JPH1176608A - 遊技者の性格を反映したゲームの展開制御方法、ビデオゲーム装置及び記録媒体 - Google Patents

遊技者の性格を反映したゲームの展開制御方法、ビデオゲーム装置及び記録媒体

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JPH1176608A
JPH1176608A JP9239382A JP23938297A JPH1176608A JP H1176608 A JPH1176608 A JP H1176608A JP 9239382 A JP9239382 A JP 9239382A JP 23938297 A JP23938297 A JP 23938297A JP H1176608 A JPH1176608 A JP H1176608A
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Junko Kono
純子 河野
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム過程で遊技者の性格診断を行い、その
結果に基づいてゲームの展開を制御して面白さを増大さ
せるビデオゲーム装置を提供する。 【解決手段】 会話中に提示される選択肢に人間の性格
を考慮した性格別ポイントを対応付けておく。性格別ポ
イント管理部76は、提示に対する応対がある度に応対
結果に対応する性格別ポイントを性格別ポイント格納部
77に累積する。性格類型化部78は、性格別ポイント
の累積値に基づいて遊技者の性格を類型化し、プレイヤ
キャラクタに対する相手キャラクタの会話内容等を類型
化した性格に応じた内容に動的に変更させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム装置
に係り、より詳しくは、ロール・プレイング・ゲーム
(RPG)中に提示される設問に対して遊技者が何気な
く選択した選択肢に基づいて、遊技者の性格を自動的に
類型化してその性格を反映したゲーム展開の制御を行う
技術に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、コンピュータを用いた性格診断装
置や、コンピュータを用いて人間の性格を類推する心理
ゲーム装置が知られている。このような性格診断装置や
心理ゲーム装置では、予め人間の性格を統計的に類型化
しておき、被診断者や心理ゲームの操作者が設問に対し
て応答の内容を解読することで、操作者の性格が予め類
型化したものに該当するかをどうかを判定して提示する
ことを内容としている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上述のように、従来の
性格診断装置や心理ゲーム装置は、操作者の性格が予め
類型化されたものかどうかを判定するものであり、操作
者の目的は、その判定結果を得ることで達成される。そ
のため、一度その性格診断装置や心理ゲーム装置を操作
した後は、同一の判定結果が得られることが推定される
ため、繰り返して操作されにくくなる。また、従来のこ
の種の装置は、性格診断に主眼をおくあまり、ゲームシ
ナリオ等の付随要素については十分な考慮が払われてお
らず、飽きられやすいという根本的な欠点をもつものが
多かった。
【0004】本発明は、かかる従来の問題点を解消すべ
く、RPGにおいて遊技者の知らない間に性格診断を行
いながらその診断結果に基づいてゲームの展開を制御し
て面白さを増大させるゲームの展開制御方法を提供する
ことにある。本発明の他の課題は、上記ゲームの展開制
御方法の実施に適したビデオゲーム装置、及びコンピュ
ータと一体になって特徴的なビデオゲームを実現する記
録媒体を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決する本発
明のゲームの展開制御方法は、遊技者によって操作され
るプレイヤキャラクタと会話または対戦を行う複数の相
手キャラクタ,及び前記プレイヤキャラクタの行動に関
わる行動環境をゲームシナリオに従って選定して表示す
るとともに、プレイヤキャラクタが応対すべき所定の選
択肢が遊技者に提示されるビデオゲーム装置に適用され
る。すなわち、前記選択肢のいずれかに人間の性格を考
慮した性格別ポイントを対応付けておき、前記提示に対
する応対がある度に応対結果に対応する性格別ポイント
を累積し、この性格別ポイントの累積値に基づいて遊技
者の性格を類型化するとともに、前記プレイヤキャラク
タに対する相手キャラクタの会話内容、対戦内容、及び
行動環境のいずれかを前記類型化された性格に応じた内
容に動的に変更することを特徴とする。
【0006】また、上記他の課題を解決する本発明のビ
デオゲーム装置は、遊技者によって操作されるプレイヤ
キャラクタと会話または対戦を行う複数の相手キャラク
タを表示する表示手段と、前記プレイヤキャラクタが応
対すべき所定の選択肢を保持するとともに、前記選択肢
のいずれかに人間の性格を考慮した性格別ポイントとを
対応付けた選択肢管理手段と、ゲームシナリオに従って
前記選択肢を遊技者に提示するとともに、前記提示に対
する応対がある度に該当する性格別ポイントを累積する
性格別ポイント管理手段と、前記性格別ポイント管理手
段において累積された性格別ポイントから遊技者の性格
を類型化する性格類型化手段と、前記性格類型化手段で
類型化された性格に応じて前記表示すべき相手キャラク
タの会話または対戦の内容を選定する手段とを備え、遊
技者の性格をゲーム展開に反映させることを特徴とす
る。
【0007】本発明の他のビデオゲーム装置は、遊技者
によって操作されるプレイヤキャラクタが行動するとき
の行動環境を表示する表示手段と、前記プレイヤキャラ
クタが応対すべき所定の選択肢を保持するとともに、前
記選択肢のいずれかに人間の性格を考慮した性格別ポイ
ントとを対応付けた選択肢管理手段と、ゲームシナリオ
に従って前記選択肢を遊技者に提示するとともに、前記
提示に対する応対がある度に該当する性格別ポイントを
累積する性格別ポイント管理手段と、前記性格別ポイン
ト管理手段において累積された性格別ポイントから遊技
者の性格を類型化する性格類型化手段と、前記性格類型
化手段で類型化された性格に応じて前記表示すべき行動
環境を選定する手段とを備え、遊技者の性格をゲーム展
開に反映させることを特徴とする。
【0008】前記性格別ポイントは選択肢の内容に応じ
た値にしてもよく、あるいはランダム値としてもよい。
【0009】上記他の課題を解決する本発明の記録媒体
は、表示装置を具備したコンピュータをビデオゲーム装
置として機能させるゲームプログラムがコンピュータ可
読の形態で記録された記録媒体であって、前記ゲームプ
ログラムが下記の処理をコンピュータに実行させるもの
である。 (1)遊技者によって操作されるプレイヤキャラクタと
会話または対戦を行う複数の相手キャラクタ,及び前記
プレイヤキャラクタが行動するときの行動環境をゲーム
シナリオに従って前記表示装置に表示させる処理、 (2)前記プレイヤキャラクタが応対すべき所定の選択
肢のいずれかに人間の性格を考慮した性格別ポイントを
対応付けるとともに各選択肢を遊技者に提示する処理、 (3)前記提示に対して応対がある度に当該応対結果に
対応する性格別ポイントを累積する処理、 (4)この性格別ポイントの累積値に基づいて遊技者の
性格を類型化する処理、 (5)前記プレイヤキャラクタに対する相手キャラクタ
の会話または対戦の内容及び前記行動環境の少なくとも
一方を前記類型化された性格に応じた内容に動的に変更
する処理。
【0010】前記ゲームプログラムは、より具体的に
は、下記の処理をコンピュータに実行させるものであ
る。 (6)プレイヤキャラクタの問い合わせ事項に対して予
め性格別ポイントを割り当てた複数のガイダンスを提示
し、これらのガイダンスの選定順序または選定結果に応
じた性格別ポイントを累積する処理。 (7)相手キャラクタからの問い合わせに対して前記プ
レイヤキャラクタが回答すべき複数の選択肢にそれぞれ
該当する性格別ポイントを割り当てておき、特定の選択
肢が選択される度に当該性格別ポイントを累積する処
理。 (8)複数の性格別ポイントのうち前記性格を類型化す
る際に最も累積値の高いものを遊技者の性格と認定する
処理。 (9)ゲーム中断時またはゲーム終了時に登場する特定
キャラクタが発言を遊技者の性格に応じて異なる台詞と
する処理。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施の形
態を図面を参照して説明する。まず、本発明の記録媒体
と一体となってビデオゲーム装置を構成するゲーム装置
本体について説明する。
【0012】このゲーム装置本体は、本発明の記録媒体
の一例であるCD−ROMからゲームプログラム(以
下、ゲームプログラムという場合は、必要な画像データ
や制御パラメータをも含むものとする)を読み出して実
行することにより、遊技者からの指示に応じたプレイヤ
キャラクタや相手キャラクタの挙動、プレイヤキャラク
タの行動環境等の表示ならびに制御を行う。そのための
具体的な構成例は、図1に示すとおりである。すなわ
ち、主制御部10、画像処理部20、音響処理部30、
ディスク制御部40、通信制御部50、及び上記各機能
ブロック10〜50を双方向通信可能に接続するための
メインバスBを具備してゲーム装置本体1が構成され
る。
【0013】主制御部10は、CPU11と、割り込み
制御やDMA(ダイレクトメモリアクセス)転送制御等
を行う周辺デバイスコントローラ12と、CD−ROM
から読み込まれたゲームプログラムを一時記憶するメイ
ンメモリ13と、画像処理部20,音響処理部30等の
管理を行うオペレーティングシステム(OS)等が格納
されたROM14とを備えている。CPU11は、RI
SC(reduced instruction setcomputor)CPUであ
り、ROM14に記憶されているOSを実行することに
より装置全体の基本的な動作の制御を行うとともに、メ
インメモリ13に記憶されたゲームプログラムを実行す
ることにより、後述する複数の機能ブロックを形成する
ものである。
【0014】画像処理部20は、メインメモリ13に記
憶されたデータに対する座標変換等を高速に行うジオメ
トリトランスファエンジン(GTE)21と、CPU1
1からの描画指示に基づいてポリゴンやスプライト(三
角形、四角形等の多角形)等の描画を行って各種キャラ
クタの画像や環境画像を形成するグラフィックスプロセ
ッシングユニット(GPU)22と、GPU22により
描画処理された画像を記憶するフレームバッファ23
と、必要に応じて圧縮画像データを復号化する画像デコ
ーダ(MDEC)24とを備えている。ディスプレイ装
置25は、フレームバッファ23に描画(記憶)された
データを読み出してディスプレイ表示するものである。
【0015】音響処理部30は、CPU11からの指示
に基づいて、ゲーム用楽音や効果音等を発生するサウン
ド再生処理プロセッサ(SPU)31と、CD−ROM
から読み出された音声,楽音等のデータや音源データ等
が記憶されるサウンドバッファ32と、SPU31によ
って発生される楽音、効果音等を出力するスピーカ33
とを備えている。SPU31は、例えば16ビットの音
声データを4ビットの差分信号として適応差分符号化
(ADPCM)された音声データを再生するADPCM
復号機能、サウンドバッファ32に記憶されている音源
データを再生することによって効果音を再生する機能、
サウンドバッファ32に記憶されている音声データ等を
変調させて再生する変調機能等を有している。このよう
な機能を備えることによって、音響処理部30では、C
PU11からの指示によってサウンドバッファ32に記
録された音声データ等に基づいて楽音、効果音等を発生
するサンプリング音源として使用することができるよう
になっている。
【0016】ディスク制御部40は、CD−ROM44
に記録されたゲームプログラムを再生するディスクドラ
イブ装置41と、エラー訂正(ECC)符号が付加され
て記録されているデータを復号するCD−ROMデコー
ダ42と、ディスクドライブ装置41からの再生データ
を一時的に記憶するバッファ43とを備えている。な
お、デコーダ42は音響処理部30の一部も構成してい
る。CD−ROM44に記録されてディスクドライブ装
置41で読み取られる音声データには、上述のADPC
Mデータの他に、音声信号をアナログ/デジタル変換し
たいわゆるPCMデータがある。ADPCMデータとし
て、例えば16ビットのデジタルデータの差分を4ビッ
トで表わして記録されている音声データは、デコーダ4
2で誤り訂正と復号化がなされ、SPU31に供給され
てデジタル/アナログ変換等の処理が施された後、スピ
ーカ33を駆動するために使用される。また、PCMデ
ータとして、例えば16ビットのデジタルデータとして
記録されている音声データは、デコーダ42で復号化さ
れた後、スピーカ33を駆動するために使用される。な
お、デコーダ42のオーディオ出力は、一旦SPU31
に入り、このSPU出力とミックスされ、リバーブユニ
ットを経由して最終のオーディオ出力となる。
【0017】通信制御部50は、メインバスBを介して
CPU11との通信の制御を行う通信制御デバイス5
1、コントローラ52、メモリカード53を備えてい
る。コントローラ52は、遊技者の指示を入力するため
のインタフェースであって、ゲーム開始や再開を指示す
るスタートキー、ゲームリセットを指示するリセットキ
ー、プレイヤキャラクタの上下左右の移動を指示すると
ともに表示される種々のメニューやアイテムにカーソル
を一致させる選択キー、プレイヤキャラクタの詳細挙動
指示と選択メニューの指示を行う指示キー等を備え、こ
れらの各キーの状態を同期式通信によって通信制御デバ
イス51に送信する。通信制御デバイス51は、コント
ローラ52の各キーの状態をCPU11に送信する。こ
れにより、遊技者からの指示がCPU11に伝えられ、
遊技者の意図に沿った操作が可能になる。
【0018】また、CPU11は、実行しているゲーム
の設定やゲームの終了時或いは途中の結果等を記憶する
必要があるときに、そのときのデータを通信制御デバイ
ス51に送信し、通信制御デバイス51は当該CPU1
1からのデータをメモリカード53に記憶する。メモリ
カード53は、メインバスBから分離されているため、
電源を入れた状態で、着脱することができる。これによ
り、ゲームの設定等を複数のメモリカード53に記憶す
ることができるようになる。
【0019】なお、ゲーム装置本体1は、メインバスB
に接続されたパラレル入出力(I/O)ポート61と、
シリアル入出力(I/O)ポート62とを備えている。
そして、パラレルI/Oポート61を介して周辺機器と
の接続を行うことができるようになっており、また、シ
リアルI/Oポート62を介して他のビデオゲーム装置
等との通信を行うことができるようになっている。
【0020】上記構成のゲーム装置本体1において、C
D−ROM44をディスクドライブ装置41に装着した
状態で電源投入またはリセット処理を行うと、CPU1
1は、ROM14に記憶されているOSを実行し、動作
確認等の装置全体の初期化を行うとともに、ディスク制
御部40を制御して、CD−ROM44に記録されてい
るゲームプログラムをメインメモリ13に読み出して実
行する。このゲームプログラムの実行により、CPU1
1は、図2に示すような機能ブロックを形成して本発明
のビデオゲーム装置2を実現する。
【0021】すなわち、このビデオゲーム装置2は、キ
ャラクタ表示制御部71、指示解読部72、プレイヤキ
ャラクタ管理部73、相手キャラクタ管理部74、選択
肢管理部75、性格別ポイント管理部76、性格別ポイ
ント格納部77、性格類型化部78の各機能ブロックを
含んで構成される。
【0022】キャラクタ表示制御部71は、遊技者によ
り操作されるプレイヤキャラクタ,複数の相手キャラク
タのオブジェクトをオブジェクトボックス711に保持
しており、ゲームシナリオに従って行動環境作成部71
2で作成した行動環境上に、各キャラクタと後述する選
択肢管理部75からの選択肢の選択画面を随時重畳させ
てディスプレイ装置25に表示させるものである。ここ
で行動環境とは、プレイヤキャラクタが行動するときの
環境、例えば店舗や道路、その他の背景環境等をいう。
【0023】指示解読部72は、コントローラ52から
の指示内容を解読して所要の制御を行う。ここでの指示
内容としては、ゲーム開始/中断/再開/終了、プレイ
ヤキャラクタの挙動指示等のような遊技上不可欠なもの
のほか、選択肢の選択によるプレイヤキャラクタ(遊技
者の意図)の言動特定等のようなものがある。指示解読
部72は、また、ゲーム開始ないし再開時にはCD−R
OM44内のゲームプログラムやメモリカード53内の
セーブデータをメインメモリ13に展開してゲーム遂行
に必要な環境を整える。また、ゲーム中断または終了時
にはそれまでの性格別ポイント等のゲームデータをメモ
リカード53にセーブする。
【0024】プレイヤキャラクタ管理部73は、指示解
読部72の解読結果がプレイヤキャラクタの挙動指示で
ある場合に、ディスプレイ装置25に表示されているプ
レイヤキャラクタにその挙動指示に対応するアクション
をおこさせる。
【0025】相手キャラクタ管理部74は、複数の相手
キャラクタの挙動、言動等をキャラクタ別に管理すると
ともに各相手キャラクタの挙動や言動を遊技者によら
ず、後述の性格類型化部78の出力に基づいて自律的に
制御するものである。ここで相手キャラクタには、プレ
イヤキャラクタとの対戦相手となるキャラクタ、対戦は
行わないがプレイヤキャラクタと会話を行うキャラク
タ、一方的にプレイヤキャラクタに話しかけるキャラク
タ、プレイヤキャラクタとの会話は行わないが種々の個
性を発揮するキャラクタ、対戦も会話も行わずに第三者
として登場するキャラクタ、ゲーム終了時におまけで登
場するキャラクタ等がある。
【0026】選択肢管理部75には、遊技者への提示対
象となる複数の選択肢を有する設問(どの道を最先に通
るか等)、複数の選択肢からなるガイダンス情報とその
回答、ゲームシナリオに則ってプレイヤキャラクタが相
手キャラクタに話しかける会話内容の選択肢、その他の
選択肢が保持されており、各選択肢の一部には、それぞ
れ人間の性格を考慮した性格別ポイントが対応付けられ
ている。ここで考慮する人間の性格として、本実施形態
では、「真面目」、「ひねくれ」、「几帳面(ま
め)」、「ユニーク」、「えっち」の5つを定めてい
る。そして、遊技者が選択可能な選択肢のうち、優等生
的なもの、あるいは正解と思われるものに「真面目」を
表す記号m、比較的嫌みと思われるものに「ひねくれ」
を表す記号h、面白い(おふざけ)と思われるものに
「ユニーク」を表す記号o、えっちなものに「えっち」
を表す記号eを設定し、それぞれにポイント加点式を割
り付けておく。
【0027】例えば、図3の例では、プレイヤキャラク
タ(名称B:遊技者)が喫茶店に入った場合の会話の選
択肢を示したもので、「はじめましてBです」の選択肢
は、比較的普通の内容なので「m+1(1点増加させる
式)」、「君、ちょっと変わっているね」の選択肢は、
かなりひねくれた内容なので「h+2」、「じゃあレモ
ンティー1つ」の選択肢は、ユニークな内容なので「o
+2」が割り付けられている。選択肢に割り付けられた
式は、遊技者が最先に選択したものが有効となる。図示
の例では、ひねくれた内容の選択肢についての性格別ポ
イントが加算されるようになる。
【0028】また、図4の例では、必ずしもデータセー
ブを行う必要がない場面であるにも拘わらず、1回目、
2回目、・・・と、データセーブする選択肢が選ばれて
いる。この選択肢は、かなり几帳面(まめ)な内容なの
で「k+3」が割り付けられる。図5は、駅の切符売り
場での選択肢であり、切符売り場に、二人の女の子がい
ることを想定している。2番目及び3番目の選択肢はえ
っちな内容なので、それぞれ「e+2」が割り付けられ
ている。また、各選択肢に必ず性格別ポイントが付けら
れるものではなく、一部には性格別ポイントが付かない
ものも混在している。
【0029】なお、性格別ポイントは、通常、選択肢の
内容に応じた値に割り付けられるが、選択肢によっては
ランダムな値に割り付けられる場合もある。例えば、同
一内容の複数の会話が種々の場面で交わされる場合にお
いて、ある会話における選択肢についての性格別ポイン
トと他の会話における選択肢についての性格別ポイント
とを場面毎に乱数的に変化させたり、あるいは、ゲーム
過程で取得した特定の機能アイテムを使用する度に、ポ
イントを割り付けるべき性格をランダムに変えたりする
場合がある。後者の例の場合は、例えばポイント加点式
として「x+5」をある特定の選択肢に割り付けてお
き、機能アイテムに応じて性格を表す「x」を変えるよ
うにする。但し、この場合は、どの性格を割り当てたか
を画面表示を通じて遊技者に提示する。このように、性
格別ポイントをランダム値にする場面を用意すること
で、性格診断の手法により変化をもたせ、ゲーム全体の
面白さを高めることができるようになる。
【0030】性格別ポイント管理部76は、ゲームシナ
リオに従って、上記選択肢をキャラクタ表示制御部7
1、ディスプレイ装置25を通じて遊技者に提示させ
る。また、これらの選択肢に対して遊技者が応対する度
に、選択肢に対応付けられた性格別ポイントを性格別ポ
イント格納部77に累積する。この性格別ポイント格納
部77の内容の一例を示したのが図6である。
【0031】性格類型化部78は、性格別ポイント格納
部77に累積された性格別ポイントから遊技者の性格を
上記5つのいずれかに類型化する。具体的には、累積値
の最も高い性格別ポイントに対応する性格を、遊技者の
性格と認定する。図6の例からは、「えっち」が認定さ
れることになる。この認定結果は、相手キャラクタ管理
部74に通知される。相手キャラクタ管理部74は、認
定された性格に応じて表示すべき相手キャラクタの会話
内容を変える。このことを例示したのが図7(a)〜
(d)である。ここでは、認定された性格に応じて、あ
る宿屋の主人がプレイヤキャクタに提示する宿賃が変化
する様子を表している。(a)は「真面目」の場合、
(b)は「ひねくれ」の場合、(c)は「ユニーク」の
場合、(d)は「えっち」の場合である。
【0032】次に、以上のように構成されるビデオゲー
ム装置2のゲーム手順を図8を参照して説明する。図8
において、コントローラ52を通じてゲーム開始または
再開が指示されると(ステップS101:Yes)、指示
解読部72は、新規ゲームか継続かを判定する(ステッ
プS102)。新規ゲームの場合はその旨をキャラクタ
表示制御部71に伝えて必要な項目を設定するための初
期設定画面を表示させる(ステップS103)。その
後、遊技者の名前登録を行い(ステップS104)、キ
ャラクタや行動環境の画像を表示させる(ステップS1
05)。これにより、遊技者はコントローラ52を通じ
てプレイヤキャラクタを操作し、ゲームを開始すること
が可能になる。一方、ステップS102において、継続
と判定した場合は、当該遊技者に関わるセーブデータを
読み出し(ステップS102:継続、S106)、中断
時の画面を表示させる(ステップS107)。これによ
り、遊技者は、中断した時点からのゲーム再開が可能に
なる。
【0033】ゲームシナリオに従って遊技者からのコン
トローラ52の操作内容を実行するとともに(ステップ
S108)、ゲーム中断または終了が指示されたかどう
か、性格のチェックが指示されたかどうかを常時監視す
る(ステップS109,S110)。性格のチェック
は、現在の性格別ポイントがどの程度かを遊技者の意思
でチェックするものである。これは、例えば行動環境の
画像中に占い館を設けておき、プレイヤキャラクタをこ
の占い館に訪問させることによって行う。これにるいて
は後述する。
【0034】ゲーム中断等及び性格チェックが指示され
ない場合において(ステップS109:No、S110:
No)、会話表示がなされ、且つその会話に選択肢がある
場合は(ステップS111:Yes、S112:Yes)、性
格別ポイント管理部76において選択肢を特定し、対応
する性格別ポイントを累積する(ステップS113,S
114)。以上の処理をゲームの中断等がコントローラ
52を通じて指示されるまで繰り返し(ステップS10
9:No)、ゲームの中断等が指示された場合はデータセ
ーブを行って処理を終える(ステップS109:Yes、
S115)。
【0035】図9は、ステップS110において性格チ
ェックを行う場合の手順図、図10は、この性格チェッ
クを行う場合の占い館の表示画面例を表した図である。
すなわち、プレイヤキャラクタが占い館に入ることによ
って、性格別ポイント管理部76が性格別ポイントを読
み出し(ステップS201)、累積値が最も高い性格別
ポイントを特定して類型化を行う(ステップS20
2)。そして、その性格に応じたメッセージを音響効果
と共に、図10に示すような形態で画面表示する(ステ
ップS203)。遊技者による表示終了指示後は、図8
のステップ108に戻る(ステップS204)。
【0036】ゲームストーリが完結した場合は、相手キ
ャラクタ管理部74がおまけのキャラクタを選定して画
面表示させるようにする。このとき、おまけキャラクタ
から、上記のようにして類型化した性格に応じた台詞を
遊技者に提示する。このようにすることで、ゲームの面
白さを増大させることができる。
【0037】なお、上記例では、会話の選択肢のみに基
づいて遊技者の性格を診断する場合について説明した
が、会話の選択肢以外の他の選択肢を組み合わせて遊技
者の性格を診断することも可能である。例えばプレイヤ
キャラクタが行動するときの行動環境、具体的には店舗
や道路等において、どの店舗に行くか、あるいはどの道
を最先に通るか等の選択肢に性格別ポイントを割り付け
ておき、会話の選択と併せてこれらの行動環境を選択す
る際にも性格別ポイントが増加するようにする。このよ
うにすれば、遊技者が選択肢を選択する場面が多くな
り、遊技者の心理状態をより忠実に性格に反映できるよ
うになる。
【0038】
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
のビデオゲーム装置によれば、遊技者が何気なく選んで
いた選択肢から、遊技者の性格や心理状態を簡単に表現
して提示することができるという効果がある。また、性
格診断の結果によって相手キャラクタの応対内容が変わ
るので、RPGのゲームクリアまでに、ストーリを追う
こと以外の目的、楽しみ方を遊技者に提供することがで
きるようになる。
【0039】また、本発明の記録媒体によれば、本発明
の特徴的なゲーム手順を具体化するビデオゲーム装置を
コンピュータによって用意に実現できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されるゲーム装置本体の例を示す
ハードウエア構成図。
【図2】本発明の一実施形態に係るビデオゲーム装置の
構成例を示す機能ブロック図。
【図3】性格別ポイントが割り当てられた選択肢の内容
例を表す説明図。
【図4】性格別ポイントが割り当てられた選択肢の内容
例を表す説明図。
【図5】性格別ポイントが割り当てられた選択肢の内容
例を表す説明図。
【図6】性格別ポイント格納部の内容例を示す図表。
【図7】類型化された性格に応じて変化する相手キャラ
クタの応対例を示す説明図であり、(a)は「真面目」
の場合、(b)は「ひねくれ」の場合、(c)は「ユニ
ーク」の場合、(d)は「えっち」の場合である。
【図8】本実施形態のビデオゲーム装置によるゲーム手
順説明図。
【図9】遊技者の意思による性格チェックの手順説明
図。
【図10】性格チェックを行う占い館の表示画面の例を
示す説明図。
【符号の説明】
1 ゲーム装置本体 2 ビデオゲーム装置 10 主制御部 20 表示制御部 25 ディスプレイ装置 40 ディスク制御部 50 通信制御部 52 コントローラ 53 メモリカード 71 キャラクタ表示制御部 72 指示解読部 73 プレイヤキャラクタ管理部 74 相手キャラクタ管理部 75 選択肢管理部 76 性格別ポイント管理部 77 性格別ポイント格納部 78 性格類型化部

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技者によって操作されるプレイヤキャ
    ラクタと会話または対戦を行う複数の相手キャラクタ,
    及び前記プレイヤキャラクタの行動に関わる行動環境を
    ゲームシナリオに従って選定して表示するとともに、プ
    レイヤキャラクタが応対すべき所定の選択肢が遊技者に
    提示されるビデオゲーム装置におけるゲームの展開制御
    方法であって、 前記選択肢のいずれかに人間の性格を考慮した性格別ポ
    イントを対応付けておき、前記提示に対する応対がある
    度に応対結果に対応する性格別ポイントを累積し、この
    性格別ポイントの累積値に基づいて遊技者の性格を類型
    化するとともに、前記プレイヤキャラクタに対する相手
    キャラクタの会話内容、対戦内容、及び行動環境のいず
    れかを前記類型化された性格に応じた内容に動的に変更
    することを特徴とする、遊技者の性格を反映したゲーム
    の展開制御方法。
  2. 【請求項2】 遊技者によって操作されるプレイヤキャ
    ラクタと会話または対戦を行う複数の相手キャラクタを
    表示する表示手段と、 前記プレイヤキャラクタが応対すべき所定の選択肢を保
    持するとともに、前記選択肢のいずれかに人間の性格を
    考慮した性格別ポイントとを対応付けた選択肢管理手段
    と、 ゲームシナリオに従って前記選択肢を遊技者に提示する
    とともに、前記提示に対する応対がある度に該当する性
    格別ポイントを累積する性格別ポイント管理手段と、 前記性格別ポイント管理手段において累積された性格別
    ポイントから遊技者の性格を類型化する性格類型化手段
    と、 前記性格類型化手段で類型化された性格に応じて前記表
    示すべき相手キャラクタの会話または対戦の内容を選定
    する手段とを備え、 遊技者の性格をゲーム展開に反映させることを特徴とす
    るビデオゲーム装置。
  3. 【請求項3】 遊技者によって操作されるプレイヤキャ
    ラクタが行動するときの行動環境を表示する表示手段
    と、 前記プレイヤキャラクタが応対すべき所定の選択肢を保
    持するとともに、前記選択肢のいずれかに人間の性格を
    考慮した性格別ポイントとを対応付けた選択肢管理手段
    と、 ゲームシナリオに従って前記選択肢を遊技者に提示する
    とともに、前記提示に対する応対がある度に該当する性
    格別ポイントを累積する性格別ポイント管理手段と、 前記性格別ポイント管理手段において累積された性格別
    ポイントから遊技者の性格を類型化する性格類型化手段
    と、 前記性格類型化手段で類型化された性格に応じて前記表
    示すべき行動環境を選定する手段とを備え、 遊技者の性格をゲーム展開に反映させることを特徴とす
    るビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記性格別ポイントがランダム値である
    ことを特徴とする請求項2または3記載のビデオゲーム
    装置。
  5. 【請求項5】 表示装置を具備したコンピュータをビデ
    オゲーム装置として機能させるゲームプログラムがコン
    ピュータ可読の形態で記録された記録媒体であって、前
    記ゲームプログラムが、 遊技者によって操作されるプレイヤキャラクタと会話ま
    たは対戦を行う複数の相手キャラクタ,及び前記プレイ
    ヤキャラクタが行動するときの行動環境をゲームシナリ
    オに従って前記表示装置に表示させる処理、 前記プレイヤキャラクタが応対すべき所定の選択肢のい
    ずれかに人間の性格を考慮した性格別ポイントを対応付
    けるとともに各選択肢を遊技者に提示する処理、 前記提示に対して応対がある度に当該応対結果に対応す
    る性格別ポイントを累積する処理、 この性格別ポイントの累積値に基づいて遊技者の性格を
    類型化する処理、前記プレイヤキャラクタに対する相手
    キャラクタの会話または対戦の内容及び前記行動環境の
    少なくとも一方を前記類型化された性格に応じた内容に
    動的に変更する処理、 を前記コンピュータに実行させるものであることを特徴
    とする記録媒体。
  6. 【請求項6】 前記ゲームプログラムは、さらに、前記
    プレイヤキャラクタの問い合わせ事項に対して予め性格
    別ポイントを割り当てた複数のガイダンスを提示し、こ
    れらのガイダンスの選定順序または選定結果に応じた性
    格別ポイントを累積する処理を前記コンピュータに実行
    させるものであることを特徴とする請求項5記載の記録
    媒体。
  7. 【請求項7】 前記ゲームプログラムは、相手キャラク
    タからの問い合わせに対して前記プレイヤキャラクタが
    回答すべき複数の選択肢にそれぞれ該当する性格別ポイ
    ントを割り当てておき、特定の選択肢が選択される度に
    当該性格別ポイントを累積する処理を前記コンピュータ
    に実行させるものであることを特徴とする請求項5記載
    の記録媒体。
  8. 【請求項8】 前記ゲームプログラムは、複数の性格別
    ポイントのうち前記性格を類型化する際に最も累積値の
    高いものを遊技者の性格と認定する処理を前記コンピュ
    ータに実行させるものであることを特徴とする請求項5
    記載の記録媒体。
  9. 【請求項9】 前記ゲームプログラムは、ゲーム中断時
    またはゲーム終了時に登場する特定キャラクタが発言を
    遊技者の性格に応じて異なる台詞とする処理を前記コン
    ピュータに実行させるものであることを特徴とする請求
    項5記載の記録媒体。
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