JPH0659617A - 遊戯装置 - Google Patents

遊戯装置

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JPH0659617A
JPH0659617A JP3313947A JP31394791A JPH0659617A JP H0659617 A JPH0659617 A JP H0659617A JP 3313947 A JP3313947 A JP 3313947A JP 31394791 A JP31394791 A JP 31394791A JP H0659617 A JPH0659617 A JP H0659617A
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camera
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diorama
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carrier
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嘉範 佐藤
Shigeki Toyama
茂樹 遠山
Nobutaka Nakajima
信貴 中島
Osamu Uchikura
修 内倉
Tetsuo Tsuchiya
哲夫 土屋
Fumio Ishikawa
文夫 石川
Toshio Arima
敏夫 有馬
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  • Aiming, Guidance, Guns With A Light Source, Armor, Camouflage, And Targets (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【目的】 遊戯装置の全体を小型化し、製造コストを低
減することができるとともに、臨場感を持たせることが
できる遊戯装置を提供すること。 【構成】 ライド部10は、内部にモニターカメラを有
しており、内部から外が見えないようになっている。ラ
イド部10の側方に、2本の支柱16、18およびCC
Dカメラ14からなるカメラユニット部12を取り付け
る。ライド部10の走行軌道に隣接して実物大の情景の
寸法を縮小したジオラマ部26を設ける。ライド部10
が走行レール24に沿って移動すると、カメラユニット
部20のCCDカメラ14もこれに連動して移動し、ジ
オラマ部26を映した映像をライド部10内のモニター
カメラに表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、プレーゾーン内を移動
する搬器に乗りながらモニター画面に映し出された映像
により各種の擬似体験を楽しむことができる遊戯装置に
関する。
【0002】
【従来の技術】従来、プレイヤーが搬器に乗り込んで擬
似体験を楽しむことができる各種の遊戯装置が知られて
いる。例えば、所定のプレーゾーン内を約2〜3分で1
周する銀河鉄道冒険列車と、線路の周囲にUFO軍団や
巨大な宇宙生物等を標的として次々に表わす標的装置と
を有するものが知られている。
【0003】そして、この遊戯装置は、プレイヤーが乗
った列車が動き出すと、まずUFO軍団の間を通り抜け
る。このUFO軍団にはセンサーが仕掛けられており、
プレイヤーの持つ光線銃から発射する光線が命中する
と、音をたてて発砲する。
【0004】さらに、このUFO軍団の間を通り過ぎる
と、次には巨大な宇宙生物群が現れる。この生物達には
光センサーがついており、光線が命中すると動いたり、
騒いだりするように形成されている。
【0005】このようにして、プレイヤーは、列車に乗
りながらUFO軍団や宇宙生物を倒して、宇宙ステーシ
ョンに帰還する。
【0006】このような擬似体験型の遊戯装置は、プレ
イヤーが列車に乗りながら実際のゲーム空間内を移動
し、ゲーム空間に次々と現れる標的を倒していくという
従来には無かった射撃感覚を体験することができるた
め、ゲームとしての面白さが飛躍的に増大する。
【0007】また、擬似体験型の遊戯装置においてさら
に臨場感を高めるものとして、特開平3−66393号
公報に開示された走行式の乗物が知られている。この乗
物は、内部から外が見えないように搬器を形成し、搬器
の前方にカメラカメラを設け、搬器内部にはこのカメラ
カメラの映像を映し出すためのカメラモニターを有す
る。従って、例えば未来都市を模擬したコースをこの乗
物を運転して走行すると、カメラレニターに映し出され
る画面は現実とは異なった感じが得られるとともに、ス
ピード感や幻想感を体験することができるというもので
ある。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】前者の遊戯装置では、
搬器に乗ったプレーヤが、肉眼で未来都市等を模擬した
立体模型を見るようになっておいる。また後者の遊戯装
置では、搬器の前方にカメラカメラを設け、搬器の移動
経路周囲の立体模型をカメラモニター上に映し出してい
る。従って、いずれの場合でも、擬似体験を実現する各
立体模型の大きさは、搬器と同等あるいはそれ以上の大
きさとなってしまい、遊戯装置全体が大きくなるととも
に、製造コストも高くなってしまうという問題があっ
た。
【0009】また、各模型が大きくなると(例えば実物
大)、駆動系の性能やコストとの関係で各模型の演出に
も限界があり、臨場感を持たせることが難しいという問
題点があった。
【0010】特に、前記従来の遊戯装置は、ほぼ実物大
の大きさの立体模型の中を搬器が通過するようになって
いるため、スピード感に乏しく、しかも搬器が、水上も
しくは水中等を移動するような演出を行おうとすると、
装置全体がより大掛かりでかつ高価なものとなってしま
うという問題があった。
【0011】本発明は、このような点に鑑みて創作され
たものであり、遊戯装置の全体を小型化し、製造コスト
を低減することができるとともに、臨場感を持たせるこ
とができる遊戯装置を提供することを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決する
ために、本発明の遊戯装置は、内部から外が見えないよ
うに形成されたプレーヤ搭乗型の搬器と、前記搬器の実
際の移動経路とは別に、搬器の移動する仮想空間を実物
大の情景の寸法を縮小した立体模型を用いて形成したジ
オラマ部と、前記搬器の移動に連動して前記ジオラマ部
内を移動し、仮想空間を撮影するカメラアイと、前記搬
器内に設けられ、前記カメラアイにより撮影された仮想
空間を映し出すディスプレイ手段と、を含み、前記搬器
に乗り込んだプレーヤは、前記カメラアイの映し出す仮
想空間内の移動を擬似体験することを特徴とする。
【0013】
【作用】本発明の遊戯装置によれば、搬器の実際の移動
経路とはまったく別に、搬器の移動する仮想空間が、実
物大の条件の寸法を縮小した立体模型を用いジオラマ部
として形成されている。そして、搬器の移動に合わせ
て、カメラアイが前記ジオラマ部を移動し、搬器の移動
する仮想空間を撮影する。
【0014】従って、搬器に乗り込んだプレーヤは、カ
メラアイが写し出す仮想空間の影像を搬器内のモニタカ
メラを通して見ることができる。このとき、搬器の内部
からは外が見えないようになっているため、プレーヤ自
身が、立体模型で構成された仮想空間の世界に入り込
み、そのなかを移動するような感じになる。
【0015】このように、本発明によれば、実物大の情
景の寸法を縮小した立体模型を用いているため、各種の
演出が容易であり、臨場感を持たせることができる。ま
た、縮小した立体模型を用いることで、遊戯装置の全体
を小型化することができるとともに、製造コストを低減
することも可能になる。
【0016】
【実施例】以下、図面に基づいて本発明の実施例につい
て詳細に説明する。
【0017】第1実施例 第1実施例の遊戯装置は、プレイヤーが搭乗するライド
部(搬器に相当する)と超小型CCDカメラ(カメラア
イに相当する)を支持するカメラユニット部とを一体的
に構成し、このライド部を所定の軌道に沿って移動す
る。また、このライド部が移動する軌道の側部に実際の
建物等を縮小した立体模型であるジオラマ部を設け、こ
のジオラマ部の中を上述したCCDカメラが通過するよ
うになっている。
【0018】図1は、本実施例に用いたライド部10と
ジオラマ部26の概要を示す斜視図である。
【0019】ライド部10は、1人あるいは2人のプレ
イヤーが乗り込むための箱体であり、プレイヤーが乗り
込んだ状態で内部から外部が見えないように全体が光学
的に遮蔽されている。
【0020】カメラユニット部12は、ライド部10の
進行方向(この方向をZ方向とする)に平行に取り付け
られるCCDカメラ14と、このCCDカメラ14を支
持する2本の支柱16、18とから構成されている。一
方の支柱18は、ライド部10の側面に水平方向(この
方向をX方向とする)に取り付けられている。他方の支
柱16は、その上端付近が支柱18に係合するように鉛
直方向(この方向をY方向とする)に取り付けられてお
り、この係合部に設けられた駆動機構20によってX方
向およびY方向のいずれの方向にも移動することができ
る。CCDカメラ14は、支柱16の下端に係合するよ
うに取り付けられており、この係合部に設けられた駆動
機構22によってZ方向に移動することができる。従っ
て、CCDカメラ14は、2つの駆動機構20、22に
よってXYZ方向に自由に移動することができ、ライド
部10に搭乗したプレイヤーがその指示を行う。
【0021】走行レール24は、ライド部10の誘導路
であり、ライド部10に設けられた走行モータ(後述す
る)によってライド部10が一方向に移動するようにな
っている。
【0022】ジオラマ部26は、実際の風景や未来都
市、童話の世界、宇宙空間等の仮想空間を模擬したもの
であり、建物や山河等のサイズを縮小した立体模型によ
って構成されている。例えば、10分の1から20分の
1程度に縮小した模型を用いるが、小さすぎると作りに
くいため、製造工程も考慮して適当な大きさに決定す
る。また、実際の風景を再現する場合は、鉄道模型等を
利用することもできる。
【0023】図2は、ライド部10の内部を示す図であ
る。
【0024】座席30は、プレイヤーが座るためのもの
である。臨場感を高めるためにボディソニックシステム
を搭載している。また、操作台38には、操作レバー3
2が取り付けられており、モニターカメラ36が載置さ
れている。
【0025】操作レバー32は、CCDカメラ14をX
YZ方向に動かすためにプレイヤーが操作するためのも
のである。例えば、操作レバー32を座ったプレイヤー
から見て左右方向に動かすと、駆動機構20により支柱
16がX方向に動く。操作レバー32を前後方向に動か
すと、駆動機構20により支柱16がY方向に動く。ま
た、操作レバー32の先端には1組のスイッチ34が設
けられており、このスイッチ34を押すと、駆動機構2
2によりCCDカメラ14がZ方向に動く。なお、操作
レバー32を左右方向に動かして支柱16がX方向に動
く際に、駆動機構20により支柱16の角度を少し変え
るようにしてもよい。この場合は、支柱16の角度が変
わることによりCCDカメラ14の角度を変わるので、
CCDカメラ14が動く方向に視野の方向も動くことに
なり、自動車を運転する場合のような臨場感を持たせる
ことができる。
【0026】モニターカメラ36は、CCDカメラ14
によりとらえた映像を映し出すためのものであり、例え
ば30インチ以上の大きなものを用いる。支柱16の下
端付近に取り付けられた小さなCCDカメラ14によっ
て縮小模型からなるジオラマ部26を映し、その映像を
大型画面のモニターカメラ36に表示しているため、プ
レイヤーは実際に自分がジオラマ部26によって再現さ
れている世界の中にいる錯覚に陥ることになる。また、
ライド部10とカメラユニット部26からなる搬器の全
体が走行レール24に沿ってゆっくり移動するが(詳細
は後述する)、CCDカメラ14はジオラマ部26の縮
小模型の合間をぬって移動することになるため、モニタ
ーカメラ36に映し出される映像はスピード感および臨
場感に満ちたものとなる。
【0027】図3は、モニターカメラ36の画面を示す
図である。画面には、CCDカメラ14から見える風景
が映し出され、しかもその右上と右下部分には遊戯装置
を用いて行うゲームに関する各種情報(例えば得点や経
過時間等)が合成表示されている。
【0028】図4は、本実施例の遊戯装置の全体を示す
図であり、遊戯装置を上部から見ている。
【0029】同図に示すように、本実施例の遊戯装置
は、走行レール24が周回したコースを形成しており、
ライド部10およびこのライド部10に取り付けられた
カメラユニット部12が、搭乗したプレイヤーとともに
この周回コースを1周するようになっている。例えば、
同図に示す走行レール24は、縦が6mで横が12m程
度の長方形の周回コースを形成している。そして、この
周回コースの内側に、例えば幅1.5mのジオラマ部2
6を並設し、このジオラマ部26の中央付近をカメラユ
ニット部12の下端付近に取り付けられたCCDカメラ
14が移動する。
【0030】プラットホーム28は、ライド部10にプ
レイヤーが乗り降りするためのものであり、走行レール
24に沿ってジオラマ部26と反対側に設けられてお
り、例えば7m程度の長さを有している。走行レール2
4に沿って周回したライド部10がプラットホーム28
の一端に差しかかると、このライド部10に搭乗してい
るプレイヤーは、ライド部10のドア(図示せず)を開
けてプラットホーム28に降り立つ。その後、ライド部
10がプラットホーム28の他端に達する前に、次のプ
レイヤーがライド部10に乗り込んでドアを閉めて一連
の遊戯が開始する。
【0031】なお、ライド部10は複数台(例えば10
台〜15台程度)が一定間隔、一定速度(例えば毎秒1
5cm程度)で走行レール24上を移動しており、プラッ
トホーム28では移動しているライド部10に対してプ
レイヤーが乗り降りするようになっている。隣接する搬
器の間隔が充分確保できる場合等は、移動を一旦停止し
てプレイヤーの乗り降りを行うようにしてもよい。
【0032】図5は、ライド部10を正面から見た図で
あり、カメラユニット部12に取り付けられたCCDカ
メラ14とジオラマ部26の位置関係を示している。同
図に示すように、CCDカメラ14はジオラマ部26に
沿って、例えば飛行機が地上に沿って低空飛行をしてい
るように移動するものである。ライド部10内のプレイ
ヤーは、図2に示した操作レバー32を操作することに
より図5に示したCCDカメラ14の水平位置(X方向
の位置)と垂直位置(Y方向の位置)を任意に変えるこ
とができる。また、このプレイヤーは、スイッチ34を
操作することによりCCDカメラ14を進行方向(Z方
向)に動かすことができるので、移動速度が一定である
ライド部10に対してCCDカメラ14の移動速度を相
対的に変化させる効果があり、図2に示したモニターカ
メラ36の画面を見ているプレイヤーはライド部10が
加速あいは減速したかのように感じる。
【0033】図6は、ジオラマ部26にトンネル40を
設ける場合の構造を示す図である。同図(a)に示すよ
うに、トンネル40内にカメラユニット部12のCCD
カメラ14と支柱16が入った場合、支柱16がトンネ
ル40にあたってしまう。そこで、同図(b)に示すよ
うに、トンネル40にスリット42を設け、このスリッ
ト42に沿って支柱16およびCCDカメラ14が移動
するようにする。また、このスリット42を通して外部
からの光がトンネル40内に入り込むことを防ぐためス
リット42を開閉式にして、支柱16が接触する部分の
みが開くようにしたり、適当なデザイン処理を施してス
リット42が目立たないようにする。
【0034】また、トンネル40内に限ったことではな
いが、同図に示すように、所定長のCCDカメラ14を
その後端付近で支柱16に取り付けることにより、プレ
イヤーが見る画面上に支柱16を映らないようにできる
ので、ジオラマ部26上空を飛んでいる臨場感が味わえ
る。
【0035】図7は、支柱16にスポットライト44を
取り付けた場合の構造を示す図である。支柱16のCC
Dカメラ14より少し上部にスポットライト44を取り
付けて、CCDカメラ14の前方のみを斜め方向に照ら
すようにする。CCDカメラ14が通過する施設の中を
真っ暗にし、スポットライト44の照明だけで走行して
いく映像は、施設内全体に照明をつけた場合に比べて、
ジオラマ部26内のキャラクターの出現の仕方がプレイ
ヤーにスリルを感じさせる演出となり、特にジオラマ部
26としてお化け屋敷等の施設を考えた場合に効果的と
なる。
【0036】図8は、本実施例の遊戯装置のシステム構
成図である。
【0037】ホストコンピューター76は、本実施例に
おける遊戯装置の全体を制御する制御装置として機能す
るものであり、ライド部10、カメラユニット部12お
よびジオラマ部26との間で各種信号の入出力を行って
いる。
【0038】ライド部10は、搬器の全体を走行レール
24に沿って移動するための走行モーター46と、操作
レバー32やスイッチ34等からなるカメラユニット操
作部48と、ライド部10の室内を照らすとともに、ジ
オラマ部26の障害物にCCDカメラ14が衝突したと
きに非常灯を点灯する等の演出をホストコンピューター
76の指示にしたがって行う演出用照明装置50と、こ
の衝突の際にライド部10の全体を揺らす等の演出をホ
ストコンピューター76の指示にしたがって行う振動ユ
ニット52と、上述したモニターカメラ36と、2種類
のスピーカー54および56とを備えている。
【0039】走行モーター46は、通常はホストコンピ
ューター76からの指示でライド部10を一定速度で動
かしており、非常時にはホストコンピューター76から
の指示で移動を停止する。モニターカメラ36は、CC
D14からの映像を映し出すとともに、ホストコンピュ
ーター76から送られてくる画像情報も併せて表示す
る。これにより、図3に示したゲームの得点や時間等の
各種情報を表示することが可能になるとともに、CCD
カメラ14からの映像を加工することも可能になる。一
方のスピーカー54は、後述するカメラユニット部14
のマイク70から送られてくる音声をプレイヤーに聞か
せるためのものであり、ジオラマ部26において実際に
発生する爆発音等をマイク70の移動経路に沿って拾っ
ていくことにより臨場感を持たせることができる。他方
のスピーカー56は、ホストコンピューター76から送
られてくる音声をプレイヤーに聞かせるためのものであ
り、ジオラマ部26内で実際に発生する音声以外の合成
音や、プレイヤーがライド部10に乗り降りする際のア
ナウンス音、操作手順の案内音等を出力している。
【0040】カメラユニット部12は、カメラ駆動部5
8とAV機器部68とを含む。カメラ駆動部58は、X
方向に支柱16を動かすためのモーター60と、Y方向
に支柱16を動かすためのモーター62と、CCDカメ
ラ14をZ方向に動かすためのモーター64と、CCD
カメラ14の先端付近に取り付けられてCCDカメラ1
4が何かに衝突したことを検出する衝突センサー66
と、CCDカメラ14の前部を照らすためのスポットラ
イト44とを備えている。図1に示した駆動機構20は
このモーター60および62と数個の歯車等により構成
されており、駆動機構22はモーター64と数個の歯車
等により構成されている。また、AV機器部68は、C
CDカメラ14と、CCDカメラ14あるいは支柱16
に取り付けてジオラマ部26内の環境音を拾うためのマ
イク(マイクロホン)70とを備えている。
【0041】3つのモーター60、62、64は、通常
はライド部10内のカメラユニット操作部48からの指
示により(実際には操作レバー32とスイッチ34の操
作により)動くが、ホストコンピューター76からの指
示が入力されたときはこの指示が優先するようになって
いる。例えば、図6に示したトンネル40を通過する際
は、支柱16をスリット42の位置に強制的に移動する
必要があるが、この指示はホストコンピューター76が
行う。また、衝突センサー66が衝突を検出するとこの
検出信号がホストコンピューター76に送られ、ホスト
コンピューター76は、ライド部10内の振動ユニット
52および後述するジオラマ部26の演出装置74に指
示を送る。
【0042】ジオラマ部26は、CCDカメラ14が衝
突したことを検出する衝突センサーやCCDカメラ14
が通過したことを光線を遮ることにより検出する光セン
サー等の各種センサー72と、ホストコンピューター7
6の指示にしたがって多種多様の演出を行うための演出
装置74とを備えている。各種センサー72による検出
信号はホストコンピューター76に送られる。また、演
出装置74の行う演出としては、例えば、ジオラマ部2
6内に設けた火山を噴火させたり、キャラクターを突然
出現させたり、照明を急変させたりすることが考えられ
る。
【0043】以上、本実施例の遊戯装置の詳細な構成を
説明したが、次にその動作を具体的なゲームを例にとっ
て説明する。なお、説明を明瞭なものとするため、ゲー
ム内容と本実施例に係わる実際の構成とを区別し、実際
の構成に関する部分には括弧を付して説明する。また、
図9および図10はモニターカメラ36の表示画面を示
す図であり、以下に示すメタルゾーンの風景を示してい
る。
【0044】ゲームの概要 1999年、人類は常識をはるかに超越した世界をある
研究中に偶然発見した。そして、人々はその異世界をワ
ンダーワールドと呼んだ(このワンダーワールドとよば
れる仮想空間は、ジオラマ部26によって実現される世
界である)。
【0045】東京の某所は、人間世界とワンダーワール
ドを結ぶ唯一の地点である。人類は、この地にワンダー
ワールドとをつなぐステーションを建設し、ワンダーワ
ールドを探索するための異空間調査艇「ピープ」を開発
した(ライド部10がピープに相当するものであり、こ
のピープに人間が乗り込む場所がプラットホーム28で
ある)。ワンダーワールドは、幾つも存在しているが当
初発見されたメタルゾーンを中心とする異世界を第1の
調査地とすることになった。
【0046】このメタルゾーンは、森や砂漠や海などが
全て金属でできており、そこに生きる生物も全て金属だ
が、平和だったメタルゾーンも巨大都市メタルタウンに
住む悪漢デンタークが、いろいろなメタルモンスターを
使って支配し、恐ろしい世界に変わっていた。
【0047】搭乗 搭乗スタッフの指示でピープに乗り込むと鈍い音ととも
に重い扉が閉められた(プレイヤーは、プラットホーム
28からライド部10に乗り込んでドアを閉め、座席3
0に腰を下ろす)。深海艇のようにピープ内の気圧調整
が行われる音が艇内に響く(この音は、ホストコンピュ
ーター76からライド部10に送られ、スピーカー56
から発せられる)。正面のモニターには、航行スケジュ
ールのデータがメインコンピュータから映し出される
(ホストコンピューター76から送られてくる航行デー
タがモニターカメラ36に映される)。そして、5秒程
度経過するとモニターには、外部カメラからトンネル上
の発進ブースの様子が映し出され、自動操縦でピープが
進んで行くのがわかる(この映像はホストコンピュータ
ー76によって合成して作成し、近未来型の異空間調査
艇ピープをモニターカメラ36に映し出す)。
【0048】メタルウッド(金属の森) 発進ブースを勢い良く飛び出すとメタルゾーンのメタル
ウッドの森が見えてきた。カメラを通して金属の輝きを
放つ森は、樹氷のようにきれいで幻想的でもあった(図
4のジオラマ部26の領域Aがこのメタルウッドに相当
する部分であり、モニターカメラ36に映し出される映
像を図9(a)に示す。プラットホーム28を飛び出し
て20秒間は、プレイヤーに操作を楽しんでもらい、操
作レバー32やスイッチ34の操作感を把握してもら
う。また、メタルウッドは、負荷がかかると倒れるよう
になっており、カメラユニット部14を損傷から守って
いる。具体的には、この負荷を各種センサー72で検出
し、ホストコンピューター76から演出装置74に指示
を送って、メタルウッドを倒すようにする。また、この
ときにCCDカメラ14も左右のどちらかに移動するよ
うな機構になっている。具体的には、衝突センサー66
で負荷を検出し、ホストコンピューター76からモータ
ー60に指示を送って、CCDカメラ14を移動す
る)。
【0049】メタルデザート(砂鉄砂漠) 森を抜けると目の前に広大な砂漠があった。白く輝くき
れいな砂で、時折砂の中からかわいいメタル生物が顔を
出し、興味深げにこちらを見ている。そして、砂丘を越
えると、今までの美しい世界が一変し、砂も赤茶け、空
もどんよりして遠くで稲妻が走り、邪悪な雰囲気になっ
ていた。砂の上には、先程のかわいいメタル生物が錆び
つき死んでいたり、もっと大型の生物の残骸も周囲に埋
もれている。また、知的生命体がいたと思われるような
建物も砂に埋もれている。
【0050】突然、警告音が鳴り響いた。目の前の砂丘
が盛り上がり、メタルモンスター「バケッター」が出現
した。鋭く巨大な口らしきものを開け、今にもピープを
飲み込むかのようだ(図4のジオラマ部26の領域Bが
メタルデザートに相当する部分であり、メタルモンスタ
ー「バケッター」が出現した映像を図9(b)に示す。
このバケッターは、CCDカメラ14が衝突すると引っ
込むようになっており、その機構は上述したメタルウッ
ドの場合と同様である。また、砂漠が一変する砂丘越え
の部分は、走行レール24を10cm程度持ち上げて、C
CDカメラ14も一緒に砂漠を駆け上がるようにす
る)。
【0051】巨大都市メタルタウン 無事、砂漠を抜けると左側面に巨大な壁が迫ってきた。
壁伝いにピープを進めていくと目の前にその壁の中に入
り込むトンネルを発見した。トンネル内は暗く、ピープ
のスポットライトが自動的に点灯された(トンネルを抜
ける際は、図6に示したように、支柱16がトンネル上
部のスリット42を通過するようになっている。また、
図7に示したスポットライト44が点灯してCCDカメ
ラ14の前方を照らす)。
【0052】メタルモンスター登場 トンネルを潜り抜けると広い空間にでた(図4のジオラ
マ部26の領域Cがメタルタウンに相当する部分であ
る)。昔、繁栄を誇っていたと思われるような建物が中
央の通りを隔てて立ち並んでいる。但し、今は人気もな
くドーム型の都市内部は、明かりもほとんどなく静か
だ。
【0053】突然、警告音とともに「未確認物体接近中
!危険、危険」とコンピュータがうるさく警告を発し
た。すると、前方から爆音とともにメタルモンスター
「バキュームフォックス」達が迫ってくるのが分かっ
た。
【0054】バキュームフォックスを何とかかわした
が、あちこちにうずくまっているメタルモンスター「ケ
トルドッグ」が急に起き上がってきた。さあ、このピン
チを切り抜けろ。
【0055】デンタークを倒せ 数種類のメタルモンスターを切り抜けると、最後に待つ
のは、メタルゾーンを支配するデンタークだ。飛び跳ね
るデンタークにピープをぶつけると、デンタークの悲鳴
と爆発音とともにフラッシュが発せられ、デンタークは
裂け目の中に消えていった(デンタークが現れたときの
映像を図10(a)に示す。また、デンタークがCCD
カメラ14にぶつかったか否かは、衝突センサー66あ
るいは各種センサー72によって検出し、衝突を検出す
ると、ホストコンピューター76からライド部10内の
照明装置50、スピーカー56およびジオラマ部26内
の演出装置74に指示を送り、上述した各種の演出を行
う)。
【0056】すると、今まで暗かったメタルタウンの照
明がつき、デンタークが滅びて、メタルタウンに平和が
戻ったことが分かった。
【0057】海 デンタークを見事倒し、トンネルを抜けて海に出た(図
4のジオラマ部26の領域Dがこの海に相当する部分で
あり、海の映像を図10(b)に示す)。海は青く、空
も澄み、波も穏やかだ。海から突き出たトーテムポール
のような柱の彫刻を笑っている。
【0058】また、しばしの間、きれいな海水にピープ
を潜らせて海中の風景を楽しむ(CCDカメラ14を実
際に水中に潜らせて、水中の映像をモニターカメラ36
に映し出す)。
【0059】さー、ステーションまでもう一息だ。
【0060】なお、デンタークを倒せなかった場合は、
暗いトンネルを抜けると赤茶けた海と濁った空が待って
いる。波も高く滅び行くメタルゾーンの存在を感じる。
しかし、海も後半になるとデンタークを倒したときと同
様に澄んだ海になる(海の波と空の情景の変化は、演出
装置74に含まれる照明と扇風機によって行う)。
【0061】ステーションが見えたぞ 海から上陸すると出発のときに通ったメタルウッドが見
えた(図4のジオラマ部26の領域Eがこのメタルウッ
ドに相当する部分である)。メタルウッドを抜けていく
とステーションの扉が見えた。音声とモニターでピープ
が自動操縦になったことが表示された(プラットホーム
28に到着する手前で自動的に初期の位置へカメラユニ
ット部14は移動する。また、プラットホーム28にラ
イド部10が到着すると、搭乗していたプレイヤーは降
りて次のプレイヤーがライド部10に乗り込み、新たな
冒険が始まる)。
【0062】上述したように、本実施例の遊戯装置によ
れば、カメラアイとして機能するCCDカメラ14が映
した映像をモニターカメラ36の画面で見ているプレイ
ヤーは、自分があたかもジオラマ部26が再現する仮想
空間の世界の中にいるような錯覚に陥る程の臨場感を持
たせることができる。
【0063】また、本実施例の遊戯装置においては、C
CDカメラ14を水中に潜らせることもできる。プレイ
ヤーが乗り込んだ搬器自体を実際に水中に潜行させるこ
とは簡単な設備では困難であるが、例えば小さなプール
をジオラマ部26に設けて、その中にCCDカメラ14
を潜行させることにより、潜水感覚を容易に味わうこと
ができ、非日常的な体験をすることが可能になる。
【0064】また、従来は水上を低空飛行する演出を行
うためには、多額の費用と巨大な施設が必要であった
が、本実施例の遊戯装置によれば容易に実現することが
でき、しかも低コストで小規模な施設で従来以上の演出
を行うことも可能となる。
【0065】さらに、走行レール24に1〜2m程度の
勾配を持たせてライド部10を走行させた場合には、ラ
イド部10に併設されたCCDカメラ14も同様の勾配
を下ることになるが、ライド部10のスピードがさほど
ない場合でも、小型模型内を通過するCCDカメラ14
からの映像はスピード感あふれるものとなり、遊園地の
ジェットコースター以上のスリルを味わうことができ
る。
【0066】第2実施例 次に、第2実施例の遊戯装置について、第1実施例との
相違点に着目して説明する。
【0067】第2実施例の遊戯装置は、第1実施例の遊
戯装置に対して、カメラユニット部14とジオラマ部2
6との間でシューティングゲームを行う機構を追加した
点が主に異なる。
【0068】図11は、第2実施例のシステム構成図で
ある。ライド部10は、発光スイッチ78を追加すると
ともに、3台のモニターカメラ36−1、36−2、3
6−3を備えている。この3台のモニターカメラは、プ
レイヤーの進行方向を広範囲に映し出すためのものであ
り、モニターカメラ36−1が進行方向の左前方を、モ
ニターカメラ36−2が前方を、モニターカメラ36−
3が右前方をそれぞれ映し出す。第1実施例では1台で
あったモニターカメラを3台にすることにより、接近す
るジオラマ部26内のキャラクターが通り過ぎていく様
子が克明に映し出され、臨場感をさらに高めることがで
きる。
【0069】カメラユニット部12は、カメラ駆動部5
8に光線銃として機能する赤外線発光部80および被弾
検出部として機能する赤外線受光部82を追加するとと
もに、AV機器部68に3台のCCDカメラ14−1、
14−2、14−3を備えている。3台のCCDカメラ
は、上述した3台のモニターカメラ36−1、36−
2、36−3のそれぞれに1対1に対応しており、対応
するモニターカメラに映像を送る。
【0070】ジオラマ部26は、光線銃として機能する
赤外線受光部84および被弾検出部として機能する赤外
線発光部86を追加した構成を有する。赤外線受光部8
4および赤外線発光部86は、ジオラマ部26の特定の
キャラクターに取り付けられており、カメラユニット部
12との間で光線によるシューティングゲームを行うこ
とができる。
【0071】ライド部10に乗り込んだプレイヤーが、
銃操作部として機能する発光スイッチ78を操作したと
きに、カメラユニット部12に設けられた赤外線発光部
80から光線が発射される。そして、この発射された光
線がジオラマ部26に設けられた赤外線受光部84に命
中すると、この赤外線受光部84からホストコンピュー
ター76に命中信号が送られる。ホストコンピューター
76は、この命中信号を受けて、ジオラマ部26の演出
装置74に指示を送り、赤外線受光部84が設けられた
キャラクター(例えばメタルモンスター)が倒れる等の
演出を行う。また、ホストコンピューター76は、命中
信号が送られてくる毎に得点を加算していって、この加
算結果をライド部10内のモニターカメラ36に映し出
す。
【0072】反対に、ホストコンピューター76からの
指示により、ジオラマ部26に設けられた赤外線発光部
86から光線が発射される。そして、この発射された光
線がカメラユニット部12に設けられた赤外線受光部8
2に命中すると、この赤外線受光部82からホストコン
ピューター76に命中信号が送られる。ホストコンピュ
ーター76は、この命中信号を受けて、ライド部10の
照明装置50および振動ユニット52に指示を送り、ラ
イド部10内で非常灯を点灯させたり砲弾が命中した際
の振動を演出する。
【0073】図12は、第2実施例のカメラユニット部
12付近の具体的構成を示す図である。3つのCCDカ
メラ14−1、14−2、14−3が共通の支柱16に
取り付けられており、駆動機構22により3つのモニタ
ーカメラが同時に動くようになっている。これらのCC
Dカメラの下側には赤外線発光部80が、上側には赤外
線受光部82がそれぞれ取り付けられており、進行方向
に対して光線を発射するとともに、進行方向から向かっ
てくる光線の命中を検出するようになっている。
【0074】また、図12に示すように、ジオラマ部2
6の特定のキャラクターには赤外線受光部84および赤
外線発光部86が取り付けられており、CCDカメラ1
4側から発射される光線の命中を検出するとともに、C
CDカメラ14側に光線を発射するようになっている。
【0075】このように、第2実施例では射的ゲームの
機構を追加することにより、遊戯装置の商品価値を高め
ることができ、何度利用しても飽きない遊戯装置を作る
ことが可能になる。例えば、上述した第1実施例で説明
したメタルゾーン内のメタルモンスターのそれぞれに赤
外線受光部84および赤外線発光部86を取り付けて、
ピープ(CCDカメラ14)との間で交戦を行い、その
状況に応じてその後の演出を変えるようにすれば、この
遊戯装置を何度利用しても毎回異なる設定でゲームを楽
しむことができる。特に、ライド部10内のモニターカ
メラ36に光線の軌跡を映し出したり(例えばホストコ
ンピューター76の指示による画面の合成により行
う)、上述したようにライド部10において相手の攻撃
が命中したときに各種の演出を行うことにより、さらに
臨場感を高めることができる。また、第1実施例の遊戯
装置が有するコスト低減等の利点は、本実施例の遊戯装
置も同様に有することは勿論のことである。
【0076】なお、本発明は上記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が
可能である。
【0077】例えば、上述した各実施例では、CCDカ
メラ14をXYZの3方向に自由に動かす場合を考えた
が、CCDカメラ14を固定し、あるいは1方向(例え
ばX方向のみ)のみに動かすようにしてもよい。この場
合であっても、ジオラマ部26で実現した世界を低空飛
行しているような臨場感に変わりはない。
【0078】また、CCDカメラ14により映し出した
映像をライド部10内のモニターカメラ36に直接映し
出すとともに、マイク70で拾った音声をライド部10
内のスピーカー54から直接出力する場合を例にとって
説明したが、CCDカメラ14により映した映像を一旦
ホストコンピューター76に取り込んで加工したり、ホ
ストコンピューター76で作成した擬似音声をスピーカ
ー56から出力する等の変形が考えられる。
【0079】また、プレイヤーが搭乗するライド部10
は所定の走行レール24上を一定速度で移動する場合を
説明したが、ライド部10の速度を変化させてもよい。
【0080】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
搬器の実際の移動経路とはまったく別に、搬器の移動す
る仮想空間が、実物大の条件の寸法を縮小した立体模型
を用いジオラマ部として形成されている。そして、搬器
の移動に合わせて、カメラアイが前記ジオラマ部を移動
し、搬器の移動する仮想空間を撮影するため、搬器に乗
り込んだプレーヤは、カメラアイが写し出す仮想空間の
影像を搬器内のモニタカメラを通して見ることができ、
プレーヤ自身が、立体模型で構成された仮想空間の世界
に入り込み、そのなかを移動するような感じになる。
【0081】このように、本発明の遊戯装置によれば、
実物大の情景の寸法を縮小した立体模型を用いているた
め、各種の演出が容易であり、臨場感を持たせることが
できる。また、縮小した立体模型を用いることで、遊戯
装置の全体を小型化することができるとともに、製造コ
ストを低減することも可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1実施例に用いたライド部とジオラマ部の概
要を示す斜視図である。
【図2】ライド部の内部を示す図である。
【図3】モニターカメラの表示画面を示す図である。
【図4】第1実施例の遊戯装置の全体を示す図である。
【図5】搬器とそれに取り付けられているカメラユニッ
ト部を正面から見た図である。
【図6】同図(a)、(b)はジオラマ部にトンネルを
設ける場合の構造を示す図である。
【図7】支柱にスポットライトを取り付けた場合の構造
を示す図である。
【図8】第1実施例の遊戯装置のシステム構成図であ
る。
【図9】モニターカメラの表示例を具体的なゲームを例
にとって説明した図である。
【図10】モニターカメラの表示例を具体的なゲームを
例にとって説明した図である。
【図11】第2実施例の遊戯装置のシステム構成図であ
る。
【図12】第2実施例のカメラユニット部付近の具体的
構成を示す図である。
【符号の説明】
10 ライド部 12 カメラユニット部 14 CCDカメラ 36 モニターカメラ
NM017301
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 内倉 修 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 土屋 哲夫 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 石川 文夫 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 有馬 敏夫 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 内部から外が見えないように形成された
    プレーヤ搭乗型の搬器と、 前記搬器の実際の移動経路とは別に、搬器の移動する仮
    想空間を実物大の情景の寸法を縮小した立体模型を用い
    て形成したジオラマ部と、 前記搬器の移動に連動して前記ジオラマ部内を移動し、
    仮想空間を撮影するカメラアイと、 前記搬器内に設けられ、前記カメラアイにより撮影され
    た仮想空間を映し出すディスプレイ手段と、 を含み、前記搬器に乗り込んだプレーヤは、前記カメラ
    アイの映し出す仮想空間内の移動を擬似体験することを
    特徴とする遊戯装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記搬器内に設けられた搬器操縦部と、 前記搬器操縦部の操縦に従い前記カメラアイを仮想空間
    内で移動させるカメラアイ移動部と、 を含むことを特徴とする遊戯装置。
  3. 【請求項3】 請求項1,2のいずれかにおいて、 前記搬器内に設けられた銃操作部と、 前記カメラアイの近傍に取り付けられ、前記銃操作部の
    操作により光線を発射する第1の光線銃と、 前記ジオラマ部の標的に設けられた被弾検出用の第1の
    受光部と、 を含み、前記仮想空間内の標的に向けたシューティング
    を行うよう形成されたことを特徴とする遊戯装置。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記ジオラマ部に取り付けられた第2の光線銃と、 前記カメラアイの近傍に取り付けられた被弾検出用の第
    2の受光部と、 を含み、前記第2の光線銃の攻撃をかわしながら仮想空
    間内を移動することを特徴とする遊戯装置。
  5. 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記ジオラマ部は、搬器が移動する軌道に沿ってほぼ平
    行に配置されたことを特徴とする遊戯装置。
  6. 【請求項6】 請求項5において、 前記カメラアイは、前記搬器に連結用部材を介して取り
    付けることを特徴とする遊戯装置。
  7. 【請求項7】 請求項1〜6のいずれかにおいて、 前記カメラアイは、超小型カメラカメラを用いて形成さ
    れたことを特徴とする遊戯装置。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1999010064A1 (en) * 1997-08-25 1999-03-04 Sega Enterprises, Ltd. Amusement facilities, vehicles for amusement facilities, and display for amusement facilities
JP2008188352A (ja) * 2007-02-07 2008-08-21 Senyo Kogyo Kk 娯楽乗物装置
JP2009039214A (ja) * 2007-08-07 2009-02-26 Senyo Kogyo Kk 的当てゲーム装置

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