JP2010082340A - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】入力装置であるボード型コントローラ1300は、十字に四等分割した各領域にかかった圧力を計測する4つの圧力センサ1302を内蔵する。プレーヤPLは、このボード型コントローラ1300上に乗り、伸び上がる動作や下方に踏み込む動作といった予め定められた動作を行うと、圧力センサ1302の計測値は瞬間的に大きく変化する。この計測値の瞬間的な変化を検出することで、上記定められた動作がなされたことを検出する。
【選択図】図1
Description
プレーヤの体重等の荷重を計測する計測部(例えば、図1のボード型コントローラ1300)と無線通信又は有線通信により接続されたコンピュータ(例えば、図1の本体装置1100)に、ゲーム空間に配置されたプレーヤキャラクタを表示制御させて所定のゲームを実行させるためのプログラム(例えば、図14のゲームプログラム710)であって、
前記計測部の計測値から静止荷重を判定する静止荷重判定手段(例えば、図14のゲーム演算部310;図18のステップA1)、
前記静止荷重判定手段により判定された静止荷重からの増加量閾値及び減少量閾値それぞれに達する計測値変化が交互に瞬間的に発生したことを検出する変化検出手段(例えば、図14の操作検出部312;図18のステップA15)、
前記変化検出手段の検出に応じて、当該検出時に行う動作として予め定められた所定動作を前記プレーヤキャラクタに行わせる動作制御手段(例えば、図14のプレーヤキャラ制御部314;図18のステップA33)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
ゲーム空間に配置されたプレーヤキャラクタを表示制御させて所定のゲームを実行するゲーム装置(例えば、図1のゲームシステム1000)であって、
プレーヤの体重等の荷重を計測する計測部(例えば、図1のボード型コントローラ1300)と、
前記計測部の計測値から静止荷重を判定する静止荷重判定手段(例えば、図14のゲーム演算部310)と、
前記静止荷重判定手段により判定された静止荷重からの増加量閾値及び減少量閾値それぞれに達する計測値変化が交互に瞬間的に発生したことを検出する変化検出手段(例えば、図14の操作検出部312)と、
前記変化検出手段の検出に応じて、当該検出時に行う動作として予め定められた所定動作を前記プレーヤキャラクタに行わせる動作制御手段(例えば、図14のプレーヤキャラ制御部314)と、
を備えたゲーム装置を構成しても良い。
前記静止荷重判定手段により判定された静止荷重に基づいて、前記増加量閾値及び前記減少量閾値を変更する閾値変更手段(例えば、図14のゲーム演算部310;図18のステップA3)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
前記閾値変更手段が、前記静止荷重判定手段により判定された静止荷重が重いほど、前記増加量閾値を高くし、且つ、前記減少量閾値を低くするようにするとより好適である。
表示及び/又は出力音声を制御してプレーヤに対して計測値の瞬間的な変化の試行を促し、試行時のプレーヤの計測値変化を計測する試行計測手段(例えば、図14のゲーム演算部310)、
前記試行計測手段により計測された計測値変化に基づいて、前記増加量閾値及び前記減少量閾値を調整する閾値調整手段(例えば、図14のゲーム演算部310)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
前記動作制御手段が、前記変化検出手段が検出した際の計測値の変化量に基づき、前記所定動作による動きを調整して前記プレーヤキャラクタを制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
前記動作制御手段が、前記所定動作として前記プレーヤキャラクタのジャンプ動作を制御し、前記プレーヤキャラクタのジャンプの高さを前記変化検出手段が検出した際の計測値の変化量に基づき調整するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
前記計測部は異なる位置に設けられた複数の圧力センサ(例えば、図1の圧力センサ1302)を有し、
前記複数の圧力センサそれぞれの検知結果を用いて荷重バランスを検出する荷重バランス検出手段(例えば、図14の操作検出部312;図18のステップA13)として前記コンピュータを機能させ、
前記動作制御手段が、前記荷重バランス検出手段により検出された荷重バランスを用いて、前記プレーヤキャラクタの前記所定動作の動作方向を制御する(例えば、図10の作用重心ベクトルR2の作用)ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成しても良い。
前記プレーヤキャラクタの向きとプレーヤが乗っている前記計測部の向きとの対応関係をプレーヤの操作入力に基づいて設定する向き設定手段(例えば、図14のゲーム演算部310;図18のステップA5)として前記コンピュータを機能させ、
前記動作制御手段が、前記荷重バランス検出手段により検出された荷重バランスと、前記向き設定手段により設定された対応関係とを用いて、前記プレーヤキャラクタの前記所定動作の動作方向を制御する(例えば、図11の作用重心ベクトルR2の決定)ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成しても良い。
前記プレーヤキャラクタは、前記ゲーム空間に設定された地形上を移動する移動体(例えば、図2〜図5のプレーヤキャラクタPC)であり、
前記動作制御手段が、前記所定動作として前記プレーヤキャラクタのジャンプ動作を制御し、前記荷重バランス検出手段により検出された荷重バランスを用いて、前記プレーヤキャラクタのジャンプの飛距離を制御する(例えば、図10の作用重心ベクトルR2の決定)ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
前記動作制御手段が、前記所定動作として前記プレーヤキャラクタのジャンプ動作を制御するように前記コンピュータを機能させ、
前記プレーヤキャラクタが前記動作制御手段によるジャンプ動作によって着地する際に前記変化検出手段による検出がなされたか否かを判定し、なされたと判定した場合に前記プレーヤキャラクタに所定の着地アクションを行わせる着地アクション発動制御手段(例えば、図14のプレーヤキャラ制御部314;図18のステップA55)として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜9のプログラムを構成しても良い。
前記計測部による計測値が、前記静止荷重判定手段により判定された静止荷重から所定重量以上減少している状態が所定時間継続した場合に、前記ゲームの進行を停止させて所定のエラー表示を行うエラー表示制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
図1(a)は、本実施形態のゲームシステム1000の構成図である。同図(a)によれば、ゲームシステム1000は、本体装置1100と、ビデオモニタ1200と、ボード型コントローラ1300とを備える。
ゲームシステム1000では、スノーボードゲームが実行される。図2は、本実施形態におけるゲーム画面及びプレーヤの操作姿勢を示す図である。本実施形態のゲームでは、三次元仮想空間に、雪面2等の地形オブジェクトに樹木等の背景オブジェクトが配置されてゲレンデであるゲーム空間が形成され、このゲーム空間内にプレーヤキャラクタPCやノン・プレーヤキャラクタ(NPC)である他のキャラクタが配置される。そして、プレーヤキャラクタPCの後方に追従するように設けられた仮想カメラからゲーム空間を見た画像が、ゲーム画面として表示される。従って、ゲーム画面には、同図上側に示すように、雪面2を滑走するプレーヤキャラクタPCの後ろ姿が表示される。
(A)プレーヤ操作の検出
先ず、ボード型コントローラ1300にてなされたプレーヤ操作の検出原理を説明する。ボード型コントローラ1300にてなされたプレーヤ操作は、内蔵する4つの圧力センサ1302それぞれの計測値をもとに検出される。
重心移動操作は、該操作によるプレーヤの重心位置Rとして検出される。図6は、プレーヤの重心位置Rの算出を説明する図であり、ボード型コントローラ1300の平面図を示している。同図に示すように、圧力センサ1302それぞれの計測値から、荷重バランスの一種としてプレーヤの重心位置Rを算出する。本実施形態では、図2に示したように、ボード型コントローラ1300は、その長手方向をディスプレイ1202に向けて配置される。そして、重心位置Rは、ボード型コントローラ1300の長手方向をYc軸に、短手方向をXc軸にそれぞれ一致させた二次元の入力座標系(Xc,Yc)で表現される。また、入力座標系(Xc,Yc)の原点Oは、4つの圧力センサ1302の計測値が全て等しい状態での重心位置Rに相当する基準位置Oに一致する。
ジャンプ指示操作及び着地指示操作は、圧力センサ1302の計測値の変化から検出される。ところで、ジャンプ指示操作及び着地指示操作は、何れもプレーヤが急激に動く動作であり、圧力センサ1302の計測値が瞬間的に変化する。また、その計測値の変化の様子は、どちらの操作であってもほぼ同じとなる。つまり、計測値の変化だけでは、プレーヤがジャンプ指示操作及び着地指示操作のどちらを行ったかを区別できない。このため、本実施形態では、プレーヤキャラクタPCの状況に応じて、ジャンプ指示操作及び着地指示操作のどちらがなされたかを判断する。すなわち、プレーヤキャラクタPCの滑走中はジャンプ指示操作がなされたと判断し、ジャンプ中は着地指示操作がなされたと判断する。なお、「滑走中」とはプレーヤキャラクタPCが滑走面2上に位置している状態であり、停止している状態(移動速度がゼロの状態)も含む。
次いで、検出されたプレーヤ操作に基づくプレーヤキャラクタPCの制御について説明する。プレーヤキャラクタPCの制御は、所定の制御サイクル(例えば、1/60秒)毎に、ボード型コントローラ1300にてなされたとして検出されたプレーヤ操作等をもとに現在の速度ベクトルV0を補正し、補正後の速度ベクトルV1に従って行われる。
先ず、プレーヤキャラクタPCの滑走中は、重心移動操作によるプレーヤの重心位置Rをもとに、次の速度ベクトルV1が算出される。
また、滑走中にジャンプ指示操作が検出されると、プレーヤキャラクタPCをジャンプ動作させるジャンプ制御が行われる。
図14は、ゲームシステム1000の機能構成図である。同図によれば、ゲームシステム1000は、機能的には、操作入力部100と、計測部200と、処理部300と、通信部400と、画像表示部500と、音出力部600とを備えて構成される。
図18は、ゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。同図によれば、ゲーム演算部310は、先ず、初期設定として、プレーヤの静止体重(静止荷重)Wを測定する。すなわち、例えば画面表示や音声出力等によって、プレーヤに、計測部200であるボード型コントローラ1300の上に立って静止させる。そして、このときの計測部200からの計測値をもとに、プレーヤの静止体重Wを算出する(ステップA1)。次いで、この静止体重Wをもとに、パルス検出用閾値THa及びピーク検出用閾値THbそれぞれを設定する(ステップA3)。
なお、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
例えば、静止体重Wを中心とする計測値の変動を、ジャンプ/着地指示操作として検出しても良い。具体的には、静止体重Wを基準とした変化量が増減基準量ΔWaに達する計測値の変化が、増加方向及び減少方向に交互に発生する現象である計測値の振動が所定時間の間継続したことを、ジャンプ/着地指示操作として検出する。
また、パルス検出用の閾値THa1,THa−1を設定するための基準増減量ΔWaを、計測値の増加方向と減少方向とで異なることにしても良い。具体的には、計測値の増加方向の基準増減量ΔWを増減基準量ΔWa+とし、減少方向の基準増減量ΔWを減少基準量ΔWa−とする。そして、パルス検出用の閾値THaとして、静止体重Wより基準増加量ΔWa+だけ大きい増加量閾値THa1を設定するとともに、基準減少量ΔWa−だけ小さい減少量閾値THa−1を設定する。
また、上述の実施形態では、荷重バランスの1つとしてプレーヤの重心位置Rを検出することにしたが、重心以外であっても良い。例えば、4つの圧力センサ1302それぞれの計測値の相対的な大小から重心の偏りの方向を判定する。具体的には、ボード型コントローラ1300の基準位置Oから、計測値が最大のセンサ1302の位置に向かう方向を重心の偏りの方向とする。更に、その計測値が最大のセンサ1302の計測値を偏りの大きさ(程度)としても良いし、最小の計測値と最大の計測値との差を偏りの大きさとしても良い。或いは、計測値が最小のセンサ1032の位置から最大のセンサ1302の位置に向かう方向を重心の偏りの方向としても良い。そして、荷重バランスをもとに作用重心ベクトルR1,R2を決定する際には、作用重心ベクトルR1については、重心の偏りの方向をボード型コントローラ1300の入力座標系(Xc,Yc)のXc軸に対して線対称とした方向をその向きとし、偏りの大きさをその大きさ(長さ)とする。また、作用重心ベクトルR2については、重心の偏りの向きをその向きとし、偏りの大きさをその大きさ(長さ)とする。
また、ゲーム開始に先立ち、プレーヤに対してジャンプ指示操作及び着地指示操作を含むプレーヤ操作の試行を行わせ、このときの計測値に応じてパルス判定用閾値THaを設定することにしても良い。
また、ゲーム中にプレーヤPLがボード型コントローラ1300上でジャンプしたことや下りたことを検出した場合には、ゲームの進行を停止させることにしても良い。プレーヤがボード型コントローラ1300の上でジャンプしたり、その上から下りたりすると、圧力センサ1302の計測値が急激に減少する。具体的には、ジャンプした場合或いは両足を離して完全に降りた場合には、計測値はほぼゼロとなり、片足を降ろした場合には、計測値が両足で乗っている場合に比較して半減する。
上述した実施形態では、ジャンプ操作指示に応じてプレーヤキャラクタがジャンプ動作することとして説明したが、ジャンプ動作以外の動作であっても勿論よい。例えば、プレーヤキャラクタを野球ゲームの投手として、プレーヤキャラクタがボールを投げる動作に本発明を適用し、上述した実施形態で述べた「ジャンプ操作指示」に相当する「操作指示」の入力に応じて、プレーヤキャラクタにボールを投げる動作を行わせる。プレーヤキャラクタが投じたボールの速度や移動方向等は、上述した実施形態と同様の方法により算出することが可能である。すなわち「操作指示」がなされた際の荷重バランスによって投じるボールの移動方向を制御し、圧力センサ1302の計測値の大きさでボールの速度を変えるように調整する、といった制御が可能である。勿論、上述した実施形態のスノーボードゲームに類似した、スケートボードゲームやスキーゲーム、ローラースケートボードといったゲームに本発明を適用し、「ジャンプ操作指示」に相当する「操作指示」に応じてプレーヤキャラクタに各種のトリック動作を発動させるように制御してもよい
また、上述の実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合を説明したが、業務用ゲーム装置にも同様に適用可能である。
100 操作入力部、200 計測部
300 処理部
310 ゲーム演算部、312 操作検出部、314 プレーヤキャラ制御部
400 通信部、500 画像表示部、600 音出力部
700 記憶部
710 ゲームプログラム
721 コースデータ、722 プレーヤキャラデータ
723 ジャンプベクトル設定テーブル
731 閾値データ、732 到達閾値判定データ
733 重心位置データ、734 ジャンプ時移動データ
Claims (13)
- プレーヤの体重等の荷重を計測する計測部と無線通信又は有線通信により接続されたコンピュータに、ゲーム空間に配置されたプレーヤキャラクタを表示制御させて所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記計測部の計測値から静止荷重を判定する静止荷重判定手段、
前記静止荷重判定手段により判定された静止荷重からの増加量閾値及び減少量閾値それぞれに達する計測値変化が交互に瞬間的に発生したことを検出する変化検出手段、
前記変化検出手段の検出に応じて、当該検出時に行う動作として予め定められた所定動作を前記プレーヤキャラクタに行わせる動作制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記静止荷重判定手段により判定された静止荷重に基づいて、前記増加量閾値及び前記減少量閾値を変更する閾値変更手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
- 前記閾値変更手段が、前記静止荷重判定手段により判定された静止荷重が重いほど、前記増加量閾値を高くし、且つ、前記減少量閾値を低くするように前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。
- 表示及び/又は出力音声を制御してプレーヤに対して計測値の瞬間的な変化の試行を促し、試行時のプレーヤの計測値変化を計測する試行計測手段、
前記試行計測手段により計測された計測値変化に基づいて、前記増加量閾値及び前記減少量閾値を調整する閾値調整手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記動作制御手段が、前記変化検出手段が検出した際の計測値の変化量に基づき、前記所定動作による動きを調整して前記プレーヤキャラクタを制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記動作制御手段が、前記所定動作として前記プレーヤキャラクタのジャンプ動作を制御し、前記プレーヤキャラクタのジャンプの高さを前記変化検出手段が検出した際の計測値の変化量に基づき調整するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記計測部は異なる位置に設けられた複数の圧力センサを有し、
前記複数の圧力センサそれぞれの検知結果を用いて荷重バランスを検出する荷重バランス検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記動作制御手段が、前記荷重バランス検出手段により検出された荷重バランスを用いて、前記プレーヤキャラクタの前記所定動作の動作方向を制御するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記プレーヤキャラクタの向きとプレーヤが乗っている前記計測部の向きとの対応関係をプレーヤの操作入力に基づいて設定する向き設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記動作制御手段が、前記荷重バランス検出手段により検出された荷重バランスと、前記向き設定手段により設定された対応関係とを用いて、前記プレーヤキャラクタの前記所定動作の動作方向を制御するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項7に記載のプログラム。 - 前記プレーヤキャラクタは、前記ゲーム空間に設定された地形上を移動する移動体であり、
前記動作制御手段が、前記所定動作として前記プレーヤキャラクタのジャンプ動作を制御し、前記荷重バランス検出手段により検出された荷重バランスを用いて、前記プレーヤキャラクタのジャンプの飛距離を制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項7又は8に記載のプログラム。 - 前記動作制御手段が、前記所定動作として前記プレーヤキャラクタのジャンプ動作を制御するように前記コンピュータを機能させ、
前記プレーヤキャラクタが前記動作制御手段によるジャンプ動作によって着地する際に前記変化検出手段による検出がなされたか否かを判定し、なされたと判定した場合に前記プレーヤキャラクタに所定の着地アクションを行わせる着地アクション発動制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記計測部による計測値が、前記静止荷重判定手段により判定された静止荷重から所定重量以上減少している状態が所定時間継続した場合に、前記ゲームの進行を停止させて所定のエラー表示を行うエラー表示制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。
- 請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
- ゲーム空間に配置されたプレーヤキャラクタを表示制御させて所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
プレーヤの体重等の荷重を計測する計測部と、
前記計測部の計測値から静止荷重を判定する静止荷重判定手段と、
前記静止荷重判定手段により判定された静止荷重からの増加量閾値及び減少量閾値それぞれに達する計測値変化が交互に瞬間的に発生したことを検出する変化検出手段と、
前記変化検出手段の検出に応じて、当該検出時に行う動作として予め定められた所定動作を前記プレーヤキャラクタに行わせる動作制御手段と、
を備えたゲーム装置。
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