JP3890575B2 - 画像処理装置、画像処理方法及びゲーム装置並びに遊戯装置 - Google Patents
画像処理装置、画像処理方法及びゲーム装置並びに遊戯装置 Download PDFInfo
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Description
【発明の属する技術分野】
この発明は、三次元空間座標上にポリゴン等で構成された移動体を移動させるとともに前記移動体を所定の視点から見た視点画像を生成する画像処理装置及び画像処理方法並びにゲーム装置に関するものである。また、複数のゲーム装置を備え、アトラクション等に用いられる遊戯装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
近年のコンピュ−タグラフィックス技術の発達に伴い、ゲーム装置やシミュレ−ション装置などのデータ処理装置が広く一般に普及するようになっている。ゲーム装置には、例えば、ジョイスティック(操作桿)、ボタンを操作することにより画面中のキャラクタや車両を操作するものがある。そして、三次元的な形状を複数のポリゴンから構成し、このポリゴンにテクスチャー(模様)をマッピングしてキャラクタをいずれの視点から見ても表示することができるようにすることが近年おこなわれている。このような例として、三次元的キャラクタにテクスチャマッピングを施したポリゴンデータで描画するとともに、キャラクタの動作や視点の変更に順じた動きが求められる背景部分もテクスチャ付きのポリゴンデータで描画等するTVゲーム装置が知られている。
【0003】
さらに、プレーヤーが、ゲームの乗物に似せた座席で画面の車両等を操作するとともに、画面中の車両の状態をその乗物にフィードバックし、さらに実感を高めたTVゲーム装置が知られている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来のゲーム装置はプレーヤーが単独である場合がほとんどであり、複数のプレーヤー(例えばカップル)が同じ乗物に乗って同時に楽しむものは少ない。特に、複数のプレーヤーそれぞれが、三次元空間中の同一の対象物(車両)を同時に操作しつつ同じ車両でタイムトライアル等のゲームを楽しむものはなかった。
【0005】
また、従来のゲーム装置は車両で決められたコースを走るものが多いが、同じコースを周回するという比較的単調なものが多い。三次元表現を生かしてさまざまな環境を走るように画面を構成すればより面白さが増すが、ある点を境に全く異なる背景を表示する表現はプロセッサの処理能力の限界から言って非常に困難である。このような処理を無理に行えば、リアルタイム性が損なわれ、不自然になるおそれがあった。
【0006】
また、三次元空間中を車両が移動するとき、プレーヤーの操作によっては車両が地中にのめりこむようになることがある。このことは、従来の平坦な地形(道路)のみを走る場合はほとんど生じなかったが、三次元空間を活用したバンクのある走路を通過するときにはしばしば生じる。バンクのある走路はゲーム進行の点でより迫力があり、また実感的でもある。車両の未来位置を適正な位置に補正する必要がある。また、そのとき、車両がより実感的に動くようにする必要もある。
【0007】
また、三次元空間中を車両が移動するとき車両が傾くが、この傾きをプレーヤーの乗物に的確に反映させることが望ましい。しかし、プロセッサによりリアルタイムで処理される三次元空間中の車両の状態に、乗物の機械的な傾斜は追従しきれないことが多い。バンクのある走路ではなおさらである。これではゲームの実感が損なわれることになる。
【0008】
以上、要するに、三次元空間中に構成されるゲームにおいて、実感が損なわれることがあった。
【0009】
この発明は以上の課題を解決するためになされたもので、複数のプレーヤーが、三次元空間中の同一の対象物を同時に操作できる画像処理装置及び画像処理方法を提供することを目的とする。
【0010】
また、この発明は、プロセッサにあまり負担をかけずに、自然に背景を書き換えることができる画像処理装置及び画像処理方法を提供することを目的とする。
【0011】
また、この発明は、三次元空間中を車両が移動するときに車両がより実感的に動く画像処理装置及び画像処理方法を提供することを目的とする。
【0012】
また、この発明は、三次元空間中を車両が移動するときの車両の傾きを、リアルタイムで反映し、より実感的なゲーム装置を提供することを目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】
この発明に係る画像処理装置は、三次元空間座標上に対象を構成するとともに、前記対象を所定の視点から見た視点画像を生成する画像処理装置において、同一の対象についての複数の操作入力を受ける操作入力手段と、前記複数の操作入力に基づき前記対象の移動方向を決定する移動方向決定手段とを備えるものである。
【0014】
移動方向決定手段による移動方向は、決定された方向に対して移動体を移動させるため(背景が移動することにより移動したように見えることも含む)に加え、移動することなく単に特定の方向に向けることも含む。
【0015】
この発明に係る画像処理装置は、前記移動方向決定手段が、前記複数の操作入力の平均を求め、この平均値に基づき前記対象の移動方向を決定するものである。
【0016】
例えば、2つの操作入力があるとき、これらによる移動方向の平均を移動方向とする。平均は重み付け平均であってもよい。重みは予め定められている。例えば、リーダー、熟練者の重みを大きくする。リーダーは投票によって決めるようにしてもよい。
【0017】
この発明に係る画像処理装置は、前記移動方向決定手段が、前記複数の操作入力のうち前記対象にとって有利な方を選択することにより前記対象の移動方向を決定するものである。
【0018】
有利な方とは移動体の移動にとって望ましい方である。例えば、操作入力の一方が正常の進行方向を指示するもので、他方がそうでないとき(例えば逆方向に向いたり、コースの外に飛び出したり)、前者の方を選択する。
【0019】
この発明に係る画像処理方法は、三次元空間座標上に対象を構成するとともに、前記対象を所定の視点から見た視点画像を生成する画像処理方法において、同一の対象についての複数の操作入力を受ける操作入力ステップと、前記複数の操作入力に基づき前記対象の移動方向を決定する移動方向決定ステップとを備えるものである。
【0020】
この発明に係る画像処理装置は、三次元空間座標上に対象を構成するとともに、前記対象を所定の視点から見た視点画像を生成する画像処理装置において、前記対象の移動に伴い背景を描画する背景描画手段と、前記対象が予め定められた位置にいるときに背景を見えなくする背景遮蔽手段と、前記背景遮蔽手段が処理中に前記対象に対する操作に制限を加える操作制限手段とを備えるものである。
【0021】
背景を見えなくすることには、例えば、トンネルを移動中において背景を黒くすることが含まれる。
【0022】
この発明に係る画像処理装置は、前記操作制限手段が、前記対象に対する操作にかかわらず、特定方向への移動を禁止するものである。
【0023】
特定方向への走行とは、背景の描画順序が乱れるような走行、例えば、元の背景の場所に戻るような逆方向への走行である。
【0024】
この発明に係る画像処理装置は、前記背景遮蔽手段の処理中に前記背景描画手段は背景を書き換えるものである。
【0025】
この発明に係る画像処理方法は、三次元空間座標上に対象を構成するとともに、前記対象を所定の視点から見た視点画像を生成する画像処理方法において、前記対象の移動に伴い背景を描画する背景描画ステップと、前記対象が予め定められた位置にいるときに背景を見えなくする背景遮蔽ステップと、前記背景遮蔽ステップが処理中に前記対象に対する操作に制限を加える操作制限ステップとを備えるものである。
【0026】
この発明に係る画像処理装置は、三次元空間座標上に対象を構成するとともに、前記対象を所定の視点から見た視点画像を生成する画像処理装置において、前記対象の次の位置を求める位置算出手段と、前記位置算出手段による次の位置が前記対象の移動面下にあるときに、次の位置を前記移動面上に移動する補正を行う位置補正手段とを備えるものである。
【0027】
この発明に係る画像処理装置は、前記位置補正手段による補正量に応じて前記対象の状態を変更する移動体補正手段を備えるものである。
【0028】
移動体の状態を変更するとは、例えば、移動体が走行路の状態に応じて上下に振動する(固い走行路であればガタガタし、やわらかい走行路であればふわふわする)ことを含む。
【0029】
この発明に係る画像処理方法は、三次元空間座標上に対象を構成するとともに、前記対象を所定の視点から見た視点画像を生成する画像処理方法において、前記対象の次の位置を求める位置算出ステップと、前記位置算出ステップによる次の位置が前記対象の移動面下にあるときに、次の位置を前記移動面上に移動する補正を行う位置補正ステップとを備えるものである。
【0030】
この発明に係るゲーム装置は、遊戯者が操作する操作部を備える乗物と、前記操作部の操作信号に基づき三次元空間座標上に構成された移動体を移動させるとともに、前記移動体を所定の視点から見た視点画像を生成する画像処理装置と、前記画像処理装置の出力信号を受けて画像を表示する表示手段と、前記三次元空間座標上における前記移動体の傾斜を検出する傾斜検出手段と、前記傾斜検出手段の出力信号に基づき前記乗物を傾斜させる駆動手段と、前記傾斜検出手段が検出した傾斜と前記駆動手段による傾斜とを比較するとともに、比較結果に基づき前記画像処理装置が生成する画像を傾斜させる画像補正手段とを備えるものである。
【0031】
前記画像補正手段は、例えば、前記乗物の傾斜の不足分を画面の傾きで補償する。
【0032】
この発明に係るゲーム装置は、一人又は二人以上の遊戯者が操作する操作部と、前記操作部の操作信号に基づき三次元空間座標上に構成された対象の向きを制御するとともに、前記対象を所定の視点から見た視点画像を生成する画像処理装置と、前記画像処理装置の出力信号を受けて画像を表示する表示手段とを備え、前記操作部が互いに異なる複数種類の操作信号を発生したときに、前記画像処理装置が前記複数種類の操作信号に基づき前記対象の向きを制御するものである。
【0033】
この発明に係るゲーム装置は、前記画像処理装置が、前記いずれかに記載の画像処理装置である。
【0034】
この発明に係る遊戯装置は、遊戯者が操作する操作部の操作信号に基づき三次元空間座標上に構成された移動体を移動させるとともに、前記移動体を所定の視点から見た視点画像を生成する画像処理装置、及び、前記画像処理装置の出力信号を受けて画像を表示する表示手段をそれぞれ備える複数のゲーム装置と、前記複数のゲーム装置それぞれに設けられ、前記遊戯者の画像を得る複数の画像取得手段と、前記複数のゲーム装置それぞれに設けられた中継表示部と、前記複数の画像取得手段の出力信号を受けるとともにこれらの信号に基づき画像信号を生成して前記中継表示部に供給する中継部とを備えるものである。
【0035】
この発明に係る遊戯装置は、前記中継部が、前記複数のゲーム装置の画像処理装置の出力信号を受けるとともに、この出力信号と前記複数の画像取得手段の出力信号とをゲームの状態に応じて切り替えて前記画像信号を生成するものである。
【0036】
この発明に係る遊戯装置は、前記中継部が、前記複数の画像取得手段の複数の画像のうち、他と異なる状態にある画像を選択して出力するものである。
【0037】
他と異なる状態にある画像には、例えば、ゲームの勝利者、途中でクラッシュした者の画像が含まれる。
【0038】
この発明に係る遊戯装置は、前記複数のゲーム装置から状態信号を受けるとともに制御信号を出力する制御部と、前記制御部の状態出力を受けて前記状態を表示する状態表示部とを備えるものである。
【0039】
【発明の実施の形態】
以下、この発明の実施の形態について説明する。まず、この発明の一例である実施の形態の、プレーヤーが乗物型の座席に座ってプレイするゲーム装置(パワースレッド(TM))について説明し、次にこのゲーム装置を複数用いた遊戯施設について説明する。
【0040】
1.ゲーム装置
1.1 概略説明
このゲーム装置は、コンピュータにより仮想的に作られる乗物(ライド)をプレーヤーが操作して予め定められたコースを走り抜けるゲームを提供する。従来の自動車レースゲームと同様に、タイムを競ったり他のライドとのチェイスを楽しむことができる。しかし、このゲーム装置は従来の自動車レースゲームとは幾つかの点で異なる。
【0041】
第1に、このゲームの乗物は自動車、オートバイ等ではなく、冬季オリンピックの競技でもあるボブスレーをイメージしたものである。ボブスレーは非常に高速で氷のコースを駆け抜けること及びコース自体が狭い点から、非常にスピード感あふれるゲームである。このゲームもスピード感あふれるゲームである。
【0042】
第2に、すべてのコースにはバンクがありコースのどの部分を走るかにより、乗物が大きく傾く点である。従来のレースゲームではバンクはほとんどなかった。このことによりゲームがよりスリルあふれるものになり、プレーヤーはより楽しむことができる。この点について、乗物の機構と画像処理の両方について工夫がなされている。
【0043】
第3に、この乗物が二人乗りであり、複数のプレーヤーの操作に基づき操作される点である。また、プレーヤーはボタンで操作を行うのでなく、画面上の乗物に似せた席に座り、乗物に設けられた操作レバーで操作を行う。画面上の状況に応じて乗物が揺れたり傾いたりすることとあいまって、より実感的な体験が可能である。
【0044】
図1はこの発明の実施の形態1のゲーム装置の機能ブロック図である。図1は3つのブロック(処理部1、乗物(ライド)2、表示部3)から構成される。これらのブロックによりひとつのライドが構成される。ライド2と表示部3の外観については後述し、ここでは機能について説明する。
【0045】
処理部1は、表示装置に表示するゲーム用の画面を生成したり、ライド2の乗客の操作に基づきゲームを進行させたり、ゲームの状況に応じてライド2を傾ける等の処理を行う。B−CRX11はグラフィック用のプロセッサを備えた映像出力用ボードであり、ゲーム用の画面及び効果音を生成するとともにプレーヤーの操作に基づき画面中のライドの制御を行う。B−CRX11で生成されたライドの角度データは、一旦、図示しないメイン制御システムを通りAXIS BD14に送られる。また、図示しないアテンダントモニターに表示される。なお、図示しないメイン制御システムはゲームボード(B−CRX11)にコマンド(スタート、ゲーム終了、非常停止など)を送る。AMP12は、B−CRX11から効果音を受けてこれを増幅し、ライドのSPEAKER27に送出する。
【0046】
加振装置13は、B−CRX11から制御信号を受けて、ライド2の座席をゲームの進行に応じて振動させるための駆動信号を生成する。例えば、ライドが進行中、滑らかな走行路では振動がなく、荒れた走行路では振動が加えられる。AXIS BD14は、B−CRXで生成した角度信号を受けて、ライド2をゲームの進行に応じて傾けるための駆動信号を生成し、これをSERVO DRIVER15に送出する。この駆動信号に基づきSERVO DRIVER15はライド2を回転させるSERVO MOTOR21を駆動する。例えば、ライドが進行中、バンクのある走行路の中央では傾かず、端で傾く。ライドの傾きは画面の傾きとともにゲームにおけるライドの傾きを反映する。詳細は後述する。SEQUENCE UNIT16は装置全体の制御を行うセーフティー関係のリレーシーケンスである。SW REGU17はスイッチングレギュレーター電源である。B−CRX11、AXIS BD14、SEQUENCE UNIT16は図示しないアテンダントスタッフの操作パネルのも接続されている。
【0047】
ライド2は、2名のプレーヤーが乗車し、備えられた操作レバーを操作してゲームを楽しむ乗物である。SERVO MOTOR21は、SERVO DRIVER15からの駆動信号により駆動され、ライド2を傾ける。POSITION SENSOR22はライド2の傾きを検出し、この検出信号をAXIS BD14に送る。LIMIT SWITCH23はライドの回転軸に取り付けられ、ライド2が予め設定した角度以上に動いたときにライドを停止させるためのスイッチである。LIMIT SWITCH23はライドの軸に取り付けられ、その一部が欠きとられた円盤とこの欠きとり部を検出する2つのフォトセンサーから構成される。あるいはマイクロスイッチにより構成してもよい。LIMIT SWITCH23のオン/オフ信号はAXIS BD14及びSEQUENCE UNIT16に供給される。
【0048】
ANALOG24は操作レバーに取り付けられたボリュームであり、ライド2の2つの座席にそれぞれ2つ設けられている。プレーヤーが操作レバーを操作すると、その操作量に応じてANALOG24の抵抗値が変わる。BUTTON25はライド2の前後の席それぞれに設けられたエントリーボタン及びコールボタンである。エントリーボタンはお客がいるかどうかの確認、及び、お客の準備ができたかどうかの確認のためのものである。コールボタンは、お客がゲーム中に気分が悪くなったときなどにアテンダントに知らせるためのものである。BUTTON25のオン/オフ信号はB−CRX11に供給される。SPEAKER26はライド2の前部座席の前に2つ、後部座席の後ろに2つ設けられ、効果音を発生する。振動MOTOR27は座席の下を叩くカムを備える。振動MOTOR27は各座席の下に取り付けられる。振動MOTOR27により座席の座面が上下に縦揺れする。モータの回転を制御することにより、簡単に速度制御程度が可能である。このときの上下動は5cmくらいである。
【0049】
表示部3はライドの前面に設けられ、ゲーム画面を表示するとともに効果音を発生する。SCAN CONVERTOR31は、B−CRX11が生成したゲーム画面の信号を走査変換してLCD PROJECTOR32に供給する。LCD PROJECTOR32は液晶を用いた投影型の大画面テレビである。SPEAKER33はLCD PROJECTOR32の上部に設けられたBGM用のスピーカである。照明装置34はライド等を照明する。CAMERA35はLCD PROJECTOR32の上部に設けられ、ライド2のお客を撮影する。
【0050】
MAT SWICHT4はライド2の両側の床に設けられる。MAT SWITCH4のオン/オフ信号はSEQUENCE UNIT16に入力され、ライド2が動作中にマットスイッチが入った場合、ライド2は非常停止する。ライド2が停止中は無効である。
【0051】
次に動作の概要について図2のフローチャートに基づき説明する。
【0052】
アテンダントスタッフの指示により2名のお客はライドに乗り込み、安全ベルトを締める等の準備を行う。アテンダントスタッフは準備が完了したことを確認するとゲームを開始する。画像処理ボードであるB−CRX11は予め記憶された情報に基づき画像を生成し、LCDプロジェクタ32にゲーム画像を表示する。このゲーム画面を見ながらお客は操作レバーを操作してゲームを楽しむ。
【0053】
ST1:操作系(レバー)から画像用CPUBD(B−CRX)に入力
お客が操作レバーを操作すると、アナログ入力手段24(操作レバーに連動するボリューム等)はその操作に応じた信号を出力する。この信号はB−CRX11に入力される。
【0054】
ST2:画像用CPUBDでライドの角度を計算
B−CRX11は操作入力に基づき画面中のライドを前後左右に動かして制御するとともに、ライドの位置に応じてその角度を計算する。ライドの走行路は半円筒状のバンクコースであり、ライドが左側にあれば右に傾き、左側にあれば左に傾く。また、ライドの向きによっても傾きが変わる。B−CRX11はこれらのことを考慮しつつライドの傾き角度をリアルタイムで計算する。
【0055】
ST3:ライドコントロールBD(AXIS BD14)に角度を転送
ステップST2で求めたライドの傾き角度をライドコントロールBDに転送する。
【0056】
ST4:ライドコントロールBDでサーボモータをドライブ
入力された角度データに基づき、ライドコントロールBDは駆動信号を生成しサーボドライバー15に対して出力する。この駆動信号に基づきサーボドライバー15はサーボモータ21を駆動する。サーボモータ21はライド2を回転させる。具体的な機構については後述する。
【0057】
ST5:ライドが実際に動く
サーボモータ21の回転に伴いライドが回転する。
【0058】
ST6:ライドのポジションセンサーの値を画像CPUBDにフィードバックライド2の回転軸に設けられたポジションセンサー22によるライドの角度を画像CPUBD(B−CRX11)フィードバックする。
【0059】
ST7:ライドの実際の角度にあわせて画像の角度を補正
B−CRX11はゲーム画面中のライドの傾き角度とサーボモータ21によりライド2が傾いた実際の角度とを比較する。両者が一致するとき(あるいは予め定められた一定の許容範囲にあるとき)は画像側で特に処理を行わない。一方、両者が不一致のときは画像を傾けるという処理を行う。この不一致は、ライドの機械的な回転に時間がかかりゲーム画面における傾きと常に一致しているとは限らないこと、ゲーム画面における傾きが非常に大きいときにその通りにライドを傾けるとお客に不快感を与えることにより生じる。そこで、不一致のときにはゲーム画面をその不一致量に応じて傾ける。お客はライドの傾きが少なくても、それに応じて画面も傾いていれば、不自然には感じない。要するに、画面とライドとの相対的関係がゲーム画面中の傾きに一致していればよい。この処理は、特に(実際の角度)<(ゲーム画面中の角度)のときに行われる。具体的な処理については後述する。
【0060】
ST8:画像出力
B−CRX11は角度が補正された状態の画像を出力する。
【0061】
1.2 機構部分
図3はライドの上面図である。図4は、図3のA−A矢視断面図である。図5は、図3のB−B矢視断面図である。図6は駆動部の詳細図である。なお、これらの図において振動モーター28の表示は省略されている。
【0062】
図3において、50はフレーム、51はライドの本体、51aはライドの本体に設けられ、ライドを回転運動させるための凸部、52a,52bは座席、53a,53bは操作レバーである。操作レバー53aは座席52aの左右両側にそれぞれひとつづつ、操作レバー53bは座席52bの左右両側にそれぞれひとつづつ設けられている。54、55は回転軸受である。ライドは回転軸54、55を中心に回転することができる。
【0063】
図4において、56は駆動部、57は駆動部により回転される回転部である。回転部57は凸部51aと接しており、回転に伴いライドの本体51は回転軸54、55を中心に回転する。図において、左右に約45度回転した状態を点線で示している。具体的にどのように回転させるかは処理部の制御による。詳細については後述する。
【0064】
図5において、後方の座席52bは、前方の座席52aよりも高い位置に設けられている。これは、後方の乗客の視界を妨げないようにするためである。駆動部56は、モーター56aとギア部56bとからなる。ギア部56bは回転部57に接続される。この図では回転部57が二重になっていて、これらが凸部51aに接しているのがわかる。
【0065】
図6は駆動部56と回転部57を上から見た詳細図である。
【0066】
1.2.1 ローリング機構
前述のように、ライドの本体51は回転軸54、55を中心に回転するようになっている。したがって、ライド全体の全体の横揺れが可能である。ライドの本体51は、図4のように、円弧を描くように左右に横揺れする。この揺れの位置は、回転軸54に設けられたポテンショメータ、ロータリーエンコーダ、シンクロ発信器のような回転検出器により検出される。この位置はリニアな位置制御が可能である。円弧の大きさは直径2.5mから3m程度であり、回転角度は最大180度くらいであるが、実際にはそれよりずっと小さい。この回転角度は、ボードからのコントロールが可能である。
【0067】
ところで、ライドに乗った二人のプレーヤーはコンピュータが生成する走行路の画面を見ながら操作レバー53を操作し、走破していく。走行路にはバンクがついているからライドの走る位置によりライドは傾くし、走行状態によってもライドは傾く。この傾きに基づきプレーヤーの乗ったライド本体51を傾けることにより、プレーヤーはより実感的なゲームを楽しむことができる。
【0068】
次に、具体的なモーションライドの制御について説明する。
【0069】
モーションデータ(回転角度)の作成は次のように行う。
【0070】
モーションデータはプレーヤの操作と実際の走行状況に基づき求められる。すなわち、プレイヤーが操作レバー53を操作することによるハンドル情報(ハンドルきり角)とそのときの画面中の路面からの情報(ロール:Z回転角)から、一定間隔のインタラプト毎(例えば、60分の1秒ごと)に目標モーションデータ(回転角度)を作成しモーションを動かす。
【0071】
このとき、操作のデータと路面のデータの二つのデータの加重平均をとることによりモーションデータを求める。例えば、コースが平たい場合、路面のロールは小さいのでモーションライドはあまり回転しない。したがって、ハンドルきり角の方に重みをおくようにしてモーションデータを作成する。逆に路面がバンクしているときはロールが大きく路面の影響によりモーションライドが傾く。したがって、ハンドルきり角よりもロールの方に重みをおくようにしてモーションデータを作成する。式で示せば次のようになる。
【0072】
モーションの目標回転角度=
(m×ハンドルきり角度+n×Z回転角度)/(m+n)
ここでm,nは重み係数である。コースが平たいとき、mは大きく、nは小さい。コースにバンクがあるとき、mは小さく、nは大きい。
【0073】
ところで、プレーヤーのことを考慮してライドの回転角はある範囲内に制限されている。画面上でライドが大きく傾く場合であっても、ライド本体51の実際の傾きは制限内にあり、それほど大きくない。また、実際のライドの角度と目標回転位置との間には物理的なタイムラグが発生する。不足する傾きは画面表示を傾けることにより達成される。すなわち、目標回転角度へモーションを回転させるが、このときモーションの現在の角度を考慮してインタラプト毎に回転角度を算出される。例えば、目標回転位置P1、次のインタラプトでの位置P2、現在の位置P3が図10のようであるとする。現在の位置P3の傾きは比較的小さく、次のインタラプトでの位置P2の傾きを比較的大きくとることができる。P2の傾きとP3の傾きとの差θは比較的大きい。モーション本体51はこのθに基づき回転させられる。一方、目標回転位置P1、次のインタラプトでの位置P2、現在の位置P3が図11のようであるとする。現在の位置P3の傾きは比較的大きく、次のインタラプトでの位置P2の傾きには限界がある。P2の傾きとP3の傾きとの差θは比較的小さい。このような場合、ライド本体51の傾きよりも画面表示の傾きにより目標回転位置P1が達成される。
【0074】
以上のように、ライドの角度を計算してライドを動かすとともに、実際のライドの角度は物理的なタイムラグが発生して追従しきれないときには、ライドのポジションセンサーによりライドの実際の回転角を求めてこれをフィードバックし、画像の修正して描画する。
【0075】
1.2.2 操作機構
操作系について4つの操作レバー53a,53bからなっている。図3ないし図5からわかるように、前後の席にそれぞれ二本づつ操作レバーがある。これら操作レバーそれぞれには、図示しないコントロールバーが付いている。これら操作レバーの状態を模式的に表現したのが図7である。
【0076】
図3のライドは二人乗りであり、それぞれの乗客がライドを操作することができる。四本のコントロールバーは連動しており、1chのボリュームにつながっている。このことにより各人の操作がまとめられて処理部に伝えられる。この部分の処理については後述する。
【0077】
図8及び図9を用いて操作レバーの操作について説明する。ライドを右回転させるときには、図8の左側のように、左側の操作レバー53−Lを前に、右側の操作レバー53−Rを後ろに倒す。左回転させるときには、図8の右側のように、左側の操作レバー53−Lを後ろに、右側の操作レバー53−Rを前に倒す。また、ライドを加速するときには両方の操作レバーを前に倒し、ライドを減速させるときには両方の操作レバーを後ろに倒す。以上のように操作レバーにより左右別々にコントロールすることができる。
【0078】
1.3 コンピュータグラッフィクス部分
コンピュータによる処理について個別に説明する。
【0079】
1.3.1 ポリゴン(多角形)と点の位置関係の判定方法
ポリゴン(多角形)と点の位置関係の判定方法において、通常は図12の左側のように、ポリゴンの頂点と点P(x,y,z)を結ぶベクトルV1とポリゴンの頂点と次の頂点を結ぶベクトルV2のなす外積とをもとめ、このベクトルV3とポリゴンの法線ベクトルnの向きを調べることにより位置関係を判定する。
【0080】
この発明の実施の形態においては、点P(x,y,z)をポリゴンの平面の方程式ax+by+cz+dに代入し、その符号を見ることにより判定する。ax+by+cz+d=0であればポリゴン上にあるし、ax+by+cz+d<0であればポリゴンの下にあるし、ax+by+cz+d>0であればポリゴンの上にある。
【0081】
1.3.2 コースのコリジョン、路面(ポリゴン)の選出方法
この発明の実施の形態においてコンピュータが構成する走行路は図13のようなハーフパイプ(半円筒状)のコースである。この実施の形態において、基本的にはコースにはすべてバンクがある。図13にはコースにおける座標系も同時に示されている。
【0082】
各コースは図14のように構成されている。図14にはコースの上面図と断面図が示されている。また、コースにおける座標系も示されている。図において、Sはセクタである。セクタSは地面を作る1枚のポリゴン(三角形、もしくは四角形)である。図の例ではセクタは5つである。また、Bはブロックである。ブロックBはセクタの横一列の集合である。図の例では5つのセクタが集まってひとつのブロックを構成している。また、Aはエリアである。エリアAはいくつかのブロックBの集合である。図の例では2つのブロックBが集まって、ひとつのエリアを構成している。
【0083】
この発明の実施の形態においては、図13及び図14に示されたエリアが多数連結されてライドが走行するコースを構成する。
【0084】
ライドは例えば図15のように複数のポリゴンで構成される。このライドは前に2輪、後ろに1輪の3輪車である。したがって、このライドを用いるときは3点のコリジョン判定を行えばよい。なお、ライドは2輪、4輪等でもよいのは言うまでもない。
【0085】
次に、コースのコリジョン及び路面(ポリゴン)の選出方法について説明する。
【0086】
まず、自分(ライド)のいるブロックを特定する方法について説明する。図16において、点P(x,y,z)が自分がいる位置とする。自分がいるブロックの左側にある平面をJBL1:a1x+b1y+c1z+d1=0と、同じブロックの右側にある平面をJBL2:a2x+b2y+c2z+d2=0とする。平面JBL1の法線n1(a,b,c)及び平面JBL2の法線n2(a,b,c)はいずれもコースの方向を向いているとする。
【0087】
以上の場合、先に述べたように平面JBL1、JBL2の方程式と点P(x,y,z)の間に次のような関係が成立する。
【0088】
a1x+b1y+c1z+d1>0
かつ
a2x+b2y+c2Z+d2<0
このように、自分のいる座標をP(x,y,z)としたとき、あるブロックの両側の面の平面と上記のような関係がある場合、自分(ライド)はそのブロック内に位置すると判定できる。したがって、自分のいるブロックを特定するためにはブロックごとに上述の判定を行えばよい。なお、自分のいるブロックではないときは次のような関係になる。
【0089】
a1x+b1y+c1z+d1<0
かつ
a2x+b2y+c2Z+d2<0
あるいは
a1x+b1y+c1z+d1>0
かつ
a2x+b2y+c2Z+d2>0
また、上記の場合、その不等号の向きにより自分のいるブロックの方向がわかるから、その方向について検索するようにしてもよい。
【0090】
次に自分のいるセクタを探す方法について説明する。図17はコースのあるブロックの断面図である。そのブロックを構成するセクタの間に平面JPL1:a1x+b1y+c1z+d1=0、平面JPL2:a2x+b2y+c2z+d2=0、平面JPL3:a3x+b3y+c3z+d3=0、平面JPL4:a4x+b4y+c4z+d4=0が定義されている。これらの平面の法線はそれぞれ図のようにそのセクタの面に平行である。
【0091】
図17のように、自分の位置P(x,y,z)が平面JPL2と平面JPL3との間にある場合、先に述べたように平面JPL2、JPL3の方程式と点P(x,y,z)の間に次のような関係が成立する。
【0092】
a3x+b3y+c3z+d3>0
かつ
a2x+b2y+c2Z+d2<0
このように、自分のいる座標をP(x,y,z)としたとき、あるセクタの両側の面の平面と上記のような関係がある場合、自分(ライド)はそのセクタ内に位置すると判定できる。したがって、自分のいるセクタを特定するためにはセクタごとに上述の判定を行えばよい。
【0093】
なお、JPL1及びJPL4については次のような関係になる。
【0094】
a1x+b1y+c1z+d1<0
a4x+b4y+c4Z+d4>0
また、上記の場合、その不等号の向きにより自分のいるセクタの方向がわかるから、その方向について検索するようにしてもよい。
【0095】
1.3.3 ライドとコースのコリジョン
次に、コースにライドを配置するためのコリジョンについて説明する。
【0096】
ライドは図18の左側に示されているように3輪の車両である。したがって、コリジョンは3点で判断すればよい。図18の右側のように、ライドの位置を中心としてライド座標系#1を定義し、この座標系でC0C1C2の3点を定義する。このように定義された座標系に基づきライドをコースに乗せる。
【0097】
まず、点C0〜C2のいるポリゴンの特定する。このときの具体的手順は、自分のいるブロック、セクタを特定する方法と同じである。ライドコリジョンとコース平面との関係を図19に示す。点C1と点C0、C2は異なるセクタに接触している。ライド座標系において、点C1と点C2とを結ぶベクトルv2と、点C0を起点としベクトルv2と交差するベクトルv1とが定義されていて、これらに基づきライド法線Yが求められる。
【0098】
次に、各点の次の位置を決める。次の位置は、加速による力Fと重力Gと路面を押す力Pの3つの力の合力から求める。
【0099】
例えば、力F,G,Pが図20のような関係にあるとき、これらの合力はTのようになる。合力Tは路面上を向く場合のほか、図のように路面下に向くこともある。合力Tが路面上を向く場合は、ライドをその方向に沿って動かす。一方、合力Tが路面下を向く場合は次のように補正する。
【0100】
点がコース平面にもぐった場合、図21のように次の位置(路面下にある)を法線(a,b,c)に沿って移動させて、路面上になるように補正する。このことによりライドの位置は路面上に適正に表現される。
【0101】
一方、このときの補正量に対応した力を補正分の力として記憶しておく。この補正量はいわば路面からライドが受ける力に相当する。この補正量を路面の状態に対応させればより実感的になる。そこで、F=maに基づきこの補正に関する加速度を求める。このときバネ定数kとして−kxの力を考慮する(サスペンション)ことにより、路面の状態に応じていわゆるガタガタ感を出すことができる。例えば、路面が雪であればやわらかくクッションになるからバネ定数kを小さくする。一方、路面が岩であれば固いからバネ定数kを大きくする。土の道やアスファルト舗装であればこれらの中間となる。なお、このように路面の状態によりバネの作用を持たせることにより、ライドが停止中も路面のバンクによりガタガタと動くことがある。
【0102】
次に、モーションライドデータ、カメラ回転データとなるロール(Z回転角)を算出する。図19において、ベクトルv1とベクトルv2の外積を求め法線Yとする。グローバル座標系#0のY軸とライド法線Yのなす角度を求める。これがロール角になる。そしてv1方向を向くマトリクスを求める。ライドはこのマトリクスを用いベクトルv1の方向を向かせるとともに、求めたロールでZ回転させる。
【0103】
以下、関連事項について述べる。
【0104】
ゲームにおいてバンクが重要である。そこで、路面を押す力Pを調節してバンクしやすい壁を作る。路面を押す力Pが大きいとバンクしやすくなる。バンクしやすい壁をつくることで、ライドは回転しやすくする。
【0105】
また、他のプレーヤーが操作するあるいは自動的に操作されるアザーカーとの衝突でバンクしやすくする。反射係数を調整することにより、アザーカーとぶつかったときのライド座標系のx軸方向の力を調節し、真横に動きやすくする。進行方向真横に動くとバンクすることになるのでモーションが大きく回転する。
【0106】
アザーカーの制御は、今の位置とブロック判定用平面上のコース中心の点を結ぶベクトルに沿うようにハンドルを切ることにより行われる。いまみているブロック上にアザーカーがいる場合、コース中心の点にオフセットを足し、ハンドルを切る。
【0107】
ライドとライドの間のコリジョンは球でとっている。すなわち、ライドの位置Pを中心とした球を定義し、球の間でコリジョンをとる。
【0108】
前述のように、ライドは路面の状態に応じた力を受けるので、ジャンプすることができる。このとき、場所により重力Gの大きさを変えてジャンプの高さを調節する。例えば、コースの中央のセクタの重力は大きく、コースの周辺のセクタの重力は小さく(あるいはこの逆)のようにセクタごとに重力を変えることが考えられる。また、ライドのコリジョンの三点に加わる重力をそれぞれ変えてジャンプ中の制動をとることもできる。このように重力を制御することによりライドの安定性を確保し、プレーしやすくすることができる。
【0109】
1.3.4 コース途中のブラックアウト区間
先に述べたように、半円筒形のブロックが連結されたコースが形成されている。このコースの途中にトンネルがあり、この区間がブラックアウト区間(背景に黒色を重ねて背景を見えなくする区間)になる。
【0110】
ブラックアウト区間は、単にコースの情景のひとつであるのみならず、処理部の負担を軽減するという目的ももつ。この発明の実施の形態1のコースは長大であり、ライドは、山岳地帯、森林等のさまざまな地形を非常な速度で駆け抜ける。このようにコースの途中で地形が変わることは、コースの単調さをなくし、ゲームに面白さを出すためにも必要である。例えば、地形が山岳地帯から森林地帯に変わると、それに伴い背景の描画に用いられる素材を完全に書き換える必要がある。しかし、処理部の書換え速度には限界があり、瞬時に背景を書き換えることは困難である。したがって画面に書換え途中の不自然な状態が表示され、プレーヤーに違和感を与えかねない。
【0111】
そこでこの発明の実施の形態では、背景が変わるときにはその途中にトンネルを設けて画面を暗くし、そのバックグラウンドで背景を書き換えるようにしている。現実においてもトンネルの前後でしばしば地形が大きく変わるから、このように設定しても不自然ではない。なお、単にコース途中にブラックアウト区間を設けるのみでは不自然な場合も予想されるため次のような処理を行う。
【0112】
このブラックアウト区間では、ライドがコースを逆に走る逆走が禁止される。通常の区間において、技量の乏しいプレーヤーは操作を誤って逆方向に走ることもある。これもゲームの面白さの一つであり、通常は逆走も許される。しかし、ブラックアウト区間で逆走を認めると、背景書換え中にトンネルを抜けて未完成の背景を見ることになったり、元の地形と異なる地形が表示されたりして不自然である。そこで、ブラックアウト区間では、プレーヤーの操作によりライドが逆走した場合、処理部は自動的にその方向を変えて順方向に走行させる。具体的には図16の平面JBLの法線nを用いる。ライドのベクトルv1とブロック判定用平面JBLの法線nと比較して(例えば、内積を求める)、これらの向きが反対ならば逆走と判断し、ライドのベクトルv1の向きを法線方向に戻す(例えば、法線方向の成分の符号を反転させる)。
【0113】
また、ブラックアウト区間では、処理部がライドを操縦するようにしてもよい。トンネル内ではまわりの状況がよくわからないから、ライドがどのように動いているのか把握しにくい。したがって、ライドを自動操縦としてもさほど不自然ではない。自動操縦であれば逆走の問題はない。なお、プレーヤーの操作と全く無関係にライドが動くと不自然な場合には、プレーヤーの操作により多少ライドが動くようにしつつも、少なくともその向きは順方向になるように制御するようにしてもよい。
【0114】
1.3.5 ゲーム画面におけるライドの制御
図7ないし図9に示したように、ライドには二人のプレーヤーが乗り、各プレーヤーは右手及び左手でそれぞれの操作部を動かす。このように操作系統は2つあるため、これらの入力が一致しなかったり、互いに矛盾することがある。ライドは1つであるから、これらプレイヤー二人の操作入力が相反するときでも一つのライドに反映させる必要がある。
【0115】
そのため、ライドの操作に関して次のような処理を行う。図22において、プレイヤー1が操作する方向ベクトルをV1、プレイヤー2が操作する方向ベクトルをV2としたとき、ライドに反映させるべきベクトルVは、V1とV2の加重平均とする。単純平均をとるのでなく、コース沿いのベクトルnに近い方のデータ(図ではV1)の方に重みを置きつつ加重平均をとる。図22において、プレイヤー1はプレイヤー2よりも適切な操作をしていると言えるから、このような重み付けをすることにより適切なライドの操作が実現できる。なお、処理の簡単な単純平均を行ってもよいのは言うまでもない。
【0116】
なお、重み付けとして、他にも次のような方法が考えられる。座席ごとに重み付けする方法である。前の座席52aを熟練者(リーダー)の席とすれば、操縦レバー53aの重みを大きくする。後ろの座席52bを熟練者の席としたときは逆にする。また、リーダーを参加者の投票で決めるとともに、その重み付けも決めるようにしてもよい。
【0117】
あるいは、不正な操作をしたときはその操作を無効にするようにしてもよい。例えば、操作による指示が逆走であるときは、他の操作を優先する。
【0118】
以上は2つの操作入力を処理部で処理する方法であるが、これら2つの操作系を連結棒、ワイヤー等で機械的に連結し、処理部に1つの操作信号が入力されるようにしてもよい。この場合、二人の操作者の力を合わせる必要があるので、友人、カップルの間の協力が結果に現れるという面白さがある。
【0119】
2.遊戯装置全体
次にこの発明の実施の形態1の装置(ライド)を複数用いて構成した遊戯施設について説明する。
【0120】
図23はこの遊戯施設の機能ブロック図である。図24はこの遊戯施設の斜視図である。
【0121】
図23において、4台のライド101−1〜101−4がアテンダントスタッフ用の制御装置103に接続されている。制御信号に関して、制御装置103内のメイン制御103aとライド101−1〜101−4とはRS422ツイストペアケーブルにより接続されている。また、画像用CPUBD(B−CRX11)のデータに関して、制御装置103とライド101−1〜101−4とは光ファイバケーブルにより接続されている。メイン制御部103aからひとつのライドに対し送られるデータは、ライドを次々に経由しながら中継部103bに戻る。ライド101−1〜101−4にはそれぞれCRTディスプレイ等の中継モニタ102−1〜102−4が接続されている。制御装置103にはアテンダントモニタ104が接続されている。
【0122】
ゲームボード(B−CRX)で作られた各ライドの角度データは、一旦メイン制御部103aを経由する。これら角度データはモニタ104に表示される。また、メイン制御部103aはゲームボードに対してゲームスタート、終了等のコマンドも送出する。中継部103bはゲーム中の映像を多角的に見せたり、プレーヤーのカメラ映像を見せたりする。
【0123】
図24において、ライド101−1〜101−4は同じ方向を向いて並べられている。ライド101の前方にはLCDプロジェクタ32のスクリーンがそれぞれ設けられている。それぞれのスクリーンの上方には2台のスピーカがあり、スピーカの間にはカメラ35がある。また、スクリーンの横には照明装置34がある。ライドには遊戯施設の左右に設けられた階段からお客が出入りする。スクリーンと反対側の端には手すりが設けられていてギャラリーがプレーを見物することができる。この端の上にはライド101ごとに中継モニタ102が設けられている。中継モニタ102はギャラリーのためのものである。また、アテンダントスタッフ用の制御装置103が台の上に設置されている。アテンダントスタッフはモニタ104の画面を見ながらゲームの進行を管理する。この遊戯施設は複数のライド101を同時にプレーさせるものであり、プレーヤーは他のライドと競争することができるし、また、観客は一つのライドの動きばかりでなく他のライドの動きも同時に見ることができる。
【0124】
この遊戯施設において、各ライド101にお客が乗車し、安全ベルトを締める等の準備が整うとモニタ104にその旨表示される。その後、アテンダントスタッフはゲームを進行する。ゲームの進行中において、各ライド101の状態、例えば各プレーヤーのゲーム中の順位、速度、位置、ライドの傾き等の情報がモニタ104に表示される。これらの情報に基づき、アテンダントスタッフは実況中継を行いプレーヤー及び観客を盛り上げる。
【0125】
また、中継モニター102も観客を盛り上げる。中継モニター102には、次のような画面が表示される。
【0126】
ゲーム画面である。ゲーム画面のカメラパースを変えたものを写す。ゲームボードにより生成される。
【0127】
カメラ35により得られたプレーヤーの様子を写す。CPUボードによりゲーム進行に伴ったコントロールがされる。例えば、クラッシュしたときにそのプレーヤーの悔しがる様子を写したり、ゲーム終了時に優勝したプレーヤーの誇らしげな様子を写したりする。
【0128】
ゲーム操作に関する説明、デモンストレーション映像である。ゲームがプレイされていないときはゲームの説明を写す。
【0129】
このように中継モニタによりゲームの面白さを増すことができる。
【0130】
なお、ゲームの面白さを増すために映像に代えて、あるいは映像に加えてエアーを用いるようにしてもよい。例えば次のようにコントロールする。
【0131】
スクリーン横からの風(ファン)を発生させて、プレーヤーに実際に走行しているかのような風圧を感じさせる。エアー発生装置の風量調整が可能とし、ゲームボードからのコントロールを行うようにする。
【0132】
あるいは、ライド101の上でエアー吹き出させるようにしてもよい。また、ファンによらずコンプレッサーにより風を発生させるようにしてもよい。また、エアーの制御は単純にON/OFFのみでもよい。
【0133】
【発明の効果】
以上のように、この発明によれば、三次元空間座標上に構成された対象を移動させるとともに、前記対象を所定の視点から見た視点画像を生成する画像処理装置において、同一の対象についての複数の操作入力を受ける操作入力手段と、前記複数の操作入力に基づき前記対象の移動方向を決定する移動方向決定手段とを備えるので、複数のプレーヤーが、三次元空間中の同一の対象物を同時に操作できる。
【0134】
また、この発明によれば、前記移動方向決定手段が、前記複数の操作入力の平均を求め、この平均値に基づき前記対象の移動方向を決定するので、遊戯者の技量の程度が同等のとき、結果として適正な操作が可能になる。
【0135】
また、この発明によれば、前記移動方向決定手段が、前記複数の操作入力のうち前記対象にとって有利な方を選択するので、遊戯者の技量の程度が異なるとき、結果として適正な操作が可能になる。
【0136】
また、この発明によれば、前記対象の移動に伴い背景を描画する背景描画手段と、前記対象が予め定められた位置にいるときに背景を見えなくする背景遮蔽手段と、前記背景遮蔽手段が処理中に前記対象に対する操作に制限を加える操作制限手段とを備えるので、不自然にならず、プロセッサにあまり負担をかけずに、背景を書き換えることができる。
【0137】
また、この発明によれば、前記操作制限手段は、前記対象に対する操作にかかわらず、特定方向への走行を禁止するので、背景の不自然な状況の現出を防止できる。
【0138】
また、この発明によれば、前記対象の次の位置を求める位置算出手段と、前記位置算出手段による次の位置が前記対象の移動面下にあるときに、次の位置を前記移動面上に移動する補正を行う位置補正手段とを備えるので、三次元空間中を車両が移動するときに車両がより実感的に動くようになる。
【0139】
また、この発明によれば、遊戯者が操作する操作部の操作信号に基づき三次元空間座標上に構成された対象を移動させるとともに、前記対象を所定の視点から見た視点画像を生成する画像処理装置と、前記画像処理装置の出力信号を受けて画像を表示する表示手段と、前記三次元空間座標上における前記対象の傾斜を検出する傾斜検出手段と、前記傾斜検出手段の出力信号に基づき前記乗物を傾斜させる駆動手段と、前記傾斜検出手段が検出した傾斜と前記駆動手段による傾斜とを比較するとともに、比較結果に基づき前記画像処理装置が生成する画像を傾斜させる画像補正手段とを備えるので、遊戯者の傾斜の不足分を画面の傾きで補償して、三次元空間中を車両が移動するときの車両の傾きを、リアルタイムで反映し、より実感的なゲーム装置を提供することができる。
【0140】
また、この発明によれば、遊戯者が操作する操作部を備える乗物、前記操作部の操作信号に基づき三次元空間座標上に構成された対象を移動させるとともに、前記対象を所定の視点から見た視点画像を生成する画像処理装置、及び、前記画像処理装置の出力信号を受けて画像を表示する表示手段をそれぞれ備える複数のゲーム装置と、前記複数のゲーム装置それぞれに設けられ、前記乗物に乗る遊戯者の画像を得る複数の画像取得手段と、前記複数のゲーム装置それぞれに設けられた中継表示部と、前記複数の画像取得手段の出力信号を受けるとともにこれらの信号に基づき画像信号を生成して前記中継表示部に供給する中継部とを備えるので、中継モニタによりゲームの面白さを増すことができる。
【0141】
また、この発明によれば、前記複数のゲーム装置から状態信号を受けるとともに制御信号を出力する制御部と、前記制御部の状態出力を受けて前記状態を表示する状態表示部とを備えるので、ゲーム装置の状態を容易に知ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の実施の形態によるゲーム装置の機能ブロック図である。
【図2】この発明の実施の形態によるゲーム装置の動作フローチャートである。
【図3】この発明の実施の形態によるゲーム装置の乗物(ライド)の上面図である。
【図4】この発明の実施の形態によるゲーム装置の乗物(ライド)の断面図である。
【図5】この発明の実施の形態によるゲーム装置の乗物(ライド)の側面図である。
【図6】この発明の実施の形態によるゲーム装置の乗物(ライド)の駆動機構を示す図である。
【図7】この発明の実施の形態によるゲーム装置の乗物(ライド)の操作レバーの配置を示す図である。
【図8】この発明の実施の形態によるゲーム装置の乗物(ライド)の操作レバーの操作方法の説明図である。
【図9】この発明の実施の形態によるゲーム装置の乗物(ライド)の操作レバーの操作方法の説明図である。
【図10】この発明の実施の形態によるゲーム装置の乗物(ライド)の傾きの説明図である。
【図11】この発明の実施の形態によるゲーム装置の乗物(ライド)の傾きの説明図である。
【図12】この発明の実施の形態によるゲームのコースの説明図である。
【図13】この発明の実施の形態によるゲームのコースの説明図である。
【図14】この発明の実施の形態によるゲームのライドの形状の例である。
【図15】この発明の実施の形態によるゲームの動作説明図である。
【図16】この発明の実施の形態によるゲームのブロック位置判定の動作説明図である。
【図17】この発明の実施の形態によるゲームのセクタ位置判定の動作説明図である。
【図18】この発明の実施の形態によるゲームのライドのコリジョン判定の動作説明図である。
【図19】この発明の実施の形態によるゲームのライドのコリジョン判定の動作説明図である。
【図20】この発明の実施の形態によるゲームのライドのコリジョン判定の動作説明図である。
【図21】この発明の実施の形態によるゲームのライドのコリジョン判定(補正)の動作説明図である。
【図22】この発明の実施の形態によるゲームのライドの方向判定の動作説明図である。
【図23】この発明の実施の形態による遊戯施設の機能ブロック図である。
【図24】この発明の実施の形態による遊戯施設の斜視図である。
【符号の説明】
1 処理部
2 ライド
3 表示部
4 マットスイッチ
11 B−CRX
12 AMP
13 加振装置
14 AXIS BD
15 サーボドライバー
16 シーケンスユニット
17 スイッチングレギュレータ電源
21 サーボモータ
22 ポジションセンサ
23 リミットスイッチ
24 アナログ
25 ボタン
26 スピーカー
27 振動モーター
31 スキャンコンバータ
32 LCDプロジェクタ
33 スピーカー
34 照明装置
35 カメラ
50 フレーム
51 ライドの本体
51a 凸部
52a,52b 座席
53a,53b 操作レバー
54、55 回転軸受
56 駆動部
57 回転部
101 ライド
102 中継モニタ
103 制御装置
104 アテンダント用モニタ
Claims (3)
- 予め記憶された情報に基づいて、三次元空間座標上に対象を構成するとともに、前記対象を所定の視点から見た視点画像を生成する画像処理を行う処理部と、
所定のコースを移動する同一の移動体についての複数の遊戯者による複数の操作入力を受ける操作入力手段と、
を備え、
前記処理部は、前記複数の操作入力のうち、操作の方向ベクトルが前記所定のコースに沿うベクトルにより近い操作入力により大きな重みを付けて前記移動体の移動方向を決定する画像処理を実行するものである、
画像処理装置。 - 画面に表示された対象を見ながらゲームをする複数の遊戯者による操作入力に基づいて画像処理装置が実行する画像処理方法であって、
前記画像処理装置が、予め記憶された情報に基づいて、三次元空間座標上に対象を構成するとともに、前記対象を所定の視点から見た視点画像を生成するステップと、
所定のコースを移動する同一の移動体についての前記複数の遊戯者による複数の操作入力を受ける操作入力ステップと、
前記画像処理装置が、前記複数の操作入力のうち、操作の方向ベクトルが前記所定のコースに沿うベクトルにより近い操作入力により大きな重みを付けて前記移動体の移動方向を決定するステップと、
を備える画像処理方法。 - 請求項1記載の画像処理装置を複数備えたゲーム装置。
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JPH1021425A (ja) | 1998-01-23 |
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