。
設定されたゲームプログラムにより仮想3次元空間を形
成し、形成された仮想3次元空間内をプレイヤの操作す
るプレイヤキャラクタによって自由に動き回ることがで
きるゲーム空間を提供できる。
【0036】本3次元ゲーム装置により実現される3次
元ゲームは、犯罪者をガンによって攻撃するゲームであ
る。このゲームでは、逃げる犯罪者を都会の雑踏の中
で、一般の人を狙撃することなく犯罪者を狙撃してい
く。そして、プレイヤは、これらの犯罪者を狙撃する警
官としてゲームに参加する。
元ゲームは、犯罪者をガンによって攻撃するゲームであ
る。このゲームでは、逃げる犯罪者を都会の雑踏の中
で、一般の人を狙撃することなく犯罪者を狙撃してい
く。そして、プレイヤは、これらの犯罪者を狙撃する警
官としてゲームに参加する。
【0037】図1は本発明に係る射的ビデオゲーム装置
の一実施形態の外観を示す図である。図1に示すよう
に、本実施形態のビデオゲーム装置1は、ゲーム装置本
体10と、模擬銃20とから構成されている。
の一実施形態の外観を示す図である。図1に示すよう
に、本実施形態のビデオゲーム装置1は、ゲーム装置本
体10と、模擬銃20とから構成されている。
【0038】ゲーム装置本体10は、CRTまたはPD
Pなどからなるメインモニタ11と、遊技者によりコイ
ンが投入されるコイン投入口12と、遊技者によって操
作されるスタートスイッチ13とを備えている。メイン
モニタ11は、その中央が起立した人間の目の高さより
多少低い位置にほぼ一致するように配設されている。
Pなどからなるメインモニタ11と、遊技者によりコイ
ンが投入されるコイン投入口12と、遊技者によって操
作されるスタートスイッチ13とを備えている。メイン
モニタ11は、その中央が起立した人間の目の高さより
多少低い位置にほぼ一致するように配設されている。
【0039】模擬銃20は、メインモニタ11のほぼ中
央に対向してメインモニタ11から所要の距離だけ離れ
た位置に設けられたゲーム装置本体10上の基台部14
に配設されている。銃本体21は、垂直方向に揺動可
能、かつ水平方向に回転可能に取り付けられている。照
準器22内には、後方に表示面が向けられたサブモニタ
25が配設され、このサブモニタ25は例えば液晶表示
パネルからなる。マイクロスイッチ24は、トリガ23
の一端が引かれるとその他端が当接してオンにされる位
置に配設されており、オンにされるとトリガ信号を制御
部に送出するものである。
央に対向してメインモニタ11から所要の距離だけ離れ
た位置に設けられたゲーム装置本体10上の基台部14
に配設されている。銃本体21は、垂直方向に揺動可
能、かつ水平方向に回転可能に取り付けられている。照
準器22内には、後方に表示面が向けられたサブモニタ
25が配設され、このサブモニタ25は例えば液晶表示
パネルからなる。マイクロスイッチ24は、トリガ23
の一端が引かれるとその他端が当接してオンにされる位
置に配設されており、オンにされるとトリガ信号を制御
部に送出するものである。
【0040】次に、図3〜図5を用いて、本ビデオゲー
ム装置で行われる射的ビデオゲームの概要について説明
する。図3、図4はゲームの同一場面を示す図で、図3
はメインモニタ11の表示画面を示し、図4はサブモニ
タ25の表示画面を示している。また、図5はゲームの
別の場面におけるサブモニタ25の表示画面を示す図で
ある。
ム装置で行われる射的ビデオゲームの概要について説明
する。図3、図4はゲームの同一場面を示す図で、図3
はメインモニタ11の表示画面を示し、図4はサブモニ
タ25の表示画面を示している。また、図5はゲームの
別の場面におけるサブモニタ25の表示画面を示す図で
ある。
【0041】この射的ビデオゲームは、図3に示すよう
に、メインモニタ11に建造物などのモデルが背景画面
として表示された状態で、模擬銃20(図1)によりプ
レイヤが敵キャラクタである犯罪者P1を狙撃しようと
するものである。図3では、高層ビルディングの屋上に
敵キャラクタP1が潜んでいる場面がメインモニタ11
上に表示されており、この画面では、視点(本実施形態
では例えば模擬銃20の照準器22の位置)から敵キャ
ラクタP1までの距離、すなわち仮想3次元空間(ゲー
ム空間)で設定された計算上の距離が大きく、しかも、
仮想3次元空間で設定されたゲーム画像のうちで比較的
広い画角の範囲を表示しているため、敵キャラクタP1
が存在するか否かが認識できる程度になっている。こう
した場合に瞬時に敵キャラクタを認識するためにマーカ
ーの表示が有効である。この点については後に説明す
る。
に、メインモニタ11に建造物などのモデルが背景画面
として表示された状態で、模擬銃20(図1)によりプ
レイヤが敵キャラクタである犯罪者P1を狙撃しようと
するものである。図3では、高層ビルディングの屋上に
敵キャラクタP1が潜んでいる場面がメインモニタ11
上に表示されており、この画面では、視点(本実施形態
では例えば模擬銃20の照準器22の位置)から敵キャ
ラクタP1までの距離、すなわち仮想3次元空間(ゲー
ム空間)で設定された計算上の距離が大きく、しかも、
仮想3次元空間で設定されたゲーム画像のうちで比較的
広い画角の範囲を表示しているため、敵キャラクタP1
が存在するか否かが認識できる程度になっている。こう
した場合に瞬時に敵キャラクタを認識するためにマーカ
ーの表示が有効である。この点については後に説明す
る。
【0042】これに対して、図4に示すように、サブモ
ニタ25には、銃口28が向いている位置を含む小領域
の拡大画像、すなわち仮想3次元空間で設定されたゲー
ム画像のうちで狭い画角の範囲を表示しており、これに
よってメインモニタ11では視認しづらい敵キャラクタ
P1が銃で遊技者を狙っている状態を容易に認識できる
ようにしている。図中、円形マーク中に十字が表示され
ており、これによって照準器22内のサブモニタ25の
画面であることが分かるようにしている。尚、図3、図
4は敵キャラクタP1が遊技者に対して反撃しようとす
る場面を表わしている。また、図5は遊技者が敵キャラ
クタP2を狙撃した直後の場面を表わしており、図中、
中央の十字部分に、敵キャラクタP2に向かって飛んで
いる模擬弾丸Dを表示している。
ニタ25には、銃口28が向いている位置を含む小領域
の拡大画像、すなわち仮想3次元空間で設定されたゲー
ム画像のうちで狭い画角の範囲を表示しており、これに
よってメインモニタ11では視認しづらい敵キャラクタ
P1が銃で遊技者を狙っている状態を容易に認識できる
ようにしている。図中、円形マーク中に十字が表示され
ており、これによって照準器22内のサブモニタ25の
画面であることが分かるようにしている。尚、図3、図
4は敵キャラクタP1が遊技者に対して反撃しようとす
る場面を表わしている。また、図5は遊技者が敵キャラ
クタP2を狙撃した直後の場面を表わしており、図中、
中央の十字部分に、敵キャラクタP2に向かって飛んで
いる模擬弾丸Dを表示している。
【0043】図6は本ビデオゲーム装置の電気的構成お
よび制御部の機能ブロックを示すブロック図である。
よび制御部の機能ブロックを示すブロック図である。
【0044】本ビデオゲーム装置は、図6に示すよう
に、上記メインモニタ11、上記スタートスイッチ1
3、コイン検出部16、上記マイクロスイッチ24、上
記サブモニタ25、上記銃口方向検出部27、ROM3
1、RAM32および制御部33から構成されている。
に、上記メインモニタ11、上記スタートスイッチ1
3、コイン検出部16、上記マイクロスイッチ24、上
記サブモニタ25、上記銃口方向検出部27、ROM3
1、RAM32および制御部33から構成されている。
【0045】スタートスイッチ13が遊技者によって押
されると、その旨のスイッチ信号が制御部33に送出さ
れる。コイン検出部16は、コイン投入口12(図1)
に投入されたコインを検出するもので、検出信号は制御
部33に送出される。
されると、その旨のスイッチ信号が制御部33に送出さ
れる。コイン検出部16は、コイン投入口12(図1)
に投入されたコインを検出するもので、検出信号は制御
部33に送出される。
【0046】ROM31には、本ビデオゲームのゲーム
プログラムが格納されるとともに、このゲームプログラ
ムとして、予め設定された所定値が格納されている。
プログラムが格納されるとともに、このゲームプログラ
ムとして、予め設定された所定値が格納されている。
【0047】また、ROM31には、本ビデオゲームの
ゲームプログラムとして、静止している敵キャラクタや
建造物キャラクタ等の固定モデル、自動車キャラクタ等
の地上を移動する移動モデル、ヘリコプタキャラクタや
飛行機キャラクタ等の空中を飛行する飛行モデル、模擬
銃20から発射されたように見せる模擬弾丸等の各モデ
ルを構成するポリゴンデータが格納されている。また、
ROM31には、本ビデオゲームのゲームプログラムと
して、上記各モデルを描画するためのテクスチャデータ
が格納されている。
ゲームプログラムとして、静止している敵キャラクタや
建造物キャラクタ等の固定モデル、自動車キャラクタ等
の地上を移動する移動モデル、ヘリコプタキャラクタや
飛行機キャラクタ等の空中を飛行する飛行モデル、模擬
銃20から発射されたように見せる模擬弾丸等の各モデ
ルを構成するポリゴンデータが格納されている。また、
ROM31には、本ビデオゲームのゲームプログラムと
して、上記各モデルを描画するためのテクスチャデータ
が格納されている。
【0048】図6に戻って、RAM32は、非表示エリ
アおよび2つの表示エリア(フレームバッファ)を有
し、非表示エリアには、ROM31から読み出されたデ
ータや各種の演算結果などが一時的に保管され、2つの
表示エリアには、それぞれ、各モニタ11,25に描画
すべき画像データが書き込まれる。
アおよび2つの表示エリア(フレームバッファ)を有
し、非表示エリアには、ROM31から読み出されたデ
ータや各種の演算結果などが一時的に保管され、2つの
表示エリアには、それぞれ、各モニタ11,25に描画
すべき画像データが書き込まれる。
【0049】制御部33は、1つまたは複数のCPUや
入出力回路等で構成され、所定のサンプリング周期毎に
各種の演算を行い、その演算結果を用いてメインモニタ
11およびサブモニタ25に画像を表示するもので、機
能ブロックとして、ゲーム制御部41、信号処理部42
および描画処理部43を備えている。
入出力回路等で構成され、所定のサンプリング周期毎に
各種の演算を行い、その演算結果を用いてメインモニタ
11およびサブモニタ25に画像を表示するもので、機
能ブロックとして、ゲーム制御部41、信号処理部42
および描画処理部43を備えている。
【0050】制御部33のゲーム制御部41は、ROM
31に格納されているゲームプログラム、模擬銃20の
マイクロスイッチ24から送出されるオンオフ信号、お
よび銃口方向検出部27から送出される検出信号に基づ
いて、描画等のためのタスクとしてのコマンドを生成し
てゲームを進行させるもので、コイン検出部16から送
出される検出信号の有無によってコイン投入口12(図
1)にコインが投入されたかどうかを判別するコイン判
別手段としての機能と、スタートスイッチ13からのス
イッチ信号の有無によって、遊技者によりスタートスイ
ッチ13が押されたかどうかを判別するスタート判別手
段としての機能とを有する。
31に格納されているゲームプログラム、模擬銃20の
マイクロスイッチ24から送出されるオンオフ信号、お
よび銃口方向検出部27から送出される検出信号に基づ
いて、描画等のためのタスクとしてのコマンドを生成し
てゲームを進行させるもので、コイン検出部16から送
出される検出信号の有無によってコイン投入口12(図
1)にコインが投入されたかどうかを判別するコイン判
別手段としての機能と、スタートスイッチ13からのス
イッチ信号の有無によって、遊技者によりスタートスイ
ッチ13が押されたかどうかを判別するスタート判別手
段としての機能とを有する。
【0051】信号処理部42は、ゲーム制御部41から
のコマンドに基づいて、仮想3次元空間上におけるキャ
ラクタやモデルの位置などの計算、仮想3次元空間上で
の位置からモニタ平面への透視投影変換のための計算、
光源計算などの処理を行うものである。この信号処理部
42は、例えば模擬銃20から発射された模擬弾丸を表
示するときに、予め設定された弾道シミュレーションに
従って模擬弾丸を構成するポリゴンセットを移動させる
計算処理を行う。
のコマンドに基づいて、仮想3次元空間上におけるキャ
ラクタやモデルの位置などの計算、仮想3次元空間上で
の位置からモニタ平面への透視投影変換のための計算、
光源計算などの処理を行うものである。この信号処理部
42は、例えば模擬銃20から発射された模擬弾丸を表
示するときに、予め設定された弾道シミュレーションに
従って模擬弾丸を構成するポリゴンセットを移動させる
計算処理を行う。
【0052】描画処理部43は、信号処理部42におけ
る計算結果に基づき、RAM32に対して描画すべき画
像データの書き込み処理、例えばポリゴンで指定される
RAM32のエリアに対するテクスチャデータの書き込
み処理を行うことにより、メインモニタ11およびサブ
モニタ25への描画を行うものである。
る計算結果に基づき、RAM32に対して描画すべき画
像データの書き込み処理、例えばポリゴンで指定される
RAM32のエリアに対するテクスチャデータの書き込
み処理を行うことにより、メインモニタ11およびサブ
モニタ25への描画を行うものである。
【0053】ここで、ゲーム制御部41、信号処理部4
2および描画処理部43による描画機能について説明す
る。
2および描画処理部43による描画機能について説明す
る。
【0054】RAM32には、モデルを定義するポリゴ
ンデータや、そのポリゴンデータに対応してテクスチャ
データ等が格納される。
ンデータや、そのポリゴンデータに対応してテクスチャ
データ等が格納される。
【0055】ポリゴンは、仮想3次元空間(ゲーム空
間)内に設定される物体、すなわちモデルを構成する多
角形の2次元仮想図形であり、本実施形態では、三角形
が用いられている。テクスチャデータは、ポリゴンに貼
り付けて画像を構成するための2次元の画像データであ
る。
間)内に設定される物体、すなわちモデルを構成する多
角形の2次元仮想図形であり、本実施形態では、三角形
が用いられている。テクスチャデータは、ポリゴンに貼
り付けて画像を構成するための2次元の画像データであ
る。
【0056】ゲーム制御部41により生成される描画の
ためのコマンドとしては、ポリゴンを用いて立体的な画
像を描画するためのコマンドなどがある。ポリゴンを用
いて立体的な画像を描画するためのコマンドは、RAM
32の表示エリア上におけるポリゴン頂点アドレスデー
タ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータのRAM3
2上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ
およびテクスチャの輝度を示す輝度データからなる。
ためのコマンドとしては、ポリゴンを用いて立体的な画
像を描画するためのコマンドなどがある。ポリゴンを用
いて立体的な画像を描画するためのコマンドは、RAM
32の表示エリア上におけるポリゴン頂点アドレスデー
タ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータのRAM3
2上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ
およびテクスチャの輝度を示す輝度データからなる。
【0057】これらのデータのうちで、表示エリア上の
ポリゴン頂点アドレスデータは、信号処理部42によ
り、ゲーム制御部41からの3次元空間上におけるポリ
ゴン頂点座標データを画面自体(視点)の移動量データ
および回転量データに基づいて座標変換および透視投影
変換することによって、2次元上におけるポリゴン頂点
座標データに置換されたものである。
ポリゴン頂点アドレスデータは、信号処理部42によ
り、ゲーム制御部41からの3次元空間上におけるポリ
ゴン頂点座標データを画面自体(視点)の移動量データ
および回転量データに基づいて座標変換および透視投影
変換することによって、2次元上におけるポリゴン頂点
座標データに置換されたものである。
【0058】上記ポリゴン頂点アドレスデータはRAM
32の表示エリア上のアドレスを示し、描画処理部43
は、3個のポリゴン頂点アドレスデータによって示され
るRAM32の表示エリアの範囲に、予め割り当てられ
ているテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデー
タを書き込む。これによって、メインモニタ11および
サブモニタ25の表示面上には、多数のポリゴンにテク
スチャデータの貼り付けられた物体(モデル)が表示さ
れる。
32の表示エリア上のアドレスを示し、描画処理部43
は、3個のポリゴン頂点アドレスデータによって示され
るRAM32の表示エリアの範囲に、予め割り当てられ
ているテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデー
タを書き込む。これによって、メインモニタ11および
サブモニタ25の表示面上には、多数のポリゴンにテク
スチャデータの貼り付けられた物体(モデル)が表示さ
れる。
【0059】図6に戻り、ゲーム制御部41は、さら
に、機能ブロックとして、位置演算手段51、弾丸制御
手段52、命中判定手段53、画角判定手段54、距離
判定手段55、補正演算手段56、ポリゴン選択手段5
7、変更指示手段58および表示制御手段59を備えて
いる。
に、機能ブロックとして、位置演算手段51、弾丸制御
手段52、命中判定手段53、画角判定手段54、距離
判定手段55、補正演算手段56、ポリゴン選択手段5
7、変更指示手段58および表示制御手段59を備えて
いる。
【0060】この表示制御手段59は、上述したように
描画のためのコマンドを生成する機能を有するもので、
機能ブロックとして、メインモニタ11用のコマンドを
生成するメイン表示制御手段61と、サブモニタ25用
のコマンドを生成するサブ表示制御手段62と、後述す
る変更表示制御手段63とを備えている。
描画のためのコマンドを生成する機能を有するもので、
機能ブロックとして、メインモニタ11用のコマンドを
生成するメイン表示制御手段61と、サブモニタ25用
のコマンドを生成するサブ表示制御手段62と、後述す
る変更表示制御手段63とを備えている。
【0061】位置演算手段51は、銃口方向検出部27
からの検出信号に基づき、模擬銃20の銃口28から模
擬弾丸が発射されたときにその弾道がメインモニタ11
の画面と交差する交差位置を算出する機能を有する。こ
の交差位置の算出は、模擬弾丸の発射とは無関係に、1
フレーム(本実施形態では例えば1/60秒)ごとに実行
している。
からの検出信号に基づき、模擬銃20の銃口28から模
擬弾丸が発射されたときにその弾道がメインモニタ11
の画面と交差する交差位置を算出する機能を有する。こ
の交差位置の算出は、模擬弾丸の発射とは無関係に、1
フレーム(本実施形態では例えば1/60秒)ごとに実行
している。
【0062】弾丸制御手段52は、トリガ25が引かれ
る度に弾丸発射信号を生成するもので、この生成ごと
に、ROM31に記憶されている模擬弾丸を構成するポ
リゴンの頂点座標データ等を読み出すとともに、位置演
算手段51で算出された交差位置と、この交差位置に対
応して予め設定されている模擬弾丸のメインモニタ11
内における進行方向(本実施形態では、例えば交差位置
に対応した方位データがテーブル形式でROM31に格
納されている。)と、予め設定された模擬弾丸の速度
(例えばマッハ3)とに基づき、模擬銃20から発射さ
れた模擬弾丸の弾道を1フレームごとに算出する弾道シ
ミュレーションを実行する機能を有する。
る度に弾丸発射信号を生成するもので、この生成ごと
に、ROM31に記憶されている模擬弾丸を構成するポ
リゴンの頂点座標データ等を読み出すとともに、位置演
算手段51で算出された交差位置と、この交差位置に対
応して予め設定されている模擬弾丸のメインモニタ11
内における進行方向(本実施形態では、例えば交差位置
に対応した方位データがテーブル形式でROM31に格
納されている。)と、予め設定された模擬弾丸の速度
(例えばマッハ3)とに基づき、模擬銃20から発射さ
れた模擬弾丸の弾道を1フレームごとに算出する弾道シ
ミュレーションを実行する機能を有する。
【0063】なお、本実施形態では、弾道シミュレーシ
ョンは、1フレームごとに各模擬弾丸について実行され
る。また、模擬弾丸のメインモニタ11内における進行
方向は、交差位置と模擬銃20の位置を結ぶ線上に沿っ
てメインモニタ11に表示されるゲーム画像の奥行方向
に設定されている。
ョンは、1フレームごとに各模擬弾丸について実行され
る。また、模擬弾丸のメインモニタ11内における進行
方向は、交差位置と模擬銃20の位置を結ぶ線上に沿っ
てメインモニタ11に表示されるゲーム画像の奥行方向
に設定されている。
【0064】命中判定手段53は、メインモニタ11に
表示されているモデルと各模擬弾丸の弾道とが交差して
いるか否かを判定することにより、各模擬弾丸がモデル
に命中したか否かを判定する機能を有する。この判定
は、表示されているモデルについてそれぞれ設定されて
いる当り判定面と、模擬弾丸の弾道データとが3次元座
標において交差しているか否かを演算することにより行
われる。
表示されているモデルと各模擬弾丸の弾道とが交差して
いるか否かを判定することにより、各模擬弾丸がモデル
に命中したか否かを判定する機能を有する。この判定
は、表示されているモデルについてそれぞれ設定されて
いる当り判定面と、模擬弾丸の弾道データとが3次元座
標において交差しているか否かを演算することにより行
われる。
【0065】画角判定手段54は、メインモニタ11お
よびサブモニタ25にそれぞれ表示されているゲーム画
像の画角を判定する機能を有し、距離判定手段55は、
視点からメインモニタ11およびサブモニタ25に表示
されている各モデルまでの距離を判定する機能を有す
る。
よびサブモニタ25にそれぞれ表示されているゲーム画
像の画角を判定する機能を有し、距離判定手段55は、
視点からメインモニタ11およびサブモニタ25に表示
されている各モデルまでの距離を判定する機能を有す
る。
【0066】メイン表示制御手段61およびサブ表示制
御手段62は、それぞれ、ROM31に格納されている
ゲームプログラムに従って、仮想3次元空間内で設定さ
れたゲーム空間のうちで予め設定された視点から見た予
め設定された画角の範囲の画像をメインモニタ11およ
びサブモニタ25にゲーム画像として表示するコマンド
を信号処理部42および描画処理部43に送出してお
り、画角判定手段54は、各モニタ11,25における
それぞれの画角を1フレームごとに判定し、距離判定手
段55は、各モニタ11,25における視点から表示中
の各モデルまでのそれぞれの距離を1フレームごとに判
定している。
御手段62は、それぞれ、ROM31に格納されている
ゲームプログラムに従って、仮想3次元空間内で設定さ
れたゲーム空間のうちで予め設定された視点から見た予
め設定された画角の範囲の画像をメインモニタ11およ
びサブモニタ25にゲーム画像として表示するコマンド
を信号処理部42および描画処理部43に送出してお
り、画角判定手段54は、各モニタ11,25における
それぞれの画角を1フレームごとに判定し、距離判定手
段55は、各モニタ11,25における視点から表示中
の各モデルまでのそれぞれの距離を1フレームごとに判
定している。
【0067】ここでこの発明の特徴的な部分について説
明する。プレイヤは図3の敵キャラクタをその大きさゆ
えに容易に目視することはできない。また敵キャラクタ
以外のキャラクタが存在する場合はさらに敵キャラクタ
の発見が難しくなる。さらに敵キャラクタが複数存在す
る場合はどの敵キャラクタが最も危険な敵キャラクタな
のか判断するのは容易ではない。従って、プレイヤは、
図7に示すようにマーカーM1が表示されることによっ
て敵キャラクタをスピーデイに認識することができる。
明する。プレイヤは図3の敵キャラクタをその大きさゆ
えに容易に目視することはできない。また敵キャラクタ
以外のキャラクタが存在する場合はさらに敵キャラクタ
の発見が難しくなる。さらに敵キャラクタが複数存在す
る場合はどの敵キャラクタが最も危険な敵キャラクタな
のか判断するのは容易ではない。従って、プレイヤは、
図7に示すようにマーカーM1が表示されることによっ
て敵キャラクタをスピーデイに認識することができる。
【0068】ここで、敵キャラクタP1にはマーカーM
1が付されている。このマーカーM1は、敵キャラクタ
P1が、プレイヤの視界範囲内(画像表示範囲内)に位
置する場合は付されるようになっている。従って、プレ
イヤは、敵キャラクタが視野範囲内にいる場合は、この
マーカーにより敵キャラクタの位置を確認できることに
なる。
1が付されている。このマーカーM1は、敵キャラクタ
P1が、プレイヤの視界範囲内(画像表示範囲内)に位
置する場合は付されるようになっている。従って、プレ
イヤは、敵キャラクタが視野範囲内にいる場合は、この
マーカーにより敵キャラクタの位置を確認できることに
なる。
【0069】このマーカーはフレーム画像形成部の、マ
ーカ設定部により設定されたマーカー等を2次元フレー
ム画像として形成するものである。
ーカ設定部により設定されたマーカー等を2次元フレー
ム画像として形成するものである。
【0070】図9を用いて説明すると、画像供給部は、
画像合成部の全体の制御を行う処理部、並びに、ポリゴ
ンの頂点座標等の画像情報に対する3次元演算処理を行
う座標変換部、クリッピング処理部、透視変換部、ソー
ティング処理部等を含んで構成される。
画像合成部の全体の制御を行う処理部、並びに、ポリゴ
ンの頂点座標等の画像情報に対する3次元演算処理を行
う座標変換部、クリッピング処理部、透視変換部、ソー
ティング処理部等を含んで構成される。
【0071】また画像形成部では、画像供給部において
3次元演算処理されたポリゴンの頂点座標等の画像情報
から、ポリゴン内の全てのドットにおける画像情報が演
算され、これにより疑似3次元画像が画像合成される。
また、画像形成部では、更に、前記した2次元フレーム
画像形成部により形成された2次元フレーム画像がこの
疑似3次元画像に画像合成され、これによりマーカーが
表示された疑似3次元画像が画像出力されることにな
る。
3次元演算処理されたポリゴンの頂点座標等の画像情報
から、ポリゴン内の全てのドットにおける画像情報が演
算され、これにより疑似3次元画像が画像合成される。
また、画像形成部では、更に、前記した2次元フレーム
画像形成部により形成された2次元フレーム画像がこの
疑似3次元画像に画像合成され、これによりマーカーが
表示された疑似3次元画像が画像出力されることにな
る。
【0072】図8に示すマーカー設定部において、マー
カーの表示の設定が行われる。即ち、マーカーがどの様
な形態でどの位置に表示するのかが設定される。
カーの表示の設定が行われる。即ち、マーカーがどの様
な形態でどの位置に表示するのかが設定される。
【0073】例えば敵キャラクタP1が表示領域内にあ
ると判定されると、マーカ表示判定部81において、マ
ーカーを疑似3次元画像上に表示することが決定され、
また表示するマーカーの形態についても決定される。そ
して、敵キャラクタP1の位置情報、マーカーの形態に
関する情報、及びその他の必要な情報が図8に示すマー
カー位置設定部82に出力される。
ると判定されると、マーカ表示判定部81において、マ
ーカーを疑似3次元画像上に表示することが決定され、
また表示するマーカーの形態についても決定される。そ
して、敵キャラクタP1の位置情報、マーカーの形態に
関する情報、及びその他の必要な情報が図8に示すマー
カー位置設定部82に出力される。
【0074】次に、マーカー位置設定部82では、敵キ
ャラクタP1の位置情報と、スクリーンの位置情報と、
プレイヤの視点位置情報とから、疑似3次元画像上のマ
ーカーの設定位置が決定される。
ャラクタP1の位置情報と、スクリーンの位置情報と、
プレイヤの視点位置情報とから、疑似3次元画像上のマ
ーカーの設定位置が決定される。
【0075】以上のようにして設定されたマーカーM1
の設定情報、即ちマーカーM1の形態情報及び位置情報
は、図9のフレーム画像形成部91に出力される。そし
て、2次元フレーム画像が形成され、疑似3次元画像に
重ね合わせることでマーカーの表示が行われる。
の設定情報、即ちマーカーM1の形態情報及び位置情報
は、図9のフレーム画像形成部91に出力される。そし
て、2次元フレーム画像が形成され、疑似3次元画像に
重ね合わせることでマーカーの表示が行われる。
【0076】本発明の実施の一態様では図8のマーカー
変更部83が、背景情報に従って、マーカーの形状もし
くは色彩又はこれらの結合等を変更している。
変更部83が、背景情報に従って、マーカーの形状もし
くは色彩又はこれらの結合等を変更している。
【0077】以下、この態様につき図9を参照しつつ簡
単に説明する。
単に説明する。
【0078】まず、図9に示した実施例と同様に、表示
領域判定部94により敵キャラクタP1が表示領域内に
存在するか否かが判定され、その結果に基づいて、マー
カー表示判定部95においてマーカーM1を表示するか
否かが決定される。その後、マーカー位置設定部96に
おいて、マーカーM1を表示する位置が演算される。
領域判定部94により敵キャラクタP1が表示領域内に
存在するか否かが判定され、その結果に基づいて、マー
カー表示判定部95においてマーカーM1を表示するか
否かが決定される。その後、マーカー位置設定部96に
おいて、マーカーM1を表示する位置が演算される。
【0079】次に、中央処理部内に設けられた背景情報
演算部92において、背景情報が演算される。そして、
この背景情報に基づいて、マーカー変更部93において
マーカーの、色、形状等が変更される。
演算部92において、背景情報が演算される。そして、
この背景情報に基づいて、マーカー変更部93において
マーカーの、色、形状等が変更される。
【0080】例えば図7に示すマーカーM1の色が赤色
であり、背景の色が赤色であった場合にはマーカーの色
を青に変更することによりプレイヤからマーカーの視認
性をよくすることが実現される。
であり、背景の色が赤色であった場合にはマーカーの色
を青に変更することによりプレイヤからマーカーの視認
性をよくすることが実現される。
【0081】また図10を用いて説明する。(a)におい
て敵キャラクタP1はビル101に、敵キャラクタP2
はビル102の屋上にそれぞれ存在する。プレイヤにと
ってより危険な敵キャラクタがP1であったとする。プ
レイヤはまず敵キャラクタP1を射撃する。その結果P
1が倒れると次にビル102にいる敵キャラクタP2が
攻撃対象となる。それにともない(b)に示すようにマ
ーカーがM2に移動することになる。これによりビル1
03がマーカーの背景となりM1とは背景色が異なり、
それに伴ってマーカーの色を変更するのが本発明の一態
様である。また(c)においては敵キャラクタがビル1
01にいたがジャンプしてビル102に飛び移ったとす
る。この場合も(d)に示す通りマーカーがM2に移動
することになる。これによって同様に背景色が異なり、
それに伴ってマーカー色を変更する。これも本発明の一
態様である。
て敵キャラクタP1はビル101に、敵キャラクタP2
はビル102の屋上にそれぞれ存在する。プレイヤにと
ってより危険な敵キャラクタがP1であったとする。プ
レイヤはまず敵キャラクタP1を射撃する。その結果P
1が倒れると次にビル102にいる敵キャラクタP2が
攻撃対象となる。それにともない(b)に示すようにマ
ーカーがM2に移動することになる。これによりビル1
03がマーカーの背景となりM1とは背景色が異なり、
それに伴ってマーカーの色を変更するのが本発明の一態
様である。また(c)においては敵キャラクタがビル1
01にいたがジャンプしてビル102に飛び移ったとす
る。この場合も(d)に示す通りマーカーがM2に移動
することになる。これによって同様に背景色が異なり、
それに伴ってマーカー色を変更する。これも本発明の一
態様である。
【0082】また図11に示す実施例では、背景情報と
してマーカーの周辺の斜線部のみを利用する。これによ
りビル102の情報や山103の情報が背景情報として
処理されず複雑なゲーム場面に応じたマーカーの変更が
可能となる。このときの背景情報として用いる部分はマ
ーカーの周辺部にしてもよいし、特定のオブジェクトを
除くといった指定の仕方でもかまわない。
してマーカーの周辺の斜線部のみを利用する。これによ
りビル102の情報や山103の情報が背景情報として
処理されず複雑なゲーム場面に応じたマーカーの変更が
可能となる。このときの背景情報として用いる部分はマ
ーカーの周辺部にしてもよいし、特定のオブジェクトを
除くといった指定の仕方でもかまわない。
【0083】図12に示す実施例はマーカーの形状を変
更するものである。図12(a)においてマーカーの一
部が後ろのビル102と色を共通になった場合、斜線の
部分がプレイヤにとって見にくくなる。そこでマーカー
の形状を同図(b)のように形状を変更することにより
背景画像と重なり見にくくなるのを防止することができ
る。このため形状の異なるマーカーを何種類か事前に用
意しておくことが当然に必用となる。またこの際、(c)
のM3ように形状を相似形として縮小しても同様の効果を
得ることができる。
更するものである。図12(a)においてマーカーの一
部が後ろのビル102と色を共通になった場合、斜線の
部分がプレイヤにとって見にくくなる。そこでマーカー
の形状を同図(b)のように形状を変更することにより
背景画像と重なり見にくくなるのを防止することができ
る。このため形状の異なるマーカーを何種類か事前に用
意しておくことが当然に必用となる。またこの際、(c)
のM3ように形状を相似形として縮小しても同様の効果を
得ることができる。
【0084】なお、本発明は上記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が
可能である。もちろん家庭用ビデオゲーム装置にも適用
できる。
のではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が
可能である。もちろん家庭用ビデオゲーム装置にも適用
できる。
【図1】本発明に係る射的ビデオゲーム装置の一実施形
態の外観を示す図である。
態の外観を示す図である。
【図2】模擬銃の構成を示す図で、(a)は一部側面断
面図、(b)は銃口方向検出部を示す図である。
面図、(b)は銃口方向検出部を示す図である。
【図3】ゲームの一場面を示す図で、メインモニタの表
示画面を示している。
示画面を示している。
【図4】ゲームの一場面を示す図で、サブモニタの表示
画面を示している。
画面を示している。
【図5】ゲームの別の場面におけるサブモニタの表示画
面を示す図である。
面を示す図である。
【図6】本ビデオゲーム装置の電気的構成および制御部
の機能ブロックを示すブロック図である。
の機能ブロックを示すブロック図である。
【図7】本発明の一実施例を示す図である。
【図8】本発明のマーカー設定部を示すフロー図であ
る。
る。
【図9】本ビデオゲーム装置の電気的構成および制御部
の機能ブロックを示すブロック図である。
の機能ブロックを示すブロック図である。
【図10】本発明の一実施例を示す図である。
【図11】本発明の一実施例を示す図である。
【図12】本発明の一実施例を示す図である。
【図13】本発明の一実施例を示す図である。
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成13年5月18日(2001.5.1
8)
8)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】図面の簡単な説明
【補正方法】変更
【補正内容】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る射的ビデオゲーム装置の一実施形
態の外観を示す図である。
態の外観を示す図である。
【図2】模擬銃の構成を示す図で、(a)は一部側面断
面図、(b)は銃口方向検出部を示す図である。
面図、(b)は銃口方向検出部を示す図である。
【図3】ゲームの一場面を示す図で、メインモニタの表
示画面を示している。
示画面を示している。
【図4】ゲームの一場面を示す図で、サブモニタの表示
画面を示している。
画面を示している。
【図5】ゲームの別の場面におけるサブモニタの表示画
面を示す図である。
面を示す図である。
【図6】本ビデオゲーム装置の電気的構成および制御部
の機能ブロックを示すブロック図である。
の機能ブロックを示すブロック図である。
【図7】本発明の一実施例を示す図である。
【図8】本発明のマーカー設定部を示すフロー図であ
る。
る。
【図9】本ビデオゲーム装置の電気的構成および制御部
の機能ブロックを示すブロック図である。
の機能ブロックを示すブロック図である。
【図10】本発明の一実施例を示す図である。
【図11】本発明の一実施例を示す図である。
【図12】本発明の一実施例を示す図である。
Claims (28)
- 【請求項1】 疑似3次元画像に標的を有する3次元ゲ
ーム装置であって、疑似3次元画像上に前記標的の位置
を表すマーカーが表示されるよう設定するマーカー設定
部と、仮想3次元空間での任意の視点から見える疑似3
次元画像を合成する画像合成手段と、前記マーカーの色
変更部を含むことを特徴とする3次元ゲーム装置。 - 【請求項2】 請求項1において、前記マーカーの色変
更部は背景の色とマーカーの色が所定の関係にある場合
に色を変更することを特徴とする3次元ゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項1乃至2において、前記マーカー
の色変更部は、所定の時間、背景とマーカーが所定の関
係である場合に色を変更することを特徴とするゲーム装
置。 - 【請求項4】 請求項1乃至3において、前記マーカー
の色変更部は背景の所定の部分とマーカーとが所定の関
係である場合に色を変更することを特徴とする3次元ゲ
ーム装置。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、前
記マーカーの色変更部は、背景の所定の面積以上がマー
カーと所定の関係にある場合に色を変更することを特徴
とする3次元ゲーム装置。 - 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、所
定の関係とは、色が同一または類似であることを特徴と
するゲーム装置。 - 【請求項7】疑似3次元画像に標的を有する3次元ゲー
ム装置であって、疑似3次元画像上に前記標的の位置を
表すマーカーが表示されるよう設定するマーカー設定部
と、仮想3次元空間での任意の視点から見える疑似3次
元画像を合成する画像合成手段と、前記マーカーの形状
変更部を含むことを特徴とする3次元ゲーム装置。 - 【請求項8】 請求項7において、マーカーの形状変更
部は、所定の時間、背景の色とマーカーの色が所定の関
係にある場合にマーカーの形状を変更することを特徴と
する3次元ゲーム装置。 - 【請求項9】 請求項7乃至8のいずれかにおいて、背
景の所定の部分がマーカーと所定の関係にある場合にマ
ーカーの形状を変更することを特徴とする3次元ゲーム
装置。 - 【請求項10】 請求項7乃至9のいずれかにおいて、
背景の所定の面積以上がマーカーと所定の関係にある場
合にマーカーの形状を変更することを特徴とする3次元
ゲーム装置。 - 【請求項11】請求項7乃至10のいずれかにおいて、
所定の関係とは色が同一または類似であることを特徴と
する3次元ゲーム装置。 - 【請求項12】請求項7乃至11のいずれかにおいて、
マーカーの形状の変更はマーカーの大小を変更すること
であることを特徴とする3次元ゲーム装置。 - 【請求項13】請求項7乃至12のいずれかにおいてマ
ーカーの形状変更はマーカーと背景が所定の関係になら
ないように形状を変更することを特徴とする3次元ゲー
ム装置。 - 【請求項14】疑似3次元画像に標的を有する3次元ゲ
ーム装置であって、疑似3次元画像上に前記標的の位置
を表すマーカーが表示されるよう設定するマーカー設定
部と、仮想3次元空間での任意の視点から見える疑似3
次元画像を合成する画像合成手段と、マーカーと背景が
所定の関係にある場合に前記マーカーの位置変更部を含
むことを特徴とする3次元ゲーム装置。 - 【請求項15】請求項14において、マーカーの位置変
更部は、所定の時間、背景の色とマーカーの色が所定の
関係にある場合にマーカーの位置を変更することを特徴
とする3次元ゲーム装置。 - 【請求項16】請求項14乃至15のいすれかにおい
て、背景の所定の部分がマーカーと所定の関係にある場
合にマーカーの位置を変更することを特徴とする3次元
ゲーム装置。 - 【請求項17】請求項14乃至16のいずれかにおい
て、背景の所定の面積以上がマーカーと所定の関係にあ
る場合にマーカーの位置を変更することを特徴とする3
次元ゲーム装置。 - 【請求項18】請求項14乃至17のいずれかにおい
て、所定の関係とは色が同一または類似であることを特
徴とする3次元ゲーム装置。 - 【請求項19】請求項14乃至18のいずれかにおい
て、マーカーの変更後の位置を所定の関係にならないよ
うにすることを特徴とする3次元ゲーム装置。 - 【請求項20】請求項19において、所定の関係は他の
標的もしくは他のマーカーとの位置を考慮することを特
徴とする3次元ゲーム装置。 - 【請求項21】請求項1乃至6いずれかにおいて、標的
が複数ある場合に一部の標的に対するマーカーについて
のみ色を変更することを特徴とする3次元ゲーム装置。 - 【請求項22】請求項7乃至13のいずれかにおいて、
標的が複数ある場合に一部の標的に対するマーカーにつ
いてのみ形状を変更することを特徴とする3次元ゲーム
装置。 - 【請求項23】請求項14乃至20のいずれかにおい
て、標的が複数ある場合に一部の標的についてのみマー
カーの位置を変更することを特徴とする3次元ゲーム装
置。 - 【請求項24】請求項1乃至23に記載するゲーム装置
を機能させるためのプログラム。 - 【請求項25】疑似3次元画像に標的を有する3次元ゲ
ームの画像合成方法であって、疑似3次元画像上に前記
標的の位置を表すマーカーを表示し、仮想3次元空間で
の任意の視点から見える疑似3次元画像を合成する画像
合成すると共に、背景に応じて前記マーカーの色を変更
することを特徴とする画像生成方法。 - 【請求項26】疑似3次元画像に標的を有する3次元ゲ
ームの画像合成方法であって、疑似3次元画像上に前記
標的の位置を表すマーカーを表示し、仮想3次元空間で
の任意の視点から見える疑似3次元画像を合成する画像
合成すると共に、背景に応じて前記マーカーの形状を変
更することを特徴とする画像生成方法。 - 【請求項27】疑似3次元画像に標的を有する3次元ゲ
ームの画像合成方法であって、疑似3次元画像上に前記
標的の位置を表すマーカーを表示し、仮想3次元空間で
の任意の視点から見える疑似3次元画像を合成する画像
合成すると共に、背景に応じて前記マーカーの位置を変
更することを特徴とする画像生成方法。 - 【請求項28】請求項25乃至27のいずれかにおい
て、背景はその一部もしくは一定面積以上であることを
特徴とする画像合成方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001139131A JP2002331165A (ja) | 2001-05-09 | 2001-05-09 | ゲーム機におけるマーカーの色変更装置及び情報記録媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001139131A JP2002331165A (ja) | 2001-05-09 | 2001-05-09 | ゲーム機におけるマーカーの色変更装置及び情報記録媒体 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002331165A true JP2002331165A (ja) | 2002-11-19 |
Family
ID=18985959
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001139131A Pending JP2002331165A (ja) | 2001-05-09 | 2001-05-09 | ゲーム機におけるマーカーの色変更装置及び情報記録媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2002331165A (ja) |
-
2001
- 2001-05-09 JP JP2001139131A patent/JP2002331165A/ja active Pending
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP3769747B2 (ja) | 仮想画像生成装置及びその方法 | |
JP5597837B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体、及び、画像生成装置 | |
US11050989B2 (en) | Computer-readable non-transitory storage medium having stored therein information processing program, information processing method, information processing system, and information processing apparatus | |
JP5161256B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体、及び、画像生成装置 | |
JP5614956B2 (ja) | プログラム、画像生成システム | |
JP2888724B2 (ja) | 3次元ゲーム装置及び画像合成方法 | |
JP2009240498A (ja) | プログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム | |
US11110351B2 (en) | Information storage media, game devices and servers | |
JP2011053838A (ja) | プログラム、情報記憶媒体、及び、画像生成装置 | |
JPH08229238A (ja) | 3次元シューティングゲーム装置 | |
KR100415046B1 (ko) | 사격 비디오 게임 시스템 및 사격 비디오 게임에서의이미지 디스플레이 방법 | |
US6878058B1 (en) | Image processor and game device with image processor | |
JP3786670B1 (ja) | プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム | |
JP4662271B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム | |
JP2004298305A (ja) | 画像生成情報、情報記憶媒体及び画像生成装置 | |
JP3786671B1 (ja) | プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム | |
JP2008067853A (ja) | プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム | |
JP5597869B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体、及び、画像生成装置 | |
KR20010050620A (ko) | 이미지 디스플레이 장치 및 방법, 및 사격 비디오 게임시스템 | |
JP3482017B2 (ja) | 3次元ゲーム装置および3次元ゲーム画像生成方法 | |
JP5054908B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム | |
JP2011255114A (ja) | プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム | |
JP2002331165A (ja) | ゲーム機におけるマーカーの色変更装置及び情報記録媒体 | |
JP2006263321A (ja) | プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム | |
JPH0981780A (ja) | 画像合成方法及び3次元ゲーム装置 |