JP2872667B1 - ビデオゲーム装置、ゲーム画面出力方法及びゲーム画面出力プログラムが記録された可読記録媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置、ゲーム画面出力方法及びゲーム画面出力プログラムが記録された可読記録媒体

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JP2872667B1
JP2872667B1 JP10070924A JP7092498A JP2872667B1 JP 2872667 B1 JP2872667 B1 JP 2872667B1 JP 10070924 A JP10070924 A JP 10070924A JP 7092498 A JP7092498 A JP 7092498A JP 2872667 B1 JP2872667 B1 JP 2872667B1
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Abstract

【要約】 【課題】 倫理面に配慮するとともにゲームプレーヤの
嗜好に合致させる。 【解決手段】 設定変更手段52は、主人公と敵キャラ
クタとの戦闘中にゲーム画面に表示される残酷な場面の
描写の設定を変更するもので、戦闘中に、出血条件を満
たしたと判定されたときに、効果色として、主人公や敵
キャラクタから流れる血の色の設定を、赤〜緑〜青の間
で任意の有彩色と透明色とに変更する。また、設定変更
手段52は、戦闘中に、主人公や敵キャラクタの腕や首
などが切られたと判定されたときに、切断描写として、
切られた腕や頭部を飛ばす描写と飛ばさない描写とに設
定を変更する。そして、ゲーム画面出力手段43は、設
定変更手段52による設定に応じたゲーム画面をモニタ
12に出力する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プログラムデータ
の記録された光ディスク、磁気ディスク、半導体メモリ
等の記録媒体を用いたビデオゲーム装置、ゲーム画面出
力方法及びゲーム画面出力プログラムが記録された可読
記録媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来よりゲームシステムは数多く提案さ
れている。家庭用の専用機とテレビジョンモニタとから
なるシステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュー
タ若しくはワークステーションとディスプレイと音声出
力機とからなるシステム等である。
【0003】これらのシステムは、何れも、プレーヤが
操作するためのコントローラと、ゲームプログラムデー
タの記録された記録媒体と、ゲームプログラムデータに
基づいて音声や画像の生成のための制御を行うCPU
と、画像を生成するためのプロセッサと、音声を生成す
るためのプロセッサと、ゲーム画面を表示するためのC
RTと、音声を出力するためのスピーカとで構成され
る。上記記録媒体としては、CD−ROM、半導体メモ
リ、半導体メモリを内蔵したカセット等が多く用いられ
る。
【0004】このようなゲームシステムで行われるビデ
オゲームとして、従来、登場するキャラクタ同士が互い
に所定のダメージを与えるべく戦闘を行う戦闘ゲームが
知られている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】このような戦闘ゲーム
において、従来、流れる血の色や切断された腕や頭部等
の残酷な描写に関して、倫理面に配慮することが望まれ
ていた。また、そのような描写をゲームプレーヤの嗜好
に合致させることが望まれていた。
【0006】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
残酷な描写の設定を変更可能にすることで、倫理面に配
慮するとともにゲームプレーヤの嗜好に合致させるよう
にしたビデオゲーム装置、ゲーム画面出力方法及びゲー
ム画面出力プログラムが記録された可読記録媒体を提供
することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、操作
手段に対する操作に応じてゲームが行われるビデオゲー
ム装置において、キャラクタが登場するゲーム内容を記
憶するゲーム内容記憶手段と、上記ゲーム内容に沿った
ゲーム画面を表示手段に表示するゲーム画面出力手段
と、上記ゲーム画面において上記キャラクタに対する残
酷描写の設定を変更する設定変更手段とを備え、上記ゲ
ーム画面出力手段は、変更された設定に応じた描写で上
記キャラクタを表示手段に表示することを特徴としてい
る。
【0008】この構成によれば、キャラクタが登場する
ゲーム内容に沿ったゲーム画面が表示手段に表示され
る。このとき、ゲーム画面においてキャラクタに対する
残酷描写の設定が変更されると変更された設定に応じた
描写でキャラクタが表示手段に表示されることにより、
残酷な場面の描写について、プレーヤの嗜好に応じた描
写や倫理面に配慮した描写に変更することが可能にな
る。
【0009】
【発明の実施の形態】図1は本発明の一実施形態として
のゲームシステムを示す構成図である。このゲームシス
テムは、ゲーム機本体と、プログラムデータが記録され
た記録媒体30とからなる。ゲーム機本体は、CPU1
と、このCPU1に接続されたアドレス、データ及びコ
ントロールバスからなるバス2と、このバス2に接続さ
れた各構成要素とからなる。
【0010】バス2には、グラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3、インターフェース回路4、メインメモリ
5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、シリア
ルポート9、描画処理プロセッサ10及びバッファ1
1、音声処理プロセッサ13及びバッファ14、デコー
ダ17及びバッファ18、インターフェース回路20及
びメモリ21が接続されている。
【0011】また、描画処理プロセッサ10にテレビジ
ョンモニタ(以下、単に「モニタ」という。)12が接
続され、音声処理プロセッサ13に増幅回路15を介し
てスピーカ16が接続され、デコーダ17に記録媒体ド
ライバ19が接続され、インターフェース回路20に、
メモリ21及びコントローラ22が接続されている。
【0012】ここで、上記ゲームシステムは、用途に応
じてその形態が異なる。すなわち、上記ゲームシステム
が家庭用として構成されている場合においては、モニタ
12及びスピーカ16はゲーム機本体とは別体となる。
【0013】また、上記ゲームシステムが業務用として
構成されている場合においては、図1に示す構成要素は
すべて一体型となっている1つの筺体に収納される。
【0014】また、上記ゲームシステムがパーソナルコ
ンピュータやワークステーションを核として構成されて
いる場合においては、モニタ12は、コンピュータ用の
ディスプレイに対応し、描画処理プロセッサ10、音声
処理プロセッサ13、伸張回路7は、それぞれ記録媒体
30に記録されているプログラムデータの一部若しくは
コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上
のハードウエアに対応し、インターフェース回路4、パ
ラレルポート8、シリアルポート9及びインターフェー
ス回路20は、コンピュータの拡張スロットに搭載され
る拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッ
ファ11,14,18は、それぞれメインメモリ5若し
くは図示しない拡張メモリの各エリアに対応する。
【0015】本実施形態では、上記ゲームシステムが家
庭用として構成されている場合を例にして説明する。
【0016】次に、図1に示した各構成要素について説
明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、C
PU1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。す
なわち、このグラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列
やベクトルの演算を、並列処理により行う。このグラフ
ィックスデータ生成プロセッサ3の主な処理は、CPU
1から供給される画像データの2次元若しくは3次元面
内における各頂点の座標データと、移動量データと、回
転量データとに基づいて、処理対象画像の表示エリア上
におけるアドレスを求め、当該アドレスデータを、再び
CPU1に返す処理や、仮想的に設定された光源からの
距離に応じて、画像の輝度を計算する処理等である。
【0017】インターフェース回路4は、周辺デバイ
ス、例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェース用である。ROM6に
は、ゲームシステムのオペレーティングシステムとして
のプログラムデータが記憶されている。パーソナルコン
ピュータで言えば、BIOS(Basic Input Output Syst
em)に相当する。
【0018】伸張回路7は、動画に対するMPEG(Mov
ing Picture Engineering Group)や静止画に対するJP
EG(Joint Picture Engineering Group)に準拠したイ
ントラ符号化により圧縮された圧縮画像に対し、伸張処
理が施される。伸張処理は、デコード処理(VLC:Variab
le Length Codeによりエンコードされたデータのデコー
ド)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosin
e Transform)処理、イントラ画像の復元処理等である。
【0019】描画処理プロセッサ10は、CPU1が発
行する描画命令に基づいて、バッファ11に対する描画
処理を行う。
【0020】バッファ11は、表示エリアと非表示エリ
アとからなる。表示エリアは、モニタ12の表示面上に
表示するデータの展開エリアである。
【0021】本実施形態においては、非表示エリアは、
スケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデ
ルデータ、モデルに動きを行わせるアニメデータ及び各
アニメの内容を示すパターンデータの他、テクスチャデ
ータやカラーパレットデータ等の記憶エリアである。
【0022】ここで、テクスチャデータは、2次元の画
像データである。カラーパレットデータは、テクスチャ
データ等の色を指定するためのデータである。これらの
データは、記録媒体30から一度、若しくはゲームの進
行状況に合致して複数回に分けて、CPU1により、予
めバッファ11の非表示エリアに記録される。
【0023】描画命令としては、ポリゴンを用いて立体
的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像
を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴン
は、多角形の2次元仮想図形であり、本実施形態におい
ては、三角形若しくは四角形が用いられる。
【0024】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ための描画命令は、バッファ11の表示エリア上におけ
るポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付ける
テクスチャデータのバッファ11上における記憶位置を
示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色
を示すカラーパレットデータのバッファ11上における
記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテ
クスチャの輝度を示す輝度データとからなる。
【0025】これらのデータの内、表示エリア上のポリ
ゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成
プロセッサ3が、CPU1からの3次元空間上における
ポリゴン頂点座標データを、画面自体(視点)の移動量
データ及び回転量データに基づいて座標変換することに
よって2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換され
たものである。また、輝度データは、グラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3が、CPU1からの上記座標変換
後のポリゴン頂点座標データが示す位置から、仮想的に
配置された光源間での距離に基づいて決定される。
【0026】上記ポリゴン頂点アドレスデータは、バッ
ファ11の表示エリア上のアドレスを示し、描画処理プ
ロセッサ10は、3若しくは4個のポリゴン頂点アドレ
スデータで示されるバッファ11の表示エリアの範囲に
対応するテクスチャデータを書き込む。
【0027】1つの物体は多数のポリゴンで構成され
る。CPU1は、各ポリゴンの3次元空間上の座標デー
タを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させて
バッファ11に記憶する。そして、コントローラ22の
操作により、表示面上でキャラクタを移動させる場合、
言い換えれば、キャラクタそのものの動きを表現する場
合若しくはキャラクタを見ている視点位置を変える場
合、次のような処理が行われる。
【0028】すなわち、CPU1は、グラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3に対し、バッファ11の非表示エ
リア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標デ
ータと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから
求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データ
を与える。
【0029】グラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴ
ンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順
次、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データ
を求める。
【0030】このようにして求められた各ポリゴンの3
次元座標データの内、水平及び垂直方向の座標データ
が、バッファ11の表示エリア上のアドレスデータ、す
なわちポリゴン頂点アドレスデータとして、描画処理プ
ロセッサ10に供給される。
【0031】描画処理プロセッサ10は、3個若しくは
4個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバ
ッファ11の三角形若しくは四角形の表示エリア上に、
予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示
すテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ
12の表示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデー
タの貼り付けられた物体が表示される。
【0032】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ11上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度デ
ータとからなる。これらのデータの内、頂点アドレスデ
ータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCP
U1からの2次元平面上における頂点座標データをCP
U1からの移動量データ及び回転量データに基づいて、
座標変換して得られる座標データである。
【0033】音声処理プロセッサ13は、記録媒体30
から読み出されたADPCMデータをバッファ14に記
載し、このバッファ14に記憶されたADPCMデータ
を音源とする。そして、音声処理プロセッサ13は、A
DPCMデータを例えば44.1KHzの周波数のクロックで
読み出す。
【0034】そして、音声処理プロセッサ13は、バッ
ファ14から読み出したADPCMデータに対し、ピッ
チの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベル
の設定、リバーブの付加等の処理を施す。
【0035】記録媒体30から読み出される音声データ
がCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCM
データの場合においては、音声処理プロセッサ13によ
りADPCMデータに変換される。
【0036】また、PCMデータに対するプログラムデ
ータによる処理はメインメモリ5上において直接行われ
る。メインメモリ5上において処理されたPCMデータ
は、音声処理プロセッサ13に供給されてADPCMデ
ータに変換された後に、上述した各種処理が施された後
に、音声としてスピーカ16から出力される。
【0037】記録媒体ドライバ19は、例えばCD−R
OMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクド
ライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディ
スクドライブ、カセット媒体読み取り機等である。
【0038】記録媒体30は、例えばCD−ROM、ハ
ードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半
導体メモリ等である。
【0039】記録媒体ドライバ19は、記録媒体30か
ら画像、音声、プログラムデータを読み出し、読み出し
たデータを、デコーダ17に供給する。デコーダ17
は、記録媒体ドライバ19からの再生データに対し、E
CC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を
施し、エラー訂正処理を施したデータを、メインメモリ
5若しくは音声処理プロセッサ13に供給する。
【0040】メモリ21は、例えばカード型のメモリか
らなり、例えば終了時点の状態を保存する等のように、
ゲームの各種パラメータを保存するためのものである。
【0041】コントローラ22は、外部から操作可能な
操作手段として、第1左ボタン22L1、第2左ボタン
22L2、第1右ボタン22R1、第2右ボタン22R
2、上方向キー22U、下方向キー22D、左方向キー
22L、右方向キー22R、スタートボタン22a、セ
レクトボタン22b、第1ボタン22c、第2ボタン2
2d、第3ボタン22e及び第4ボタン22fを備え、
ゲームプレーヤが操作するもので、それぞれ操作に応じ
た操作信号を出力する。
【0042】上方向キー22U、下方向キー22D、左
方向キー22L、及び右方向キー22Rは、CPU1に
対して、例えばゲームプレーヤがキャラクタを画面上で
上下左右に移動させるコマンドを与えたり、メニュー画
面でアイコンの選択を移動させるコマンドを与えるもの
である。
【0043】スタートボタン22aは、ゲームプレーヤ
が、記録媒体30からロードされるゲームプログラムデ
ータの開始をCPU1に指示するためのものである。セ
レクトボタン22bは、ゲームプレーヤが、記録媒体3
0からメインメモリ5にロードされるゲームプログラム
データに関する各種選択を、CPU1に指示するための
ものである。
【0044】なお、第1ボタン22c、第2ボタン22
d、第3ボタン22e、第4ボタン22f、第1左ボタ
ン22L1、第2左ボタン22L2、第1右ボタン22
R1及び第2右ボタン22R2の機能は、記録媒体30
からロードされるゲームプログラムデータによって異な
る。
【0045】次に、このゲームシステムの概略動作につ
いて説明する。電源スイッチ(図略)がオンにされ、ゲ
ームシステムに電源が投入される。この時、記録媒体3
0が記録媒体ドライバ19に装填されていると、CPU
1が、ROM6に記憶されているオペレーティングシス
テムに基づいて、記録媒体ドライバ19に対し記録媒体
30からのプログラムデータの読み出しを指示する。こ
れにより、記録媒体ドライバ19は、記録媒体30から
画像、音声及びプログラムデータを読み出す。
【0046】読み出された画像、音声及びプログラムデ
ータは、デコーダ17に供給され、ここで、エラー訂正
処理が施される。デコーダ17においてエラー訂正処理
の施された画像データは、バス2を介して伸張回路7に
供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後に、
描画処理プロセッサ10に供給され、この描画処理プロ
セッサ10により、バッファ11の非表示エリアに書き
込まれる。
【0047】なお、デコーダ17においてエラー訂正処
理の施された音声データは、メインメモリ5若しくは音
声処理プロセッサ13に供給され、メインメモリ5若し
くはバッファ14に書き込まれる。
【0048】また、デコーダ17においてエラー訂正処
理の施されたプログラムデータは、メインメモリ5に供
給され、このメインメモリ5に書き込まれる。以降、C
PU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプロ
グラムデータ、並びにゲームプレーヤが、コントローラ
22を介して指示する内容に基づいて、ゲームを進行す
る。即ち、CPU1は、コントローラ22を介してゲー
ムプレーヤから指示される指示内容に基づいて、適宜、
画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理の制御を行
う。
【0049】画像処理の制御とは、本実施形態において
は、キャラクタに指示されるアニメに該当するパターン
データから、各スケルトンの座標の計算乃至ポリゴンの
頂点座標データの計算、得られた3次元座標データや視
点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3
への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求
めたバッファ11の表示エリア上のアドレスデータや輝
度データを含む描画命令の発行等である。
【0050】音声処理の制御とは、音声処理プロセッサ
13に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバー
ブ等の指定である。内部処理の制御とは、例えばコント
ローラ22の操作に応じた演算等である。
【0051】図2はCPU1の機能ブロックを示すブロ
ック図である。なお、モニタ12とバス2間、記録媒体
30とバス2間の構成要素については、説明の便宜上、
省略している。このゲームシステムで行われるゲーム
は、プレーヤの操作する主人公が、第1のキャラクタと
第2のキャラクタとから選択可能になっており、記録媒
体30には、第1のキャラクタを主人公とする第1のゲ
ーム内容と、第2のキャラクタを主人公とする第2のゲ
ーム内容と、第1のゲーム内容及び第2のゲーム内容の
双方をクリアした場合にのみ行うことが可能な第3のゲ
ーム内容とが記録されている(第1ゲーム内容記憶手
段、第2ゲーム内容記憶手段、第3ゲーム内容記憶手
段)。
【0052】第1のゲーム内容及び第2のゲーム内容
は、第1のキャラクタ及び第2のキャラクタが同一のゲ
ーム世界においてそれぞれ独立して行動するように設定
され、互いに独立したものであるが、第1のゲーム内容
に第2のキャラクタが登場するように設定され、第2の
ゲーム内容に第1のキャラクタが登場するように設定さ
れている点で、関連性を有している。
【0053】第1のゲーム内容は、コントローラ22を
操作することにより主人公である第1のキャラクタを動
作させて、第1の敵キャラクタとしての敵と戦闘し、そ
の敵に所定量のダメージを与えて倒すと、次の段階に進
めるように設定されたものである。
【0054】第2のゲーム内容は、コントローラ22を
操作することにより主人公である第2のキャラクタを動
作させて、第1のゲームに登場する敵と異なる第2の敵
キャラクタとしての敵と戦闘し、その敵に所定量のダメ
ージを与えて倒すと、次の段階に進めるように設定され
たものである。
【0055】第1、第2のゲーム内容は、他方のゲーム
内容が未だクリアされていないときには、全ての敵を倒
した後に第1の敵ボスキャラクタと戦闘し、この第1の
敵ボスキャラクタに所定量のダメージを与えて倒すと当
該ゲーム内容がクリアとなり、他方のゲーム内容が既に
クリアされているときは、全ての敵を倒したときにクリ
アとなる。
【0056】第3のゲーム内容は、第1、第2のゲーム
の双方がクリアのときにのみ行うことができ、第2の敵
ボスキャラクタと戦闘するもので、この第2の敵ボスキ
ャラクタに所定量のダメージを与えて倒すと、本ビデオ
ゲームが終了となる。
【0057】すなわち、第1の敵ボスキャラクタが偽の
敵ボスキャラクタとしての機能を有し、第2の敵ボスキ
ャラクタが真の敵ボスキャラクタとしての機能を有し
て、真の敵ボスキャラクタである第2の敵ボスキャラク
タを倒すことによって、全ゲームを終了することができ
る。
【0058】なお、いずれのゲーム内容においても、主
人公が敵キャラクタから所定量のダメージを受けると、
ゲームオーバーとなる。
【0059】CPU1は、機能ブロックとして、コント
ローラ検出手段41、主人公選択手段42、ゲーム画面
出力手段43、ゲーム進行制御手段44、出血判定手段
45、切付判定手段46、ダメージ判定手段47、第1
クリア判定手段48、第2クリア判定手段49、クリア
制御手段50、許可手段51及び設定変更手段52を備
えている。
【0060】コントローラ検出手段41は、コントロー
ラ22の各操作手段からの操作信号に基づいて操作のオ
ンオフを検出するものである。主人公選択手段42は、
プレーヤによる主人公の選択を制御するもので、例え
ば、第1のキャラクタ及び第2のキャラクタを並べた選
択画面をモニタ12に表示し、コントローラ22の左右
方向キー22L,22Rの操作によりいずれかのキャラ
クタを選択し、第4ボタン22fの操作により決定する
ことにより、主人公の選択が行われる。
【0061】ゲーム画面出力手段43は、選択された主
人公に対応するゲーム内容をモニタ12に出力するもの
で、主人公として第1のキャラクタが選択されると第1
のゲーム内容を出力し、第2のキャラクタが選択される
と第2のゲーム内容を出力する。
【0062】ゲーム進行制御手段44は、コントローラ
検出手段41によって検出されたコントローラ22の操
作に応じて、モニタ12に表示する主人公の動作を制御
するものである。例えば、ゲーム画面に敵キャラクタが
登場すると、コントローラ22を操作することにより、
主人公に武器(本実施形態では例えば刀や手裏剣)を用
いて敵キャラクタと戦闘を行わせる。
【0063】出血判定手段45は、主人公と敵キャラク
タとの戦闘において、例えば刀で切り付けられたり、手
裏剣が刺さるなどの出血条件を満たしたか否かを判定す
るものである。切付判定手段46は、主人公や敵キャラ
クタに攻撃が加えられたか否かを判定する攻撃判定手段
として機能するもので、例えば主人公と敵キャラクタと
の戦闘において、刀で切られて頭部や腕などの身体の一
部が切断されたか否かを判定するものである。
【0064】ダメージ判定手段47は、主人公と敵キャ
ラクタとの戦闘において、敵キャラクタから主人公が受
けたり、敵キャラクタに主人公が与えたダメージの量を
判定するもので、ダメージが所定量に達すると倒された
と判定するものである。
【0065】なお、以下において、主人公が敵キャラク
タに与えたダメージが所定量に達することを、単に「敵
キャラクタを倒す」という。
【0066】第1クリア判定手段48は、第2のゲーム
内容がクリアされていない場合には第1の敵ボスキャラ
クタを倒したときに、第2のゲーム内容がクリアされて
いる場合には全ての第1の敵キャラクタを倒したとき
に、それぞれ第1ゲーム条件がクリアされたと判定する
ものである。
【0067】第2クリア判定手段49は、第1のゲーム
内容がクリアされていない場合には第1の敵ボスキャラ
クタを倒したときに、第1のゲーム内容がクリアされて
いる場合には全ての第2の敵キャラクタを倒したとき
に、それぞれ第2ゲーム条件がクリアされたと判定する
ものである。
【0068】クリア制御手段50は、第1、第2判定手
段45,46により、第1、第2ゲーム条件がクリアさ
れたと判定されたときに、それぞれクリアデータを作成
してメモリ21に保存するものである。
【0069】許可手段51は、第1、第2ゲーム条件の
いずれか一方をクリアしたと判定されたときに、同一の
ゲーム内容を繰り返し行うか、又は他方のゲーム内容を
行うべく、主人公選択手段42による主人公の選択を再
度許可するものである。
【0070】設定変更手段52は、主人公と敵キャラク
タとの戦闘中にゲーム画面に表示される残酷な場面の描
写の設定を変更するもので、以下の(1)、(2)に示す機能
を有する。なお、その手順については後述する。
【0071】(1) 戦闘中に、出血条件を満たしたと判定
されたときに、効果色として、主人公や敵キャラクタか
ら流れる血の色の設定を、赤〜緑〜青の間で任意の有彩
色と透明色とに変更する機能。 (2) 戦闘中に、主人公や敵キャラクタの腕や首などが切
られたと判定されたときに、切断描写として、切られた
腕や頭部を飛ばす描写と飛ばさない描写とに設定を変更
する機能。
【0072】なお、残酷描写とは、倫理上表現を抑制す
べき描写をいう。また、記録媒体30に記録されたゲー
ムプログラムでは、上記各描写の設定のデフォルトとし
て、流れる血の色は透明に設定され、腕や頭部は飛ばさ
ない描写に設定されている。
【0073】そして、ゲーム画面出力手段43は、設定
変更手段52による設定に応じたゲーム画面をモニタ1
2に出力する。
【0074】次に、図3〜図5を用いて、ゲームの手順
について説明する。図3は本ビデオゲームの手順を示す
フローチャート、図4、図5はゲームの一画面を示す図
である。
【0075】なお、敵キャラクタや敵ボスキャラクタと
の戦闘において、主人公が勝たなければゲームオーバー
となって終了するが、以下のフローチャートでは、説明
の便宜上、省略している。
【0076】図3において、ゲームが開始されると、ま
ず、第1のキャラクタと第2のキャラクタとが並んで主
人公を選択する選択画面がモニタ12に表示され(ステ
ップST100)、次いで、プレーヤによりコントロー
ラ22を操作することによって主人公が選択される(ス
テップST110)。
【0077】主人公として第1のキャラクタが選択され
ると、第1のゲーム内容に沿って進行する。すなわち、
まず、独自イベントとして敵キャラクタとの戦闘が行
われ(ステップST120)、次いで、共通イベントが
設定されている(ステップST130)。
【0078】この共通イベントは、主人公である第1の
キャラクタに加えて、第2のキャラクタが登場する場面
である。
【0079】共通イベントでは、図4に示すように、主
人公である第1のキャラクタ(本実施形態では浪人)31
と第2のキャラクタ(本実施形態では忍者)32とが互い
に会話を行う場面が設定されている。
【0080】また、共通イベントでは、主人公である第
1のキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う場面が設
定されており、この場面において第2のキャラクタが後
方で他の敵キャラクタと戦闘を行っているゲーム画面が
表示されている。
【0081】図3に戻り、続いて、独自イベントとし
て、コントローラ22の操作により主人公が例えば薬草
等のアイテムを拾得するような場面が設定されている
(ステップST140)。次いで、更に独自イベントと
して、敵キャラクタとの戦闘が行われる(ステップS
T150)。
【0082】続いて、第2のゲームを既にクリアしたか
どうかが判別され(ステップST160)、クリアして
いれば(ステップST160でYES)、独自イベント
が行われて(ステップST170)、第3のゲームであ
るステップST260以降に進む。
【0083】第2のゲームを未だクリアしていなければ
(ステップST160でNO)、第1の敵ボスキャラク
タと戦闘し(ステップST180)、第1の敵ボスキャ
ラクタを倒すとクリアデータが作成されてメモリ21に
保存され(ステップST190)、ステップST100
に戻る。
【0084】一方、ステップST110において、主人
公として第2のキャラクタが選択されると、第2のゲー
ム内容に沿って進行する。すなわち、まず、独自イベン
トとして敵キャラクタとの戦闘が行われ(ステップS
T200)、次いで、共通イベントが設定されている
(ステップST210)。
【0085】この共通イベントは、主人公である第2の
キャラクタに加えて、第1のキャラクタが登場する場面
である。
【0086】共通イベントでは、図5に示すように、主
人公である第2のキャラクタ(本実施形態では忍者)32
と第1のキャラクタ(本実施形態では浪人)31とが互い
に会話を行う場面が設定されている。なお、この場面で
は、上記図4とほぼ同一の場面で、視点の異なる画面が
表示されるようになっている。
【0087】また、共通イベントでは、主人公である第
2のキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う場面が設
定されており、この場面において第1のキャラクタが後
方で他の敵キャラクタと戦闘を行っているゲーム画面が
表示されている。
【0088】図3に戻り、続いて、独自イベントとし
て、第1のゲームと同様に、コントローラ22の操作に
より主人公が例えば薬草等のアイテムを拾得するような
場面が設定されている(ステップST220)。次い
で、更に独自イベントとして、敵キャラクタとの戦闘
が行われる(ステップST230)。
【0089】続いて、第1のゲームを既にクリアしたか
どうかが判別され(ステップST240)、クリアして
いれば(ステップST240でYES)、独自イベント
が行われて(ステップST250)、第3のゲームであ
るステップST260以降に進む。
【0090】一方、第1のゲームを未だクリアしていな
ければ(ステップST240でNO)、ステップST1
80に進み、第1のゲームと同様の手順が行われる。
【0091】そして、第3のゲームであるステップST
260では、再度、第1のキャラクタ及び第2のキャラ
クタが並んで主人公を選択する選択画面がモニタ12に
表示され、コントローラ22の操作により主人公が選択
されて(ステップST260)、この選択された主人公
が第2の敵ボスキャラクタと戦闘し(ステップST27
0)、この第2の敵ボスキャラクタを倒すと、本ビデオ
ゲームが終了する。
【0092】ここで、例えば最初に第1のキャラクタが
選択されたとすると、ステップST110からステップ
ST120に進み、ステップST120〜ステップST
160が行われる。そして、第2のゲームが未だ行われ
ていないので、ステップST160からステップST1
80に進み、次いで、ステップST190で第1のゲー
ムのクリアデータが作成されて保存される。
【0093】次に、第2のキャラクタが選択されると、
ステップST110からステップST200に進み、ス
テップST200〜ステップST240が行われる。そ
して、第1のゲームが既にクリアされているので、ステ
ップST240からステップST250に進み、ステッ
プST250〜ステップST270が行われて、終了す
る。
【0094】このように、第1のゲーム内容において第
1のキャラクタが戦闘する敵キャラクタと、第2のゲー
ム内容において第2のキャラクタが戦闘する敵キャラク
タとは、全く異なるものであり、この点で第1のゲーム
内容と第2のゲーム内容とは互いに独立したものになっ
ている。
【0095】従って、双方のゲームを繰り返しても、同
一のゲームにはならないので、ゲームの面白さを増大す
ることができる。
【0096】一方、第1のゲーム内容のステップST1
40において、第1のキャラクタにより既に薬草等のア
イテムが拾得されている場合には、第2のゲーム内容の
ステップST220において、第2のキャラクタにより
同一のアイテムを拾得することはできないようになって
いる。
【0097】このように、先に行ったゲーム内容の実行
結果によって、後で行うゲーム内容によるゲーム画面の
表示内容が変化する点で、第1のゲーム内容と第2のゲ
ーム内容とは関連性を有し、相互に影響を及ぼしあって
いる。従って、各ゲームの面白さを更に増大することが
できる。
【0098】また、第1、第2のゲーム内容のいずれか
一方のゲーム内容において、第1の敵ボスキャラクタと
戦闘して一旦クリアになると、他方のゲーム内容では、
第1の敵ボスキャラクタと戦闘することなくクリアにな
り、最終ステージとしての第3のゲーム内容に進めるよ
うになっている。
【0099】また、第1の敵ボスキャラクタが偽の敵ボ
スキャラクタとしての機能を有し、第2の敵ボスキャラ
クタが真の敵ボスキャラクタとしての機能を有してい
る。これによって、更にゲームの面白さを増大すること
ができる。
【0100】次に、図2、図6〜図8を用いて、設定変
更手段52(図2)による描写の設定変更手順について
説明する。図6は同手順を示すフローチャート、図7は
ステータス画面を示す図、図8は設定画面を示す図であ
る。
【0101】図6において、ゲーム画面の表示中にコン
トローラ22のセレクトボタン22bが押されたかどう
かが判別され(ステップST300)、押されたときは
(ステップST300でYES)、ステータス画面が表
示され(ステップST310)、「設定」アイコン64
が指定されたかどうかが判別される(ステップST32
0)。
【0102】図7に示すように、このステータス画面で
は、「設定」アイコン64及び「戻る」アイコン66を
含む種々のアイコン61〜66が表示される。そして、
上下左右方向キー22U,22D,22L,22Rを用
いて「設定」アイコン64を指定し、第4ボタン22f
を押すことにより、指定が決定される。図7では「設
定」アイコン64が指定された状態を示している。
【0103】図6に戻り、「設定」アイコン64が指定
されない状態で(ステップST320でNO)、「戻
る」アイコン66が指定されたかどうかが判別され(ス
テップST330)、「戻る」アイコン66が指定され
ると(ステップST330でYES)、このルーチンを
終了してゲーム画面に戻り、「戻る」アイコン66が指
定されないときは(ステップST330でNO)、ステ
ップST310に戻ってステータス画面の表示が継続さ
れる。
【0104】一方、ステップST300において、セレ
クトボタン22bが押されないときは(ステップST3
00でNO)、スタートボタン22aが押されたかどう
かが判別され(ステップST340)、押されないとき
は(ステップST340でNO)、このルーチンを終了
してゲーム画面に戻る。
【0105】一方、ステップST340でスタートボタ
ン22aが押されると(ステップST340でYE
S)、設定画面が表示される(ステップST350)。
【0106】ここで、図8を用いて設定画面について説
明する。図8に示すように、設定画面では、切断描写設
定部71及び効果色設定部81が表示されている。切断
描写設定部71には、「ON」アイコン72及び「OF
F」アイコン73が表示され、効果色設定部82には、
「ON」アイコン82、「OFF」アイコン83及び色
選択部84が表示される。
【0107】上下方向キー22U,22Dを用いて切断
描写設定部71を指定した状態で、左右方向キー22
L,22Rを用いて「ON」アイコン72を指定し、第
4ボタン22fを押すことにより指定が決定される。図
8では「ON」アイコン72が指定された状態を示して
いる。
【0108】そして、「ON」アイコン72の指定が決
定されると切り落された腕や頭部を飛ばす描写にされ、
「OFF」アイコン73の指定が決定されると切り落さ
れた腕や頭部を飛ばさない描写にされる。
【0109】また、上下方向キー22U,22Dを用い
て効果色設定部81を指定した状態で、左右方向キー2
2L,22Rを用いて「ON」アイコン82を指定し、
第4ボタン22fを押すことにより指定が決定される。
図8では「ON」アイコン82が指定された状態を示し
ている。
【0110】そして、「ON」アイコン82の指定が決
定された状態で、左右方向キー22L,22Rを用いて
マーク85の表示位置を移動させることにより、血の色
を赤(R)〜緑(G)〜青(B)の間で任意の有彩色に変更す
ることができる。図8では、赤(R)と緑(G)の中間の色
に設定されている。
【0111】また、「OFF」アイコン83の指定が決
定されると戦闘において流れる血の色が透明にされる。
【0112】図6に戻り、第3ボタン22eがオンにさ
れたかどうかが判別され(ステップST360)、オン
にされていないときは(ステップST360でNO)、
残酷描写の設定、すなわち切断描写及び効果色の設定が
変更されたかどうかが判別され(ステップST37
0)、変更されなければ(ステップST370でN
O)、ステップST350に戻り、変更されれば(ステ
ップST370でYES)、上述したように描写の設定
が変更され(ステップST380)、ステップST35
0に戻る。
【0113】一方、ステップST360において、第3
ボタン22eがオンにされると(ステップST360で
YES)、このルーチンを終了する。
【0114】このように、デフォルトでは、流れる血の
色を透明に設定し、切られた腕や頭部を飛ばさない描写
に設定しているので、倫理面に配慮したゲームを実現す
ることができる。
【0115】また、流れる血の色を任意の有彩色に変更
可能にし、切られた腕や頭部を飛ばす描写に変更可能に
しているので、プレーヤの好みに応じた激しい描写のゲ
ームを実現することができ、戦闘ゲームとしての面白さ
を増大することができる。
【0116】なお、本発明は、上記実施形態に限られ
ず、以下の(1)、(2)の変形形態を採用することが
できる。
【0117】(1)上記実施形態では、刀や手裏剣を用
いた戦闘ゲームにしているが、これに限られず、自動小
銃等を銃砲類を用いた戦闘ゲームでもよい。この形態で
も、腕や足などが吹き飛ばされる場面や出血する場面の
描写について適用することにより、同様の効果が得られ
る。
【0118】(2)上記実施形態では、第1、第2のキ
ャラクタとして人間モデルを用いているが、これに限ら
れず、動物モデルなどを用いてもよい。この形態でも、
互いに戦う場面の描写について適用することにより、同
様の効果が得られる。
【0119】以上説明したように、本発明は、操作手段
に対する操作に応じてゲームが行われるビデオゲーム装
置において、キャラクタが登場するゲーム内容を記憶す
るゲーム内容記憶手段と、上記ゲーム内容に沿ったゲー
ム画面を表示手段に表示するゲーム画面出力手段と、上
記ゲーム画面において上記キャラクタに対する残酷描写
の設定を変更する設定変更手段とを備え、上記ゲーム画
面出力手段は、変更された設定に応じた描写で上記キャ
ラクタを表示手段に表示するものである。
【0120】この構成によれば、キャラクタが登場する
ゲーム内容に沿ったゲーム画面が表示手段に表示され
る。このとき、ゲーム画面においてキャラクタに対する
残酷描写の設定が変更されると変更された設定に応じた
描写でキャラクタが表示手段に表示されることにより、
残酷な場面の描写について、プレーヤの嗜好に応じた描
写や倫理面に配慮した描写に変更することができる。
【0121】また、請求項1の発明において、操作手段
に対する操作によって上記キャラクタに対して出血描写
を行わせる出血描写条件を満たしたか否かを判定する出
血描写判定手段を備え、上記設定変更手段は、上記出血
描写の色の設定を変更するものであるとしてもよい。
【0122】この構成によれば、操作手段に対する操作
によってキャラクタに対して出血描写を行わせる出血描
写条件を満たしたと判定されると、出血描写の色の設定
が変更されているときには、変更された出血描写の色の
設定に応じた描写でキャラクタが表示されることによ
り、プレーヤの嗜好に応じたり倫理面に配慮して、出血
描写の色を変更することができる。
【0123】また、請求項2の発明において、上記ゲー
ム画面出力手段は、上記出血描写の色を予め透明に設定
しているとしてもよい。
【0124】この構成によれば、出血描写の色が予め透
明に設定されていることにより、倫理面に配慮したゲー
ムにすることができる。
【0125】また、請求項1乃至3のいずれかの発明に
おいて、上記ゲーム内容記憶手段に記憶されているゲー
ム内容は、複数のキャラクタが登場し、互いに所定のダ
メージを与えるべく戦闘を行う戦闘ゲームであるとして
もよい。
【0126】この構成によれば、戦闘場面においてダメ
ージが与えられたときに生じるような残酷な場面の描写
について、プレーヤの嗜好に応じた描写や倫理面に配慮
した描写に変更することができる。
【0127】また、請求項4の発明において、上記キャ
ラクタに攻撃が加えられたか否かを判定する攻撃判定手
段を備え、上記設定変更手段は、上記攻撃を受けた部分
を当該キャラクタの本体から離間させるか否かの設定を
変更するものであるとしてもよい。
【0128】この構成によれば、例えば、キャラクタの
攻撃を受けた部分を当該キャラクタの本体から離間させ
るように設定を変更することにより、プレーヤの嗜好に
応じた描写に変更することができる。一方、攻撃を受け
た部分を離間させないように設定を変更することによ
り、倫理面に配慮した描写に変更することができる。
【0129】また、請求項5の発明において、上記ゲー
ム画面出力手段は、上記攻撃を受けた部分を当該キャラ
クタの本体から離間させない描写に予め設定していると
してもよい。
【0130】この構成によれば、攻撃を受けた部分を当
該キャラクタの本体から離間させない描写に予め設定さ
れていることにより、倫理面に配慮したゲームにするこ
とができる。
【0131】また、請求項5又は6の発明において、上
記攻撃判定手段は、上記キャラクタの一部が切断された
か否かを判定するもので、上記設定変更手段は、上記キ
ャラクタの切断部分を当該キャラクタの本体から離間さ
せるか否かの設定を変更するものであるとしてもよい。
【0132】この構成によれば、キャラクタの切断部分
を当該キャラクタの本体から離間させるように設定を変
更することにより、例えばキャラクタが人物モデルの場
合、切断された腕や頭部などを身体から飛ばすような描
写にすることができる。これによって、プレーヤの好み
に応じてゲーム画面の描写を激しいものとすることがで
き、戦闘ゲームとしての面白さを増大することができ
る。一方、切断部分を離間させないように設定を変更す
ることにより、倫理面に配慮した描写に変更することが
できる。
【0133】
【発明の効果】請求項1、8、9の発明によれば、操作
手段に対する操作に応じてゲームが行われるビデオゲー
ム装置において、キャラクタが登場するゲーム内容を記
憶するゲーム内容記憶手段と、上記ゲーム内容に沿った
ゲーム画面を表示手段に表示するゲーム画面出力手段
と、上記ゲーム画面において上記キャラクタに対する残
酷描写の設定を変更する設定変更手段とを備え、上記ゲ
ーム画面出力手段は、変更された設定に応じた描写で上
記キャラクタを表示手段に表示するものであるので、ゲ
ーム画面においてキャラクタに対する残酷描写の設定が
変更されると変更された設定に応じた描写でキャラクタ
が表示手段に表示されることにより、残酷な場面の描写
について、プレーヤの嗜好に応じた描写や倫理面に配慮
した描写に変更することができる。
【0134】また、請求項2の発明によれば、請求項1
の発明において、操作手段に対する操作によって上記キ
ャラクタに対して出血描写を行わせる出血描写条件を満
たしたか否かを判定する出血描写判定手段を備え、上記
設定変更手段は、上記出血描写の色の設定を変更するも
のであるとすることにより、出血描写の色の設定が変更
されているときには、変更された出血描写の色の設定に
応じた描写でキャラクタが表示されることにより、プレ
ーヤの嗜好に応じたり倫理面に配慮して、出血描写の色
を変更することができる。
【0135】また、請求項3の発明によれば、請求項2
の発明において、上記ゲーム画面出力手段は、上記出血
描写の色を予め透明に設定することにより、倫理面に配
慮したゲームにすることができる。
【0136】また、請求項4の発明によれば、請求項1
乃至3のいずれかの発明において、上記ゲーム内容記憶
手段に記憶されているゲーム内容は、複数のキャラクタ
が登場し、互いに所定のダメージを与えるべく戦闘を行
う戦闘ゲームであるとすることにより、戦闘場面におい
てダメージが与えられたときに生じるような残酷な場面
の描写について、プレーヤの嗜好に応じた描写や倫理面
に配慮した描写に変更することができる。
【0137】また、請求項5の発明によれば、請求項4
の発明において、上記キャラクタに攻撃が加えられたか
否かを判定する攻撃判定手段を備え、上記設定変更手段
は、上記攻撃を受けた部分を当該キャラクタの本体から
離間させるか否かの設定を変更するものであるとするこ
とにより、例えば、キャラクタの攻撃を受けた部分を当
該キャラクタの本体から離間させるように設定を変更す
ることにより、プレーヤの嗜好に応じた描写に変更する
ことができる。一方、攻撃を受けた部分を離間させない
ように設定を変更することにより、倫理面に配慮した描
写に変更することができる。
【0138】また、請求項6の発明によれば、請求項5
の発明において、上記ゲーム画面出力手段は、上記攻撃
を受けた部分を当該キャラクタの本体から離間させない
描写に予め設定することにより、倫理面に配慮したゲー
ムにすることができる。
【0139】また、請求項7の発明によれば、請求項5
又は6の発明において、上記攻撃判定手段は、上記キャ
ラクタの一部が切断されたか否かを判定するもので、上
記設定変更手段は、上記キャラクタの切断部分を当該キ
ャラクタの本体から離間させるか否かの設定を変更する
ものであるとすることにより、キャラクタの切断部分を
当該キャラクタの本体から離間させるように設定を変更
することにより、例えばキャラクタが人物モデルの場
合、切断された腕や頭部などを身体から飛ばすような描
写にすることができる。これによって、プレーヤの好み
に応じてゲーム画面の描写を激しいものとすることがで
き、戦闘ゲームとしての面白さを増大することができ
る。一方、切断部分を離間させないように設定を変更す
ることにより、倫理面に配慮した描写に変更することが
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態としてのゲームシステムを
示す構成図である。
【図2】CPUの機能ブロックを示すブロック図であ
る。
【図3】本ビデオゲームの手順を示すフローチャートで
ある。
【図4】ゲームの一画面を示す図である。
【図5】ゲームの一画面を示す図である。
【図6】描写設定の変更手順を示すフローチャートであ
る。
【図7】ステータス画面を示す図である。
【図8】設定画面を示す図である。
【符号の説明】
12 モニタ 21 メモリ 30 記録媒体 41 コントローラ検出手段 42 主人公選択手段 43 ゲーム画面出力手段 44 ゲーム進行制御手段 45 出血判定手段 46 切付判定手段 47 ダメージ判定手段 48 第1クリア判定手段 49 第2クリア判定手段 50 クリア制御手段 51 許可手段 52 設定変更手段

Claims (9)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 操作手段に対する操作に応じてゲームが
    行われるビデオゲーム装置において、 キャラクタが登場するゲーム内容を記憶するゲーム内容
    記憶手段と、 上記ゲーム内容に沿ったゲーム画面を表示手段に表示す
    るゲーム画面出力手段と、 上記ゲーム画面において上記キャラクタに対する残酷描
    写の設定を変更する設定変更手段とを備え、 上記ゲーム画面出力手段は、変更された設定に応じた描
    写で上記キャラクタを表示手段に表示するものであるこ
    とを特徴とするビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のビデオゲーム装置におい
    て、操作手段に対する操作によって上記キャラクタに対
    して出血描写を行わせる出血描写条件を満たしたか否か
    を判定する出血描写判定手段を備え、 上記設定変更手段は、上記出血描写の色の設定を変更す
    るものであることを特徴とするビデオゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項2記載のビデオゲーム装置におい
    て、上記ゲーム画面出力手段は、上記出血描写の色を予
    め透明に設定していることを特徴とするビデオゲーム装
    置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかに記載のビデ
    オゲーム装置において、上記ゲーム内容記憶手段に記憶
    されているゲーム内容は、複数のキャラクタが登場し、
    互いに所定のダメージを与えるべく戦闘を行う戦闘ゲー
    ムであることを特徴とするビデオゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項4記載のビデオゲーム装置におい
    て、上記キャラクタに攻撃が加えられたか否かを判定す
    る攻撃判定手段を備え、 上記設定変更手段は、上記攻撃を受けた部分を当該キャ
    ラクタの本体から離間させるか否かの設定を変更するも
    のであることを特徴とするビデオゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項5記載のビデオゲーム装置におい
    て、上記ゲーム画面出力手段は、上記攻撃を受けた部分
    を当該キャラクタの本体から離間させない描写に予め設
    定していることを特徴とするビデオゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項5又は6記載のビデオゲーム装置
    において、 上記攻撃判定手段は、上記キャラクタの一部が切断され
    たか否かを判定するもので、 上記設定変更手段は、上記キャラクタの切断部分を当該
    キャラクタの本体から離間させるか否かの設定を変更す
    るものであることを特徴とするビデオゲーム装置。
  8. 【請求項8】 操作手段に対する操作に応じて行われる
    キャラクタが登場するゲームを表示手段に表示するゲー
    ム画面出力方法において、 ゲーム画面において上記キャラクタに対する残酷描写の
    設定を変更すると、変更された設定に応じた描写で上記
    キャラクタを表示手段に表示するようにしたことを特徴
    とするゲーム画面出力方法。
  9. 【請求項9】 操作手段に対する操作に応じて行われる
    キャラクタが登場するゲームを表示手段に表示するゲー
    ム画面出力プログラムであって、 ゲーム画面においてキャラクタに対する残酷描写の設定
    を変更する設定変更ステップと、 変更された設定に応じた描写で上記キャラクタを表示手
    段に表示する画面出力ステップとを備えたことを特徴と
    するゲーム画面出力プログラムが記録された可読記録媒
    体。
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