JPH09505188A - 4分木構造walsh変換符号化 - Google Patents

4分木構造walsh変換符号化

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JPH09505188A JP7514428A JP51442895A JPH09505188A JP H09505188 A JPH09505188 A JP H09505188A JP 7514428 A JP7514428 A JP 7514428A JP 51442895 A JP51442895 A JP 51442895A JP H09505188 A JPH09505188 A JP H09505188A
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Abstract

(57)【要約】 2次元データ構造が、組み込みWalsh変換を用いた4分木コードによって表現される。この4分木コードによって、4分木で固有の可変長ブロック・サイズと、ほとんど均一のデータのブロックの計算の単純さを把握することができる。Walsh変換係数と歪みの尺度を、4分木における前のレベルからのWalsh変換係数だけを用いて再帰的に計算できるので、4分木のボトムアップ判定を行うディジタル・システムに実装するための4分木の構築は、計算が単純である。可変長符号化と一般化されたガウス分布に最適化された均一ステップ・サイズ量子化によって、高速な4分木の符号化と復号化が可能になる。

Description

【発明の詳細な説明】 4分木構造WALSH変換符号化 発明の背景 発明の属する分野 本発明は、2次元に関連する情報を転送し、記憶するための方法、及び回路に 関し、より詳細には、埋め込まれたWalsh変換係数とともに、4分木コードを用 いて、ディジタル情報を転送し、記憶する方法、及び回路に関する。 関連技術の説明 多くの2次元データ構造が、ディジタル・システムにおいて用いられている。 共通の例はピクセル・マップである。ピクセル・マップは通常、ビデオ・ディス プレイ、及びプリンタで用いられ、生成されるべきイメージを記述する。ピクセ ル・マップを用いて、各ピクセルの色、または輝度がピクセル・マップ内の対応 データによって示される。ピクセル・マップは、ビデオ・ディスプレイ上のピク セルの行と列に対応するデータの行と列を有し、何千、何万というデータを含む ことができる。例えば、標準VGAビデオ・ディスプレイは幅640ピクセル、高さ48 0ピクセルであり、307,200ピクセルを含む。VGAディスプレイに充填される、2 色イメージを表すピクセル・マップは、少なくとも307,200ビットのデータを含 み、各ピクセルに対し、 1ビットである。256色、シェード、又はグレースケールに関しては、ピクセル 毎に8ビットのデータが必要になり、ピクセル・マップは少なくとも307,200バ イトを含む。ビデオ・イメージに多くの数のピクセルを使用するため、ピクセル ・マップは、長い転送時間と記憶のための大量のメモリを必要とする可能性があ る。 ピクセル・マップを使用することなく、2次元データ構造を効果的に転送、記 憶する符号化技法がある。こうした技法の1つは、4分木(quadtree)を使ってイ メージを記述するものである。4分木は、複数のレベルに組織化され、枝によっ て結合されたノードの集まりである。4分木構造における各ノードは、そのノー ドが葉ノードでなければ、そのノードを上位レベルの4つのノードに結合する4 つの枝を有している。葉ノードは上位レベルに対する枝を持たない。 2色イメージに関しては、4分木における各葉ノードが、イメージの特定の領 域の色を記述する値を有する。レベル0のノードは、イメージ全体を含むブロッ クを表現し、そのイメージが前景色を含んでいれば1であり、背景色のみを含ん でいれば0である。レベル0の4分木は、単一色のイメージを忠実に表現する。 4分木における、より上位レベルのノードは、前のレベルで記述されたブロック のサブ・ブロックに対応しており、通常このレベルが多ければ、イメージのより 正確な4分木表現がなされる。 図1Aは、前景色領域100を有する、2色イメージを示している。図1Bは図1A のイメージの近似を記述する4分木を示している。図1Cは、図1Bの4分木のノ ードに対応するブロックを示している。 この4分木のレベル1は、イメージを4つのブロック110、120、130、及び140に 分割する区画に対応する。ブロック120は背景色のみを含み、ノードの値は0で ある。ブロック110、130、及び140は、少なくともブロック110、130、及び140の 一部が前景色を含んでいることを示すノード値1を有している。図1Bにおいて 、左上のブロックが最も左の枝で、右上のブロックが左から2番目の枝で、左下 のブロックが左から3番目の枝で、右下のブロックが最も右の枝であるという規 約を用いると、レベル1のノードは、1011となる。図1Aの、レベル1の4分木 の記述は、ブロック120を背景色に、ブロック110、130、及び140のそれぞれを前 景色に置き換える。 レベル2に関して、ブロック110、130、及び140が、サブ・ブロック111-114、 131-134、及び141-144の3つの集合に分割される。ブロック120は、ブロック120 のレベル1の記述が忠実に、背景色のみからなるブロック120を表現しているの で、これ以上分割されない。レベル2では、ブロック113、114、131、132、及び 141が前景色を含み、ノード値1を有する。ブロック111、112、133、134、及び1 42-144は、背景色のみを含み、ノード値0を有する。 図1Bの4分木は、レベル1の非ゼロのノードに対して、それぞれ4つの新し いノードと4つの新しい枝を追加することによって、拡張される。図1Bのレベ ル2の4分木は、ブロック113、114、131、132、及び141に前景色を充填し、ブ ロック111、112、120、133、134、及び142-144に背景色を充填することによって 、このイメージを近似する。レベル2の4分木は、より小さなブロックが表され てい るために、レベル0又はレベル1のどちらよりも正確である。 前景色を含む各ブロック113、114、131、132、及び141は、レベル3を生成す るために4つのサブ・ブロックに分割される。最小ブロックが単一ピクセルを含 むようになるまで、前景色を含むブロックを再帰的に分割することによって、よ り上位のレベルが決定される。 4分木コードが、事前に定義されたフォーマットに従う4分木からのノード値 を順序づけることによって、4分木から生成される。あるフォーマットはノード 値を、左から右に、かつ上から下に読み取られたものとして順序づける。図1B の4分木に関して、4分木コードは1|1011|001111001000である。(記号|は、 4分木コードを、読み取るものの便宜を図るためにレベル単位に分割したもので あり、4分木コードの一部ではない。)4分木コードはピクセル・マップが要求 するメモリより少ないメモリで済み、ピクセル・マップより高速に転送が行われ ることが多い。 この前述の4分木コードの欠点の1つは、各ブロックが単一色に制限されるこ とである。各ブロックの領域にわたってデータ値の変化を効果的に記述できる方 法が望ましい。 発明の概要 本発明の実施例によれば、組み込みWalsh変換係数を用いた4分木コードの生 成を行うための方法が提供される。この方法は、4分木を簡素化するためのボト ム−アップ再帰処理を使用し、通常2次元データ構造を4分バランス木の葉ノー ドに対応する4Nのブロックを有する、レベルNの均一区画に分割することで開 始される。レベル Nの区画における各ブロックは、ピクセル値の行列を含む。このピクセル値の行 列は、Walsh変換され、事前選択されたWalsh変換係数の部分集合が、各ブロック の近似のために保持される。保持されたWalsh変換係数は、Walsh変換記述として 参照される。 レベルN-1の2次元データ構造の均一区画は、4N-1のばらばらなブロックを含 み、各ブロックはレベルNの区画の4つのブロックからなる集合体である。レベ ルNのブロックに関して保持されたWalsh変換係数から、レベルN-1の均一区画に おけるブロックに関するWalsh変換係数が計算される。また、レベルNの区画に おける4つのブロックのWalsh変換記述を、レベルN-1の区画における1つのブロ ックのWalsh変換記述と入れ替えることによって生じる、ブロック毎の歪みの大 きさも計算される。この歪みの大きさが、事前に定義された閾値Tmより小さい 場合、4つのレベルNのブロックに対応するノードが、4分木から取り除かれ、 その4つのブロックの集合体に対応するノードが葉ノードとして作成される。そ の葉ノードに関して、事前選択されたWalsh変換係数の部分集合が保持される。 この4分木の簡素化は、全ての4分木のレベルにわたって再帰的に継続される。 簡素化された4分木から構成された4分木コードは、所定の順序で、その簡素 化された4分木の各ノードに関する値を含み、その各値は、対応するノードが葉 ノードかどうかを示している。保持されたWalsh変換係数は、対応する葉ノード に従って、4分木コードに組み込まれる。Walsh変換係数は、均一なステップ・ サイズを用いて量子化され、次に転送のために可変長コードに符号化される。 本発明の別の実施例によれば、4分木コードの値は、ノード値がそれぞれが葉 ノードで終わる枝の連続性によって定義された順序に従う、木を歩く順序(walki ng-the-tree order)に従う。4分木コードでは、葉ノードを表す値の後に、Wals h変換係数のような情報が組み込まれて、その葉ノードに対応するブロック内の データを記述する。木を歩く順序は、符号化の開始と4分木の転送を、4分木の 全部が分かる前に可能にし、最初の分岐が完了したときに4分木の復号化を可能 にした。 本発明の別の実施例は、静止イメージや差分イメージを表すピクセル・マップ を、組み込みWalsh変換係数を用いて4分木コードに変換する、ビデオ/イメー ジ・コーダを含む。本発明に従う、更に別の実施例は、組み込みWalsh変換係数 を用いて、4分木コードをピクセル・マップに変換するデコーダである。 図面の簡単な説明 図1Aは、ピクセル・マップによって表現される2色イメージを示す図である 。 図1Bは、図1Aのイメージを表すレベル2の4分木を示す図である。 図1Cは、図1Aのイメージを表す、レベル1、2、及び3の4分木の葉ノード に対応するブロックを示す図である。 図2は、2レベルの簡素化が行われた後の、4分バランス木の葉ノードに対応 する区画と、4分木に対応する区画を示す図である。 図3は、図1Aのイメージのレベル1と2の均一区画を示す図であ る。 図4は、図1Aのイメージに対応する4分木のノードに関する、木を歩く順序 を示す図である。 図5、及び6は、4分木のボトムアップ・テスト、及び簡素化の間の、枝とブ ロックの優先順位を示す図である。 図7は、4分木を決定するように簡素化された、4色イメージの表現を示す図 である。 図8は、2×2、4×4、及び8×8のWalsh変換行列である。 図9は、8×8のWalsh変換行列を、3つの疎行列に因数分解することを示す 図である。 図10は、レベル3の4分バランス木構造を示す図である。 図11は、本発明の実施例に従う、ビデオ/イメージCODECのブロック図を示す 図である。 図12は、4×4Walsh変換係数の転送に関する順序を示す図である。 異なる図面上にある同様、又は同一の項目には、同じ参照番号又は文字が使用 されている。 好適実施例の詳細な説明 4分木は、2次元データ構造を4Nのデータのブロックに分割する、レベルN の均一区酉に対応する葉ノードを有する4分バランス木で始まる、ボトムアップ によって構成される。ノードは、4つのブロックの組をテストし、マージするこ とによって、4分木から除去されうる(又は取り除かれうる)。図2では、レベ ル3の均一区画が、2色のビデオ・イメージを64(43)ブロックのピクセルに 分割す る。簡略化のために、図2のブロックは、全て同じサイズとする。しかし、4分 木コードによって表されるブロックが同一視される可能性がある場合は、サイズ の異なるブロックを用いることもできる。 一般に、最初の区画の選択が、2色イメージの4分木表現の正確性を決定する 。各ブロックが単一ピクセルのみを保持している場合、この4分木表現は、イメ ージの正確な表現を提供する。1ピクセルより多いピクセルが、区画の最初のブ ロック内にある場合、4分木表現は、イメージの最初の区画の全てのブロックが 単一色のみを含む、2色イメージのような特定のイメージに対してのみ、正確で ある。 最初の均一区画におけるブロック311-314は、ブロック311-314が単一のブロッ ク310にマージされるかどうか判定するためにテストされうる。2色イメージに 関して、テストはブロック311-314のいずれかが前景色を含むかどうかを判定で きる。そのいずれかが前景色を含む場合、これらのブロックはマージされない。 そのいずれもが前景色を含まない場合、そのブロックに対応する4つのノードが 、4分木から取り除かれる。グレイスケールや多色イメージに対しては、あるタ イプのテストによって、4つの隣接するブロックが同じ色又は輝度を有するかど うかが判定され、それらのブロック全てがそうである場合、そのブロックは、1 つの均一色又は輝度を有する、より大きいブロックにマージされる。マージのた めの他のテストが、以下に説明される。 4つのブロックがマージされるとき、それらは下位レベル4分木 に対応する、より粗い均一区画の一部となるブロックを形成する。従って、4分 木の各レベルは、一連の均一区画からの、対応する均一区画を有する。均一区画 内のブロックを同一視するルール、又はルックアップ・テーブルは、4分木コー ドから2次元データ構造を復号化するのに必要である。例えば、ブロックが均一 色を有することを4分木コードが示す場合、ブロックのサイズと位置は、4分木 コードが復号化される前に分かっていなければならない。 4分木のレベルに対応する一連の均一区画のうち、最も簡単なものの1つは、 イメージを反復して4等分することによって形成される。図2のレベル3の均一 区画、及び図3のレベル1とレベル2の均一区画は、4等分によって形成された 一連の均一区画を例示している。4等分を使用することによって、512×512のピ クセルであって、1つの512×512ピクセル・ブロックであるレベル0の均一区画 、4つの256×256ピクセル・ブロックであるレベル1の均一区画、16の128×128 ピクセル・ブロックであるレベル2の均一区画など、262,144の単一ピクセルで あるレベル9の均一区画までを有するイメージが形成される。 4分木のボトムアップ構成において、最初の4分バランス木を簡素化すること によって、中間区画に対応する葉ノードを有する4分木が作成される。中間区画 のブロックはここで、ブロックが適切な条件を満たすかどうかテストされ、マー ジされる。図2において、ブロック351-354は背景色のみを含み、レベル1の均 一区画におけるブロックの1つである、ブロック350を形成するようマージされ る。 ブロック310と320は、ブロック330もブロック340も中間区画にないためマージさ れない。一般的に、4分木のマージと簡素化は、これ以上のマージができなくな るまで、1つ以上の中間区画に対して再帰的に継続される。この時点で、得られ た4分木区画は、簡素化された4分木の葉ノードに対応するブロックのみを含ん でいる。 4分木コードは簡素化された4分木の各ノードに2進値を提供することによっ て決定されうる。例えば、葉ノードに対しては0、その他には1を提供し、次に その2進値を事前に定義された順序で順序づける。例えば、前述のように、簡素 化された4分木のレベル0に対してその値全てを提供し、次にレベル1、その次 にレベル2など、4分木の最高レベルまで続けられる。 本発明によると、木を歩く順序と呼ばれる、値の別の順序づけが使用されうる 。この木を歩く順序に従うと、4分木コードは、通常レベル0の値である、最下 位レベルの値から開始され、葉ノードに達するまで枝を降りて進む。この順序づ けは次に、枝を上方向に戻ってまだ記述されていない1つ以上の枝を有する最上 位ノードに向かい、次にノードは、次の葉ノードに達するまで、まだ記述されて いない枝を降下する。この値の順序づけは、このように4分木の値全てが得られ るまで枝毎に続けられる。 図4は、図1Bの4分木を示しており、木を歩く順序の一例を示している。図 4に示された、木を歩く順序は、下位レベルから上位レベルの順で、葉ノードに 達するまでの各枝のノード値が記述されている。これらの枝は、各ノードに関し て事前に定義された優先順位 に従って選択される。ノードがまだ記述されていない複数の枝を有する場合、よ り高い優先順位のノードに向かう枝が続く。このノードに関する優先順位は、図 5に示されるように、対応するブロックの位置によって与えられる。左上のブロ ックに対応するノードが最も高い優先順位を有し、右上のブロックが2番目の優 先順位を有し、左下のブロックが3番目の優先順位を有し、右下のブロックが最 も低い優先順位を有している。葉ノードに達すると、枝は、値が得られていない ノードを有する枝を有する最も高いレベルのノードに向かって下方向に戻り、次 に、値の得られていない最も高い優先順位の枝に続く。こうして、4分木のノー ド値が4分木コードによって全て得られるまで、枝から枝に続けられる。 前述の規約を用いて、図4の最初の枝が、N1から始まりN2に向かってN3に達す る。次に最も高いノードN2は、ノード値が得られていない3つの枝を有する。N2 からの3つの枝は、葉ノードN4、N5、及びN6のみを含み、この順序で得られる。 N2からの最後の枝が完了すると、次の枝はノードN1からのものであり、葉ノード N7のみを含む。次の枝もN1からのものであり、ノードN8とN9を含む。次に、N8か ら3つの枝が伸び、それぞれはノードN10、N11、又はN12のみを含む。この木を 歩く順序は、4分木の全ての枝が、4分木コード11001101110011000が得られる ように記述されるまで、同様の方法で続けられる。 木を歩く順序を用いれば、最初の枝が分かるとすぐに、4分木コードの最初の 値を転送することができ、4分木のボトムアップ判定 が、枝毎に進められる。全ての4分木が判定される間、4分木コードの転送を待 つ必要はない。例えば、図3のレベル2の均一区画において、ノードN3にブロッ ク310が対応し、ノードN2にブロック360が対応し、及びノードN1に全体イメージ が対応する。ブロック341、342、343、及び344(図2)をテストすることによっ て、ブロック341、342、343、及び344はマージできないことが分かる。従って、 ブロック310、320、330、及び340はマージされず、ノードN1とN2は値1を有する 。ブロック310は均一な背景色を有するため、N3は0であり、4分木の最初の枝 が分かり、枝N1-N2-N3は、他のいかなるノードや各レベルのうち任意のものを判 定することなく、転送されうる。 従来技術の4分木コードは、次の上位レベルにおいて任意の値が記述される前 に、全ての下位レベルを記述するため、4分木のボトムアップ判定を使用する場 合、従来技術の4分木コードの最初の値が提供される前に、全体の4分木が判定 されなければならない。従って、従来技術の順序に従った4分木コードの転送は 、全体の4分木が判定されるまで待たなければならない。 図6は、レベル3の均一区画のブロックがテストされ、前述の木を歩く順序に よって定義されたシーケンスで、枝上のノード値を判定する順序を示す。図6の 順序によって、4分木の残りを判定している間にも4分木コードの転送が可能に なる。多くの他の木を歩く順序も用いられて、枝に関する4分木コードのシーケ ンスと、ブロックがテストされる順序を変更する。 前述の4分木コードは、多色やグレイスケール・イメージに関す る、色及び輝度の情報を提供しない。4分木コードの1と0は、4分木構造だけ を示す。本発明によって、色や輝度の情報が、4分木コードに組み込まれうる。 図7は、各ブロック内の数がそのブロックの色を示す、4色イメージのレベル 3の均一区画を示している。4分木を生成するため、レベル3のノードに対応す る4つのブロックの集合がテストされ、4つのブロック全てが同じ色を有するか どうか判定する。この4つのブロックが同じ色を有していれば、これらのブロッ クはマージされ、対応するノードが、レベル2の葉ノードとして4つのブロック の集合体に対応するノードを残して、4分木から取り除かれる。均一区画内のブ ロックをマージするものは、これも図7に示される中間区画を形成し、部分的に 簡素化された葉ノードを表す。中間区画において、レベル2の葉ノードに対応す るブロックが、これ以上マージ及び簡素化が可能かテストされる。レベル2の葉 ノードが取り除かれた後に、レベル1の葉ノードがテストされるが、図7のイメ ージ例に関しては、レベル1のノードのマージが可能なものはない。 全てのレベルにわたるテストに代えて、カラー・イメージも又、前述のように 、木を歩く順序に従って簡素化が可能である。簡素化方法はイメージの4分木表 現の葉ノードを表す4分木区画を提供する。 カラー・イメージに関する4分木コードは、全ての葉ノードに従うコード・カ ラー情報内に組み込むことによって形成される。例えば、図7の4分木区画に関 する従来の4分木コードは、1|1011|011 110011010であり、ここでは、図5で示された分岐規約が用いられている。色情 報は、全ての0の値を持った葉ノードと次の最も高いレベルの葉ノードがノード 値1を有するとすぐに提供される。この規約に従えば、図7のイメージを記述す る4分木コードは、1|10(2)11|0(0)1(1211)1(0111)1(1211)1(1122)0(1)0(3)1(21 23)1(2213)0(3)1(2333)0(3)であり、ここで、括弧と|は、4分木コードの一部 ではないが、読むものの便宜を考えて、色情報とレベルをそれぞれ分離するため に付加されたものである。この4分木コードは、色情報に関する34の2ビット数 と、4分木構造に関する17ビットの計85ビットを必要とする。圧縮されていない ピクセル・マップは各ブロックに2ビットずつで、計128ビットを必要とする。 色、及び輝度情報は又、例えば1|1011(2)|011110011010(01333)|(1211011112111 122212322132333)のように、各レベルの終わりに配置して、4分木コード内に組 み込むことができる。他の組み込み規約が可能であり、4色イメージに制限され ることはなく、多色又はグレイスケール・イメージに使用可能である。 4分木コードに、色情報を組み込むことは、例えば全ての色情報を有する4分 木コードの後に、色情報と離して4分木コードを提供する場合に有利である。前 述のような木を歩く順序に従う4分木コードに関して、4分木コードが全て分か る前に、各葉ノードの後の4分木コードに組み込まれた色情報が、イメージのブ ロックをすぐに構成することができる。 葉ノード毎に単一の数字を組み込んで、そのノードに対応するブ ロックに関する色やグレイスケールの輝度を示す代わりに、いくつかの係数が4 分木コードに組み込まれて、対応するブロックにわたるピクセル値の変化を記述 する。例えば、ブロックの領域にわたって色や輝度の変化を記述する多項式や他 の関数の係数が、4分木コードに組み込まれうる。本発明の一実施例では、以下 で定義するような1つ以上のWalsh変換係数が、ブロックの色や輝度を記述する 。 簡略化のため、以下の実施例は、各ピクセルの輝度がピクセル・マップ内の単 一の数によって記述される、ピクセルの2次元グリッドを記述するピクセル・マ ップを有するグレイスケール・イメージを扱う。3つの数を使用して色の要素を 示すピクセル・マップのような、他の2次元データ構造への一般化は、開示され た実施例から明らかである。 グレイスケール・イメージのピクセル・マップは、輝度の値からなる行と列を 有し、それは、周知の線形代数と行列表記を用いて、行列として操作可能である 。同様に、ピクセル・マップがブロックに分割された場合、各ブロックは行列と して操作可能である。本発明に従って、4分木が異なるサイズのブロックに対応 する葉ノードとともに選択されるが、同じ所与の数のWalsh変換係数が、ブロッ クのサイズとは無関係に各ブロックを記述する。葉ノードに対応する各ブロック 内のピクセルの数は、所与の数のWalsh変換係数が、ブロックにわたってピクセ ルの変化の正確な近似を効果的に提供する要件によって制限される。 独立型Walsh変換は、Nが2、4、及び8の場合に、図8に示すよ うに、行列の乗算とN×N変換行列を使用して行われる。図8では、記号「−」 は-1を表す。Walsh変換行列の値は全て、1又は-1である。従って、Walsh変換行 列との乗算は、構成要素の加算(又は減算)によって行われる。(1との乗算以 外の)乗算は必要とされない。従って、Walsh変換は、ディジタル・システムに よって高速に計算される。 任意のN×M行列x(ここで、N及びMはそれぞれ2i及び2jに等しく、i及 びjは任意の正の整数である)に関して、行列xのWalsh変換xは、Nw・x・Mw と定義され、ここでNwとMwはそれぞれ、N×N及びM×MのWalsh変換行列で ある。Walsh変換された行列xの構成要素は、Walsh変換係数と呼ばれる。Walsh 変換行列Nw・Nwの行列の積が、N・Iに等しいので(ここでIは恒等行列)、 xは(NW・X・MW)/(N・M)に等しい。 N×NのWalsh変換行列は疎行列N1,...,Nzに因数分解されうる(ここで、 Z=log2N)。図9には、8×8のWalsh変換行列の3つの疎行列838281 への因数分解が示されている。任意の2N×2NのWalsh変換行列に関して示す こともできる。 また、2NZ+1が、偶数のiに対しては、δ(i/2)j+(-1)(i/2)δ(N+i/2)jに等 しく、奇数のiに対してはδ(i/2+1/2)j+(-1)(i-1)/2δ(N+i/2+1/2)j に等しい(ここで、i及びjはそれぞれ、行及び列のインデックス であり、1と2Nの間の値を取る。δabはクロネッカーの記号であり、aとbが 等しければ1であり、それ以外は0である。 図8に示すWalsh変換行列は、上部(又は左)から始まる各行(又は列)が、 前の行(又は列)より符号の変更が1つ多いことを意味する、連続する順序であ るものとして参照される。連続する順序で、均一な行列、即ち全ての要素が等し い行列のWalsh変換が、1つの非ゼロのWalsh変換係数、即ち左上の係数を有する 。均一に近い行列に関しては、変換された行列の左上に近いWalsh変換係数のみ が重要である。従って、Walsh変換係数の部分集合は、均一な行列、又は均一に 近い行列の良好な近似を提供するのに十分である。 正確にイメージを記述する4分バランス木は、高さ及び幅が2iピクセル(i は任意の正の整数)の任意の四角いイメージに関して構成される。他のサイズの イメージは、こうした四角いイメージの集合から構成されうる。図10は、64の葉 ノードを有する4分バランス木を示す。各葉ノードが、単一ピクセルを含むブロ ックに対応する場合、輝度の情報や単一のWalsh変換係数と結合された、図10の 4分木が、正確にそのイメージを記述する。図10のレベル3の各ブロックが2× 2の行列であった場合、葉ノード毎の4つのWalsh変換係数は、2×2のブロッ クのWalsh変換が4つの係数を有しているだけなので、イメージの正確な表現を 保証するのに十分である。同様に、レベル3の区画がブロック毎にNt×Ntのピ クセルを有する場合、 Nt 2Walsh変換係数は、正確な表現を保証する。 本発明の一実施例によれば、正確な4分木が簡素化され、左上のWalsh変換係 数が所望の正確度で記述されるよう、ほぼ均一なブロックに対応する葉ノードを 生成する。4分木が簡素化されるので、任意のWalsh変換係数は、切り取られた ブロックを記述する必要がない。Walsh変換係数は、再帰的に判定される。 walsh変換係数の再帰的な関係は、以下のような行列表記で表現されうる。4 つのN×N行列x1、x2、x3、及びx4が2N×2N行列xにマージされると、以 下のようになる。 行列x1、x2、x3、x4、及びxのWalsh変換は、それぞれ行列X1、X2、X3、 X4、及びXである。左上のNt 2Walsh変換係数が、簡素化の間保持され、Walsh 変換行列X1、X2、X3、X4、及びXが、行列X'1、X'2、X'3、X'4、及びX 'によって近似され、それらは、 といった形式を有し、ここでaはNt×Ntの行列であり、0は全要素が0に等し い適当なサイズの行列を表している。 と表すことができる。ここで、2NZ+1は前述の疎行列であり、2NZ+1 Tは行列2 NZ+1の転置である。行列2NZ+1の形式から、行列X1、X2、X3、及びX4の 左上の係数のみ、即ちX'1、X'2、X'3、X'4のみが、Xの左上のNt 2、X'の 判定に必要である。従って、4分木(又はブロックのマージを行うもの)のそれ ぞれの簡素化の後で、新しい葉ノードのブロックのWalsh変換係数を、保持され たWalsh変換係数のみを用いて、計算することができる。ピクセル・レベルから 計算を行ったり、上位レベルのブロックを記述するために保持されるNt 2Walsh 変換係数の値以外の値を一時的に記憶する必要はない。 4分木が簡素化される度に、4つのブロックx1、x2、x3、及びx4が1つの ブロックxにマージされ、全てのブロックx1、x2、x3、x4、及びxが、同じ 数のWalsh変換係数のNt 2によって記述される場合、イメージを記述する係数の 全体の数は、Nt 2の3倍だけ減少する。通常、このことは、イメージの再構築に おける歪みを増加させる。 この歪みの1つの尺度は、ブロックごとの歪みを提供する2乗誤差である。こ の2乗誤差は、元のイメージと4分木コードから再構築されたイメージを比較す る。4分木に保持されている左上のNt 2Walsh変換係数によって、復号化された イメージが4つのピクセル行 列x'1、x'2、x'3、及びx'4又は、その4つがマージされていれば1つのピク セル行列x'を有する。ピクセル行列x'1、x'2、x'3、x'4、及びx'は、前述 の行列X'1、X'2、X'3、X'4、及びX'の逆Wlash変換である。 NtWalsh変換係数でブロックxを記述することによって生じる2乗誤差歪みは 、行列x−x'の全要素の2乗誤差の合計、‖x−x'‖である。これは、標準の 線形代数技法を用いて、‖x−x'‖=‖x1−x'1‖+‖x2−x'2‖+‖x3− x'3‖+‖x4−x'4‖+trBBT/(2N)2と表される。ここで、Z=log2Nの場合、 である。ブロックxを葉ノードとして用いることによって生じる2乗誤差は、ブ ロックX'1、X'2、X'3、及びX'4によって生じる2乗誤差と、マージによって 発生する付加的な誤差の合計である。行列Bは、Walsh変換係数X'1、X'2、X'3 、及びX'4によって全て判定されるので、付加的な誤差を、保存されたWalsh変 換係数から再帰的に判定することができ、ピクセル・レベルの計算に戻ったり、 付加的な2乗誤差の計算のために余分なWalsh変換係数の値を保存したりする必 要がない。 付加的な歪みに対する、別の尺度は、Bの要素を2乗する必要がないために、 計算時に乗算が少なくてすむ行列Bの絶対値の合計で ある。付加的な歪みに対する、更に別の尺度は、行列Bの係数の絶対値の最大値 である。イメージにとってどの尺度が最善かを判定することは、イメージ毎に、 その目標が、人間の視覚で、元のイメージからの変更が最も少ない、復号化イメ ージを有することであるので、主観的な問題である。B内の係数の絶対値の合計 と最大値の両方は、経験則的に見つけられてきたものであり、元のイメージに近 い復号化イメージを提供する。 4分木の簡素化は、最も小さい付加的誤差を生じさせる4つのブロックの集合 をのみをマージすることによって再帰的に行われる。簡素化閾値Tmは、簡素化 による付加的誤差が、簡素化閾値より小さい場合に、ノードが取り除かれるよう にセットされうる。簡素化閾値Tmの値、及び誤差に対する尺度のタイプは、4 分木記述の精度を決定する。2乗誤差に関して、付加的誤差は、BBT/(2N)2の トレースである。絶対合計誤差に関して、付加的誤差はBの係数を(2N)2で割っ た値の絶対値の合計である。絶対最大誤差に関して、付加的誤差は、Bの係数の 絶対値の最大値であり、除算なしで求められる。 通常、Walsh変換係数は、4分木コード内に組み込まれたビットより重要なビ ットを含むように決定され、とりうる値の所望の数に量子化される。この量子化 は、量子化された値が正確な係数の値の近似のみを行うので、歪みを発生させる 。当業界で周知のように、固定ビット速度転送に関して、量子化される値の歪み 、及び量子化された値の符号化の方法に従って、量子化によって発生する歪みを 最小化する最適量子化技法がある。 一般化されたガウス分布と、Walsh変換係数の可変長符号化に関しては、均一 なステップ・サイズを用いた量子化によって、固定ビット速度転送の歪みを最小 化できる。均一なステップ・サイズは、Walsh変換係数を、固定量子化ステップ ・サイズqによって分割し、次にその結果を最も近い整数に四捨五入する。予期 される最も大きなWalsh変換係数が値の所望の範囲に含まれるように、各係数毎 に様々なステップ・サイズqを選択することができる。前述のように、本発明の 特定の実施例では、同じ量子化ステップ・サイズが、1つのブロック内の全ての 係数に対して用いられる。 異なるステップ・サイズqNが、異なるサイズのブロックに用いられる。通常 、Walsh変換係数の大きさは、N2に比例し、ここでN×Nはブロックのサイズで ある。q0・N2に等しいqNは、より大きいブロックの係数のサイズにおける増加 を補う。量子化は、大きなブロックの係数の量子化によって生じる誤差が、小さ なブロックの量子化におけるものより多くのピクセルの量子化を妨げることを考 慮に入れることによって、改善されうる。均一な分布を仮定して、量子化誤差の 変化を見積もると、それは、N2・q2に比例する。従って、より良い量子化方法 は、サイズNのブロックに対してq0・Nに等しいステップ・サイズqNを使用す る。 ステップ・サイズの更なる制限は、量子化の結果の分布が簡素化閾値Tmのイ メージ精度を保持しなければならないことである。従って、量子化の後でとりう る値の数が最小にされ、量子化された値を表現するのに必要なビット数を減少さ せるが、そのとりうる値には、 量子化によって生じた歪みが、簡素化によって生じた歪みよりも重くならないよ うな値が提供される。表1及び表2は、歪みの共存可能な量を提供する、簡素化 閾値Tmと量子化定数qの値を示している。Tmは2乗誤差(trBBT/(2N)2)を4で 割ったものであり、量子化係数のステップ・サイズは、2・N・qである。 これらの係数が量子化された後、それらは可変長に符号化される。ハフマン符 号化のような可変長符号化は、4分木の平均サイズが可変長符号化によって小さ くなるように、最も頻繁に現れる値に対しては、より少ないビットを用い、最も 頻度の低い値に対してはより多くのビットを用いる。 4分木コードを受信するデコーダは通常、ルックアップ・テーブルを用いてハ フマン符号を復号化し、次に量子化されたWalsh変換係数をステップ・サイズqN と乗算し、Walsh変換係数を概略復旧する。このデコーダはブロック・サイズと 適切なステップ・サイズqNを4分木構造から判定する。 図11は、本発明の実施例による、ビデオ/イメージCODECを含むブロック図を 示している。ビデオ/イメージCODECは、例えば、ビデオ電話通信、又は圧縮イ メージを記憶するためのイメージ記録システムのようなアプリケーションに用い ることができる。図11に示すように、CODECのコーダ側は、カメラ105や、動画イ メージの映像を作成する一連のイメージやフレームを表現するビデオ信号を提供 するいくつかの他のソースに接続される。ビデオ信号に関して、既知の、又はま だ開発中の任意のビデオ・フォーマットを使用することができ、必要であればコ ンバータ1110を用いて、あるフォーマットから別のフォーマットに変換すること も可能である。 現在のほとんどのビデオ・フォーマットは、各フレームをカメラ・バッファ11 15内で把握できる一連の水平線として提供し、フレームのピクセル・マップのよ うな2次元データ構造を作成する。フレーム・メモリ1120は、カメラ・バッファ 1115から、そのフレームのピクセル・マップを受信する。通常、動画イメージに おける2つの連続するフレームは互いに密接に関連している。2つの連続するフ レームを比較し、前のフレームで既に転送された情報を減じることによって、第 2フレームの情報量が減らされる。 一連のフレームにおけるフレーム毎の情報量を減らすための技法が多く知られ ている。図11の実施例において、動作予測器1125は、フレーム・メモリ1120内の フレームのイメージと、フレーム・バッファ1130内に記憶されている前のフレー ムとを比較し、フレーム間の情報の平均オフセットを判定し、デコーダに転送さ れる動作ベクトルを生成する。シフトされた前のフレームは次にフレーム・メモ リ1120内のフレームから減算され(1135)、差分イメージを提供する。 動作予測器1125と減算器1135は、イメージ記録システムに見られるような静止 イメージに対しては必要ではない。従って、静止イメージCODECは、動作予測器1 125と減算器1135を除去することによって作られ、差分フレームに関するものの 代わりに、静止イメージが符号化される。 4分木Walsh変換(QTWT)プロセッサ1140は4分木コードを作成し、上述の方法 を用いて差分フレームのWalsh変換係数を量子化する。こうしたプロセッサは、 ハードウエアやソフトウエア(コーディング例のように)内で実施されうる。一 実施例では、プロセッサ1140は、一連の16×16ピクセルのサブ・イメージのよう な、一連の四角いサブ・イメージ内に差分フレームを分割し、個別のサブ・イメ ージ毎に4分木コードを提供する。プロセッサ1140はまた、Walsh変換係数も量 子化する。広範にわたる様々な動画イメージの差分フレームが、左上(又はDC )の係数を除いて、係数が値xを有する確率がexp{-|x|}にほぼ比例する、Lapa cian分布に概略従う値を有するWalsh変換係数を有することが、経験則的に判定 されてきた。フレームがサ ブ・イメージに分割される実施例において、隣接するサブ・イメージのDC係数間 の差分もほぼ、Lapacian分布に従う。 ビット速度歪み関数は、N×Nのブロック内の全てのWalsh変換係数の関する ビット速度とステップ・サイズを判定するのに用いられうる。実験によって、固 定ビット速度の制限を受ける、量子化の歪みを最小にするステップ・サイズの割 当てが、係数の絶対量が変化したとしても、N×Nのブロック内に保持されてい る係数の全てとほとんど等しいことが示されている。 4分木コードは、内部的な利用のためにバッファ1130で前のフレームと組み合 わせられ、ソース・エンコーダ1145、チャネル・エンコーダ1150、及びチャネル ・バッファ1155を介して、チャネルに送信される。4分木コードを復号化し、復 号化された差分イメージをバッファ1130内で前のフレームと組み合わせることに よって、デコーダによって生成されるフレームと同じ、復号化されたフレームが 提供される。 ソース・エンコーダ1145は、4分木コード内のWalsh変換係数を可変長にコー ド化する。本発明の一実施例に従えば、ブロック・サイズに従った量子化を行っ た後では、差分イメージに関するWalsh変換係数は-255から255までの値をとる( 0である可能性が高い、511の値をとりうる)。この実施例に関してハフマン・ コードを生成するために、とりうる可能な値は、表3に示すような8つのクラス Co-C8に分割される。 各クラスで使用されるハフマン・コードは、各ブロックを記述するWalsh変換係 数の数に依存する。表4、5、及び6に示す、クラスC0-C8のハフマン・コー ドは、それぞれ、ブロックあたり1、4、及び16のWalsh変換係数に関するもの である。 表4、5、及び6では、クラス内の任意の値に対するハフマン・コードは、必要 であれば符号ビット、及び固定長選択値と組み合わせ られたクラス・コードによって表現される。表5と6においては、EOB(ブロッ クの終わり)が、ブロックに関するその他のWalsh変換係数が全て0であること を示している。表6では、R(2)ないしR(15)は、2から15の連続する0を、それ ぞれ示している。 図12は、Walsh変換係数の4×4のブロックに対するジグザグの順序を示して いる。前述の簡素化技法と図12に示した順序を用いることによって、最終的な係 数はゼロである確率が最も高い。 チャネル・エンコーダ1150は、エラー・チェック・コードを付加する。チャネ ル・バッファ1155は一時的に、4分木コードの一部を記憶し、それによって、転 送速度は出力チャネルの4分木コード送信能力を超えることはない。 図11は、入力チャネルで受信された4分木コードの復号を行うデコーダ部分も 示している。チャネル・バッファ1160は、入力チャネル上の転送速度が一時的に デコーダの処理速度を上回った場合に、データが失われないように、入力4分木 コードを記憶する。チャネル・デコーダ1165は、転送エラー符号化を除去し、転 送エラーをチェックする。ソース・デコーダ1170は、4分木コード内のWalsh変 換係数のハフマン符号を復号し、復号化されたその値をQTWTデコーダ1175に提供 する。QTWTデコーダ1175は4分木コードの葉ノードに対応するブロックを識別し 、葉ノードに対応するWalsh変換係数に関する逆Walsh変換を実行する。この識別 されたブロックは次に、逆Walsh変換によって提供された値を充填し、差分イメ ージを形成する。 加算器1185は、その差分イメージをフレーム・バッファ1180内に 記憶された前のフレームの受信された動作ベクトルに従う、シフトされたピクセ ル・マップと結合し、新しいフレームのピクセル・マップを生成する。この新し いフレームは次に、次の差分イメージに用いられるように、フレーム・バッファ 1180内に記憶される。新しいフレームに関するピクセル・マップも、例えばその 新しいフレーム内で不連続性を滑らかにすることができるフィルタ1190を通過す る。フィルタが行われた後、その新しいフレームはディスプレイ1195上に表示さ れる。また、その新しいフレームはフィルタなしでも表示されうる。 後述のコーディング例は、組み込みWalsh変換係数を用いて4分木コードを符 号化、及び復号化するC言語サブルーチンのリストを含む。符号化に関して、サ ブルーチンqtwt_quan_enco2D.cは、4分木コードの作成、量子化、及び可変長符 号化に必要なサブルーチンをコールする、トップ・レベルのサブルーチンである 。サブルーチンqtwt_grow_costt.cは4分バランス木を生成する。サブルーチンq twt_prune_costt.cは4分木を簡素化する。サブルーチンoutput_bits.cは4分木 コードを形成し、出力する。 復号化に関して、サブルーチンqtWt_quan_deco2D.cは、可変長復号化、及びフ レームの再構築に必要なサブルーチンをコールする、トップ・レベルのサブルー チンである。サブルーチンinput_bits2D.cはWalshコードからブロックを復号化 する。サブルーチンbits_to_matrix2D.c、input_bits2D.c、及びinput_bits.cは 入力4分木コードを可変長復号化する。 他のサブルーチンは汎用であり、符号化と復号化の両方に用いられる。サブル ーチンone_d_wt.c、one_d_iwt.cは再帰的1次元Walsh変換、及び逆Walsh変換を 行う。サブルーチンone_d_wt_rc.cは単一ステップ1次元Walsh変換を行う。サブ ルーチンtwo_d_iw.cとtwo_d_iwt.cは、それぞれ2次元(即ち行列)Walsh変換、 及び逆Walsh変換を行う。 本発明が、特定の実施例に関連して説明されてきたが、この説明は単に本発明 の適用例に過ぎず、これに制限されるものではない。特に、前述の説明のほとん どがビデオ・イメージ、特にピクセル・マップの処理を目的としているが、本発 明は2次元データ構造の任意のアレイの説明として、より一般的に適用されうる 。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1. それぞれ2次元グリッドの位置によって同一視が可能な複数のデータの部 分を含む情報を転送する方法であって、前記方法が、 情報の一連の区画を選択するステップで、前記一連の各区画が、N≦I≦M である、対応する整数Iを有し、かつ4Iの交差しないブロックと接し、各区画 内の各ブロックが、2次元グリッドの対応する矩形領域を有し、かつ対応する矩 形領域内に位置する全てのデータの部分と接し、N≦J<Mである各整数Jに関 して、Jに対応する区画内の各ブロックがJ+1に対応する区画内の4つのブロ ックからなる集合体と等しい、前記ステップ、 一連の区画に含まれるブロックから、接合していないブロックの集合を選択 するステップで、そのブロックの集合の中に第1及び第2のブロックが存在し、 第1のブロック内の情報の部分の数が第2のブロック内の情報の部分の数より大 きい、前記ステップ、及び 複数のブロックのうち2つにある各ブロックのWalsh変換係数を表す一連の デジタル信号を転送するステップを含むことを特徴とする、前記方法。 2. 4分木コードによって表されるイメージを描画するための方法であって、 前記方法が、 メモリ内に、4分木のレベルに関する葉ノードを示す値、及び前記葉ノード に対応するWalsh変換係数を示す値を含む4分木コー ドの部分を記憶するステップ、 4分木コードの部分から葉ノードを同一視するステップ、 4分木コードの部分を解析して、前記葉ノードに対応する組み込みWalsh変 換係数を独立させるステップ、 描画媒体上で、前記葉ノードに対応するピクセルのブロックを同一視するス テップ、 独立Walsh変換係数に関して逆Walsh変換を実行するステップで、逆Walsh変 換の次元がブロックのサイズに依存し、Walsh変換係数が、ブロックと同じサイ ズを有する行列の左上の要素として扱われる、前記ステップ、及び 逆Walsh変換の対応する値によって示される色でピクセルを充填するステッ プを含むことを特徴とする、前記方法。 3. 色でピクセルを充填するステップが、シェードやグレイスケールでピクセ ルを充填することを含むことを特徴とする、請求項2に記載の方法。 4. 描画媒体がビデオ・ディスプレイ・スクリーンであることを特徴とする、 請求項2に記載の方法。 5. 描画媒体がプリンタで使用する紙であり、ピクセル充填ステップが紙への 印刷を含むことを特徴とする、請求項2に記載の方法。
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