JPH0696052B2 - コイン投入式ゲームマシン - Google Patents

コイン投入式ゲームマシン

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JPH0696052B2
JPH0696052B2 JP2299388A JP2299388A JPH0696052B2 JP H0696052 B2 JPH0696052 B2 JP H0696052B2 JP 2299388 A JP2299388 A JP 2299388A JP 2299388 A JP2299388 A JP 2299388A JP H0696052 B2 JPH0696052 B2 JP H0696052B2
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    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
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Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は、コインやメダル(以下、コインと総称する)
を用いて遊技を行うゲームマシンに関するものである。
〔従来の技術〕
スロットマシンやポーカーゲーム機は、コインを用いて
遊技を行うゲームマシンとして広く知られている。例え
ばビデオタイプのポーカーゲーム機では、ゲームの最初
に任意枚数のコインを投入してからスタートレバーを操
作すると、CRT画面には5列にわたって種々のカードが
順次流れるように表示され、適宜のタイミングでストッ
プボタンを押すとカードの流れ表示が停止する。そし
て、各列に停止表示されているカードの組み合わせによ
ってポーカーの入賞役が決められる。
入賞が得られたときのコインの払出し枚数は、その入賞
を構成する役の大小によって増減するのはもちろんであ
るが、コインの投入枚数によっても異なる。すなわち、
投入したコインの枚数が多い程払い出されるコインの枚
数も多く、通常は同一の役に対し、投入したコインの枚
数倍だけのコインが払い出されるようになっている。
ところで、コインを利用する最近のゲームマシンにおい
ては、ペイアウト率をほぼ一定に保つため、マイクロコ
ンピュータを利用して入賞の発生を確率で管理している
ものが多い。すなわち、毎回のゲームごとに乱数発生器
からの乱数を1個サンプリングしてその乱数値がどのよ
うな入賞に該当しているかを入賞テーブルや確率テーブ
ルと対照し、この対照により識別された入賞が発生する
ようにゲーム処理を行う。これによれば、乱数発生器か
らの乱数値の総数に対し、入賞に該当する乱数値の個数
を予め設定しておくことができるから、入賞の発生角率
をほぼ一定に保つことができるようになる。
このようなゲームマシンでは、サンプリングされた乱数
値が、入賞テーブルとの対照の結果入賞に該当している
ものであることが識別されたときには、入賞が得やすい
入賞処理モードでゲーム処理を行わせるための入賞要求
フラグがセットされる。ところが、入賞要求フラグがセ
ットされていながら、例えばストップボタン等の操作タ
イミングが極端にずれたりしたような場合には、必ずし
も入賞とならないことがある。こうした場合には、ペイ
アウト率を一定に維持するために、その入賞要求フラグ
を次回以降のゲームに持ち越し、引続き入賞処理モード
でゲーム処理を行うようにしている。
〔発明が解決しようとする課題〕
ところが、上述のように入賞要求フラグを次回以降のゲ
ームに持ち越すようにしたゲームマシンでは、次のよう
な弊害が生ずる。すなわち、コイン投入枚数の少ないと
きにセットされた入賞要求フラグが持ち越された状態
で、コインの投入枚数の多いゲームが実行されると、そ
のゲームで入賞が発生してコインの払出し枚数が多量に
なり、予定したペイアウト率を越えたコインの払出しが
行われてしまう。したがって、例えば1枚のコインを投
入し、意図的に入賞が得られないようにストップボタン
等を操作しながらゲームを何回か繰り返し、入賞要求フ
ラグがセットされた頃合を見計らってコインの投入枚数
を多くしてゲームが行われると、簡単に多量のコインを
払出しが受けられるようになり、ペイアウト率を正しく
管理することができなくなる。
本発明はこのような従来技術の欠点を解消するためにな
されたもので、コインの投入枚数に影響されることな
く、ペイアウト率を一定に維持することができるように
したゲームマシンを提供することを目的とする。
〔課題を解決するための手段〕
本発明は上記目的を達成するために、投入されたコイン
の枚数を計数してコインの枚数に応じた計数値を出力す
るコイン計数手段と、マイクロコンピュータによって発
生された入賞要求の数を計数する入賞要求計数手段と、
前記コイン計数手段の計数値と入賞要求計数手段の計数
値とを比較し、前者の計数値が後者の計数値よりも大き
いときには、入賞が得やすくなる入賞処理モードでのゲ
ーム処理を禁止する手段とを設けたものである。
〔作用〕
上記構成によれば、入賞要求が発生されている状態で
も、入賞要求の数がコインの投入枚数に対応したもので
あるか否かによって入賞の発生が制御されるため、予定
したペイアウト率を越えたコインの払出しを防ぐことが
できるようになる。
以下、図面にしたがって本発明の一実施例について説明
する。
〔実施例〕
本発明を用いたポーカーゲーム機の外観を示す第3図に
おいて、ゲーム機本体2の前面には表示窓3が設けら
れ、この表示窓3を通してゲーム機本体2に内蔵された
CRTの表示面4を観察することができる。表示面4には
5枚のカードが横一列に表示されるようになっており、
それぞれの表示位置下方には、各々ホールドボタン5が
設けられている。
ゲームを行うときには、コイン投入口6から任意枚数の
コインを投入した後、スタートレバー7を操作する。こ
れにより、表示面4には各行のカードが縦に流れるよう
に表示され、ランダムなタイミングでカードの流れ表示
が停止して図示のように特定のカードが1列に表示され
る。このときにポーカーゲームの役ができていれば、そ
の役の難易度に応じて決められた払出しコイン枚数と、
投入されたコインの枚数とを掛け合わせた枚数のコイン
が受け皿8に払い出される。
入賞に該当する役が「11(ジャック)」のワンペア以上
に設定されているときには、図示のカードの組み合わせ
では入賞を得ることかできない。このような場合には、
例えば「10」のスリーカードを狙うために右側の2個の
ホールドボタン5を押した後、再びスタートレバー7を
操作すると、左側の3枚のカードだけが流れ表示され、
ランダムなタイミングでその流れ表示が停止する。そし
て、このときに入賞に該当する役ができれば同様にコイ
ンの払出しを受けることができる。
このポーカーゲーム機は、第1図に示したように、マイ
クロプロセッサユニット(以下、MPUという)10を含む
マイクロコンピュータ12と、MPU10に接続されたスター
ト信号発生回路13,CRT14,ホールドボタン5,コイン検出
器15,コイン払出し器16とを備えている。スタート信号
発生回路13は、スタートレバー7の操作を検出してMPU1
0にスタート信号を出力し、これによりCRT14の表示面4
にはCRTコントローラ18,キャラクタメモリ19を介してカ
ードが流れ表示される。
ホールドボタン5は、前述したようにカードの交換を行
うときに手元に残しておくカードを指定するためのもの
で、ホールドボタン5を押圧した信号はホールド入力ポ
ート20を介してMPU10に入力される。したがって、スタ
ートレバー7を再操作したときには、ホールドボタンが
押圧された位置のカードについては流れ表示は行われ
ず、そのままの状態で表示される。
コイン検出器15は、コイン投入口6から投入されたコイ
ンを1個ごとに検知するためのもので、この検知信号は
カウンタ21で計数される。また、コイン払出し器16は入
賞が得られたときにMPU10からの信号を受けて、入賞役
及びカウンタ21の計数値に応じた枚数のコインを払い出
す。
クロックパルス発生器25は、周知のようにMPU10にクロ
ックパルスを提供する。MPU10はこのクロックパルスを
受けてゲーム処理を遂行する。ゲーム処理プログラム
は、ROMによって構成されたプログラムメモリ26に格納
されている。乱数値サンプリング部28は、ゲームごとに
1個の乱数をサンプリングし、こうして1回サンプリン
グされた乱数値は、例えばこのポーカーゲーム機の電源
スイッチをオフにしない限り、他の全ての乱数値がサン
プリングされた後でなければ再びサンプリングされるこ
とはない。
確率テーブル30は、乱数値の数値範囲を大ヒット領域,
中ヒット領域,小ヒット領域,ハズレ領域にグループ分
けしたテーブルROMで構成され、例えば乱数値の数値範
囲が0〜10000であるときには、50〜50が大ヒット領域,
51〜250が中ヒット領域,250〜1500が小ヒット領域に割
当てられる。なお、大ヒットとはストレートフラッシュ
等のように非常に難易度の高い役で入賞することを意味
し、中ヒットとはフラッシュやフルハウスのように難易
度が比較的高い役で、また小ヒットとはワンペアやツー
ペアのように難易度があまり高くない役で入賞すること
を意味している。そして、サンプリングされた乱数値が
大ヒット領域の数値に該当していると、MPU10は後述す
る大ヒットフラグカウンタ32に大ヒットフラグ「1」を
セットする。同様に、サンプリングされた乱数値が中ヒ
ット領域あるいは小ヒット領域に該当しているときに
は、中ヒットフラグ,小ヒットフラグがMPU10によって
セットされる。
大ヒットフラグカウンタ32,中ヒットフラグカウンタ33,
小ヒットフラグカウンタ34は、前述のようにして発生さ
れるヒットフラグを、ヒットの種類ごとに積算して計数
するために設けられ、これらの計数値は判定部35に入力
されるようになっている。そして、詳しくは後述するよ
うに、前回までのゲーム中にフラグカウンタ32,33,34の
いずれかが「1」以上にセットされたままになっている
ときには、例え今回のゲームでサンプリングされた乱数
値がヒット領域に該当していなくても、投入されたコイ
ン枚数が所定の条件を満足していることが判定部35によ
り確認されたときには、セットされているフラグカウン
タに対応したヒットが得られるようにMPU10は入賞処理
モードでゲーム処理を実行する。すなわち、一旦発生さ
れたヒットフラグは、それに対応したヒットが得られる
まで次回以降のゲームに持ち越される。
表示キャラクタ決定部36は、前記判定部35からの大,
中,小のヒット処理指令を受け、これに対応した表示キ
ャラクタを決定する。こうして決定される表示キャラク
タは、キャラクタメモリ19に格納されているキャラクタ
のアドレスとしてMPU10に供給される。
以上のように構成されたポーカーゲーム機の作用につい
て、第2図のフローチャートを参照しながら説明する。
コイン投入口6からコインを投入すると、そのコイン投
入機Nがカウンタ21にセットされる。スタートレバー7
の操作によって、MPU10はプログラムメモリ26にしたが
ってゲーム処理を開始し、CRTコントローラ18を介してC
RT14の表示面4には5枚のカードが縦に流れる表示がな
される。
こうしてゲームが開始されると、乱数値サンプリング部
28によって新たな乱数値がサンプリングされる。この乱
数値は確率テーブル30と対照され、サンプリングされた
乱数値が大,中,小のいずれのヒット領域に属するもの
であるか、またはハズレ領域のものであるかが識別され
る。そして、前記乱数値がいずれかのヒット領域に該当
しているときには、その大,中,小のヒット領域に対応
した大,中,小のヒットフラグカウンタ32,33,34のいず
れかの計数値が1アップ、すなわち「B←B+1」,
「M←M+1」あるいは「S←S+1」のいずれかの処
理が行われる。
しかる後に、ヒットフラグカウンタ32,33,34のいずれか
が「1」以上にセットされているか否かが判定される。
すなわち、今回のゲームにおいていずれのヒットフラグ
もセットされなかったとしても、前回までのゲーム中に
いずれかのヒットフラグカウンタがヒットされている場
合には、そのヒットフラグが有効化される。もちろん、
前回のゲームまでにヒットフラグがセットされていない
場合には、今回のゲームでセットされたヒットフラグが
有効となる。
ヒットフラグカウンタ32,33,34のいずれもがセットされ
ていないときにはハズレ処理が行われる。このハズレ処
理はプログラムメモリ26に書き込まれており、このハズ
レ処理が実行されることによって、CRTコントローラ18
はポーカーの役ができないようなカードの組み合わせを
表示面4に表示する。このハズレ表示を見た遊技者が、
適当にホールドボタン5を操作した後、再びスタートレ
バー7を操作してもヒットが得られるようなことはな
い。なお、ハズレ処理時の表示されるカードの組み合わ
せについては、表示キャラクタ決定部36に予め何種類か
格納しておくこともできる。
ヒットフラグカウンタ32,33,34のいずれかが「1」以上
にセットされているとき、例えば大ヒットフラグカウン
タ32が「1」にセットされていると、判定部35は大ヒッ
トフラグカウンタ32の計数値「1」と、このゲームの開
始時に投入されたコイン数Nとを比較する。そして、コ
イン数Nが「2」以上の場合には、判定部35はMPU10に
ハズレ処理指令を出力し、前述と同様のハズレ処理が実
行され、ホールドボタン5を操作してカード交換を行っ
ても大ヒットあるいはその他のヒットが得られることは
ない。
大ヒットフラグカウンタ32の計数値「1」に対し、コイ
ン数Nが「1」であるときには、判定部35はMPU10及び
表示キャラクタ決定部36に対して大ヒット処理指令を出
力する。これにより大ヒットを構成するカードの組み合
わせ表示が行われ、大ヒットの種類に応じた枚数のコイ
ンがコイン払出し器16によって払い出され、大ヒットフ
ラグカウンタ32の計数値は投入コイン数「1」の減算に
より「0」となり、またカウンタ21の計数値が「0」に
クリアされて次回のゲームの待機状態となる。
また大ヒット処理を行う場合、1回のカード配分だけで
得られる大ヒットと、ホールドボタン5を操作した後の
カード交換によって得られる大ヒットとの2種類があ
り、その選択はサンプリングされた乱数値の数値によっ
て決定されるが、もちろん別設の選択手段で決定するこ
とも可能である。そして、カード交換時にホールドボタ
ンの操作を誤って大ヒットを得ることができなかった場
合には、大ヒットフラグカウンタ32の計数値はそのまま
保持され、次回以降のゲームに持ち越される。
また、中ヒットフラグカウンタ33あるいは小ヒットフラ
グカウンタ34の計数値が「1」以上にセットされている
ときには、同様のゲーム処理が行われる。すなわち、コ
インの投入枚数Nが、中ヒットフラグカウンタ33の計数
値「M」あるいは小ヒットフラグカウンタ34の計数値
「S」以下である場合に中ヒットあるいは小ヒットが出
やすい入賞処理モードでゲームが実行され、ほとんどの
場合、中ヒット,小ヒットを得ることができる。
ヒットフラグカウンタ32,33,34のうち複数のものが
「1」以上にセットされている場合には、大ヒット,中
ヒット,小ヒットの順で入賞処理モードでのゲーム処理
がなされる。なお、これらの優先順位を決めるにあたっ
ては、入賞の種類だけに限らず、例えばフラグの発生順
にすることも可能である。さらに、複数のヒットフラグ
カウンタが各々の計数値をもってセットされている場
合、その中に投入コイン枚数との関係を満足するものが
あったときには、そのヒットを与えるような入賞処理を
行うようにしてもよい。このような処理を行うには、第
2図のフローチャートにおいて「N>B」,「N>M」
の判断結果が正であったときに「ハズレ処理」を行わせ
る代わりに、「大ヒット?」,「中ヒット?」の判断か
ら分岐した他方のフローに処理を戻してやればよい。
上述の構成,作用によれば、例えばコイン1枚賭けで、
しかもホールドボタン5を故障にハズレ操作してゲーム
を繰り返し、ヒットフラグがセットされた場合を見計ら
ってコイン20枚賭けでゲームを行ったとしても、大ヒッ
トフラグカウンタ32や中ヒットフラグカウンタ33の計数
値は「20」に達していないのが普通であるため、大ヒッ
ト,中ヒットが発生することはない。
また、上記の手法でゲームを多数回繰り返してゆく内に
は、小ヒットフラグカウンタ34については、その計数値
が「20」以上に達することもあり得る。この場合にコイ
ン20枚賭けでゲームを行ったときには、小ヒットを得る
ことができる。しかしながら、その時点で小ヒットフラ
グカウンタ34の計数値からは「20」が減算されるため、
引続きコイン20枚賭けでゲームを行っとしても、小ヒッ
トを得ることはできない。
一方、小ヒットフラグカウンタ34の計数値が「20」に達
した後も1枚賭けのゲームを行う場合には、少なくとも
20回の小ヒットを連続して得ることも可能になるが、払
い出されるコインの総数は、コイン20枚賭けでゲームを
行った場合と同じになり、結果的にペイアウト率を一定
に維持することができるものである。
以上、ポーカーゲーム機を対象として本発明の一実施例
について説明してきたが、本発明はゲームを行うときに
コインを使用し、しかもマイクロコンピュータによって
入賞要求を出すようにしたゲームマシンであれば、スロ
ットマシン等その他のものにも適用することが可能で
る。
〔発明の効果〕
上述したように、本発明のコイン投入式ゲームマシンに
よれば、ペイアウト率を一定に維持するために、入賞が
得られなかった場合には入賞要求を次回以降のゲームに
持ち越すように構成しながら、新たに開始するゲームの
ために投入されたコインの枚数が、それまでに持ち越さ
れてきている入賞要求の数と比較して多すぎるときに
は、入賞が出やすい入賞処理モードでゲーム処理が行わ
れることを禁止するようにしている。したがって、入賞
処理モードでゲーム処理が行われるには、投入コイン枚
数に応じた個数の入賞要求が必要になり、トータル的な
コインのペイアウト率を正しく管理することができるよ
うになる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明を用いたポーカーゲーム機の回路構成の
一例を示すブロック図である。 第2図は本発明によるゲーム処理の一例を示すフローチ
ャート図である。 第3図は本発明を用いたポーカーゲーム機の外観図であ
る。 2……ゲーム機本体 4……表示面 5……ホールドボタン 6……コイン投入口 7……スタートレバー 10……マイクロプロセッサユニット 12……マイクロコンピュータ。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】マイクロコンピュータによって入賞要求が
    発生されたときには入賞が得やすい入賞処理モードでゲ
    ームが実行され、入賞処理モードでのゲームの結果入賞
    が発生しなかった場合には前記入賞要求を次回以降のゲ
    ームに持ち越すようにしたコイン投入式ゲームマシンに
    おいて、 投入されたコインの枚数を計数するコイン計数手段と、
    前記入賞要求の数を計数する入賞要求計数手段と、前記
    コイン計数手段の計数値と入賞要求計数手段の計数値と
    を比較し、入賞要求の数がコインの投入枚数に応じた個
    数に満たないときには、前記入賞処理モードでのゲーム
    処理を禁止する手段とを備えたことを特徴とするコイン
    投入式ゲームマシン。
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