JPH10302088A - 画像生成装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

画像生成装置及び情報記憶媒体

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JPH10302088A
JPH10302088A JP10042802A JP4280298A JPH10302088A JP H10302088 A JPH10302088 A JP H10302088A JP 10042802 A JP10042802 A JP 10042802A JP 4280298 A JP4280298 A JP 4280298A JP H10302088 A JPH10302088 A JP H10302088A
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好弘 岸本
Tasuke Ishida
太輔 石田
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健太郎 川島
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    • AHUMAN NECESSITIES
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 モーションデータをそれほど多く用意するこ
となくバラエティ度溢れる表示物の動作の表現が可能な
画像生成装置及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 ボタン20、スティック22又は手袋型
入力装置24により入力される操作ベクトル26、28
又は30の情報と、第Kフレームにおける基準モーショ
ンデータ32-K及び34-Kとに基づいて、操作ベクトル
26、28又は30に対応する、第Kフレームにおける
モーションデータを合成する。そして合成されたモーシ
ョンデータに基づいて動作する表示物の画像を含む視界
画像を生成する。スティック22を前後左右に倒すこと
で、ダウン、アッパー、巻き込み、泳ぎスイングを行
う。バッティングボタンを押す前は、スティック22に
より打者ゲームキャラクタがバッターボックス上で前後
左右に動き、バッティングボタンを押した後は、スティ
ック22によりスイングの種類を指示できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、オブジェクト空間
内の所与の視点での視界画像を生成するための画像生成
装置及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、所与の視点での視界画像を
生成する画像生成装置が知られており、いわゆる仮想的
な現実感を体感できるものとして人気が高い。
【0003】この種の画像生成装置では、表示物の動き
を、モーションデータに基づいて記述する場合が多い。
野球ゲームを楽しめる画像生成装置を例にとれば、1又
は複数のフレーム毎に順次変化するゲームキャラクタの
スイング等を表すモーションデータが予め用意されてい
る。そして、このモーションデータに基づいて、ポリゴ
ンや曲面などのプリミティブ面で構成されるゲームキャ
ラクタオブジェクトをオブジェクト空間内で動作させ
る。これによりバットスイングを行うゲームキャラクタ
等の表現が可能となる。
【0004】さて、ゲームキャラクタの動作のバラエテ
ィ度を増すためには、1つのゲームキャラクタに対し
て、なるべく多くのモーションデータを用意することが
望まれる。しかしながら、モーションデータの格納には
所与のメモリ容量が必要となる。従って、多くのモーシ
ョンデータを用意するためには、多くのメモリ容量が必
要となり、これはハードウェアの大規模化という問題を
招く。
【0005】本発明は、以上のような技術的課題を解決
するためになされたものであり、その目的とするところ
は、モーションデータをそれほど多く用意することなく
バラエティ度溢れる表示物の動作の表現が可能な画像生
成装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での視
界画像を生成する画像生成装置であって、所与の操作手
段により入力される操作ベクトルの情報と、あるフレー
ムにおける複数の基準モーションデータとに基づいて、
前記操作ベクトルに対応する、当該フレームにおけるモ
ーションデータを合成する手段と、合成されたモーショ
ンデータに基づいて動作する表示物の画像を含む視界画
像を生成する手段とを含むことを特徴とする。
【0007】本発明によれば、例えば第Kフレームにお
ける複数の基準モーションデータと、操作ベクトルの情
報(操作ベクトルの成分、大きさ、方向等)とに基づい
て、当該第Kフレームにおける新たなモーションデータ
が合成される。この時、操作ベクトルの情報により、モ
ーションデータ合成の際の複数の基準モーションデータ
の各々の影響度等が決められる。本発明によれば、操作
ベクトルの情報を変化させることで、様々な内容を持つ
モーションデータが合成されることになる。従って、基
準となるモーションデータをそれほど多く用意しなくて
も、様々なモーションデータを合成でき、表示物の動作
のバラエティ度を格段に高めることができる。
【0008】また本発明は、前記操作ベクトルの所与の
第1の軸の成分と、該第1の軸に対応づけられた複数の
基準モーションデータに基づいて、モーションデータを
合成することを特徴とする。このようにすれば、例えば
第1の軸上で1次元的にしか動かない操作手段等を用い
た場合においても、様々なモーションデータを合成でき
ることになる。
【0009】また本発明は、前記操作ベクトルの所与の
第1、第2、第3の軸の成分と、該第1の軸に対応づけ
られた少なくとも1つの基準モーションデータと、該第
2の軸に対応づけられた少なくとも1つの基準モーショ
ンデータと、該第3の軸に対応づけられた少なくとも1
つの基準モーションデータとに基づいて、モーションデ
ータを合成することを特徴とする。このようにすれば、
3次元的に動き、第1軸成分、第2軸成分、第3軸成分
の入力が可能な操作手段を用いた場合に、様々なモーシ
ョンデータを合成できることになる。
【0010】また本発明は、前記操作ベクトルの所与の
第1、第2の軸の成分と、該第1の軸に対応づけられた
少なくとも1つの基準モーションデータと、該第2の軸
に対応づけられた少なくとも1つの基準モーションデー
タとに基づいて、モーションデータを合成することを特
徴とする。このようにすれば、第1軸成分、第2軸成分
の入力が可能な操作手段を用いた場合に、様々なモーシ
ョンデータを合成できることになる。
【0011】また本発明は、第1の軸の正の成分の最大
値に対応づけられた第1の基準モーションデータと、第
1の軸の負の成分の絶対値の最大値に対応づけられた第
2の基準モーションデータと、第2の軸の正の成分の最
大値に対応づけられた第3の基準モーションデータと、
第2の軸の負の成分の絶対値の最大値に対応づけられた
第4の基準モーションデータと、前記第1、第2の軸が
交わる原点に対応づけられた第5の基準モーションデー
タとに基づいて、モーションデータを合成することを特
徴とする。このようにすれば、操作ベクトルの第1軸成
分、第2軸成分と、第1〜第5の基準モーションデータ
に基づいて、モーションデータを合成できる。また例え
ば、操作ベクトルの第1軸の正の成分が大きい場合と、
負の成分の絶対値が大きい場合と、正の成分及び負の成
分の絶対値が共に小さい場合とで、使用する基準モーシ
ョンデータの種類を変えることができるため、モーショ
ンデータ合成のバラエティ度を更に増すことができる。
【0012】また本発明は、前記操作ベクトルの第1、
第2の軸の成分が共に正である場合には、前記第1、第
3、第5の基準モーションデータに基づいてモーション
データを合成すると共に、前記操作ベクトルの第1の軸
の正の成分が大きいほど前記第1の基準モーションデー
タの影響度を大きくし、前記操作ベクトルの第2の軸の
正の成分が大きいほど前記第3の基準モーションデータ
の影響度を大きくし、前記操作ベクトルの第1又は第2
の軸の正の成分が小さいほど、前記第5の基準モーショ
ンデータの影響度を大きくし、前記操作ベクトルの第1
の軸の成分が正であり第2の軸の成分が負である場合に
は、前記第1、第4、第5の基準モーションデータに基
づいてモーションデータを合成すると共に、前記操作ベ
クトルの第1の軸の正の成分が大きいほど前記第1の基
準モーションデータの影響度を大きくし、前記操作ベク
トルの第2の軸の負の成分の絶対値が大きいほど前記第
4の基準モーションデータの影響度を大きくし、前記操
作ベクトルの第1の軸の正の成分又は第2の軸の負の成
分の絶対値が小さいほど、前記第5の基準モーションデ
ータの影響度を大きくし、前記操作ベクトルの第1の軸
の成分が負であり第2の軸の成分が正である場合には、
前記第2、第3、第5の基準モーションデータに基づい
てモーションデータを合成すると共に、前記操作ベクト
ルの第1の軸の負の成分の絶対値が大きいほど前記第2
の基準モーションデータの影響度を大きくし、前記操作
ベクトルの第2の軸の正の成分が大きいほど前記第3の
基準モーションデータの影響度を大きくし、前記操作ベ
クトルの第1の軸の負の成分の絶対値又は第2の軸の正
の成分が小さいほど、前記第5の基準モーションデータ
の影響度を大きくし、前記操作ベクトルの第1、第2の
軸の成分が共に負である場合には、前記第2、第4、第
5の基準モーションデータに基づいてモーションデータ
を合成すると共に、前記操作ベクトルの第1の軸の負の
成分の絶対値が大きいほど前記第2の基準モーションデ
ータの影響度を大きくし、前記操作ベクトルの第2の軸
の負の成分の絶対値が大きいほど前記第4の基準モーシ
ョンデータの影響度を大きくし、前記操作ベクトルの第
1又は第2の軸の負の成分の絶対値が小さいほど、前記
第5の基準モーションデータの影響度を大きくすること
を特徴とする。このようにすれば、第1、第2の軸の成
分の絶対値が小さい場合には第5の基準モーションデー
タの影響度が大きくなり、第1、第2の軸の成分の絶対
値が大きい場合には、第1、第2、第3又は第4の基準
モーションデータの影響度が大きくなるような、モーシ
ョンデータの合成が可能となる。
【0013】また本発明は、合成された前記モーション
データにより動作する前記表示物は、野球ゲームにおけ
るゲームキャラクタであり、前記第1、第2、第3、第
4、第5の基準モーションデータの各々は、該ゲームキ
ャラクタの泳ぎスイング、巻き込みスイング、ダウンス
イング、アッパースイング、普通スイングを表すもので
あることを特徴とする。このようにすることで、従来に
は無かった泳ぎスイング、巻き込みスイング、ダウンス
イング、アッパースイングなどの表現が可能となると共
に、これらのスイングを合成したスイングの表現も可能
となる。これにより野球ゲームにおける画像表現のバラ
エティ度を格段に増すことができる。
【0014】また本発明は、オブジェクト空間内の所与
の視点での視界画像を生成する画像生成装置であって、
所与の操作手段により入力される操作ベクトルの第1の
軸の成分が正である場合には、前記ゲームキャラクタに
泳ぎスイング又は泳ぎスイングに近い動作をさせ、前記
操作ベクトルの第1の軸の成分が負である場合には、前
記ゲームキャラクタに巻き込みスイング又は巻き込みス
イングに近い動作をさせる処理を行う手段と、前記ゲー
ムキャラクタの画像を含む視界画像を生成する手段とを
含むことを特徴とする。このようにすることで、プレー
ヤは、例えばボールの左右の変化に対して対処をするこ
とが可能となるため、ゲームの操作性、表現される画像
のバラエティ度を格段に向上できる。なお泳ぎスイング
に近い動作とは、泳ぎスイングと他のスイングとを合成
したものを意味し、巻き込みスイングに近い動作とは、
巻き込みスイングと他のスイングを合成したものを意味
する。
【0015】また本発明は、オブジェクト空間内の所与
の視点での視界画像を生成する画像生成装置であって、
所与の操作手段により入力される操作ベクトルの第2の
軸の成分が正である場合には、ゲームキャラクタにダウ
ンスイング又はダウンスイングに近い動作をさせ、前記
操作ベクトルの第2の軸の成分が負である場合には、前
記ゲームキャラクタにアッパースイング又はアッパース
イングに近い動作をさせる処理を行う手段と、前記ゲー
ムキャラクタの画像を含む視界画像を生成する手段とを
含むことを特徴とする。このようにすることで、例えば
ライナー、ゴロを打ちたい場合におけるダウンスイング
による対処、フライを打ちたい場合におけるアッパース
イングによる対処等が可能となり、ゲームの操作性、表
現される画像のバラエティ度を格段に向上できる。なお
高いボール、速いボールに対するダウンスイングによる
対処、低いボール、フォークに対するアッパースイング
による対処を可能にすることもできる。
【0016】また本発明は、所与の第2の操作手段の入
力が有効となるまで、前記操作ベクトルに基づいて前記
ゲームキャラクタをバッターボックス上で動かす処理を
行うことを特徴とする。このようにすれば、まず、ボー
ルの飛んでくる方向に合わせて操作手段を用いてゲーム
キャラクタをバッターボックス上で動かし、第2の操作
手段を有効にした後、変化等するボールに合わせて操作
手段を用いてゲームキャラクタのモーションを変化させ
ることができる。これによりゲームの操作性を格段に向
上できる。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態について
図面を用いて説明する。
【0018】まず本実施例の原理について図1を用いて
説明する。
【0019】本実施例では、図1に示すように、ボタン
20、スティック22又は手袋型入力装置24などの操
作部により入力される操作ベクトル26、28又は30
の情報と、例えば第1フレームにおける基準モーション
データ32-1及び34-1に基づいて、操作ベクトル2
6、28又は30に対応する第1フレームにおけるモー
ションデータを合成し、・・・・・・・・第Kフレーム
における基準モーションデータ32-K及び34-Kに基づ
いて、操作ベクトル26、28又は30に対応する第K
フレームにおけるモーションデータを合成し、・・・・
・・・・第Nフレームにおける基準モーションデータ3
2-N及び34-Nに基づいて、操作ベクトル26、28又
は30に対応する第Nフレームにおけるモーションデー
タを合成する。なお、この場合のモーションデータの合
成はフレーム毎に行ってもよいし、複数フレーム毎に行
ってもよい。
【0020】図1は野球ゲームにおける打者ゲームキャ
ラクタのモーションデータの合成例を示すものであり、
基準モーションデータ32-1〜32-Nはゲームキャラク
タの普通スイングを表すものであり、基準モーションデ
ータ34-1〜34-Nはゲームキャラクタのアッパースイ
ングを表すものである。これらの基準モーションデータ
を合成することで、普通スイングとアッパースイングの
合成スイングのモーションデータを得ることができる。
第Kフレームにおけるモーションデータ合成を例にとる
と、例えばaK×(普通スイング)+bK×(アッパース
イング)の関係式にしたがってモーションデータが合成
される。そして上式のaK、bKは操作ベクトル26、2
8又は30の例えば成分、大きさ、方向等に基づいて決
められることになる。ボタン20により入力される操作
ベクトル26を例にとると、操作ベクトル26のZ軸成
分(或いは操作ベクトル26の大きさ)が小さい場合に
は普通スイングの影響度を大きくする。即ちaKを大き
くする。一方、操作ベクトル26のZ軸成分が大きい場
合にはアッパースイングの影響度を大きくする。即ちb
Kを大きくする。このようにすることで入力された操作
ベクトルに応じたモーションデータを合成できることに
なる。
【0021】図1に示す本実施例の手法によれば、基準
モーションデータ32-1〜32−N、34-1〜34-Nに
基づいて、バラエティ度溢れる多くのモーションデータ
を合成できることになる。これによりゲームキャラクタ
の動作のバラエティ度を格段に増すことができる。しか
も本実施例によれば、それほど多くの基準モーションデ
ータを用意しなくてもよいため、モーションデータの格
納に必要とされるメモリ容量をそれほど増やすことなく
ゲームキャラクタの動作のバラエティ度を増すことがで
きる。
【0022】これまでのゲーム装置においては、ほとん
どの操作部は2値の操作情報しか入力できなかった。ボ
タン20を例にとれば、ボタン20を押さない場合には
オフという操作情報が入力され、ボタンを押した場合に
はオンという操作情報が入力される。即ちオン、オフの
2値しか入力できず、オン、オフの中間値は入力できな
かった。
【0023】しかしながら、近年、多値の操作情報を入
力できる操作部を持つゲーム装置が脚光を浴びている。
ボタン20を例にとれば、ボタン20を押す深さdに応
じて例えば64値の操作情報が入力できる。ボタン20
を押さない場合には0の値、ボタン20を半分だけ押し
た場合には32の値、ボタン20を一番下まで押した場
合には64の値が入力される。本実施例は、このような
多値の操作情報の入力が可能な(アナログ的な操作情報
の入力が可能な)操作部の利点を活用したものである。
即ち本実施例によれば、このような多値の操作情報を入
力できる操作部を活用することで、入力される多値の操
作情報の各々に対応した種々のモーションデータを合成
できることになる。
【0024】なお図1のボタン20のように、操作ベク
トル26が1つの軸、即ちZ軸の成分のみ持つ場合に
は、操作ベクトル26のZ軸の成分と、Z軸に対応づけ
られた複数の基準モーションデータに基づいて、モーシ
ョンデータを合成することが望ましい。また図1のステ
ィック22のように、操作ベクトル28が2つの軸、即
ちX軸、Y軸の成分のみ持つ場合には、操作ベクトル2
8のX軸、Y軸の成分と、X軸に対応づけられた少なく
とも1つの基準モーションデータと、Y軸に対応づけら
れた少なくとも1つの基準モーションデータとに基づい
て、モーションデータを合成することが望ましい。また
図1の手袋型入力装置24のように、操作ベクトル30
が3つの軸、即ちX軸、Y軸、Z軸の成分を持つ場合に
は、操作ベクトル30のX軸、Y軸、Z軸の成分と、X
軸に対応づけられた少なくとも1つの基準モーションデ
ータと、Y軸に対応づけられた少なくとも1つの基準モ
ーションデータと、Z軸に対応づけられた少なくとも1
つの基準モーションデータとに基づいて、モーションデ
ータを合成することが望ましい。
【0025】図2に本実施例に係る画像生成装置の機能
ブロック図の一例を示す。ここで操作部10は、操作ベ
クトル等の操作情報を入力するためのものであり、操作
部10にて得られた操作ベクトル等の操作情報は処理部
100に入力される。処理部100は、この操作情報
と、所与のプログラム等に基づいて、表示物を表すオブ
ジェクトが複数配置されて成るオブジェクト空間を設定
する処理等を行うものであり、例えばCPU、メモリな
どのハードウェアにより構成される。画像生成部200
は、この設定されたオブジェクト空間内の所与の視点に
て見える視界画像を生成する処理を行うものであり、例
えばCPU、DSP、画像生成専用のIC、メモリなど
のハードウェアにより構成される。画像生成部200に
より得られた視界画像は表示部12において表示され
る。
【0026】処理部100は、モーションデータ合成部
110、基準モーションデータ記憶部120を含む。こ
こで基準モーションデータ記憶部120は、例えば図1
に示すようなモーションデータ合成の基準となる基準モ
ーションデータ32-1〜32-N、34-1〜34-N(図1
0(A)参照)を記憶するものである。なお基準モーシ
ョンデータ記憶部120に、後述するような基準モーシ
ョンデータの差分データ(図10(B)参照)を記憶し
ておいてもよい。モーションデータ合成部110は、フ
レーム毎或いは複数フレーム毎に基準モーションデータ
記憶部120から基準モーションデータを読み出す。そ
して、読み出された基準モーションデータと、操作部1
0により入力される操作ベクトルの情報とに基づいて、
操作ベクトルに対応する、当該フレームにおけるモーシ
ョンデータを合成する。
【0027】図3(A)、(B)に本実施例により生成
される視界画像の例を示す。
【0028】図3(A)は、投手ゲームキャラクタ40
が打者ゲームキャラクタ42に対してボール44を投げ
ている場面の視界画像である。プレーヤは、操作部を用
いて打者ゲームキャラクタ42を操作する。そして図3
(B)に示すように、画面上に映し出されるバットによ
りボール44をヒッティングすることでゲームを楽し
む。本実施例では、このヒッティングの際の打者ゲーム
キャラクタ42の動きを表すモーションデータを、図1
に示す手法で合成する。
【0029】例えばプレーヤがダウンスイングを好む場
合には、ダウンスイングを指示する操作ベクトルを入力
し、アッパースイングを好む場合にはアッパースイング
を指示する操作ベクトルを入力する。これにより打者ゲ
ームキャラクタ42は、ダウンスイングやアッパースイ
ングの動作を行う。またカーブなどでボール44が外角
にそれた場合には、泳ぎスイングを指示する操作ベクト
ルを入力し、シュートなどでボール44が内角に食い込
んできた場合には、巻き込みスイングを指示する操作ベ
クトルを入力する。具体的には以下に示すような方法で
打者ゲームキャラクタ42の動作指示を行う。
【0030】図4(A)に本実施例で使用するゲームコ
ントローラ48の一例を示す。ゲームコントローラ48
には、ゲームキャラクタに種々の動作指示を与えるステ
ィック50、進塁、塁タッチなどを指示するボタン5
2、バッティング、ピッチング、送球、帰塁などを指示
するボタン54、及び十字キー56などが設けられてい
る。本実施例では図4(B)に示すように、バッティン
グを指示するボタン54を押した後にスティック50を
前に倒すと、ゲームキャラクタ42がダウンスイングを
行う。同様にボタン54を押した後に、スティック50
を後ろに倒すとアッパースイングになり、右に倒すと泳
ぎスイングになり、左に倒すと巻き込みスイングになる
(右打者の場合)。一方、ボタン54を押した後にステ
ィック50を動かさなければ普通スイングになる。
【0031】そして本実施例の特徴は、例えばスティッ
ク50を右前に倒すと、ゲームキャラクタ42が、泳ぎ
スイングとダウンスイングの合成スイングを行う点にあ
る。同様にスティック50を右後ろに倒すと泳ぎスイン
グとアッパースイングが合成され、左後ろに倒すと巻き
込みスイングとアッパースイングが合成され、左前に倒
すと巻き込みスイングとダウンスイングが合成される。
またスティック50を前に半分だけ倒すと普通スイング
とダウンスイングが例えば半分ずつ合成される。同様に
後ろ、右、左に半分だけ倒すと、各々、普通スイングと
アッパースイング、普通スイングと泳ぎスイング、普通
スイングと巻き込みスイングが例えば半分ずつ合成され
ることになる。
【0032】図5には以上述べたことが模式的に示され
る。図5に示すように、X軸(第1の軸)の正の成分の
最大値(X=64)には泳ぎスイング(第1の基準モー
ションデータ)が、X軸の負の成分の絶対値の最大値
(X=−64)には巻き込みスイング(第2の基準モー
ションデータ)が対応づけられている。またY軸(第2
の軸)の正の成分の最大値(Y=64)にはダウンスイ
ング(第3の基準モーションデータ)が、Y軸の負の成
分の絶対値の最大値(Y=−64)にはアッパースイン
グ(第4の基準モーションデータ)が対応づけられる。
更にX軸、Y軸が交わる原点(X=0、Y=0)には普
通スイング(第5の基準モーションデータ)が対応づけ
られている。
【0033】そしてX、Yが共に正の場合には、図5に
示すように泳ぎスイング、ダウンスイング、普通スイン
グを合成する。この場合、モーションデータの合成時の
影響度を次のように設定する。即ちX軸の正の成分が大
きいほど泳ぎスイングの影響度を大きくし、Y軸の正の
成分が大きいほどダウンスイングの影響度を大きくし、
X軸又はY軸の正の成分が小さいほど普通スイングの影
響度を大きくする。
【0034】またXが正、Yが負の場合には、泳ぎスイ
ング、アッパースイング、普通スイングを合成する。こ
の場合、X軸の正の成分が大きいほど泳ぎスイングの影
響度を大きくし、Y軸の負の成分の絶対値が大きいほど
アッパースイングの影響度を大きくし、X軸の正の成分
又はY軸の負の成分の絶対値が小さいほど普通スイング
の影響度を大きくする。
【0035】またXが負、Yが正の場合には、巻き込み
スイング、ダウンスイング、普通スイングを合成する。
この場合、X軸の負の成分の絶対値が大きいほど巻き込
みスイングの影響度を大きくし、Y軸の正の成分が大き
いほどダウンスイングの影響度を大きくし、X軸の負の
成分の絶対値又はY軸の正の成分が小さいほど普通スイ
ングの影響度を大きくする。
【0036】またX、Yが共に負の場合には、巻き込み
スイング、アッパースイング、普通スイングを合成す
る。この場合、X軸の負の成分の絶対値が大きいほど巻
き込みスイングの影響度を大きくし、Y軸の負の成分の
絶対値が大きいほどアッパースイングの影響度を大きく
し、X軸又はY軸の負の成分の絶対値が小さいほど普通
スイングの影響度を大きくする。
【0037】次にモーションデータの合成の具体例につ
いて、図6に示すような巻き込みスイング、アッパース
イング、普通スイングの合成を例にとり説明する。この
場合の合成は例えば下式のように表すことができる。
【0038】(合成スイング)=(1−T2)×{T1×(巻
き込みスイング)+(1−T1)×(普通スイング)}+T2×
(アッパースイング) 但し、T1=|X|/64、T2=|Y|/64である。
またX、Yはスティック50を動かす操作ベクトルのX
軸成分、Y軸成分である。
【0039】即ち図6において、巻き込みスイングの基
準モーションデータ36-Kと普通スイングの基準モーシ
ョンデータ32-Kとを、T1:(1−T1)の割合で合成
し、この合成により得られたモーションデータとアッパ
ースイングの基準モーションデータ34-Kとを、(1−
2):T2の割合で合成する。例えば(X、Y)=(3
2、16)の場合を例にとれば次のようになる。 (合成スイング)=0.75×{0.5×(巻き込みスイング)+
0.5×(普通スイング)}+0.25×(アッパースイング) 即ち巻き込みスイングと普通スイングが半々ずつ合成さ
れると共に、これに少しだけアッパースイングが合成さ
れたスイングになる。
【0040】なお本実施例には次のような特徴もある。
即ち図7(A)に示すように、スティック50は、バッ
ティング指示のボタン54を押す前は、打者ゲームキャ
ラクタ42のバッタボックス上での移動を指示するもの
として機能する。即ちスティック50を前後左右に動か
すことで、打者ゲームキャラクタ42も前後左右に動
く。一方、図7(B)に示すように、バッティング指示
のボタン54を押した後は、スティック50は、前述の
ように打者ゲームキャラクタ42のスイングの種類を指
示するものとして機能する。即ちスティック50を上下
左右に動かすことで、ダウン、アッパー、巻き込み、泳
ぎのモーション動作を指示できる。
【0041】例えば図7(A)に示すようにボール44
が飛んできた場合、プレーヤは、その飛んできたボール
44のコースに応じた位置に打者ゲームキャラクタ42
をスティック50を使って動かす。この時、プレーヤ
は、ボール44がホームベースに到達する前に、ボタン
54(第2の操作手段)を押して打者ゲームキャラクタ
42のスイングを開始する必要がある。
【0042】しかしながら、ボタン54を押した後にボ
ールが右に変化した場合には、初期の打者ゲームキャラ
クタ42の位置では、バットがボール44に届かない場
合がある。或いはボタン54を押した後にボールが左に
変化した場合には、初期の打者ゲームキャラクタ42の
位置では、内角に差し込まれてしまう。
【0043】本実施例では、ボタン54(第2の操作手
段)を押した後に打者ゲームキャラクタ42のモーショ
ンをスティック50により指示できる。従って、上記の
ような場合にも、現実世界と同様な対処が可能となる。
即ちボール44が右に変化した場合には、スティック5
0を右に倒して泳ぎスイングを行うことでこれに対処で
きる。またボール44が左に変化した場合には、スティ
ック50を左に倒して巻き込みスイングを行うことでこ
れに対処できる。またフライを打ち上げたい場合などに
は、スティック50を後ろに倒してアッパースイングを
行うことでこれに対処できる。またライナー、ゴロを打
ちたい場合などには、スティック50を前に倒してダウ
ンスイングを行うことでこれに対処できる。なおボール
44が低かったり、フォークなどの沈むボールであった
場合にはアッパースイングによりこれに対処させたり、
ボール44が高かったり、ストレートなどの速いボール
であった場合にはダウンスイングによりこれに対処させ
たりすることも可能である。
【0044】このように本実施例では、スティック50
を使用して打者ゲームキャラクタ42に泳ぎ、巻き込
み、アッパー、ダウンスイングを行わせることができる
ため、打者ゲームキャラクタ42の操作のバラエティ
度、表現のリアル度を格段に増すことができる。また本
実施例では、打者ゲームキャラクタ42の前後左右の動
きの指示とスイングの種類の指示とを、同じ1つのステ
ィック50を用いて行うことができる。このため、打者
ゲームキャラクタ42を前後左右に動かした後にスイン
グの種類を指示するという一連の動作を、的確に且つ迅
速に行うことができ、ゲームの操作性を格段に高めるこ
とができる。なお図7(A)、(B)では、打者ゲーム
キャラクタ42が右打者である場合について説明した
が、左打者である場合には、スティック50を右に倒す
と巻き込みスイングになり、左に倒すと泳ぎスイングに
なる。
【0045】次に本実施例の動作の詳細例について図8
のフローチャート等を用いて説明する。
【0046】図9(A)に示すようにモーションデータ
をスケルトンモデルで表す場合は、例えば親のアーク6
0は位置データ及び方向データを持ち、子のアーク61
〜69は方向データのみを持つ。この時、例えばアーク
61は、アーク60に対する相対的な向きを表す方向デ
ータ(α、β、γ)を持ち、アーク62は、アーク61
に対する相対的な向きを表す方向データを持つ。
【0047】ここで基準モーションデータAと基準モー
ションデータBに基づいて新たなモーションデータを合
成する場合について考える。また基準モーションデータ
として例えばアーク61の方向データを考え、基準モー
ションデータAを(αa、βa、γa)、基準モーショ
ンデータBを(αb、βb、γb)と表す。この時、本
実施例では、各フレームの基準モーションデータA、B
を、図10(A)に示すようなデータ構造で所与の記憶
領域に格納している。なお図10(A)では、全てのフ
レームの基準モーションデータを記憶する形態となって
いるが、キーフレームの基準モーションデータのみを記
憶し、キーフレーム以外の基準モーションデータについ
ては時間補間により求めるようにしてもよい。
【0048】本実施例では、基準モーションデータA、
Bのみならず、基準モーションデータA、Bの差分デー
タについても、図10(B)に示すようなデータ構造の
形態で所与の記憶領域に格納している。この差分データ
は、図9(B)に示すように、基準モーションデータA
(αa、βa、γa)と基準モーションB(αb、β
b、γb)の差分を64で割ったものに相当する。この
ような差分データを予め用意しておくことで処理の高速
化を図れる。
【0049】図8に示すように、まず対象となるフレー
ムの基準モーションデータA(図10(A)参照)を読
み出す(ステップS1)。例えば当該フレームが第Kフ
レームであればA(αaK、βaK、γaK)が読み出さ
れる。
【0050】次に図4(A)に示すスティック50がニ
ュートラルポジションにあるか否かを判断する(ステッ
プS2)。ニュートラルポジションでない場合には、差
分データS(図10(B)参照)を読み込む(ステップ
S3)。
【0051】そして、ステップS1で読み出された基準
モーションデータAに対して、S×(|スティックを倒
した量|)を加算する(ステップS4)。このようにし
て新たなモーションデータが合成される。そして合成さ
れたモーションデータを、実際のオブジェクトモデルに
セットする(ステップS5)。これにより、ポリゴンや
曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトモ
デルを動作させることが可能となる。最後にモーション
が終了しているか否かを判断し(ステップS6)、終了
していない場合にはステップS1に戻り、次のフレーム
の基準モーションデータAを読み込む。
【0052】次に、本実施例を実現できるハードウェア
の構成の一例について図11を用いて説明する。同図に
示す装置では、CPU1000、ROM1002、RA
M1004、情報記憶媒体1006、音生成IC100
8、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1
014が、システムバス1016により相互にデータ送
受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1
010にはディスプレイ1018が接続され、音生成I
C1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポ
ート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
【0053】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像情報、音情報等が主に格納さ
れるものであり、CD−ROM、ゲームカセット、IC
カード、DVD、MO、FD、メモリ等が用いられる。
例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納
する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセッ
ト、DVD等が用いられる。また業務用ゲーム装置では
ROM等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒
体1006はROM1002になる。
【0054】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0055】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また図10(A)、(B)に示すよう
な論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情
報記憶媒体上に構築されることになる。
【0056】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0057】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0058】そして図1〜図10(B)で説明した種々
の処理は、所与の処理を行うプログラムを格納した情報
記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するC
PU1000、画像生成IC1010、音生成IC10
08等によって実現される。なお画像生成IC101
0、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1
000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に
行ってもよい。
【0059】図12(A)に、本実施例を業務用ゲーム
装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプ
レイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、
レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを
楽しむ。装置に内蔵されるシステム基板1106には、
CPU、画像合成IC、音合成IC等が実装されてい
る。そして所与の操作手段により入力される操作ベクト
ルの情報と、あるフレームにおける複数の基準モーショ
ンデータとに基づいて、前記操作ベクトルに対応する、
当該フレームにおけるモーションデータを合成するため
の情報、合成されたモーションデータに基づいて動作す
る表示物の画像を含む視界画像を生成するための情報、
所与の操作手段により入力される操作ベクトルの第1の
軸の成分が正である場合には、前記ゲームキャラクタに
泳ぎスイング又は泳ぎスイングに近い動作をさせ、前記
操作ベクトルの第1の軸の成分が負である場合には、前
記ゲームキャラクタに巻き込みスイング又は巻き込みス
イングに近い動作をさせる処理を行うための情報、所与
の操作手段により入力される操作ベクトルの第2の軸の
成分が正である場合には、ゲームキャラクタにダウンス
イング又はダウンスイングに近い動作をさせ、前記操作
ベクトルの第2の軸の成分が負である場合には、前記ゲ
ームキャラクタにアッパースイング又はアッパースイン
グに近い動作をさせる処理を行うための情報等は、シス
テム基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ110
8に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼
ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うため
のプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状
情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等
の少なくとも1つを含むものである。
【0060】図12(B)に、本実施例を家庭用のゲー
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプ
レイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲ
ームコントローラ1202、1204を操作してゲーム
を楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱
自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、IC
カード1208、1209等に格納されている。
【0061】図12(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上
記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な
磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記
憶媒体1306に格納されている。端末1304ー1〜1
304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304ー1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
【0062】なお本発明は、上記実施例で説明したもの
に限らず、種々の変形実施が可能である。
【0063】例えば上記実施例では野球ゲームに本発明
を適用した場合について主に説明した。しかしながら本
発明は、野球ゲームにおける打者ゲームキャラクタのモ
ーションデータ合成、モーション指示に特に有効だが、
それ以外の種々のゲームに適用可能である。例えば図1
3に本発明を格闘技ゲームに適用した場合の例を示す。
図13では、例えば第Kフレームにおいて、ゲームキャ
ラクタが剣を上に振り上げ振り下ろすという基準モーシ
ョンデータ70-Kと、剣を横に引き横から振るという基
準モーションデータ72-Kとに基づいて、新たなモーシ
ョンデータを合成している。これ以外にも図14に示す
ようにゲームキャラクタが右によけたり、或いは左によ
けたり、上に伸び上がったり、しゃがんだりする動作を
基準モーションデータとすることもできる。更に本発明
は、テニス、ゴルフ、サッカー、ラグビー、アメリカン
フットボール、スキー、サーフィン、水上スキーなどの
他のスポーツゲーム、或いはアクションゲーム、RPG
ゲーム、ロボット対戦ゲームなどの種々のゲームに適用
できる。
【0064】また本実施例で用いられる操作手段は図4
(A)に示すものに限らず、種々のものを採用できる。
例えば図15(A)のような操作手段を用いる場合に
は、ボタン80の押した深さdに基づいてモーションデ
ータを合成すればよい。また図15(B)のような操作
手段を用いる場合には、左把持部82と右把持部84の
なす角度に基づいてモーションデータを合成すれば。ま
た図15(C)に示すように、2つのスティック86、
88からの操作情報に基づいてモーションデータを合成
してもよい。
【0065】また操作ベクトルの第1、第2の軸の成分
に基づいて、ゲームキャラクタに、泳ぎスイング、巻き
込みスイング、ダウンスイング、アッパースイングの動
作を行わせる、或いはこれらに近い動作を行わせる発明
では、図1、図4(A)、(B)等で説明した手法でモ
ーションデータを合成することが特に望ましいが、必ず
しもこの手法を採用しなくてもよい。
【0066】またモーションデータの形態は、図9
(A)、(B)、図10(A)、(B)で説明したもの
に限られるものではなく、少なくとも表示物のモーショ
ンを記述でき且つ操作ベクトルに基づいて2つのモーシ
ョンデータを合成できるものであれば、種々の形態のモ
ーションデータを採用できる。
【0067】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を合成するシステム基
板等の種々の装置に適用できる。
【0068】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施例の原理を説明するための図である。
【図2】本実施例の機能ブロック図の一例である。
【図3】図3(A)、(B)は、本実施例により生成さ
れる視界画像の一例である。
【図4】図4(A)、(B)は、スティックを用いたモ
ーション指示について説明するための図である。
【図5】モーションデータの合成手法について説明する
ための図である。
【図6】巻き込みスイング、普通スイング及びアッパー
スイングの合成について説明するための図である。
【図7】図7(A)、(B)は、スティックとボタンを
用いて打者ゲームキャラクタの移動とモーション指示を
行う例について説明するための図である。
【図8】本実施例の動作の詳細例について説明するため
のフローチャートである。
【図9】図9(A)、(B)は、モーションデータ及び
差分データについて説明するための図である。
【図10】図10(A)、(B)は、基準モーションデ
ータ及び差分データのデータ構造について説明するため
の図である。
【図11】本実施例を実現するハードウェアの構成の一
例を示す図である。
【図12】図12(A)、(B)、(C)は、本実施例
が適用される種々の形態の装置について説明するための
図である。
【図13】本実施例を格闘技ゲームに適用した場合につ
いて説明するための図である。
【図14】本実施例を格闘技ゲームに適用した場合につ
いて説明するための図である。
【図15】図15(A)、(B)、(C)は、操作手段
の種々の例について説明するための図である。
【符号の説明】
10 操作部 12 表示部 20 ボタン 22 スティック 24 手袋型入力装置 26、28、30 操作ベクトル 32-1〜32-N モーションデータ 34-1〜34-N モーションデータ 100 処理部 110 モーションデータ合成部 120 基準モーションデータ記憶部 200 画像生成部

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 オブジェクト空間内の所与の視点での視
    界画像を生成する画像生成装置であって、 所与の操作手段により入力される操作ベクトルの情報
    と、あるフレームにおける複数の基準モーションデータ
    とに基づいて、前記操作ベクトルに対応する、当該フレ
    ームにおけるモーションデータを合成する手段と、 合成されたモーションデータに基づいて動作する表示物
    の画像を含む視界画像を生成する手段とを含むことを特
    徴とする画像生成装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記操作ベクトルの所与の第1の軸の成分と、該第1の
    軸に対応づけられた複数の基準モーションデータに基づ
    いて、モーションデータを合成することを特徴とする画
    像生成装置。
  3. 【請求項3】 請求項1において、 前記操作ベクトルの所与の第1、第2、第3の軸の成分
    と、該第1の軸に対応づけられた少なくとも1つの基準
    モーションデータと、該第2の軸に対応づけられた少な
    くとも1つの基準モーションデータと、該第3の軸に対
    応づけられた少なくとも1つの基準モーションデータと
    に基づいて、モーションデータを合成することを特徴と
    する画像生成装置。
  4. 【請求項4】 請求項1において、 前記操作ベクトルの所与の第1、第2の軸の成分と、該
    第1の軸に対応づけられた少なくとも1つの基準モーシ
    ョンデータと、該第2の軸に対応づけられた少なくとも
    1つの基準モーションデータとに基づいて、モーション
    データを合成することを特徴とする画像生成装置。
  5. 【請求項5】 請求項4において、 第1の軸の正の成分の最大値に対応づけられた第1の基
    準モーションデータと、第1の軸の負の成分の絶対値の
    最大値に対応づけられた第2の基準モーションデータ
    と、第2の軸の正の成分の最大値に対応づけられた第3
    の基準モーションデータと、第2の軸の負の成分の絶対
    値の最大値に対応づけられた第4の基準モーションデー
    タと、前記第1、第2の軸が交わる原点に対応づけられ
    た第5の基準モーションデータとに基づいて、モーショ
    ンデータを合成することを特徴とする画像生成装置。
  6. 【請求項6】 請求項5において、 前記操作ベクトルの第1、第2の軸の成分が共に正であ
    る場合には、前記第1、第3、第5の基準モーションデ
    ータに基づいてモーションデータを合成すると共に、前
    記操作ベクトルの第1の軸の正の成分が大きいほど前記
    第1の基準モーションデータの影響度を大きくし、前記
    操作ベクトルの第2の軸の正の成分が大きいほど前記第
    3の基準モーションデータの影響度を大きくし、前記操
    作ベクトルの第1又は第2の軸の正の成分が小さいほ
    ど、前記第5の基準モーションデータの影響度を大きく
    し、 前記操作ベクトルの第1の軸の成分が正であり第2の軸
    の成分が負である場合には、前記第1、第4、第5の基
    準モーションデータに基づいてモーションデータを合成
    すると共に、前記操作ベクトルの第1の軸の正の成分が
    大きいほど前記第1の基準モーションデータの影響度を
    大きくし、前記操作ベクトルの第2の軸の負の成分の絶
    対値が大きいほど前記第4の基準モーションデータの影
    響度を大きくし、前記操作ベクトルの第1の軸の正の成
    分又は第2の軸の負の成分の絶対値が小さいほど、前記
    第5の基準モーションデータの影響度を大きくし、 前記操作ベクトルの第1の軸の成分が負であり第2の軸
    の成分が正である場合には、前記第2、第3、第5の基
    準モーションデータに基づいてモーションデータを合成
    すると共に、前記操作ベクトルの第1の軸の負の成分の
    絶対値が大きいほど前記第2の基準モーションデータの
    影響度を大きくし、前記操作ベクトルの第2の軸の正の
    成分が大きいほど前記第3の基準モーションデータの影
    響度を大きくし、前記操作ベクトルの第1の軸の負の成
    分の絶対値又は第2の軸の正の成分が小さいほど、前記
    第5の基準モーションデータの影響度を大きくし、 前記操作ベクトルの第1、第2の軸の成分が共に負であ
    る場合には、前記第2、第4、第5の基準モーションデ
    ータに基づいてモーションデータを合成すると共に、前
    記操作ベクトルの第1の軸の負の成分の絶対値が大きい
    ほど前記第2の基準モーションデータの影響度を大きく
    し、前記操作ベクトルの第2の軸の負の成分の絶対値が
    大きいほど前記第4の基準モーションデータの影響度を
    大きくし、前記操作ベクトルの第1又は第2の軸の負の
    成分の絶対値が小さいほど、前記第5の基準モーション
    データの影響度を大きくすることを特徴とする画像生成
    装置。
  7. 【請求項7】 請求項5又は6のいずれかにおいて、 合成された前記モーションデータにより動作する前記表
    示物は、野球ゲームにおけるゲームキャラクタであり、 前記第1、第2、第3、第4、第5の基準モーションデ
    ータの各々は、該ゲームキャラクタの泳ぎスイング、巻
    き込みスイング、ダウンスイング、アッパースイング、
    普通スイングを表すものであることを特徴とする画像生
    成装置。
  8. 【請求項8】 オブジェクト空間内の所与の視点での視
    界画像を生成する画像生成装置であって、 所与の操作手段により入力される操作ベクトルの第1の
    軸の成分が正である場合には、前記ゲームキャラクタに
    泳ぎスイング又は泳ぎスイングに近い動作をさせ、前記
    操作ベクトルの第1の軸の成分が負である場合には、前
    記ゲームキャラクタに巻き込みスイング又は巻き込みス
    イングに近い動作をさせる処理を行う手段と、 前記ゲームキャラクタの画像を含む視界画像を生成する
    手段とを含むことを特徴とする画像生成装置。
  9. 【請求項9】 オブジェクト空間内の所与の視点での視
    界画像を生成する画像生成装置であって、 所与の操作手段により入力される操作ベクトルの第2の
    軸の成分が正である場合には、ゲームキャラクタにダウ
    ンスイング又はダウンスイングに近い動作をさせ、前記
    操作ベクトルの第2の軸の成分が負である場合には、前
    記ゲームキャラクタにアッパースイング又はアッパース
    イングに近い動作をさせる処理を行う手段と、 前記ゲームキャラクタの画像を含む視界画像を生成する
    手段とを含むことを特徴とする画像生成装置。
  10. 【請求項10】 請求項8又は9において、 所与の第2の操作手段の入力が有効となるまで、前記操
    作ベクトルに基づいて前記ゲームキャラクタをバッター
    ボックス上で動かす処理を行うことを特徴とする画像生
    成装置。
  11. 【請求項11】 オブジェクト空間内の所与の視点での
    視界画像を生成するための情報記憶媒体であって、 所与の操作手段により入力される操作ベクトルの情報
    と、あるフレームにおける複数の基準モーションデータ
    とに基づいて、前記操作ベクトルに対応する、当該フレ
    ームにおけるモーションデータを合成するための情報
    と、 合成されたモーションデータに基づいて動作する表示物
    の画像を含む視界画像を生成するための情報とを含むこ
    とを特徴とする情報記憶媒体。
  12. 【請求項12】 オブジェクト空間内の所与の視点での
    視界画像を生成するための情報記憶媒体であって、 所与の操作手段により入力される操作ベクトルの第1の
    軸の成分が正である場合には、前記ゲームキャラクタに
    泳ぎスイング又は泳ぎスイングに近い動作をさせ、前記
    操作ベクトルの第1の軸の成分が負である場合には、前
    記ゲームキャラクタに巻き込みスイング又は巻き込みス
    イングに近い動作をさせる処理を行うための情報と、 前記ゲームキャラクタの画像を含む視界画像を生成する
    ための情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  13. 【請求項13】 オブジェクト空間内の所与の視点での
    視界画像を生成するための情報記憶媒体であって、 所与の操作手段により入力される操作ベクトルの第2の
    軸の成分が正である場合には、ゲームキャラクタにダウ
    ンスイング又はダウンスイングに近い動作をさせ、前記
    操作ベクトルの第2の軸の成分が負である場合には、前
    記ゲームキャラクタにアッパースイング又はアッパース
    イングに近い動作をさせる処理を行うための情報と、 前記ゲームキャラクタの画像を含む視界画像を生成する
    ための情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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