JP2000334144A - 遊技機制御回路 - Google Patents

遊技機制御回路

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JP2000334144A
JP2000334144A JP2000127981A JP2000127981A JP2000334144A JP 2000334144 A JP2000334144 A JP 2000334144A JP 2000127981 A JP2000127981 A JP 2000127981A JP 2000127981 A JP2000127981 A JP 2000127981A JP 2000334144 A JP2000334144 A JP 2000334144A
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JP2000127981A
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English (en)
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Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Sophia Co Ltd
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Sophia Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】品質の高い乱数の生成や記憶が行える遊技機制
御回路を提供する。 【解決手段】遊技機における遊技の制御を行うととも
に、該遊技に用いる乱数を生成する乱数生成手段を備え
た遊技機制御回路において、乱数生成手段は、予め設定
された任意値を初期値として記憶する初期値記憶手段
と、該初期値記憶手段に記憶された初期値を二乗する第
一演算手段と、該第一演算手段の演算結果に対し丸め込
み処理を施して、予め設定された数値範囲内の値とする
第二演算手段と、を備え、乱数を取り込む条件となる遊
技機の始動口への遊技球の入賞を検出処理する入賞検出
処理手段より前に乱数生成手段を配して割込処理部を構
成し、割込処理部の一連の割込処理を所定時間毎に実行
して新たな乱数を生成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機制御回路に
係り、特に、遊技において利用される乱数を生成する遊
技機制御回路に関する。
【0002】〔発明の背景〕近年、遊技機、例えば、パ
チンコ遊技機等においては、遊技領域の略中央に配置さ
れる特別図柄表示装置での可変表示ゲームにより遊技の
興趣が高められている。
【0003】この可変表示ゲームは、例えば、所定の遊
技条件が成立した場合(通常、始動口への入賞時等)
に、特別図柄表示装置中に表示される図柄が変動表示を
開始するとともに、所定時間後に変動が停止し、停止時
の図柄が特定図柄で揃っていた場合を大当たりとするも
のが一般的であり、このような可変表示ゲームにおいて
は、大当たりの決定や、停止時の図柄(以下、停止図柄
という)の決定等は、確率的要素が盛り込まれ、偶然性
を伴うことにより、遊技に対する興趣を盛り上げてい
る。
【0004】このため、大当たりの決定や、停止図柄の
決定等には、一様性及び不規則性を伴う乱数(大当たり
決定用の乱数、停止図柄決定用の乱数)が用いられ、こ
のような乱数は、遊技機制御回路によって生成される。
【0005】
【従来の技術】従来、このような乱数を生成する遊技機
制御回路としては、図10に示すようなケタ上がり方式
のカウンタを備えた大当たり判定装置がある。
【0006】図10は、大当たり判定装置の動作を説明
するための図である。
【0007】図10に示す大当たり判定装置は、“0
0”〜“234”までの値が規則的に1つずつ常時高速
移動しているケタ上がり方式のカウンタによって大当た
りが制御されており、大当たりとなるのは、所定のタイ
ミングでセレクトされた値が、予め決められた1つの当
選値(この場合、“03”)となった場合であり、これ
により、大当たりの確率は235分の1となっている。
【0008】ちなみに、この大当たり判定が行われるタ
イミングは、一般に、遊技球の始動口入賞時であるが、
ケタ上がり方式のカウンタの1コマ移動する時間は、例
えば、0.004096秒といったごく短い期間であ
り、また、一巡周期も0.96256秒(=0.004
096×235)と十分に短いことから、乱数として用
いられている。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】乱数というのは、値の
変移の仕方に何ら法則性を持たない変数であり、次に続
く値を予測することができない数列というのが、本来の
意味である。
【0010】しかしながら、前述したケタ上がり方式の
カウンタにより生成される乱数というのは、カウンタの
値をセレクトするタイミング(例えば、始動口入賞時
等)がランダムであり、かつ、カウンタの一巡周期が短
いために、乱数として利用されているが、ケタ上がり方
式のカウンタによって生成される値は、ある一定の値で
加算(前述の例では、1つずつ加算)された規則性のあ
る等差数列となっているため、厳密には乱数とは呼べな
い。
【0011】すなわち、可変表示ゲームでの遊技に対す
る興趣を盛り上げる偶然性の元となっている乱数は、統
計的に独立な数であることが好ましい。
【0012】〔目的〕上記問題点に鑑み、本発明は、品
質の高い乱数の生成や記憶が行える遊技機制御回路を提
供することを目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、請求項1記載の発明は、遊技機における遊技の制御
を行うとともに、該遊技に用いる乱数を生成する乱数生
成手段を備えた遊技機制御回路において、前記乱数生成
手段は、予め設定された任意値を初期値として記憶する
初期値記憶手段と、該初期値記憶手段に記憶された初期
値を二乗する第一演算手段と、該第一演算手段の演算結
果に対し丸め込み処理を施して、予め設定された数値範
囲内の値とする第二演算手段と、を備え、前記第二演算
手段により演算処理された乱数を取り込む条件となる前
記遊技機の始動口への遊技球の入賞を検出処理する入賞
検出処理手段より前に前記乱数生成手段を配して割込処
理部を構成し、前記割込処理部の一連の割込処理を所定
時間毎に実行して新たな乱数を生成することを特徴とす
る。
【0014】請求項2記載の発明は、請求項1記載の遊
技機制御回路において、前記第二演算手段が、前記第一
演算手段により演算された値を所定ビット数分だけシフ
トするビットシフタと、該ビットシフタによりシフトさ
れた値を、丸め込み処理で設定された数値範囲内の最大
数での剰余を丸め込み値として算出する剰余演算部と、
を有することを特徴とする。
【0015】請求項3記載の発明は、請求項1記載の遊
技機制御回路において、前記第一演算手段は、前記初期
値のビット数をnとした場合、該初期値を二乗した値を
2×nビット数の領域に格納し、前記第二演算手段は、
前記第一演算手段により格納された2×nビット数の領
域の中央のnビットの値を丸め込み値とすることを特徴
とする。
【0016】請求項4記載の発明は、請求項1、2また
は3記載の遊技機制御回路において、前記第二演算手段
により得られる値を、次回の初期値として前記初期値記
憶手段に記憶することを特徴とする。
【0017】請求項5記載の発明は、請求項1、2また
は3記載の遊技機制御回路において、前記第二演算手段
により得られる値と、過去に得られた値との排他的論理
和を次回の初期値として前記初期値記憶手段に記憶する
ことを特徴とする。
【0018】
【作用】請求項1記載の発明によれば、初期値記憶手段
に記憶された初期値に基づいて、第一演算手段により初
期値を二乗して得られる値に対し、第二演算手段により
丸め込み処理が施されて乱数が生成されるので、従来の
ケタ上がり方式のカウンタと比較して、品質の高いラン
ダムな乱数が生成される。
【0019】また、入賞検出処理手段より前に乱数生成
手段を配置したので、割込処理部の実行に基づいて、生
成された新たな乱数を当該割込処理部の実行中に記憶す
ることができる。言い換えれば、割込処理部の実行で生
成した乱数を、次回の割込処理部の実行時に取得(保
管)しないので、入賞タイミングに合わせて乱数を取得
することができる(入賞に対する乱数の取得タイミング
のずれがない)。また、乱数を品質の高い状態で取得で
きる。
【0020】この場合、請求項2記載の発明によれば、
第一演算手段により演算された値がビットシフタにより
所定ビット数分だけシフトされるとともに、剰余演算部
によってシフトした値の設定数値範囲の内の最大数での
剰余が乱数として使用されることにより、前述の請求項
1記載の発明に加えて、所定の範囲内で品質の高い乱数
が生成される。
【0021】また、請求項3記載の発明によれば、初期
値のビット数をnとした場合、この初期値を二乗した値
が2×nビット数の領域に格納されるとともに、この2
×nビットの領域における中央のnビットの値が乱数と
して使用されることにより、前述の請求項1記載の発明
に加えて、所定の範囲内で品質の高い乱数が生成され
る。
【0022】さらに、請求項4記載の発明によれば、第
二演算手段により得られる値が、次回の初期値として利
用されることにより、請求項1、2または3記載の発明
に加えて、ランダムな乱数の数列が生成される。
【0023】また、請求項5記載の発明によれば、第二
演算手段により得られる値と、過去に得られた値との排
他的論理和が、次回の初期値として利用されることによ
り、請求項1、2または3記載の発明に加えて、乱数生
成の元となる初期値が適正化され、より高品位な乱数が
生成される。
【0024】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
1を、図2〜図7を参照して説明する。なお、図2〜図
7において、図1と同一部分には同一の符号を付す。
【0025】まず、本実施の形態の構成を説明する。
【0026】図2は、実施の形態1の遊技機制御回路1
を用いたパチンコ遊技機における遊技盤10の正面図で
ある。
【0027】本実施の形態におけるパチンコ遊技機の遊
技盤10面には、図2に示すように、ガイドレール11
によって囲まれた遊技領域12が形成されており、遊技
領域12の略中央部位置に可変表示ゲームを行うための
特別図柄表示装置13が設けられ、特別図柄表示装置1
3の下方位置には、特別図柄表示装置13での可変表示
ゲームにおいて、大当たり発生時に特別遊技を行わせる
ための変動入賞装置(大入賞口)14が設けられてい
る。
【0028】また、変動入賞装置(大入賞口)14の上
方位置には第1種始動口(始動口)15が設けられてい
る。
【0029】特別図柄表示装置13における可変表示ゲ
ームは、遊技球発射装置(図示せず)により遊技領域1
2内に導かれた遊技球が第1種始動口15に入賞するこ
とを条件として、特別図柄表示装置13中に表示されて
いる、左図柄、中図柄、右図柄の3図柄が変動表示を開
始するとともに、所定時間後(5秒以上経過後)に左図
柄、右図柄、中図柄の順に変動が停止し、停止時に3図
柄が特定図柄で揃っていた場合に大当たりとするもので
あり、大当たりの決定や、停止図柄の決定等は、遊技機
制御回路1によって生成される乱数に基づいて行われる
ことにより、可変表示ゲームに偶然性を伴った確率的要
素を盛り込み、遊技に対する興趣を盛り上げるものであ
る。
【0030】図3は、実施の形態1における遊技機制御
回路1を含むパチンコ遊技機の要部構成を示すブロック
図である。
【0031】図3において、本実施の形態におけるパチ
ンコ遊技機は、遊技機制御回路1、第1種始動スイッチ
21、継続スイッチ22、カウントスイッチ23、ロー
パスフィルタ24、バッファゲート25、出力ポート2
6、ドライバ27、変動入賞装置(大入賞口)14を備
えている。なお、図3中、Bはバスである。
【0032】遊技機制御回路1は、所定の確率(本実施
の形態の場合、245分の1の確率)の一様乱数を生成
するためのものであり、乱数生成手段としての乱数生成
ブロック1a(図6のステップS10)、CPU(Cent
ral Processing Unit )7、分周回路7a、ROM(Re
ad Only Memory)8、RAM(Random Access Memory)
9から構成されており、乱数生成ブロック1aは、初期
値記憶手段であるレジスタ2、第一演算手段である二乗
演算回路3、第二演算手段である丸め込み処理回路4か
ら構成されている。また、遊技機制御回路1は、ホール
(遊技店)の管理装置に対して、例えば、第1種始動口
15への入賞、可変表示ゲームの開始、可変表示ゲーム
における大当たり等の各種情報を出力する機能も有して
いる。
【0033】レジスタ2は、本実施の形態における乱数
生成のための初期値を記憶するためのものであり、具体
的に本実施の形態においてレジスタ2に記憶される初期
値としては、起動時にCPU7によりカウンタが駆動さ
れるとともに、このカウンタ値が所定タイミングで読み
出され、読み出された値を“245”(本実施の形態に
おける大当たり発生確率に基づいた値)で割った余りが
初期値として記憶される。
【0034】二乗演算回路3は、ブースの方法による並
列乗算回路により構成され、部分積を求める機能と、部
分積を右へシフトする機能とを有し、レジスタ2に記憶
された値を二乗して、その演算結果を丸め込み処理回路
4に出力するものである。
【0035】丸め込み処理回路4は、ビットシフタ5
と、剰余演算部6とから構成され、ビットシフタ5は、
二乗演算回路3から入力される16ビット値の下位2ビ
ットをそのまま上位2ビットとしてビットシフト(この
場合、シフトされた2ビットのデータは左側からローテ
ートさせる)させるとともに、シフトした値を剰余演算
部6に出力するものであり、剰余演算部6は、ビットシ
フタ5よりシフトされた値を“245”で割った余りを
乱数値として出力するものである。
【0036】CPU7は、他の各種回路を制御する遊技
機制御回路1の中枢をなす8ビットのマイクロプロセッ
サであり、後述するリセット信号に基づいて一連のリセ
ット割込処理(割込処理部に相当)により、1シーケン
ス単位でROM8内に格納されたプログラム処理手順に
基づいて各種プログラム処理を実行するものである。ま
た、遊技に用いる乱数を必要とする場合、乱数生成ブロ
ック1aを制御することにより、乱数を得るものであ
る。
【0037】分周回路7aは、クロックオシレータから
出力されるクロックパルスを分周して2msec毎のリ
セット信号を生成し、このリセット信号をCPU7に供
給するものである。
【0038】ROM8は、CPU7によって利用される
各種制御プログラムやデータ等を格納する半導体メモリ
であり、RAM9は、CPU7におけるプログラム処理
実行中に利用されるプログラムデータ等を格納したり、
遊技に関連するデータを一時的に記憶し、作業領域とし
て利用される半導体メモリである。
【0039】変動入賞装置(大入賞口)14は、第1種
始動口15への入賞タイミングに基づいた可変表示ゲー
ムの大当たり発生時に開放され、遊技者に対して特別遊
技の機会を与え、遊技者に多くの賞球獲得の機会を与え
るものである。
【0040】第1種始動スイッチ21は、第1種始動口
15内に設けられ、遊技球の入賞を検出するスイッチで
ある。
【0041】継続スイッチ22及びカウントスイッチ2
3は、共に変動入賞装置(大入賞口)14内に設けられ
た近接スイッチにより構成され、継続スイッチ22は、
変動入賞装置(大入賞口)14内の特定領域(Vゾー
ン)を通過する通過球を検出するものであり、カウント
スイッチ23は、変動入賞装置(大入賞口)14内に入
賞するすべての入賞球を検出するものである。これらの
スイッチ22,23からの検出信号に基づいて10カウ
ント不正防止処理がなされる。
【0042】ローパスフィルタ24は、第1種始動スイ
ッチ21、継続スイッチ22、カウントスイッチ23か
らの出力信号が入力されるとともに、遊技球の排出を制
御する排出制御回路(図示せず)から出力される要求信
号が入力され、これら各信号をパルス波として整形して
出力するものであり、バッファゲート25は、ローパス
フィルタ24により整形されたパルス波を増幅してバス
Bに出力するものである。
【0043】出力ポート26は、バスBを介して入力さ
れる各種信号をドライバ27に出力するものであり、ド
ライバ27は、出力ポート26から入力される各種信号
に基づいて、例えば、変動入賞装置(大入賞口)14を
駆動するための駆動制御信号を出力したり、また、例え
ば、ホール側の管理装置等に出力する大当たり信号,特
図回動信号,始動口入賞信号や、特別図柄表示装置13
の制御回路に出力するデータ信号,制御コード信号,ス
トローブ信号、また、排出制御回路(図示せず)に出力
する送信クロック信号,賞球データ信号等のその他制御
信号を出力するものである。
【0044】図4は、図3に代わる遊技機制御回路1を
含むパチンコ遊技機の要部構成を示すブロック図であ
る。
【0045】すなわち、図3に示す例では、乱数生成ブ
ロック1aとして、レジスタ2、二乗演算回路3、丸め
込み処理回路4をそれぞれ独立して設けた構成となって
いたが、図4に示す例のように、CPU7にレジスタ
2、二乗演算回路3、丸め込み処理回路4の各機能を持
たせるように構成してもよく、この場合、CPU7は、
起動時に内部カウンタを駆動し、このカウンタ値を所定
タイミングで読み出すとともに、読み出した値を“24
5”で割った余りを初期値とし、この初期値を二乗した
後にビットシフトを行い、さらに、“245”で割った
余りを乱数値として出力することで、一様乱数を生成す
る。
【0046】次に、本実施の形態の動作(作用)を説明
する。
【0047】上記構成において、まず、ハンドル操作に
より遊技球発射装置(図示せず)から発射された遊技球
は、ガイドレール11に案内されて遊技盤10中の遊技
領域12に発射される。
【0048】遊技機制御回路1では、第1種始動スイッ
チ21の入力の有無を監視しており、遊技球が第1種始
動口15に入賞した場合、第1種始動スイッチ21にお
いて遊技球の入賞が検出されるとともに、検出信号のチ
ャタリングの除去や論理変換等が行われて入力処理が行
われる。また、第1種始動口15に遊技球の入賞が検出
された場合には、所定の記憶領域(以下、保留エリアと
いう)に、入賞した遊技球の数が4つ分まで記憶される
とともに、可変表示ゲームに用いられる入賞時の乱数の
値も保留エリアに一時的に保管される(入賞検出処理手
段としての図6のステップS15)。ちなみに、可変表
示ゲームにおける大当たりを決定するための乱数は、遊
技機制御回路1中の乱数生成ブロック1aにより生成さ
れる。
【0049】そして、第1種始動口15への遊技球の入
賞の記憶、すなわち、保留エリアに保管されたデータに
基づいて、特別図柄表示装置13において可変表示ゲー
ムが開始される。
【0050】可変表示ゲーム処理において、遊技機制御
回路1は、例えば、通常動作処理、自動停止時間の
終了監視処理、第一図柄の停止監視処理、第二図柄
の停止監視及びリーチ判定処理、第三図柄の停止監視
処理、図柄判定処理、動作の終了監視処理、ハズ
レ動作処理、大当たり動作処理等の各処理を実行し、
また、遊技機制御回路1は、図柄判定処理に基づい
て、特別図柄表示装置13を駆動する表示制御回路(図
示せず)に出力する可変表示図柄に対応するコマンドを
出力したり、各遊技状態における効果音に対応するコマ
ンドを出力している。
【0051】この場合、前述の大当たりの決定と同様
に、可変表示ゲームにおける停止図柄も、遊技機制御回
路1中の乱数生成ブロック1aにより生成される乱数に
よって確定される。
【0052】図5は、特別図柄表示装置13における各
図柄表示領域A,B,Cを示す図である。
【0053】前述の保留エリアは、遊技機制御回路1の
RAM9内に設けられており、この保留エリアは、図5
に示すように、特別図柄表示装置13における各図柄表
示領域A,B,Cに対応する停止図柄の記憶領域とし
て、リセット割り込み毎に順次更新される。そして、各
図柄のデータは、CPU7によって大当りの図柄である
か、あるいは、ハズレ図柄であるかが判断され、大当り
図柄であると判断されたときには前記RAM9の大当り
格納領域に記憶され、ハズレ図柄であるときには前記R
AM9のハズレ格納領域に記憶される。
【0054】一方、遊技機制御回路1では、前述したよ
うに、大当り決定の乱数に基づいて、当りかハズレかを
判断し、当りの場合には、大当り格納領域に記憶されて
いる当り図柄により停止図柄を確定するとともに、ハズ
レの場合には、ハズレ格納領域に記憶されているハズレ
図柄により停止図柄を確定する。
【0055】そして、可変表示ゲーム処理において設定
される特別図柄表示装置13に関するデータは、表示器
制御処理によって表示器制御回路(図示せず)に出力さ
れるようになっている。
【0056】図6,7は、遊技機制御回路1によるパチ
ンコ遊技機の制御処理手順を示すフローチャートであ
る。
【0057】制御処理が開始されると、まず、初期情報
の設定(例えば、スタックポインタの設定、RAM9に
対するアクセス許可、リセット信号のクリア等)が行わ
れるとともに(ステップS1)、CPU7によって内部
カウンタの値が所定タイミングで読み出され、このカウ
ンタ値を“245”で割った余りが初期値としてレジス
タ2に記憶される。
【0058】次いで、パチンコ遊技機に対する最初の電
源投入か否かがチェックされ(ステップS2)、ここ
で、電源スイッチの操作によりパチンコ遊技機に電力が
供給されたことが検出された場合、CPU7により使用
されるレジスタやRAM9が初期化されるとともに、電
源投入時におけるメモリ内容を確認するために必要な時
間であるウエイト時間を設定した後(ステップS3)、
ウエイト時間処理によりウエイト時間が更新され(ステ
ップS4)、CPU7は割り込み待ちの状態となる。
【0059】一方、上記ステップS2の処理において、
電源投入が検出されない場合、RAM9を含むメモリの
検査、すなわち、メモリに対する異常の有無がチェック
され(ステップS5)、メモリに異常が検出されると、
上記ステップS3,S4の処理を経てCPU7は割り込
み待ちの状態となる。
【0060】そして、上記ステップS5の処理におい
て、メモリに異常が検出されない場合は、遊技機制御回
路1は排出制御回路(図示せず)との間で賞球データに
関する通信処理による賞球制御が行われるとともに(ス
テップS6)、可変表示ゲームにおける大当たり確率を
設定する確率設定処理が行われる(ステップS7)。
【0061】次いで、上記ステップS4で設定された電
源投入時のウエイト時間が終了したか否かがチェックさ
れ(ステップS8)、ウエイト時間が終了していない場
合は、上記ステップS4の処理を経てCPU7は割り込
み待ちの状態となり、ウエイト時間が終了している場合
は、各種サブルーチン処理でセットされた出力データを
出力する出力処理が行われ(ステップS9)、可変表示
ゲームにおける当たり・ハズレを決定するために、乱数
生成ブロック1aによってレジスタ2に記憶された初期
値に基づいて新たな乱数が生成され、乱数更新処理によ
り乱数の更新が行われ(ステップS10)、入力処理が
行われる(ステップS11)。
【0062】以下、ランプ電源やソレノイド電源等の電
源電圧の監視を行うパワーフェール監視処理(ステップ
S12)、カウントスイッチ入賞監視処理(ステップS
13)、継続スイッチ入賞監視処理(ステップS1
4)、第1種始動口15内の特別図柄作動スイッチ入賞
監視処理(ステップS15)、不正監視処理(ステップ
S16)が行われた後、各シーケンスを効率良く処理す
るためのイベントカウンタの値に基づいて分岐処理が行
われる(ステップS17)。
【0063】すなわち、カウンタ値が「0」の場合、音
声合成処理(ステップS18)、カウンタ値が「1」の
場合、LED編集処理(ステップS19)、カウンタ値
が「2」の場合、ランプ編集処理(ステップS20)、
カウンタ値が「3」の場合、可変表示ゲーム処理(ステ
ップS21)、カウンタ値が「4」の場合、図柄制御編
集処理(ステップS22)、カウンタ値が「5」の場
合、データ転送処理(ステップS23)、カウンタ値が
「6」の場合、外部情報編集処理(ステップS24)、
カウンタ値が「7」の場合、入力情報制御処理(ステッ
プS25)が、それぞれ行われる。
【0064】次いで、表示器制御回路に対する表示デー
タの設定処理が行われ(ステップS26)、上記ステッ
プS21の処理において利用された乱数データが新たな
初期値としてレジスタ2に記憶され(ステップS2
7)、音編集出力処理が行われて(ステップS28)、
CPU7は割り込み待ちの状態となる。
【0065】そして、前述したリセット信号に基づい
て、CPU7は割込待ちの状態から復帰するようになっ
ている。
【0066】以下では、本実施の形態における具体的な
乱数の生成を説明する。
【0067】前述のように、レジスタ2に記憶される初
期値としては、“245”の剰余が記憶されるため、
“0”〜“244”までの間の値となる。
【0068】ここで、例えば、レジスタ2に記憶される
初期値として“3”が記憶されたとすると、乱数生成ブ
ロック1aでは、二乗演算回路3により、“3”の二乗
である“9”(=“0000000000001001
B”)が求められ、次に、丸め込み処理回路4におい
て、ビットシフタ5により、二乗演算回路3により求め
られた“9”が右へ2ビットシフト(ローテート)され
て“16386”(=“01000000000000
10B”)が得られ、剰余演算部6により、この“16
386”に対する“245”の剰余、すなわち、“21
6”が乱数値とされる。
【0069】次回の乱数生成は“216”が新たな初期
値として設定され、二乗演算回路3により“216”の
二乗である“46656”(=“1011011001
000000B”)が求められ、ビットシフタ5によ
り、“11664”(=“0010110110010
000B”)が得られ、剰余演算部6により、“14
9”(=“0000000010010101B”)が
乱数値として得られ、以下、同様にして、〔表1〕に示
すような乱数数列が生成される。
【表1】 すなわち、図10に示す従来のケタ上がり方式のカウン
タで得られる乱数は、規則正しい等差数列であったが、
本実施の形態では、ランダムな乱数数列を生成すること
ができる。
【0070】以下、本発明の好適な実施の形態2を、図
8,図9を参照して説明する。なお、図8,図9におい
て、前述の実施の形態1と同一部分には同一の符号を付
す。
【0071】図8は、実施の形態2における遊技機制御
回路1の要部構成を示すブロック図である。
【0072】本実施の形態における乱数生成ブロック1
aは、前述の実施の形態1と同様に、レジスタ2、二乗
演算回路3、丸め込み処理回路4’からなり、丸め込み
処理回路4’は、図8に示すように、演算結果格納部3
1と、領域抽出部32と、剰余演算部33とから構成さ
れ、演算結果格納部31は、二乗演算回路3から入力さ
れる16ビット幅のデータを格納するためのものであ
り、領域抽出部32は、演算結果格納部31の上位5ビ
ット目から12ビット目までの8ビットをこれから生成
する乱数値のベースとして抽出するものであり、剰余演
算部33は、領域抽出部32により抽出された値を“2
45”で割った余りを乱数値として出力するものであ
る。これは、領域抽出部32により抽出される値は、
“0”〜“255”までの値(8ビットデータ)となっ
ており、可変表示ゲームで必要とする“0”〜“24
4”までの値と範囲を異にするためであり、このため、
領域抽出部32により抽出された値が“245”〜“2
55”であった場合の対策として、領域抽出部32によ
り抽出された値に対して剰余演算部33により“24
5”の剰余が演算され、この剰余が乱数値とされる。
【0073】ところが上記構成では、レジスタ2に記憶
される値が“0”〜“3”の値となる場合や、演算結果
格納部31に格納される上位5ビット目から12ビット
目までの8ビットが全て“0”であった場合には、領域
抽出部32により抽出される値が“0”となってしま
い、以降求められる乱数数列は“0”の繰り返しとなっ
てしまう。
【0074】そこで、このような問題に対して本実施の
形態では、レジスタ2に記憶される値に7を加算した値
を二乗演算回路3に入力するとともに、剰余演算部33
により演算される値とレジスタ2に記憶された値との排
他的論理和を新たな初期値として設定するようにしてい
る。
【0075】以下、実施の形態2における具体的な乱数
の生成を説明する。
【0076】図9は、実施の形態2における動作例を説
明するための図である。
【0077】レジスタ2に記憶される初期値としては、
“245”の剰余が記憶されるため、実施の形態1と同
様に、“0”〜“244”までの間の値となる。
【0078】ここで、レジスタ2に記憶される初期値と
して、前述の実施の形態1と同様に、“3”が記憶され
たとすると、乱数生成ブロック1aでは、二乗演算回路
3により、“10”(=“3”+“7”)の二乗である
“100”(=“0000000001100100
B”,この場合、n=16ビット)が求められ、この値
が演算結果格納部31に格納され、演算結果格納部31
に格納された領域抽出部32により中央の8ビット(=
16/2)分の値である“6”(=“00000110
B”)が抽出される。
【0079】そして、領域抽出部32により抽出された
“6”は、“245”よりも小さいため、剰余演算部3
3では、そのまま“6”が出力され、この値が乱数値と
されるとともに、剰余演算部33の演算値“6”とレジ
スタ2の記憶値“3”との排他的論理和である“5”
(=“00000101B”)が新たな初期値としてレ
ジスタ2に記憶される。
【0080】この場合、次回の乱数生成は“5”が新た
な初期値として設定され、二乗演算回路3により“1
2”(=5+7)の二乗である“144”(=“000
0000010010000B”)が求められて演算結
果格納部31に格納され、領域抽出部32により中央8
ビットである“9”(=“00001001B”)が抽
出され、剰余演算部6により“9”が乱数値として得ら
れるとともに、剰余演算部33の演算値“9”とレジス
タ2の記憶値“5”との排他的論理和である“12”
(=“00001100B”)が新たな初期値としてレ
ジスタ2に記憶される。以下、同様にして、〔表2〕に
示すような乱数数列が生成される。
【表2】 すなわち、本実施の形態においても、前述の実施の形態
と同様に、図10に示す従来のケタ上がり方式のカウン
タで得られる乱数と比較して、ランダムな乱数数列を生
成することができる。
【0081】以上説明したように、本実施の形態では、
レジスタ2に記憶された初期値に基づいて、二乗演算回
路3により初期値を二乗して得られる値に対し、丸め込
み処理回路4により丸め込み処理を施して乱数を生成す
ることで、図10に示す従来のケタ上がり方式のカウン
タと比較して、品質の高いランダムな乱数を生成するこ
とができる。
【0082】したがって、本実施の形態では、遊技機
(パチンコ遊技機)における確率的な偶然性をより高め
ることができる。
【0083】以上、本発明者によってなされた発明を好
適な実施の形態に基づき具体的に説明したが、本発明は
上記実施の形態に限定されるものではなく、その要旨を
逸脱しない範囲で種々変更可能であることはいうまでも
ない。
【0084】例えば、ビットシフタ5によりシフト(ロ
ーテート)させるビット数は、任意であり、前述の実施
の形態では、丸め込み処理回路4により得られた値を次
回の乱数生成の初期値として用いていたが、これに限ら
ず、過去に得られた乱数データを保持しておき、保持し
た乱数データの中からピックアップした所定数の乱数デ
ータの排他的論理和を新たな初期値として利用してもよ
い。
【0085】また、特定のCPUには、ダイナミックメ
モリのリフレッシュを行うためのリフレッシュレジスタ
と呼ばれるレジスタを有するものがあり、このリフレッ
シュレジスタ内に保持されるデータは、所定時間毎にデ
クリメントされている。
【0086】このようなリフレッシュレジスタを有する
CPUにおいて、乱数の再現性を考慮しなくてもよい場
合は、丸め込み処理回路4により得られた値と、リフレ
ッシュレジスタの値との排他的論理和を新たな初期値と
して利用してもよい。
【0087】また、以上の説明では主として発明者によ
ってなされた発明を、その背景となった利用分野である
パチンコ遊技機における遊技機制御回路に適用した場合
について説明したが、それに限定されるものではない。
【0088】例えば、パチスロや可変表示ゲームの始動
率を常に一定に維持しているゲーム機(パチコン)等の
制御にも適用できる。
【0089】
【発明の効果】請求項1記載の発明では、初期値記憶手
段に記憶された初期値に基づいて、第一演算手段により
初期値を二乗して得られる値に対し、第二演算手段によ
り丸めこみ処理を施して乱数を生成することで、従来の
ケタ上がり方式のカウンタと比較して、品質の高いラン
ダムな乱数を生成することができる。
【0090】また、入賞検出処理手段より前に乱数生成
手段を配置したので、割込処理部の一連の割込処理の実
行に基づいて、生成された新たな乱数を当該割込処理部
の実行中に記憶することができる。その結果、生成され
た品質の高い乱数をその状態で入賞に対応して保持(保
管)できる。
【0091】この場合、請求項2記載の発明によれば、
第一演算手段により演算された値をビットシフタにより
所定ビット数分だけシフトするとともに、剰余演算部に
よってシフトした値の設定数値範囲の内の最大数での剰
余を乱数として使用することで、前述の請求項1記載の
発明に加えて、所定の範囲内で品質の高い乱数を生成す
ることができる。
【0092】また、請求項3記載の発明によれば、初期
値のビット数をnとした場合、この初期値を二乗した値
を2×nビット数の領域に格納するとともに、この2×
nビットの領域における中央のnビットの値を乱数とし
て使用することで、前述の請求項1記載の発明に加え
て、所定の範囲内で品質の高い乱数を生成することがで
きる。
【0093】さらに、請求項4記載の発明によれば、第
二演算手段により得られる値を、次回の初期値として利
用することで、請求項1、2または3記載の発明に加え
て、ランダムな乱数の数列を生成することができる。
【0094】また、請求項5記載の発明によれば、第二
演算手段により得られる値と、過去に得られた値との排
他的論理和を、次回の初期値として利用することで、請
求項1、2または3記載の発明に加えて、乱数生成の元
となる初期値を適正化でき、より高品位な乱数を生成す
ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機制御回路の原理図である。
【図2】実施の形態1の遊技機制御回路を用いたパチン
コ遊技機における遊技盤の正面図である。
【図3】実施の形態1における遊技機制御回路を含むパ
チンコ遊技機の要部構成を示すブロック図である。
【図4】図3に代わる遊技機制御回路を含むパチンコ遊
技機の要部構成を示すブロック図である。
【図5】特別図柄表示装置における各図柄表示領域を示
す図である。
【図6】遊技機制御回路によるパチンコ遊技機の制御処
理手順を示すフローチャートである。
【図7】図6に続く、遊技機制御回路によるパチンコ遊
技機の制御処理手順を示すフローチャートである。
【図8】実施の形態2における遊技機制御回路の要部構
成を示すブロック図である。
【図9】実施の形態2における動作例を説明するための
図である。
【図10】従来例の全体構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
1 遊技機制御回路 1a 乱数生成ブロック 2 レジスタ(初期値記憶手段) 3 二乗演算回路(第一演算手段) 4 丸め込み処理回路(第二演算手段) 5 ビットシフタ 6 剰余演算部 7 CPU 7a 分周回路 8 ROM 9 RAM 10 遊技盤 11 ガイドレール 12 遊技領域 13 特別図柄表示装置 14 変動入賞装置(大入賞口) 15 第1種始動口(始動口) 21 第1種始動スイッチ 22 継続スイッチ 23 カウントスイッチ 24 ローパスフィルタ 25 バッファゲート 26 出力ポート 27 ドライバ 31 演算結果格納部 32 領域抽出部 B バス

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技機における遊技の制御を行うととも
    に、該遊技に用いる乱数を生成する乱数生成手段を備え
    た遊技機制御回路において、 前記乱数生成手段は、 予め設定された任意値を初期値として記憶する初期値記
    憶手段と、 該初期値記憶手段に記憶された初期値を二乗する第一演
    算手段と、 該第一演算手段の演算結果に対し丸め込み処理を施し
    て、予め設定された数値範囲内の値とする第二演算手段
    と、 を備え、 前記第二演算手段により演算処理された乱数を取り込む
    条件となる前記遊技機の始動口への遊技球の入賞を検出
    処理する入賞検出処理手段より前に前記乱数生成手段を
    配して割込処理部を構成し、前記割込処理部の一連の割
    込処理を所定時間毎に実行して新たな乱数を生成するこ
    とを特徴とする遊技機制御回路。
  2. 【請求項2】 前記第二演算手段は、前記第一演算手段
    により演算された値を所定ビット数分だけシフトするビ
    ットシフタと、 該ビットシフタによりシフトされた値を、丸め込み処理
    で設定された数値範囲内の最大数での剰余を丸め込み値
    として算出する剰余演算部と、を有することを特徴とす
    る請求項1記載の遊技機制御回路。
  3. 【請求項3】 前記第一演算手段は、前記初期値のビッ
    ト数をnとした場合、該初期値を二乗した値を2×nビ
    ット数の領域に格納し、 前記第二演算手段は、前記第一演算手段により格納され
    た2×nビット数の領域の中央のnビットの値を丸め込
    み値とすることを特徴とする請求項1記載の遊技機制御
    回路。
  4. 【請求項4】 前記第二演算手段により得られる値を、
    次回の初期値として前記初期値記憶手段に記憶すること
    を特徴とする請求項1、2または3記載の遊技機制御回
    路。
  5. 【請求項5】 前記第二演算手段により得られる値と、
    過去に得られた値との排他的論理和を次回の初期値とし
    て前記初期値記憶手段に記憶することを特徴とする請求
    項1、2または3記載の遊技機制御回路。
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