JPH06210055A - 遊技機制御装置 - Google Patents

遊技機制御装置

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JPH06210055A
JPH06210055A JP717193A JP717193A JPH06210055A JP H06210055 A JPH06210055 A JP H06210055A JP 717193 A JP717193 A JP 717193A JP 717193 A JP717193 A JP 717193A JP H06210055 A JPH06210055 A JP H06210055A
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吉平 新山
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 CPUのレジスタの値に基づいて乱数を生成
する場合に、レジスタの値を連続的に変化させ、ランダ
ム性の高い乱数を生成する遊技機制御装置の提供 【構成】 各種遊技装置を制御する遊技機制御装置10
の中央処理装置(CPU)11はリフレッシュレジスタ
22等を備えている。該リフレッシュレジスタ22は本
来ダイナミックメモリのリフレッシュのために使用され
るものであるが、本発明にかかる遊技機制御装置はこの
リフレッシュレジスタに保持されるデータに基づく値
(以下、レジスタ値という)を乱数として使用するた
め、リフレッシュレジスタ22が初期化される前に前記
レジスタ値をRAM13に退避させ、初期化後に再びそ
のレジスタ値を前記レジスタ22に復帰させている。そ
して該レジスタのデータは復帰後のデータに基づいて、
命令を読み込む毎に連続的に変化するようになってい
て、前記レジスタ値のランダム性を高めることができる
ようになっている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は遊技機の遊技領域に設
けられた各種遊技装置の作動状態を制御する遊技機制御
装置に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機、例えばパチンコ遊技機において
は可変表示ゲームが遊技の興趣を高めている。可変表示
ゲームは図柄を可変表示する可変表示装置によって行わ
れるもので、所定の遊技条件(例えば入賞口への遊技球
の入賞)が達成された場合に開始され、所定時間経過後
に変動している図柄が停止され、その停止図柄が特定の
図柄で揃った場合にゲームを当りとするものである。こ
の可変表示ゲームにおいて、当りの決定、停止図柄の選
定等はそれぞれ当り決定用の乱数、停止図柄の選定用の
乱数等を用いて行われている。このような乱数は、乱数
生成の命令を含んだプログラムを介して遊技機制御装置
により生成されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで前記遊技機制
御装置を構成するCPU(中央処理装置)は種々のレジ
スタを備えている。このようなレジスタのデータに基づ
いて乱数を生成することができれば乱数生成用のプログ
ラムを減らすことができてプログラム容量の低減化を図
ることができる。しかし、そのレジスタが所定の間隔毎
に初期化されてしまう場合は、データのランダム性が低
くなってしまうので、そのデータ値を乱数として用いる
ことは不適当である。そこで本発明はレジスタの値に基
づいて乱数を生成する場合に、レジスタの値を連続的に
変化させ、ランダム性の高い乱数を生成する遊技機制御
装置を提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
第1の発明は、遊技に関する制御と遊技に必要な乱数の
生成を行う遊技機制御装置において、前記遊技に関する
制御に応じて連続的に変化する値を生成する変化値生成
手段を備えて構成し、該変化値生成手段を用いて乱数を
生成している。また第2の発明は前記変化値生成手段を
前記遊技機制御装置に設けられているリフレッシュレジ
スタにより構成した。
【0005】
【作用】上記第1の発明によれば、遊技に関する制御に
応じて変化値生成手段が連続的に変化する値を生成して
いるので、この値に基づいてランダムな乱数を生成する
ことができる。また上記第2の発明によれば、リフレッ
シュレジスタの値を有効に活用することができる。
【0006】
【実施例】以下、図面を参照しつつ本願発明に係る遊技
機制御装置の実施例について説明する。図1は本発明に
係る遊技機制御装置によって作動されるパチンコ遊技機
の遊技盤の正面図、図2は本発明に係る遊技機制御装置
の構成例を示すブロック図、図3は本発明に係る遊技機
制御装置の要部構成ブロック図である。
【0007】図1に示すように遊技盤1の正面に取り付
けられたガイドレール2によって囲まれた遊技領域3に
は、中央に可変表示ゲーム(以下、特図ゲームともい
う)を行う特別図柄可変表示装置(以下特図ともいう)
4が、その直下に可変表示ゲームで大当りとなった場合
に遊技者に特別遊技を行わせる変動入賞装置5がそれぞ
れ設けられている。前記特別図柄可変表示装置4の両サ
イドに第1種始動口6,7が、特別図柄可変表示装置4
の下方に第1種始動口8がそれぞれ設けられている。ま
た前記遊技領域3には遊技状態を遊技者に報知するラン
プ9,9、LEDが取り付けられている。前記特図ゲー
ムは図示しない打球発射装置により前記遊技領域3内に
打ち込まれた遊技球が前記第1種始動口6,7,8のい
ずれかの始動口に入賞することを条件に開始され、所定
時間後に変動している前記特図4の特別図柄表示部4
A,B,4Cの各図柄が停止し、それらの停止図柄が特
定の図柄で停止した場合に大当りとするものである。前
記停止図柄の選定、大当りの決定等は本発明に係る遊技
盤制御装置10により生成される乱数に基づいて行われ
るようになっている。
【0008】図2及び図3に基づいてこの遊技機制御装
置10の構成例を説明する。この遊技機制御装置10は
遊技に関する制御や遊技に必要な乱数を生成するもの
で、中央処理装置(CPU)11と、読み出し専用メモ
リたるROM12と、前記特図ゲームの当り確率を保持
するEEPROM12Aと、随時読み出し書き込みが可
能なRAM13と、発振回路14と、CPU等に駆動電
力を供給する電源回路15と、サウンドジェネレータ1
6及びアンプ17と、CPU11の入力側に設けられた
バッファゲート18及びローパスフィルタ19と、CP
U11の出力側に設けられた出力ポート20及びドライ
バ21等とから構成されている。
【0009】前記中央処理装置11は前記ROM12に
格納されているプログラムにそって各種制御を行うもの
であり、前記CPU11はシーケンス単位で制御処理す
るようになっている。ここでシーケンスとは該CPU1
1が最初の命令から最後の命令までを逐次的に実行して
停止状態になることをいう。
【0010】前記中央処理装置11は変化値生成手段
(図示せず)、リセット手段23、シーケンス実行回数
カウント手段(図示せず)、アドレス指定手段(図示せ
ず)等を備えている。前記変化値生成手段は遊技に関す
る制御に応じて連続的に変化する値を生成するものであ
り、前記CPU11はこの変化値生成手段としてリフレ
ッシュレジスタ22を備えている。リフレッシュレジス
タは、本来ダイナミックメモリのリフレッシュのために
使用されるもので、リフレッシュレジスタに保持されて
いるデータは前記CPU11がプログラムの各命令を読
み込む毎に更新されるようになっている。本発明にかか
る遊技機制御装置はこのようなリフレッシュレジスタに
保持されるデータに基づく値(以下、レジスタ値とい
う)を乱数として使用するため、前記リセット手段23
によりリフレッシュレジスタ22が初期化される前に前
記レジスタ値をRAM13に退避させ、初期化後に再び
そのレジスタ値を前記レジスタ22に復帰させている。
そして該レジスタのデータは復帰後のデータに基づい
て、命令を読み込む毎に連続的に変化するようになって
いて、前記レジスタ値のランダム性を高めることができ
るようになっている。このような制御処理によりリフレ
ッシュレジスタ22が所定間隔毎に初期化されるような
場合でも、レジスタ値が連続的に変化することになる。
またリフレッシュレジスタ22を変化値生成手段に用い
ればリフレッシュレジスタ22の機能を有効に活用する
ことができる。
【0011】前記リセット手段23はCPU11に動作
用のリセット信号を送るもので、前記発振回路14のク
ロックパルスを分周して2msec毎のリセット信号を生成
するカウンタにより構成されている。そして前記CPU
11は前記リセット信号に基づいて1シーケンスずつプ
ログラム処理を開始するようになっている。以下このよ
うな処理をリセット割り込み処理という。
【0012】前記シーケンス実行回数カウント手段は所
定のサイクルでCPU11が実行するシーケンス実行回
数を計数するものである。該シーケンス実行回数カウン
ト手段は例えば4進カンウタが用いられており、カウン
タの初期状態が「0」で、1シーケンス毎に「1」をカ
ウントアップする。そしてカウント値「3」の状態で次
のシーケンスに入った段階でカウント値が「0」に戻る
ようになっている。即ち、1サイクルで4カウントのシ
ーケンス実行回数が計数されるようになっていて、遊技
に関する制御プログラムが前記カウント値に従って4つ
のシーケンスに割り振られて実行されることになる。
【0013】前記アドレス指定手段は前記シーケンス実
行回数カウント手段のカウント値に対応づけられた命令
が格納されているアドレスを指定するもので、この指定
により4つに割り振られた一連の命令(以下、1プログ
ラムという)が定まることになる。この実施例では前記
シーケンス実行回数カウント手段のカウント値が「0」
の場合には「不正処理」のアドレスが指定され、カウン
ト値が「1」の場合には「特図ゲームの処理」のアドレ
スが指定され、カウント値が「2」の場合には「SOL
Aの出力処理、第1種始動口6,7,8に設けられた各
始動SW1,SW2,SW3の入力情報制御処理」のア
ドレスが指定され、カウント値が「3」の場合には「ラ
ンプ・LED処理」のアドレスが指定されるようになっ
ている(各処理は後述)。従ってカウント値「0」の場
合は「不正処理」を含んだ1プログラムが、カウント値
「1」の場合は「特図ゲームの処理」を含んだ1プログ
ラムが、カウント値「2」の場合は「SOLAの出力処
理、第1種始動口6,7,8に設けられた各始動SW
1,SW2,SW3の入力情報制御処理」を含んだ1プ
ログラムが、カウント値「3」の場合は「ランプ・LE
D処理」を含んだ1プログラムがそれぞれ定まるように
なっている。
【0014】上記のように本発明に係る遊技機制御装置
10は遊技に関する制御を複数のシーケンスに割り振っ
てプログラムを実行しているので、プログラムを時分割
的に実行していることになる。したがってリセット割り
込み処理を前提とするプログラムにおいて、遊技内容が
複雑化するに比例してそのプログラム内容が多くなって
もCPU11がプログラムを複数のシーケンスに割り振
って実行できるようになっている。なお、この実施例で
はプログラムの実行を4シーケンスに割り振っている
が、4シーケンスに限定されるものではなく、プログラ
ム内容の量に応じて2シーケンスにしてもよいし、6シ
ーケンスにしてもよい。
【0015】前記ROM12には、前記遊技盤1の各遊
技装置を制御するプログラムデータ,各種表示ランプの
表示パターン,スピーカー17Aから出力される音声の
発生パターン等の固定データが格納されている。また前
記RAM13には遊技に関連するデータが一時的に記憶
されるようになっている。
【0016】前記ローパスフィルタ19には前記第1種
始動SW1,SW2,SW3、継続SW4、カウントS
W5、特図ゲームの当り確率設定SW、確率設定値表示
SWがそれぞれ接続され、遊技球を排出する排出装置
(図示せず)を制御する排出制御回路(図示せず)から
排出要求信号が入力されるようになっている。一方、前
記ドライバ21には大入賞口用のソレノイドA(図示せ
ず)、LED、ランプ、高確率中明示用LED(図示せ
ず)、確率設定値表示LED(図示せず)がそれぞれ接
続されている。またホール側の管理装置等に大当り信
号、特図回動信号、始動口入賞信号がそれぞれ出力さ
れ、前記特別図柄可変表示装置4を制御する表示制御回
路(図示せず)にデータ信号線、制御コード信号線、ス
トローブ信号線がそれぞれ接続され、排出制御回路に送
信クロック信号、賞球データ信号がそれぞれ出力される
ようになっている。
【0017】上記のように構成された前記遊技機制御装
置10は前記シーケンス実行回数カウント手段のカウン
ト値に応じたプログラムにより、前記パチンコ遊技機を
次のように制御する。図外の電源スイッチ操作によりパ
チンコ遊技機に電気が供給されると、CPU11は前記
カウント値「0」に対応した「不正処理」を含んだ1プ
ログラムを実行して1シーケンスの処理を終えて停止
し、前記リセット手段23のリセット信号を待って次の
プログラム処理を開始するようになっている。該リセッ
ト信号を受けてカウント値が「1」にアップすると、前
記CPU11は「特図ゲーム処理」を含んだ1プログラ
ムを実行して1シーケンスの処理を終えて停止する。2
回目のリセット信号でカウント値「2」に対応した「S
OLAの出力処理、各始動SW1,SW2,SW3の入
力情報制御処理」を含んだ1プログラムを、3回目のリ
セット信号でカウント値「3」に対応した「ランプ・L
ED処理」を含んだ1プログラムをそれぞれ実行して停
止状態となって、全プログラムの制御処理が1通り行わ
れたことになる。以後、リセット信号が入力される毎に
上記の如く、プログラムの実行を繰り返し行うようにな
っている。
【0018】また前記変化値生成手段としてのリフレッ
シュレジスタ22のレジスタ値は、前記CPU11がプ
ログラムの各命令を読み出す毎に更新されている。そし
て前記CPU11はリセット割り込み前にリフレッシュ
レジスタ22のレジスタ値を前記RAM13に退避さ
せ、リセット割り込み後に退避させたレジスタ値を前記
リフレッシュレジスタ22に復帰させている。この復帰
したレジスタ値に基づいて、前記CPU11はリフレッ
シュレジスタ22のレジスタ値を更新している。そして
更新されたレジスタ値は遊技に必要な乱数として、例え
ば前記特図ゲームの停止図柄の選定、大当りの決定等に
利用されている。
【0019】パチンコ遊技機及び遊技機制御装置は上記
のように構成されていて、図示しない打球発射装置によ
り遊技球が前記遊技領域3に打ち込まれて、前記第1種
始動口6,7,8の何れかに入賞した場合には、前記遊
技機制御装置10は各SW1,SW2,SW3のチャタ
リング除去や論理変換等の「入力処理」を行う。また前
記遊技機制御装置10は前記各SW1,SW2,SW3
の入力を監視する処理(「特別図柄作動SW(第1種始
動SW)の入賞監視処理」)を行っており、前記各SW
1,SW2,SW3が遊技球の入賞を検出した場合には
入賞の記憶数(貯留数)を更新したり、貯留数に対応す
る前記特別図柄可変表示装置4の各図柄の変動時間を設
定したり、特図ゲームの大当りを決定する乱数を記憶し
たりしている。この特図ゲームの大当りを決定する乱数
は乱数更新処理(後述)により生成された値に前記リフ
レッシュレジスタ22のレジスタ値を加算して生成され
る。したがって大当を決定する乱数の生成時には前記レ
ジスタ値は、乱数のランダム性を高めるために使用され
ている。
【0020】さらに前記遊技機制御装置10は遊技店の
管理装置へ出力する始動口入賞信号のオン,オフ情報を
セットする「始動SW入力情報制御処理」を行ってい
る。
【0021】前記第1種始動口6,7,8への遊技球の
入賞の記憶に基づいて特図ゲームが開始される。特図ゲ
ーム処理において前記遊技機制御装置10は通常動作処
理、停止図柄の確定、図柄の判定処理及び前記図柄表示
部4Aの停止情報の設定等を行う自動停止時間の終了監
視処理、前記図柄表示部4Aの停止監視処理、前記図柄
表示部4Bの停止監視及びリーチ判定処理、停止図柄の
判定処理、はずれ動作処理、大当り動作処理等の多くの
処理を行う。そして前記遊技機制御装置10は上記図柄
判定処理に基づき、前記特別図柄可変表示装置4の表示
制御回路に出力する可変表示に関するコマンドを設定し
たり、また上記各処理に基づきそれぞれの遊技状態に対
応した遊技音のデータを設定したりしている。
【0022】なお前記停止図柄は前記リフレッシュレジ
スタ22のレジスタ値を利用して次のように確定され
る。該遊技機制御装置10のRAM13には停止図柄デ
ータを記憶する領域が設けられており、前記各図柄表示
部4A、4B、4Cに対応する停止図柄の記憶領域はリ
セット割り込み毎に順次更新されている。例えば前記図
柄表示部4Aに対応する記憶領域のデータを更新する場
合には更新時のデータと前記リフレッシュレジスタ22
のレジスタ値を加算しその加算値の15の乗余を取り、
乗余値を前記図柄表示部4Aに対応する記憶領域に書き
込むようになっている。このような処理が各図柄表示部
4A、4B、4Cに対応する記憶領域についてリセット
割り込み毎に順次行われている。前記各図柄のデータ
は、前記CPU11によって大当りの図柄かはずれ図柄
であるか否かが判断され、大当り図柄であると判断され
たときには前記RAM13の大当り格納領域に記憶さ
れ、はずれ図柄であるときには前記RAM13のはずれ
格納領域に記憶される。一方、前記遊技機制御装置10
は上述のように生成された大当りを決定する乱数に基づ
いて当りか否かを判断し、当りの場合には前記大当り格
納領域に記憶されている当り図柄で停止図柄を確定し、
はずれであるときに前記はずれ格納領域に記憶されるは
ずれ図柄で停止図柄を確定するようになっている。
【0023】なお、この特図ゲームの処理で設定された
前記特別図柄可変表示装置4に関するデータは表示器制
御回路に出力されるようにセットされる(表示器制御処
理)。
【0024】前記特図ゲームにおいて大当りが発生した
場合には、遊技者に特別遊技の機会が与えられる。この
特別遊技では可動片50,50を開状態にさせて遊技者
に多くの賞球獲得の機会を与えている。そのため、遊技
機制御装置10は変動入賞装置5の可動片50,50を
回動させるソレノイドAのオン、オフ情報を設定するソ
レノイドAの編集処理を行っている。
【0025】特別遊技時には、前記可動片50,50が
所定時間継続して開状態を維持した後閉状態に変わる特
別遊技の遊技サイクルが開始される。各サイクル中に大
入賞口51に入賞した遊技球が該大入賞口51に設けら
れた継続SW4に検出された場合には次の遊技サイクル
を楽しめるようになっている。つまり、特別遊技の遊技
サイクルは可動片50,50が開状態中にその中に流入
した遊技球が前記継続SW4に検出されることを継続条
件として、例えば最高16サイクルまで継続して行われ
るようになっている。前記大入賞口51にはカウントS
W5が設けられており、前記可動片50,50が開いて
から所定時間経過する前であっても大入賞口51中に遊
技球が所定個数(例えば、10個)入賞したときにはそ
の時点で前記可動片50,50が閉状態に変化する。
【0026】前記遊技機制御装置10はカウントSW5
等に関し、不正が行われているか否かを監視し不正が行
われていると判断した場合にはその不正を報知する処理
を行っている。
【0027】また前記遊技機制御装置10は前記カウン
トSW5への遊技球の入賞を監視する「カウントSW入
賞監視処理」、前記継続SW4への遊技球の入賞を監視
する「継続SW入賞監視処理」をそれぞれ行っている。
【0028】さらに前記遊技機制御装置10は遊技状態
に応じてランプ9,9等の点灯データを設定したりする
ランプ・LED処理を行っている。
【0029】図4は遊技機制御装置によって行われるパ
チンコ遊技機に対する制御処理手順を示す。この制御処
理が開始されると、まずステップS0で初期情報の設定
を行う。この初期情報の設定ではリセット手段23の割
り込み信号(リセット信号)をクリアしたりする。そし
てステップS1に移行し今回が電源投入時か否かを判断
し電源投入時の場合にはステップS2に進み、RAM1
3を初期化したり前記CPU11のレジスタを初期化し
たりする初期化処理を行い、ステップS3に進み出力処
理を行いステップS14に移行する。一方前記ステップ
S1で電源投入時ではないと判定されたときはステップ
S4に進み該ステップS4乃至ステップS8で順次、排
出制御回路との間で賞球データの授受を行う賞球制御処
理、前記特図ゲームの当り確率を3段階に設定する確率
設定処理、各種サブルーチンでセットされた出力データ
を出力する出力処理、特図ゲームの当りはずれを決定す
る乱数を更新する乱数更新処理、入力処理を行い、ステ
ップS9に移行する。該ステップS9乃至ステップS1
2では順次、ランプ電源、ソレノイド電源等の電源電圧
の監視を行うパワーフェール監視処理、カウントSW5
の入賞監視処理、継続SW4の入賞監視処理、特別図柄
作動SW(第1種始動SW)の入賞監視処理を行いステ
ップS13に進む。
【0030】該ステップS13ではシーケンス実行回数
カウント手段としてのイベントカウンタの値による分岐
処理を行うようになっており、カウンタ値が「0」の場
合はステップS14で不正処理を、カウンタ値が「1」
の場合はステップS15で特図ゲーム処理を、カウンタ
値が「2」の場合はステップS16で前記SOLAの出
力処理、前記第1種始動SWの入力情報制御処理を、カ
ウンタ値が「3」の場合はステップS17でランプ・L
ED処理を、それぞれ行うようになっている。
【0031】前記イベントカウンタの値によって分岐さ
れる上記各処理はそれぞれ処理すべき内容が多く、これ
らの各処理を全て1シーケンスで実行すれば2msecのリ
セット割り込み以内に全処理を盛り込めない恐れがあ
る。そこでステップS14乃至ステップS17の各処理
を1シーケンス毎に分割し、パチンコ遊技機に対する制
御処理を4シーケンスで時分割に行うようにしている。
このように処理すれば複雑な遊技内容に対応したプログ
ラムであってもシーケンス単位で容易に処理することが
できる。
【0032】つぎにステップS18で表示器制御回路へ
の表示データの設定処理を行い、ステップS19に進み
リフレッシュレジスタ22のレジスタ値をメモリ領域
(RAM13)に退避させる。このような処理により更
新されたレジスタ値を保持できるようにしている。そし
てステップS20に進み音の編集と出力処理をおこなっ
て処理を停止し、前記リセット手段23からのリセット
信号に基づきCPU11は停止状態から脱出するように
なっている。
【0033】次に図5に基づき、図4に示す前記ゼネラ
ルフローチャートのステップS0〜ステップS6までの
詳細な処理手順を説明する。前記ステップS0の初期情
報設定処理はステップS200〜ステップS203から
なり、順次スタックポインタの設定を行い、RAM13
のアクセスを許可し、PCT1の割り込み信号をリセッ
トし、リフレッシュレジスタ22のレジスタ値を復帰さ
せる。即ち、前記ステップS19によりRAM13に格
納されているレジスタ値を読み込んで、前記リフレッシ
ュレジスタ22に書き込むようにする。このようにすれ
ば前記リフレッシュレジスタ22の値を連続的に更新さ
せることができる。なおPCT1の割り込み信号とは前
記リセット手段23により出力されるリセット信号のこ
とで、このステップS202で前記リセット信号をクリ
アしている。
【0034】前記ステップS1の電源投入判定はステッ
プS204〜ステップS206からなり、ステップS2
04では電源投入か否かを判断し、投入でなければステ
ップS205に進み、RAM検査領域が正常か否かを判
断し、ステップS206で全RAM領域のチェックは終
了したか否かを判断する。そして前記ステップS204
で電源投入と判断され、前記ステップS205でRAM
検査領域が正常ではないと判断された場合にはステップ
S209に移行する。また前記ステップS206で全R
AM領域のチェックが終了していなければ前記ステップ
S205に戻るようになっている。
【0035】前記ステップS209〜ステップS211
で、前記ステップS2の初期化処理が構成される。そし
て前記ステップS209に移行した場合には順次、RA
M13を初期化し、アミューズ(CPU11)のレジス
タを初期化し、電源投入時の遅延時間を更新する。そし
てステップS212に移行し出力処理を行って前記ステ
ップS14に移行する。なお、電源投入時の遅延時間と
は前記EEPROM12Aのストア内容を確認するため
に必要な時間である。
【0036】なお、前記ステップS206で全RAM領
域のチェックが終了したと判断されたときにはステップ
S207に移行し、該ステップS207で排出制御回路
との間で賞球データの授受を行う通信処理を行い、ステ
ップS208に移行し該ステップS208で確率設定・
表示処理を行い、ステップS213に移行する。該ステ
ップS213では前記電源投入時の遅延時間が終了した
か否かを判断し、終了していると判断されたときにはス
テップS214に移行し、出力処理を行って前記ステッ
プS7に移行するが、電源投入時の遅延時間が終了して
いないと判断されたときには前記ステップS211に戻
るようになっている。
【0037】本発明に係る遊技機制御装置は遊技機の
内、パチンコ遊技機について実施しているが、他の各種
遊技機、例えばいわゆるパチスロや可変表示ゲームの始
動率を常に一定に維持しているゲーム機(パチコン)等
の制御に本発明に係る遊技機制御装置を用いてもよい。
また前記実施例では第1種のパチンコ遊技機について説
明したが、第2種、第3種等の遊技機に対しても本発明
に係る遊技機制御装置を用いることができる。
【0038】
【発明の効果】請求項1に記載された発明によれば、遊
技に関する制御に応じて変化値生成手段が連続的に変化
する値を生成しており、この値に基づいてランダムな乱
数を生成することができる。したがってこの乱数に基づ
いて停止図柄の選定、大当りの決定等を行うことができ
る。このことは乱数生成用のプログラムを削減すること
ができることになり、プログラム容量の低減化を図るこ
とができる。また請求項2に記載の発明によれば、リフ
レッシュレジスタ22の値を有効に活用することができ
るので、乱数生成用のプログラムを削減することができ
てプログラム容量の低減化を図ることができる。さらに
プログラム容量の低減化が図れれば、その低減化したも
のの代わりに遊技内容を豊富にするプログラムを加える
ことができて遊技機の遊技内容をより面白くすることが
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機制御装置を用いた遊技機の
遊技盤の正面図である。
【図2】本発明に係る遊技機制御装置の構成例を示すブ
ロック図である。
【図3】本発明に係る遊技機制御装置の要部構成ブロッ
ク図である。
【図4】本発明に係る遊技機制御装置による制御手順を
示したゼネラルフローチャート図である。
【図5】図4で示したゼネラルフローチャートのステッ
プS0〜ステップS6までの詳細な処理手順を示したフ
ローチャート図である。
【符号の説明】
10 遊技機制御装置 11 中央処理装置 22 リフレッシュレジスタ 23 リセット手段

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技に関する制御と遊技に必要な乱数の
    生成を行う遊技機制御装置において、 前記遊技に関する制御に応じて連続的に変化する値を生
    成する変化値生成手段を用いて乱数を生成することを特
    徴とする遊技機制御装置。
  2. 【請求項2】 前記変化値生成手段は前記遊技機制御装
    置に設けられているリフレッシュレジスタであることを
    特徴とする請求項1に記載の遊技機制御装置。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000245916A (ja) * 1999-03-02 2000-09-12 Sankyo Kk 遊技機
JP2004298256A (ja) * 2003-03-28 2004-10-28 Sankyo Kk 遊技機、数値更新方法及びプログラム
JP2011087607A (ja) * 2009-10-20 2011-05-06 Sophia Co Ltd 遊技機

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