JPH11169559A - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲームシステム及び情報記憶媒体Info
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- JPH11169559A JPH11169559A JP9362839A JP36283997A JPH11169559A JP H11169559 A JPH11169559 A JP H11169559A JP 9362839 A JP9362839 A JP 9362839A JP 36283997 A JP36283997 A JP 36283997A JP H11169559 A JPH11169559 A JP H11169559A
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Abstract
間に他方のプレーヤが随時途中参加できるゲームシステ
ム及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 1Pプレーヤが第1のゲーム空間でゲー
ムプレイしている際に2Pプレーヤが第1のゲーム空間
でのゲームプレイへの途中参加を要求した場合に、これ
を受け付ける。そして第1のゲーム空間を再構築するた
めの再構築情報を作成し、第2のゲーム機に通信する。
第2のゲーム機は、この再構築情報に基づいて第1のゲ
ーム空間を再構築し、2Pプレーヤは再構築したゲーム
空間でゲームプレイする。これにより2Pプレーヤは、
第1のゲーム空間でのゲームプレイに、任意の時に途中
参加できるようになる。再構築情報としては、1Pプレ
ーヤのゲーム機でのオブジェクトの状態情報、ゲームや
イベントの進行度合い情報、パーツ差し替えパーツ情報
などがある。
Description
のゲームシステム及び情報記憶媒体に関する。
り、複数のゲーム機を含み、複数のプレーヤがゲームを
楽しむことができるマルチプレーヤ型のゲームシステム
が開発、実用化されている。
チプレーヤモードを選択すると、協力プレイや対戦プレ
イを楽しむことができる。
では、例えば一方のプレーヤがマルチプレーヤモードを
選択した場合に、所与の期間だけ他方のプレーヤが途中
参加を希望するのを待ち、その期間経過後は他方のプレ
ーヤは途中参加できないのが一般的であった。
にも、ゲームステージの初めから再度ゲームプレイをや
り直させる必要があった。このため、途中参加される側
である一方のプレーヤのゲームに対する熱中度や没入度
を損ねるおそれがあった。
れたものであり、その目的とするところは、一方のプレ
ーヤがゲームプレイするゲーム空間に他方のプレーヤが
随時途中参加できるゲームシステム及び情報記憶媒体を
提供することにある。
に、本発明は、第1、第2のプレーヤを含む複数のプレ
ーヤの各々に対応した複数のゲーム機を有し、複数のプ
レーヤがゲームプレイするマルチプレーヤ型のゲームシ
ステムであって、第1、第2のプレーヤの一方が一方の
ゲーム空間でゲームプレイしている際に他方が一方のゲ
ーム空間でのゲームプレイへの途中参加を要求した場合
に、この途中参加要求を受け付ける手段と、一方のゲー
ム空間を再構築するための再構築情報を作成する手段
と、前記再構築情報を、一方のゲーム機から他方のゲー
ム機に伝える手段と、前記再構築情報に基づいて他方の
ゲーム機において一方のゲーム空間を再構築し、再構築
したゲーム空間で他方をゲームプレイさせる手段とを含
むことを特徴とする。
第2のプレーヤが途中参加を要求すると、第1のゲーム
機がこれを受け付ける。そして、第1のゲーム機は、第
1のプレーヤがゲームプレイする第1のゲーム空間を再
構築するための再構築情報を作成する。そして、この再
構築情報を第2のゲーム機に伝える。すると第2のゲー
ム機は、第2のプレーヤが上記第1のゲーム空間でゲー
ムプレイできるように、受け取った再構築情報に基づい
て上記第1のゲーム空間を再構築する。このようにする
ことで、第2のプレーヤは、任意の時に第1のゲーム空
間でのゲームプレイに途中参加できるようになる。これ
により、対戦プレイや共同プレイの面白さを増すことが
できる。また、途中参加される側である第1のプレーヤ
を煩わせることなく、第2のプレーヤのスムーズな途中
参加を実現できるようになる。
面に表示されるオブジェクトの、一方のゲーム機での状
態を特定する情報を含むことを特徴とする。このように
することで、第1のゲーム機の表示画面に映し出される
画像と、第2のゲーム機の表示画面に映し出される画像
とを一致させることが可能になる。
ゲーム機でのゲームの進行度合いを特定する情報を含む
ことを特徴とする。このようにすることで、第1、第2
のゲーム機でのゲームの進行度合いを一致させることが
可能になる。
ゲーム機によりその進行が制御されるイベントの、一方
のゲーム機での進行度合いを特定する情報を含むことを
特徴とする。このようにすることで、第1、第2のゲー
ム機でのイベントの進行度合いを一致させることが可能
になる。また第1、第2のゲーム機間でのデータの通信
量を低減することも可能になる。
ェクトが複数のパーツにより構成される場合に、差し替
えパーツを特定する情報を含むことを特徴とする。この
ようにすることで、第1、第2のゲーム機で表示される
オブジェクトの差し替えパーツを互いに矛盾の無いもの
にすることが可能になる。
ついて図面を用いて説明する。
ーム機を含む場合を例にとり説明するが、本発明はこれ
に限らず、ゲームシステムが3つ以上のゲーム機を含む
場合も本発明の範囲に含まれる。また以下では、ガン型
コントローラを用いて銃撃戦を楽しむガンゲームに本発
明を適用した場合を例にとり説明を行うが、本発明は、
これ以外の種々のゲームに適用できる。
用のゲーム装置に適用した場合の外観図の一例を示す。
プレーヤ(以下、1Pプレーヤと呼ぶ)20-1用の第1
の表示画面12-1と、第2のプレーヤ(以下、2Pプレ
ーヤと呼ぶ)20-2用の第2の表示画面12-2を用意し
ている。そして、第1の表示画面12-1にはオブジェク
ト空間内の第1の視点から見える画像が表示され、第2
の表示画面12-2にはオブジェクト空間内の第2の視点
から見える画像が表示される。そして、1Pプレーヤ2
0-1は、第1の表示画面12-1に映し出される標的オブ
ジェクトを、ガン型コントローラ(シューティングデバ
イス)22-1を用いてシューティングすることでガンゲ
ームを楽しむ。一方、2Pプレーヤ20-2は、第2の表
示画面12-2に映し出される標的オブジェクトを、ガン
型コントローラ22-2を用いてシューティングすること
でガンゲームを楽しむ。
-2を踏むことで、表示画面12-1、12-2上のプレーヤ
に対応するキャラクタオブジェクト(仮想プレーヤ)が
しゃがんだり、立ったりする(視点が上下する)。これ
により、障害物を利用して標的(敵)オブジェクトから
の攻撃を避けたりする等の動作が可能になる。
1、2Pプレーヤ20-2は、各々、互いに異なる視点で
の画像を見ながらガンゲームを楽しむことができる。こ
の結果、従来例のガンゲームに比べて仮想現実感やゲー
ム演出効果を格段に向上できる。
能ブロック図の一例を示す。
テムは、第1、第2のゲーム機10-1、10-2を含む。
そして、これらの第1、第2のゲーム機10-1、10-2
は、通信線160を介して接続されており、必要なデー
タを互いに送受信している。
位置(ショットの着弾位置)25-1、25-2のX、Y座
標は、ガン型コントローラ22-1、22-2が内蔵する図
示しないレンズやフォトセンサを利用して光学的に検出
される。そして本実施形態では、この検出された指示位
置25-1、25-2や、1P、2Pプレーヤの視点位置、
視線方向に基づいて、標的オブジェクトとショットのヒ
ットチェックを行っている。
トローラ22-1、22-2からの入力データや所与のプロ
グラムなどに基づいて、オブジェクト空間にオブジェク
トを配置する処理、ヒットチェック処理、オブジェクト
空間の所与の視点での画像を生成する処理等を行う。こ
の処理部100-1、100-2の機能は、CPU(CIS
C型、RISC型)、DSP、カスタム(ゲートアレイ
等)IC、メモリなどのハードウェアにより実現でき
る。
グラムやデータを記憶するものである。この情報記憶媒
体190-1、190-2の機能は、CD−ROM、ゲーム
カセット、ICカード、MO、FD、DVD、ハードデ
ィスク、メモリなどのハードウェアにより実現できる。
処理部100-1、100-2は、この情報記憶媒体190
-1、190-2からのプログラム、データに基づいて種々
の処理を行うことになる。
部110-1、110-2と画像生成部150-1、150-2
を含む。
は、プレイモードの設定処理、ゲームの進行処理、オブ
ジェクト空間にオブジェクトを設定する処理、ヒットチ
ェック処理、視点位置や視線方向を決める処理等を行
う。
演算部110-1、110-2により設定されたオブジェク
ト空間内の所与の視点での画像を生成し出力する。画像
生成部150-1、150-2により生成された画像は第
1、第2の表示画面12-1、12-2に表示される。
イモード選択部112-1、112-2と途中参加受け付け
部114-1、114-2と再構築情報作成部116-1、1
16-2とゲーム空間再構築部118-1、118-2を含
む。
は、プレーヤがプレイモードを選択するための処理を行
うものである。即ち本実施形態では、プレーヤは、1人
でゲームプレイするシングルプレーヤモードと2人でゲ
ームプレイするマルチプレーヤモードのいずれかを選択
できるようになっている。このプレイモードの選択は、
プレーヤのコイン投入時等に行われる。
は、例えば1Pプレーヤが第1のゲーム空間でゲームプ
レイしている際に2Pプレーヤが第1のゲーム空間での
ゲームプレイへの途中参加を要求した場合に、この途中
参加要求を受け付けるための処理を行うものである。本
実施形態では、一方のプレーヤがゲームプレイしている
際に、この一方のゲーム空間でのゲームプレイに他方が
随時に途中参加できるようになっている。このようにす
ることで、途中参加できる期間が限られていた従来例に
比べて、協力ゲームや対戦ゲームへのプレーヤの参加機
会を増やすことができる。また途中参加する場合にゲー
ムステージの初めから再スタートする必要がある従来例
に比べて、プレーヤのゲームへの没入度を、より高める
ことができる。
後に詳述するゲーム空間の再構築情報を作成する処理を
行うものである。作成された再構築情報は、通信線16
0を介して一方のゲーム機から他方のゲーム機に通信さ
れる。
は、一方のゲーム機から通信された再構築情報に基づい
て、一方のゲーム空間を再構築する処理を行う。これに
より、一方のゲーム空間でのゲームプレイを、他方のゲ
ーム機において行うことができるようになる。
ムについて説明する。
のマップの一例を示す。図3に示すように、1P、2P
プレーヤの第1、第2の視点40-1、40-2(キャラク
タオブジェクト)は、所与の移動経路42-1、42-2に
沿って移動する。この場合の第1、第2の視点40-1、
40-2の移動は、所与の視点制御プログラム、視点制御
データに基づいて制御される。また第1、第2の視点4
0-1、40-2における視線方向や視界も制御される。こ
れにより、様々な画像をプレーヤに提供できるようにな
る。
より生成され第1、第2の表示画面12-1、12-2に表
示される画像の例を概念的に示す。
ビル内に第1、第2の視点40-1P、40-2がある場合
(1P、2Pキャラクタオブジェクトがビル内にいる場
合)の画像の例である。図4(A)では、第1の表示画
面に、2Pプレーヤに対応する2Pキャラクタオブジェ
クト(仮想プレーヤ)60-2が表示され、第2の表示画
面に、1Pプレーヤに対応する1Pキャラクタオブジェ
クト60-1が表示されている。そして図4(B)に示す
ようにドア80を開けると、図4(C)に示すように
「アクション」というゲーム音と共に銃撃戦がスタート
する。すると、1P、2Pプレーヤ20-1、20-2は、
図1に示すようにガン型コントローラ22-1、22-2で
標的オブジェクト50-1、50-2、50-3を狙いシュー
ティングする。また自身のキャラクタオブジェクトを立
たせたり横に動かして標的オブジェクトが見える位置に
移動させる場合には、ペダル24-1、24-2を踏む。一
方、自身のキャラクタオブジェクトをしゃがませたり横
に動かして障害物に隠れさせる場合には、ペダル24-
1、24-2から足を離す。そしてショットが、標的
(敵)オブジェクト50-1、50-2、50-3にヒットす
ると、これらの標的オブジェクトはヒットされたことを
示すモーションを行う。またショットが、標的(ビン)
オブジェクト51-1、51-2、51-3にヒットすると、
これらの標的オブジェクトの破壊を表すアニメーション
が表示される。
(A)に示すような場面に移行する。そして図5(B)
に示すようにキャラクタオブジェクトがドア81を開く
と、図5(C)に示すように、キャラクタオブジェクト
はビルのベランダに出る。そして図5(D)に示すよう
に、敵のボスが部下と共に逃げて行く場面が表示画面上
に映し出される。
1、E2に示す位置に第1、第2の視点40-1、40-2
がある場合の画像の例である。1P、2Pプレーヤのキ
ャラクタオブジェクトは、敵のボスを追いかけてビルの
ベランダから飛び降り、カフェテラスに移動する。なお
図6(A)、(B)の第1、第2の表示画面では、1
P、2Pプレーヤの視界が重なり合っていないが、これ
らの視界が重なり合うようにしてもよい。
と、図6(C)に示すように標的(敵)オブジェクト5
0-1、50-2が出現する。すると、「アクション」とい
うゲーム音と共に銃撃戦がスタートする。1P、2Pプ
レーヤ20-1、20-2は、図1に示すようにガン型コン
トローラ22-1、22-2で標的オブジェクト50-1、5
0-2を狙いシューティングする。そして図6(D)に示
すように、ショットが標的オブジェクト50-1、50-2
にヒットすると、これらの標的オブジェクトはヒットさ
れたことを示すモーションを行う。
位置に戦闘ポイントが移動する。この時、図7(A)に
示すように、2Pキャラクタオブジェクト60-2(第2
の視点40-1)が先に移動し、F1に示す位置で待機す
る。その後に、図7(B)に示すように、「アクショ
ン」というゲーム音と共に標的オブジェクトとの銃撃戦
がスタートする。そして図7(C)に示すように、ショ
ットが標的オブジェクトにヒットすると、これらの標的
オブジェクトはヒットされたことを示すモーションを行
う。
位置に第1、第2の視点40-1、40-2が移動する。そ
して図8(A)に示すように、1P、2Pキャラクタオ
ブジェクトは互いにうなずき合う。その後、第1の視点
40-1は図3のE5に示す位置に移動し、第2の視点4
0-2はE6に示す位置に移動する。すると第1、第2の
表示画面には図8(B)に示すような画像が表示され
る。そして図8(C)に示すように、「アクション」と
いうゲーム音と共に銃撃戦がスタートする。この場合、
1P、2Pプレーヤの一方が自身の視界内の標的オブジ
ェクトを全滅させてなく、他方が自身の視界内の標的オ
ブジェクト全滅させた場合には、他方の視点が図3のE
7に示す援護ポイントに移動する。そして、1P、2プ
レーヤが、共通の視界内にある標的オブジェクトを協力
してシューティングする協力プレイが始まる。
らE8に示す位置に第1、第2の視点40-1、40-2が
移動する。この時に第1、第2の表示画面に表示される
画像の例を図9(A)に示す。E8の位置に到着する
と、図9(B)に示すように、敵が、標的(樽)オブジ
ェクト52-1、52-2、52-3を投げつけてくる。する
と図9(C)に示すように1P、2Pプレーヤは、これ
らの投げつけられた標的(樽)オブジェクトをシューテ
ィングする。
ペダル24-1、24-2を1P、2Pプレーヤ20-1、2
0-2が踏むと、各々に対応する第1、第2の視点(キャ
ラクタオブジェクト)が前に進むようになっている。
行く。そして本実施形態のゲームシステムによれば、こ
のように次々と進行して行くゲームのどの時点でも途中
参加が可能になる。即ち、例えば図6(C)の直前ま
で、1Pプレーヤがシングルプレーヤモードでゲームプ
レイしていた場合を考える。この場合に、2Pプレーヤ
が図6(C)の時点でコインを投入しマルチプレーヤモ
ードを選択すると、2Pプレーヤの途中参加が認めら
れ、図6(C)以降からは1P、2Pプレーヤは協力プ
レイを行うことになる。同様に、例えば図6(D)、図
7(A)、図7(B)等、どの時点でも途中参加が認め
られる。なお、1Pプレーヤがゲーム開始時にマルチプ
レーヤモードを選択していた場合にのみ、2Pプレーヤ
の途中参加を認めるようにしてもよい。また、1Pプレ
ーヤがマルチプレーヤモードを選択していた場合にも、
2Pプレーヤがシングルプレーヤモードを選択できるよ
うにしてもよい。
を可能にするために、本実施形態は次のような特徴を有
している。即ち、例えば1Pプレーヤが第1のゲーム空
間でゲームプレイしている際に、2Pプレーヤが途中参
加を要求した場合(コインを投入してマルチプレーヤモ
ードを選択した場合)に、図2の第1のゲーム機10-1
の途中参加受け付け部114-1がこの要求を受け付け
る。そして、再構築情報作成部116-1が、第1のゲー
ム空間を再構築するための再構築情報を作成する。次
に、作成された再構築情報が、通信線160を介して第
1のゲーム機10-1から第2のゲーム機10-2に通信さ
れる。すると、第2のゲーム機10-2のゲーム空間再構
築部118-2は、通信された再構築情報に基づいて第1
のゲーム空間を再構築し、再構築したゲーム空間で2P
プレーヤがゲームプレイできるようにする。このように
することで、プレーヤの随時の途中参加が可能になる。
チャートに示すような処理が行われる。なお、以下で
は、第1のゲーム機(1Pプレーヤ)が途中参加される
側であり、第2のゲーム機(2Pプレーヤ)が途中参加
する側である場合を例にとり説明する。
ゲーム機の動作を示すフローチャートである。
途中参加要求信号を受信したか否かを判断する(ステッ
プS1)。そして、受信した場合には、第2のゲーム機
に要求受諾信号を送信する(ステップS2)。
の要求受諾時)のゲーム進行ポイント及びカメラフレー
ム情報を記録すると共に、現存(要求受諾時に存在)す
るオブジェクトのリストを作成する(ステップS3)。
(A)、図6(A)、図7(A)、図8(A)、図9
(A)から、各々、ゲーム進行ポイント1、2、3、
4、5、6が始まる。したがって図4(A)〜(D)の
期間内に途中参加の要求を受諾した場合には、ゲーム進
行ポイント1が記録される。同様に、図5(A)〜
(D)、図6(A)〜(D)、図7(A)〜(C)、図
8(A)〜(C)、図9(A)〜(C)の期間内に要求
受諾した場合には、各々、ゲーム進行ポイント2、3、
4、5、6が記録される。
るフレームで要求受諾した場合には、そのフレームにお
いて表示されている標的(敵)オブジェクト50-1、5
0-2、50-3や、標的(ビン)オブジェクト51-1、5
1-2、51-3や、ドアオブジェクト等のリストが作成さ
れる。
2に示すような再構築情報が作成される(ステップS
4)。図12に示すように、この再構築情報は、オブジ
ェクト情報、プレーヤ情報、背景情報、イベント情報及
びパーツ差し替え情報などを含む。
示されるオブジェクトの、一方のゲーム機での状態を特
定する情報であり、オブジェクトID、種類、属性、親
オブジェクトIDなどを含む。図13にオブジェクト情
報の一例を示す。オブジェクトIDは、図12のステッ
プS3でリストアップされたオブジェクトの通し番号で
ある。また種類は、リストアップされたオブジェクトの
種類を指定するものである。例えば図4(C)におい
て、標的オブジェクト50-1、50-2、50-3の種類
は、各々、敵A(例えば赤い服を着た敵)、敵B(例え
ばボス)、敵C(例えば黄色い服を着た敵)となる。ま
た標的オブジェクト51-1、51-2、51-3の種類は、
各々、ビンA、ビンB、ビンC(すべてのビンが同じ種
類でもよい)となる。より具体的には本実施形態では、
オブジェクトの画像を生成するために、オブジェクトを
構成する複数のポリゴンの頂点位置やポリゴンにマッピ
ングするテクスチャなどから成るデータをゲーム機内の
所与の記憶部に記憶している。そしてオブジェクトの種
類により、上記記憶部からどのデータを読み出すかが特
定される。また属性は、リストアップされたオブジェク
トの属性を指定するものである。例えば図4(C)にお
いて、標的オブジェクト50-1、50-2、50-3の属性
は、各々、「顔を左に向けている」、「顔を正面向きに
向けている」、「顔を右に向けている」という属性にな
る。また標的(ビン)オブジェクト51-1、51-2、5
1-3は、すべて、「非破壊」という属性を持つ。なお図
4(D)の画像を表示しているフレームで途中参加要求
を受諾した場合には、標的(ビン)オブジェクト51-
1、51-2、51-3の属性は「破壊」になる。また親オ
ブジェクトIDは、リストアップされたオブジェクトの
親オブジェクトのIDを指定するものである。例えば、
敵がトラックに乗っている場合には、その敵の位置座標
はトラックの位置座標により特定される。したがって、
この場合には、親オブジェクトIDはトラックオブジェ
クトのIDになる。
ス情報、現在のゲーム進行ポイント、カメラフレーム情
報などを含む。プレーヤIDは、プレーヤの通し番号で
ある。ステータス情報は、プレーヤ(キャラクタオブジ
ェクト)の状態を特定するための情報である。このステ
ータス情報としては、例えば途中参加される側である1
Pプレーヤが図1のペダル24-1を踏んでいるか否か、
1Pキャラクタオブジェクトが敵に攻撃されて硬直状態
にあるか否か等の情報がある。現在のゲーム進行ポイン
ト及びカメラフレーム情報は、図10のステップS3で
記録されたものである。例えば図14に視点制御を行う
ための視点制御データの例を示す。図14では、ゲーム
進行ポイントと、そのゲーム進行ポイントが属する期間
でのフレーム数を表すカメラフレーム情報を用いて、視
点位置VPや視線方向VDが指定される。例えば図4
(C)が、図4(A)のフレームから50フレーム目で
あった場合には、図4(C)での視点位置、視線方向
は、ゲーム進行ポイントとして1を指定し、カメラフレ
ーム情報として50を指定することで読み出すことがで
きる。
情報を用いることで、ゲーム進行がどの程度まで進行し
たかを特定できる。即ち、ゲーム進行ポイントとカメラ
フレーム情報は、途中参加される側のゲーム機でのゲー
ムの進行度合いを特定する情報として機能する。
定する情報である。例えば列車の上にキャラクタオブジ
ェクトが乗っている場面では、列車が右カーブを走行し
ているのか、直線を走行しているのか、左カーブを走行
しているのかで背景が異なったものになる。このような
場合には、背景情報により、右カーブ用の背景なのか、
直線用の背景なのか、左カーブ用の背景なのかを特定で
きる。
ム機でのイベントの進行度合いを特定する情報である。
この場合のイベントは、各々のゲーム機によりその進行
が制御されるイベントを指す。
が開くというイベント(以下、ドア開きイベントと呼
ぶ)を考える。マルチプレーヤモードにおいてドア開き
イベントが発生すると、このイベントが発生したという
情報のみが一方のゲーム機から他方のゲーム機に通信さ
れ、その後のドアの動きについては各ゲーム機が制御す
る。このような手法を採用すれば、イベントが発生した
という事実のみを通信すればよくなるため、ゲーム機間
の通信データ量を大幅に低減できる。
次のような問題が生じる。例えば図15に示すように、
ドア開きイベントが発生しドア80がθ3だけ開いたと
ころで2Pプレーヤが途中参加した場合を考える。この
場合、途中参加した時点においては、第2のゲーム機に
とってドア開きイベントは過去の事象になる。したがっ
て、第2のゲーム機はドア80の動きを制御できない。
中参加時(途中参加の要求受諾時)でのドア80の開き
角度θ3(ドアの開閉状態)を、イベント情報としてゲ
ーム空間の再構築情報に含ませている。このようにする
ことで、第2のゲーム機は、θ3を初期値としてドアを
開かせるイベントの制御を開始できるようになる。これ
により、第1、第2の表示画面の内容に相違や矛盾が生
じるのを防止できる。
イベントの例としては、図9(B)、(C)に示す樽投
げイベントが考えられる。このイベントにおいても、マ
ルチプレーヤモードにおいては、樽投げイベントが発生
したという情報のみが通信され、その後の樽の動きは各
ゲーム機が制御する。そこで本実施形態では、途中参加
時での樽の位置や方向(樽の状態)を、イベント情報と
して再構築情報に含ませるようにしている。
ームストーリー(シナリオ)が分岐するゲームシステム
においては、プレーヤのゲーム成果に応じて、あるドア
は開き、あるドアは開かないといった事態が生じる。こ
のため本実施形態では、途中参加時点の前に開閉された
ドアの開閉状態についても、イベント情報に含ませてい
る。
クトの動きについてはマスター側のゲーム機のみが制御
するようになっている。即ちマスター側のゲーム機が所
与のモーションデータに基づいて標的(敵)オブジェク
トの各パーツの位置や方向を特定し、この位置や方向の
情報を各フレーム毎にスレーブ側に通信している。した
がって、標的(敵)オブジェクトを動かすイベントに関
しては、図12に示すようなイベント情報は不要にな
る。
成するパーツの差し替えを特定するための情報である。
例えば図16(A)、(B)では、標的(敵)オブジェ
クトの手のパーツが、拳銃を持つ手のパーツから、マシ
ンガンを持つ手のパーツに差し替えられている。このよ
うなパーツ差し替えは、途中参加時においては過去の事
象になっている場合がある。またプレーヤのゲーム成果
などによってゲームストーリーが分岐するようなゲーム
システムでは、プレーヤのゲーム成果に応じてパーツが
差し替えられたり差し替えられなかったりする。したが
って、矛盾の無いゲーム空間を再構築するために、途中
参加の時点でのパーツの差し替え状態を特定する情報が
必要になる。
参加されるゲーム機側の途中参加時点でのスコア、タイ
ム、画面状態、サウンドに関する情報がある。このよう
な情報を再構築情報に含ませることで、矛盾の無いゲー
ム空間の再構築が可能になる。
再構築情報を作成した後、途中参加される側である第1
のゲーム機は、再構築情報に含まれるオブジェクト情報
を、途中参加する側である第2のゲーム機に送信する
(ステップS5、S6)。そして、すべてのオブジェク
トについてのオブジェクト情報の送信を完了すると、再
構築情報に含まれるプレーヤ情報、背景情報、イベント
情報、パーツ差し替え情報、その他の情報を送信する
(ステップS7〜S11)。そして、最後に終了信号を
送信する(ステップS12)。
ーム機の動作を示すフローチャートである。
択すると、第2のゲーム機は、第1のゲーム機に対して
途中参加要求信号を送信する(ステップT1)。そして
第1のゲーム機が要求を受諾すると(図10のステップ
S2参照)、データ受信の準備をする(ステップT2、
T3)。
(再構築情報)に基づいてゲーム空間を再構築する(ス
テップT4、T5)。そして終了信号(図12のステッ
プS12参照)を受信するまで、データ受信を繰り返す
(ステップT6、T7)。
には、再構築情報に含まれるオブジェクト情報に基づい
てドアの画像情報等を得る。また再構築情報に含まれる
イベント情報に基づいてドアの開閉角度等を得る。そし
て、これらの得られた情報に基づいて、ドアが開閉して
いる様子を第2のゲーム機の第2の表示画面上に映し出
す。
プレーヤがプレイしていたゲーム空間を、第2のゲーム
機において再構築することが可能となり、この再構築さ
れたゲーム空間において2Pプレーヤがゲームプレイで
きるようになる。
上の処理は、図2の情報記憶媒体190-1、190-2に
格納されるプログラムやデータなどのソフトウェア(例
えば図1のシステム基板1106上のメモリ1108に
格納)に基づいて処理部100-1、100-2が動作する
ことで実現される。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
は、図12に示すような情報が特に望ましいが、これに
限定されるものではない。
(A)に示すようなリング型や図17(B)に示すよう
なスター型や図17(C)に示すようなバス型等、種々
の接続形態を考えることができる。
限らず種々の変形実施が可能である。
たガンゲームのみならず、種々のゲーム(対戦ゲーム、
競争ゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲー
ム、シューティングゲーム等)に適用できる。
らず、家庭用ゲーム装置、シミュレータ、多数のプレー
ヤが参加する大型アトラクション装置、ホストに通信線
を介してゲーム端末が接続される装置(この場合の情報
記憶媒体は例えばホストが有する磁気ディスク、磁気テ
ープ、メモリ等になる)等、種々のゲームシステムに適
用できる。
ある。
の一例である。
ステージの例について示す図である。
施形態により生成される画像を概念的に示す図である。
施形態により生成される画像を概念的に示す図である。
施形態により生成される画像を概念的に示す図である。
より生成される画像を概念的に示す図である。
より生成される画像を概念的に示す図である。
より生成される画像を概念的に示す図である。
フローチャートである。
フローチャートである。
る。
である。
図である。
る。
報について説明するための図である。
の種々の接続形態の例を示す図である。
のプレーヤ) 22-1、22-2 ガン型コントローラ(シューティ
ングデバイス) 24-1、24-2 ペダル 25-1、25-2 指示位置 40-1、40-2 第1、第2の視点 42-1、42-2 第1、第2の移動経路 50-1〜50-3 標的(敵)オブジェクト 51-1〜51-3 標的(ビン)オブジェクト 52-1〜52-3 標的(樽)オブジェクト 60-1、60-2 1P、2Pキャラクタオブジェク
ト 100-1、100-2 処理部 110-1、110-2 ゲーム演算部 112-1、112-2 プレイモード選択部 114-1、114-2 途中参加受け付け部 116-1、116-2 再構築情報作成部 118-1、118-2 ゲーム空間再構築部 150-1、150-2 画像生成部 160 通信線 190-1、190-2 情報記憶媒体
Claims (6)
- 【請求項1】 第1、第2のプレーヤを含む複数のプレ
ーヤの各々に対応した複数のゲーム機を有し、複数のプ
レーヤがゲームプレイするマルチプレーヤ型のゲームシ
ステムであって、 第1、第2のプレーヤの一方が一方のゲーム空間でゲー
ムプレイしている際に他方が一方のゲーム空間でのゲー
ムプレイへの途中参加を要求した場合に、この途中参加
要求を受け付ける手段と、 一方のゲーム空間を再構築するための再構築情報を作成
する手段と、 前記再構築情報を、一方のゲーム機から他方のゲーム機
に伝える手段と、 前記再構築情報に基づいて他方のゲーム機において一方
のゲーム空間を再構築し、再構築したゲーム空間で他方
をゲームプレイさせる手段とを含むことを特徴とするゲ
ームシステム。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記再構築情報が、 表示画面に表示されるオブジェクトの、一方のゲーム機
での状態を特定する情報を含むことを特徴とするゲーム
システム。 - 【請求項3】 請求項1又は2において、 前記再構築情報が、 一方のゲーム機でのゲームの進行度合いを特定する情報
を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記再構築情報が、 各々のゲーム機によりその進行が制御されるイベント
の、一方のゲーム機での進行度合いを特定する情報を含
むことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記再構築情報が、 オブジェクトが複数のパーツにより構成される場合に、
差し替えパーツを特定する情報を含むことを特徴とする
ゲームシステム。 - 【請求項6】 第1、第2のプレーヤを含む複数のプレ
ーヤの各々に対応した複数のゲーム機を有し、複数のプ
レーヤがゲームプレイするマルチプレーヤ型のゲームシ
ステムに用いられる情報記憶媒体であって、 第1、第2のプレーヤの一方が一方のゲーム空間でゲー
ムプレイしている際に他方が一方のゲーム空間でのゲー
ムプレイへの途中参加を要求した場合に、この途中参加
要求を受け付けるための情報と、 一方のゲーム空間を再構築するための再構築情報を作成
するための情報と、 前記再構築情報を、一方のゲーム機から他方のゲーム機
に伝えるための情報と、 前記再構築情報に基づいて他方のゲーム機において一方
のゲーム空間を再構築し、再構築したゲーム空間で他方
をゲームプレイさせるための情報とを含むことを特徴と
する情報記憶媒体。
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