JPH0796069A - 遊技機制御回路 - Google Patents

遊技機制御回路

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JPH0796069A
JPH0796069A JP5245238A JP24523893A JPH0796069A JP H0796069 A JPH0796069 A JP H0796069A JP 5245238 A JP5245238 A JP 5245238A JP 24523893 A JP24523893 A JP 24523893A JP H0796069 A JPH0796069 A JP H0796069A
Authority
JP
Japan
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bit
initial value
random number
value
gaming machine
Prior art date
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Pending
Application number
JP5245238A
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English (en)
Inventor
Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Filing date
Publication date
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Publication of JPH0796069A publication Critical patent/JPH0796069A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 本発明は遊技機制御回路に関し、品質の高い
乱数を生成することを目的とする。 【構成】 遊技機における遊技を制御するとともに、該
遊技に用いる乱数を生成する遊技機制御回路1におい
て、予め設定された任意値を初期値として記憶する初期
値記憶手段2と、該初期値記憶手段2に記憶された初期
値を所定ビット数分、所定方向にシフトするビットシフ
ト手段3と、該ビットシフト手段3によりシフトされた
値と前記初期値との排他的論理和を求める論理演算手段
4とを備え、前記論理演算手段4の演算結果を乱数とし
て出力するように構成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、遊技機制御回路に係
り、特に、遊技において利用される乱数を生成する遊技
機制御回路に関する。
【0002】〔発明の背景〕近年、遊技機、例えば、パ
チンコ遊技機等においては、遊技領域の略中央に配置さ
れる特別図柄表示装置での可変表示ゲームにより遊技の
興趣が高められている。
【0003】この可変表示ゲームは、例えば、所定の遊
技条件が成立した場合(通常、始動口への入賞時等)
に、特別図柄表示装置中に表示される図柄が変動表示を
開始するとともに、所定時間後に変動が停止し、停止時
の図柄が特定図柄で揃っていた場合を大当たりとするも
のが一般的であり、このような可変表示ゲームにおいて
は、大当たりの決定や、停止時の図柄(以下、停止図柄
という)の決定等は、確率的要素が盛り込まれ、偶然性
を伴うことにより、遊技に対する興趣を盛り上げてい
る。
【0004】このため、大当たりの決定や、停止図柄の
決定等には、一様性及び不規則性を伴う乱数(大当たり
決定用の乱数、停止図柄決定用の乱数)が用いられ、こ
のような乱数は、遊技機制御回路によって生成される。
【0005】
【従来の技術】従来、このような乱数を生成する遊技機
制御回路としては、図8に示すようなケタ上がり方式の
カウンタを備えた大当たり判定装置がある。
【0006】図8は、大当たり判定装置の動作を説明す
るための図である。
【0007】図8に示す大当たり判定装置は、“00”
〜“234”までの値が規則的に1つずつ常時高速移動
しているケタ上がり方式のカウンタによって大当たりが
制御されており、大当たりとなるのは、所定のタイミン
グでセレクトされた値が、予め決められた1つの当選値
(この場合、“03”)となった場合であり、これによ
り、大当たりの確率は235分の1となっている。
【0008】ちなみに、この大当たり判定が行われるタ
イミングは、一般に、遊技球の始動口入賞時であるが、
ケタ上がり方式のカウンタの1コマ移動する時間は、例
えば、0.004096秒といったごく短い期間であ
り、また、一巡周期も0.96256秒(=0.004
096×235)と十分に短いことから、乱数として用
いられている。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】乱数というのは、値の
変移の仕方に何ら法則性を持たない変数であり、次に続
く値を予測することができない数列というのが、本来の
意味である。
【0010】しかしながら、前述したケタ上がり方式の
カウンタにより生成される乱数というのは、カウンタの
値をセレクトするタイミング(例えば、始動口入賞時
等)がランダムであり、かつ、カウンタの一巡周期が短
いために、乱数として利用されているが、ケタ上がり方
式のカウンタによって生成される値は、ある一定の値で
加算(前述の例では、1つずつ加算)された規則性のあ
る等差数列となっているため、厳密には乱数とは呼べな
い。
【0011】すなわち、可変表示ゲームでの遊技に対す
る興趣を盛り上げる偶然性の元となっている乱数は、統
計的に独立な数であることが好ましい。
【0012】〔目的〕上記問題点に鑑み、本発明は、品
質の高い乱数を生成することを目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載する発明
は、図1に示すように、遊技機における遊技を制御する
とともに、該遊技に用いる乱数を生成する遊技機制御回
路1において、予め設定された任意値を初期値として記
憶する初期値記憶手段2と、該初期値記憶手段2に記憶
された初期値を所定ビット数分、所定方向にシフトする
ビットシフト手段3と、該ビットシフト手段3によりシ
フトされた値と前記初期値との排他的論理和を求める論
理演算手段4と、を備え、前記論理演算手段4の演算結
果を乱数として出力することにより、上記目的を達成し
ている。
【0014】この場合、請求項1に記載する発明に加え
て、請求項2に記載するように、前記ビットシフト手段
によるビット操作と、前記論理演算手段による論理演算
とを対にして、複数回繰り返し処理を行うことが有効で
あり、さらに、この場合、請求項3に記載するように、
前記ビットシフト手段による繰り返し処理毎にシフト方
向を変更することが好ましい。
【0015】また、請求項1、2、または請求項3に記
載する発明に加えて、請求項4に記載するように、前記
ビットシフト手段によるビットシフト量は、左方向にシ
フトする場合、生成すべき乱数に必要なビット数の1/
2のビット数に1加算した数分だけビットシフトし、右
方向にシフトする場合、生成すべき乱数に必要なビット
数の1/2のビット数に1減算した数分だけビットシフ
トすることが有効である。
【0016】
【作用】請求項1記載の発明によれば、初期値記憶手段
に記憶された初期値に基づいて、ビットシフト手段によ
り初期値が所定ビット数分、所定方向にシフトされ、こ
のシフト値と初期値とに基づいて論理演算手段により排
他的論理が求められることにより、従来のケタ上がり方
式のカウンタと比較して、品質の高いランダムな乱数が
生成される。
【0017】この場合、請求項2記載の発明によれば、
前記ビットシフト手段によるビット操作と、前記論理演
算手段による論理演算とが対となって、複数回繰り返し
処理が行われることにより、請求項1記載の発明に加え
て、ランダム性の高い乱数が生成される。
【0018】また、請求項3記載の発明によれば、前記
ビットシフト手段による繰り返し処理毎にシフト方向が
変更されることにより、請求項2記載の発明に加えて、
高品位な乱数が生成される。
【0019】さらに、請求項4記載の発明によれば、前
記ビットシフト手段によるビットシフト量は、左方向に
シフトする場合、生成すべき乱数に必要なビット数の1
/2のビット数に1加算した数分だけビットシフトし、
右方向にシフトする場合、生成すべき乱数に必要なビッ
ト数の1/2のビット数に1減算した数分だけビットシ
フトすることにより、請求項1、2または請求項3記載
の発明に加えて、品質の高い乱数が生成される。
【0020】
【実施例】以下、本発明の好適な実施例を、図2〜図7
を参照して説明する。なお、図2〜図7において、図1
と同一部分には同一の符号を付す。
【0021】まず、本実施例の構成を説明する。
【0022】図2は、本実施例の遊技機制御回路1を用
いたパチンコ遊技機における遊技盤10の正面図であ
る。
【0023】本実施例におけるパチンコ遊技機の遊技盤
10面には、図2に示すように、ガイドレール11によ
って囲まれた遊技領域12が形成されており、遊技領域
12の略中央部位置に可変表示ゲームを行うための特別
図柄表示装置13が設けられ、特別図柄表示装置13の
下方位置には、特別図柄表示装置13での可変表示ゲー
ムにおいて、大当たり発生時に特別遊技を行わせるため
の変動入賞装置(大入賞口)14が設けられている。
【0024】また、変動入賞装置(大入賞口)14の上
方位置には第1種始動口15が設けられている。
【0025】特別図柄表示装置13における可変表示ゲ
ームは、遊技球発射装置(図示せず)により遊技領域1
2内に導かれた遊技球が第1種始動口15に入賞するこ
とを条件として、特別図柄表示装置13中に表示されて
いる、左図柄、中図柄、右図柄の3図柄が変動表示を開
始するとともに、所定時間後(5秒以上経過後)に左図
柄、右図柄、中図柄の順に変動が停止し、停止時に3図
柄が特定図柄で揃っていた場合に大当たりとするもので
あり、大当たりの決定や、停止図柄の決定等は、遊技機
制御回路1によって生成される乱数に基づいて行われる
ことにより、可変表示ゲームに偶然性を伴った確率的要
素を盛り込み、遊技に対する興趣を盛り上げるものであ
る。
【0026】図3は、本実施例における遊技機制御回路
1を含むパチンコ遊技機の要部構成を示すブロック図で
ある。
【0027】図3において、本実施例におけるパチンコ
遊技機は、遊技機制御回路1、第1種始動スイッチ2
1、継続スイッチ22、カウントスイッチ23、ローパ
スフィルタ24、バッファゲート25、出力ポート2
6、ドライバ27、変動入賞装置(大入賞口)14を備
えている。なお、図3中、Bはバスである。
【0028】遊技機制御回路1は、所定の確率(本実施
例の場合、245分の1の確率)の一様乱数を生成する
ためのものであり、乱数生成ブロック1a、CPU(Ce
ntral Processing Unit )7、分周回路7a、ROM
(Read Only Memory)8、RAM(Random Access Memo
ry)9から構成されており、乱数生成ブロック1aは、
初期値記憶手段であるレジスタ2、ビットシフト手段で
あるビットシフタ3、論理演算手段である排他的論理和
回路4から構成されている。また、遊技機制御回路1
は、ホール(遊技店)の管理装置に対して、例えば、第
1種始動口15への入賞、可変表示ゲームの開始、可変
表示ゲームにおける大当たり等の各種情報を出力する機
能も有している。
【0029】レジスタ2は、本実施例における乱数生成
のための初期値を記憶するためのものであり、具体的に
本実施例においてレジスタ2に記憶される初期値として
は、起動時にCPU7によりカウンタが駆動されるとと
もに、このカウンタ値が所定タイミングで読み出され、
読み出された値を“245”(本実施例における大当た
り発生確率に基づいた値)で割った余りが初期値として
記憶される。
【0030】ビットシフタ3は、レジスタ2に記憶され
ている8ビット値を、ケタ上げシフト時には左方向に5
ビットシフトするとともに、シフト後の下位5ビットに
“0”を書き込むものであり、また、ケタ下げシフト時
には右方向に3ビットシフトするとともに、シフト後の
上位3ビットに“0”を書き込むものであり、そのシフ
ト値を排他的論理和回路4に出力するものである。
【0031】排他的論理和回路4は、エクスクルーシブ
オアゲート5と、剰余演算回路6とから構成され、エク
スクルーシブオアゲート5は、ビットシフタ3から入力
される8ビットのシフト値とレジスタ2に記憶されてい
る8ビットの初期値との排他的論理和を求めるものであ
り、剰余演算回路6は、エクスクルーシブオアゲート5
からの出力値を所定数(この場合、大当たり確率に基づ
いた“245”)で割った余りを乱数値として出力する
ものである。これは、エクスクルーシブオアゲート5か
らの出力値は、8ビットであるため、“0”〜“25
5”までの数値となるが、本実施例における大当たり確
率は1/245であることから“0”〜“244”まで
の値を必要とし、“245”〜“255”までの値を丸
め込むためである。
【0032】ちなみに、本実施例におけるビットシフタ
3によるビットシフト処理と排他的論理和回路4におけ
るエクスクルーシブオアゲート5による排他的論理和処
理とは対になって処理され、処理結果をレジスタ2に格
納して再度ビットシフト処理と排他的論理和処理とを繰
り返すことにより、乱数のランダム性を高めることがで
きる。
【0033】CPU7は、他の各種回路を制御する遊技
機制御回路1の中枢をなす8ビットのマイクロプロセッ
サであり、後述するリセット信号に基づいてリセット割
込処理により、1シーケンス単位でROM8内に格納さ
れたプログラム処理手順に基づいて各種プログラム処理
を実行するものである。また、遊技に用いる乱数を必要
とする場合、乱数生成ブロック1aを制御することによ
り、乱数を得るものである。
【0034】分周回路7aは、クロックオシレータから
出力されるクロックパルスを分周して2msec毎のリ
セット信号を生成し、このリセット信号をCPU7に供
給するものである。
【0035】ROM8は、CPU7によって利用される
各種制御プログラムやデータ等を格納する半導体メモリ
であり、RAM9は、CPU7におけるプログラム処理
実行中に利用されるプログラムデータ等を格納したり、
遊技に関連するデータを一時的に記憶し、作業領域とし
て利用される半導体メモリである。
【0036】変動入賞装置(大入賞口)14は、第1種
始動口15への入賞タイミングに基づいた可変表示ゲー
ムの大当たり発生時に開放され、遊技者に対して特別遊
技の機会を与え、遊技者に多くの賞球獲得の機会を与え
るものである。
【0037】第1種始動スイッチ21は、第1種始動口
15内に設けられ、遊技球の入賞を検出するスイッチで
ある。
【0038】継続スイッチ22及びカウントスイッチ2
3は、共に変動入賞装置(大入賞口)14内に設けられ
た近接スイッチにより構成され、継続スイッチ22は、
変動入賞装置(大入賞口)14内の特定領域(Vゾー
ン)を通過する通過球を検出するものであり、カウント
スイッチ23は、変動入賞装置(大入賞口)14内に入
賞するすべての入賞球を検出するものである。これらの
スイッチ22,23からの検出信号に基づいて10カウ
ント不正防止処理がなされる。
【0039】ローパスフィルタ24は、第1種始動スイ
ッチ21、継続スイッチ22、カウントスイッチ23か
らの出力信号が入力されるとともに、遊技球の排出を制
御する排出制御回路(図示せず)から出力される要求信
号が入力され、これら各信号をパルス波として整形して
出力するものであり、バッファゲート25は、ローパス
フィルタ24により整形されたパルス波を増幅してバス
Bに出力するものである。
【0040】出力ポート26は、バスBを介して入力さ
れる各種信号をドライバ27に出力するものであり、ド
ライバ27は、出力ポート26から入力される各種信号
に基づいて、例えば、変動入賞装置(大入賞口)14を
駆動するための駆動制御信号を出力したり、また、例え
ば、ホール側の管理装置等に出力する大当たり信号,特
図回動信号,始動口入賞信号や、特別図柄表示装置13
の制御回路に出力するデータ信号,制御コード信号,ス
トローブ信号、また、排出制御回路(図示せず)に出力
する送信クロック信号,賞球データ信号等のその他制御
信号を出力するものである。
【0041】図4は、図3に代わる遊技機制御回路1を
含むパチンコ遊技機の要部構成を示すブロック図であ
る。
【0042】すなわち、図3に示す例では、乱数生成ブ
ロック1aとして、レジスタ2、ビットシフタ3、排他
的論理和回路4をそれぞれ独立して設けた構成となって
いたが、図4に示す例のように、CPU7にレジスタ
2、ビットシフタ3、排他的論理和回路4の各機能を持
たせるように構成してもよく、この場合、CPU7は、
起動時に内部カウンタを駆動し、このカウンタ値を所定
タイミングで読み出すとともに、読み出した値を“24
5”で割った余りを初期値とし、この初期値に対して所
定方向にビットシフトを施すとともに、シフト値と初期
値との排他的論理和による論理演算処理を施した値を
“245”で割った余りを乱数値として出力すること
で、一様乱数を生成する。
【0043】次に、本実施例の動作(作用)を説明す
る。
【0044】上記構成において、まず、ハンドル操作に
より遊技球発射装置(図示せず)から発射された遊技球
は、ガイドレール11に案内されて遊技盤10中の遊技
領域12に発射される。
【0045】遊技機制御回路1では、第1種始動スイッ
チ21の入力の有無を監視しており、遊技球が第1種始
動口15に入賞した場合、第1種始動スイッチ21にお
いて遊技球の入賞が検出されるとともに、検出信号のチ
ャタリングの除去や論理変換等が行われて入力処理が行
われる。また、第1種始動口15に遊技球の入賞が検出
された場合には、所定の記憶領域(以下、保留エリアと
いう)に、入賞した遊技球の数が4つ分まで記憶される
とともに、可変表示ゲームに用いられる入賞時の乱数の
値も保留エリアに一時的に保管される。ちなみに、可変
表示ゲームにおける大当たりを決定するための乱数は、
遊技機制御回路1中の乱数生成ブロック1aにより生成
される。
【0046】そして、第1種始動口15への遊技球の入
賞の記憶、すなわち、保留エリアに保管されたデータに
基づいて、特別図柄表示装置13において可変表示ゲー
ムが開始される。
【0047】可変表示ゲーム処理において、遊技機制御
回路1は、例えば、通常動作処理、自動停止時間の
終了監視処理、第一図柄の停止監視処理、第二図柄
の停止監視及びリーチ判定処理、第三図柄の停止監視
処理、図柄判定処理、動作の終了監視処理、ハズ
レ動作処理、大当たり動作処理等の各処理を実行す
る。
【0048】この場合、前述の大当たりの決定と同様
に、可変表示ゲームにおける停止図柄も、遊技機制御回
路1中の乱数生成ブロック1aにより生成される乱数に
よって確定される。
【0049】図5は、特別図柄表示装置13における各
図柄表示領域A,B,Cを示す図である。
【0050】前述の保留エリアは、遊技機制御回路1の
RAM9内に設けられており、この保留エリアは、図5
に示すように、特別図柄表示装置13における各図柄表
示領域A,B,Cに対応する停止図柄の記憶領域とし
て、リセット割り込み毎に順次更新される。そして、各
図柄のデータは、CPU7によって大当りの図柄である
か、あるいは、ハズレ図柄であるかが判断され、大当り
図柄であると判断されたときには前記RAM9の大当り
格納領域に記憶され、ハズレ図柄であるときには前記R
AM9のハズレ格納領域に記憶される。
【0051】一方、遊技機制御回路1では、前述したよ
うに、大当り決定の乱数に基づいて、当りかハズレかを
判断し、当りの場合には、大当り格納領域に記憶されて
いる当り図柄により停止図柄を確定するとともに、ハズ
レの場合には、ハズレ格納領域に記憶されているハズレ
図柄により停止図柄を確定する。
【0052】そして、可変表示ゲーム処理において設定
される特別図柄表示装置13に関するデータは、表示器
制御処理によって表示器制御回路(図示せず)に出力さ
れるようになっている。
【0053】図6,7は、遊技機制御回路1によるパチ
ンコ遊技機の制御処理手順を示すフローチャートであ
る。
【0054】制御処理が開始されると、まず、初期情報
の設定(例えば、スタックポインタの設定、RAM9に
対するアクセス許可、リセット信号のクリア等)が行わ
れるとともに(ステップS1)、CPU7によって内部
カウンタの値が所定タイミングで読み出され、このカウ
ンタ値を“245”で割った余りが初期値としてレジス
タ2に記憶される。
【0055】次いで、パチンコ遊技機に対する最初の電
源投入か否かがチェックされ(ステップS2)、ここ
で、電源スイッチの操作によりパチンコ遊技機に電力が
供給されたことが検出された場合、CPU7により使用
されるレジスタやRAM9が初期化されるとともに、電
源投入時におけるメモリ内容を確認するために必要な時
間であるウエイト時間を設定した後(ステップS3)、
ウエイト時間処理によりウエイト時間が更新され(ステ
ップS4)、CPU7は割り込み待ちの状態となる。
【0056】一方、上記ステップS2の処理において、
電源投入が検出されない場合、RAM9を含むメモリの
検査、すなわち、メモリに対する異常の有無がチェック
され(ステップS5)、メモリに異常が検出されると、
上記ステップS3,S4の処理を経てCPU7は割り込
み待ちの状態となる。
【0057】そして、上記ステップS5の処理におい
て、メモリに異常が検出されない場合は、遊技機制御回
路1は排出制御回路(図示せず)との間で賞球データに
関する通信処理による賞球制御が行われるとともに(ス
テップS6)、可変表示ゲームにおける大当たり確率を
設定する確率設定処理が行われる(ステップS7)。
【0058】次いで、上記ステップS3で設定された電
源投入時のウエイト時間が終了したか否かがチェックさ
れ(ステップS8)、ウエイト時間が終了していない場
合は、上記ステップS4の処理を経てCPU7は割り込
み待ちの状態となり、ウエイト時間が終了している場合
は、各種サブルーチン処理でセットされた出力データを
出力する出力処理が行われ(ステップS9)、可変表示
ゲームにおける当たり・ハズレを決定するために、乱数
生成ブロック1aによってレジスタ2に記憶された初期
値に基づいて新たな乱数が生成され、乱数更新処理によ
り乱数の更新が行われ(ステップS10)、入力処理が
行われる(ステップS11)。
【0059】以下、ランプ電源やソレノイド電源等の電
源電圧の監視を行うパワーフェール監視処理(ステップ
S12)、カウントスイッチ入賞監視処理(ステップS
13)、継続スイッチ入賞監視処理(ステップS1
4)、第1種始動口15内の特別図柄作動スイッチ入賞
監視処理(ステップS15)、不正監視処理(ステップ
S16)が行われた後、各シーケンスを効率良く処理す
るためのイベントカウンタの値に基づいて分岐処理が行
われる(ステップS17)。
【0060】すなわち、カウンタ値が「0」の場合、音
声合成処理(ステップS18)、カウンタ値が「1」の
場合、LED編集処理(ステップS19)、カウンタ値
が「2」の場合、ランプ編集処理(ステップS20)、
カウンタ値が「3」の場合、可変表示ゲーム処理(ステ
ップS21)、カウンタ値が「4」の場合、図柄制御編
集処理(ステップS22)、カウンタ値が「5」の場
合、データ転送処理(ステップS23)、カウンタ値が
「6」の場合、外部情報編集処理(ステップS24)、
カウンタ値が「7」の場合、入力情報制御処理(ステッ
プS25)が、それぞれ行われる。
【0061】次いで、表示器制御回路に対する表示デー
タの設定処理が行われ(ステップS26)、上記ステッ
プS21の処理において利用された乱数データが新たな
初期値としてレジスタ2に記憶され(ステップS2
7)、音編集出力処理が行われて(ステップS28)、
CPU7は割り込み待ちの状態となる。
【0062】そして、前述したリセット信号に基づい
て、CPU7は割込待ちの状態から復帰するようになっ
ている。
【0063】以下では、本実施例における具体的な乱数
の生成を説明する。
【0064】前述のように、レジスタ2に記憶される初
期値としては、“245”の剰余が記憶されるため、
“0”〜“244”までの間の値となる。
【0065】ここで、例えば、レジスタ2に記憶される
初期値として“3”(=“00000011B”)が記
憶されたとすると、乱数生成ブロック1aでは、レジス
タ2内の初期値が、ビットシフタ3により、例えば、左
方向に5ビットシフトされて“96”(=“01100
000B”)が得られ、次に、排他的論理和回路4内の
エクスクルーシブオアゲート5によって、ビットシフタ
3によるシフト値“01100000B”とレジスタ2
内の初期値“00000011B”との排他的論理和が
演算され、演算結果として“99”(=“011000
11B”)が求められる。
【0066】この求められた値は再度レジスタ2内に記
憶され、次に、ビットシフタ3により、レジスタ2内の
演算値が、例えば、右方向に3ビットシフトされて“1
2”(=“00001100B”)が得られ、次に、排
他的論理和回路4内のエクスクルーシブオアゲート5に
よって、ビットシフタ3によるシフト値“000011
00B”とレジスタ2内の記憶値“01100011
B”との排他的論理和が演算され、演算結果として“1
11”(=“01101111B”)が求められる。
【0067】ここで、排他的論理和回路4内のエクスク
ルーシブオアゲート5を介して剰余演算回路6から出力
される値“111”は、245よりも小さいので、“1
11”がそのまま乱数として出力される。
【0068】次回の乱数生成は“111”が新たな初期
値として設定され、ビットシフタ3により、まず、“1
11”が左方向に5ビットシフトされて“224”(=
“11100000B”)が得られ、エクスクルーシブ
オアゲート5によって、ビットシフタ3よるシフト値
“11100000B”とレジスタ2内の初期値“01
101111B”との排他的論理和が演算され、演算結
果として“143”(=“10001111B”)が求
められる。
【0069】そして、“143”がレジスタ2内に記憶
されるとともに、“143”が右方向に3ビットシフト
されて“17”(=“00010001B”)が得ら
れ、次に、エクスクルーシブオアゲート5によって、ビ
ットシフタ3によるシフト値“00010001B”と
レジスタ2内の記憶値“10001111B”との排他
的論理和が演算され、演算結果として“158”(=
“01101111B”)が求められ、剰余演算回路6
から出力される乱数としてそのまま“158”が得られ
る。以下、同様にして、〔表1〕に示すような乱数数列
が生成される。
【0070】
【表1】
【0071】すなわち、図8に示す従来のケタ上がり方
式のカウンタで得られる乱数列は、規則正しい等差数列
であったが、本実施例では、高品位で、かつ、ランダム
性の高い乱数列を生成することができる。
【0072】以上説明したように、本実施例では、レジ
スタ2に記憶された初期値に基づいて、ビットシフタ3
により初期値が所定ビット数分(本実施例では、5また
は3ビット)、所定方向にシフトされ、このシフト値と
初期値とに基づいてエクスクルーシブオアゲート5によ
り排他的論理を求めることで、従来のケタ上がり方式の
カウンタと比較して、品質の高いランダムな乱数を生成
することができる。
【0073】したがって、本実施例では、遊技機(パチ
ンコ遊技機)における確率的な偶然性をより高めること
ができる。
【0074】以上、本発明者によってなされた発明を好
適な実施例に基づき具体的に説明したが、本発明は上記
実施例に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しな
い範囲で種々変更可能であることはいうまでもない。
【0075】例えば、ビットシフタ3によるビットシフ
ト量は、本実施例では、8ビットの乱数値に対して5あ
るいは3ビットのシフト量を設定したが、本実施例にお
ける数値に限定されるものでなく、品質の良い乱数を得
るために任意に設定可能である。
【0076】また、本実施例では、排他的論理和回路4
により得られた値を次回の乱数生成の初期値として用い
ていたが、これに限らず、過去に得られた乱数データを
保持しておき、保持した乱数データの中からピックアッ
プした所定数の乱数データの排他的論理和を新たな初期
値として利用してもよい。
【0077】また、特定のCPUには、ダイナミックメ
モリのリフレッシュを行うためのリフレッシュレジスタ
と呼ばれるレジスタを有するものがあり、このリフレッ
シュレジスタ内に保持されるデータは、所定時間毎にデ
クリメントされている。
【0078】このようなリフレッシュレジスタを有する
CPUにおいて、乱数の再現性を考慮しなくてもよい場
合は、排他的論理和回路4により得られた値と、リフレ
ッシュレジスタの値との排他的論理和を新たな初期値と
して利用してもよい。
【0079】また、以上の説明では主として発明者によ
ってなされた発明を、その背景となった利用分野である
パチンコ遊技機における遊技機制御回路に適用した場合
について説明したが、それに限定されるものではない。
【0080】例えば、パチスロや可変表示ゲームの始動
率を常に一定に維持しているゲーム機(パチコン)等の
制御にも適用できる。
【0081】
【発明の効果】請求項1記載の発明では、初期値記憶手
段に記憶された初期値に基づいて、ビットシフト手段に
より初期値が所定ビット数分、所定方向にシフトされ、
このシフト値と初期値とに基づいて論理演算手段により
排他的論理を求めることで、従来のケタ上がり方式のカ
ウンタと比較して、品質の高いランダムな乱数を生成す
ることができる。
【0082】この場合、請求項2記載の発明では、前記
ビットシフト手段によるビット操作と、前記論理演算手
段による論理演算とが対となって、複数回繰り返し処理
を行うことで、請求項1記載の発明に加えて、ランダム
性の高い乱数を生成することができる。
【0083】また、請求項3記載の発明では、前記ビッ
トシフト手段による繰り返し処理毎にシフト方向を変更
することで、請求項2記載の発明に加えて、高品位な乱
数を生成することができる。
【0084】さらに、請求項4記載の発明では、前記ビ
ットシフト手段によるビットシフト量は、左方向にシフ
トする場合、生成すべき乱数に必要なビット数の1/2
のビット数に1加算した数分だけビットシフトし、右方
向にシフトする場合、生成すべき乱数に必要なビット数
の1/2のビット数に1減算した数分だけビットシフト
することで、請求項1、2または請求項3記載の発明に
加えて、品質の高い乱数を生成することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機制御回路の原理図である。
【図2】本実施例の遊技機制御回路を用いたパチンコ遊
技機における遊技盤の正面図である。
【図3】本実施例における遊技機制御回路を含むパチン
コ遊技機の要部構成を示すブロック図である。
【図4】図3に代わる遊技機制御回路を含むパチンコ遊
技機の要部構成を示すブロック図である。
【図5】特別図柄表示装置における各図柄表示領域を示
す図である。
【図6】遊技機制御回路によるパチンコ遊技機の制御処
理手順を示すフローチャートである。
【図7】図6に続く、遊技機制御回路によるパチンコ遊
技機の制御処理手順を示すフローチャートである。
【図8】従来例の全体構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
1 遊技機制御回路 1a 乱数生成ブロック 2 レジスタ(初期値記憶手段) 3 ビットシフタ(ビットシフト手段) 4 排他的論理和回路(論理演算手段) 5 エクスクルーシブオアゲート 6 剰余換算回路 7 CPU 7a 分周回路 8 ROM 9 RAM 10 遊技盤 11 ガイドレール 12 遊技領域 13 特別図柄表示装置 14 変動入賞装置(大入賞口) 15 第1種始動口 21 第1種始動スイッチ 22 継続スイッチ 23 カウントスイッチ 24 ローパスフィルタ 25 バッファゲート 26 出力ポート 27 ドライバ B バス

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技機における遊技を制御するとともに、
    該遊技に用いる乱数を生成する遊技機制御回路におい
    て、 予め設定された任意値を初期値として記憶する初期値記
    憶手段と、 該初期値記憶手段に記憶された初期値を所定ビット数
    分、所定方向にシフトするビットシフト手段と、 該ビットシフト手段によりシフトされた値と前記初期値
    との排他的論理和を求める論理演算手段と、 を備え、 前記論理演算手段の演算結果を乱数として出力すること
    を特徴とする遊技機制御回路。
  2. 【請求項2】前記ビットシフト手段によるビット操作
    と、前記論理演算手段による論理演算とを対にして、複
    数回繰り返し処理を行うことを特徴とする請求項1記載
    の遊技機制御回路。
  3. 【請求項3】前記ビットシフト手段による繰り返し処理
    毎にシフト方向を変更することを特徴とする請求項2記
    載の遊技機制御回路。
  4. 【請求項4】前記ビットシフト手段によるビットシフト
    量は、左方向にシフトする場合、生成すべき乱数に必要
    なビット数の1/2のビット数に1加算した数分だけビ
    ットシフトし、右方向にシフトする場合、生成すべき乱
    数に必要なビット数の1/2のビット数に1減算した数
    分だけビットシフトすることを特徴とする請求項1、2
    または3記載の遊技機制御回路。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005168970A (ja) * 2003-12-15 2005-06-30 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2006263347A (ja) * 2005-03-25 2006-10-05 Sankyo Kk スロットマシン

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