JPH113437A - 画像合成装置及び画像合成方法 - Google Patents

画像合成装置及び画像合成方法

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JPH113437A
JPH113437A JP10117854A JP11785498A JPH113437A JP H113437 A JPH113437 A JP H113437A JP 10117854 A JP10117854 A JP 10117854A JP 11785498 A JP11785498 A JP 11785498A JP H113437 A JPH113437 A JP H113437A
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JP
Japan
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image
player
virtual
texture
dimensional space
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JP10117854A
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English (en)
Inventor
Takashi Iwase
隆 岩瀬
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Publication of JPH113437A publication Critical patent/JPH113437A/ja
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/69Involving elements of the real world in the game world, e.g. measurement in live races, real video
    • A63F2300/695Imported photos, e.g. of the player

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  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 リアリティが高く多様性に富んだ画像を合成
できる画像合成装置及び画像合成方法を提供すること。 【解決手段】 テクスチャ記憶部308に映像カメラ2
6により撮像された画像をテクスチャとして書き込み、
テクスチャ記憶部308に記憶されるテクスチャを仮想
3次元空間内の物体(プレーヤキャラクタ、レーシング
カー等)にマッピングする。映像カメラによりリアルタ
イムに撮像された画像をリアルタイムにマッピングした
り、静止画カメラによりゲームプレイの開始前に撮像さ
れた画像をマッピングする。プレーヤの頭部画像を撮像
しマッピングする。複数の方向からプレーヤを撮像する
ことで得られる複数の画像をプレーヤの頭部を表す物体
にマッピングする。撮像された第1、第2のプレーヤの
画像を、各々、第1、第2の物体にマッピングし、第
1、第2のプレーヤが見る第1、第2の画面に、各々、
上記第2、第1の物体を表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像合成装置及び
画像合成方法に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】近年、ド
ライブシミュレータ、フライトシミュレータ、ゲーム装
置、システムキッチンの疑似体験システム等の分野で、
いわゆる仮想現実を実現できる各種の画像合成装置が提
案されている。そして、この種の画像合成装置において
は、いかにして仮想世界を現実の世界に近づけるかが、
大きな技術的課題となっている。そして、このような技
術的課題を小規模なハードウェアで実現する手法とし
て、テクスチャマッピングと呼ばれる手法が考えられ
る。
【0003】しかしながら、これまでのテクスチャマッ
ピングでは、仮想3次元空間内の物体にマッピングする
テクスチャを記憶するテクスチャ記憶部は、データの電
気的書き換えが不能なテクスチャROMにより構成され
ていた。このため、仮想3次元空間内の物体には、メー
カ側により予め設定されたテクスチャのみが常にマッピ
ングされることになり、得られる画像が単調なものとな
っていた。即ち、仮想3次元空間内の第1の物体には常
に第1のテクスチャがマッピングされ、プレーヤが見る
画面には、この第1のテクスチャが常にマッピングされ
た第1の物体が映し出されることになる。このため、合
成される画像の多様化を図ることができなかった。
【0004】本発明は以上のような技術的課題を解決す
るためになされたものであり、その目的とするところ
は、リアリティが高く多様性に富んだ画像を合成できる
画像合成装置及び画像合成方法を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明に係る画像合成装置は、仮想3次元空間内の
物体にマッピングするテクスチャを記憶するテクスチャ
記憶手段と、撮像手段により撮像された画像を前記テク
スチャとして前記テクスチャ記憶手段に書き込む手段
と、前記テクスチャ記憶手段に記憶されるテクスチャを
仮想3次元空間内の物体にマッピングし、仮想3次元空
間内の所与の視点から見える画像を合成する画像合成手
段とを含むことを特徴とする。
【0006】これまでのテクスチャマッピングでは、テ
クスチャ記憶手段はテクスチャROMにより構成されて
おり、仮想3次元空間内の物体(プレーヤキャラクタ、
レーシングカー等)に対して、予め決められたテクスチ
ャしかマッピングできなかった。これに対して、本発明
によれば、撮像手段により撮像された画像をテクスチャ
としてテクスチャ記憶手段に自在に書き込むことがで
き、この撮像画像を、仮想3次元空間内の物体にマッピ
ングすることができる。この結果、マッピングされるテ
クスチャの多様化を図れ、リアリティが高く多様性に富
んだ画像を合成できるようになる。
【0007】また本発明は、撮像手段によりリアルタイ
ムに撮像された画像を、仮想3次元空間内の物体にリア
ルタイムにマッピングすることを特徴とする。このよう
にすることで、仮想3次元空間内の物体にマッピングさ
れるテクスチャがリアルタイムに変化するようになり、
仮想現実感の更なる向上を図れるようになる。
【0008】また本発明は、ゲームプレイの開始前に撮
像手段により撮像された画像を、仮想3次元空間内の物
体にマッピングすることを特徴とする。このようにする
ことで、仮想3次元空間内の物体にマッピングされるテ
クスチャを、ゲームプレイを行う毎に変えることが可能
になる。
【0009】また本発明は、撮像手段によりプレーヤを
撮像することで得られる画像を仮想3次元空間内の物体
にマッピングすることを特徴とする。このようにするこ
とで、撮像手段により撮像された画像を、プレーヤの識
別画像として用いることが可能になる。
【0010】また本発明は、複数の撮像手段により複数
の方向からプレーヤを撮像することで得られる複数の画
像を仮想3次元空間内の物体にマッピングすることを特
徴とする。このようにすることで、プレーヤの例えば前
方、右方、後方、左方から撮像した画像を、仮想3次元
空間内の物体(例えばプレーヤキャラクタの頭部)の例
えば前方、右方、後方、左方にマッピングすることが可
能になる。
【0011】また本発明は、撮像手段によりプレーヤの
頭部を撮像することで得られるプレーヤの頭部の画像を
仮想3次元空間内のプレーヤの頭部を表す物体にマッピ
ングすることを特徴とする。このようにすることで、プ
レーヤの頭部を表す物体の画像を、よりリアリティ溢れ
るものにすることが可能になる。
【0012】また本発明は、第1の撮像手段により撮像
された第1のプレーヤの画像を仮想3次元空間内の第1
の物体にマッピングし、第2の撮像手段により撮像され
た第2のプレーヤの画像を仮想3次元空間内の第2の物
体にマッピングし、第1のプレーヤが見る第1の画面に
前記第2の物体を表示し、第2のプレーヤが見る第2の
画面に前記第1の物体を表示することを特徴とする。こ
のようにすることで、第1のプレーヤは、第2のプレー
ヤの画像がマッピングされた第2の物体を見ることが可
能になり、第2のプレーヤは、第1のプレーヤの画像が
マッピングされた第1の物体を見ることが可能になる。
これにより、マルチプレーヤ型ゲームに最適な画像を提
供できるようになる。
【0013】なお、仮想3次元空間内の前記物体は、例
えばポリゴン等により構成することができる。
【0014】
【発明の実施の形態】次に、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて詳細に説明する。
【0015】1.第1の実施形態 図1には、本発明を用いた第1の実施形態についてのブ
ロック図が示される。また、図2には、これをドライビ
ングゲームに適用した仮想体験装置の一例が示される。
【0016】図2(a)において、ゲーム用の本物のレ
ーシングカー30は、内側が全てブルーの色に塗られた
ドーム1の中のフロア4の上に設置されている。ここ
で、このフロア4もドーム1の内側と同様に全てブルー
の色に塗られている。そして、このレーシングカー30
には、操作者例えばゲームにおけるプレーヤ50が搭乗
している。なお、操作者という場合には、ゲームにおけ
るプレーヤのみならず、例えばフライトシミュレータを
操作するパイロット、スポーツを行うプレーヤなど仮想
体験装置を利用する全ての者が含まれるとする。
【0017】レーシングカー30は、例えば、車両本体
36、タイヤ32、リアウイング34、ハンドル40、
サイドミラー41、計器盤44、シフトギア、アクセ
ル、ブレーキ(図示せず)等を含んで構成されている。
そして、例えばフロントタイヤ32はプレーヤ50のハ
ンドル40の操作により自在に操舵されるように形成さ
れており、また、リアウイング34も、プレーヤの操作
又はレーシングカー30のスピードの変化等により上下
に動くように形成されている。そして、後述するよう
に、プレーヤ50は映像カメラ10によりこれらの動き
の変化を見ることができることとなる。
【0018】計器盤44は、例えばスピードメータ、タ
コメータ、燃料計、警告計(図示せず)を含んでおり、
プレーヤ50の運転状態により変化するように構成され
ている。即ち、プレーヤ50のアクセル操作、ブレーキ
操作、シフトギア操作に応じて、スピードメータ、タコ
メータが変化し、また、ゲーム終盤になり燃料が尽きて
くると燃料計がこれを示すように構成される。更に、レ
ーシングカー30のエンジン等にトラブルが生じると警
告計が点滅し、プレーヤ50は映像カメラ10によりこ
れを知ることができる。
【0019】また、レーシングカー30の下部には、姿
勢制御部24が設けられ、ゲーム状況(路面変化、道路
の変化等)、プレーヤ50のハンドル操作、アクセル操
作、ブレーキ操作に応じて、レーシングカー30の姿勢
変化、加速変化が制御される。プレーヤ50は、これに
より、姿勢変化、加速Gの変化を体感することができ、
より現実世界に近づいた仮想世界を体験することができ
ることとなる。
【0020】プレーヤ50には、頭部装着体9がプレー
ヤ50の視界を覆うように装着されている。この頭部装
着体9は、映像カメラ10、プレーヤ用の空間センサ1
2、画像表示装置20、スピーカー22を含んで構成さ
れている。
【0021】図4(a)、(b)には、この頭部装着体
9の形状の一例が示される。図4(a)は、映像カメラ
10、プレーヤ用の空間センサ12、画像表示装置2
0、スピーカ22を、ヘルメット14に設けて構成され
る装着体9が示される。このタイプの装着体によれば、
ヘルメット14をプレーヤ50が装着することにより外
部と完全に隔離した世界を作ることができるため、より
臨場感溢れる仮想現実を楽しむことができる。これに対
して図4(b)に示す装着体9は、映像カメラ10、プ
レーヤ用の空間センサ12、画像表示装置20、スピー
カ22が、装着バンド16に一体的に取り付けて構成さ
れているため、より軽快感溢れる装着感を実現すること
ができる。なお、本実施形態に使用される装着体として
は、図4(a)、(b)に示す形状のものに限らず種々
の形状のものを使用することが可能である。
【0022】画像表示装置20は、プレーヤ50の視界
を覆うようにプレーヤ50の目の前に取り付けられ、車
両本体36に内蔵された画像合成装置から接続線18を
通じて送られてくる画像信号を画像表示するものであ
る。この場合の画像表示方法としては、頭部装着体9を
小型化し装着感を向上させるべく、例えばカラー液晶デ
ィスプレー、小型ブラウン管等の小型のディスプレーを
用いることが望ましい。また、映像に目の焦点を合わせ
るべく、更に、視野角を広げて臨場感を向上させるべく
光学系により補正することが望ましい。
【0023】ここで、小型ディスプレーの形状として
は、プレーヤ50の顔の形状に沿ってプレーヤの視界を
覆うように形成し、パノラマ映像効果を得るような形状
としてもよいし、2つの小型ディスプレーをそれぞれプ
レーヤ50の両眼の前に形成するような形状としてもよ
い。後者の場合は、両眼に与えられた平面的な2次元画
像に視差のある画像を与えること等により、3次元的な
立体感を与えるような形成することが望ましい。このよ
うに構成すれば、物体の大きさや、物体までの距離を把
握することができるようになるため、より現実世界に近
づいた仮想世界を作り出すことが可能となるからであ
る。
【0024】映像カメラ10は、プレーヤ50が現実世
界を見るために使用するものであり、例えば図4に示す
ように、プレーヤ50の視点位置(目の位置)に近い位
置に設定し、そのアングルもプレーヤ50の視界方向と
一致するように設定することが望ましい。このように設
定すれば実際にプレーヤ50から見える現実世界の映像
を、より違和感なく見ることができるからである。これ
により、例えば後ろから追いかけてくる他のプレーヤの
レーシングカーを、プレーヤ50が実際に振り返るとい
う動作により確認することができ、より現実感があり、
緊張感のあるゲーム世界を作り出すことが可能となる。
【0025】但し、この場合、頭部装着体9の例えば後
部にもう一台の映像カメラを取り付けて、プレーヤ50
の操作によりこれを切り替えて見ることができるように
構成してもよい。更に、例えばレーシングカー50にサ
イドミラー41、バックミラー等を設けて、これに例え
ばテクスチャーマッピング等の手法を用いて、実際に後
ろに見えるべき映像を映し出すような構成としてもよ
い。
【0026】映像カメラ10として使用する撮像手段と
しては、例えば高解像でより小型なカメラ、例えば高解
像度CCDカメラ等を用いることが望ましく、自動焦点
合わせ等の機能を持つものを用いることが望ましい。
【0027】プレーヤ用の空間センサ12、12は、プ
レーヤ50の3次元情報を検出するセンサであり、例え
ば一方側はドーム1の天井部に、他方側はプレーヤ50
の頭部装着体9に取り付けられる。
【0028】なお、ここでいうプレーヤ50の3次元情
報とは、例えばプレーヤ50の位置情報、視界方向情報
をいい、空間センサ12、12の3次元空間における方
向をも含めた相対位置関係を求めることにより検出され
る。但し、プレーヤ50の位置が、ゲームの設定上、動
かないか、もしくは動いたとしても許容範囲内である場
合、この3次元情報には、必ずしもプレーヤ50の位置
情報を含める必要はない。また、逆にプレーヤ50の視
界方向が、ゲームの設定上、変更されることがないよう
な場合は、この3次元情報には、必ずしもプレーヤ50
の視界情報を含める必要はない。これらの場合は、ゲー
ム上で設定される位置もしくは視界情報によりその後の
画像演算処理を行えばよい。
【0029】空間センサ12、12による3次元情報の
検出手法としては、例えば以下の手法が考えられる。即
ち、それぞれの空間センサ12、12を互いに直交した
3つのコイルで構成する。そして、どちらか一方の空間
センサ12のコイルに電流を流し、この時に他方の空間
センサ12のコイルに誘起される電流値から、これらの
空間センサ12、12の方向を含めた位置関係を検出す
る。これによりプレーヤ50の空間情報が検出されるこ
ととなる。
【0030】なお、空間センサ12、12による3次元
情報の検出方法としては、上記の動磁界を利用したもの
に限らず、例えば、静磁界を利用したもの、超音波を利
用したものを用いてもよい。
【0031】次に、本実施形態による画像合成の手法に
ついて以下に説明する。
【0032】本実施形態では、図2(b)に示すよう
に、映像カメラ10で撮影した実3次元空間における実
空間映像100と、仮想3次元空間における仮想視界画
像102とを画像合成して、表示画像104を形成して
いる。そして、この表示画像104は、接続線18を通
じて画像表示装置20に出力され、実際にプレーヤ50
が見る視界画像となる。
【0033】この画像合成を、本実施形態ではブルーマ
ット合成により行っている。つまり、レーシングカー3
0及びその付属物、自分自身であるプレーヤ50等、以
外のもの、即ちドーム1の内側及びフロア4を全てブル
ーの色にしておく。このようにすると、実空間映像10
0において、レーシングカー30、ハンドル40、プレ
ーヤの手54以外は全てブルーの背景となる。そして、
この実空間映像100のうちブルーの色の部分の画素を
全て空きドットに設定し、これに仮想視界画像102に
重ね合わることにより表示画像104を得ることができ
ることとなる。この場合、例えばドーム1には主にプレ
ーヤ50から見えるサーキットの背景が、フロア4に
は、レーシングカー30が走っている道路の路面状況が
映し出される。
【0034】この場合の画像合成装置の一例を示すブロ
ック図が、図1に示される。
【0035】図1において仮想視界画像演算装置70
は、仮想3次元空間においてプレーヤ50が見ることが
できる仮想画像を演算するものであり、仮想3次元空間
演算部72及び視界画像演算部76とを含む。そして、
仮想3次元空間演算部72は、実3次元空間と重ね合わ
せて設定されるゲーム空間を表す仮想3次元空間を演算
するものであり、視界画像演算部76は、この演算され
た仮想3次元空間より、プレーヤ50から見える方向に
おける仮想視界画像を演算するものである。
【0036】プログラム部74には、ゲーム用の演算プ
ログラムが格納されている。例えば、本実施形態のドラ
イビングゲームを例にとれば、ドライビングゲーム空間
を構成するサーキット上のあらゆる物体(レーシングカ
ー、道路、他のレーシングカー、道路から見える背景
等)が多面体の組み合わせで表現され、この多面体の各
頂点の3次元情報及び付随データが画像情報として格納
されている。なお、プログラム部74には、これらのデ
ータ以外にもゲームの進行等を制御するプログラムも格
納され、また、複数のサーキット走行を楽しめるもので
あれば、これら全てのサーキット情報が格納されてい
る。
【0037】プレーヤ50が、ハンドル40、アクセ
ル、ブレーキ、シフトギアにより入力した操作信号は、
操作部38を介して仮想3次元空間演算部72に入力さ
れる。そして、この操作信号と前記したプログラム部7
4からの情報により、仮想3次元空間でのレーシングカ
ー30の位置、方向がリアルタイムに演算される。そし
て、この演算結果に基づき、仮想3次元空間におけるレ
ーシングカー30及びその周りのサーキット上のあらゆ
る物体の画像情報が、視界画像演算部76に出力され
る。
【0038】視界画像演算部76では、プレーヤ用の空
間センサ12より検出された3次元情報に基づき、以下
のような座標変換がなされる。即ち、図12に示すよう
に、仮想3次元空間演算部72により演算された画像情
報(例えば背景画面を構成する看板、ビル等の物体17
0、172を表す画像情報)が、仮想3次元空間におけ
るワールド座標系(XW 、YW 、ZW )から、プレーヤ
50の視点座標系(Xv、YV 、ZV )に座標変換され
る。そして、プレーヤ50の視野外、例えば視野から外
れて後ろに通り過ぎて行く看板等の物体172の画像情
報はクリッピングされて除去され、視野内にある物体1
70の画像情報はスクリーン座標系(XS 、YS )、即
ち実際にプレーヤ50から見える座標系に透視変換され
る。この場合、この透視変換された画像情報は、前記物
体を構成する多面体に対応するポリゴン174、17
5、176(裏側のポリゴンは省略)の組み合わせとし
て表現されている。次に、このポリゴン174、17
5、176内の全てのドットの画像情報が、ポリゴン毎
にもしくはポリゴンの各頂点毎に与えられた色、輝度等
の付随情報を基に演算され、これが仮想視界画像情報と
して、表示画像合成装置80に出力されることとなる。
【0039】表示画像合成装置80では、視界画像演算
部76からの仮想視界画像102と映像カメラ10から
の実空間映像100との画像合成が行われる。この画像
合成の手法としては種々の手法が考えられるが、本実施
形態では前述したようにブルーマット合成による手法に
よって行っている。図13には、この場合に表示画像合
成装置80の詳細が示されている。
【0040】即ち、図13において、映像カメラ10か
ら入力された実空間映像100を表す画像信号は、表示
画像合成装置80内においてまずフィルター200に通
されRGBの3原色の成分に分けられる。そして、これ
らの成分のそれぞれが例えば8ビットのデジタルデータ
に、A/D変換回路202にてA/D変換され、これに
より各画素毎に24ビットのRGBデジタルデータが求
められる。そして、この実空間映像100における各画
素の24ビットのRGBデジタルデータが、ドーム1の
裏側及びフロア4に塗られたブルーの色の24ビットの
RGBデジタルデータと一致するか否かが、空きドット
判定回路204にて各画素毎に演算され、判断される。
そして、この判断結果は、空きドットメモリ206に書
き込まれる。空きドットメモリ206は、表示画像の全
ての画素に対応した1ビットメモリの構成となってお
り、各画素毎に空きドットか否かの空きドット判定デー
タが1ビットデータとして書き込まれる。
【0041】表示画像合成装置80には、表示画像の各
画素に対応したフィールドバッファ210が内蔵されて
いる。そして、データ制御部208により、空きドット
メモリ206に書き込まれている空きドット判定データ
が参照され、フィールドバッファ210の各画素位置に
実空間映像が書き込まれる。即ち、空きドット判定デー
タにより、その画素が空きドットであると判断された場
合は、フィールドバッファ210のその画素位置には、
実空間映像は書き込まれない。逆に、空きドット判定デ
ータにより、その画素が空きドットではないと判断され
た場合には、実空間映像の24ビットのRGBデジタル
データがそのまま書き込まれることとなる。
【0042】次に、データ制御部208により、空きド
ットメモリ206に書き込まれている空きドット判定デ
ータが参照され、フィールドバッファ210の各画素位
置に、視界画像演算部76により演算された仮想視界画
像情報が重ね書きされる。即ち、空きドット判定データ
により、その画素が空きドットであると判断された場合
は、仮想視界画像情報がそのまま書き込まれる。逆に、
空きドット判定データにより、その画素が空きドットで
はないと判断された場合には、なにも書き込まれず、こ
の画素位置には実空間映像が表示されることとなる。
【0043】以上の書き込みを行った後、データ制御部
208によりフィールドバッファ210から各画素位置
の画像情報データが読み出される。そして、この画像情
報データは接続線18を通して画像表示装置20に画像
出力され、プレーヤ50は、実空間映像100に仮想視
界画像102が組み込まれた表示画像104をリアルタ
イムに見ることができることとなる。
【0044】なお、以上の画像情報の書き込みと、読み
出しは、例えばフィールドバッファ210を2画面分の
構成とすることにより、同時に行うように構成すること
がより望ましい。
【0045】また、仮想3次元空間演算部72において
は、画像情報の演算のみならず、例えば、音声合成部7
8を通じてスピーカ22より出力される音声信号、及
び、レーシングカー30の姿勢を制御する姿勢制御信号
の生成も行っている。即ち、プログラム74からのゲー
ムプログラム及び操作部38からの操作信号により演算
された、ゲーム空間におけるゲーム進行状況に応じて、
より効果的な音声信号及び姿勢制御信号の生成を行い、
ゲームの臨場感をより一層高めている。
【0046】また、本実施形態では、仮想視界画像演算
装置70を、仮想3次元空間演算部72と視界画像演算
部76とに分けたが、これは便宜的なものであり、例え
ば3次元空間演算を行う機能と視界画像を演算する機能
とを一体となって行う手法によりこれを構成しても構わ
ない。即ち、結果として、仮想3次元空間において、プ
レーヤ50から見える方向における仮想視界画像を得る
ことができれば、演算順序、演算手法等は、図1に示す
手法に限らずあらゆる手法を用いることができる。
【0047】また、表示画像合成装置80における画像
合成の方法としては、上記したものに限らず、例えばブ
ルーではなくレッドを用いて画像合成したり、複数の色
を用いて画像合成したり、種々の手法を用いることがで
きる。
【0048】また、視界画像演算部76において、演算
されたポリゴン内の全てのドットの画像情報を求める手
法としては、前記したものに限らず、例えばテクスチャ
マッピングと呼ばれる手法を用いてもよい。即ち、仮想
3次元空間における物体の各頂点に、あらかじめはり付
けたいテクスチャ情報を指定するテクスチャ座標を与え
ておく。そして、前記した視点座標系への演算等を行っ
た後に、このテクスチャ座標をアドレスとして、テクス
チャ情報メモリよりテクスチャ情報を読みだし、これを
ポリゴンにはり付けることにより、ポリゴン内の全ての
ドットの画像情報を演算する。
【0049】このようなテクスチャマッピングと呼ばれ
る手法を用いて画像情報を演算することにより、まず、
演算処理部分の負担を大幅に減らすことができるという
メリットが生じる。また、この他にも、この手法を用い
れば種々の今までにない画像効果を得ることもできる。
その例として例えば以下に挙げるものがある。
【0050】即ち、レーシングカー30に設けられたサ
イドミラー41に映像カメラ43を取り付ける。そし
て、図14に示すように、この映像カメラ43により撮
影される後方の実空間映像105と、後方の仮想視界画
像106とを画像合成してサイドミラー表示画像108
を形成し、このサイドミラー表示画像108を、プレー
ヤ50から見える表示画像104のサイドミラー41の
部分にテクスチャマッピング手法を用いてはり付ける。
このような構成とすれば、サイドミラー41には、図2
(b)に示す表示画像104と同様に、後方の実空間映
像105と後方の仮想視界画像106とが合成された画
像が表示されることとなる。これにより、例えば後ろか
ら追いかけてくる相手のプレーヤのレーシングカー31
及び後方における背景画像と自分のレーシングカー30
の実映像との合成画像を、サイドミラー41により見る
ことができ、より現実世界に近づいた仮想世界を作り出
すことが可能となる。
【0051】図15には、テクスチャマッピング手法を
用いた映像効果のもう一つの例が示される。この例で
は、図15(a)に示すように、それぞれ独立のドーム
内に、プレーヤ50のレーシングカー30及び相手プレ
ーヤ52のレーシングカー31が設置される。ドーム内
には映像カメラ26が設置されており、これによりプレ
ーヤ50、52の頭部28が四方から撮影される。そし
て、このプレーヤの頭部28の撮影データを図15
(b)に示すように、仮想視界画像102上の相手プレ
ーヤ52の頭部の部分に、テクスチャマッピング手法を
用いてはり付ける。このようにすれば、プレーヤ50が
後ろを振り返って見た場合に、相手プレーヤの頭部の実
写映像を見ることができ、ゲームの臨場感を非常に高め
ることができる。特に、相手プレーヤ52のレーシング
カー31が自分のレーシングカー30に追いつき横に並
んだときに、相手プレーヤ52の勝利に誇った顔なども
見ることができ、各プレーヤの競争意識を刺激し、より
現実感、緊張感のあるゲームを提供できることとなる。
【0052】なお、図15では、4方向から映像カメラ
26で各プレーヤの頭部28を撮影する構成としたが、
少なくともプレーヤの頭部28の正面からの映像情報が
あればよく、他の方向からの映像情報は、仮想3次元空
間演算部70において作り出したものを用いてもよい。
また、各プレーヤの頭部28の撮影手段は、映像カメラ
26に限られるものではなく、例えばゲームプレイを始
める前に、静止画カメラにより撮影し、これを登録して
用いる構成としてもよい。
【0053】図16には、以上に述べたテクスチャマッ
ピング手法により、画像を合成するための簡単なブロッ
ク図の一例が示される。
【0054】即ち、テクスチャマッピング手法により画
像を合成する場合には、視界画像演算部76を、例えば
図16に示すような構成にする。
【0055】仮想3次元空間演算部72より出力された
各物体の画像情報は、各物体を構成するポリゴンの頂点
座標VX 、VY 、VZ と、そのポリゴンの各頂点に与え
られたテクスチャ頂点座標VTX 、VTY 等とで表現さ
れている。ここで、テクスチャ座標TX 、TY は、各ポ
リゴンにはり付けるべきテクスチャ情報を指定するもの
で、このテクスチャ情報は、テクスチャ座標TX 、TY
をアドレスとしてテクスチャ記憶部308に格納されて
いる。そして、テクスチャ頂点座標VTX 、VTY は、
このテクスチャ座標TX 、TY のうち、各ポリゴンの頂
点位置におけるテクスチャ座標を表すものである。
【0056】この頂点座標VX 、VY 、VZ 、及びテク
スチャ頂点座標VTX 、VTY 等は、頂点座標変換部3
00に入力される。そして、頂点座標変換部300にお
いて、透視変換等の座標変換が行われ、その結果はソー
ティング回路302に出力される。ソーティング回路3
02では、各ポリゴンの処理の優先度が設定される。優
先度は、例えばプレーヤの視点に近いポリゴンが優先的
に処理されるように設定され、以降の処理はこの優先度
にしたがって処理されることとなる。
【0057】プロセッサ部304では、各ポリゴンの座
標変換後の頂点座標及びテクスチャ頂点座標から、ポリ
ゴン内の全てのドットの表示座標及びテクスチャ座標T
X 、TY が求められる。そして、この求められたテクス
チャ座標TX 、TY は前記した表示座標をアドレスとし
てフィールドバッファ部306に書き込まれる。
【0058】画像表示する際には、このフィールドバッ
ファ部306からテクスチャ座標TX 、TY が読み出さ
れ、これをアドレスとしてテクスチャ記憶部308から
テクスチャ情報が読み出され、仮想視界画像が形成され
る。その後、表示画像合成装置80にて、実空間映像と
の画像合成が行われる。
【0059】以上の構成により、例えば以下に示す演算
処理により、サイドミラー41にサイドミラー表示画像
108が映し出される。ここで、サイドミラー41は、
例えばブルーの色に塗られており、この位置には画像合
成装置により演算された画像が映し出されるように設定
されている。
【0060】この場合、まず図14に示すサイドミラー
表示画像108の画像合成が行われる。即ち、図16に
おいて、後方の仮想視界画像106の演算が仮想3次元
空間演算部72及び視界画像演算部76により演算され
る。また、後方の実空間映像105は映像カメラ43に
より撮影される。そして、この後方の仮想視界画像10
6と、後方の実空間映像105の画像合成が表示画像合
成装置80により行われ、サイドミラー表示画像108
が画像合成されることとなる。
【0061】次に、このサイドミラー表示画像108
は、図16に示すようにテクスチャ記憶部308に戻さ
れる。そして、テクスチャ記憶部308の記憶エリアの
内、サイドミラー41に対応するテクスチャ座標の位置
に、このサイドミラー表示画像108の画像情報が書き
込まれる。その後、このようにしてサイドミラー表示画
像108が表示された仮想視界画像102と、映像カメ
ラ10により撮影された実空間映像100との画像合成
が、表示画像合成装置80により行われる。これによ
り、表示画像104のサイドミラー41に、サイドミラ
ー表示画像108が表示された画像を形成することがで
きることとなる。
【0062】また、図16に示す構成により、相手プレ
ーヤの頭部の実映像を映し出す場合には、図16に示す
ように映像カメラ26により撮影された映像が、直接テ
クスチャ記憶部308に書き込まれる。即ち、テクスチ
ャ記憶部308の記憶エリアの内、相手プレーヤの頭部
に対応するテクスチャ座標の位置に、映像カメラ26に
より撮影された映像データがリアルタイムに書き込まれ
る。これにより、プレーヤ50から見える仮想視界画像
102に、相手プレーヤ52の頭部の実映像が映し出さ
れた表示画像を得ることができることとなる。
【0063】なお、静止画カメラにより撮影する構成と
する場合は、ゲーム開始前に登録する際に、このテクス
チャ記憶部308に相手プレーヤの写真が画像データと
して記憶されることとなる。
【0064】また、本実施形態におけるテクスチャマッ
ピング手法は図16に示す構成のものに限られるもので
はなく、あらゆる手法のテクスチャマッピングを用いる
ことができる。
【0065】以上の構成の本実施形態により、これまで
のドライビングゲームでは体験できなかった、臨場感溢
れるゲームを提供することができることとなった。
【0066】即ち、まず、従来のドライビングゲームで
は、サーキット等を映し出すゲーム画面がプレーヤ50
の前面にしか設定されていなかったため、いまひとつ臨
場感に欠けるところがあった。これに対して、本実施形
態では、プレーヤ50は例えば360度全方向を見るこ
とができるため、ゲームの臨場感が大幅に向上する。特
に、例えば本実施形態を複数プレーヤによるドライビン
グゲームに適用した場合、プレーヤ50は、実際に振り
返ることにより、もしくは、前記した構成のサイドミラ
ー41、バックミラーを使用することにより、追いかけ
てくる相手のプレーヤを確認できることとなり臨場感を
より増すことができる。この場合、前記したようにテク
スチャーマッピングで相手のプレーヤの実空間映像をは
り付ければ、更にゲームの現実感、緊張感を増すことが
可能となる。
【0067】また、本実施形態では、プレーヤ50は、
実3次元空間における本物のレーシングカー30に搭乗
することができ、しかも、その本物のレーシングカー3
0を、ゲーム用の仮想3次元空間で自由に走らせること
が可能となり、より現実世界に近づいた仮想世界を体験
できることになる。即ち、プレーヤ50は、実3次元空
間におけるレーシングカー30、タイヤ32、リアウイ
ング34の動き、サイドミラー41に写る相手プレーヤ
などを、映像カメラ10を通じて実際に自分の目で確認
しながらレーシングカー30を操作することができる。
更に、このプレーヤ50が操作する操作部、即ちハンド
ル40、計器盤44、アクセル、ブレーキ、シフトギア
なども、上記と同様に映像カメラ10を通じて実際に自
分の目で確認しながら操作することができるため、操作
性が大幅に向上し、ゲームの現実感も大幅に向上するこ
ととなる。また、この場合に、ゲーム状況に応じて、姿
勢制御部24の制御、スピーカ22に出力する音声を変
化させれば、より、臨場感溢れるゲームを提供できるこ
ととなる。
【0068】図3には、本第1の実施形態をフライトシ
ミュレータに適用した場合の仮想体験装置の一例が示さ
れる。
【0069】図3(a)で、コックピット45の中の右
側窓2、左側窓3には、ブルーの色をしたマット(以
下、ブルーマットと呼ぶ)が張り付けられ、このブルー
マットに前述した手法と同様の手法により、表示画像1
04がはめ込まれる。この様子が図3(b)に示され
る。ここで図3(b)には、左側窓3方向の実空間映像
100に仮想視界画像102をはめ込み、表示画像10
4が合成される場合が示されている。
【0070】この場合、表示画像104に映し出される
画像は、パイロット46と教官48とで異なったように
見えることになる。これは、仮想視界画像102は、プ
レーヤ用の空間センサ12を用いて、パイロット46、
教官48のそれぞれの視界方向を検出して演算されてい
るからである。従って、教官48には見えるがパイロッ
ト46には見えないといった映像、即ち視界方向によっ
て異なるといった映像効果を作り出すことができ、より
現実感の増した仮想世界を実現できる。この点、従来の
方式、即ち、窓に単にCRTディスプレーを設ける方
式、もしくは、ハーフミラーによりCRT画像を窓に映
し出す方式によっては、このような映像効果を作り出す
ことはできない。
【0071】更に、本実施形態では、パイロット46
は、映像カメラ10によりコックピット45の中にある
操作盤47、操縦桿42、教官48の顔などを見ながら
飛行機の操縦をシミュレートすることができる。従っ
て、一般に、複雑で操作しにくいといわれる飛行機の操
作盤47を、映像カメラ10により実際に自分の目で見
ながら操作できるため、操作ミスを劇的に減少させるこ
とができる。
【0072】即ち、例えば、これらの操作盤47、操縦
桿42等をも全て画像合成により作り出す方式による
と、パイロット46にとっての操作感はいまいち現実感
に欠けるものとなる。しかも、この方式によると、パイ
ロット46にデータグローブを装着させ、このデータグ
ローブからの操作信号に基づいて、操作盤47、操縦桿
42にパイロット46がどのような操作を行ったかを検
出させる必要が生じ、システムの規模が膨大なものとな
ってしまう。そして、このようにシステムでは、その規
模が膨大であるにもかかわらず、パイロット46の操作
感はいまいちであり、パイロット46の操作ミスが多い
という欠点がある。
【0073】この点、本実施形態では、コックピット4
5は本物の飛行機のコックピットと同様の構造になって
いるため、このような不都合は生じない。更に、本実施
形態では、隣にいる教官48を見ることもできるため、
教官48の指示なども的確に把握することができ、ま
た、操作ミスをした場合の教官48の怒った顔なども見
ることができ、より現実感の溢れるフライトシミュレー
ターを実現できることとなる。
【0074】2.第2の実施形態 図5には、本第2の実施形態についてのブロック図が示
される。また、図6には、これをロールプレイングゲー
ムに適用した仮想体験装置の一例が示される。
【0075】図5に示すように、本第2の実施形態は、
本第1の実施形態のうち操作部38を、敵キャラクタと
の対戦用武器58に変更し、また、この対戦用武器58
に対戦武器用空間センサ64を取り付け、更に、仮想3
次元空間演算部72にゲーム成績演算部68を内蔵させ
たものである。
【0076】本第2の実施形態を適用したロールプレイ
ングゲームは、図6(a)に示すように示すような設
定、即ち、対戦用武器58、例えば剣60を所持した複
数のプレーヤ50、52等がチームを組んで敵キャラク
タ66を倒すという設定となっている。そして、それぞ
れのプレーヤは、本第1の実施形態と同様の構成の頭部
装着体9を装着しており、画像表示部20に映し出され
た表示画像104を見ながら、ゲームプレイを行ってい
る。
【0077】アトラクションルーム110は、その内側
が全てブルーの色に塗られており、これにより前述した
ようなブルーマット合成が可能となる。また、アトラク
ションルーム110の天井部には、プレーヤ50等の3
次元情報を検出する空間センサ12及び対戦用武器であ
る剣60の3次元情報を検出する空間センサ64が取り
付けられている。このアトラクションルーム110は、
プレーヤが実際にゲームプレイをするゲーム空間とほぼ
同面積の空間となっており、プレーヤ50、52等をこ
のアトラクションルーム110を自分自身で歩きなが
ら、敵キャラクタ66を倒してゆくこととなる。
【0078】図6(b)において、実空間映像100
は、プレーヤ50に取り付けられた映像カメラ10から
の映像であり、同図に示すように、この実空間映像10
0には、ブルーのアトラクションルーム110を背景と
して、自分自身の手54、目の前にいる第2のプレーヤ
52等が映し出される。この画像に、前記本第1の実施
形態と同様の手法により作り出された仮想視界画像10
2を画像合成し、表示画像104を作り出している。こ
の場合、仮想視界画像102には、敵キャラクタ66の
他に、ゲーム空間を構成する迷路、ドア、床等も共に表
示される。
【0079】このような構成とすることにより、プレー
ヤ50は、表示画像104を見ながら、第2のプレーヤ
52と組みながら敵キャラクタ66を倒すことが可能と
なる。この場合、第2のプレーヤ52との連絡は、例え
ばスピーカ22を通じて行う。また、敵キャラクタ66
を倒したか否かの判定は、剣60に取り付けられた対戦
武器用空間センサ64により行う。
【0080】即ち、対戦武器用空間センサ64、64に
より、3次元情報、例えば剣60の位置及び方向を検出
する。そして、この剣60の3次元情報を基に、図5に
示す仮想3次元空間演算部72により、剣60による敵
キャラクタ66への攻撃が成功したか否かが正確に演算
される。そして、成功した場合には、ゲーム空間おける
敵キャラクタ66を消滅させる等して、これをリアルタ
イムにプレーヤ50、52等の画像表示装置20に表示
する。この結果、各プレーヤは、敵キャラクタ66が倒
れたか否かを確認でき、倒れた場合には、新たな敵キャ
ラクタ66を倒すべく次の迷路へと進むこととなる。こ
のように、本実施形態では、プレーヤ50、52等の腕
前によって、形成されるゲーム空間のゲーム進行を変え
ることが可能となり、繰り返しプレイしても飽きること
のない仮想体験装置を提供できることとなる。
【0081】なお、本実施形態では、各プレーヤのゲー
ム成績、即ち敵キャラクタ66を倒した数などが、前記
した対戦用空間センサ64からの3次元情報を基に、ゲ
ーム成績演算部68を用いて演算され、この成績も各プ
レーヤの画像表示装置20等に出力される。これによ
り、ゲーム終了後、もしくはゲーム中にリアルタイム
で、各プレーヤのゲーム成績、チーム毎のゲーム成績な
どを確認することができることになる。この結果、各プ
レーヤは、それぞれのプレーヤの腕前をリアルタイムに
競い合うことができるため、ゲームとしての面白さを飛
躍的に増大させることができることとなる。
【0082】また、本実施形態では、プレーヤ50から
見える第2のプレーヤ52の映像情報として、映像カメ
ラ10により撮影される実空間映像を用いたが、本実施
形態はこれに限られるものではない。即ち、例えば第2
のプレーヤ52については実空間映像を用いず、仮想3
次元空間演算部72により合成したキャラクタを用いて
表示してもよい。このようにすれば、ゲームが進行して
敵キャラクター66を倒すにつれて第2のプレーヤを進
化させてゆく等の映像効果を得ることができ、よりゲー
ムの面白さを増すことができる。
【0083】このように、他のプレーヤの実空間映像を
画像合成したキャラクタ画像に変更させる手法としては
以下の手法を用いることができる。例えば、プレーヤ毎
に違う色の戦闘スーツ、つまりアトラクションルーム1
10の内側と違う色の戦闘スーツを装着させ、本第1の
実施形態で説明したブルーマット方式と同様の手法によ
り画像合成を行う。即ち、第2のプレーヤにはレッドの
色の戦闘スーツを装着させ、映像カメラ10から、この
レッドの色の部分のみを前述した手法と同様の手法によ
り抜き出し、これを空きドットとして設定する。次に、
これに他のプレーヤに重ねて表示させたいキャラクタ画
像を重ね書きすれば、実空間映像100に、第2のプレ
ーヤ52のキャラクタ画像が重ね書きされた画像を得る
ことができる。その後、この重ね書きした画像から、今
度は、ブルーの色の部分のみを抜き出し、これを空きド
ットに設定し、これに敵キャラクタ66、迷路等が表示
された仮想視界画像102を重ね書きする。この結果、
第2のプレーヤ52がキャラクタ画像に変更した表示画
像104を得ることが可能となる。なお、このように第
2のプレーヤ52の画像を変更する手法としては、例え
ば前記したテクスチャマッピング手法を用いてもよい。
【0084】また、本実施形態では、対戦用武器58と
して剣60を使用しているが、本実施形態はこれに限ら
れるものではなく、例えば光線銃等あらゆる対戦武器を
用いることができる。そして、例えば光線銃等を用いた
場合には、プレーヤが光線銃を撃った否かの情報が必要
となるため、この場合は、図5に示すように仮想3次元
空間演算部72にこの情報が入力され、ゲーム空間の演
算に使用されることとなる。
【0085】図7(a)には、本実施形態をライド方式
のアトラクション施設に適用した場合の仮想体験装置が
示される。
【0086】このアトラクションでは、プレーヤ50、
52は搬器116に搭乗し、この搬器116は、アトラ
クションルーム110内に敷かれたレール118上を移
動してゆく。アトラクションルーム110内には、種々
のジオラマ114が設けられ、また、アトラクションル
ーム110の内側にはブルーの色に塗られた背景マット
112が設けられている。そして、プレーヤ50、52
は、光線銃62により敵キャラクタ66を撃ち落とし
て、ゲームを競い合う。図7(b)には、この場合の画
像合成の様子が示されるが、この画像合成の方式は、本
第1の実施形態と同様である。
【0087】本実施形態を、アトラクション施設に利用
した場合は、主に次のような利点がある。
【0088】まず、これまでの通常のアトラクション施
設では、一度、アトラクション施設を建設してしまう
と、施設が大がかりで高価なため、そのアトラクション
の内容を変更することは大変困難であった。このため、
プレーヤが何度か同じゲームを繰り返しても飽きられる
ことがないような対策を講ずることが必要とされる。こ
の点、本実施形態では、ジオラマ114を共通としなが
らも、背景マット112に映し出されるゲーム空間の仮
想映像を変更させることで、容易にこれに対処すること
ができる。また、前述したように、仮想3次元空間演算
部72にゲーム成績演算部68を設けることにより、更
に、効果的にこれに対処できる。
【0089】即ち、各プレーヤが撃ち落とした敵キャラ
クタ66の数をリアルタイムにゲーム成績演算部68で
演算し、この撃ち落とした敵キャラクタ66の数に応じ
て、つまりプレーヤの腕前に応じて各プレーヤの画像表
示装置20に表示させる仮想画像102を変化させる。
例えば、腕前の高いプレーヤに対しては、仮想視界画像
102に映し出される敵キャラクタ66の数を増やし、
また、表示する敵キャラクタ66を強力なものとする。
更に、仮想視界画像102上に表示させるゲーム空間の
コースを、あらかじめ幾種類か設けておき、ゲーム成績
に応じて、いずれかのコースが選択されるような構成と
してもよい。これにより、このアトラクション施設に乗
るプレーヤは、何度乗っても違うゲームの仮想体験をす
ることができ、繰り返しプレーしても飽きることのない
アトラクション施設を提供できることとなる。
【0090】本実施形態の、もう一つの利点は、このよ
うに飽きのこないアトラクション施設を実現できるにも
関わらず、アトラクションルーム内のジオラマ114等
については実空間画像を用いることができるため、より
現実感溢れるアトラクションを実現できることにある。
【0091】例えば、搬器116がいわゆるジェットコ
ースタータイプのものであった場合、プレーヤから見え
るジオラマ114が実空間映像である方のが、プレーヤ
にとってよりスリリングで、スピード感溢れるアトラク
ションを実現できる。即ち、ユーザーから見える視界映
像が全て画像合成により作り出したものであると、ジェ
ットコースターが本来もつスピード、緊張感、迫力を十
分に再現できないからである。この点、本実施形態で
は、隣にいる他のプレーヤの顔も実空間映像として見る
ことができ、よりジェットコースターが本来もつ機能を
発揮させることができる。
【0092】また、ジオラマ114が、プレーヤの手に
触れるものである場合も、その映像は実空間映像である
場合の方が、より臨場感溢れるアトラクションを提供で
きる。この点については、例えば、図8に示すような本
実施形態を適用したアトラクションに示される。
【0093】図8に示すアトラクションは、宇宙船13
4による飛行及び戦闘を疑似的に体験できるアトラクシ
ョンである。
【0094】このアトラクションでは、図8(a)に示
すように、複数のプレーヤが、宇宙船134の宇宙船キ
ャビン120内に乗り込む。宇宙船キャビン120内
は、本物の宇宙船内に極めて似せて作られており、例え
ば操縦席、戦闘席等が設けられている。この場合、特に
プレーヤが直接に触る操縦桿132、操作盤130は、
戦闘砲144は、極めて本物に似せて精巧に作られてい
る。
【0095】宇宙船キャビン120内に乗り込んだプレ
ーヤは、それぞれの役割に従って、操縦士、副操縦士、
射撃手として操縦席、戦闘席等に配置される。そして、
操縦席に配置された操縦士146、副操縦士147は、
操縦席用窓122に前述したブルーマット方式により映
し出された隕石140等を避けながら操縦桿132、操
作盤130等により宇宙船134の操縦を行う。この場
合、本実施形態では、前述したように各プレーヤに空間
センサ12を取り付け、各プレーヤ毎に視界方向を演算
し、この演算により得られた視界画像を画像表示装置2
0に表示している。この結果、宇宙船134に近づいて
くる隕石140の見え方が、操縦士146、副操縦士1
47、射撃手148とで異なって見えるように設定でき
るため、より臨場感、現実感溢れるアトラクションを提
供できることとなる。更に、操縦士146、副操縦士1
47は、本物に極めて似せて作られた操縦桿132、操
作盤130を操作しながら宇宙船を操縦できるため、本
物の宇宙船を操縦しているかのような感覚でプレイでき
ることとなる。
【0096】戦闘席に配置された射撃手148、149
は、対戦用武器である戦闘砲144により、左側窓12
4、右側窓125にブルーマット方式により映し出され
る宇宙船142を撃ち落とす。この場合のゲーム成績
は、ゲーム成績演算部68により演算されて、ゲーム中
にリアルタイムに、もしくはゲーム終了後に全員の乗組
員のゲーム結果として表示されることになる。
【0097】なお、図8(b)に示すように、プレーヤ
が乗り込む宇宙船134は、油圧等を用いた姿勢制御部
138により、ゲーム進行及びプレーヤの操作信号に応
じて姿勢、加速Gが制御され、より現実感が増すような
構成となっている。
【0098】このように、本実施形態では、それぞれの
プレーヤが異なる役割について、極めて本物に近い宇宙
船内で一体となってプレーできるため、飽きのこない臨
場感溢れるアトラクションを提供できることとなる。
【0099】なお、以上に説明した実施形態では画像表
示部20と画像合成部(図5における仮想視界画像演算
装置70、表示画像合成装置80等)が別々の場所に配
置され、接続線18によりこれを接続する構成としてい
たが、本実施形態はこれに限らず、画像合成部も含めて
全て画像表示部20に内蔵させる構成としても良いし、
図9に示すように、双方向無線機160を用いてこれを
接続する構成としてもよい。
【0100】この歩行型アトラクションは、図9
(a)、(b)に示すように頭部装着体9、双方向無線
機160、光線銃62を装備したプレーヤ50が、迷路
150内を自分で進みながら敵キャラクタ66を倒すと
いう設定のアトラクションである。このように迷路15
0内を自ら進んで行くようなアトラクションでは、プレ
ーヤの動きに、より自由度をもたせることが望ましい。
従って、本実施形態では、画像合成部との接続を、双方
向無線機160により行っている。なお、この場合の双
方向無線の方法としては、例えば赤外線等を用いても構
わない。
【0101】ここで、迷路150には、窓152、絵1
54、エレベータ156、ドア158などが設けられて
いる。そして、窓152には全面にブルーマットが敷か
れ、絵154には、敵キャラクタ66が現れる部分のみ
にブルーマットが敷かれている。
【0102】また、エレベータ156、ドア158は、
その内部がブルーに塗られている。これにより、プレー
ヤ50がエレベータボタンを押してエレベータを開けた
際に、もしくは、ドアのノブを回してドアを開けた際
に、その中から敵キャラクタ66が飛び出してくるよう
な構成とすることが可能となり、おばけ屋敷のようなゲ
ームのアトラクションに最適なものとなる。なお、この
場合も本実施形態では、エレベータのボタン、ドアのノ
ブ等は本物のものを用いており、プレーヤ50もその実
映像を見ながら操作できるため、より現実感溢れる仮想
世界を楽しむことができることとなる。
【0103】3.第3の実施形態 図10には、本第3の実施形態についてのブロック図が
示される。また、図11には、これをゴルフに適用した
仮想体験装置の一例が示される。なお、ここでは仮にゴ
ルフに適用した場合について示したが、本実施形態はこ
れに限定されず種々のスポーツに適用できる。
【0104】図10に示すように、本第3の実施形態
は、本第1の実施形態のうち操作部38を、ボール映像
カメラ84、86及び移動体検出装置88、90に変更
したものであり、主にボールを用いた球技に好適な実施
形態である。
【0105】図11(a)には、本第2の実施形態を適
用したインドアゴルフの一例が示される。この実施形態
は、プレーヤ50が、プレイルーム162内において、
本物のゴルフとほぼ同様の感覚で仮想世界を体験するこ
とができる仮想体験装置に関するものである。
【0106】図11(a)において、プレイルーム16
2内は全てブルーの色に塗られており、プレーヤ50
は、第1の実施形態と同様の構成の頭部装着体9を装着
している。そして、プレーヤ50は、本物のゴルフコー
スにいるような感覚で、本物のゴルフクラブ164を用
いて、本物のゴルフボール166のショットを行う。
【0107】この場合、プレイルーム162内には、仮
想3次元空間演算部72により作り出されたゴルフコー
スの画像が画像表示装置20を介して映し出され、プレ
ーヤ50は、あたかも本物のゴルフコースにいるような
感覚を持つことができる。そして、プレーヤ50が前を
向くと、その視線方向には、図11(b)に示すよう
に、ゴルフコースのグリーン162を示した仮想視界画
像102が映し出されている。
【0108】そして、プレーヤ50がゴルフボール16
6のショットを行うと、ショットされたゴルフボール1
66は、ボール映像カメラ84、86により撮影され
る。そしてこの撮影映像に基づいて移動体検出装置8
8、90によりゴルフボール166の重心座標が演算さ
れ、このデータに基づき、その後のゴルフボール166
の軌道を推定して演算する。次に、仮想3次元空間演算
部72にて、この推定されたゴルフボール166の軌道
データに基づき、仮想世界に設定されたゴルフコース上
にゴルフボールの軌道を描き、これを実空間映像100
と画像合成して画像表示装置20に画像表示する。これ
によりプレーヤ50は、自分のショットしたゴルフボー
ル166がグリーン162に向かって飛んでゆく様子
が、表示画像104により見ることができることとな
る。
【0109】次に、ゴルフボール166の移動体検出の
手法について説明する。
【0110】ボール映像カメラ86、89は、ゴルフボ
ール166を連続撮影するものであり、図11(a)に
示すように、プレイルーム162内の、異なる位置、異
なる撮影アングルにて設定される。そしてこの撮影デー
タは、移動体座標検出部88、90内のデータ抽出部9
2、94にコマ送りフレームデータとして入力される。
データ抽出部92、94では、背景処理によりボールの
撮影データのみが抽出される。即ち、ゴルフボール16
6の映っていないフレームデータと映っているフレーム
データとの差分を求め、これをフレームバッファと呼ば
れる画像メモリに重ね書きしてゆく。これにより、結果
としてゴルフボール166の映像のみが映し出された画
像データを得ることができる。
【0111】次に、得られたこの画像データから、座標
検出部96、98において、ゴルフボール166の位
置、例えば重心位置の2次元座標を求められ、仮想3次
元空間演算部72に出力される。
【0112】仮想3次元空間演算部72では、移動体検
出装置88、90で検出された、ゴルフボール166の
2つの2次元座標から、仮想3次元空間内での3次元座
標を求める。即ち、仮想3次元空間演算部72には、ボ
ール映像カメラ84、86の仮想3次元空間内での設定
位置、設定アングルがあらかじめ記憶されており、この
記憶データと、検出された2つの2次元座標から、仮想
3次元空間内での3次元座標を求めることが可能とな
る。そして、この求められた3次元座標から、仮想3次
元空間でのゴルフボール166の軌道を、例えばスプラ
イン補間等を用いて演算し、ゴルフコースの背景データ
と共に、視界画像演算部76に出力する。なお、ゴルフ
ボール166の軌道の推定の手法としては、上記したも
のに限らず種々の手法を用いることができる。例えば、
打った方向と、インパクトの時の初速からこれを推定し
てもよいし、打った瞬間の音等のよりこれを推定しても
よい。
【0113】また、例えばプレーヤ50の切り替え信号
により、プレーヤ50から見た映像のみならず、例えば
グリーン162から見た映像を画像表示装置20に表示
することも可能である。即ち、これを行うには、視界画
像演算部76で視点変換を行う際に、視点位置をグリー
ン162上に設定すればよい。このようにすれば、プレ
ーヤ50は、実際にゴルフボール166がグリーン16
2に飛んで行く様子と、ゴルフボール166がグリーン
162に飛んで来る様子を同時に見ることができ、現実
のゴルフプレイでは得られないプレイ感覚を楽しむこと
ができることとなる。
【0114】以上の構成の本実施形態によれば、プレー
ヤ50は、プレイルーム162内にて、実際にゴルフコ
ースにいるような感覚でゴルフを楽しむことができる。
特に、この種のボールを用いた競技、例えばゴルフにお
いては、クラブ164によりゴルフボール166をショ
ットした瞬間をプレーヤ50が正確に認識する必要があ
る。即ち、このショットした瞬間のクラブ164、ゴル
フボール166を、例えば画像合成により作り出したの
では、プレイ感覚が著しく悪化し、現実感も減退してし
まい、更に、正確なスポーツプレーを再現することがで
きない。
【0115】これに対して、本実施形態では、ゴルフク
ラブ164、ゴルフボール166、自分のスイング等
を、映像カメラ10を通じて得られた実空間映像により
見ることができるため、このような問題が生じず、より
正確で、現実感溢れるゴルフプレーを楽しむことができ
ることとなる。従って、例えば、球技練習用の仮想体験
装置として最適なものとなる。
【0116】なお、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、本発明の要旨の範囲内において種々の変
形実施が可能である。
【0117】例えば、本実施形態においては、仮想視界
画像と実空間映像とを画像合成する手法としてブルーマ
ット方式を用いたが、本発明における画像合成はこれに
限られるものではない。例えばブルー以外の色を用いた
もの、多数の色を用いてこれを複合させて画像合成する
もの、テクスチャマッピングを用いたもの等、種々の手
法を使用することができる。
【0118】また、本発明が適用される仮想体験装置
も、本実施形態に示したものに限らず種々の体験装置に
適用することができる。例えば、ヘリコプターのフライ
トシミュレータ、仮想的な人体手術体験装置、仮想スタ
ジオ、仮想動物園、仮想設計システム、仮想電話、仮想
通信会議、仮想野球体験装置、仮想スキー、仮想サッカ
ー等、種々の体験装置に適用することが可能である。
【0119】
【図面の簡単な説明】
【図1】第1の実施形態の構成を示すブロック図であ
る。
【図2】第1の実施形態をドライビングゲームに適用し
た場合について示す概略説明図である。
【図3】第1の実施形態をフライトシミュレータに適用
した場合について示す概略説明図である。
【図4】頭部装着体の形状について示す概略説明図であ
る。
【図5】第2の実施形態の構成を示すブロック図であ
る。
【図6】第2の実施形態をロールプレイングゲームに適
用した場合について示す概略説明図である。
【図7】第2の実施形態をライド方式のアトラクション
に適用した場合について示す概略説明図である。
【図8】第2の実施形態を宇宙船体験のアトラクション
に適用した場合について示す概略説明図である。
【図9】第2の実施形態を歩行型アトラクションに適用
した場合について示す概略説明図である。
【図10】第3の実施形態の構成を示すブロック図であ
る。
【図11】第3の実施形態をゴルフ体験装置に適用した
場合について示す概略説明図である。
【図12】本実施形態における座標変換について説明す
るための概略説明図である。
【図13】表示画像合成装置の構成の一例を示す概略ブ
ロック図である。
【図14】サイドミラーに画像を表示する手法について
説明するための概略説明図である。
【図15】テクスチャマッピング手法により、相手プレ
ーヤの顔に実空間映像をはりつける手法について説明す
る概略説明図である。
【図16】テクスチャマッピング手法を実現するための
構成の一例を示す概略ブロック図である。
【符号の説明】
9 頭部装着体 10 映像カメラ 12 空間センサ 20 画像表示装置 38 操作部 50 プレーヤ 58 対戦用武器 64 対戦武器用センサ 68 ゲーム成績演算部 70 仮想視界画像演算装置 72 仮想3次元空間演算部 76 視界画像演算部 80 表示画像合成装置 84、86 ボール映像カメラ 88、90 移動体検出装置 100 実空間映像 102 仮想視界画像 104 表示画像
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 FI G09B 9/30 G06F 15/62 360 15/72 350

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想3次元空間内の物体にマッピングす
    るテクスチャを記憶するテクスチャ記憶手段と、 撮像手段により撮像された画像を前記テクスチャとして
    前記テクスチャ記憶手段に書き込む手段と、 前記テクスチャ記憶手段に記憶されるテクスチャを仮想
    3次元空間内の物体にマッピングし、仮想3次元空間内
    の所与の視点から見える画像を合成する画像合成手段と
    を含むことを特徴とする画像合成装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 撮像手段によりリアルタイムに撮像された画像を、仮想
    3次元空間内の物体にリアルタイムにマッピングするこ
    とを特徴とする画像合成装置。
  3. 【請求項3】 請求項1において、 ゲームプレイの開始前に撮像手段により撮像された画像
    を、仮想3次元空間内の物体にマッピングすることを特
    徴とする画像合成装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 撮像手段によりプレーヤを撮像することで得られる画像
    を仮想3次元空間内の物体にマッピングすることを特徴
    とする画像合成装置。
  5. 【請求項5】 請求項4において、 複数の撮像手段により複数の方向からプレーヤを撮像す
    ることで得られる複数の画像を仮想3次元空間内の物体
    にマッピングすることを特徴とする画像合成装置。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 撮像手段によりプレーヤの頭部を撮像することで得られ
    るプレーヤの頭部の画像を仮想3次元空間内のプレーヤ
    の頭部を表す物体にマッピングすることを特徴とする画
    像合成装置。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 第1の撮像手段により撮像された第1のプレーヤの画像
    を仮想3次元空間内の第1の物体にマッピングし、第2
    の撮像手段により撮像された第2のプレーヤの画像を仮
    想3次元空間内の第2の物体にマッピングし、 第1のプレーヤが見る第1の画面に前記第2の物体を表
    示し、第2のプレーヤが見る第2の画面に前記第1の物
    体を表示することを特徴とする画像合成装置。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 仮想3次元空間内の前記物体がポリゴンにより構成され
    ていることを特徴とする画像合成装置。
  9. 【請求項9】 仮想3次元空間内の物体にマッピングす
    るテクスチャを記憶するテクスチャ記憶手段に、撮像手
    段により撮像された画像を前記テクスチャとして書き込
    み、 前記テクスチャ記憶手段に記憶されるテクスチャを仮想
    3次元空間内の物体にマッピングし、仮想3次元空間内
    の所与の視点から見える画像を合成することを特徴とす
    る画像合成方法。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20000050246A (ko) * 2000-05-30 2000-08-05 김호광 게임제작 도구에서 객체의 그래픽 이미지 변경방법 및 그장치
JP2005169063A (ja) * 2003-11-21 2005-06-30 Takechika Nishi 画像表示装置及びシミュレーション装置
US6951515B2 (en) 1999-06-11 2005-10-04 Canon Kabushiki Kaisha Game apparatus for mixed reality space, image processing method thereof, and program storage medium
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JP2018129043A (ja) * 2014-03-14 2018-08-16 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 空間感知を備えるゲーム機

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