JPH0642914B2 - 遊技機の制御装置 - Google Patents

遊技機の制御装置

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JPH0642914B2
JPH0642914B2 JP11858688A JP11858688A JPH0642914B2 JP H0642914 B2 JPH0642914 B2 JP H0642914B2 JP 11858688 A JP11858688 A JP 11858688A JP 11858688 A JP11858688 A JP 11858688A JP H0642914 B2 JPH0642914 B2 JP H0642914B2
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Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は、スロットマシン等のようにコインやトークン
(以下、単にコインという)を用いてゲームを行う遊技
機の制御装置に関するものである。
〔従来の技術〕
ゲームセンターやカジノには、コインを用いてゲームを
行う遊技機が多数設置されている。このような遊技機を
何台がずつグループ化し、そのグループ単位ごとにゲー
ムの成功時,入賞時に特典を与えるシステムが採用され
ている。例えばコインを用いる遊技機として代表的なス
ロットマシンでは、20〜30台程度のスロットマシン
を1グループ化し、このグループごとにプログレッシブ
方式でジャックポット(以下、JPという)の処理を行
う例が知られている。
このプログレッシブ方式のJP処理は、例えば30台の
スロットマシンを1つのマスターコントロールユニット
によって1グループ化し、このグループに属する個々の
スロットマシンにコインが投入された場合には、その投
入額の何%かを一括してマスターコントロールユニット
にプールしてゆく。そして、このグループ内のいずれか
のスロットマシンにJPヒットが発生したときには、プ
ールされた額に相当する枚数のコインを払出すようにし
たものである。したがってマスターコントロールユニッ
トは、グループ内の各スロットマシンにコインが投入さ
れるごとにJPヒット時の払い出し額あるいはコイン払
い出し枚数を更新しながら記憶する。また、このJPヒ
ット時の払い出し額は、遊技者にJPヒット時の大きな
興趣を与えることができるように表示器により表示され
るようになっている。
〔発明が解決しようとする課題〕
ところが、従来のプログレッシブ方式のJP処理システ
ムにおいては、グループ内でJPヒットが発生し、それ
までプールされていた払い出し額でコインの払い出しが
なされた後には、マスターコントロールユニットの記憶
値が「0」にクリアされ、これに伴って表示器の表示も
「0」になる。したがって、それまでプールされてきた
払い出し額を目標にして遊技していた他の遊技者にとっ
ては、一瞬にしてJPヒットの興趣が薄れてしまう結果
となる。
これに対処するために、JPヒット時の払い出し額の最
低基準額を予め設定しておき、JPヒットが発生した直
後にはこの最低基準額からJPヒット時の払い出し額を
プールしてゆく手法が採られることもある。しかしなが
ら、この方式においても、ペイアウト率を無視して最低
基準額をあまり高額にすることはできないため、JPヒ
ットが出た直後にはJPヒット時の払い出し額が大幅に
減少することが多くなる。
本発明はこのような従来技術の問題点を考慮してなされ
たもので、プログレッシブ方式のコイン払い出し処理を
採用しながら、プログレッシブ方式によってプールされ
たコインが払い出された直後でも、遊技者に興趣を持続
させることができるようにした遊技機の制御装置を提供
することを目的とする。
〔課題を解決するための手段〕
本発明は上記目的を達成するにあたり、遊技機に入力さ
れた遊技価値価値情報を所定の比率で各々積算してゆく
第1及び第2の記憶手段と、前記所定の比率を設定する
ための比率設定手段と、前記記憶手段の一方に格納され
た価値情報に基づき、特定の入賞に対する払い出し価値
情報を表示する表示手段と、特定の入賞が発生して払い
出しが行われた後、前記記憶手段の他方に格納された価
値情報を前記特定の入賞に対する払い出し価値情報とし
て前記表示手段に表示させる表示制御手段とから遊技機
の制御装置を構成してある。
また、上記構成に初期値設定手段を組み合わせ、第1,
第2記憶手段の少なくともいずれかに、特定の入賞に対
するコインの払い出し価値の最低基準となる初期値を設
定し、この初期値に遊技価値の入力ごとに所定比率で価
値情報を加算してゆくことも本発明の目的を達成する上
で効果的である。なお遊技価値の価値情報としては、金
額そのものの値の他に、コインの単価で金額を除算して
得られるコインの枚数情報であってもよい。
〔作用〕
上記構成によれば、遊技機に入力された遊技価値の価値
情報は、第1,第2の記憶手段により各々所定の比率で
分けてプールされてゆく。こうしてプールされてきた一
方の記憶手段の情報は、表示手段により表示され、特定
の入賞が得られた際には表示された価値情報に応じて遊
技価値の払い出しが行われる。この払い出しの直後に
は、他方の記憶手段にプールされてきた価値情報が表示
手段によって表示され、これが次回の特定の入賞発生時
の払い出しに当てられる。したがって、特定の入賞が発
生した直後においても、極端にプログレッシブ方式で払
い出される価値が激減することがなくなる。
さらに、初期値設定手段を組み合わせた場合には、特定
の入賞が発生した時点でクリアされたいずれかの記憶手
段には、初期値設定手段により予め設定された初期値が
セットされ、この初期値をベースにしてそれ以後に各々
の遊技機に入力された遊技価値の価値情報が同じように
プールされてゆく。
以下、図面にしたがって本発明の一実施例について説明
する。
〔実施例〕
本発明を用いたスロットマシンの制御システムの一例を
示す第3図において、マスターコントロールユニット2
には全く同様の機能を行う一対の入出力ポート3,4が
設けられている。これらの入出力ポート3,4は、それ
ぞれ送信端子と受信端子とを備えている。マスターコン
トロールユニット2によって管制される複数のスロット
マシン5a,5b,………,5y,5zには、各々スレ
ーブユニット(Slave Unit)6a,6b,……,6y,
6zが接続され、各々のスレーブユニットは送信端子,
受信端子を備えた一対の送・受信ポート7,8をもって
いる。
マスターコントロールユニット2の入出力ポート3と、
スレーブユニット6aの一方の送・受信ポート7とは、
送信線10aと受信線10bとからなる一対の通信回線
10を介して接続され、またスレーブユニット6aの他
方の送・受信ポート8は同様の通信回線10を介して次
段のスレーブユニット6bの送・受信ポート7に接続さ
れている。こうして順次にスロットマシン5a,5b,
………,5zの各スレーブユニット6a,6b,……,
6zが通信回線10を介して直列に接続され、最終段の
スレーブユニット6zの送・受信ポート8は、通信回線
10によりマスターコントロールユニット2の他方の入
出力ポート4に接続される。したがって、マスターコン
トロールユニット2とスレーブユニット6a,6b,…
…,6zは、通信回線10とともにループ状の通信回線
網を形成する。
スロットマシン5a,5b,……,5zの個々の作動
は、各々に内蔵されたスロットマシンコントロールユニ
ット11a,11b,……,11zによって制御され
る。これらのスロットマシンコントロールユニット11
a,11b,……,11zは、対応するスレーブユニッ
ト6a,6b,……,6zとの間でデータの交信やコマ
ンドの授受を行う。マスターコントロールユニット2に
は表示装置13が接続され、プログレッシブ方式によっ
て払い出し処理されるJPヒット時のコイン払い出し金
額が表示され、その表示はスロットマシン5a,5b,
………,5zのいずれで遊技している遊技者からも観察
できるようになっている。
第1図に示したように、マスターコントロールユニット
2は通信処理システム部M1とJP処理システム部M2
とからなる。通信処理システム部M1は、主マイクロプ
ロセッサユニット(以下、メインMPUという)15
と、送信装置16a,受信装置16bからなる第1通信
ユニット16と、送信装置17a,受信装置17bから
なる第2通信ユニット17と、これらの第1,第2通信
ユニット16,17の受信出力を監視する出力監視部1
8と、この出力監視部18からの出力に応じて第1,第
2通信ユニット16,17を択一して切り換える切換部
19、さらにプログラムメモリ22,RAM23、そし
て前記表示装置13を駆動する表示駆動部24から構成
されている。
これらの通信ユニット16,17は、それぞれ送信用の
発光ダイオード20a,21aと、受信用のフォトダイ
オード20b,21bとを備えている。送信線10a,
受信線10bのそれぞれは、光ファイバーケーブルから
なり、これらの先端は周知のファイバコネクタ(図示省
略)を介して入出力ポート3,4に接続され、各々の端
面は発光ダイオード20a,21a及びフォトダイオー
ド20b,21bに対向して固定される。
プログラムメモリ22には、データ交信やコマンド授受
に必要な実行処理プログラムがメモリされており、メイ
ンMPU15を介して適宜のタイミングで通信ユニット
16,17及び出力監視部18を作動させる。また、R
AM23は各々の受信装置16b,17bから入力され
てくるデータの一時的な記憶や、スロットマシン5a,
5b,………が作動される間の履歴データの保管等に用
いられ、メインMPU15によってデータの書き換え,
読み出しが行われる。
JP処理システム部M2は、メインMPU15からの指
令によって管制される補助マイクロプロセッサユニット
(以下、サブMPUという)25を備えている。サブM
PU25は、メインMPU15から入力されたコイン枚
数データに比例した金額データを表示データ記憶部2
6,保管データ記憶部27に格納する。すなわち、メイ
ンMPU15からのコイン枚数データに対応した金額デ
ータは、まず演算器28によりそのa%が算出される。
そして、このa%の金額データが演算器29によってx
%とy%とに二分され、各々加算器31,32を介して
(a*x)%の金額データが表示データ記憶部26に、
また(a*y)%の金額データが保管データ記憶部27
に積算して記憶される。
前記a,x,yの値は、キーボード33からのキー入力
に応じてトータル加算率設定部34,保管率設定部35
にプリセットされる。これらのa,x,yの値がそれぞ
れ「1」,「40」,「60」に設定されているときに
は、スロットマシン5a,5b,………のいずれにかに
例えばコインが「10$」分投入されると、記憶部2
6,27での記憶データのトータル金額が演算記28に
よって「10¢」と算出され、この「10¢」が演算記
29によって「4¢」,「6¢」に配分される。これに
より、表示データ記憶部26においては「10$」のコ
イン投入ごとに「4¢」ずつ金額データが積み立てら
れ、保管データ記憶部27には「6¢」ずつ金額データ
が積み立てられてゆく。
初期値設定部36は、キーボード33からの入力によっ
て、保管データ記憶部27の初期値を設定するために設
けられている。詳しくは後述するが、JPヒットが発生
したときには、表示データ記憶部26に積算された金額
情報にしたがってコインの払い出しが実行されるが、こ
の払い出しが完了したときには表示データ記憶部26の
金額データは一旦「0」にクリアされ、表示データ記憶
部26には保管データ記憶部27で積算された金額デー
タが転送される。そして、保管データ記憶部27の金額
データは、初期値設定部36の設定値に更新される。こ
の設定値の値は、グループ化されているスロットマシン
5a,5b,………で発生するJPヒットの発生確率,
ペイアウト率をもとにして決められるが、この初期値に
はコインの投入金額に対応した金額データがその都度積
算されてゆくので、極端に大きな金額に設定しなくても
よい。
最大値設定部37は、表示データ記憶部26及び保管デ
ータ記憶部27で積算されてゆく金額データの最大値を
決めるためのもので、キーボード33からのキー入力に
よりその値を変更することができる。モニタ38は、ト
ータル加算率34,保管率設定部35,初期値設定部3
6,最大値設定値37の各々の設定値がどのようになっ
ているかを表示するために用いられる。なおJP発生確
認部39は、メインMPU15からの信号がJPコード
であるか否かを確認する。また、以上のようなサブMP
U25の処理シーケンスは、プログラムメモリ40に格
納されている。
第2図はスレーブユニット6aの構成の概略を示したも
ので、他のスレーブユニット6b,6c,……,6zも
全く同様の構成となっている。スレーブユニット6a
は、マイクロプロセッサユニット(MPU)45と、コ
ネクタ7側に設けられた受信装置46a,送信装置46
bと、コネクタ8側に設けられた受信装置47a,送信
装置47bと、このスレーブユニット6aに固有のアド
レスを割り当るための自己アドレス設定部48、さらに
ROM49,RAM50及びデータチェック部51とか
らなる。ROM49はスレーブユニット6aのシーケン
ス処理プログラムを内蔵し、これにしたがってMPU4
5が作動する。また、データチェック部51は、スロッ
トマシンコントロールユニット11aから入力されてく
るデータが所定の型式を満足するものであるか否かを判
定する。なお、スロットマシンコントロールユニット1
1aはスロットマシン5aのゲームの処理手順を管制
し、後述するように、プログレッシブ方式のJP処理を
行うために必要なデータ、例えば投入されたコインの枚
数等のデータをスレーブユニット6aに入力する。
受信装置46a,47bにはフォトダイオード52a,
53bが接続され、また送信装置46b,47aには発
光ダイオード52b,53aが接続されている。これら
のフォトダイオード52a,53b及び発光ダイオード
52b,53aは、マスターコントロールユニット2に
用いられているフォトダイオード20b,21aや発光
ダイオード20a,21bと同一仕様のものが用いら
れ、コネクタ7,8に接続される送信線10a,受信線
10bとの間で光信号の授受を行う。
スロットマシンコントロールユニット11a,11b,
……,11zは、コインの投入及び放数の検出,スロッ
トマシンスタートレバーの操作,スロットマシンリール
の起動並びに停止,入賞の有無及び入賞の種類の判定,
入賞時のコイン払出し処理等、スロットマシンゲームに
必要な処理を管制している。そして、ゲームの開始時に
コインが投入されたときには、その投入枚数を表すコイ
ン情報を対応するスレーブユニットに送出する。このコ
イン情報は、例えば数バイトのシリアルな2値化信号か
らなり、最初の1バイトにスタートコード,最後の1バ
イトにエンドコードが設けられ、これらの中間部にコイ
ン枚数データが挟まれた型式となっている。
上記構成による作用について説明する。
第2図において、スロットマシンコントロールユニット
11aからコイン情報がデータチェック部51に入力さ
れると、データチェック部51はこれが所定の型式を満
足しているか否かをチェックし、正常なものである場合
にのみ、コイン情報の中のコイン枚数データをRAM5
0に格納する。なお、所定の型式を満たさない情報がM
PU25に入力された場合には、データチェック部51
との照合によってMPU45はその情報を受け付けない
ようになっている。
第4図はスレーブユニット6aとスロットマシンコント
ロールユニット11aとの間のデータ交信の様子を示す
もので、スレーブユニット6aは正常なコイン情報を受
けたときには正常受信コードをスロットマシンコントロ
ールユニット11aに戻すようになっている。また、エ
ラー受信コードがスレーブユニット6aからスロットマ
シンコントロールユニット11aに戻されたときには、
スロットマシンコントロールユニット11aは同じコイ
ン情報をスレーブユニット6aに再送する。さらに、ス
レーブユニット6aにコイン情報を送出した後、一定時
間△t経過しても正常受信コードがフィードバックさ
れないときにも、再びコイン情報の再送が実行される。
このようなデータ交信は、各々のスレーブユニット6
b,6c,……,6zとスロットマシンコントロールユ
ニット11a,11b……,11zとの間でも同様に行
われ、スレーブユニットの各々に設けられたRAM50
には各々のスロットマシン5a,5b,………,5zに
投入されたコインの枚数データが格納されてゆく。
前記スレーブユニット6aとマスターコントロールユニ
ット2の通信処理システム部M1との間のデータ交信
は、第5図に示したタイムチャートにしたがって行われ
る。交信されるデータやコマンドは、第6図に示した基
本フォーマットにしたがって構成されている。すなわ
ち、スタートコード(STX)−アドレスコード(AD
R)−コマンドコード(CMD)−テキスト(TXT)
−チェックサム(CHS)−エンドコード(EXT)を
シリアルに連続させたものである。これらはいずれも2
値信号「1」,「0」の組み合わせによって表現され、
「TXT」以外のものは各々8ビットで構成される。
第7図はデータ交信用のコマンドテーブルを示し、上位
4ビットを横にとり下位4ビットを縦にとったものであ
る。これによれば、16進数の02(&H02)はスタ
ートコード、&H03がエンドコード,&H20がデー
タリクエストコマンド,&H30がコイン情報に割当ら
れていることが分る。なお、「CHS」は「STS」か
ら「TXT」までについて、各々下位7ビットのXOR
(排他的論理和)をとった後、最上位ビット(7ビット
目)を「1」にセットしたデータが格納され、交信デー
タ中にエラーが含まれていないことを確認するために用
いられる。このように、「CHS」の最上位ビットを常
に「1」にセットすることによって、「CMD」あるい
は「TXT」のコードが終わって、「CHS」データの
送信が始まったことが識別できるようになる。
通信処理システム部M1は、プログラムメモリ22のシ
ーケンスプログラムにしたがい、一定時間ごとにスレー
ブユニット6aにデータリクエスト信号を送る。データ
リクエスト信号の構成は、概念的に第8図(A)のよう
になっている。同図(B)はその実際の2値信号を表し
たものであり、この2値信号の「1」に該当する時点
で、マスターコントロールユニット2の送信用の発光ダ
イオード20aが点灯駆動される。そして、データリク
エスト信号は光の点滅信号となって送信線10aを伝播
し、スレーブユニット6aのフォトダイオード32aが
これを受信する。
このスレーブユニット6aの自己アドレスとして5番地
が割当てられている場合には、MPU25はデータリク
エスト信号のアドレスコード&H35から&H30を減
算して自己のアドレスである5番地が指定されているこ
とを識別してこのデータリクエスト信号を受け付け、R
AM50に格納されたデータ、すなわちスロットマシン
コントロールユニット11aから送られてきているコイ
ン情報を送信装置46bを介して通信処理システム部M
1にフィードバックする。
こうして通信処理システム部M1にコイン情報が送信さ
れると、通信処理システム部M1は、このコイン情報が
真正であるか否かを確認するためのコイン情報確認信号
をスレーブユニット6aに送信する。そして、スレーブ
ユニット6aはこのコイン情報確認信号に含まれている
コイン枚数を再びRAM50内のデータと照合し、その
一致が確認されたときには通信処理システム部M1に正
常信号を送信するとともに、RAM50にメモリされて
いたデータをクリアする。なお、不一致であるときには
スレーブユニット6aは通信処理システム部M1に異常
信号を送出し、通信処理システム部M1はこの異常信号
を受けて、再びデータリクエスト信号をスレーブユニッ
ト6aに送信することになる。
またスレーブユニット6aは、通信処理システム部M1
からのデータリクエスト信号をそのままの状態で送信装
置47aを介して後段のスレーブユニット6bにも送信
する。こうして送信された信号は、アドレスコードが一
致することがないため、そのまま次々に後段のスレーブ
ユニット6c,……,6y,6zへと伝送され、通信処
理システム部M1の通信ユニット17に達するようにな
る。そして、データ交信のために第1通信ユニット16
が有効化されている際にも第2通信ユニット17の受信
装置17bは有効化されているから、この受信出力を出
力監視部18で監視することによって、少なくとも通信
線10aが正常であるか否かは常にチェックすることが
できる。
第9図はコイン情報信号の一例を概念的に示し、コイン
情報を表すコード&H30に続き、TXTエリアにはコ
イン枚数を表すコイン枚数データ&H31,&H35が
入っている。このコイン枚数データは、スロットマシン
5aに投入されたコインの枚数が15枚であることを表
し、このコイン情報は送信装置46bによって発光ダイ
オード22bの点滅信号となり、送信線10bを通して
通信処理システム部M1のフォトダイオード20bに送
られる。
こうして通信処理システム部M1に5番地のスレーブユ
ニット6aからのコイン情報がフィードバックされる
と、このコイン情報の中の枚数データはRAM23に格
納される。さらにこの枚数データは、メインMPU15
によって金額データに変更された後、サブMPU25を
介してJP処理システム部M2にも転送される。こうし
て転送されてきた金額データは、演算器28,29で演
算処理された後、加算器31,32を介して表示データ
記憶部26,保管データ記憶部27に積算される。この
とき、トータル加算率設定部34にプリセットされた設
定値aが「1」、保管率設定部35にプリセットされた
設定値x,yがそれぞれ「40」,「60」であり、転
送されてきた金額情報が10$であったとすると、表示
データ記憶部26には「4¢」(=a*x%)、保管デ
ータ記憶部27には「6¢」(=a*y%)の金額が加
算される。
このコイン情報の収集、及び金額データの積算記憶処理
は、通信処理システム部M1によってアドレスコードを
変えながらスレーブユニット6b,6c,……,6zに
データリクエスト信号を送ることによって、各々のスロ
ットマシン5b,5c,………,5zについても全く同
様に行われる。そして、各スレーブユニット6a,6
b,……,6zからコイン情報が送られてきたときに
は、これらの情報に基づいて、表示データ記憶部26,
保管データ記憶部27のデータはその都度更新されるよ
うになる。
なお、第10図は通信回線10の一個所に断線等があ
り、データの交信ができないときの処理を示している。
すなわち、通信処理システム部M1からデータリクエス
ト信号が発せられた後、一定時間△t経過しても応答
が得られないことが出力監視部18で識別されると、切
換部19が作動してそれまで使用されていた第1通信ユ
ニット16の代わりに他方の第2通信ユニット17が有
効化される。そして、全く同様のデータリクエスト信号
が送信装置17bによって送信される。
入出力ポート4側には、送信線10a,受信線10bを
介してスレーブユニット6z,6y,……,6aが逆回
りに接続されているから、所定のアドレスコードを含む
データリクエスト信号は、このループ状の通信網を逆回
りに伝播して該当するスレーブユニットに到達し、そこ
からのコイン情報は入出力ポート4側の受信装置17a
によって受信される。これにより、ループ状の通信網の
一個所に断線等の障害があったとしても、通信処理シス
テム部M1は全てのスレーブユニットから情報を集める
ことができるようになる。なお、前記一定時間△t
しては、通信処理システム部M1から一方向にデータリ
クエスト信号が発せられた後、最終段のスレーブユニッ
トからの応答が得られるまでの時間、もしくはそれ以上
に設定される。
また、通信処理システム部M1の入出力ポート3,4の
いずれが使用されているかを表示する表示器を設置し、
その一方をノーマル側,他方を予備側として使用し、障
害によって予備側の使用が行われたときには、その障害
部を補修した後には常にノーマル側にマニュアル切換し
て使用すれば、この通信網を休止させることなく利用す
ることが可能となる。
以上のようにして、スロットマシン5a,5b,5c,
………,5zのいずれにもJPヒットが発生しない間
は、各々のスロットマシンにコインが投入されると、そ
の投入金額の0.4%が表示データ記憶部26に加算さ
れてゆき、0.6%が保管データ記憶部27に加算され
てゆく。そして、表示データ記憶部26での積算金額
は、表示駆動部24を介して表示装置13に表示され
る。この金額表示は、マスターコントロールユニット2
によってグループ化されたスロットマシン5a,5b,
……,5zのいずれかでJPヒットが得られたときに払
い出されるコイン金額を表す。
一般に、JPヒットの発生確率は極めて低く設定される
から、表示データ記憶部26及び保管データ記憶部27
に積算されてゆく金額データはかなりの高額になる。し
たがって、遊技者は表示装置13の高額表示を見なが
ら、大きな期待感を抱きながら興趣あふれるゲームを楽
しむことができるようになる。なお、最大値設定値37
によって、表示データ記憶部26に積算される金額デー
タの上限は例えば「5000$」に制限され、この金額
データに達した後は、金額データの積算は行われない。
こうしてゲームを消化してゆく過程で、例えばスロット
マシン5aにJPヒットが発生したときには、第5図に
示したように、スロットマシンコントロールユニット1
1aからJPコードが発生され、これがスレーブユニッ
ト6aのRAM50に格納される。そして、このJPコ
ードは通信処理システム部M1からのデターリクエスト
信号を待って、概念的に第11図に示したようなJPコ
ード信号として通信処理システム部M12へとフィード
バックされる。なお、CMDとTXTにはJPコードを
表すコード信号「&H31」が共通に入っている。
通信処理システム部M1は、このJPコード信号をJP
発生確認部39に格納されているJPコードと対照し、
確認が得られるとサブCPU25にJP処理指令を出力
する。これによりJP処理システム部M2はJPヒット
処理を開始する。
JPヒット処理が実行されるときには、まず表示データ
記憶部26に積算記憶された金額データが、サブCPU
25を介してメインCPU15に転送される。この金額
データが、例えば「2550$」であった場合には、第
12図に示したように、「&H21」をCMDとするJ
Pデータ信号を、アドレスコードとともに該当するスレ
ーブユニット6aに戻す。このJPデータ信号中のTX
Tには、払出し金額データが入っており、このTXTの
桁数は、表示データ記憶部26の金額データの桁数に対
応して設定される。
このJPデータ信号がスレーブユニット6aを介してス
ロットマシンコントロールユニット11aに供給される
と、スロットマシンコントロールユニット11aはJP
データが真正であるかどうかの確認をマスターコントロ
ールユニット2に対して行う。このJPデータ確認信号
には、CMD中に第7図に示した「JPレスポンス」を
意味する&H33が含まれるとともに、供給されたJP
データ信号から読み取った金額データも含まれており、
この確認時にはJPデータを表すコードとして&H32
が用いられる。
通信処理システム部M1がこのJPデータ確認信号を受
けると、この信号中に含まれている金額データが真正で
あるか否かをJP処理システム部M2に問い合わせ、表
示データ記憶部26の金額データとの照合の結果、適性
であることが確認されると、スロットマシン5aにJP
ヒットが発生しているかを再確認するためにJP確認コ
マンドを送出する。そして、スロットマシンコントロー
ルユニット11aでJPヒットが確認されると、これが
再びマスターコントロールユニット2にフィードバック
され、これによりマスターコントロールユニット2はJ
Pヒットの発生を最終的に確認する。
こうしてマスターコントロールユニット2でJPヒット
が確認されると、スレーブユニット6aにJP処理コマ
ンドが送出され、スロットマシンコントロールユニット
11aはマスターコントロールユニット2から送信され
た金額データに基づいてJPヒットのコイン払出し処理
を実行する。この払い出し処理は、表示データ記憶部2
6の金額データを満足する枚数のコイン払い出しが行わ
れるが、この枚数の算出はスロットマシンコントロール
ユニット11aにより処理される。
JPヒットのコイン払出し処理を完了すると、スロット
マシンコントロールユニット11aはスレーブユニット
6aを介してマスターコントロールユニット2にJPリ
セット信号を送出する。このJPリセット信号には、C
MDとして&H34が用いられる。通信処理システムM
1がこのJPリセット信号を受けると、スレーブユニッ
ト6aを介してスロットマシンコントロールユニット1
1aにJPリセット確認信号を送る。そして、その応答
が確認されるとメインMPU15からサブMPU25に
JP処理完了信号が出力される。
こうしてJP処理システム部M2にJP処理完了信号が
供給されると、サブMPU25は表示データ記憶部26
の金額データを一旦「0」にクリアした後、保管データ
記憶部27に積算されている金額データを表示データ記
憶部26に転送する。また、保管データ記憶部27につ
いても、それまで積算されてきた金額データが「0」に
クリアされた後、初期値設定部36でプリセットされて
いる一定の金額データ、例えば「1000$」がセット
されJP処理が完了する。
上記処理によれば、JPヒットが発生してコインの払い
出しが完了した直後でも、次回のJPヒットのために保
管データ記憶部27に積算されてきた金額データが用い
られるため、JPヒットが出た後でも遊技者の興趣を急
激に削ぐようなことがなくなる。また、上記実施例のよ
うに保管率設定部35によって「x<y」となるように
決めておけば、保管データ記憶部27の金額データの増
加率は表示データ記憶部26の増加率よりも大きく、次
回のJPヒットに対する支払額の方が高くなるから、遊
技者に対して新たな興趣を持たせることも可能となる。
なお、上記実施例においては、システムの起動時には表
示データ記憶部26には「0」,保管データ記憶部27
には初期値設定部36に設定された「1000$」の金
額データが入り、表示装置13は「0」からスタートす
ることになるが、サブMPU25に擬似的にJP処理完
了信号を与えてやることによって、表示データ記憶部2
6にも「1000$」をセットしてやることができる。
また、トータル加算率設定部34で設定されるaの値,
保管率設定部35で設定されるx,yの値、及び初期値
設定部36にプリセットされる金額データは、キーボー
ド33の操作により任意に変更することができる。
さらに、上記実施例においては、表示データ記憶部26
と保管データ記憶部27とを機能的に独立させて使用し
ているが、プログラムメモリ40のシーケンスプログラ
ムを変更し、JPヒット時の払い出し額表示用に、これ
らを交互に利用することも可能である。すなわち、最初
のJPヒット時には表示データ記憶部26の金額データ
で払い出しを行った後には、次のJPヒットの払い出し
金額として保管データ記憶部の金額データを直接表示装
置13で表示し、「0」にクリアされた表示データ記憶
部26にプリセットされた「1000$」を書き込む。
これによれば、保管データ記憶部27の金額データを表
示データ記憶部26に転送する処理を省くことができ
る。
また、その他にも、表示データ記憶部26,保管データ
記憶部27の金額データ、及び初期値設定部36の金額
データを比較・判断して、その高額のものをJPヒット
の払い出し額として表示したりすることも可能である。
〔発明の効果〕
以上に説明したように、本発明の遊技機の制御装置によ
れば、遊技機に入力された遊技価値の価値情報を各々所
定の比率で積算してゆく第1,第2の記憶手段を設け、
特定入賞時の払い出しに際して、前記第1,第2の記憶
手段に積算された価値情報を交互に用いるようにしたも
のである。したがって、一方の記憶手段で積算された価
値情報に基づいて払い出しが行われた直後であっても、
次回の特定入賞に対しては他方の記憶手段に積算されて
きた価値情報を割当てることができる。したがって、特
定入賞が出た直後であっても、次回の特定入賞に対する
払い出し価値が激減することがなく、特定入賞に対する
期待感を遊技者に持続させることができるようになる。
さらに、初期値設定手段により特定入賞に対する払い出
し価値の下限を決めておくことによって、例え特定入賞
が短期間に出たような場合でも特定入賞に相当した払い
出しが保証されるから、どのような場合でも遊技者に極
端な失望感を与えることがない。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明を用いたマスターコントロールユニット
の概略図である。 第2図はスレーブユニットの構成の概略を示すブロック
図である。 第3図はマスターコントロールユニットと各スロットマ
シンとを接続した状態を示す概略図である。 第4図はスレーブユニットとスロットマシンコントロー
ルユニットとの間の信号の授受を示すタイムチャートで
ある。 第5図はマスターコントロールユニット,スレーブユニ
ット,スロットマシンコントロールユニットの相互間に
おける信号の授受を示すタイムチャートである。 第6図は信号の基本フォーマットの概念図である。 第7図はコマンドテーブルの概念図である。 第8図はデータリクエスト信号の構成を示す概念図であ
る。 第9図はコイン情報の構成を示す概念図である。 第10図はマスターコントロールユニットのポート切り
換え作用を示すタイムチャートである。 第11図はJPコード信号の構成を示す概念図である。 第12図はJPデータ信号の構成を示す概念図である。 2……マスターコントロールユニット M1……通信処理システム部 M2……JP処理システム部 3,4……送・受信ポート 5a,5b,……,5z……スロットマシン 6a,6b,……,6z……スレーブユニット 11a,11b,……,11z……スロットマシンコン
トロールユニット 13……表示装置 15……メインMPU 25……サブMPU 26……表示データ記憶部 27……保管データ記憶部 28,29……演算器 34……トータル加算率設定部 25……保管率設定部 36……初期値設定部。

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技価値を入力してゲームが行われた後、
    ゲームの結果に応じて遊技価値の払い出しを行う遊技機
    の制御装置において、 遊技機に入力された遊技価値の価値情報を各々所定の比
    率で積算してゆく第1及び第2の記憶手段と、前記所定
    の比率を設定するための比率設定手段と、前記記憶手段
    の一方に格納された価値情報に基づき、特定の入賞に対
    する払い出し価値情報を表示する表示手段と、特定の入
    賞が発生して遊技価値の払い出しが行われた後、前記記
    憶手段の他方に格納された価値情報を前記特定の入賞に
    対する払い出し価値情報として前記表示手段に表示させ
    る表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機の制
    御装置。
  2. 【請求項2】前記特定の入賞に対する払い出し価値情報
    の初期値を前記記憶手段の少なくともいずれか一方にプ
    リセットする初期値設定手段を設けたことを特徴とする
    特許請求の範囲第1項記載の遊技機の制御装置。
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