JP2872667B1 - ビデオゲーム装置、ゲーム画面出力方法及びゲーム画面出力プログラムが記録された可読記録媒体 - Google Patents
ビデオゲーム装置、ゲーム画面出力方法及びゲーム画面出力プログラムが記録された可読記録媒体Info
- Publication number
- JP2872667B1 JP2872667B1 JP10070924A JP7092498A JP2872667B1 JP 2872667 B1 JP2872667 B1 JP 2872667B1 JP 10070924 A JP10070924 A JP 10070924A JP 7092498 A JP7092498 A JP 7092498A JP 2872667 B1 JP2872667 B1 JP 2872667B1
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- character
- setting
- screen output
- game screen
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Lifetime
Links
Abstract
嗜好に合致させる。 【解決手段】 設定変更手段52は、主人公と敵キャラ
クタとの戦闘中にゲーム画面に表示される残酷な場面の
描写の設定を変更するもので、戦闘中に、出血条件を満
たしたと判定されたときに、効果色として、主人公や敵
キャラクタから流れる血の色の設定を、赤〜緑〜青の間
で任意の有彩色と透明色とに変更する。また、設定変更
手段52は、戦闘中に、主人公や敵キャラクタの腕や首
などが切られたと判定されたときに、切断描写として、
切られた腕や頭部を飛ばす描写と飛ばさない描写とに設
定を変更する。そして、ゲーム画面出力手段43は、設
定変更手段52による設定に応じたゲーム画面をモニタ
12に出力する。
Description
の記録された光ディスク、磁気ディスク、半導体メモリ
等の記録媒体を用いたビデオゲーム装置、ゲーム画面出
力方法及びゲーム画面出力プログラムが記録された可読
記録媒体に関するものである。
れている。家庭用の専用機とテレビジョンモニタとから
なるシステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュー
タ若しくはワークステーションとディスプレイと音声出
力機とからなるシステム等である。
操作するためのコントローラと、ゲームプログラムデー
タの記録された記録媒体と、ゲームプログラムデータに
基づいて音声や画像の生成のための制御を行うCPU
と、画像を生成するためのプロセッサと、音声を生成す
るためのプロセッサと、ゲーム画面を表示するためのC
RTと、音声を出力するためのスピーカとで構成され
る。上記記録媒体としては、CD−ROM、半導体メモ
リ、半導体メモリを内蔵したカセット等が多く用いられ
る。
オゲームとして、従来、登場するキャラクタ同士が互い
に所定のダメージを与えるべく戦闘を行う戦闘ゲームが
知られている。
において、従来、流れる血の色や切断された腕や頭部等
の残酷な描写に関して、倫理面に配慮することが望まれ
ていた。また、そのような描写をゲームプレーヤの嗜好
に合致させることが望まれていた。
残酷な描写の設定を変更可能にすることで、倫理面に配
慮するとともにゲームプレーヤの嗜好に合致させるよう
にしたビデオゲーム装置、ゲーム画面出力方法及びゲー
ム画面出力プログラムが記録された可読記録媒体を提供
することを目的とする。
手段に対する操作に応じてゲームが行われるビデオゲー
ム装置において、キャラクタが登場するゲーム内容を記
憶するゲーム内容記憶手段と、上記ゲーム内容に沿った
ゲーム画面を表示手段に表示するゲーム画面出力手段
と、上記ゲーム画面において上記キャラクタに対する残
酷描写の設定を変更する設定変更手段とを備え、上記ゲ
ーム画面出力手段は、変更された設定に応じた描写で上
記キャラクタを表示手段に表示することを特徴としてい
る。
ゲーム内容に沿ったゲーム画面が表示手段に表示され
る。このとき、ゲーム画面においてキャラクタに対する
残酷描写の設定が変更されると変更された設定に応じた
描写でキャラクタが表示手段に表示されることにより、
残酷な場面の描写について、プレーヤの嗜好に応じた描
写や倫理面に配慮した描写に変更することが可能にな
る。
のゲームシステムを示す構成図である。このゲームシス
テムは、ゲーム機本体と、プログラムデータが記録され
た記録媒体30とからなる。ゲーム機本体は、CPU1
と、このCPU1に接続されたアドレス、データ及びコ
ントロールバスからなるバス2と、このバス2に接続さ
れた各構成要素とからなる。
ロセッサ3、インターフェース回路4、メインメモリ
5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、シリア
ルポート9、描画処理プロセッサ10及びバッファ1
1、音声処理プロセッサ13及びバッファ14、デコー
ダ17及びバッファ18、インターフェース回路20及
びメモリ21が接続されている。
ョンモニタ(以下、単に「モニタ」という。)12が接
続され、音声処理プロセッサ13に増幅回路15を介し
てスピーカ16が接続され、デコーダ17に記録媒体ド
ライバ19が接続され、インターフェース回路20に、
メモリ21及びコントローラ22が接続されている。
じてその形態が異なる。すなわち、上記ゲームシステム
が家庭用として構成されている場合においては、モニタ
12及びスピーカ16はゲーム機本体とは別体となる。
構成されている場合においては、図1に示す構成要素は
すべて一体型となっている1つの筺体に収納される。
ンピュータやワークステーションを核として構成されて
いる場合においては、モニタ12は、コンピュータ用の
ディスプレイに対応し、描画処理プロセッサ10、音声
処理プロセッサ13、伸張回路7は、それぞれ記録媒体
30に記録されているプログラムデータの一部若しくは
コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上
のハードウエアに対応し、インターフェース回路4、パ
ラレルポート8、シリアルポート9及びインターフェー
ス回路20は、コンピュータの拡張スロットに搭載され
る拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッ
ファ11,14,18は、それぞれメインメモリ5若し
くは図示しない拡張メモリの各エリアに対応する。
庭用として構成されている場合を例にして説明する。
明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、C
PU1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。す
なわち、このグラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列
やベクトルの演算を、並列処理により行う。このグラフ
ィックスデータ生成プロセッサ3の主な処理は、CPU
1から供給される画像データの2次元若しくは3次元面
内における各頂点の座標データと、移動量データと、回
転量データとに基づいて、処理対象画像の表示エリア上
におけるアドレスを求め、当該アドレスデータを、再び
CPU1に返す処理や、仮想的に設定された光源からの
距離に応じて、画像の輝度を計算する処理等である。
ス、例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェース用である。ROM6に
は、ゲームシステムのオペレーティングシステムとして
のプログラムデータが記憶されている。パーソナルコン
ピュータで言えば、BIOS(Basic Input Output Syst
em)に相当する。
ing Picture Engineering Group)や静止画に対するJP
EG(Joint Picture Engineering Group)に準拠したイ
ントラ符号化により圧縮された圧縮画像に対し、伸張処
理が施される。伸張処理は、デコード処理(VLC:Variab
le Length Codeによりエンコードされたデータのデコー
ド)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosin
e Transform)処理、イントラ画像の復元処理等である。
行する描画命令に基づいて、バッファ11に対する描画
処理を行う。
アとからなる。表示エリアは、モニタ12の表示面上に
表示するデータの展開エリアである。
スケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデ
ルデータ、モデルに動きを行わせるアニメデータ及び各
アニメの内容を示すパターンデータの他、テクスチャデ
ータやカラーパレットデータ等の記憶エリアである。
像データである。カラーパレットデータは、テクスチャ
データ等の色を指定するためのデータである。これらの
データは、記録媒体30から一度、若しくはゲームの進
行状況に合致して複数回に分けて、CPU1により、予
めバッファ11の非表示エリアに記録される。
的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像
を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴン
は、多角形の2次元仮想図形であり、本実施形態におい
ては、三角形若しくは四角形が用いられる。
ための描画命令は、バッファ11の表示エリア上におけ
るポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付ける
テクスチャデータのバッファ11上における記憶位置を
示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色
を示すカラーパレットデータのバッファ11上における
記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテ
クスチャの輝度を示す輝度データとからなる。
ゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成
プロセッサ3が、CPU1からの3次元空間上における
ポリゴン頂点座標データを、画面自体(視点)の移動量
データ及び回転量データに基づいて座標変換することに
よって2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換され
たものである。また、輝度データは、グラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3が、CPU1からの上記座標変換
後のポリゴン頂点座標データが示す位置から、仮想的に
配置された光源間での距離に基づいて決定される。
ファ11の表示エリア上のアドレスを示し、描画処理プ
ロセッサ10は、3若しくは4個のポリゴン頂点アドレ
スデータで示されるバッファ11の表示エリアの範囲に
対応するテクスチャデータを書き込む。
る。CPU1は、各ポリゴンの3次元空間上の座標デー
タを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させて
バッファ11に記憶する。そして、コントローラ22の
操作により、表示面上でキャラクタを移動させる場合、
言い換えれば、キャラクタそのものの動きを表現する場
合若しくはキャラクタを見ている視点位置を変える場
合、次のような処理が行われる。
ータ生成プロセッサ3に対し、バッファ11の非表示エ
リア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標デ
ータと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから
求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データ
を与える。
は、各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴ
ンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順
次、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データ
を求める。
次元座標データの内、水平及び垂直方向の座標データ
が、バッファ11の表示エリア上のアドレスデータ、す
なわちポリゴン頂点アドレスデータとして、描画処理プ
ロセッサ10に供給される。
4個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバ
ッファ11の三角形若しくは四角形の表示エリア上に、
予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示
すテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ
12の表示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデー
タの貼り付けられた物体が表示される。
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ11上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度デ
ータとからなる。これらのデータの内、頂点アドレスデ
ータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCP
U1からの2次元平面上における頂点座標データをCP
U1からの移動量データ及び回転量データに基づいて、
座標変換して得られる座標データである。
から読み出されたADPCMデータをバッファ14に記
載し、このバッファ14に記憶されたADPCMデータ
を音源とする。そして、音声処理プロセッサ13は、A
DPCMデータを例えば44.1KHzの周波数のクロックで
読み出す。
ファ14から読み出したADPCMデータに対し、ピッ
チの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベル
の設定、リバーブの付加等の処理を施す。
がCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCM
データの場合においては、音声処理プロセッサ13によ
りADPCMデータに変換される。
ータによる処理はメインメモリ5上において直接行われ
る。メインメモリ5上において処理されたPCMデータ
は、音声処理プロセッサ13に供給されてADPCMデ
ータに変換された後に、上述した各種処理が施された後
に、音声としてスピーカ16から出力される。
OMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクド
ライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディ
スクドライブ、カセット媒体読み取り機等である。
ードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半
導体メモリ等である。
ら画像、音声、プログラムデータを読み出し、読み出し
たデータを、デコーダ17に供給する。デコーダ17
は、記録媒体ドライバ19からの再生データに対し、E
CC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を
施し、エラー訂正処理を施したデータを、メインメモリ
5若しくは音声処理プロセッサ13に供給する。
らなり、例えば終了時点の状態を保存する等のように、
ゲームの各種パラメータを保存するためのものである。
操作手段として、第1左ボタン22L1、第2左ボタン
22L2、第1右ボタン22R1、第2右ボタン22R
2、上方向キー22U、下方向キー22D、左方向キー
22L、右方向キー22R、スタートボタン22a、セ
レクトボタン22b、第1ボタン22c、第2ボタン2
2d、第3ボタン22e及び第4ボタン22fを備え、
ゲームプレーヤが操作するもので、それぞれ操作に応じ
た操作信号を出力する。
方向キー22L、及び右方向キー22Rは、CPU1に
対して、例えばゲームプレーヤがキャラクタを画面上で
上下左右に移動させるコマンドを与えたり、メニュー画
面でアイコンの選択を移動させるコマンドを与えるもの
である。
が、記録媒体30からロードされるゲームプログラムデ
ータの開始をCPU1に指示するためのものである。セ
レクトボタン22bは、ゲームプレーヤが、記録媒体3
0からメインメモリ5にロードされるゲームプログラム
データに関する各種選択を、CPU1に指示するための
ものである。
d、第3ボタン22e、第4ボタン22f、第1左ボタ
ン22L1、第2左ボタン22L2、第1右ボタン22
R1及び第2右ボタン22R2の機能は、記録媒体30
からロードされるゲームプログラムデータによって異な
る。
いて説明する。電源スイッチ(図略)がオンにされ、ゲ
ームシステムに電源が投入される。この時、記録媒体3
0が記録媒体ドライバ19に装填されていると、CPU
1が、ROM6に記憶されているオペレーティングシス
テムに基づいて、記録媒体ドライバ19に対し記録媒体
30からのプログラムデータの読み出しを指示する。こ
れにより、記録媒体ドライバ19は、記録媒体30から
画像、音声及びプログラムデータを読み出す。
ータは、デコーダ17に供給され、ここで、エラー訂正
処理が施される。デコーダ17においてエラー訂正処理
の施された画像データは、バス2を介して伸張回路7に
供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後に、
描画処理プロセッサ10に供給され、この描画処理プロ
セッサ10により、バッファ11の非表示エリアに書き
込まれる。
理の施された音声データは、メインメモリ5若しくは音
声処理プロセッサ13に供給され、メインメモリ5若し
くはバッファ14に書き込まれる。
理の施されたプログラムデータは、メインメモリ5に供
給され、このメインメモリ5に書き込まれる。以降、C
PU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプロ
グラムデータ、並びにゲームプレーヤが、コントローラ
22を介して指示する内容に基づいて、ゲームを進行す
る。即ち、CPU1は、コントローラ22を介してゲー
ムプレーヤから指示される指示内容に基づいて、適宜、
画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理の制御を行
う。
は、キャラクタに指示されるアニメに該当するパターン
データから、各スケルトンの座標の計算乃至ポリゴンの
頂点座標データの計算、得られた3次元座標データや視
点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3
への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求
めたバッファ11の表示エリア上のアドレスデータや輝
度データを含む描画命令の発行等である。
13に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバー
ブ等の指定である。内部処理の制御とは、例えばコント
ローラ22の操作に応じた演算等である。
ック図である。なお、モニタ12とバス2間、記録媒体
30とバス2間の構成要素については、説明の便宜上、
省略している。このゲームシステムで行われるゲーム
は、プレーヤの操作する主人公が、第1のキャラクタと
第2のキャラクタとから選択可能になっており、記録媒
体30には、第1のキャラクタを主人公とする第1のゲ
ーム内容と、第2のキャラクタを主人公とする第2のゲ
ーム内容と、第1のゲーム内容及び第2のゲーム内容の
双方をクリアした場合にのみ行うことが可能な第3のゲ
ーム内容とが記録されている(第1ゲーム内容記憶手
段、第2ゲーム内容記憶手段、第3ゲーム内容記憶手
段)。
は、第1のキャラクタ及び第2のキャラクタが同一のゲ
ーム世界においてそれぞれ独立して行動するように設定
され、互いに独立したものであるが、第1のゲーム内容
に第2のキャラクタが登場するように設定され、第2の
ゲーム内容に第1のキャラクタが登場するように設定さ
れている点で、関連性を有している。
操作することにより主人公である第1のキャラクタを動
作させて、第1の敵キャラクタとしての敵と戦闘し、そ
の敵に所定量のダメージを与えて倒すと、次の段階に進
めるように設定されたものである。
操作することにより主人公である第2のキャラクタを動
作させて、第1のゲームに登場する敵と異なる第2の敵
キャラクタとしての敵と戦闘し、その敵に所定量のダメ
ージを与えて倒すと、次の段階に進めるように設定され
たものである。
内容が未だクリアされていないときには、全ての敵を倒
した後に第1の敵ボスキャラクタと戦闘し、この第1の
敵ボスキャラクタに所定量のダメージを与えて倒すと当
該ゲーム内容がクリアとなり、他方のゲーム内容が既に
クリアされているときは、全ての敵を倒したときにクリ
アとなる。
の双方がクリアのときにのみ行うことができ、第2の敵
ボスキャラクタと戦闘するもので、この第2の敵ボスキ
ャラクタに所定量のダメージを与えて倒すと、本ビデオ
ゲームが終了となる。
敵ボスキャラクタとしての機能を有し、第2の敵ボスキ
ャラクタが真の敵ボスキャラクタとしての機能を有し
て、真の敵ボスキャラクタである第2の敵ボスキャラク
タを倒すことによって、全ゲームを終了することができ
る。
人公が敵キャラクタから所定量のダメージを受けると、
ゲームオーバーとなる。
ローラ検出手段41、主人公選択手段42、ゲーム画面
出力手段43、ゲーム進行制御手段44、出血判定手段
45、切付判定手段46、ダメージ判定手段47、第1
クリア判定手段48、第2クリア判定手段49、クリア
制御手段50、許可手段51及び設定変更手段52を備
えている。
ラ22の各操作手段からの操作信号に基づいて操作のオ
ンオフを検出するものである。主人公選択手段42は、
プレーヤによる主人公の選択を制御するもので、例え
ば、第1のキャラクタ及び第2のキャラクタを並べた選
択画面をモニタ12に表示し、コントローラ22の左右
方向キー22L,22Rの操作によりいずれかのキャラ
クタを選択し、第4ボタン22fの操作により決定する
ことにより、主人公の選択が行われる。
人公に対応するゲーム内容をモニタ12に出力するもの
で、主人公として第1のキャラクタが選択されると第1
のゲーム内容を出力し、第2のキャラクタが選択される
と第2のゲーム内容を出力する。
検出手段41によって検出されたコントローラ22の操
作に応じて、モニタ12に表示する主人公の動作を制御
するものである。例えば、ゲーム画面に敵キャラクタが
登場すると、コントローラ22を操作することにより、
主人公に武器(本実施形態では例えば刀や手裏剣)を用
いて敵キャラクタと戦闘を行わせる。
タとの戦闘において、例えば刀で切り付けられたり、手
裏剣が刺さるなどの出血条件を満たしたか否かを判定す
るものである。切付判定手段46は、主人公や敵キャラ
クタに攻撃が加えられたか否かを判定する攻撃判定手段
として機能するもので、例えば主人公と敵キャラクタと
の戦闘において、刀で切られて頭部や腕などの身体の一
部が切断されたか否かを判定するものである。
ラクタとの戦闘において、敵キャラクタから主人公が受
けたり、敵キャラクタに主人公が与えたダメージの量を
判定するもので、ダメージが所定量に達すると倒された
と判定するものである。
タに与えたダメージが所定量に達することを、単に「敵
キャラクタを倒す」という。
内容がクリアされていない場合には第1の敵ボスキャラ
クタを倒したときに、第2のゲーム内容がクリアされて
いる場合には全ての第1の敵キャラクタを倒したとき
に、それぞれ第1ゲーム条件がクリアされたと判定する
ものである。
内容がクリアされていない場合には第1の敵ボスキャラ
クタを倒したときに、第1のゲーム内容がクリアされて
いる場合には全ての第2の敵キャラクタを倒したとき
に、それぞれ第2ゲーム条件がクリアされたと判定する
ものである。
段45,46により、第1、第2ゲーム条件がクリアさ
れたと判定されたときに、それぞれクリアデータを作成
してメモリ21に保存するものである。
いずれか一方をクリアしたと判定されたときに、同一の
ゲーム内容を繰り返し行うか、又は他方のゲーム内容を
行うべく、主人公選択手段42による主人公の選択を再
度許可するものである。
タとの戦闘中にゲーム画面に表示される残酷な場面の描
写の設定を変更するもので、以下の(1)、(2)に示す機能
を有する。なお、その手順については後述する。
されたときに、効果色として、主人公や敵キャラクタか
ら流れる血の色の設定を、赤〜緑〜青の間で任意の有彩
色と透明色とに変更する機能。 (2) 戦闘中に、主人公や敵キャラクタの腕や首などが切
られたと判定されたときに、切断描写として、切られた
腕や頭部を飛ばす描写と飛ばさない描写とに設定を変更
する機能。
べき描写をいう。また、記録媒体30に記録されたゲー
ムプログラムでは、上記各描写の設定のデフォルトとし
て、流れる血の色は透明に設定され、腕や頭部は飛ばさ
ない描写に設定されている。
変更手段52による設定に応じたゲーム画面をモニタ1
2に出力する。
について説明する。図3は本ビデオゲームの手順を示す
フローチャート、図4、図5はゲームの一画面を示す図
である。
の戦闘において、主人公が勝たなければゲームオーバー
となって終了するが、以下のフローチャートでは、説明
の便宜上、省略している。
ず、第1のキャラクタと第2のキャラクタとが並んで主
人公を選択する選択画面がモニタ12に表示され(ステ
ップST100)、次いで、プレーヤによりコントロー
ラ22を操作することによって主人公が選択される(ス
テップST110)。
ると、第1のゲーム内容に沿って進行する。すなわち、
まず、独自イベントとして敵キャラクタとの戦闘が行
われ(ステップST120)、次いで、共通イベントが
設定されている(ステップST130)。
キャラクタに加えて、第2のキャラクタが登場する場面
である。
人公である第1のキャラクタ(本実施形態では浪人)31
と第2のキャラクタ(本実施形態では忍者)32とが互い
に会話を行う場面が設定されている。
1のキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う場面が設
定されており、この場面において第2のキャラクタが後
方で他の敵キャラクタと戦闘を行っているゲーム画面が
表示されている。
て、コントローラ22の操作により主人公が例えば薬草
等のアイテムを拾得するような場面が設定されている
(ステップST140)。次いで、更に独自イベントと
して、敵キャラクタとの戦闘が行われる(ステップS
T150)。
どうかが判別され(ステップST160)、クリアして
いれば(ステップST160でYES)、独自イベント
が行われて(ステップST170)、第3のゲームであ
るステップST260以降に進む。
(ステップST160でNO)、第1の敵ボスキャラク
タと戦闘し(ステップST180)、第1の敵ボスキャ
ラクタを倒すとクリアデータが作成されてメモリ21に
保存され(ステップST190)、ステップST100
に戻る。
公として第2のキャラクタが選択されると、第2のゲー
ム内容に沿って進行する。すなわち、まず、独自イベン
トとして敵キャラクタとの戦闘が行われ(ステップS
T200)、次いで、共通イベントが設定されている
(ステップST210)。
キャラクタに加えて、第1のキャラクタが登場する場面
である。
人公である第2のキャラクタ(本実施形態では忍者)32
と第1のキャラクタ(本実施形態では浪人)31とが互い
に会話を行う場面が設定されている。なお、この場面で
は、上記図4とほぼ同一の場面で、視点の異なる画面が
表示されるようになっている。
2のキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う場面が設
定されており、この場面において第1のキャラクタが後
方で他の敵キャラクタと戦闘を行っているゲーム画面が
表示されている。
て、第1のゲームと同様に、コントローラ22の操作に
より主人公が例えば薬草等のアイテムを拾得するような
場面が設定されている(ステップST220)。次い
で、更に独自イベントとして、敵キャラクタとの戦闘
が行われる(ステップST230)。
どうかが判別され(ステップST240)、クリアして
いれば(ステップST240でYES)、独自イベント
が行われて(ステップST250)、第3のゲームであ
るステップST260以降に進む。
ければ(ステップST240でNO)、ステップST1
80に進み、第1のゲームと同様の手順が行われる。
260では、再度、第1のキャラクタ及び第2のキャラ
クタが並んで主人公を選択する選択画面がモニタ12に
表示され、コントローラ22の操作により主人公が選択
されて(ステップST260)、この選択された主人公
が第2の敵ボスキャラクタと戦闘し(ステップST27
0)、この第2の敵ボスキャラクタを倒すと、本ビデオ
ゲームが終了する。
選択されたとすると、ステップST110からステップ
ST120に進み、ステップST120〜ステップST
160が行われる。そして、第2のゲームが未だ行われ
ていないので、ステップST160からステップST1
80に進み、次いで、ステップST190で第1のゲー
ムのクリアデータが作成されて保存される。
ステップST110からステップST200に進み、ス
テップST200〜ステップST240が行われる。そ
して、第1のゲームが既にクリアされているので、ステ
ップST240からステップST250に進み、ステッ
プST250〜ステップST270が行われて、終了す
る。
1のキャラクタが戦闘する敵キャラクタと、第2のゲー
ム内容において第2のキャラクタが戦闘する敵キャラク
タとは、全く異なるものであり、この点で第1のゲーム
内容と第2のゲーム内容とは互いに独立したものになっ
ている。
一のゲームにはならないので、ゲームの面白さを増大す
ることができる。
40において、第1のキャラクタにより既に薬草等のア
イテムが拾得されている場合には、第2のゲーム内容の
ステップST220において、第2のキャラクタにより
同一のアイテムを拾得することはできないようになって
いる。
結果によって、後で行うゲーム内容によるゲーム画面の
表示内容が変化する点で、第1のゲーム内容と第2のゲ
ーム内容とは関連性を有し、相互に影響を及ぼしあって
いる。従って、各ゲームの面白さを更に増大することが
できる。
一方のゲーム内容において、第1の敵ボスキャラクタと
戦闘して一旦クリアになると、他方のゲーム内容では、
第1の敵ボスキャラクタと戦闘することなくクリアにな
り、最終ステージとしての第3のゲーム内容に進めるよ
うになっている。
スキャラクタとしての機能を有し、第2の敵ボスキャラ
クタが真の敵ボスキャラクタとしての機能を有してい
る。これによって、更にゲームの面白さを増大すること
ができる。
更手段52(図2)による描写の設定変更手順について
説明する。図6は同手順を示すフローチャート、図7は
ステータス画面を示す図、図8は設定画面を示す図であ
る。
トローラ22のセレクトボタン22bが押されたかどう
かが判別され(ステップST300)、押されたときは
(ステップST300でYES)、ステータス画面が表
示され(ステップST310)、「設定」アイコン64
が指定されたかどうかが判別される(ステップST32
0)。
は、「設定」アイコン64及び「戻る」アイコン66を
含む種々のアイコン61〜66が表示される。そして、
上下左右方向キー22U,22D,22L,22Rを用
いて「設定」アイコン64を指定し、第4ボタン22f
を押すことにより、指定が決定される。図7では「設
定」アイコン64が指定された状態を示している。
されない状態で(ステップST320でNO)、「戻
る」アイコン66が指定されたかどうかが判別され(ス
テップST330)、「戻る」アイコン66が指定され
ると(ステップST330でYES)、このルーチンを
終了してゲーム画面に戻り、「戻る」アイコン66が指
定されないときは(ステップST330でNO)、ステ
ップST310に戻ってステータス画面の表示が継続さ
れる。
クトボタン22bが押されないときは(ステップST3
00でNO)、スタートボタン22aが押されたかどう
かが判別され(ステップST340)、押されないとき
は(ステップST340でNO)、このルーチンを終了
してゲーム画面に戻る。
ン22aが押されると(ステップST340でYE
S)、設定画面が表示される(ステップST350)。
明する。図8に示すように、設定画面では、切断描写設
定部71及び効果色設定部81が表示されている。切断
描写設定部71には、「ON」アイコン72及び「OF
F」アイコン73が表示され、効果色設定部82には、
「ON」アイコン82、「OFF」アイコン83及び色
選択部84が表示される。
描写設定部71を指定した状態で、左右方向キー22
L,22Rを用いて「ON」アイコン72を指定し、第
4ボタン22fを押すことにより指定が決定される。図
8では「ON」アイコン72が指定された状態を示して
いる。
定されると切り落された腕や頭部を飛ばす描写にされ、
「OFF」アイコン73の指定が決定されると切り落さ
れた腕や頭部を飛ばさない描写にされる。
て効果色設定部81を指定した状態で、左右方向キー2
2L,22Rを用いて「ON」アイコン82を指定し、
第4ボタン22fを押すことにより指定が決定される。
図8では「ON」アイコン82が指定された状態を示し
ている。
定された状態で、左右方向キー22L,22Rを用いて
マーク85の表示位置を移動させることにより、血の色
を赤(R)〜緑(G)〜青(B)の間で任意の有彩色に変更す
ることができる。図8では、赤(R)と緑(G)の中間の色
に設定されている。
定されると戦闘において流れる血の色が透明にされる。
れたかどうかが判別され(ステップST360)、オン
にされていないときは(ステップST360でNO)、
残酷描写の設定、すなわち切断描写及び効果色の設定が
変更されたかどうかが判別され(ステップST37
0)、変更されなければ(ステップST370でN
O)、ステップST350に戻り、変更されれば(ステ
ップST370でYES)、上述したように描写の設定
が変更され(ステップST380)、ステップST35
0に戻る。
ボタン22eがオンにされると(ステップST360で
YES)、このルーチンを終了する。
色を透明に設定し、切られた腕や頭部を飛ばさない描写
に設定しているので、倫理面に配慮したゲームを実現す
ることができる。
可能にし、切られた腕や頭部を飛ばす描写に変更可能に
しているので、プレーヤの好みに応じた激しい描写のゲ
ームを実現することができ、戦闘ゲームとしての面白さ
を増大することができる。
ず、以下の(1)、(2)の変形形態を採用することが
できる。
いた戦闘ゲームにしているが、これに限られず、自動小
銃等を銃砲類を用いた戦闘ゲームでもよい。この形態で
も、腕や足などが吹き飛ばされる場面や出血する場面の
描写について適用することにより、同様の効果が得られ
る。
ャラクタとして人間モデルを用いているが、これに限ら
れず、動物モデルなどを用いてもよい。この形態でも、
互いに戦う場面の描写について適用することにより、同
様の効果が得られる。
に対する操作に応じてゲームが行われるビデオゲーム装
置において、キャラクタが登場するゲーム内容を記憶す
るゲーム内容記憶手段と、上記ゲーム内容に沿ったゲー
ム画面を表示手段に表示するゲーム画面出力手段と、上
記ゲーム画面において上記キャラクタに対する残酷描写
の設定を変更する設定変更手段とを備え、上記ゲーム画
面出力手段は、変更された設定に応じた描写で上記キャ
ラクタを表示手段に表示するものである。
ゲーム内容に沿ったゲーム画面が表示手段に表示され
る。このとき、ゲーム画面においてキャラクタに対する
残酷描写の設定が変更されると変更された設定に応じた
描写でキャラクタが表示手段に表示されることにより、
残酷な場面の描写について、プレーヤの嗜好に応じた描
写や倫理面に配慮した描写に変更することができる。
に対する操作によって上記キャラクタに対して出血描写
を行わせる出血描写条件を満たしたか否かを判定する出
血描写判定手段を備え、上記設定変更手段は、上記出血
描写の色の設定を変更するものであるとしてもよい。
によってキャラクタに対して出血描写を行わせる出血描
写条件を満たしたと判定されると、出血描写の色の設定
が変更されているときには、変更された出血描写の色の
設定に応じた描写でキャラクタが表示されることによ
り、プレーヤの嗜好に応じたり倫理面に配慮して、出血
描写の色を変更することができる。
ム画面出力手段は、上記出血描写の色を予め透明に設定
しているとしてもよい。
明に設定されていることにより、倫理面に配慮したゲー
ムにすることができる。
おいて、上記ゲーム内容記憶手段に記憶されているゲー
ム内容は、複数のキャラクタが登場し、互いに所定のダ
メージを与えるべく戦闘を行う戦闘ゲームであるとして
もよい。
ージが与えられたときに生じるような残酷な場面の描写
について、プレーヤの嗜好に応じた描写や倫理面に配慮
した描写に変更することができる。
ラクタに攻撃が加えられたか否かを判定する攻撃判定手
段を備え、上記設定変更手段は、上記攻撃を受けた部分
を当該キャラクタの本体から離間させるか否かの設定を
変更するものであるとしてもよい。
攻撃を受けた部分を当該キャラクタの本体から離間させ
るように設定を変更することにより、プレーヤの嗜好に
応じた描写に変更することができる。一方、攻撃を受け
た部分を離間させないように設定を変更することによ
り、倫理面に配慮した描写に変更することができる。
ム画面出力手段は、上記攻撃を受けた部分を当該キャラ
クタの本体から離間させない描写に予め設定していると
してもよい。
該キャラクタの本体から離間させない描写に予め設定さ
れていることにより、倫理面に配慮したゲームにするこ
とができる。
記攻撃判定手段は、上記キャラクタの一部が切断された
か否かを判定するもので、上記設定変更手段は、上記キ
ャラクタの切断部分を当該キャラクタの本体から離間さ
せるか否かの設定を変更するものであるとしてもよい。
を当該キャラクタの本体から離間させるように設定を変
更することにより、例えばキャラクタが人物モデルの場
合、切断された腕や頭部などを身体から飛ばすような描
写にすることができる。これによって、プレーヤの好み
に応じてゲーム画面の描写を激しいものとすることがで
き、戦闘ゲームとしての面白さを増大することができ
る。一方、切断部分を離間させないように設定を変更す
ることにより、倫理面に配慮した描写に変更することが
できる。
手段に対する操作に応じてゲームが行われるビデオゲー
ム装置において、キャラクタが登場するゲーム内容を記
憶するゲーム内容記憶手段と、上記ゲーム内容に沿った
ゲーム画面を表示手段に表示するゲーム画面出力手段
と、上記ゲーム画面において上記キャラクタに対する残
酷描写の設定を変更する設定変更手段とを備え、上記ゲ
ーム画面出力手段は、変更された設定に応じた描写で上
記キャラクタを表示手段に表示するものであるので、ゲ
ーム画面においてキャラクタに対する残酷描写の設定が
変更されると変更された設定に応じた描写でキャラクタ
が表示手段に表示されることにより、残酷な場面の描写
について、プレーヤの嗜好に応じた描写や倫理面に配慮
した描写に変更することができる。
の発明において、操作手段に対する操作によって上記キ
ャラクタに対して出血描写を行わせる出血描写条件を満
たしたか否かを判定する出血描写判定手段を備え、上記
設定変更手段は、上記出血描写の色の設定を変更するも
のであるとすることにより、出血描写の色の設定が変更
されているときには、変更された出血描写の色の設定に
応じた描写でキャラクタが表示されることにより、プレ
ーヤの嗜好に応じたり倫理面に配慮して、出血描写の色
を変更することができる。
の発明において、上記ゲーム画面出力手段は、上記出血
描写の色を予め透明に設定することにより、倫理面に配
慮したゲームにすることができる。
乃至3のいずれかの発明において、上記ゲーム内容記憶
手段に記憶されているゲーム内容は、複数のキャラクタ
が登場し、互いに所定のダメージを与えるべく戦闘を行
う戦闘ゲームであるとすることにより、戦闘場面におい
てダメージが与えられたときに生じるような残酷な場面
の描写について、プレーヤの嗜好に応じた描写や倫理面
に配慮した描写に変更することができる。
の発明において、上記キャラクタに攻撃が加えられたか
否かを判定する攻撃判定手段を備え、上記設定変更手段
は、上記攻撃を受けた部分を当該キャラクタの本体から
離間させるか否かの設定を変更するものであるとするこ
とにより、例えば、キャラクタの攻撃を受けた部分を当
該キャラクタの本体から離間させるように設定を変更す
ることにより、プレーヤの嗜好に応じた描写に変更する
ことができる。一方、攻撃を受けた部分を離間させない
ように設定を変更することにより、倫理面に配慮した描
写に変更することができる。
の発明において、上記ゲーム画面出力手段は、上記攻撃
を受けた部分を当該キャラクタの本体から離間させない
描写に予め設定することにより、倫理面に配慮したゲー
ムにすることができる。
又は6の発明において、上記攻撃判定手段は、上記キャ
ラクタの一部が切断されたか否かを判定するもので、上
記設定変更手段は、上記キャラクタの切断部分を当該キ
ャラクタの本体から離間させるか否かの設定を変更する
ものであるとすることにより、キャラクタの切断部分を
当該キャラクタの本体から離間させるように設定を変更
することにより、例えばキャラクタが人物モデルの場
合、切断された腕や頭部などを身体から飛ばすような描
写にすることができる。これによって、プレーヤの好み
に応じてゲーム画面の描写を激しいものとすることがで
き、戦闘ゲームとしての面白さを増大することができ
る。一方、切断部分を離間させないように設定を変更す
ることにより、倫理面に配慮した描写に変更することが
できる。
示す構成図である。
る。
ある。
る。
Claims (9)
- 【請求項1】 操作手段に対する操作に応じてゲームが
行われるビデオゲーム装置において、 キャラクタが登場するゲーム内容を記憶するゲーム内容
記憶手段と、 上記ゲーム内容に沿ったゲーム画面を表示手段に表示す
るゲーム画面出力手段と、 上記ゲーム画面において上記キャラクタに対する残酷描
写の設定を変更する設定変更手段とを備え、 上記ゲーム画面出力手段は、変更された設定に応じた描
写で上記キャラクタを表示手段に表示するものであるこ
とを特徴とするビデオゲーム装置。 - 【請求項2】 請求項1記載のビデオゲーム装置におい
て、操作手段に対する操作によって上記キャラクタに対
して出血描写を行わせる出血描写条件を満たしたか否か
を判定する出血描写判定手段を備え、 上記設定変更手段は、上記出血描写の色の設定を変更す
るものであることを特徴とするビデオゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項2記載のビデオゲーム装置におい
て、上記ゲーム画面出力手段は、上記出血描写の色を予
め透明に設定していることを特徴とするビデオゲーム装
置。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかに記載のビデ
オゲーム装置において、上記ゲーム内容記憶手段に記憶
されているゲーム内容は、複数のキャラクタが登場し、
互いに所定のダメージを与えるべく戦闘を行う戦闘ゲー
ムであることを特徴とするビデオゲーム装置。 - 【請求項5】 請求項4記載のビデオゲーム装置におい
て、上記キャラクタに攻撃が加えられたか否かを判定す
る攻撃判定手段を備え、 上記設定変更手段は、上記攻撃を受けた部分を当該キャ
ラクタの本体から離間させるか否かの設定を変更するも
のであることを特徴とするビデオゲーム装置。 - 【請求項6】 請求項5記載のビデオゲーム装置におい
て、上記ゲーム画面出力手段は、上記攻撃を受けた部分
を当該キャラクタの本体から離間させない描写に予め設
定していることを特徴とするビデオゲーム装置。 - 【請求項7】 請求項5又は6記載のビデオゲーム装置
において、 上記攻撃判定手段は、上記キャラクタの一部が切断され
たか否かを判定するもので、 上記設定変更手段は、上記キャラクタの切断部分を当該
キャラクタの本体から離間させるか否かの設定を変更す
るものであることを特徴とするビデオゲーム装置。 - 【請求項8】 操作手段に対する操作に応じて行われる
キャラクタが登場するゲームを表示手段に表示するゲー
ム画面出力方法において、 ゲーム画面において上記キャラクタに対する残酷描写の
設定を変更すると、変更された設定に応じた描写で上記
キャラクタを表示手段に表示するようにしたことを特徴
とするゲーム画面出力方法。 - 【請求項9】 操作手段に対する操作に応じて行われる
キャラクタが登場するゲームを表示手段に表示するゲー
ム画面出力プログラムであって、 ゲーム画面においてキャラクタに対する残酷描写の設定
を変更する設定変更ステップと、 変更された設定に応じた描写で上記キャラクタを表示手
段に表示する画面出力ステップとを備えたことを特徴と
するゲーム画面出力プログラムが記録された可読記録媒
体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10070924A JP2872667B1 (ja) | 1998-03-19 | 1998-03-19 | ビデオゲーム装置、ゲーム画面出力方法及びゲーム画面出力プログラムが記録された可読記録媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10070924A JP2872667B1 (ja) | 1998-03-19 | 1998-03-19 | ビデオゲーム装置、ゲーム画面出力方法及びゲーム画面出力プログラムが記録された可読記録媒体 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2872667B1 true JP2872667B1 (ja) | 1999-03-17 |
JPH11267356A JPH11267356A (ja) | 1999-10-05 |
Family
ID=13445555
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP10070924A Expired - Lifetime JP2872667B1 (ja) | 1998-03-19 | 1998-03-19 | ビデオゲーム装置、ゲーム画面出力方法及びゲーム画面出力プログラムが記録された可読記録媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2872667B1 (ja) |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5431411B2 (ja) * | 2011-05-24 | 2014-03-05 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム |
JP6997247B2 (ja) * | 2020-04-02 | 2022-01-17 | グリー株式会社 | 構築方法、プログラム、情報処理システム及び情報処理装置 |
-
1998
- 1998-03-19 JP JP10070924A patent/JP2872667B1/ja not_active Expired - Lifetime
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPH11267356A (ja) | 1999-10-05 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US6413163B1 (en) | Video game machine, method for switching viewpoint on game screen of video game, and computer-readable recording medium containing game-screen-viewpoint switching program | |
JP4791852B2 (ja) | ゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲーム制御方法 | |
KR100743128B1 (ko) | 화상 처리방법, 비디오 게임장치 및 기록매체 | |
US6666764B1 (en) | Method of controlling a character in a video game | |
JP2003299879A (ja) | ゲームプログラムおよびゲーム装置 | |
US6878065B2 (en) | Video game system, character action control method, and readable storage medium storing character action control program | |
JP2000279637A (ja) | ゲーム装置、ゲーム表示制御方法、およびコンピュータ読取り可能な記録媒体 | |
EP0987051B1 (en) | Fishing video game apparatus | |
US6354948B1 (en) | Video game apparatus, method of computing amount of take-up of string in video game, and computer-readable storage medium storing program for computing amount of take-up of string in video game | |
EP1279423A2 (en) | Recording medium storing volume control program, volume control method, video game machine, and volume control program | |
JPH11179052A (ja) | ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける予測ガイド表示方法及び予測ガイド表示プログラムが記録された記録媒体 | |
EP1258272B1 (en) | Recording medium for storing gauge display program, gauge display method, video game device, and gauge display program | |
JP2004242706A (ja) | ゲームプログラムおよびゲーム装置 | |
JP2930237B1 (ja) | ビデオゲーム装置及びビデオゲームプログラムが記録された可読記録媒体 | |
JP2000126446A (ja) | ゲーム装置、ゲームのアイテム収容方法、および情報記録媒体 | |
JP2872667B1 (ja) | ビデオゲーム装置、ゲーム画面出力方法及びゲーム画面出力プログラムが記録された可読記録媒体 | |
JP2001022644A (ja) | 情報処理装置、情報制御方法、ゲーム装置、ゲーム制御方法及びセーブデータ改竄判定装置並びにメモリユニット | |
JP2004230179A (ja) | 画像処理装置 | |
US20020142836A1 (en) | Game apparatus, game control method, and recording medium and computer program therefor | |
JP4545544B2 (ja) | ゲームプログラムおよびゲーム装置 | |
JP3629453B2 (ja) | ゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置 | |
JP2003024626A (ja) | 音声出力プログラム、音声出力方法及びビデオゲーム装置 | |
JP2000157738A (ja) | ゲーム装置及び画像生成方法並びに画像生成プログラムを記録した記録媒体 | |
JP2000279631A (ja) | ゲーム装置、ゲーム制御方法、そのためのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体 | |
JP2006204957A (ja) | ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおけるゲーム画面の視点切替方法及びビデオゲームにおけるゲーム画面の視点切替プログラムが記録された可読記録媒体 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 19981215 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S111 | Request for change of ownership or part of ownership |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090108 Year of fee payment: 10 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090108 Year of fee payment: 10 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090108 Year of fee payment: 10 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090108 Year of fee payment: 10 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100108 Year of fee payment: 11 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110108 Year of fee payment: 12 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110108 Year of fee payment: 12 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120108 Year of fee payment: 13 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130108 Year of fee payment: 14 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140108 Year of fee payment: 15 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
EXPY | Cancellation because of completion of term |