JPH11179052A - ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける予測ガイド表示方法及び予測ガイド表示プログラムが記録された記録媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける予測ガイド表示方法及び予測ガイド表示プログラムが記録された記録媒体

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JPH11179052A
JPH11179052A JP9348272A JP34827297A JPH11179052A JP H11179052 A JPH11179052 A JP H11179052A JP 9348272 A JP9348272 A JP 9348272A JP 34827297 A JP34827297 A JP 34827297A JP H11179052 A JPH11179052 A JP H11179052A
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wind
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level crossing
wind speed
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Daisuke Yamamoto
大輔 山本
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Konami Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 予測ガイドとして変化する風向を表示するこ
とにより、ジャンプ競技の臨場感を増す。 【解決手段】 風データ演算手段61は風向及び風速を
求めるもので、風向の変化量は正弦波状に変化し、風速
も正弦波状に変化する。風データ表示制御手段62は風
向ガイド及び風速ガイドを画面に表示する。風向ガイド
は矢印を用いており、風速ガイドは矢印の太さによって
表示する。助走制御手段71は第1左ボタン22L1が
操作されると選手に助走を開始させる。姿勢制御手段7
3は風向及び風速による影響と、左右の方向キー22
L,22Rによる修正状況とから得られる選手の飛行方
向によって、選手の高度を制御することによりジャンプ
の飛行距離を制御する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プログラムデータ
の記録された光ディスク、磁気ディスク、半導体メモリ
等の記録媒体を用いたビデオゲーム装置、ビデオゲーム
における予測ガイド表示方法及び予測ガイド表示プログ
ラムが記録された記録媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術、発明が解決しようとする課題】従来より
ゲームシステムは数多く提案されている。家庭用の専用
機とテレビジョンモニタとからなるシステム、業務用の
専用機、パーソナルコンピュータ若しくはワークステー
ションとディスプレイと音声出力機とからなるシステム
等である。
【0003】これらのシステムは、何れも、プレーヤが
操作するためのコントローラと、ゲームプログラムデー
タの記録された記録媒体と、ゲームプログラムデータに
基づいて音声や画像の生成のための制御を行うCPU
と、画像を生成するためのプロセッサと、音声を生成す
るためのプロセッサと、画像を表示するためのCRT
と、音声を出力するためのスピーカとで構成される。上
記記録媒体としては、CD−ROM、半導体メモリ、半
導体メモリを内蔵したカセット等が多い。
【0004】このようなゲームシステムで行われるゲー
ムの一種として、ゲーム空間内にスキーのジャンプ台を
模したものを備え、表示手段に表示されるキャラクタを
スキーのジャンプ競技の選手を模したものとして、ジャ
ンプのスコアを競うようなゲームが考えられる。
【0005】一般に、このようなゲームでは、例えばコ
ントローラの一のボタンを使用して表示手段に表示され
るジャンプ台の選手に対して助走の開始を指示し、次い
で選手が助走路の踏切位置に達したときにコントローラ
の同一又は異なるボタンを使用してジャンプを指示する
こととなる。
【0006】このとき、例えば予め設定された内容で変
化する風向を表示手段に表示し、踏切時の風向によって
ジャンプの飛行距離が変更されるようにすることによ
り、プレイヤーは、変化する風向を予測ガイドとして助
走開始の指示タイミングを調整することとなり、実際の
ジャンプ競技の臨場感あるビデオゲームを実現すること
ができる。
【0007】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
予測ガイドとして変化する風向を表示することにより、
ジャンプ競技の臨場感を増すようにしたビデオゲーム装
置、ビデオゲームにおける予測ガイド表示方法及び予測
ガイド表示プログラムが記録された記録媒体を提供する
ことを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、ゲー
ム画面に模擬ジャンプ競技場を表示するとともに、キャ
ラクタに対しスタート地点から助走を開始させ、踏切位
置で踏切動作を行わせることによりジャンプさせて飛行
距離を競うビデオゲーム装置において、予め設定された
変化内容で変化する風向を設定する風向設定手段と、設
定された上記風向を示す風向ガイドをゲーム画面の一部
に表示する風向ガイド表示制御手段と、上記キャラクタ
に対して助走動作の開始を指示する助走指示手段と、踏
切動作時点での風向に応じて飛行距離を変更する飛行距
離制御手段とを備えたことを特徴としている。
【0009】この構成によれば、予め設定された変化内
容で変化する風向が設定され、設定された風向を示す風
向ガイドがゲーム画面の一部に表示され、キャラクタに
対して助走動作の開始が指示されると、キャラクタがス
タート地点から助走を開始して踏切位置で踏切動作を行
ってジャンプし、この踏切動作時点での風向に応じて飛
行距離が変更される。風向が予め設定された変化内容で
変化するので、助走動作の開始を指示する際の風向によ
って踏切動作時点での風向が予測可能となり、風向ガイ
ドが予測ガイドとして機能することとなる。
【0010】また、請求項3の発明は、請求項1又は2
記載のビデオゲーム装置において、予め設定された変化
内容で変化する風速を設定する風速設定手段を備え、上
記風向ガイド表示制御手段は、更に、設定された上記風
速を示す風速ガイドをゲーム画面の一部に表示するもの
で、上記飛行距離制御手段は、更に、踏切動作時点での
風速に応じて飛行距離を変更するものであることを特徴
としている。
【0011】この構成によれば、請求項1における風向
と同様に、風速が予め設定された変化内容で変化するの
で、助走動作の開始を指示する際の風速によって踏切動
作時点での風速が予測可能となり、風速ガイドが予測ガ
イドとして機能することとなる。
【0012】また、請求項7の発明は、請求項1〜6の
いずれかに記載のビデオゲーム装置において、上記キャ
ラクタに対して踏切動作を指示する踏切指示手段を備え
たことを特徴としている。
【0013】この構成によれば、キャラクタに対して踏
切動作が指示されると、その指示時点での風向に応じて
飛行距離が変更されることとなり、その指示タイミング
によって風向の調整が可能になる。
【0014】
【発明の実施の形態】図1は本発明の一実施形態として
のゲームシステムを示す構成図である。このゲームシス
テムは、ゲーム機本体と、プログラムデータが記録され
た記録媒体30とからなる。ゲーム機本体は、CPU1
と、このCPU1に接続されたアドレス、データ及びコ
ントロールバスからなるバス2と、このバス2に接続さ
れた各構成要素とからなる。
【0015】バス2には、グラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3、インターフェース回路4、メインメモリ
5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、シリア
ルポート9、描画処理プロセッサ10及びバッファ1
1、音声処理プロセッサ13及びバッファ14、デコー
ダ17及びバッファ18、インターフェース回路20及
びメモリ21とが接続されている。
【0016】また、描画処理プロセッサ10にテレビジ
ョンモニタ12が接続され、音声処理プロセッサ13に
増幅回路15を介してスピーカ16が接続され、デコー
ダ17に記録媒体ドライバ19が接続され、インターフ
ェース回路20に、メモリ21及びコントローラ22が
接続されている。
【0017】ここで、上記ゲームシステムは、用途に応
じてその形態が異なる。すなわち、上記ゲームシステム
が家庭用として構成されている場合においては、テレビ
ジョンモニタ(以下「モニタ」という。)12及びスピ
ーカ16はゲーム機本体とは別体となる。
【0018】また、上記ゲームシステムが業務用として
構成されている場合においては、図1に示す構成要素は
すべて一体型となっている1つの筺体に収納される。
【0019】また、上記ゲームシステムがパーソナルコ
ンピュータやワークステーションを核として構成されて
いる場合においては、モニタ12は、コンピュータ用の
ディスプレイに対応し、描画処理プロセッサ10、音声
処理プロセッサ13、伸張回路7は、それぞれ記録媒体
30に記録されているプログラムデータの一部若しくは
コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上
のハードウエアに対応し、インターフェース回路4、パ
ラレルポート8、シリアルポート9及びインターフェー
ス回路20は、コンピュータの拡張スロットに搭載され
る拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッ
ファ11,14及び18は、それぞれメインメモリ5若
しくは図示しない拡張メモリの各エリアに対応する。
【0020】本実施形態では、上記ゲームシステムが家
庭用として構成されている場合を例にして説明する。
【0021】次に、図1に示した各構成要素について説
明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、C
PU1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。す
なわち、このグラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列
やベクトルの演算を、並列処理により行う。このグラフ
ィックスデータ生成プロセッサ3の主な処理は、CPU
1から供給される画像データの2次元若しくは3次元面
内における各頂点の座標データと、移動量データと、回
転量データとに基づいて、処理対象画像の表示エリア上
におけるアドレスを求め、当該アドレスデータを、再び
CPU1に返す処理や、仮想的に設定された光源からの
距離に応じて、画像の輝度を計算する処理等である。
【0022】インターフェース回路4は、周辺デバイ
ス、例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェース用である。ROM6に
は、ゲームシステムのオペレーティングシステムとして
のプログラムデータが記憶されている。パーソナルコン
ピュータで言えば、BIOS(Basic Input Output Syst
em)に相当する。
【0023】伸張回路7は、動画に対するMPEG(Mov
ing Picture Engineering Group)や静止画に対するJP
EG(Joint Picture Engineering Group)に準拠したイ
ントラ符号化により圧縮された圧縮画像に対し、伸張処
理が施される。伸張処理は、デコード処理(VLC:Variab
le Length Codeによりエンコードされたデータのデコー
ド)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosin
e Transform)処理、イントラ画像の復元処理等である。
【0024】描画処理プロセッサ10は、CPU1が発
行する描画命令に基づいて、バッファ11に対する描画
処理を行う。
【0025】バッファ11は、表示エリアと非表示エリ
アとからなる。表示エリアは、モニタ12の表示面上に
表示するデータの展開エリアである。
【0026】本実施形態においては、非表示エリアは、
スケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデ
ルデータ、モデルに動きを行わせるアニメデータ及び各
アニメの内容を示すパターンデータの他、テクスチャデ
ータやカラーパレットデータ等の記憶エリアである。
【0027】ここで、テクスチャデータは、2次元の画
像データである。カラーパレットデータは、テクスチャ
データ等の色を指定するためのデータである。これらの
データは、記録媒体30から一度、若しくはゲームの進
行状況に合致して複数回に分けて、CPU1により、予
めバッファ11の非表示エリアに記録される。
【0028】描画命令としては、ポリゴンを用いて立体
的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像
を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴン
は、多角形の2次元画像であり、本実施形態において
は、三角形若しくは四角形が用いられる。
【0029】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ための描画命令は、バッファ11の表示エリア上におけ
るポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付ける
テクスチャデータのバッファ11上における記憶位置を
示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色
を示すカラーパレットデータのバッファ11上における
記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテ
クスチャの輝度を示す輝度データとからなる。
【0030】これらのデータの内、表示エリア上のポリ
ゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成
プロセッサ3が、CPU1からの3次元空間上における
ポリゴン頂点座標データを、画面自体の移動量データ及
び回転量データに基づいて座標変換することによって2
次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたもので
ある。また、輝度データは、グラフィックスデータ生成
プロセッサ3が、CPU1からの上記座標変換後のポリ
ゴン頂点座標データが示す位置から、仮想的に配置され
た光源間での距離に基づいて決定される。
【0031】上記ポリゴン頂点アドレスデータは、バッ
ファ11の表示エリア上のアドレスを示し、描画処理プ
ロセッサ10は、3若しくは4個のポリゴン頂点アドレ
スデータで示されるバッファ11の表示エリアの範囲に
対応するテクスチャデータを書き込む。
【0032】1つの物体は多数のポリゴンで構成され
る。CPU1は、各ポリゴンの3次元空間上の座標デー
タを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させて
バッファ11に記憶する。そして、コントローラ22の
操作により、表示面上でキャラクタを移動させる場合、
言い換えれば、キャラクタそのものの動きを表現する場
合若しくはキャラクタを見ている視点位置を変える場
合、次のような処理が行われる。
【0033】すなわち、CPU1は、グラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3に対し、バッファ11の非表示エ
リア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標デ
ータと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから
求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データ
を与える。
【0034】グラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴ
ンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順
次、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データ
を求める。
【0035】このようにして求められた各ポリゴンの3
次元座標データの内、水平及び垂直方向の座標データ
が、バッファ11の表示エリア上のアドレスデータ、す
なわちポリゴン頂点アドレスデータとして、描画処理プ
ロセッサ10に供給される。
【0036】描画処理プロセッサ10は、3個若しくは
4個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバ
ッファ11の三角形若しくは四角形の表示エリア上に、
予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示
すテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ
12の表示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデー
タの貼り付けられた物体が表示される。
【0037】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ11上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度デ
ータとからなる。これらのデータの内、頂点アドレスデ
ータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCP
U1からの2次元平面上における頂点座標データをCP
U1からの移動量データ及び回転量データに基づいて、
座標変換して得られる座標データである。
【0038】音声処理プロセッサ13は、記録媒体30
から読み出されたADPCMデータをバッファ14に記
載し、このバッファ14に記憶されたADPCMデータ
を音源とする。そして、音声処理プロセッサ13は、A
DPCMデータを、例えば44.1KHzの周波数のク
ロックで読み出す。
【0039】そして、音声処理プロセッサ13は、バッ
ファ14から読み出したADPCMデータに対し、ピッ
チの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベル
の設定、リバーブの付加等の処理を施す。
【0040】記録媒体30から読み出される音声データ
がCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCM
データの場合においては、音声処理プロセッサ13によ
りADPCMデータに変換される。
【0041】また、PCMデータに対するプログラムデ
ータによる処理はメインメモリ5上において直接行われ
る。メインメモリ5上において処理されたPCMデータ
は、音声処理プロセッサ13に供給されてADPCMデ
ータに変換された後に、上述した各種処理が施された後
に、音声としてスピーカ16から出力される。
【0042】記録媒体ドライバ19は、例えばCD−R
OMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクド
ライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディ
スクドライブ、カセット媒体読み取り機等である。
【0043】記録媒体30は、例えばCD−ROM、ハ
ードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半
導体メモリ等である。
【0044】記録媒体ドライバ19は、記録媒体30か
ら画像、音声、プログラムデータを読み出し、読み出し
たデータを、デコーダ17に供給する。デコーダ17
は、記録媒体ドライバ19からの再生データに対し、E
CC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を
施し、エラー訂正処理を施したデータを、メインメモリ
5若しくは音声処理プロセッサ13に供給する。
【0045】メモリ21は、例えば、ホルダ及びカード
型のメモリからなる。カード型のメモリは、例えば終了
時点の状態を保持する等のように、ゲーム各種パラメー
タを保持するためのものである。
【0046】コントローラ22は、外部から操作可能な
操作手段として、第1左ボタン22L1、第2左ボタン
22L2、第1右ボタン22R1、第2右ボタン22R
2、上方向キー22U、下方向キー22D、左方向キー
22L、右方向キー22R、スタートボタン22a、セ
レクトボタン22b、第1ボタン22c、第2ボタン2
2d、第3ボタン22e及び第4ボタン22fを備え、
ゲームプレーヤが操作するものである。
【0047】上方向キー22U、下方向キー22D、左
方向キー22L、及び右方向キー22Rは、ゲームプレ
ーヤがCPU1に対し、キャラクタを画面上で例えば上
下左右に移動させるコマンドを与えるものである。
【0048】スタートボタン22aは、ゲームプレーヤ
が、記録媒体30からロードされるゲームプログラムデ
ータの開始をCPU1に指示するためのものである。セ
レクトボタン22bは、ゲームプレーヤが、記録媒体3
0からメインメモリ5にロードされるゲームプログラム
データに関する各種選択を、CPU1に指示するための
ものである。
【0049】なお、第1左ボタン22L1、第2左ボタ
ン22L2、第1右ボタン22R1及び第2右ボタン2
2R2の機能は、記録媒体30からロードされるゲーム
プログラムデータによって異なる。
【0050】次に、このゲームシステムの概略動作につ
いて説明する。電源スイッチ(図略)がオンにされ、ゲ
ームシステムに電源が投入される。この時、記録媒体3
0が記録媒体ドライバ19に装填されていると、CPU
1が、ROM6に記憶されているオペレーティングシス
テムに基づいて、記録媒体ドライバ19に対し記録媒体
30からのプログラムデータの読み出しを指示する。こ
れにより、記録媒体ドライバ19は、記録媒体30から
画像、音声及びプログラムデータを読み出す。
【0051】読み出された画像、音声及びプログラムデ
ータは、デコーダ17に供給され、ここで、エラー訂正
処理が施される。デコーダ17においてエラー訂正処理
の施された画像データは、バス2を介して伸張回路7に
供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後に、
描画処理プロセッサ10に供給され、この描画処理プロ
セッサ10により、バッファ11の非表示エリアに書き
込まれる。
【0052】なお、デコーダ17においてエラー訂正処
理の施された音声データは、メインメモリ5若しくは音
声処理プロセッサ13に供給され、メインメモリ5若し
くはバッファ14に書き込まれる。
【0053】また、デコーダ17においてエラー訂正処
理の施されたプログラムデータは、メインメモリ5に供
給され、このメインメモリ5に書き込まれる。以降、C
PU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプロ
グラムデータ、並びにゲームプレーヤが、コントローラ
22を介して指示する内容に基づいて、ゲームを進行す
る。即ち、CPU1は、コントローラ22を介してゲー
ムプレーヤから指示される指示内容に基づいて、適宜、
画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理の制御を行
う。
【0054】画像処理の制御とは、本実施形態において
は、キャラクタに指示されるアニメに該当するパターン
データから、各スケルトンの座標の計算乃至ポリゴンの
頂点座標データの計算、得られた3次元座標データや視
点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3
への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求
めたバッファ11の表示エリア上のアドレスデータや輝
度データを含む描画命令の発行等である。
【0055】音声処理の制御とは、音声処理プロセッサ
13に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバー
ブ等の指定である。内部処理の制御とは、例えばコント
ローラ22の操作に応じた演算等である。
【0056】次に、このゲームシステムで行われるゲー
ムの概要について説明する。このゲームシステムはスキ
ーのジャンプ競技を模したゲームを行うもので、ジャン
プ競技の選手を模したキャラクタが画面に表示される。
そして、実際のジャンプ競技と同様に、飛距離点及び飛
型点の合計でスコアが採点され、1人のゲームプレイヤ
ーが高スコアを目指してゲームを行うか、又は複数のゲ
ームプレイヤーが交互にコントローラ22を操作するこ
とによって互いにスコアを競うようになっている。
【0057】次に、図2〜図5を用いてゲーム画面の表
示例について説明する。図2〜図5は1回のジャンプ競
技における最初から助走開始直後までのゲーム画面を順
に示す図である。図2〜図5に示すように、画面のほぼ
中央に選手40が、画面の右上から右下に斜めにジャン
プ台のアプローチ41が延びている。
【0058】また、画面の左上隅に「QUALIFY」としてこ
のゲームをクリアするための基準得点(本実施形態では
例えば180.0)が、その直ぐ下方に「CR」としてコースレコ
ード、すなわち最高得点(本実施形態では例えば初期値
が205.4)が、下部には選手番号が、それぞれ表示されて
いる。
【0059】また、画面の右上隅には、輪42及びその
内側に矢印43が表示され、その直ぐ下方に風速が数値
で表示されている。輪42には三角形のマーク44が付
されており、このマーク44は選手40の進行方向を表
わしている。
【0060】輪42及び矢印43は、選手40に対する
視点位置と同様の位置から見た状態で立体的に表示され
ている。例えば図2では、選手40に対して視点位置が
下方にあり、輪42及び矢印43も、同様に下方から見
た状態で表示されている。従って、マーク44は、図2
中、輪42の上部に付されている。
【0061】また、例えば図5では、選手40に対して
視点位置が上方にあり、輪42及び矢印43も、同様に
上方から見た状態で表示されているので、マーク44
は、図5中、輪42の左側やや下部に付されている。
【0062】図2において、画面の左中央部に表示され
ている信号部45は、ゲーム開始から選手40に助走開
始が指示されて助走動作の開始直後まで(図2〜図4)
の間だけ表示されて、助走開始の可否を示すものであ
る。図2では上側のランプが赤色に点灯して助走開始が
不可である旨を表示しており、図3では下側のランプが
青色に点灯して助走開始が可能である旨を表示してい
る。
【0063】次に、図2〜図13を参照しながら、図1
4を用いてCPU1の機能について説明する。図6〜図
12は1回のジャンプ競技におけるゲーム画面を順に示
す図、図13は風向及び風速の算出手順を説明するタイ
ムチャート、図14はCPU1の機能ブロック及びコン
トローラ22の操作手段の一部を示すブロック図であ
る。なお、説明の便宜上、インターフェース回路20、
バス2及びコントローラ22の他の操作手段は省略して
いる。
【0064】図14に示すように、CPU1は、機能ブ
ロックとして、コントローラ操作検出手段51と、風デ
ータ制御手段52と、ジャンプ制御手段53と、採点制
御手段54とを備えている。
【0065】コントローラ操作検出手段51は、コント
ローラ22の各操作手段に対する操作のオンオフを検出
するものである。
【0066】風データ制御手段52は、風データ演算手
段61と、風データ表示制御手段62とを備え、風向及
び風速を制御するもので、後述する踏切指示手段(本実
施形態では例えば第1左ボタン22L1)が操作される
と、その時点における風向及び風速に固定するものであ
る。
【0067】風データ演算手段61は、風向及び風速を
求めるものである。風向は、左回りに2周した後、右回
りに2周して1サイクルを構成し、この1サイクルが後
述する助走開始可能な制限時間t1(本実施形態では15
秒)より短い時間(例えば14秒程度)に設定されてい
る。
【0068】風向は、図13に示すように、正弦波状に
変化するように設定されている。図13において、
1,T2,T3,T4時点の風向は、それぞれ選手に対し
て向かい風、すなわちジャンプ台のアプローチの前方か
ら選手に向かう方向の風を表わしており、期間L1は左
回りの1周目、期間L2は左回りの2周目、期間R1は
右回りの1周目、期間R2は右回りの2周目を表わして
おり、T1時点で1サイクルが開始され、T5時点で1サ
イクルが終了するとともに次の1サイクルが開始され
る。
【0069】なお、助走開始が可能になった時点が風向
のT1時点に固定されておらず、1サイクル中のランダ
ムな時点から風向の変化が開始されるようになってい
る。
【0070】一方、風速も、図13に示すように、正弦
波状に変化するように設定されており、風向の1サイク
ルに対応して周期S1,S2,S3の3周期だけ変化
し、本実施形態では、その最大値が4.5m/s、最小値が
0.5m/sに設定されている。
【0071】図14に戻って、風データ表示制御手段6
2は、風データ演算手段61で求められた風向を示す風
向ガイド及び風速を示す風速ガイドを画面に表示するも
のである。風向ガイドは、例えば図2に示すように、矢
印43を用いており、図2では選手40に対して左から
の横風、図3では選手40に対して右からの横風になっ
ている。
【0072】一方、風速ガイドは、数値を表示するとと
もに、矢印43の太さによって表示している。例えば図
3では風速4.4m/sで矢印43が太くなっており、図5
では風速1.8m/sで矢印43が細くなっている。
【0073】図14に戻って、ジャンプ制御手段53
は、助走制御手段71と、踏切制御手段72と、姿勢制
御手段73と、着地制御手段74とを備え、選手のジャ
ンプ動作を制御するものである。
【0074】助走制御手段71は、助走動作の開始を制
御するもので、以下の〜の機能を有する。 図3に示すように、信号部45の下側のランプを青色
に点灯、すなわち輝度を上昇させることによって助走開
始可能である旨を報知する。 助走指示手段(本実施形態では例えば第1左ボタン2
2L1)が操作されると選手40に助走を開始させる。
【0075】助走開始の指示可能な時間として、助走
開始可能時点から制限時間t1(15秒間)を設けており、
信号部45によって助走開始可能を報知するとともに、
信号部45の下方に助走開始の指示可能な残り時間を表
示する。図3では残り時間が13秒であることを示してい
る。
【0076】ここで、図4〜図7のゲーム画面について
説明する。図4は助走開始直後を示しており、信号部4
5が表示されている。この図では視点位置が選手40と
ほぼ同一高さに設定されている。右上隅の輪42はほぼ
水平に見えており、矢印43、すなわち風向は選手40
に対してほぼ追い風で風速が0.5m/sになっている。
【0077】図5は図4から少し進んだ状態を示し、視
点位置が選手40の上方に設定されている。マーク44
が選手40の進む左斜め下に向いており、風向は選手4
0に対して左方からの横風で、風速が1.8m/sになって
いる。
【0078】図6、図7は更に進んだ状態を示し、図6
では風向は選手40に対して右方からの横風で、風速が
4.4m/sになっており、図7では風向は選手40に対し
て右方からの横風で、風速が2.5m/sになっている。
【0079】図14に戻って、踏切制御手段72は、選
手の踏切動作を制御するもので、以下の〜の機能を
有する。 図8に示すように、選手40が踏切可能位置に到達す
ると、アプローチ41の両側に扇形のゲージ46を表示
するとともに、ゲージ46の下端の両外側に踏切マーク
47を表示して、踏切可能である旨を報知する。
【0080】ゲージ46の表示後に、踏切指示手段
(本実施形態では例えば第1左ボタン22L1)が操作
されてオンにされると、踏切マーク47をゲージ46の
外周に沿って上昇させる。
【0081】オンにされた第1左ボタン22L1への
操作が離されてオフにされると、このオフ信号が踏切指
示信号とされて、この時点における踏切マーク47の位
置に応じた飛び出し角度で、選手40に踏切動作を行わ
せる。このとき、踏切マーク47は短時間(例えば1秒
程度)でゲージ46の上端に達するようになっており、
この間に第1左ボタン22L1がオフにされない場合に
は、踏切マーク47が上端に達すると、予め設定された
低い飛び出し角度でジャンプ動作が行われる。
【0082】また、飛び出し角度は、踏切マーク47が
ゲージ46の中央部近傍にあるときに最も良好な角度に
設定され、その上下、すなわち下端近傍にあるときや上
端近傍にあるときには、低い角度に設定されている。ま
た、踏切直後の画面である図9に示すように、オフ信号
が出力されて踏切動作が行われると、踏切マーク47を
停止させるとともにその輝度を低下させる。
【0083】なお、図8では風向が選手40の進む方向
に対して右斜め前からの向かい風になっており、図9で
は僅かに右斜め前からの向かい風になっている。そし
て、上述したように、オン状態の第1左ボタン22L1
がオフにされたときのオフ信号が出力された時点で、風
向及び風速が固定され、飛行中は図9に示す風向及び風
速が維持される。
【0084】選手が踏切可能位置への到達時点から経
過時間をカウントし、所定時間t2が経過すると、予め
設定された低い飛び出し角度でジャンプ動作を行わせ
る。
【0085】図14に戻って、姿勢制御手段73は、飛
行中における選手の姿勢、すなわち飛行方向を制御する
とともに、その飛行方向に応じて選手の高度を制御する
もので、以下の〜の機能を有する。
【0086】図8に示すように、ゲージ46が表示さ
れたときに、同時にバランスマーク48を表示するとと
もに、その表示位置を制御する。バランスマーク48
は、選手40の姿勢、すなわち選手40の飛行方向を表
わすもので、図10では、バランスマーク48によっ
て、多少左に傾いた状態が示されている。なお、図10
は選手40が飛行中で着地が近づいた状態を示す画面
で、選手40の前方(図中、上方)にランディングバー
ン49が表示されている。
【0087】踏切時に固定された風向及び風速に応じ
て、飛行中における選手の飛行方向を変更する。例えば
右方から4.5m/sの横風を受けているときは選手を急激
に左方に向けさせ、0.5m/sの横風を受けているときは
選手を緩やかに左方に向けさせる。
【0088】左方向キー22L及び右方向キー22R
のオンによって選手の飛行方向を修正する。例えば図1
0に示すように、バランスマーク48の左側が下がっ
て、選手が左方に向いているときに右方向キー22R
(図14)がオンにされると、そのオン時間だけ選手の
向きを右向きに修正する。従って、バランスマーク48
の表示位置をガイドとして、左右の方向キー22L,2
2Rを操作することができる。
【0089】風向及び風速による影響と、左右の方向
キー22L,22Rによる修正状況とから得られる選手
の飛行方向によって、選手の高度を制御することによ
り、ジャンプの飛行距離(以下「飛距離」という。)を
制御する飛行距離制御手段としての機能を有する。これ
によって、飛行方向が直進でなければ飛距離が低下する
こととなり、ジャンプの飛距離が制御される。
【0090】図14に戻って、着地制御手段74は、ジ
ャンプした選手の着地を制御するもので、以下の〜
の機能を有する。 飛行中の選手の高度、すなわち対地距離Dを検出す
る。 対地距離Dが所定値以下になると、雪面に写るスキー
板の影を表示する。これによって、プレイヤーはこの影
を見ながら着地操作を行うことができる。
【0091】着地指示手段(本実施形態では例えば第
1左ボタン22L1)がオンにされると、選手に着地を
行わせる。このとき、第1左ボタン22L1がオンにさ
れた時点での、選手の対地距離D及び選手の飛行方向、
すなわちバランスマーク48の傾斜角度によって、着地
体勢を決定する。
【0092】例えば、対地距離Dが所定値以上であっ
て、バランスマーク48がほぼ水平のときは、図11に
示すように、テレマーク姿勢で着地させる。また、対地
距離Dが所定値以上であってもバランスマーク48が傾
斜しているときやバランスマーク48が水平であっても
対地距離Dが所定値未満のときは、着地時に選手によろ
めかせる。更に、対地距離Dが所定値未満でバランスマ
ーク48が傾斜しているときは、着地時に選手に転倒さ
せる。
【0093】なお、本実施形態では、テレマーク姿勢で
の着地と、2段階のよろめき状態での着地と、2段階の
転倒状態での着地との、全部で5段階の着地体勢を設定
している。
【0094】図14に戻って、採点制御手段54は、実
際のジャンプ競技と同様に、飛距離に応じて設定される
飛距離点と、空中姿勢や着地体勢などの飛型に応じて設
定される飛型点とによって選手のスコアを採点するもの
で、実際の採点ルールに基づいたものをプログラム化し
て採用している。
【0095】そして、図12に示すように、採点結果を
画面に表示する。なお、このゲームでは、実際のジャン
プ競技と同様に2回の試技を行い、その合計点が「TOTA
LPOINT」として表示される。
【0096】次に、図13を用いて助走開始のタイミン
グについて説明する。本実施形態では、助走開始から踏
切動作までの時間は、アプローチの距離が一定であるの
で、ほぼ一定になっている。従って、図13に示すよう
に、風向及び風速が正弦波状に周期的に変化しているの
で、踏切時に固定される飛行中の風向及び風速は、助走
開始時の風向及び風速で決まることとなる。
【0097】なお、本実施形態では、踏切時に固定され
る飛行中の風向及び風速は、助走開始時の風向及び風速
と同一になるように、助走開始から踏切動作までの時間
に対して図13に示す風向変化の1サイクルの時間が設
定されている。
【0098】一般に、ジャンプの飛距離は、飛行中にお
ける風が向かい風で風速がある程度高いときに大きくな
る。そこで、本実施形態では、風向が真正面の向かい風
であって風速が最大のときに、飛距離が最大になるよう
に設定している。
【0099】一方、図13に示すように、風向が正弦波
状に変化しているので、風向の変化量、すなわち風向の
回転速度は、T2,T4時点の近傍において低下してい
る。すなわち、向かい風の内で2時点において風向の変
化が遅くなっている。
【0100】そして、各時点の風速は、T1時点で2.5m
/s、T2時点で0.5m/s、T3時点で2.5m/s、T4時点で
4.5m/sになっており、T5時点ではT1時点と同様に2.5
m/sになっている。
【0101】すなわち、風向変化の1サイクルに対応し
て、風速変化を3周期に設定しているので、風向が同一
の向かい風のときでも、各時点に対応して0.5m/s、2.5
m/s、4.5m/sの3種類の風速が設定されている。
【0102】また、助走開始を可能にする制限時間(本
実施形態では15秒)のカウントスタート時は、それぞれ
の競技において、図13の1サイクル中におけるランダ
ムな時点から開始するようになっている。
【0103】従って、プレイヤーは、矢印43の向き及
び太さを見ながら、向かい風であって、かつ風速が最大
になったとき、すなわちT4時点に助走開始を指示する
ことによって、ジャンプの飛距離を最大にすることがで
きる。すなわち、矢印43の向き及び太さによって示さ
れる風向及び風速の表示は、プレイヤーに対する予測ガ
イドとして機能している。
【0104】また、T4時点では風向の変化量が低下す
るので、このタイミングに合わせて助走開始の指示を容
易に行うことができ、これによって飛距離を延ばすこと
ができ、ビデオゲームの面白さを増大することができ
る。
【0105】このように、本実施形態によれば、予測ガ
イドとして機能する風向を示す風向ガイド及び風速を示
す風速ガイドを表示し、助走開始タイミングに応じてジ
ャンプの飛距離を増減するようにしたので、助走開始操
作の適不適によって採点結果が上下することとなり、ビ
デオゲームの競争性を増大することができ、ゲームとし
ての面白さを増すことができる。
【0106】次に、ゲーム画面を適宜参照しながら、図
15のフローチャートに従って動作手順について説明す
る。スタートボタン22aがオンにされると、ゲームが
開始されて、まず、選手がスタート位置に着座して図2
に示すスタート準備画面が表示される(ステップST1
00)。
【0107】次いで、助走開始可能になった時点から経
過時間のカウントが開始され(ステップST110)、
カウント時間tが制限時間t1になったかどうかが判別
され(ステップST120)、t≦t1のときは(ステ
ップST110でYES)、助走開始の操作があるかど
うかが判別され(ステップST130)、操作がなけれ
ば(ステップST130でNO)、ステップST120
に戻り、助走開始の操作があれば(ステップST130
でYES)、ステップST140に進む。
【0108】一方、ステップST110において、t>
1のときは(ステップST110でNO)、直接ステ
ップST140に進み、助走が開始される(ステップS
T140)。
【0109】次いで、滑走する選手が踏切可能位置に到
達したかどうかが判別され(ステップST150)、到
達するまで(ステップST150でNO)、助走が継続
される。
【0110】そして、踏切可能位置に到達すると(ステ
ップST150でYES)、その時点から経過時間のカ
ウントが開始され(ステップST160)、カウント時
間tが所定時間t2になったかどうかが判別され(ステ
ップST170)、t≦t2のときは(ステップST1
70でYES)、踏切動作のための操作があるかどうか
が判別され(ステップST180)、操作がなければ
(ステップST180でNO)、ステップST170に
戻り、踏切操作があれば(ステップST180でYE
S)、ステップST190に進む。
【0111】一方、ステップST170において、t>
2のときは(ステップST170でNO)、直接ステ
ップST190に進み、踏切操作に応じた飛び出し角度
で踏切動作が行われる(ステップST190)。
【0112】次いで、決定された風に関するデータを考
慮して選手の姿勢制御が行われ(ステップST20
0)、左右の方向キー22L,22Rにより姿勢の修正
操作が行われたかどうかが判別され(ステップST21
0)、修正操作が行われれば(ステップST210でY
ES)、操作内容に従って姿勢制御が行われて(ステッ
プST220)、ステップST230に進む。
【0113】一方、修正操作が行われなければ(ステッ
プST210でNO)、直接ステップST230に進
み、選手の対地距離Dが検出され(ステップST23
0)、着地しているかどうかが判別される(ステップS
T240)。
【0114】そして、D>0、すなわち選手が未だ空中
であれば(ステップST240でYES)、着地操作が
行われたかどうかが判別され(ステップST250)、
着地操作が行われなければ(ステップST250でN
O)、ステップST200に戻り、着地操作が行われれ
ば(ステップST250でYES)、ステップST26
0に進む。
【0115】一方、ステップST240において、D≦
0であれば(ステップST240でNO)、直接ステッ
プST260に進んで、操作内容に応じた着地動作が行
われる(ステップST260)。
【0116】次いで、採点が行われ、図12に示すよう
に結果が表示されて(ステップST270)、終了す
る。なお、本実施形態では、上述したようにジャンプ試
技が2回行われるので、ステップST270の採点結果
の表示は、2回目のジャンプ終了後に行われることとな
る。
【0117】次に、図16のフローチャートを用いて、
風向及び風速からなる風に関するデータの決定手順につ
いて説明する。スタートボタン22aがオンにされる
と、ゲームが開始されて、まず、風に関するデータが初
期化される(ステップST300)。
【0118】次いで、風に関するデータの変化制御が、
図13に示す1サイクル中のランダムな時点から開始さ
れる(ステップST310)。
【0119】そして、踏切操作が行われたかどうかが判
別され(ステップST320)、行われるまで(ステッ
プST320でNO)、判別動作が継続され、踏切操作
が行われると(ステップST320でYES)、操作時
の風向及び風速のデータが固定されて(ステップST3
30)、終了する。
【0120】なお、本発明は、上記実施形態に限られ
ず、以下の変形形態(1)〜(3)を採用することがで
きる。
【0121】(1)上記実施形態では、風向ガイドとし
て矢印43によって風向を表示しているが、これに限ら
れず、例えば輪42上を周回移動するマークなど、風向
の変化を表わして予測ガイドとして機能するものであれ
ばよい。
【0122】(2)上記実施形態では、矢印43の太さ
によって風速を表わしているが、これに限られず、色彩
の変化や輝度の変化によって表わしてもよい。
【0123】(3)上記実施形態では、風向を360°方
向に回転させているが、これに限られず、例えば半周、
すなわち180°方向のみ回転させるようにしてもよい。
この場合には、風向ガイドとしてバー上を往復移動する
マークを用いてもよい。
【0124】以上説明したように、本発明は、予め設定
された変化内容で変化する風向を設定し、設定された風
向を示す風向ガイドをゲーム画面の一部に表示し、キャ
ラクタに対して助走動作の開始が指示されると、キャラ
クタがスタート地点から助走を開始して踏切位置で踏切
動作を行ってジャンプし、この踏切動作時点での風向に
応じて飛行距離を変更することにより、風向が予め設定
された変化内容で変化することから、助走動作の開始を
指示する際の風向によって踏切動作時点での風向を予測
することができる。また、助走動作開始の指示タイミン
グの適不適によって飛行距離が変更されることにより、
ビデオゲームの面白さを増すことができる。
【0125】また、風向を回転させることにより、360
°方向の風向から助走開始の指示タイミングを選ぶこと
ができる。
【0126】また、予め設定された変化内容で変化する
風速を設定し、風速を示す風速ガイドを表示し、踏切動
作時点での風速に応じて飛行距離を変更することによ
り、助走開始の指示タイミングは、風向及び風速の両方
を考慮することが必要となり、ビデオゲームをより複雑
にして面白さを増すことができる。
【0127】また、風速を風向の変化内容と一定の関係
にあるようにその変化内容を設定することにより、助走
開始の指示タイミングは、風向及び風速の変化の関係を
考慮することが必要となり、ビデオゲームを更に複雑化
して面白さを増すことができる。
【0128】また、風向ガイドとして矢印マークを表示
するとともに、この矢印マークの形状を風速に応じて変
化させることにより、矢印マークのみによって風向およ
び風速の双方を感覚的に知ることができ、ビデオゲーム
の面白さを更に増すことができる。
【0129】また、踏切動作時点で少なくとも風向が最
良となるような向きのときに風向の変化量を低減するこ
とにより、最良の向きのときに助走開始の指示を容易に
行うことができ、飛行距離を競うビデオゲームの面白さ
を更に増すことができる。
【0130】また、キャラクタに対して踏切動作を指示
する踏切指示手段を備えることにより、踏切動作の指示
時点を調整することによって風向を調整することがで
き、これによって飛行距離を変更することができ、ビデ
オゲームを更に複雑化して面白さを増すことができる。
【0131】
【発明の効果】請求項1、8、9の発明によれば、予め
設定された変化内容で変化する風向を設定し、設定され
た風向を示す風向ガイドをゲーム画面の一部に表示し、
キャラクタに対して助走動作の開始が指示されると、キ
ャラクタがスタート地点から助走を開始して踏切位置で
踏切動作を行ってジャンプし、この踏切動作時点での風
向に応じて飛行距離を変更するようにしたので、風向が
予め設定された変化内容で変化することから、助走動作
の開始を指示する際の風向によって踏切動作時点での風
向を予測することができる。また、助走動作開始の指示
タイミングの適不適によって飛行距離が変更されること
により、ビデオゲームの面白さを増すことができる。
【0132】また、請求項2の発明によれば、風向を回
転させることにより、360°方向の風向から助走開始の
指示タイミングを選ぶことができ、ビデオゲームをより
複雑化して面白さを増大することができる。
【0133】また、請求項3の発明によれば、予め設定
された変化内容で変化する風速を設定し、風速を示す風
速ガイドを表示し、踏切動作時点での風速に応じて飛行
距離を変更することにより、助走開始の指示タイミング
を風向及び風速の両方を考慮することが必要となり、ビ
デオゲームをより複雑にして面白さを増すことができ
る。
【0134】また、請求項4の発明によれば、風速を風
向の変化内容と一定の関係にあるようにその変化内容を
設定することにより、助走開始の指示タイミングは、風
向及び風速の変化の関係を考慮することが必要となり、
ビデオゲームを更に複雑化して面白さを増すことができ
る。
【0135】また、請求項5の発明によれば、風向ガイ
ドとして矢印マークを表示するとともに、この矢印マー
クの形状を風速に応じて変化させることにより、矢印マ
ークのみによって風向および風速の双方を感覚的に知る
ことができ、ビデオゲームの面白さを更に増すことがで
きる。
【0136】また、請求項6の発明によれば、踏切動作
時点で少なくとも風向が最良となるような向きのときに
風向の変化量を低減することにより、最良の向きのとき
に助走開始の指示を容易に行うことができ、飛行距離を
競うビデオゲームの面白さを更に増すことができる。
【0137】また、請求項7の発明によれば、キャラク
タに対して踏切動作を指示する踏切指示手段を備えるこ
とにより、踏切動作の指示時点を調整することによって
風向を調整することができ、これによって飛行距離を変
更することができ、ビデオゲームを更に複雑化して面白
さを増すことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態としてのゲームシステムを
示す構成図である。
【図2】ゲームの一画面を示す図である。
【図3】ゲームの一画面を示す図である。
【図4】ゲームの一画面を示す図である。
【図5】ゲームの一画面を示す図である。
【図6】ゲームの一画面を示す図である。
【図7】ゲームの一画面を示す図である。
【図8】ゲームの一画面を示す図である。
【図9】ゲームの一画面を示す図である。
【図10】ゲームの一画面を示す図である。
【図11】ゲームの一画面を示す図である。
【図12】ゲームの一画面を示す図である。
【図13】風向及び風速の算出手順を説明するタイムチ
ャートである。
【図14】CPUの機能ブロック及びコントローラの操
作手段の一部を示すブロック図である。
【図15】動作手順を示すフローチャートである。
【図16】風向及び風速からなる風に関するデータの決
定手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 CPU 22 コントローラ 22L1 第1左ボタン 22L 左方向キー 22R 右方向キー 51 コントローラ操作検出手段 52 風データ制御手段 53 ジャンプ制御手段 54 採点制御手段 61 風データ演算手段 62 風データ表示制御手段 71 助走制御手段 72 踏切制御手段 73 姿勢制御手段 74 着地制御手段

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム画面に模擬ジャンプ競技場を表示
    するとともに、キャラクタに対しスタート地点から助走
    を開始させ、踏切位置で踏切動作を行わせることにより
    ジャンプさせて飛行距離を競うビデオゲーム装置におい
    て、 予め設定された変化内容で変化する風向を設定する風向
    設定手段と、 設定された上記風向を示す風向ガイドをゲーム画面の一
    部に表示する風向ガイド表示制御手段と、 上記キャラクタに対して助走動作の開始を指示する助走
    指示手段と、 踏切動作時点での風向に応じて飛行距離を変更する飛行
    距離制御手段とを備えたことを特徴とするビデオゲーム
    装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のビデオゲーム装置におい
    て、上記風向設定手段は、風向を回転させるものである
    ことを特徴とするビデオゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2記載のビデオゲーム装置
    において、予め設定された変化内容で変化する風速を設
    定する風速設定手段を備え、 上記風向ガイド表示制御手段は、更に、設定された上記
    風速を示す風速ガイドをゲーム画面の一部に表示するも
    ので、 上記飛行距離制御手段は、更に、踏切動作時点での風速
    に応じて飛行距離を変更するものであることを特徴とす
    るビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項3記載のビデオゲーム装置におい
    て、上記風速設定手段は、上記風速が上記風向の変化内
    容と一定の関係にあるようにその変化内容を設定するも
    のであることを特徴とするビデオゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項3又は4記載のビデオゲーム装置
    において、上記風向ガイド表示制御手段は、上記風向ガ
    イドとして矢印マークを表示するとともに、この矢印マ
    ークの形状を上記風速に応じて変化させるものであるこ
    とを特徴とするビデオゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項5記載のビデオゲーム装置におい
    て、上記風向設定手段は、踏切動作時点で少なくとも風
    向が最良となるような向きのときに風向の変化量を低減
    するものであることを特徴とするビデオゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項1〜6のいずれかに記載のビデオ
    ゲーム装置において、上記キャラクタに対して踏切動作
    を指示する踏切指示手段を備えたことを特徴とするビデ
    オゲーム装置。
  8. 【請求項8】 ゲーム画面に模擬ジャンプ競技場を表示
    するとともに、キャラクタに対しスタート地点から助走
    を開始させ、踏切位置で踏切動作を行わせることにより
    ジャンプさせて飛行距離を競うビデオゲームにおいて、 予め設定された変化内容で変化する風向を示す風向ガイ
    ドをゲーム画面の一部に表示し、上記キャラクタに対し
    て助走動作の開始を指示して、踏切動作時点での風向に
    応じて飛行距離を変更するようにしたことを特徴とする
    ビデオゲームにおける予測ガイド表示方法。
  9. 【請求項9】 ゲーム画面に模擬ジャンプ競技場を表示
    するとともに、キャラクタに対しスタート地点から助走
    を開始させ、踏切位置で踏切動作を行わせることにより
    ジャンプさせて飛行距離を競うビデオゲームにおける予
    測ガイド表示プログラムであって、 予め設定された変化内容で変化する風向を設定する風向
    設定ステップと、 設定された上記風向を示す風向ガイドをゲーム画面の一
    部に表示する表示ステップと、 上記キャラクタに対して助走動作の開始を指示する指示
    ステップと、 踏切動作時点での風向に応じて飛行距離を変更する飛行
    距離制御ステップとを備えたことを特徴とするビデオゲ
    ームにおける予測ガイド表示プログラムが記録された記
    録媒体。
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