JPH1170271A - 画像処理装置、遊戯施設及び遊戯施設用乗り物 - Google Patents

画像処理装置、遊戯施設及び遊戯施設用乗り物

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JPH1170271A
JPH1170271A JP9233718A JP23371897A JPH1170271A JP H1170271 A JPH1170271 A JP H1170271A JP 9233718 A JP9233718 A JP 9233718A JP 23371897 A JP23371897 A JP 23371897A JP H1170271 A JPH1170271 A JP H1170271A
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vehicle
screen
player
game
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恵介 廣見
Hideo Kusakado
英男 草門
Yoshiki Hara
代志輝 原
Yoshihisa Osada
芳久 長田
Kazuhide Arai
一秀 新井
Keiichi Fujisawa
圭一 藤沢
Kenichiro Hayashi
賢一郎 林
Hiroshi Uemura
比呂志 植村
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/302Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device specially adapted for receiving control signals not targeted to a display device or game input means, e.g. vibrating driver's seat, scent dispenser
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Abstract

(57)【要約】 【課題】 自転車レースを模した遊戯施設において、遊
戯者がコース上を移動するとき、道路の状態によっては
車両が振動することがある。この種の振動を画面中に表
示するとともに、遊戯者が乗車している乗り物を物理的
に振動させることを可能にする。 【解決手段】 二人の遊戯者が乗車する自転車を模した
乗り物1と、前記遊戯者に対し予め定められたシナリオ
に基づき所定の画像を提供するための表示手段13A
(前方表示用),13B(下方表示用)とを備えるとと
もに、前記乗り物1に、前記遊戯者により操作可能な舵
角(ハンドル)センサ50A,50B、回転(ペダル)
センサ20A,20Bと、前記乗り物を揺動するシリン
ダ30A,30Bと、前記シリンダを駆動するための配
管系40と、前記センサの出力信号に基づき前記シリン
ダを制御する処理部10とを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、三次元空間座標
上にポリゴン等で構成された移動体を移動させるととも
に前記移動体を所定の視点から見た視点画像を生成する
画像処理装置、これを用いた遊戯施設及びこの遊戯施設
に適する遊戯施設用乗り物に関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年のコンピュ−タグラフィックス技術
の発達に伴い、ゲーム装置やシミュレ−ション装置など
のデータ処理装置が広く一般に普及するようになってい
る。ゲーム装置には、例えば、ジョイスティック(操作
桿)、ボタンを操作することにより画面中のキャラクタ
や車両を操作するものがある。そして、三次元的な形状
を複数のポリゴンから構成し、このポリゴンにテクスチ
ャー(模様)をマッピングしてキャラクタをいずれの視
点から見ても表示することができるようにすることが近
年おこなわれている。このような例として、三次元的キ
ャラクタにテクスチャマッピングを施したポリゴンデー
タで描画するとともに、キャラクタの動作や視点の変更
に順じた動きが求められる背景部分もテクスチャ付きの
ポリゴンデータで描画等するTVゲーム装置が知られて
いる。
【0003】さらに、プレーヤーが、ゲームの乗物に似
せた座席で画面の車両等を操作するとともに、画面中の
車両の状態をその乗物にフィードバックし、さらに実感
を高めたTVゲーム装置が知られている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、従来のゲー
ム装置はプレーヤーが単独である場合がほとんどであ
り、複数のプレーヤー(例えばカップル)が同じ乗物に
乗って同時に楽しむものは少ない。特に、複数のプレー
ヤーそれぞれが、三次元空間中の同一の対象物(車両)
を同時に操作しつつ同じ車両でタイムトライアル等のゲ
ームを楽しむものはなかった。
【0005】また、三次元空間中を車両が移動すると
き、道路の状態によっては車両が振動することがある。
この種の振動を画面中に表示するとともに、遊戯者が乗
車している乗り物を物理的に振動させることが望まし
い。
【0006】また、ゲーム中において画面の視点が同じ
であるとゲームが単調になったり、臨場感が乏しくなっ
たりすることもある。
【0007】また、ゲームをより面白くするために、複
数の競技者間でデッドヒートを演じるように設定するこ
とが考えられる。
【0008】以上、要するに、三次元空間中に構成され
るゲームにおいて、実感が損なわれることがあった。
【0009】この発明は以上の課題を解決するためにな
されたもので、路面の状態を遊戯者に反映させることの
できる遊戯施設用乗り物を提供することを目的とする。
【0010】また、この発明は、視点を適切に切り替え
て主観画面と客観画面を適宜生成することによりゲーム
の臨場感を高めることができる画像処理装置を提供する
ことを目的とする。
【0011】また、この発明は、複数の遊戯者間で僅差
の競争が起きるように仕向けることができ、ゲームの面
白さを増すことができる遊戯施設を提供することを目的
とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】この発明に係る遊戯施設
は、遊戯者が乗車する乗り物と、前記遊戯者に対し予め
定められたシナリオに基づき所定の画像を提供するため
の表示手段とを備え、前記遊戯者は前記所定の画像を見
ながら前記乗り物の所定の操作を行うことによりゲーム
を進行する遊戯施設において、前記表示手段は、前記乗
り物の前方画面を表示する第1表示部と、前記乗り物の
下方画面を表示する第2表示部とを備えるものである。
【0013】この発明に係る遊戯施設は、前記第2表示
部に、前記乗り物との干渉を避けるための凹部を備える
ものである。
【0014】この発明に係る遊戯施設は、前記乗り物
に、前記遊戯者により操作可能なセンサと、前記乗り物
を揺動するシリンダと、前記シリンダを駆動するための
配管系と、前記センサの出力信号に基づき前記シリンダ
を制御する処理部とを備えるものである。
【0015】この発明に係る遊戯施設は、前記配管系
に、前記シリンダ内の排気を行うことにより前記シリン
ダのピストンを速く動かすことを可能にするアンロード
バルブを備えるものである。
【0016】この発明に係る遊戯施設は、前記センサ
に、前記乗り物の進行方向に関する操作を検出する舵角
センサ及び前記乗り物の速さに関する操作を検出する回
転センサとを備えるとともに、前記シリンダに、前記乗
り物にピッチング運動を与える第1シリンダと、ローリ
ング運動を与える第2シリンダとを備え、前記処理部
は、前記舵角度センサ及び前記回転センサの出力信号に
基づき前記第1シリンダ及び前記第2シリンダを制御する
処理部とを備えるものである。
【0017】この発明に係る遊戯施設は、前記処理部
が、ゲームシナリオにおいて、領域の凹凸の程度に応じ
て振幅とその周波数を定めて前記シリンダを制御するも
のである。
【0018】この発明に係る遊戯施設は、前記処理部
が、ゲームシナリオにおいて、速度に応じて振幅とその
周波数を定めて前記シリンダを制御するものである。
【0019】この発明に係る遊戯施設は、前記乗り物に
2つの舵角センサを備え、前記処理部は、前記2つの舵
角センサの操作量を異なる重みで処理することにより前
記第1シリンダ及び前記第2シリンダを制御するものであ
る。
【0020】この発明に係る遊戯施設は、前記移動体に
2つの回転センサを備え、前記処理部は、前記2つの回
転センサのうちのいずれか一方の操作量に基づき処理す
ることにより前記第1シリンダ及び前記第2シリンダを制
御するものである。
【0021】この発明に係る遊戯施設用乗り物は、遊戯
者により操作可能なセンサと、揺動するためのシリンダ
と、シリンダを駆動するための配管系と、前記センサの
出力信号に基づき前記シリンダを制御する処理部とを備
えるものである。
【0022】この発明に係る遊戯施設用乗り物は、前記
配管系に、前記シリンダ内の排気を行うことにより前記
シリンダのピストンを速く動かすことを可能にするアン
ロードバルブを備えるものである。
【0023】この発明に係る遊戯施設用乗り物は、前記
センサに、前記移動体の進行方向に関する操作を検出す
る舵角センサ及び前記移動体の速さに関する操作を検出
する回転センサとを備えるとともに、前記シリンダに、
前記移動体にピッチング運動を与える第1シリンダと、
ローリング運動を与える第2シリンダとを備え、前記処
理部は、前記舵角度センサ及び前記回転センサの出力信
号に基づき前記第1シリンダ及び前記第2シリンダを制御
する処理部とを備えるものである。
【0024】この発明に係る画像処理装置は、複数の競
技者で順位を競うゲームの画面を生成する画像処理装置
において、予め定められた条件のときに、競技者の視点
による主観画面と競技者以外の視点による客観画面とを
切り替えるものである。
【0025】この発明に係る画像処理装置は、前記条件
として、ゲームのスタート時点において競技者を表示す
るときに客観画面とし、その後ゲームをスタートすると
きに主観画面に切り替えるものである。
【0026】この発明に係る画像処理装置は、前記条件
として、ゲームのゴール付近において主観画面から客観
画面に切り替える。
【0027】この発明に係る画像処理装置は、前記条件
として、遊戯者が操作する競技者を含む複数の競技者間
で競われているときに主観画面から客観画面に切り替え
る。
【0028】この発明に係る画像処理装置は、前記条件
として、遊戯者が操作する競技者を含む広い範囲を認識
する必要が生じたときに主観画面から客観画面に切り替
える。
【0029】この発明に係る画像処理装置は、遊戯者の
操作によりゲーム中の移動体の速さを変化させるととも
に、複数の移動体間で順位を競うゲームの画面を生成す
る画像処理装置において、遊戯者の操作に応じて前記移
動体の速さを変化させるとともに、その速さに上限を設
けるものである。
【0030】この発明に係る画像処理装置は、前記移動
体に複数の遊戯者が乗るときに、前記複数の遊戯者のそ
れぞれの操作に基づき前記移動体の速さを変化させるも
のである。
【0031】この発明に係る画像処理装置は、前記複数
の移動体の順位に応じて前記上限を設定するものであ
る。
【0032】この発明に係る画像処理装置は、前記移動
体が坂を下るとき、前記上限を設けるものである。
【0033】
【発明の実施の形態】
発明の実施の形態1.図1は、この遊戯施設(バイクア
スロン)の機能ブロック図である。この遊戯施設は固定
されたバイクに二人のプレーヤーが乗り、それぞれペダ
ルをこいだり、ハンドルを操作することにより予め定め
られたシナリオ(例えばヨーロッパの町中のロードレー
スを行う)で自転車競争を行うものである。プレーヤー
の前のスクリーン上にはレースの進行に伴い所定の画面
(例えば、プレーヤーから見た画面(主観画面)、プレ
ーヤーの周囲から見た画面(客観画面)が表示される。
また、臨場感を高めるためにレースの進行状況に応じて
プレーヤーが乗車している自転車(バイク)が傾いたり
揺れたりする。この遊戯施設では、例えば、4チーム合
計8人のプレーヤーが同時にプレーすることができる。
【0034】図1に示すように、バイク1には、二人の
プレーヤーそれぞれについてペダルのこぎ具合(回転速
度)を検出するための回転センサ20A,20B舵角セ
ンサ、ハンドルの傾き(舵角)を検出するための舵角セ
ンサ50A,50B、バイク1を揺らしたり、傾けたり
するためのシリンダ30A,30Bを備える。2つのシ
リンダ30を備えるのは、バイク1を2つの軸について
動かすため、すなわちピッチングさせたり、ローリング
させたりするためである。回転センサ20A,20B、
舵角センサ50A,50Bの出力は処理部10A,10
Bに入力される。処理部10A,10Bは所定の画面を
生成したり、バイク1を動かすための制御信号を生成す
る。処理部10Aの画像は表示手段13Aに表示され、
処理部10Bの画像は表示手段13Bに表示される。後
述するように、表示手段13Aは通常の場合と同様にプ
レーヤーの正面に、プレーヤーの視線にほぼ垂直に配置
されうが、表示手段13Bはプレーヤーの斜め下に配置
される。バイク1に乗ったプレーヤーが前方斜め下を見
ると地面に相当する位置に表示手段13Bがある。臨場
感を高めるために、この表示手段には実際の場合と同様
の路面や建物の基礎部分等が表示される。このため処理
部10A,10Bはそれぞれ異なる画面を生成する。
【0035】シリンダ30A,30Bには、エアーの配
管系40を介してエアーが供給される。処理部10A,
10Bで生成されたシリンダの駆動信号に基づき、配管
系40は所定の量のエアーをシリンダに供給する。シリ
ンダ30A,30Bの動きによりライドが傾いたり、振
動したりする。
【0036】図2は、処理部10A,10Bのうちの画
像生成処理を行う部分について示す機能ブロック図であ
る。この図の装置は、基本的要素としてゲーム装置本体
10、TVモニタ13、及びスピーカ14を備えてい
る。外部のセンサからの信号は後述する入出力インタフ
ェース106に送られる。TVモニタ13はゲーム展開
の状況を画像表示するもので、このTVモニタの代わり
にプロジェクタを使ってもよい。
【0037】ゲーム装置本体10は、CPU(中央演算
処理装置)101を有するとともに、ROM102、R
AM103、サウンド装置104、入出力インターフェ
ース106、スクロールデータ演算装置107、コ・プ
ロセッサ(補助演算処理装置)108、地形データRO
M109、ジオメタライザ110、形状データROM1
11、描画装置112、テクスチャデータROM11
3、テクスチャマップRAM114、フレームバッファ
115、画像合成装置116、D/A変換器117を備
えている。なお、本発明における記憶媒体としての前記
ROM102は、他の記憶手段、例えばハードディス
ク、カートリッジ型のROM、CD−ROMの他公知の
各種媒体の他、通信媒体(インターネット、各種パソコ
ン通信網)をも含むものであってもよい。
【0038】CPU101は、バスラインを介して所定
のプログラム等を記憶したROM102、データを記憶
するRAM103、サウンド装置104、入出力インタ
フェース106、スクロールデータ演算装置107、コ
・プロセッサ108、及びジオメタライザ110に接続
されている。RAM103はバッファ用として機能させ
るもので、ジオメタライザ110に対する各種コマンド
の書き込み(オブジェクトの表示など)、変換マトリク
ス演算時のマトリクス書き込み等が行われる。
【0039】サウンド装置104は電力増幅器105を
介してスピーカ14に接続されており、サウンド装置1
04で生成された音響信号が電力増幅の後、スピーカ1
4に与えられる。
【0040】CPU101は、本実施の形態において、
ROM102に内蔵したプログラムに基づいてゲームス
トーリーの展開、ROM109からの地形データ、又は
形状データROM111からの形状データ(「ライド等
のオブジェクト」及び「道路、風景、建物、屋内、地下
道等のゲーム背景」等の3次元データ)を読み込んで、
三次元仮想空間のシチュエーション設定、入力装置11
からのトリガ信号に対するシューティング処理等を行う
ようになっている。
【0041】仮想ゲーム空間内の各種オブジェクトは、
3次元空間での座標値が決定された後、この座標値を視
野座標系に変換するための変換マトリックスと、形状デ
ータ(建物、地形、屋内、研究室、家具等)とがジオメ
タライザ110に指定される。コ・プロセッサ108に
は地形データROM109が接続され、したがって、予
め定められたカメラの移動コース等の地形データがコ・
プロセッサ108(及びCPU101)渡される。ま
た、コ・プロセッサ108は、シューティングの命中の
判定やカメラ視線とオブジェクト間の偏差、視線移動の
制御演算等を行うものであり、そして、この判定や計算
時に、主に、浮動小数点の演算を引き受けるようになっ
ている。この結果、コ・プロセッサ108によりオブジ
ェクトへの射撃の当たり判定やオブジェクトの配置に対
する視線の移動位置の演算が実行されて、その結果がC
PU101に与えられるようになされている。
【0042】ジオメタライザ110は形状データROM
111及び描画装置112に接続されている。形状デー
タROM111には予めポリゴンの形状データ(各頂点
からなる建物、壁、廊下、室内、地形、背景、主人公、
味方、複数種類の他のライド等の3次元データ)が記憶
されており、この形状データがジオメタライザ110に
渡される。ジオメタライザ110はCPU101から送
られてくる変換マトリクスで指定された形状データを透
視変換し、3次元仮想空間での座標系から視野座標系に
変換したデータを得る。
【0043】描画装置112は変換した視野座標系の形
状データにテクスチャを貼り合わせフレームバッファ1
15に出力する。このテクスチャの貼り付けを行うた
め、描画装置112はテクスチャデータROM113及
びテクスチャマップRAM114に接続されるととも
に、フレームバッファ115に接続されている。なお、
ポリゴンデータとは、複数の頂点の集合からなるポリゴ
ン(多角形:主として三角形又は四角形)の各頂点の相
対ないし絶対座標のデータ群を言う。前記地形データR
OM109には、カメラがゲームストーリーに沿って仮
想空間を移動する上で足りる、比較的粗く設定されたポ
リゴンのデータが格納されている。これに対して、形状
データROM111には、敵、背景等の画面を構成する
形状に関して、より緻密に設定されたポリゴンのデータ
が格納されている。
【0044】スクロールデータ演算装置107は文字な
どのスクロール画面のデータを演算するもので、この演
算装置107と前記フレームバッファ115とが画像合
成装置116及びD/A変換器117を介してTVモニ
タ13に到る。これにより、フレームバッファ115に
一時記憶されたオブジェクト(ライド)、地形(背景)
などのポリゴン画面(シミュレーション結果)と、その
他の文字情報(例えば、遊戯者側のタイムカウント値
等)のスクロール画面とが指定されたプライオリティに
したがって合成され、最終的なフレーム画像データが生
成される。この画像データはD/A変換器117でアナ
ログ信号に変換されてTVモニタ13に送られ、シュー
ティングゲームの画像がリアルタイムに表示される。
【0045】図3はライド1と画面13A,13Bの配
置を示す側面図である。ライド1の前輪の付近に表示手
段13Bがくるように配置される。図4は同じく上面図
である。表示手段13Bには一部欠き取り(凹部)13
Cが設けられている。凹部13Cは、表示手段13Bと
ライド1の前輪とが干渉しないようにするためのもので
ある。また、凹部13により遊技者と画面との距離を縮
め、迫力ある画像を提供することができる。図5はライ
ドの後方から見た図である。表示手段13Aと13Bと
の境界はほぼライド1のサドルの高さにある。なお、以
上の例においてディスプレイが2面の場合を例にとり説
明してきたが、これに限らず、切り欠きつきの1面のデ
ィスプレイであってもよいし、3面以上のディスプレイ
であってもよい。
【0046】図6は、この遊戯施設(バイクアスロン)
の全景斜視図である。図1の機能ブロック図はひとつの
バイクを含むシステムを示す。ひとつのシステムで遊戯
施設を構成することはもちろん可能であるが、競争とい
う点では複数のシステムを並べて相互に競争することが
むしろ自然で望ましいと考えられる。このような構成に
より、プレーヤー間の競争心を刺激しゲームに対する興
味と真剣さを増すことができて、プレーヤーの人気も高
まる。図6は4台のシステムを並べた遊戯施設を示して
いる。4つのライドのそれぞれには前席に女性F、後席
に男性Mが乗っている。この遊戯施設の端には、ゲーム
の進行を助けるとともに管理するためのアテンダントス
タッフAが配置される。なお、この図のシステムの数は
4であるが、これに限らないのは言うまでもない。
【0047】図7はライド1の機構を説明するための側
面図である。この図はライド1の主要な構成のみを示し
ていて、前輪および後輪、各種カバー等の表示を省略し
ている。台枠及びその上に取り付けられた支柱の上に、
ライド1の本体フレーム33が揺動可能に載架されてい
る。フレーム33には、二人のプレーヤーそれぞれにペ
ダル部分34A,34B、ハンドル35A,35B、サ
ドル36A,36Bが取り付けられている。さらに、ペ
ダル34A,34Bにはその回転速度を検出するための
回転センサ20A,20B、ハンドル35A,35Bの
角度を検出するための舵角センサ50A,50Bが取り
付けられている。回転センサ20として、ロータリーエ
ンコーダ、タコジェネレータ、ポテンショメーター、シ
ンクロ発信器等が用いられる。回転センサ20は、ペダ
ル部分34の回転軸に直結されたり、図7のようにペダ
ル34と同軸に取り付けられたスパーギアーにピニオン
を介して連結される。舵角センサ50は同種のセンサを
内蔵し、ハンドル35の軸の回転角を検出する。
【0048】台枠にはシリンダ30Aが取り付けられて
いる。シリンダ30Aのピストンの先端はフレーム上の
作用点31に結び付けられていて、ピストンの上下に伴
いフレーム33は支点(回転軸)32を中心に上下に動
く。すなわち、シリンダ30Aによりピッチング運動が
可能になる。シリンダ30Aの上下にそれぞれエアーを
送る二本の配管にはアンロードバルブ41、スピードコ
ントローラ42がそれぞれ設けられている。これらにつ
いては後述する。なお、図7中の符号37、38はそれ
ぞれローリング運動のための支点(回転軸)、作用点で
ある。
【0049】図8はライド1の機構を説明するための背
面図(サドルから見た図)である。台枠内にはシリンダ
30Bが収められている。シリンダ30Bのピストンの
先端はライドのフレーム33から下がっている支柱の先
端の作用点37に結合している。ピストンの前後に伴い
フレーム33は支点(回転軸)38を中心に左右に動
く。すなわち、シリンダ30Bによりローリング運動が
可能になる。
【0050】シリンダ30A、30Bの動きに工夫を加
えることにより、フレーム33にさまざまな動きを与え
ることができる。例えば、シリンダ30Aを小刻みに、
つまり小さな振幅・高い周波数で動かすことにより、あ
たかも自転車が石畳の道路を走っているような感覚が味
わえる。振幅を少し大きくすれば砂利道の感覚が味わえ
る。また、大きく動かすことにより、舗装されていない
道、凹凸のある道の感覚が味わえる。例えば、シリンダ
30Bを大きく動かせばハンドルを大きく切った状態
を、小さく動かせばハンドルを小さく切った状態をシミ
ュレートすることができる。
【0051】なお、図8において39はブレーキレバー
である。ブレーキレバーのワイヤーの先端は図示しない
張力センサに結び付けられていて、ブレーキの強弱の信
号を処理部10に与えることができる。
【0052】図9はライド1の機構を説明するための上
面図である。
【0053】図10はライド1のシリンダ30を駆動す
るための配管系40の内部接続を示す図である。この図
は、1つのシリンダを駆動するための接続を示している
が、もう一つの接続も同様である。41A,41Bはシ
リンダ内のピストンの速さを切り替えるアンロードバル
ブ、42A,42Bは低速域の速度を調整するためのス
ピードコントローラ、43はシリンダを駆動するための
バルブ、44はアンロードバルブ41Aを制御するため
のバルブ、45はアンロードバルブ41Bを制御するた
めのバルブである。バルブ44,45は通常はオンであ
り、ピストンを高速に動かすときにオフになる。供給さ
れたエアーはバルブ43で2つに分岐し、スピードコン
トローラ42A,42B、アンロードバルブ41A,4
1Bを介してシリンダ40の両端にそれぞれ供給され
る。図10の上死点のA側にエアーが供給されるとピス
トンは下死点Bの方向に移動する。逆にB側にエアーが
供給されるとピストンはAの方向に移動する。アンロー
ドバルブ41及びスピードコントローラ42はこのとき
のピストンの移動速度を制御するためのものである。
【0054】<シリンダの動作>次に動作について図1
1のタイミングチャートを用いて説明する。図11の上
側のチャートはシリンダ内のピストンの位置を示すもの
である。一方、下側のチャートはバルブ43のスイッチ
S1,S2、バルブ44のスイッチS3、バルブ45の
スイッチS4のオン/オフを示すチャートである。
【0055】振動のストロークに1速と2速とがある。
それぞれで1工程に要する時間が異なる。ゆっくりとス
トロークを描くものと、早くストロークを描くものがあ
る。短い段差の部分では、ストロークの上死点、下死点
にいたる前に反転信号を出して空気圧を制御する。
【0056】t<aにおいて、スイッチS1〜S4はす
べてオフであり、シリンダーはフリーの状態になってい
る。図11の例ではピストンはAの位置にある。
【0057】a<t<bにおいて、スイッチS1はオフ
であるが、スイッチS2〜S4はオンである。スイッチ
S3、S4がオンであるためにアンロードバルブ41に
おいて排気されることはなく、スピードコントローラ4
2の制御によりピストンは所定の速度で動く。スイッチ
S2がオンであるためピストンはAからBに向かって動
く。
【0058】b<t<cにおいて、スイッチS1、S
3、S4がオンであり、a<t<bの場合とは反対にピ
ストンはBからAに向かって動く。
【0059】c<t<dにおいて、スイッチS1,S3
がオフ、S2、S4がオンである。スイッチS3がオフ
であるのでアンロードバルブ41Aによりシリンダ40
のB側のエアーは排気され、シリンダは高速で移動する
ことができる。
【0060】d<t<eにおいて、スイッチS2、S4
がオフ、S1、S3がオンであるので、c<t<dの場
合とは反対にピストンはBからAに向かって高速で移動
する。
【0061】e<t<fにおいて、スイッチS1がオ
フ、スイッチS2〜S4がオンである。したがって、ピ
ストンはAからBに向かって、スピードコントローラ4
2Bの定める速度で動く。
【0062】f<t<gにおいて、スイッチS1、S2
がオフ、スイッチS3、S4がオンである。したがっ
て、シリンダにエアーが供給されない。しかし、ピスト
ンはその慣性により多少動きつづけ、t=gにおいてC
2の位置で停止する。
【0063】g<t<hにおいて、スイッチS1、S2
がオフのままなので、ピストンは停止したままである。
【0064】h<t<iにおいて、スイッチS1、S
3、S4がオン、スイッチS2がオフである。したがっ
て、ピストンがC2からC1に向かって動く。
【0065】i<t<jにおいて、スイッチS1、S2
がオフ、スイッチS3、S4がオンである。したがっ
て、シリンダにエアーが供給されない。しかし、ピスト
ンはその慣性により多少動きつづけ、t=jにおいてC
1の位置で停止する。
【0066】j<t<kにおいて、スイッチS1、S2
がオフのままなので、ピストンは停止したままである。
【0067】k<t<lにおいて、スイッチS1がオ
フ、スイッチS2〜S4がオンである。したがって、ピ
ストンはC1からC2に向かって、スピードコントロー
ラ42Bの定める速度で動く。
【0068】l<t<mにおいて、スイッチS1、S2
がオフ、スイッチS3、S4がオンである。したがっ
て、シリンダにエアーが供給されない。しかし、ピスト
ンはその慣性により多少動きつづけ、t=mにおいてC
2の位置で停止する。
【0069】m<t<nにおいて、スイッチS1、S
3、S4がオン、スイッチS2がオフである。したがっ
て、ピストンがC2からC1に向かって動く。
【0070】以下、ピストンは同様に動作する。ピスト
ンがA又はBの位置まで動くときはタイムラグはほとん
どないか無視できる程度の量であるが、ピストンがC1
又はC2の位置まで動くときは、これらの位置がシリン
ダの中間位置であるので多少のタイムラグtが発生す
る。なお、シリンダの中間位置C1,C2は一例であっ
て、他の位置でもよいのは言うまでもない。
【0071】以上の説明から明らかなように、スイッチ
S1〜S4の制御によりシリンダは次のように動作す
る。(1)ゆっくりとした振幅の大きな動作、(2)速
い振幅の大きな動作、(3)ゆっくりとした振幅の小さ
な動作、(4)速い振幅の小さな動作である。言い換え
れば、さまざまな振幅および周波数で動作することがで
きる。
【0072】この実施の形態1のライド1の駆動と上記
の動作とを対応づければ、例えば次のようになる。ゲー
ムシナリオにおいて、凹凸の大きな道路を走っていると
きはゆっくりとした振幅の大きな動作である。このと
き、ゲーム上のライドの速度が大きければ速い振幅の大
きな動作になる。また、石畳を走っているときの小刻み
な振動は速い振幅の小さな動作である。このとき、ライ
ドの速度が小さければゆっくりとした振幅の小さな動作
である。
【0073】また、ライド1を傾けるときにはそのとき
の舵角に応じて振幅が決まるし、そのときの速度に応じ
て周波数が決まる。
【0074】このように、シリンダ30によりさまざま
な動きをライド1に与えることができる。
【0075】ライド1の回頭角及びハンドルの舵角制御
は、舵角センサ50A,50Bなどのハードの操作量に
基づきソフトウエアにより角度を演算する。全体の角度
を10とすると前席の舵角が6割、後席の舵角が4割程
度反映される。両者を考慮するのは、前席及び後席の遊
戯者の操作をゲームを反映させて両者の協力関係をゲー
ムの争点とするためである。
【0076】また、ライドのスピードは、前席と後席の
うちのどちらか早いほうのペダルの回転速度を採用す
る。これは、ライド1に一人で乗る場合もあるので、一
人で乗るマシンと二人で乗るマシンとの間の公平を図る
ためである。
【0077】<ソフトウエアの動作>次にこの実施の形
態のゲームソフトウエアの動作、特に特徴部分の動作に
ついて説明する。
【0078】1.視点変更 このソフトウエアでは、画面に表示する映像の視点(カ
メラ位置)を状況に応じて変化させている。例えば、ス
タート時、ゴール時、競技中とでそれぞれ視点を変え
る。スタート時、ゴール時は客観視点(客観画面)、す
なわちプレーヤー自身が表示されるように実際の中継の
固定カメラの位置から見た画面を提供する。これに対
し、競技中は主観視点(主観画面)、すなわちプレーヤ
ー(選手)の目から見た画面を提供する。これは、競技
中はゲームの臨場感を演出するとともに、ゴール時にお
いて遊戯者が操作する選手の順位を客観的に把握させる
ためである。ゴール直前において客観視点に変更するこ
とによりゴール直前の他の選手との間のデッドヒートを
より効果的に演出することができる。特にこの実施の形
態においては、後述のようにゴール直前においてデッド
ヒート状態が必然的に発生するから、ゴール直前に視点
を変更することは特に有効である。
【0079】このソフトウエアによる視点切替えは、ゴ
ール前の接戦状況を把握させるために客観視点にすると
いう点(バイクアスロンは各プレーヤーごとに主観視点
を持っているので、先頭の人は後続がどこにいるかわか
らない)と、さらに視点切替えによって「今からゴール
前の追い込みに入る」ことをプレーヤーに知らせる目的
がある。
【0080】次に具体例についてゲーム画面例を示す図
12乃至図18を用いて説明する。
【0081】図12はスタート前の選手の状況をスター
トライン側、すなわち選手の前方から見た画面である。
左から選手A、選手B、選手C、選手Dの順番に並んで
いる。プレーヤーが操作する選手はAであり、そのこと
をプレーヤーに知らせるためにその上に「YOU」とい
う文字が矢印とともに表示されている。
【0082】カメラの位置は、選手の周囲を回りつつ、
選手の前方から後方に移動する。図13はその途中の画
面であり、選手を斜め前から見たものである。このとき
カメラ位置は進行方向に向かって右斜めやや上方にあ
る。図14は、カメラ位置が選手の後方に来たときの画
面である。そして図15に示すようにカメラは進行方向
に向かって進む。ここまでが客観画面である。
【0083】カメラがさらに進行方向に向かって進むと
図16に示すように前方のコースのみが表示され、選手
A自身は表示されなくなる。そしてカメラの動きが止ま
る。この状態で客観画面から主観画面に切り替わる。以
後、競技中は主観画面が表示される。
【0084】図12乃至図16のように、カメラが選手
の周囲を回りながら連続的に位置を変えつつプレーヤー
が操作する選手Aの位置まで到達するので、客観画面か
ら主観画面への切替えが自然に行われる。選手Aの後方
から前方に向かってカメラが移動し、選手Aの視点の位
置でカメラが止まるようにしているので、より一層スム
ーズになる。なお、カメラが進行方向に向かうので競技
への導入が容易になるという効果もある。
【0085】競技中は図17に示すような、選手Aの視
点から見た主観画面が表示される。しかし、ゴール(G
OAL)近くになるとカメラ位置が自動的に下がり、選
手Aを含む客観画面が表示される。このようにカメラ位
置を下げれば、主観画面から客観画面に移行しても表示
される画面はさほど変化せず(選手Aが表示されるかど
うかの違い)、違和感はない。これに対してカメラ位置
を前に動かすときには、カメラを回転しなければ選手A
は表示されないので画面が大きく変化する。演出上、こ
のような大きな変化が好ましい場合もある。あるいは、
カメラ位置を現実の実況中継のようにゴール付近に設置
されたカメラの位置や、ゴール付近の観客視点に変える
ことも考えられる。ゲームのシナリオに応じて最適なも
のを選択すればよい。以上、まとめると次のようにな
る。主観視点−>客観視点(選手Aの後方又は前方、ゴ
ール付近の実況中継カメラ又は観客の位置)。
【0086】また、主観視点から客観視点に移動するタ
イミングであるが、次の例が考えられる。(1)ゴール
から所定の距離内に、先頭の選手あるいは選手Aが到達
したとき、(2)ゴール付近において、他の選手と順位
を競っているとき、(3)所定の数(2人、3人、・・
・)以上の選手と順位を競っているとき、(4)トラブ
ル等により進行が妨害されたとき(周囲の状況を認識し
やすくするように)、等である。
【0087】2.ライドのスピードの決定方法 この実施の形態において、ライド1のゲーム上のスピー
ドは次の式に基づいて決定される。
【0088】駆動力=(自転車をこぐ力(1秒間に何回
転したか))+(下り坂、上り坂による自転車を押す
力、引っ張る力)−(ころがり抵抗による力)−(ブレ
ーキをかけたときの力) この式で求められた駆動力の大きさにより加速度及び速
さ(スピード)が決定される。スピードは直前のスピー
ドに基づき次の式で与えられる。
【0089】Speed=Speed+駆動力*係数 ライド1のスピードは原則的に上記のように決定される
が、デッドヒートを演出することによりゲームを面白く
する、あるいは、上手な人そうでない人を含む幅広い客
層に楽しんでもらうために、図19のような修正が加え
られる。
【0090】図19は順位による最高スピードの違いを
示したものである。横軸はスピードを示している。この
図において、Base Speedは駆動力の有無にかかわらず
与えられるスピードである。REVはスピードセンサ(回
転センサ20A,20B)の出力に基づいて決定される
スピードである。ライド1のスピードはこれらの合計に
なる。この図からわかるように順位により最高スピード
に上限が設定されている。しかも、順位によりBase Sp
eedが異なり、1位のBase Speedは最も小さく、4位の
Base Speedは最も大きい。したがって、1位の選手が
4位の選手と同じスピードを得ようとするとき、4位の
選手より一生懸命こがなければならない。また、上限が
定められているので、最高スピードに達した時点でペダ
ルをいくらこいでもスピードは上がらなくなる。このよ
うに、図19のような速度設定を行うことにより、複数
の選手間のスピードのばらつきを少なくすることができ
るので、デッドヒートを演出することができる。
【0091】また、ライド1がくだり坂を下るとき、そ
のスピードに上限値を設ける。したがって、くだり坂で
は、ある程度以上こいでもスピードが上がらない。こう
しないと複数のプレーヤー(自転車)の間で速度差がで
すぎて、ゴール時点でのデッドヒートの演出ができなく
なる場合があるからである。
【0092】このスピード制限は、速度差がありすぎる
のではなく、もともと自転車はそのようになっているた
めである。つまり、チェーン回転速度が人力でこげる回
転速度を超えると空回りを始める機構を持っているの
で、くだり坂に差し掛かるとペダルをこいでもあまり加
速できなくなる。これをソフトウエアで再現しているの
である。
【0093】3.ハンドル角の扱い 舵角センサ50A,50Bに与えられたハンドル角の取
り扱いは次のようになる。前席のハンドルのキレ角=1
0割とし、後席のハンドルのキレ角=4割とし、これら
二人のハンドルのキレ角の和が自転車のキレ角となる。
【0094】4.コース制御 ライド1は常にコースアウトしないように制御される。
舵角が基準以上でもコースアウトしない。もちろん、フ
ェンスがあるところは当然であるが、フェンスがないと
ころでも同様に制御される。仮想のフェンスが存在して
いるようなものである。ただし、橋の上の落とし穴は例
外である。また、途中コース分岐の絵があってもコース
分岐しない。ロスタイムを防ぐためである。ロスタイム
防止して遊戯者に対して満足感を付与し、最後のデッド
ヒートの演出をなるべく実現するようにする。
【0095】5.トラップ制御 一位走行のキャラクタを狙って障害物が自動的に発生す
る。また、キャラクタとの間で衝突するとキャラクタに
ロスタイム(転倒)が発生する。最後のデッドヒートを
演出するためである。また、各キャラクタ間の順位の均
一化を図るためである。
【0096】6.フェードアウト 自転車のクラッシュ場面からレース場面への復帰のとき
に自動的にフェードアウトする。この間のハード側から
の入力が不可能になる。クラッシュから元に戻る過程の
モーションを入れるとロスタイムが大きくなるからであ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の実施の形態1に係る遊戯施設(バイ
クアスロン)の機能ブロック図である。
【図2】この発明の実施の形態1に係る処理部10A,
10Bのうちの画像生成処理を行う部分について示す機
能ブロック図である。
【図3】この発明の実施の形態1に係るライド1と画面
13A,13Bの配置を示す側面図である。
【図4】この発明の実施の形態1に係るライド1と画面
13A,13Bの配置を示す上面図である。
【図5】この発明の実施の形態1に係るライド1と画面
13A,13Bの配置を示す後方図である。
【図6】この発明の実施の形態1に係る遊戯施設(バイ
クアスロン)の全景斜視図である。
【図7】この発明の実施の形態1に係るライド1の機構
を説明するための側面図である。
【図8】この発明の実施の形態1に係るライド1の機構
を説明するための背面図(サドルから見た図)である。
【図9】この発明の実施の形態1に係るライド1の機構
を説明するための上面図である。
【図10】この発明の実施の形態1に係るライド1のシ
リンダ30を駆動するための配管系40の内部接続を示
す図である。
【図11】この発明の実施の形態1に係るライド1のシ
リンダ30の駆動のタイミングチャートである。
【図12】この発明の実施の形態1に係るゲーム画面例
である。
【図13】この発明の実施の形態1に係るゲーム画面例
である。
【図14】この発明の実施の形態1に係るゲーム画面例
である。
【図15】この発明の実施の形態1に係るゲーム画面例
である。
【図16】この発明の実施の形態1に係るゲーム画面例
である。
【図17】この発明の実施の形態1に係るゲーム画面例
である。
【図18】この発明の実施の形態1に係るゲーム画面例
である。
【図19】この発明の実施の形態1に係る順位による最
高スピードの説明図である。
【符号の説明】
1 バイク1 10 処理部 13 表示手段 20 回転センサ 30 シリンダ 33 フレーム 34 ペダル部分 35 ハンドル 36 サドル 50 舵角センサ 101 CPU(中央演算処理装置) 102 ROM 103 RAM 104 サウンド装置 106 入出力インターフェース 107 スクロールデータ演算装置 108 コ・プロセッサ(補助演算処理装置) 109 地形データROM 110 ジオメタライザ 111 形状データROM 112 描画装置 113 テクスチャデータROM 114 テクスチャマップRAM 115 フレームバッファ 116 画像合成装置 117 D/A変換器
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 長田 芳久 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 新井 一秀 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 藤沢 圭一 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 林 賢一郎 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 植村 比呂志 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内

Claims (21)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊戯者が乗車する乗り物と、前記遊戯者
    に対し予め定められたシナリオに基づき所定の画像を提
    供するための表示手段とを備え、前記遊戯者は前記所定
    の画像を見ながら前記乗り物の所定の操作を行うことに
    よりゲームを進行する遊戯施設において、 前記表示手段は、前記乗り物の前方画面を表示する第1
    表示部と、前記乗り物の下方画面を表示する第2表示部
    とを備えることを特徴とする遊戯施設。
  2. 【請求項2】 前記第2表示部に、前記乗り物との干渉
    を避けるための凹部を備えることを特徴とする請求項1
    記載の遊戯施設。
  3. 【請求項3】 前記乗り物に、前記遊戯者により操作可
    能なセンサと、前記乗り物を揺動するシリンダと、前記
    シリンダを駆動するための配管系と、前記センサの出力
    信号に基づき前記シリンダを制御する処理部とを備える
    ことを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊戯施
    設。
  4. 【請求項4】 前記配管系に、前記シリンダ内の排気を
    行うことにより前記シリンダのピストンを速く動かすこ
    とを可能にするアンロードバルブを備えることを特徴と
    する請求項3記載の遊戯施設。
  5. 【請求項5】 前記センサに、前記乗り物の進行方向に
    関する操作を検出する舵角センサ及び前記乗り物の速さ
    に関する操作を検出する回転センサとを備えるととも
    に、 前記シリンダに、前記乗り物にピッチング運動を与える
    第1シリンダと、ローリング運動を与える第2シリンダと
    を備え、 前記処理部は、前記舵角度センサ及び前記回転センサの
    出力信号に基づき前記第1シリンダ及び前記第2シリンダ
    を制御する処理部とを備えることを特徴とする請求項3
    記載の遊戯施設。
  6. 【請求項6】 前記処理部は、ゲームシナリオにおい
    て、領域の凹凸の程度に応じて振幅とその周波数を定め
    て前記シリンダを制御することを特徴とする請求項3乃
    至請求項5記載の遊戯施設。
  7. 【請求項7】 前記処理部は、ゲームシナリオにおい
    て、速度に応じて振幅とその周波数を定めて前記シリン
    ダを制御することを特徴とする請求項3乃至請求項5記
    載の遊戯施設。
  8. 【請求項8】 前記乗り物に2つの舵角センサを備え、
    前記処理部は、前記2つの舵角センサの操作量を異なる
    重みで処理することにより前記第1シリンダ及び前記第2
    シリンダを制御することを特徴とする請求項5記載の遊
    戯施設。
  9. 【請求項9】 前記移動体に2つの回転センサを備え、
    前記処理部は、前記2つの回転センサのうちのいずれか
    一方の操作量に基づき処理することにより前記第1シリ
    ンダ及び前記第2シリンダを制御することを特徴とする
    請求項5記載の遊戯施設。
  10. 【請求項10】 遊戯者により操作可能なセンサと、揺
    動するためのシリンダと、シリンダを駆動するための配
    管系と、前記センサの出力信号に基づき前記シリンダを
    制御する処理部とを備える遊戯施設用乗り物。
  11. 【請求項11】 前記配管系に、前記シリンダ内の排気
    を行うことにより前記シリンダのピストンを速く動かす
    ことを可能にするアンロードバルブを備えることを特徴
    とする請求項10記載の遊戯施設用乗り物。
  12. 【請求項12】 前記センサに、前記移動体の進行方向
    に関する操作を検出する舵角センサ及び前記移動体の速
    さに関する操作を検出する回転センサとを備えるととも
    に、 前記シリンダに、前記移動体にピッチング運動を与える
    第1シリンダと、ローリング運動を与える第2シリンダと
    を備え、 前記処理部は、前記舵角度センサ及び前記回転センサの
    出力信号に基づき前記第1シリンダ及び前記第2シリンダ
    を制御する処理部とを備えることを特徴とする請求項1
    0記載の遊戯施設用乗り物。
  13. 【請求項13】 複数の競技者で順位を競うゲームの画
    面を生成する画像処理装置において、予め定められた条
    件のときに、競技者の視点による主観画面と競技者以外
    の視点による客観画面とを切り替えることを特徴とする
    画像処理装置。
  14. 【請求項14】 前記条件として、ゲームのスタート時
    点において競技者を表示するときに客観画面とし、その
    後ゲームをスタートするときに主観画面に切り替えるこ
    とを特徴とする請求項13記載の画像処理装置。
  15. 【請求項15】 前記条件として、ゲームのゴール付近
    において主観画面から客観画面に切り替えることを特徴
    とする請求項13記載の画像処理装置。
  16. 【請求項16】 前記条件として、遊戯者が操作する競
    技者を含む複数の競技者間で競われているときに主観画
    面から客観画面に切り替えることを特徴とする請求項1
    3記載の画像処理装置。
  17. 【請求項17】 前記条件として、遊戯者が操作する競
    技者を含む広い範囲を認識する必要が生じたときに主観
    画面から客観画面に切り替えることを特徴とする請求項
    13記載の画像処理装置。
  18. 【請求項18】 遊戯者の操作によりゲーム中の移動体
    の速さを変化させるとともに、複数の移動体間で順位を
    競うゲームの画面を生成する画像処理装置において、遊
    戯者の操作に応じて前記移動体の速さを変化させるとと
    もに、その速さに上限を設けることを特徴とする画像処
    理装置。
  19. 【請求項19】 前記移動体に複数の遊戯者が乗るとき
    に、前記複数の遊戯者のそれぞれの操作に基づき前記移
    動体の速さを変化させることを特徴とする請求項18記
    載の画像処理装置。
  20. 【請求項20】 前記複数の移動体の順位に応じて前記
    上限を設定することを特徴とする請求項18記載の画像
    処理装置。
  21. 【請求項21】 前記移動体が坂を下るとき、前記上限
    を設けることを特徴とする画像処理装置。
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