JP2010274046A - ゲーミングマシン及びその制御方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】 新たなインシュランス機能を有するゲーミングマシン及びその制御方法を提供する。
【解決手段】 本発明に係るゲーミングマシンは、複数種類のシンボルが配置されるディスプレイと、複数のインシュランスペイを発動するために単位ゲーム毎に累積され第1の閾値及び第2の閾値を有する累積値と、当該累積値の第1の閾値及び第2の閾値に関連づけて記憶され各インシュランスペイの払出量を示す複数の払出値と、を記憶するメモリと、コントローラと、を備え、ディスプレイに複数種類のシンボルを再配置する単位ゲーム毎に累積される累積値が、第1の閾値に到達した場合、当該第1の閾値に関連する払出値に応じて第1のインシュランスペイを発動し、単位ゲーム毎に累積値を更にカウントし、該カウントした累積値が第2の閾値に到達した場合、当該第2の閾値に関連する払出値に応じて第2のインシュランスペイを発動する処理を行う。
【選択図】 図1
【解決手段】 本発明に係るゲーミングマシンは、複数種類のシンボルが配置されるディスプレイと、複数のインシュランスペイを発動するために単位ゲーム毎に累積され第1の閾値及び第2の閾値を有する累積値と、当該累積値の第1の閾値及び第2の閾値に関連づけて記憶され各インシュランスペイの払出量を示す複数の払出値と、を記憶するメモリと、コントローラと、を備え、ディスプレイに複数種類のシンボルを再配置する単位ゲーム毎に累積される累積値が、第1の閾値に到達した場合、当該第1の閾値に関連する払出値に応じて第1のインシュランスペイを発動し、単位ゲーム毎に累積値を更にカウントし、該カウントした累積値が第2の閾値に到達した場合、当該第2の閾値に関連する払出値に応じて第2のインシュランスペイを発動する処理を行う。
【選択図】 図1
Description
本発明は、ゲーミングマシン及びその制御方法であり、特に遊技内容に応じてインシュランスの払出量が変化するゲーミングマシン及びその制御方法に関する。
従来、ゲーミングマシンでは、所定額をベットすることによりゲームが開始され、複数のシンボルが描かれた複数のリールが回転を始める。そして、従来、ゲーミングマシンでは、所定時間経過後に、該複数のリールの回転を停止する。そして、停止表示されたリール上に表されたシンボルの組合せに基づいて、賞を付与するものが知られている。また、プレーヤに対してインシュランスの払出しを行うゲーミングマシンが知られている。このようなゲーミングマシンでは、プレーヤが長期間にわたって遊技を行って多数の遊技媒体を消費した場合、所定のゲーム数に達するまで遊技を行った場合、プレーヤに対して一定額のインシュランスの払出しをする。この例としては、米国特許5910048号公報、米国特許出願公開第2008/139287号公報、日本特許出願公開2003−117053号公報がある。
上記ゲーミングマシンでは、所定のゲーム回数に達するまでインシュランスの払い出しはされない。そのため、プレーヤが所定のゲーム回数までゲームを続けることを諦めた場合は、インシュランスの獲得を断念せざるを得なかった。
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、新たなインシュランス機能を有するゲーミングマシン及びその制御方法を提供する。
上記課題を解決するために、請求項1に記載のゲーミングマシンは、下記の構成を備え、(1)複数種類のシンボルが配置されるディスプレイと、(2)複数のインシュランスペイを発動するために単位ゲーム毎に累積され第1の閾値及び第2の閾値を有する累積値と、当該累積値の第1の閾値及び第2の閾値に関連づけて記憶され前記各インシュランスペイの賞のボリュームと、を記憶するメモリと、(3)コントローラと、を備え、前記コントローラは、下記の処理をするよう構成されている。(a)前記ディスプレイに前記複数種類のシンボルを再配置する処理と、(b)前記単位ゲーム毎に前記累積値をカウントし、該カウントした累積値を前記メモリに記憶する処理と、(c)前記(a)及び(b)の処理を繰り返した結果、前記メモリに記憶された累積値が前記第1の閾値に到達したか判定する処理と、(d)前記(c)の判定の結果、前記累積値が前記第1の閾値に到達したと判定された場合、当該第1の閾値に関連づけて前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて前記第1のインシュランスペイを発動する処理と、(e)前記(a)の処理と、(f)前記単位ゲーム毎に前記累積値を更にカウントし、該カウントした累積値を前記メモリに記憶する処理と、(g)前記(e)及び(f)の処理を繰り返した結果、前記メモリに記憶された累積値が前記第2の閾値に到達したか判定する処理と、(h)前記(g)の判定の結果、前記累積値が前記第2の閾値に到達したと判定された場合、当該第2の閾値に関連づけて前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて前記第2のインシュランスペイを発動する処理と、を含む。
本発明によれば、第1のインシュランスペイが第2のインシュランスペイの発動条件が満たされる前に発動されることで、プレーヤが第2のインシュランスペイが発動されるまで、ゲームを継続しやすくなる。例えば、本発明のゲーミングマシンは、累積値としてゲーム回数を用いる場合に、第1のインシュランスペイを650回目のゲームが終了した際に発動する。プレーヤは、第1のインシュランスペイの発動で得た遊技価値を利用することで、第2のインシュランスペイの発動がされるゲーム回数(1050回)までゲームを継続しやすくなる。これにより、インシュランスの利益をプレーヤに適切に与えることが出来る。
請求項2に記載されているゲーミングマシンであって、前記コントローラは、
前記第2の閾値となる値を決定する処理と、前記決定された値を前記第2の閾値として前記メモリに記憶する処理と、該メモリに記憶された前記第2の閾値に基づいて前記(g)の処理を実行する処理と、を含む。
前記第2の閾値となる値を決定する処理と、前記決定された値を前記第2の閾値として前記メモリに記憶する処理と、該メモリに記憶された前記第2の閾値に基づいて前記(g)の処理を実行する処理と、を含む。
請求項3に記載されているゲーミングマシンであって、前記コントローラは、
前記(f)の処理の結果、前記累積値が前記第2の閾値内の所定の値に到達したか判定する処理と、前記判定の結果、前記累積値が前記第2の閾値内の前記所定の値に到達したと判定された場合には、当該累積値が前記第2の閾値に近づいてきたことにより前記第2のインシュランスペイが発動する予告の予兆演出を実行する処理と、を含む。
前記(f)の処理の結果、前記累積値が前記第2の閾値内の所定の値に到達したか判定する処理と、前記判定の結果、前記累積値が前記第2の閾値内の前記所定の値に到達したと判定された場合には、当該累積値が前記第2の閾値に近づいてきたことにより前記第2のインシュランスペイが発動する予告の予兆演出を実行する処理と、を含む。
請求項4に記載されているゲーミングマシンであって、前記賞のボリュームは、前記各インシュランスペイ用の遊技価値の払出量と前記各インシュランスペイ用のフリーゲーム数の少なくとも1つである。
請求項5に記載のゲーミングマシンであって、前記メモリに記憶された累積値は更に第3の閾値を有し、前記メモリに記憶された賞のボリュームは、前記累積値の第3の閾値に関連づけて記憶された賞のボリュームを有し、前記コントローラは、更に以下の処理をするよう構成されている。(i)前記複数のインシュランスペイの中から所定回数のインシュランスペイをランダムに決定する処理と、(j)前記(a)〜(h)を実行する処理と、(k)前記決定された所定回数のインシュランスペイを発動したか判定する処理と、(l)前記(k)の判定結果に応じて前記(a)を実行する処理と、(m)前記単位ゲーム毎に累積値を更にカウントし、該カウントした累積値を前記メモリに記憶する処理と、(n)前記(l)及び(m)の処理を繰り返した結果、前記メモリに記憶された累積値が前記第3の閾値に到達したか判定する処理と、(o)前記(n)の判定の結果、前記累積値が前記第3の閾値に到達したと判定された場合、当該第3の閾値に関連づけて前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて前記第3のインシュランスペイを発動する処理と、を含む。
本発明によれば、インシュランスの発動回数をランダムに決定する。そのため、インシュランスの発動パターンを多様化でき、プレーヤのインシュランスの発動内容に対する期待を向上させることができる。
また、請求項6に記載のゲーミングマシンは、請求項1に記載のゲーミングマシンであって、前記複数のインシュランスペイの発動回数を表示する表示部を更に備え、前記コントローラは、以下の処理を更にするよう構成されている。前記複数のインシュランスペイの発動回数を該表示部に表示するか否かを決定する処理と、当該決定結果に応じて前記表示部に前記複数のインシュランスペイの発動回数を表示する処理と、を含む。
本発明によれば、インシュランスの発動回数の表示/非表示をランダムに決定する。そのため、プレーヤにインシュランスの発動回数を認識させて、インシュランスの発動内容に対して期待を持たせることや、インシュランスの発動回数を伏せることで、インシュランスの発動パターンについて興味を持たせることができる。
また、請求項7に記載のゲーミングマシンは、請求項1に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、以下の処理を更にするよう構成されている。前記複数のインシュランスペイの払出量をランダムに決定する処理と、当該決定された複数のインシュランスペイの賞のボリュームを前記メモリに記憶する処理と、前記各インシュランスペイの発動時に、前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて該当するインシュランスペイを実行する処理と、を含む。
本発明によれば、複数のインシュランスペイの賞のボリュームをランダムに決定する。そのため、払い出されるインシュランスペイについてプレーヤに期待を持たせることができる。
また、請求項8に記載のゲーミングマシンは、請求項1に記載のゲーミングマシンであって、前記複賞のボリュームは、前記インシュランスペイの発動回数に応じて増加するよう前記各インシュランスペイに関連づけて前記メモリに記憶されている。
本発明によれば、多量のインシュランスの利益をプレーヤに与える前に、少量のインシュランスの利益をプレーヤに与える。これにより、プレーヤは、少量のインシュランスによる利益を用いてゲームを継続出来るため、多量のインシュランスが得られるまでゲームを継続しやすくなり、インシュランスの利益を受けやすくなる。
請求項9に記載のゲーミングマシンは、請求項1に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、以下の処理を更にするよう構成されている。(1)前記(a)及び(b)の処理を繰り返した結果、前記(a)で前記ディスプレイに再配置された前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であるか判定する処理と、(2)前記(1)の判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定した場合は、当該ウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数に応じた特別賞を付与する処理を実行すると共に、前記メモリに記憶された累積値をリセットし且つ前記(a)及び(b)の処理を繰り返す処理と、(3)前記(1)の判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定しない場合は、前記(c)及び(d)を実行する処理と、(4)前記(e)及び(f)の処理を繰り返した結果、前記(e)で前記ディスプレイに再配置された前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であるか判定する処理と、(5)前記(4)判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定した場合は、当該ウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数に応じた特別賞を付与する処理を実行すると共に、前記メモリに記憶された累積値をリセットし且つ前記(a)及び(b)の処理を繰り返す処理と、(6)前記(4)判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定しない場合は、前記(g)及び(h)を実行する処理と、を含む。
本発明によれば、特別賞を得た場合には、インシュランスペイの発動に係る累積値をリセットする。これにより、プレーヤが多くの利益を得られた場合にインシュランスの払出しを行わないため、プレーヤ間での公平を保つことができる。
また、請求項10に記載のゲーミングマシンは、請求項1に記載のゲーミングマシンであって、前記メモリには、特別賞の入賞に応じて発動するインシュランスペイが更に記憶され、前記コントローラは、以下の処理を更にするよう構成されている。(1)前記(a)及び(b)の処理を繰り返した結果、前記(a)で前記ディスプレイに再配置された前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であるか判定する処理と、(2)前記(1)の判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定した場合は、当該ウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数に応じた特別賞を付与する処理を実行すると共に、当該特別賞の入賞に応じて前記メモリに記憶されたインシュランスペイを発動する処理と、且つ前記(c)及び(d)を実行する処理と、(3)前記(1)の判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定しない場合は、前記(c)及び(d)を実行する処理と、(4)前記(e)及び(f)の処理を繰り返した結果、前記(e)で前記ディスプレイに再配置された前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であるか判定する処理と、(5)前記(4)判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定した場合は、当該ウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数に応じた特別賞を付与する処理を実行すると共に、当該特別賞の入賞に応じて前記メモリに記憶されたインシュランスペイを発動する処理と、且つ前記(g)及び(h)を実行する処理と、(6)前記(4)判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定しない場合は、前記(g)及び(h)を実行する処理と、(7)前記(h)の処理後に、前記メモリに記憶されている前記累積値をリセットする処理と、を含む。
本発明によれば、特別賞がプレーヤに与えられる際にもインシュランスペイがされる。また、特別賞の入賞でインシュランスペイの発動に係る累積値がリセットされないため、プレーヤが所定回数のゲームを行えば、必ずインシュランスの利益が与えられる。そのため、プレーヤにインシュランスに対する期待感を持たせることが出来る。
また、請求項11に記載のゲーミングマシンは下記の構成を備え、(1)ゲーム結果を表示するディスプレイと、(2)複数のインシュランスペイを発動するために単位ゲーム毎に累積され第1の閾値及び第2の閾値を有する累積値と、当該累積値の第1の閾値及び第2の閾値に関連づけて記憶され前記各インシュランスペイの賞のボリュームと、を記憶するメモリと、(3)コントローラと、を備え、前記コントローラは、下記の処理をするよう構成されている。(a)前記ディスプレイにゲーム結果を表示する処理と、(b)単位ゲーム毎に前記累積値をカウントし、該カウントした累積値を前記メモリに記憶する処理と、(c)前記(a)及び(b)の処理を繰り返した結果、前記メモリに記憶された累積値が前記第1の閾値に到達したか判定する処理と、(d)前記(c)の判定の結果、前記累積値が前記第1の閾値に到達したと判定された場合、当該第1の閾値に関連づけて前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて前記第1のインシュランスペイを発動する処理と、(e)前記(a)の処理と、(f)前記単位ゲーム毎に前記累積値を更にカウントし、該カウントした累積値を前記メモリに記憶する処理と、(g)前記(e)及び(f)の処理を繰り返した結果、前記メモリに記憶された累積値が前記第2の閾値に到達したか判定する処理と、(h)前記(g)の判定の結果、前記累積値が前記第2の閾値に到達したと判定された場合、当該第2の閾値に関連づけて前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて前記第2のインシュランスペイを発動する処理と、を含む。
本発明によれば、第1のインシュランスペイが第2のインシュランスペイの発動条件が満たされる前に発動されることで、プレーヤが第2のインシュランスペイが発動されるまで、ゲームを継続しやすくなる。例えば、本発明のゲーミングマシンは、累積値としてゲーム回数を用いる場合に、第1のインシュランスペイを650回目のゲームが終了した際に発動する。プレーヤは、第1のインシュランスペイの発動で得た遊技価値を利用することで、第2のインシュランスペイの発動がされるゲーム回数(1050回)までゲームを継続しやすくなる。これにより、インシュランスの利益をプレーヤに適切に与えることが出来る。
また、請求項12に記載のゲーミングマシンは、請求項11に記載のゲーミングマシンであって、前記メモリに記憶された累積値は更に第3の閾値を有し、前記メモリに記憶された賞のボリュームは、前記累積値の第3の閾値に関連づけて記憶された賞のボリュームを有し、前記コントローラは、更に以下の処理をするよう構成されている。(i)前記複数のインシュランスペイの中から所定回数のインシュランスペイをランダムに決定する処理と、(j)前記(a)〜(h)を実行する処理と、(k)前記決定された所定回数のインシュランスペイを発動したか判定する処理と、(l)前記(k)の判定結果に応じて前記(a)を実行する処理と、(m)前記単位ゲーム毎に累積値を更にカウントし、該カウントした累積値を前記メモリに記憶する処理と、(n)前記(l)及び(m)の処理を繰り返した結果、前記メモリに記憶された累積値が前記第3の閾値に到達したか判定する処理と、(o)前記(n)の判定の結果、前記累積値が前記第3の閾値に到達したと判定された場合、当該第3の閾値に関連づけて前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて前記第3のインシュランスペイを発動する処理と、を含む。
本発明によれば、インシュランスの発動回数をランダムに決定する。そのため、インシュランスの発動パターンを多様化でき、プレーヤのインシュランスの発動内容に対する期待を向上させることができる。
また、請求項13に記載のゲーミングマシンは、請求項11に記載のゲーミングマシンであって、前記複数のインシュランスペイの発動回数を表示する表示部を更に備え、前記コントローラは、以下の処理を更にするよう構成されている。前記複数のインシュランスペイの発動回数を該表示部に表示するか否かを決定する処理と、当該決定結果に応じて前記表示部に前記複数のインシュランスペイの発動回数を表示する処理と、を含む。
本発明によれば、インシュランスの発動回数の表示/非表示をランダムに決定する。そのため、プレーヤにインシュランスの発動回数を認識させて、インシュランスの発動内容に対して期待を持たせることや、インシュランスの発動回数を伏せることで、インシュランスの発動パターンについて興味を持たせることができる。
また、請求項14に記載のゲーミングマシンは、請求項11に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、以下の処理を更にするよう構成されている。前記複数のインシュランスペイの払出量をランダムに決定する処理と、当該決定された複数のインシュランスペイの賞のボリュームを前記メモリに記憶する処理と、前記各インシュランスペイの発動時に、前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて該当するインシュランスペイを実行する処理と、を含む。
本発明によれば、複数のインシュランスペイの払出量をランダムに決定する。そのため、払い出されるインシュランスペイについてプレーヤに期待を持たせることができる。
また、請求項15に記載のゲーミングマシンは、請求項11に記載のゲーミングマシンであって、前記賞のボリュームは、前記インシュランスペイの発動回数に応じて増加するよう前記各インシュランスペイに関連づけて前記メモリに記憶されている。
本発明によれば、多量のインシュランスの利益をプレーヤに与える前に、少量のインシュランスの利益をプレーヤに与える。これにより、プレーヤは、少量のインシュランスによる利益を用いてゲームを継続出来るため、多量のインシュランスが得られるまでゲームを継続しやすくなり、インシュランスの利益を受けやすくなる。
また、請求項16に記載のゲーミングマシンの制御方法は下記構成を備え、(a)ディスプレイに複数種類のシンボルを再配置するステップと、(b)単位ゲーム毎に累積値をカウントし、該カウントした累積値をメモリに記憶するステップと、(c)前記(a)及び(b)の処理を繰り返した結果、前記メモリに記憶された累積値が第1の閾値に到達したか判定するステップと、(d)前記(c)の判定の結果、前記累積値が前記第1の閾値に到達したと判定された場合、当該第1の閾値に関連づけて前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて第1のインシュランスペイを発動するステップと、(e)前記(a)を処理するステップと、(f)単位ゲーム毎に前記累積値を更にカウントし、該カウントした累積値を前記メモリに記憶するステップと、(g)前記(e)及び(f)の処理を繰り返した結果、前記メモリに記憶された累積値が第2の閾値に到達したか判定するステップと、(h)前記(g)の判定の結果、前記累積値が前記第2の閾値に到達したと判定された場合、当該第2の閾値に関連づけて前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて第2のインシュランスペイを発動するステップと、を含む。
本発明によれば、第1のインシュランスペイが第2のインシュランスペイの発動条件が満たされる前に発動されることで、プレーヤが第2のインシュランスペイが発動されるまで、ゲームを継続しやすくなる。例えば、本発明のゲーミングマシンは、累積値としてゲーム回数を用いる場合に、第1のインシュランスペイを650回目のゲームが終了した際に発動する。プレーヤは、第1のインシュランスペイの発動で得た遊技価値を利用することで、第2のインシュランスペイの発動がされるゲーム回数(1050回)までゲームを継続しやすくなる。これにより、インシュランスの利益をプレーヤに適切に与えることが出来る。
また、請求項17に記載のゲーミングマシンの制御方法は、請求項16に記載の制御方法であって、(i)複数のインシュランスペイの中から所定回数のインシュランスペイをランダムに決定するステップと、(j)前記(a)〜(h)を実行するステップと、(k)前記決定された所定回数のインシュランスペイを発動したか判定するステップと、(l)前記(k)の判定結果に応じて前記(a)を実行するステップと、(m)単位ゲーム毎に累積値を更にカウントし、該カウントした累積値を前記メモリに記憶するステップと、(n)前記(l)及び(m)の処理を繰り返した結果、前記メモリに記憶された累積値が第3の閾値に到達したか判定するステップと、(o)前記(n)の判定の結果、前記累積値が前記第3の閾値に到達したと判定された場合、当該第3の閾値に関連づけて前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて前記第3のインシュランスペイを発動するステップと、を更に含む。
本発明によれば、インシュランスの発動回数をランダムに決定する。そのため、インシュランスの発動パターンを多様化でき、プレーヤのインシュランスの発動内容に対する期待を向上させることができる。
また、請求項18に記載のゲーミングマシンの制御方法は、請求項16に記載の制御方法であって、前記複数のインシュランスペイの発動回数を表示部に表示するか否かを決定するステップと、当該決定結果に応じて前記表示部に前記複数のインシュランスペイの発動回数を表示するステップと、を更に含む。
本発明によれば、インシュランスの発動回数の表示/非表示をランダムに決定する。そのため、プレーヤにインシュランスの発動回数を認識させて、インシュランスの発動内容に対して期待を持たせることや、インシュランスの発動回数を伏せることで、インシュランスの発動パターンについて興味を持たせることができる。
また、請求項19に記載のゲーミングマシンの制御方法は、請求項16に記載の制御方法であって、複数のインシュランスペイの払出量をランダムに決定するステップと、当該決定された複数のインシュランスペイの賞のボリュームを前記メモリに記憶するステップと、前記各インシュランスペイの発動時に、前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて該当するインシュランスペイを発動するステップと、を更に含む。
本発明によれば、複数のインシュランスペイの払出量をランダムに決定する。そのため、払い出されるインシュランスペイについてプレーヤに期待を持たせることができる。
また、請求項20に記載のゲーミングマシンの制御方法は、請求項16に記載の制御方法であって、前記賞のボリュームが前記インシュランスペイの発動回数に応じて増加するよう前記各インシュランスペイに関連づけて、前記メモリに記憶されている。
本発明によれば、多量のインシュランスの利益をプレーヤに与える前に、少量のインシュランスの利益をプレーヤに与える。これにより、プレーヤは、少量のインシュランスによる利益を用いてゲームを継続出来るため、多量のインシュランスが得られるまでゲームを継続しやすくなり、インシュランスの利益を受けやすくなる。
また、請求項21に記載のゲーミングマシンの制御方法は、請求項16に記載の制御方法であって、(1)前記(a)及び(b)のステップを繰り返した結果、前記(a)で前記ディスプレイに再配置された前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であるか判定するステップと、(2)前記(1)の判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定した場合は、当該ウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数に応じた特別賞を付与する処理を実行すると共に、前記メモリに記憶された累積値をリセットし且つ前記(a)及び(b)のステップを繰り返すステップと、(3)前記(1)の判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定しない場合は、前記(c)及び(d)を実行するステップと、(4)前記(e)及び(f)のステップを繰り返した結果、前記(e)で前記ディスプレイに再配置された前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であるか判定するステップと、(5)前記(4)判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定した場合は、当該ウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数に応じた特別賞を付与する処理を実行すると共に、前記メモリに記憶された累積値をリセットし且つ前記(a)及び(b)のステップを繰り返すステップと、(6)前記(4)判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定しない場合は、前記(g)及び(h)を実行するステップと、を含む。
本発明によれば、特別賞を得た場合には、インシュランスペイの発動に係る累積値をリセットする。これにより、プレーヤが多くの利益を得られた場合にインシュランスの払出しを行わないため、プレーヤ間での公平を保つことができる。
また、請求項22に記載のゲーミングマシンの制御方法は、請求項16に記載の制御方法であって、(1)前記(a)及び(b)のステップを繰り返した結果、前記(a)で前記ディスプレイに再配置された前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であるか判定するステップと、(2)前記(1)の判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定した場合は、当該ウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数に応じた特別賞を付与する処理を実行すると共に、当該特別賞の入賞に応じて前記メモリに記憶されたインシュランスペイを発動する処理と、且つ前記(c)及び(d)を実行するステップと、(3)前記(1)の判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定しない場合は、前記(c)及び(d)のステップを実行するステップと、(4)前記(e)及び(f)のステップを繰り返した結果、前記(e)で前記ディスプレイに再配置された前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であるか判定するステップと、(5)前記(4)判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定した場合は、当該ウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数に応じた特別賞を付与する処理を実行すると共に、当該特別賞の入賞に応じて前記メモリに記憶されたインシュランスペイを発動する処理と、且つ前記(g)及び(h)のステップを実行するステップと、(6)前記(4)判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定しない場合は、前記(g)及び(h)のステップを実行するステップと、(7)前記(h)のステップ後に、前記メモリに記憶されている前記累積値をリセットするステップと、を含む。
本発明によれば、特別賞がプレーヤに与えられる際にもインシュランスペイがされる。また、特別賞の入賞でインシュランスペイの発動に係る累積値がリセットされないため、プレーヤが所定回数のゲームを行えば、必ずインシュランスの利益が与えられる。そのため、プレーヤにインシュランスに対する期待感を持たせることが出来る。
本発明によれば、新たなインシュランス機能を有するゲーミングマシン及びその制御方法を提供することができる。
以下、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンについて、図面に基づいて説明する。図1は、インシュランスチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
はじめに、メインCPU71は、フリーゲーム用のトリガーシンボルが表示されたか否かを判別する(ステップS11)。そして、メインCPU71は、フリーゲーム用のトリガーシンボルが表示されたと判別した場合は、フリーゲーム処理を行う(ステップS12)。
そして、メインCPU71は、フリーゲーム用のトリガーシンボルが表示されていないと判別した場合は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS13)。そして、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
次に、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判別した場合には、インシュランス有効遊技回数が第1の閾値(例えば650回)と同じか否かを判別する(ステップS14)。
次に、メインCPU71は、インシュランス有効遊技回数が第1の閾値と同じであると判別した場合は、第1の賞のボリュームである第1の払出値に基づいて第1のインシュランスペイを発動する(ステップS15)。本実施形態では、図2(A)に基づいて決定した第1の払出値に対応する値に、1ゲーム〜650ゲームの平均マルチプライヤーを乗算した値のコインがクレジット数カウンタに加算される。
次に、メインCPU71は、インシュランス有効遊技回数が第1の閾値と同じでないと判別した場合は、インシュランス有効遊技回数が第2の閾値(例えば1050回)と同じか否かを判別する(ステップS16)。この処理で、メインCPU71は、インシュランス有効遊技回数が第2の閾値と同じでないと判別した場合は、インシュランスチェック処理を終了する。
一方、メインCPU71は、インシュランス有効遊技回数が第2の閾値と同じであると判別した場合は、第2の賞のボリュームである第2の払出値に基づいて第2のインシュランスペイを発動する(ステップS17)。本実施形態では、図2(B)に基づいて決定した第2の払出値に対応する値に1ゲーム〜1050ゲームの平均マルチプライヤーの値を乗算した値をクレジット数カウンタに加算する。
次に、メインCPU71は、第2のインシュランスペイを発動した後、及びMAXラインでフリーゲームトリガーが成立した場合に、インシュランス有効遊技回数をリセットする(ステップS18)。そして、メインCPU71は、インシュランス有効フラグをオフにする(ステップS19)。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。なお、インシュランス有効遊技回数は、RAMリセットをした時にもリセットされる。
図3を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシン1の基本的な機能について説明する。図3は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1の機能フローを示す図である。
まず、ゲーミングマシン1は、BETボタン34、35が遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン31が遊技者により押されたか否かをチェックする。
次に、ゲーミングマシン1は、スピンボタン31が遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値(図6参照)を抽出し、ディスプレイとしての下側画像表示パネル141上に表示するシンボル表示領域4に再配置するシンボルを決定する。
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリール3a〜3eのシンボル列のスクロール表示を開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロール表示を停止させる。
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロール表示が停止されると、有効ライン上に再配置されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
次に、ゲーミングマシン1は、有効ライン上に再配置されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた賞を遊技者に与える。例えば、ゲーミングマシン1は、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが有効ライン上に表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
また、ゲーミングマシン1は、フリーゲームの開始に係るシンボルの組合せが有効ライン上に再配置されたとき、フリーゲームを開始する。なお、フリーゲームは、コインを消費することなく、前述の再配置するシンボルの決定が所定回数にわたって行われる。
また、ゲーミングマシン1は、有効ライン上にジャックポットに係るシンボルの組合せが再配置された場合、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットとは、まず、各ゲーミングマシン1において遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額に累積的に加算する。そして、ジャックポットに係るシンボルの組み合わせが有効ライン上に再配置されたゲーミングマシン1に対して、累積されるジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。ゲーミングマシン1は、1回の遊技ごとに、ジャックポット額に累積的に加算する額(累積額)を算出し、外部制御装置200へ送信する。外部制御装置200は、各ゲーミングマシン1から送信されてきた累積額をジャックポット額に累積的に加算していく。
また、ゲーミングマシンには、インシュランス機能が設けられている。インシュランスは、フリーゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。本実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、遊技者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。ゲーミングマシン1は、インシュランスが有効とされた場合、累積値としてインシュランスを有効にした遊技回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシン1は、フリーゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた閾値に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
ゲーミングマシン1は、ディスプレイとしての下側画像表示パネル141と上側画像表示パネル131による画像の表示、ランプ111による光の出力、及びスピーカ112による音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシン1は、演出用乱数値を決定し、決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
ゲーミングマシン1の基本的な機能についての説明は以上である。次に、図4を参照して、ゲーミングマシン1を含むゲームシステム300について説明する。
図4は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1を含むゲームシステム300を示す図である。
図4は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1を含むゲームシステム300を示す図である。
ゲームシステム300は、複数のゲーミングマシン1と、各ゲーミングマシン1と通信回線301を介して接続された外部制御装置200とを備えている。
外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン1にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置200は、識別番号により、各ゲーミングマシン1から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置200からゲーミングマシン1にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
なお、ゲームシステム300は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム300が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
次に、図5を用いて本実施形態における各ゲーミングマシン1の構成について説明する。図5は、ゲーミングマシン1の外観を示す斜視図である。
ゲーミングマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
ゲーミングマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
メインドア13の中央には、下側画像表示パネル141が設けられている。下側画像表示パネル141は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル141は、シンボル表示領域4を有する。シンボル表示領域4には、5つのビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)が表示される。本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール3には、予め定められた複数(本実施形態では22個)のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている(後述の図6を参照)。
シンボル表示領域4では、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロール表示され、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(本実施形態では連続する4個のシンボル)が遊技者に停止表示される。シンボル表示領域4には、各ビデオリール3に応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の4つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域4には、5列×4個の20個のシンボルが表示される。
また、下側画像表示パネル141には、クレジット数表示部142、及びペイアウト数表示部143が設定されている。クレジット数表示部142には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部143には、同種類のシンボルがシンボル表示領域4に所定個数以上停止表示された場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
さらに、下側画像表示パネル141の前面には、タッチパネル114が設けられていて、プレーヤはタッチパネル114を操作して各種の指示を入力することができる。
下側画像表示パネル141の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン31〜35からなるコントロールパネル30と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口36と、紙幣識別器115とが設けられている。
コントロールパネル30には、スピンボタン31と、チェンジボタン32と、キャッシュアウトボタン33と、1−BETボタン34と、最大BETボタン35、インシュランスBETボタン37とが設けられている。スピンボタン31は、シンボルのスクロール表示を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン32は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン33は、クレジットされているコインをコイントレイ15に払い出す指示を入力するためのものである。
1−BETボタン34は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に投入する指示を入力するためのものである。最大BETボタン35は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に投入することが可能な最大枚数(本実施形態では50枚)のコインを遊技に投入する指示を入力するためのものである。1−BETボタン34及び最大BETボタン35がゲームスタート用のBETボタンである。
インシュランスBETボタン37は、クレジットされているコインのうち、所定枚数(例えば1枚)のコインを、インシュランス機能を有効にするために投入する指示を入力するためのものである。インシュランスBETボタン37によるインシュランス機能を有効にするための投入は、BETボタン34、35とは異なり、プレーヤの任意で行われる。本実施例ではインシュランスBETボタン37が操作されることで、$1.00がインシュランスとしてゲームごとにRAM73に記憶されるクレジットから減算される。
紙幣識別器115は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器115は、後述するバーコード付チケット175を読み取ることができるように構成されていてもよい。
トップボックス12の前面には、液晶パネルを備えた上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、演出に係る画像や、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、スピーカ112及びランプ111が設けられている。ゲーミングマシン1では、画像の表示、音の出力、光の出力或いはこれらの組合せによって演出が実行される。
上側画像表示パネル131の下方には、チケットプリンタ171と、カードスロット176と、データ表示器174と、キーパッド173とが設けられている。
チケットプリンタ171は、クレジット数や日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット175をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット175を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードスロット176は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。
カードスロット176に挿入されたカードは、後述のカードリーダ172によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
データ表示器174は、蛍光ディスプレイやLED等からなり、例えば、カードリーダ172が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド173を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド173は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
次に、図6を用いてシンボル配列テーブルについて説明する。図6は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1のビデオリール3a〜3eの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
第1ビデオリール3a、第2ビデオリール3b、第3ビデオリール3c、第4ビデオリール3d及び第5ビデオリール3eにはそれぞれ、コードナンバー「00」〜「21」に対応する22個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。シンボルの種類には、「2」〜「8」、「J」、「Q」、「K」、及び「A」が設けられている。
次に、図7を用いて賞について説明する。図7は、賞の配当テーブルを説明するための図である。「2」〜「8」、「J」、「Q」、「K」、「A」のシンボルは、賞の払出のコンビネーションを構成するシンボルである。これらのシンボルは、下側画像表示パネル141の有効ラインに3個以上停止表示(再配置)した場合は、ウィニングコンビネーションが成立したとして、図7に基づき、シンボルの種類、個数、及びBET数に応じて所定枚数のコインが賞として払出しされる。例えば、「Q」シンボルが有効ラインのいずれかに3個停止表示すると70枚、4個停止表示すると140枚、5個停止表示すると280枚のコインが払出しされる(コイン投入数1枚あたりの計算)。なお、本実施例のゲーミングマシンには50本の有効ラインがある。
ここで、「A」シンボルについて説明する。「A」シンボルは、ジャックポット実行のコンビネーションを構成するシンボルである。この「A」シンボルが、下側画像表示パネル141の有効ラインのいずれかに3個以上停止表示(再配置)した場合は、ジャックポットが実行される。すなわち、「A」シンボルが、有効ラインに3個以上停止表示(再配置)されることでジャックポット実行のコンビネーションシンボルとなる。
次に、図8(a)、図8(b)を用いてインシュランスの払出値について説明する。図8(a)、図8(b)は、インシュランス払出値テーブルを説明するための図である。なお、図8(a)は図2(a)と、図8(b)は図2(b)と同図である。本発明のゲーミングマシン1は、累積値(本実施例ではインシュランスを有効にしたゲーム回数)が第1の閾値に達した場合に、第1のインシュランスペイとして図8(a)に示すテーブルの第1の払出値に基づいてコインを払い出す。また、ゲーミングマシン1は、累積値が第2の閾値に達した場合に、第2のインシュランスペイとして図8(b)に示すテーブルの第2の払出値に基づいてコインを払い出す。ここで、第1の払出値と、第2の払出値は、乱数値を用いてランダムに決定される(図12参照)。なお、本実施例では図17のステップS164とステップS166で詳細に説明するように、第1の払出値と第2の払出値に夫々第1の閾値に達するまでの平均マルチプライヤーと第2の閾値に達するまでの平均マルチプライヤーが乗算された値と同じだけのインシュランスがプレーヤに払出される。
次に、図9を用いてゲーミングマシンの内部構成を説明する。図9は、ゲーミングマシン1の内部構成を示すブロック図である。ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、賞決定プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。賞決定プログラムは、シンボル表示領域4に再配置するシンボル(図6に示すように、シンボルに対応するコードナンバーと言いかえることができる)を決定するためのプログラムである。
上記賞決定プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、シンボル表示領域4に応じて、各シンボルが決定されるときの乱数値を規定するデータである。
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン1で行われる遊技の性格や内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、コントローラとしてのメインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信用インターフェイス82とを備えている。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
メモリとしてのRAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、累積値としてのインシュランスを有効にした遊技回数、BET数、払出し数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。また、本実施形態では、RAM73には、第1の閾値、第2の閾値、平均マルチプライヤー、第1の払出値、及び第2の払出値が記憶される(図8(a)、図8(b)参照)。その他、RAM73には、インシュランス機能が有効か否かを示すインシュランス有効フラグなど、各種フラグも格納されている。
通信用インターフェイス82は、通信回線を介して、サーバ等の外部制御装置200との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB90及び本体PCB(Printed Circuit Board)110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。
電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。
ドアPCB90には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92C及び冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ31S、チェンジスイッチ32S、CASHOUTスイッチ33S、1−BETスイッチ34S、最大BETスイッチ35S、及びインシュランスBETスイッチ37Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
コインカウンタ92Cは、コイン受入口36に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインCPU71に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出し口15Aから排出される。
リバータ91は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ92Cによって選別された適正なコインを、ホッパー113又はキャッシュボックス(図示せず)に振り分ける。ホッパー113がコインで満たされていない場合はホッパー113に、ホッパー113がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
冷陰極管93は、下側画像表示パネル141及び上側画像表示パネル131の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル114、紙幣識別器115、グラフィックボード130、チケットプリンタ171、カードリーダ172、キースイッチ173S及びデータ表示器174が接続されている。
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出し数のコインをコイン払出し口15Aからコイントレイ15に払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコインを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
タッチパネル114は、プレーヤの指などが触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU71に対して出力する。
紙幣識別器115は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU71に対して出力する。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。
チケットプリンタ171は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、RAM73に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力する。
カードリーダ172は、カードスロット176に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインCPU71へ送信したり、メインCPU71からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
キースイッチ173Sは、キーパッド173に設けられており、キーパッド173がプレーヤによって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。
データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド173を介して入力されたデータを表示する。
次に、図10(a)及び図10(b)を用いて、下側画像表示パネル141に表示される画像について説明する。図10(a)、図10(b)は、下側画像表示パネル141に表示される画像の一例を示す図である。
図10(a)に示すように、下側画像表示パネル141には、シンボルが再配置されるシンボル表示領域4と、インシュランス有効遊技回数を表示する領域100と、遊技状態をプレーヤに報知する領域101とが設けられる。本実施例のゲーミングマシン1は、図示しない有効ラインが50本で、25クレジットがMAXライン50本の基本Betの最小単位となる。ここでは、第1の閾値がインシュランス有効遊技回数650回に設定された場合に、1ゲーム〜650ゲームまで50BETし続けた場合(すなわち1ゲーム〜650ゲームでの平均BET per Lineが2.000)の例を示している。この場合、ゲーミングマシン1は、インシュランス有効遊技回数が第1の閾値(650回)に達したため、ランダムに決定された第1の払出値(ここでは500)に1ゲーム〜650ゲームにおける平均マルチプライヤー(平均BET per Lineの小数点第3位を繰り上げた値であり、ここでは2)を乗算した値(1000)に基づいてコインを払出す。
図10(b)に示すように、第2の閾値がインシュランス有効遊技回数1050回に設定された場合に、インシュランス有効遊技回数が第2の閾値に達した場合について示している。ここでは、1ゲーム〜650ゲームまでは50BETし、651ゲーム〜1050ゲームまでは25BETした場合(すなわち1ゲーム〜1050ゲームでの平均BET per Lineが1.619…)の例を示す。この場合、第1インシュランスの払出後、更に400ゲームが行われてインシュランス有効遊技回数が第2の閾値である1050回に達したため、ランダムに決定された第2の払出値(ここでは1000)に1ゲーム〜1050ゲームにおける平均マルチプライヤー(ここでは1.62)を乗算した値(ここでは1620)と同じ量のコインを払い出す。その後、ゲーミングマシン1は、インシュランス有効遊技回数をリセットする。
図11(a)及び図11(b)は、本実施形態のゲーミングマシン1における複数のインシュランスペイの払出状態を示す図である。図11(a)に示すように、ゲーミングマシン1は、複数のインシュランスペイとして、2段回のレスキューを実行するよう制御する。具体的には、ゲーミングマシン1は、第1レスキューと第2レスキューとを実行する。第1レスキューは、ゲーム開始と同時にレスキュー機能が制御されると、MAXラインプレイで連続650回のゲーム終了間、フリーゲーム非当選の場合、固定配当の払出及びフリーゲームフューチャーをプレーヤに提供する。第2のレスキューは、第1のインシュランスが支払われた後、更にMAXラインプレイで連続1〜400ゲーム間、フリーゲーム非当選の場合、固定配当の払出及びフリーゲームフューチャーをプレーヤに提供する。
第1のインシュランス及び第2のインシュランスは、フリーゲーム非当選、すなわち、ゲーム中に解除役が成立すると固定配当の払出及びフリーゲームフューチャーを実行しない。この解除役は、フリーゲームフューチャーを構成するシンボルコンビネーションである。
次に、図12〜図19を参照して、ゲーミングマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
まず、図12を用いてメイン処理について説明する。図12はゲーミングマシン1のメイン処理のルーチンを示すフローチャートである。はじめに、ゲーミングマシン1に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップS21)。
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS23)。例えば、BET数や後述する図16のステップS112の決定により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに消去を要するデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、コイン投入・スタートチェック処理を行う(ステップS24)。この処理では、BETスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。尚、コイン投入・スタートチェック処理について後で図13を参照して詳細に説明する。
次に、メインCPU71は、シンボル決定処理を行う(ステップS25)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボル(コードナンバー)が決定される。尚、シンボル決定処理について後で図16を参照して詳細に説明する。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(ステップS26)。この処理では、ステップS25のシンボル決定処理において決定された停止予定シンボルなどを参照し、演出用乱数値に基づいて演出内容が決定される。
次に、メインCPU71は、シンボル再配置処理を行う(ステップS27)。この処理では、ステップS25のシンボル決定処理において決定された停止予定シンボルを下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に自動的に再配置する。
次に、メインCPU71は、払出数決定処理を行う(ステップS28)。この処理では、シンボル表示領域4に再配置されたシンボルにより有効ライン上に賞の払出がされるコンビネーションが成立しているときに、賞の配当テーブルとBET量で払出数が決定され、決定された払出数がRAM73に設けられた払出数カウンタに格納される。尚、払出数決定処理について後で図17を参照して詳細に説明する。
次に、メインCPU71は、インシュランスチェック処理を行う(ステップS29)。ここで、メインCPU71は、インシュランスが有効である場合に、遊技状態に基づいて、第1の払出値または第2の払出値のいずれかに対応するインシュランスの払出を行う。尚、インシュランスチェック処理について後で図18を参照して詳細に説明する。
次に、メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS30)。この処理では、基本的に、払出数カウンタに格納されている値がRAM73に設けられているクレジット数カウンタに加算される。なお、この処理では、CASHOUTスイッチ33Sの入力に基づいてホッパー113の駆動を制御し、コイン払出し口15Aからコインを排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ171の駆動を制御し、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップS22に移る。
次に、図13を用いてコイン投入・スタートチェック処理について説明する。図13は、コイン投入・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインCPU71は、コインカウンタ92Cによりコインの投入を検出したか否かを判別する(ステップS41)。そして、メインCPU71は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数カウンタを加算する(ステップS42)。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器115により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタに加算するようにしても良い。
次に、メインCPU71は、クレジット数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS43)。すなわち、メインCPU71はステップS42の後、又はステップS41においてコインの投入を検出していないと判別したときにクレジット数カウンタは0であるか否かを判別する。メインCPU71は、クレジット数カウンタは0ではないと判別したときには、BETボタンの操作受付を許可する(ステップS44)。
次に、メインCPU71は、BETボタンの操作をBETスイッチにより検出したか否かを判別する(ステップS45)。そして、メインCPU71は、BETボタンの操作をBETスイッチにより検出したと判別したときには、BETボタンの種別に基づいて、RAM73に設けられているBET数カウンタを加算し、クレジット数カウンタを減算する(ステップS46)。
次に、メインCPU71は、BET数カウンタは最大であるか否かを判別する(ステップS47)。メインCPU71は、BET数カウンタは最大であると判別したときには、BET数カウンタの更新を禁止する(ステップS48)。次に、メインCPU71は、スピンボタンの操作受付を許可する(ステップS49)。すなわちメインCPU71は、ステップS48の後、又はステップS47においてBET数カウンタは最大ではないと判別したときに、スピンボタンの操作受付を許可する。
次にメインCPU71は、スピンボタン31の操作を検出したか否かを判別する(ステップS50)。すなわちメインCPU71は、ステップS49の後、ステップS45においてBETボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップS43においてクレジット数カウンタは0であると判別したときに、スピンボタン31の操作を検出したか否かを判別する。そして、メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップS41に移る。
また、メインCPU71は、スピンボタン31の操作を検出したと判別したときには、ジャックポット関連処理を行う(ステップS51)。尚、後でジャックポット関連処理について図14を参照して詳細に説明する。次に、メインCPU71は、インシュランス関連処理を行う(ステップS52)。尚、後でインシュランス関連処理について図15を参照して詳細に説明する。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
次に、図14を用いてジャックポット関連処理について説明する。図14は、ジャックポット関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインCPU71は、累積額を算出する(ステップS71)。ここで、BET数カウンタの値と予め設定された累積割合との積がもとめられ、ジャックポット額への累積額が算出される。
次に、メインCPU71は、算出された累積額を外部制御装置200に対して送信する(ステップS72)。なお、外部制御装置200は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
次に、図15を用いてインシュランス関連処理について説明する。図15は、インシュランス関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS91)。そして、メインCPU71はインシュランス有効フラグがオンであると判別しなかった場合は、MAXラインでゲームが実行されたか否かを判別し(ステップS92)、MAXラインでゲームが行われた場合は、インシュランス有効フラグをオンにする(ステップS93)。すなわち、プレーヤがMAXライン50本を有効にするために25BET以上のBETした場合に、自動的にインシュランスが有効になる。
次に、メインCPU71は、インシュランス払出量決定処理を行う(ステップS94)。ここで、メインCPU71は、乱数値(0〜3)から一つの数値をランダムに決定し、RAM73に記憶されるインシュランス第1払出値テーブル(図8(a)参照)に基づいて、第1の払出値を決定する。同様に、メインCPU71は、乱数値(0〜3)から一つの数値をランダムに決定し、インシュランス第2払出値テーブル(図8(b)参照)に基づいて、第2の払出値を決定する。
メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したとき、又はインシュランス有効フラグをオンにした時は、RAM73に設けられているインシュランス有効遊技回数カウンタを更新する(ステップS95)。インシュランス有効遊技回数カウンタは、インシュランス有効フラグがオンされて行われた遊技回数を管理するためのカウンタであり、ステップS95の処理において1ずつ加算される。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。一方、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではなく、MAXラインでゲームが行われなかった場合には、インシュランス関連処理を終了する。
次に、図16を用いてシンボル決定処理について説明する。図16は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル決定処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する(ステップS111)。次に、メインCPU71は、各ビデオリール3の停止予定シンボルを決定する(ステップS112)。この処理で、メインCPU71は、各ビデオリール3に応じて、22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)のそれぞれは、均等の確率(つまり、1/22)で決定される。
次に、メインCPU71は、決定した各ビデオリール3の停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する(ステップS113)。次に、メインCPU71は、賞の配当テーブル(図7参照)を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する(ステップS114)。この処理で、メインCPU71は、各ビデオリール3により表示されるシンボルの組合せと、賞の配当テーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル決定処理を終了する。
次に、図17を用いて払出数決定処理について説明する。図17は、払出数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインCPU71は、ジャックポット実行のコンビネーションが成立したか否かを判別する(ステップS151)。そして、メインCPU71は、ジャックポット実行のコンビネーションが成立していないと判別した場合には、賞に対応する払出数を決定する(ステップS152)。例えば、「Q」シンボルがライン上に3個停止表示すると70枚、4個停止表示すると140枚、5個停止表示すると280枚のコインが払出しされる(コイン投入数1枚あたりの計算)(図7参照)。なお、いわゆるハズレのときは払出数として「0」が決定される。次に、メインCPU71は、決定した払出数を払出数カウンタに格納する(ステップS153)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
次に、メインCPU71は、ジャックポット実行のコンビネーションが成立したと判別した場合には、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置200に対して通知する(ステップS154)。なお、複数のゲーミングマシン1の制御を行う外部制御装置200は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン1に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部(例えば80パーセント)を送信の対象とし、残りを次回のジャックポット実行のコンビネーション成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
次に、メインCPU71は、外部制御装置200よりジャックポット額を受信する(ステップS155)。次に、メインCPU71は、受信したジャックポット額を払出数カウンタに格納する(ステップS156)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
次に、図18を用いてインシュランスチェック処理について説明する。図18はインシュランスチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
はじめに、メインCPU71は、フリーゲーム用のトリガーシンボルが表示されたか否かを判別する(ステップS160)。そして、メインCPU71は、フリーゲーム用のトリガーシンボルが表示されたと判別した場合は、フリーゲーム処理を行う(ステップS161)。フリーゲーム処理については、下述の図20で詳細に説明する。
そして、メインCPU71は、フリーゲーム実行のコンビネーションが成立していないと判別した場合は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS162)。そして、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
次に、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判別した場合には、インシュランス有効遊技回数が第1の閾値(例えば650回)と同じか否かを判別する(ステップS163)。
次に、メインCPU71は、インシュランス有効遊技回数が第1の閾値と同じであると判別した場合は、第1の払出値に基づいて第1のインシュランスペイを発動する(ステップS164、図10(a)参照)。本実施形態では、前述の図15のステップS35で決定した第1の払出値に対応する値に、1ゲーム〜650ゲームの平均マルチプライヤーを乗算した値のコインがクレジット数カウンタに加算される。平均マルチプライヤーは、以下のように求められる。MAXラインが50本でMAXラインの基本BETが25BETである場合、1ゲーム〜650ゲームまで50BETし続けた場合は、平均BET per Lineが2.000となる。そして、平均BET per Lineの小数点第3位を繰り上げた値を平均マルチプライヤーの値(2.00)とする。
次に、メインCPU71は、インシュランス有効遊技回数が第1の閾値と同じでないと判別した場合は、インシュランス有効遊技回数が第2の閾値(例えば1050回)と同じか否かを判別する(ステップS165)。この処理で、メインCPU71は、インシュランス有効遊技回数が第2の閾値と同じでないと判別した場合は、インシュランスチェック処理を終了する。
一方、メインCPU71は、インシュランス有効遊技回数が第2の閾値と同じであると判別した場合は、第2の払出値に基づいて第2のインシュランスペイを発動する(ステップS166、図10(b)参照)。本実施形態では、前述の図15のステップS94で決定した第2の払出値に対応する値に1ゲーム〜1050ゲームの平均マルチプライヤーの値を乗算した値をクレジット数カウンタに加算する。例えば、1ゲーム〜650ゲームまで毎ゲーム50BETし、651ゲーム〜1050ゲームまで毎ゲーム25BETした場合は、平均BET per Lineが1.619…となる。そして、平均BET per Lineの小数点第3位を繰り上げた値なので1.62となる。ここに図15のステップS94で決定した第2の払出値を乗算して得た値をクレジット数カウンタに加算する。
ここでは、ステップS164及びステップS166においてインシュランスの払出は予め決定された払出値に基づいて払出されるが、下述の図20に説明するフリーゲームと同様のインシュランス払出用フリーゲームを行ってインシュランスの払出を行ってもよい。この場合、図15のステップS94で決定した払出量にインシュランス払出用フリーゲームで払出された払出量を加えた値をインシュランスとして払出すこととしてもよいし、インシュランス払出用フリーゲームにおいてステップS94で決定した払出量のインシュランスの払出をおこなってもよい。更にこれらに平均マルチプライヤーの値を乗算してもよい。
次に、メインCPU71は、第2のインシュランスペイを発動した後、及びMAXラインでフリーゲームトリガーが成立した場合に、インシュランス有効遊技回数をリセットする(ステップS167)。そして、メインCPU71は、インシュランス有効フラグをオフにする(ステップS168)。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。なお、インシュランス有効遊技回数は、RAMリセットをした時にもリセットされる。
図19は、複数のインシュランスの払出方法として、マルチプライヤーについて説明する。図19に示すように、このマルチプライヤーは、インシュランス有効フラグがオンになってから、規定ゲーム数を消化して発生するインシュランスの発動までのBET額の累計を使い、以下のようにして求める。
まず、平均BET per Lineを求める。そして、インシュランス有効フラグがオンになってから規定ゲーム数を消化するまでのMAXラインでプレイされたゲームでのBETの累計を規定ゲーム数で割り、1ゲーム当たりの平均BETを求める。そして、1ゲーム当たりの平均BET数をMAXラインの基本BET数である25で割り、平均BET per LINEを求める。式にすると、平均BET per LINE=規定ゲーム数を消化するまでのMAXラインでプレイしたトータルBET額/(規定ゲーム数×25)である。そして、最後に求められた平均BET per LINEの小数点第3位を切り上げて、小数点第2位までの数字にする。
上記のように算出したマルチプライヤーを、(クレジット配当)と(フリーゲーム配当)の合計に掛けたものをプレーヤに与える。第1のインシュランスの平均BET per LINEは、最初のカウントアップから規定ゲーム数を消化する、1〜650ゲームまでのBET額の累計から算出する。また、第2のインシュランスの平均BET per LINEは、最初のカウントアップからのBET額の累計から算出する。ただし、第1のインシュランスが支払われてから規定ゲーム数を消化するまでの累計ではない。
次に、図20を用いてフリーゲーム処理について説明する。図20は、フリーゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインCPU71は、フリーゲーム数を決定する(ステップS171)。本実施形態では、フリーゲーム数として、例えば「50」、「70」及び「100」といった複数種類の数が規定されており、これらの何れかが決定される。
次に、メインCPU71は、決定したフリーゲーム数をRAM73に設けられているフリーゲーム数カウンタに格納する(ステップS172)。
次に、メインCPU71は、前述の図12に示すステップS23の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS173)。次に、メインCPU71は、前述の図16に示すシンボル決定処理を行う(ステップS174)。次に、メインCPU71は、前述の図12に示すステップS26の処理と同様に、演出内容決定処理を行う(ステップS175)。次に、メインCPU71は、前述の図12のステップS27に示すシンボル再配置処理を行う(ステップS176)。次に、メインCPU71は、前述の図17に示す払出数決定処理を行う(ステップS177)。
次に、メインCPU71は、フリーゲーム実行のコンビネーションが成立したか否かを判別する(ステップS178)。そして、メインCPU71は、フリーゲーム実行のコンビネーションが成立したと判別したときには、追加するフリーゲーム数を決定する(ステップS179)。ここでは、前述のステップS171の処理と同様に、フリーゲーム数の決定が行われる。次に、メインCPU71は、決定したフリーゲーム数をフリーゲーム数カウンタに加算する(ステップS180)。
次に、メインCPU71は、払出し処理を行う(ステップS181)。メインCPU71はステップS180の処理の後、又はステップS178においてフリーゲーム実行のコンビネーションが成立していないと判別したときに払出し処理を行う。この処理で、メインCPU71は、上記ステップS177の払出し数決定処理にて格納された払出し数カウンタの値をフリーゲーム用払出し数カウンタに加算する。フリーゲーム用払出し数カウンタは、フリーゲーム中に決定された払出し数の合計を管理するためのものである。
そして、フリーゲーム処理が終了すると、前述の図12のステップS30の払出し処理にて、フリーゲーム用払出し数カウンタに格納されている値がRAM73に設けられているクレジット数カウンタに加算される。つまり、フリーゲームを通して決定された払出し数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出し口15Aからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
次に、メインCPU71は、フリーゲーム数カウンタを1減算する(ステップS182)。次に、メインCPU71は、フリーゲーム数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS183)。そして、メインCPU71は、フリーゲーム数カウンタは0ではないと判別したときには、ステップS173の処理に移る。その一方で、メインCPU71は、フリーゲーム数カウンタは0であると判別したときには、インシュランス有効フラグをオフにする。その後、フリーゲーム処理を終了する。
次に、図21〜図23を用いて、本発明の第2の例について説明する。図21は、第2の例のゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。図22は、フリーゲーム用インシュランス払出値を説明するための図である。図23は、第2の例のインシュランス発動回数とインシュランス払出値を説明するための図である。図21に示すゲーム処理は、インシュランス発動回数をランダムに決定する点と、該決定したインシュランス発動回数の表示をランダムに行う点と、フリーゲームが実行される場合に専用のインシュランスが発動される点とで、前述の図1に示すゲーム処理とは異なる。また、図21に示すゲーム処理は、ランダムに決定した回数のインシュランスを全て実行した後でのみ、インシュランスの発動に係る累積値のリセットを行う点でも前述の図1に示すゲーム処理とは異なる。以下、図21に基づくゲーム処理の要部だけを説明する。
はじめに、図21に示すように、メインCPU71は、ステップS201において、インシュランス発動回数決定処理を行う。メインCPU71は、この処理にて乱数を用いてインシュランスの発動回数を1回〜4回の間でランダムに決定する。
次に、メインCPU71は、ステップS202において、インシュランス発動回数表示決定処理を行う。メインCPU71は、この処理にて、ステップS201で決定したインシュランス発動回数を下側画像表示パネル141に設けられるインシュランス発動回数表示領域に表示するか否かをランダムに決定する。そして、メインCPU71はインシュランス発動回数を表示すると決定した場合は、インシュランス発動回数表示領域にインシュランス発動回数を表示する。
次に、メインCPU71は、ステップS203〜ステップS207において、シンボル決定処理、シンボル再配置処理、インシュランス有効遊技回数カウント処理、フリーゲーム実行のコンビネーションが成立したか否かの判定、フリーゲーム処理を行う。このステップS203〜ステップS207の処理の説明については、図1に示すステップS2〜ステップS6の処理と略同様の処理であるため省略する。
次に、メインCPU71は、フリーゲーム処理が行われた後、ステップS208において、フリーゲーム用の払出値に基づいて、フリーゲーム用のインシュランスペイを発動する。この処理で、メインCPU71は、図22に示すフリーゲーム用インシュランスの払出値(ここでは100)に基づいてフリーゲーム用インシュランスの払出しを行う。
そして、メインCPU71は、ステップS206でフリーゲーム実行のコンビネーションが成立しなかったと判別した場合は、ステップS209において、インシュランス有効遊技回数がいずれかの閾値と同じか否かを判別する。この処理で、メインCPU71は、図23に示すインシュランス発動回数とインシュランス払出値を示すテーブルと、ステップS201で決定したインシュランス発動回数とに基づいて、累積値としてのインシュランス有効遊技回数が、いずれかのインシュランスにかかる閾値に達したか否かを判別する。例えば、メインCPU71は、ステップS201で、インシュランス発動回数を3回に決定した場合は、第1のインシュランス、第2のインシュランス、あるいは第3のインシュランスがそれぞれ発動される第1の閾値、第2の閾値、第3の閾値のいずれかにインシュランス有効遊技回数が達したか否かを判別する。
次に、メインCPU71は、ステップS210において、閾値に対応する払出値に基づいてインシュランスペイを発動する。この処理で、メインCPU71は、図23に示すテーブルに基づいて、インシュランス有効遊技回数が達した閾値に対応するインシュランスの払出値と同量のインシュランスの払出しをする。
次に、メインCPU71は、ステップS211において、ステップS201で決定した回数のインシュランスペイを発動したか否かを判別する。そして、決定した回数のインシュランスペイを発動していない場合は、ステップS203に処理を戻す。
そして、メインCPU71は、決定回数のインシュランスを発動した場合は、ステップS212において、インシュランス有効遊技回数リセット処理を行う。このステップS212の処理の説明については、図1に示すステップS11の処理と略同様の処理であるため省略する。
次に、図24を用いて、本発明の第3の例について説明する。図24は、第3の例のインシュランスチェック処理を示す図である。図24に示すインシュランスチェック処理は、第1,第2のインシュランス発動としてインシュランス払出用フリーゲームを夫々行うが、該インシュランス払出用フリーゲームで使用するリールの変更や、BET per Lineが1BET per Lineに限定される点で、前述の図1に示すゲーム処理とは異なる。以下、図24に基づくゲーム処理の要部だけを説明する。
はじめに、メインCPU71は、メインCPU71は、ステップS301〜ステップS304において、フリーゲーム用のトリガーシンボルが表示されたか否かの判別、フリーゲーム処理、インシュランス有効フラグはオンであるか否かの判別、インシュランス有効遊技回数が第1の閾値(例えば650回)と同じか否かの判別を行う。このステップS301〜ステップS304の処理の説明については、図18に示すステップS160〜ステップS163の処理と略同様の処理であるため省略する。
次に、メインCPU71は、インシュランス有効遊技回数が第1の閾値と同じであると判別した場合は、平均マルチプライヤー計算処理を行う(ステップS305)。ここでは、図18のステップS164と同様に1ゲーム〜650ゲームの平均マルチプライヤーを求める。
次に、メインCPU71は、第1インシュランス払出用フリーゲーム設定処理を行う(ステップS306)。ここでは、インシュランス払出用フリーゲームで使用する一部のリールのシンボル配列を、Wildシンボルが多く含まれるように変更する。ここでは、第1ビデオリール3a、第2ビデオリール3b、第3ビデオリール3c、第4ビデオリール3d及び第5ビデオリール3eのうち、第1ビデオリール3a、第2ビデオリール3b、第3ビデオリール3cにWildシンボルを追加する。
次に、メインCPU71は、インシュランス有効遊技回数が第1の閾値と同じであると判別した場合は、第1のインシュランスペイを発動する(ステップS307)。ここでは、図15のステップS94で決定される第1インシュランスのインシュランス払出量に第1インシュランス払出用フリーゲームの払出量を加算した値に、ステップS305で算出した平均マルチプライヤーの値を乗算する。こうして得た値と同量の払出をプレーヤに行う。
また、メインCPU71は、インシュランス有効遊技回数が第1の閾値と同じでないと判別した場合(ステップS304:No)は、インシュランス有効遊技回数が第2の閾値(例えば1050回)と同じか否かを判別する(ステップS308)。そして、メインCPU71はインシュランス有効遊技回数が第2の閾値(例えば1050回)と同じと判別した場合は、平均マルチプライヤー計算処理を行う(ステップS309)。ここでは、図18のステップS166と同様に1ゲーム〜1050ゲームの平均マルチプライヤーを求める。
次に、メインCPU71は、第2インシュランス払出用フリーゲーム設定処理を行う(ステップS310)。ここでは、インシュランス払出用フリーゲームで使用する全てのリールのシンボル配列を、Wildシンボルが多く含まれるように変更する。
次に、メインCPU71は、第2のインシュランスペイを発動する(ステップS311)。ここでは上述のステップS307と同様に、図15のステップS94で決定される第2インシュランスのインシュランス払出量に第2インシュランス払出用フリーゲームの払出量を加算した値に、ステップS309算出した平均マルチプライヤーの値を乗算する。こうして得た値と同量の払出をプレーヤに行う。
次に、メインCPU71は、ステップS312、ステップS313において図18に示すステップS167とステップS168と同様にインシュランス有効遊技回数のリセット、インシュランス有効フラグのオフを行い、インシュランスチェック処理を終了する。
一方、メインCPU71はインシュランス有効遊技回数が第2の閾値(例えば1050回)と同じでないと判別した場合もインシュランスチェック処理を終了する。この時、第1のインシュランスの払出から第2のインシュランスの払出までのゲーム回数を、毎ゲーム終了後に抽選してからインシュランスチェック処理を終了してもよい。これにより、プレーヤに第2インシュランスの払出が早期に行われることを期待させることができエンターテイメント性を向上させることが出来る。なお、この抽選では第1のインシュランスの払出後であって第2のインシュランスの払出がされるまでのゲームの回数が1〜400回の中からランダムに選択され、RAM73に逐次更新するように記憶される。
図25は、第3の実施例の2段のレスキューのフリーゲームを詳細に説明する図である。図25に示すように、ゲーミングマシン1は、2段のレスキューのフリーゲームとして、インシュランス払出用フリーゲームを実行する。このフリーゲームでは、フリーゲーム開始前に、ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eにWildシンボルが大量に増えたリールに変更する。また、規定ゲーム数を消化した瞬間のBET per LINEに関係なく、1BET per LINEに変更する。ライン数は50ラインである。インシュランス払出用フリーゲーム終了後、トータルWinにマルチプライヤーが掛けられる。なお、このインシュランス払出用フリーゲームの挙動は、通常のフリーゲームと同様の仕様である。
また、図25に示すように、フリーゲーム数は第1のレスキューと第2のレスキューで異なる。第1のレスキューでは、レスキューの対象役がフリーゲームであり、レスキューまでのゲーム数が650回であり、第1のインシュランスの払出値ペイ(クレジット基本配当)が250クレジットであり、ワイルドシンボルが多く追加されているリールが1〜5のうち1〜3であり、インシュランス払出用フリーゲーム回数が7回である。第2のレスキューでは、レスキューの対象役がフリーゲームであり、レスキューまでのゲーム数が400回であり、レスキューペイ(クレジット基本配当)が1000クレジットであり、ワイルドシンボルが多く追加されているリールが1〜5のすべてであり、インシュランス払出用フリーゲーム回数が7回である。
次に図26〜図36を用いて第4の実施例について説明する。図26は、第4の例のインシュランスチェック処理を示すフローチャートである。図27はカウントダウンによる画面表示の切り替えを説明する説明図である。ここで、図28に示すように、上側画像表示パネル131にはMAXBETボタンとINFOエリアが表示されている。本実施例では、インシュランスは自動的にオンになるため、MAXBETボタンは常に点灯している。下側画像表示パネル141には、RSタッチボタンとレスキューメーター、WINメーターが表示されている。RSタッチボタンは、第1のインシュランスの払出までのステージか若しくは第2のインシュランスの払出までのステージかを示している。ここでは、第1のインシュランスの払出までのステージ「1st STAGE」と表示されている。また、RSタッチボタンはMAXラインで遊技がされていないためインシュランス有効遊技回数を更新しない場合はグレー色表示され、MAXラインで遊技がされてインシュランス有効遊技回数が更新される場合は青色表示される。レスキューメーターにはMAXラインで遊技がされた回数と平均マルチプライヤーの値が表示される。WINメーターは、各回のゲームにおける払出量が表示される。本実施例では、MAXラインで遊技するとインシュランス有効フラグがオンになる。そのため、図5に示すインシュランスBETボタン37は不要であり、図28に示す上側画像表示パネル131に表示されたMAXBETボタンを操作するとインシュランス有効フラグがオンになる。そして、MAXラインで遊技をするたびにインシュランス有効遊技回数カウンタが更新される。なお、インシュランス有効フラグをオンにするためにインシュランスBETボタン37とMAXBETボタンを兼用するようにしてもよい。
メインCPU71は、フリーゲーム用のトリガーシンボルが表示されたか否かを判別する(ステップS401)。そして、フリーゲーム用のトリガーシンボルが表示されていないと判別した場合は、インシュランス有効遊技回数が第1の閾値まで残り10回か判別する(ステップS402)。一方、フリーゲーム用のトリガーシンボルが表示されたと判別した場合は、フリーゲーム処理を行う(ステップS418)。その後、インシュランス有効遊技回数をリセットし、インシュランス有効フラグをオフにする(ステップS416、ステップS417)。
ここで、メインCPU71はインシュランス有効遊技回数が第1の閾値まで残り10回であると判別すると、カウント表示を行う(ステップS403)。図29に示すように、インシュランス有効遊技回数が第1の閾値650回まで残り10ゲーム、すなわち640回目のゲームが終了すると上側画像表示パネル131に残り10ゲームで第1のインシュランスが払出される旨の表示がされる。同様に下側画像表示パネル141にもカウント表示がされる。そして、カウント表示を繰り返してインシュランス有効遊技回数が第1の閾値まで達したと判別すると(ステップS404)、第1の閾値に関連づけてRAM73に記憶された賞のボリュームに対応する第1の払出値に基づいて第1のインシュランスを払出す(ステップS405)。このとき図30に示すように、上側画像表示パネル131と下側画像表示パネル141に第1のインシュランスの払出が行われる旨の表示がされる。
次に、メインCPU71は第1の払出値に基づいて第1のインシュランスの払出しが終了すると、第1の閾値に関連づけてRAM73に記憶された賞のボリュームに対応するインシュランス払出用フリーゲームを行う(ステップS406)。図31に示すように、インシュランス払出用フリーゲーム用の画面は、図28〜図30に示すベーシックゲーム用画面と異なる。下側画像表示パネル141にはRSWINメーターと強調表示されるWINメーターが表示される。RSWINメーターにはフリーゲームの残り回数とフリーゲーム全体での蓄積された配当の量が表示される。また、WINメーターにはフリーゲーム各回の配当量が表示される。その後、インシュランス払出用フリーゲームが終了すると、図12のステップS30と同様にインシュランスの払出処理が行われ(ステップS407)、インシュランスの払出とともに払出図32に示すように上側画像表示パネル131には、第1の払出値に基づく第1のインシュランスの払出量とインシュランス払出用フリーゲームの払出量を加えた値に平均マルチプライヤーの値を乗算した全払出量(1000)が表示される。また、下側画像表示パネル141に表示されるRSWINメーターには残りフリーゲーム回数が0回であり、全フリーゲームで払出された払出量(300)が表示される。なお、ここでは第1のインシュランスが払出された場合であって、第1のインシュランスの払出量が200、インシュランス払出用フリーゲームの払出量が300、平均マルチプライヤーの値が2.00の場合を示している。
第1のインシュランスを払い出すまでの第1ステージでは図27(A)に示すように画面が切り替わる。図27(A)に示すように、CREDIT INの画像が表示された後、残り10回でインシュランス有効遊技回数が第1の閾値に達することをプレーヤに報知するカウントが開始され(ステップS403参照)宇宙画面に変わり、カウントが0になると第1インシュランスが払い出される旨の表示がされる。その後インシュランス払出用フリーゲームが行われる旨の表示がされる。
次に、メインCPU71は、第2の閾値を抽選する(ステップS408)。次に、インシュランス有効遊技回数が所定回数である場合は、第2の閾値まで50回以内に到達するか否かの判別を行う(ステップS409、ステップS410)。ここでは、所定回数として第2のインシュランスの払出が行われるステージが開始して50回毎、すなわち第2の閾値が980回であり、第1の閾値が650回であった場合は、700回、750回、800回、850回、900回、950回回のゲームが行われる時に第2の閾値まで50回以内に到達するか否かの判別を行う。
そして、メインCPU71はインシュランス有効遊技回数があと50回以内に第2の閾値に到達すると判別した場合(ここでは950回目のゲームが行われた場合)は、背景変更抽選処理をする(ステップS411)。ここでは、背景の変更をインシュランス有効遊技回数があと50回以内に第2の閾値に到達すると判別した場合に所定の割合(例えば70%)で背景を変更する。これにより、第2のインシュランスの払出が予測不可能になり、プレーヤに第2のインシュランスの払出に対して期待を持たせることが出来る。
本実施例では、背景を変更する場合は、図33に示すように、第2の閾値までインシュランス有効遊技回数が50ゲーム以内に到達する場合、上側画像表示パネル131と下側画像表示パネル141には図28と異なり猫のキャラクターが表示される。また、背景の色も変わる(例えば、昼を示す色・画像から夕方を示す色・画像に変わる)。なお、キャラクターの変更を省略して背景色の変更だけをするようにしてもよい。これによりプレーヤは50回以内に第2のインシュランスの払出が行われることがわかり、期待感を増す。ここで、第2の閾値に達するまでのステージ(651回以降のゲーム)では、RSタッチボタンには2nd STAGEと表示される。また、レスキューメーターのレイアウトや表示内容も変わり、MAXラインで遊技された回数と、第2の閾値に達するまでのステージに入ってから行われたゲーム回数、インシュランスが有効となってから(すなわち第1回のゲームから)現在までの平均マルチプライヤーの値が表示される。なお、本実施例では50回毎に第2の閾値まで50回以内に到達するか否かの判別、及び背景を70%の確率で変化させるとしたが、本発明は回数と確率を限定するものではない。また、背景の変更は上記の内容に限定されるものではない。そして、第2の閾値まで50回以内に到達する場合は、ディスプレイの表示以外に音、光等でプレーヤに報知するようにしてもよい。
次にメインCPU71は、インシュランス有効遊技回数が第2の閾値と同じかを判別し(ステップS412)、同じである場合は第2の閾値に関連づけてRAM73に記憶された賞のボリュームに対応する第2の払出値に基づいて第2のインシュランスを払出し、第2の閾値に関連づけてRAM73に記憶された賞のボリュームに対応するインシュランス払出用フリーゲームを実行する(ステップS413、ステップS414)。そして、ステップS407と同様にインシュランスの払出が行われる(ステップS415)。その後、インシュランス有効遊技回数をリセットし、インシュランス有効フラグをオフにする(ステップS416、ステップS417)。なお、インシュランス有効遊技回数のリセットは、第1の閾値又は第2の閾値にインシュランス有効遊技回数が到達する前にフリーゲームトリガーが成立した場合や、RAMリセットを行った場合にもリセットされる。
本実施例では、金額投入時、フリーゲームトリガーが成立してインシュランス有効遊技回数がリセットされた後、第2インシュランスの払出後にインシュランス有効遊技回数がリセットされた後、アイドル状態でタッチパネルが操作された場合にインシュランスについての画面を所定時間表示する。図34(a)に示すように、第1の閾値に達するまでのステージでは、ゲーム回数が650回に達するまでにフリーゲームトリガーが成立しなかった場合は第1の払出値に基づく量のインシュランスとインシュランス用フリーゲームが行われる旨の表示がされる。また、図34(b)に示すように、第2の閾値に達するまでのステージでは、ゲーム回数が最大1050回に達するまでにフリーゲームトリガーが成立しなかった場合は第2の払出値に基づく量のインシュランスとインシュランス用フリーゲームが行われる旨の表示がされる。
第2のインシュランスを払い出すまでの第2ステージでは図27(B)に示すように画面が切り替わる。第2ステージに入った旨の表示がされた後、残り50回以内にインシュランス有効遊技回数が第2の閾値に達すると判別された場合は画面の色を変更させるかどうかの抽選を行う(ステップS411参照)。本図では第2ステージに入ってから360回のゲームが行われると第2の閾値に達する場合を示している。よって、第2の閾値に達すると判別されるのは第2ステージに入ってから350回目のゲームが行われる時である。そして、画面の色を変更させると決定された場合は第2ステージ開始から351〜359回目のゲームでは画面の色を夕方画面にする。一方、画面の色を変えないと判別した場合は、画面の色を変更させず通常画面(昼間画面)のままにして第2ステージ開始から351〜359回目のゲームを行う。そして、第2ステージ開始から360回目のゲームで第2のインシュランスの払出画面を表示する。その後、インシュランス払出用フリーゲームを行う旨の表示を行ってインシュランス払出用フリーゲームを行い、図27(A)のCREDIT INの画面を表示させて第1ステージに戻る。
また、図35(a)に示すように、第1の閾値に達するまでのステージでは図34(a)の画像が表示されている間に、RSタッチボタンが操作されると図36に示すHELP画像が表示される。HELP画像の表示中はBETボタン34,35でページの進み戻りを操作する。その他のボタン(タッチパネルも含む)が操作された場合や所定時間経過後(例えば3分)と図34(a)の画像の表示に戻る。また、ボタンの操作がされない場合でも所定の時間表示がされると前の表示に戻る。同様に図35(b)に示すように、第1の閾値に達した後であって第2の閾値に達するまでのステージでは、図34(b)の画像が表示されている間にRSタッチボタンが操作された場合に図36に示すようなHELP画像が所定時間(例えば3分)表示される。
上記の例では、5列、4行の合計20個のシンボルを表示する場合について説明したが、本発明におけるシンボルの表示は、5列、4行に限定されるものではなく、3列、3行など種々な形態に適用することが可能である。
上記の例では、MAXラインでゲームをすると自動的にインシュランス機能がオンになる場合について説明したが、本発明におけるインシュランス機能は、プレーヤが所定量のBET額を消費して任意にインシュランス機能をオンにする構成としてもよい。
上記の例では、平均マルチプライヤーの値をインシュランスの払出値やインシュランス払出用フリーゲームの払出量に乗算した値を単に払出す構成としたが、平均マルチプライヤーの値が最大値である場合は、特別な賞を与えてもよい、例えば、第1インシュランスの払出までのゲーム回数が750回、第2インシュランスの払出までのゲーム回数が1150回、MAXライン50本、MAXラインの基本BETが25BET、最大BET per Lineが20BETとした場合、平均マルチプライヤーの最大値は20となる。ここで、BET per Line20で749ゲームし、1ゲームをBET per Line10で行った場合は、平均BET per Lineは19.98666…となり、平均マルチプライヤーは19.99となる。この場合、最大値20とならないため特別な賞は与えられない。しかし、751〜1150回目のゲームを全てBET per Line20で行うと、平均BET per Lineは19.991…となり、平均マルチプライヤーは20となるので、特別な賞を与えるようにする。上述のように小数点以下の任意の桁数を繰り上げることで、全ゲームが最大BET per Lineで行われていなくても平均マルチプライヤーの値が最大値となり、特別な賞(MAXBETフリーゲーム)を与えることが出来るので、プレーヤに幅広い期待感を与えることが出来る。MAXBET時すなわちマルチプライヤーの値が20.00の状態でフューチャーゲームに突入した恩恵として、通常のフリーゲームのフリーゲーム数に対してランダムな抽選処理を経て追加するフリーゲームが設定され、特別な賞としてのMAXBETフリーゲームが実行される。このため、プレーヤはMAXBETフリーゲームで賞を得るために、自らの意志でMAXBETをするようになる。
上記の例では、シンボルの表示が、液晶表示装置等を用いてスクロール表示することを説明したが、本発明はこれに限定されることなく、メカニカルリールを用いるものであっても良い。
上記の例では、フリーゲーム実行のコンビネーションが成立するとフリーゲーム用の払出値に基づいてフリーゲーム用のインシュランスを払い出すことを説明したが、本発明はこれに限定されることなく、前回のインシュランスの払い出し後、今回のゲームまでに、所定回数以上インシュランスを有効にしたゲームを行っていた場合に、第2の払出値に基づくインシュランスの払い出しをするものであっても良い。
上記の例では、スロットマシンの実施形態について説明したが、本発明に係るゲーミングマシンは、これに限定されるものではなく、例えば、ルーレットゲームやトランプゲームなどの種々のゲームに適用することができる。ルーレットゲームに適用した場合には、ゲーム毎にゲーム回数をカウントし、カウントした回数が第1のゲーム回数に到達した場合には第1のインシュランスペイを実行し、その後第2のゲーム回数に到達した場合には、第2のインシュランスペイを実行する。このように、プレーヤによりインシュランスが有効にされた場合には、インシュランスの払出が複数回行われる。このため、インシュランスを有効にしたプレーヤへ確実にインシュランスに対する利益を提供することができる。
上記の例では、インシュランスペイの発動に係る閾値は、インシュランスを有効にしたゲーム回数としたが、本発明に係るゲーミングマシンは、これに限定されるものでなく、例えば、単位ゲーム毎にゲーム結果等に対応して決定されるポイント値等であってもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 ゲーミングマシン
3 ビデオリール
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
15 コイントレイ
30 コントロールパネル
31 スピンボタン
32 チェンジスイッチ
70 マザーボード
114 タッチパネル
131 上側画像表示パネル
141 下側画像表示パネル
3 ビデオリール
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
15 コイントレイ
30 コントロールパネル
31 スピンボタン
32 チェンジスイッチ
70 マザーボード
114 タッチパネル
131 上側画像表示パネル
141 下側画像表示パネル
Claims (22)
- 下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
(1)複数種類のシンボルが配置されるディスプレイと、
(2)複数のインシュランスペイを発動するために単位ゲーム毎に累積され第1の閾値及び第2の閾値を有する累積値と、当該累積値の第1の閾値及び第2の閾値に関連づけて記憶され前記各インシュランスペイの賞のボリュームと、を記憶するメモリと、
(3)コントローラと、を備え、
前記コントローラは、下記の処理をするよう構成されている。
(a)前記ディスプレイに前記複数種類のシンボルを再配置する処理と、
(b)前記単位ゲーム毎に前記累積値をカウントし、該カウントした累積値を前記メモリに記憶する処理と、
(c)前記(a)及び(b)の処理を繰り返した結果、前記メモリに記憶された累積値が前記第1の閾値に到達したか判定する処理と、
(d)前記(c)の判定の結果、前記累積値が前記第1の閾値に到達したと判定された場合、当該第1の閾値に関連づけて前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて前記第1のインシュランスペイを発動する処理と、
(e)前記(a)の処理と、
(f)前記単位ゲーム毎に前記累積値を更にカウントし、該カウントした累積値を前記メモリに記憶する処理と、
(g)前記(e)及び(f)の処理を繰り返した結果、前記メモリに記憶された累積値が前記第2の閾値に到達したか判定する処理と、
(h)前記(g)の判定の結果、前記累積値が前記第2の閾値に到達したと判定された場合、当該第2の閾値に関連づけて前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて前記第2のインシュランスペイを発動する処理と、を含む。 - 請求項1に記載されているゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記第2の閾値となる値を決定する処理と、
前記決定された値を前記第2の閾値として前記メモリに記憶する処理と、
該メモリに記憶された前記第2の閾値に基づいて前記(g)の処理を実行する処理と、を含む。 - 請求項1に記載されているゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記(f)の処理の結果、前記累積値が前記第2の閾値内の所定の値に到達したか判定する処理と、
前記判定の結果、前記累積値が前記第2の閾値内の前記所定の値に到達したと判定された場合には、当該累積値が前記第2の閾値に近づいてきたことにより前記第2のインシュランスペイが発動する予告の予兆演出を実行する処理と、を含む。 - 請求項1に記載されているゲーミングマシンであって、
前記賞のボリュームは、前記各インシュランスペイ用の遊技価値の払出量と前記各インシュランスペイ用のフリーゲーム数の少なくとも1つである。 - 請求項1に記載されているゲーミングマシンであって、
前記メモリに記憶された累積値は更に第3の閾値を有し、
前記メモリに記憶された賞のボリュームは、前記累積値の第3の閾値に関連づけて記憶された賞のボリュームを有し、
前記コントローラは、更に以下の処理をするよう構成されている。
(i)前記複数のインシュランスペイの中から所定回数のインシュランスペイをランダムに決定する処理と、
(j)前記(a)〜(h)を実行する処理と、
(k)前記決定された所定回数のインシュランスペイを発動したか判定する処理と、
(l)前記(k)の判定結果に応じて前記(a)を実行する処理と、
(m)前記単位ゲーム毎に累積値を更にカウントし、該カウントした累積値を前記メモリに記憶する処理と、
(n)前記(l)及び(m)の処理を繰り返した結果、前記メモリに記憶された累積値が前記第3の閾値に到達したか判定する処理と、
(o)前記(n)の判定の結果、前記累積値が前記第3の閾値に到達したと判定された場合、当該第3の閾値に関連づけて前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて前記第3のインシュランスペイを発動する処理と、を含む。 - 請求項1に記載されているゲーミングマシンであって、
前記複数のインシュランスペイの発動回数を表示する表示部を更に備え、
前記コントローラは、以下の処理を更にするよう構成されている。
前記複数のインシュランスペイの発動回数を該表示部に表示するか否かを決定する処理と、
当該決定結果に応じて前記表示部に前記複数のインシュランスペイの発動回数を表示する処理と、を含む。 - 請求項1に記載されているゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、以下の処理を更にするよう構成されている。
前記複数のインシュランスペイの賞のボリュームをランダムに決定する処理と、
当該決定された複数のインシュランスペイの賞のボリュームを前記メモリに記憶する処理と、
前記各インシュランスペイの発動時に、前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて該当するインシュランスペイを実行する処理と、を含む。 - 請求項1に記載されているゲーミングマシンであって、
前記複数の賞のボリュームは、前記インシュランスペイの発動回数に応じて増加するよう前記各インシュランスペイに関連づけて前記メモリに記憶されている。 - 請求項1に記載されているゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、以下の処理を更にするよう構成されている。
(1)前記(a)及び(b)の処理を繰り返した結果、前記(a)で前記ディスプレイに再配置された前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であるか判定する処理と、
(2)前記(1)の判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定した場合は、当該ウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数に応じた特別賞を付与する処理を実行すると共に、前記メモリに記憶された累積値をリセットし且つ前記(a)及び(b)の処理を繰り返す処理と、
(3)前記(1)の判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定しない場合は、前記(c)及び(d)を実行する処理と、
(4)前記(e)及び(f)の処理を繰り返した結果、前記(e)で前記ディスプレイに再配置された前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であるか判定する処理と、
(5)前記(4)判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定した場合は、当該ウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数に応じた特別賞を付与する処理を実行すると共に、前記メモリに記憶された累積値をリセットし且つ前記(a)及び(b)の処理を繰り返す処理と、
(6)前記(4)判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定しない場合は、前記(g)及び(h)を実行する処理と、を含む。 - 請求項1に記載されているゲーミングマシンであって、
前記メモリには、特別賞の入賞に応じて発動するインシュランスペイが更に記憶され、
前記コントローラは、以下の処理を更にするよう構成されている。
(1)前記(a)及び(b)の処理を繰り返した結果、前記(a)で前記ディスプレイに再配置された前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であるか判定する処理と、
(2)前記(1)の判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定した場合は、当該ウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数に応じた特別賞を付与する処理を実行すると共に、当該特別賞の入賞に応じて前記メモリに記憶されたインシュランスペイを発動する処理と、且つ前記(c)及び(d)を実行する処理と、
(3)前記(1)の判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定しない場合は、前記(c)及び(d)を実行する処理と、
(4)前記(e)及び(f)の処理を繰り返した結果、前記(e)で前記ディスプレイに再配置された前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であるか判定する処理と、
(5)前記(4)判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定した場合は、当該ウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数に応じた特別賞を付与する処理を実行すると共に、当該特別賞の入賞に応じて前記メモリに記憶されたインシュランスペイを発動する処理と、且つ前記(g)及び(h)を実行する処理と、
(6)前記(4)判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定しない場合は、前記(g)及び(h)を実行する処理と、
(7)前記(h)の処理後に、前記メモリに記憶されている前記累積値をリセットする処理と、を含む。 - 下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
(1)ゲーム結果を表示するディスプレイと、
(2)複数のインシュランスペイを発動するために単位ゲーム毎に累積され第1の閾値及び第2の閾値を有する累積値と、当該累積値の第1の閾値及び第2の閾値に関連づけて記憶され前記各インシュランスペイの賞のボリュームと、を記憶するメモリと、
(3)コントローラと、を備え、
前記コントローラは、下記の処理をするよう構成されている。
(a)前記ディスプレイにゲーム結果を表示する処理と、
(b)単位ゲーム毎に前記累積値をカウントし、該カウントした累積値を前記メモリに記憶する処理と、
(c)前記(a)及び(b)の処理を繰り返した結果、前記メモリに記憶された累積値が前記第1の閾値に到達したか判定する処理と、
(d)前記(c)の判定の結果、前記累積値が前記第1の閾値に到達したと判定された場合、当該第1の閾値に関連づけて前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて前記第1のインシュランスペイを発動する処理と、
(e)前記(a)の処理と、
(f)前記単位ゲーム毎に前記累積値を更にカウントし、該カウントした累積値を前記メモリに記憶する処理と、
(g)前記(e)及び(f)の処理を繰り返した結果、前記メモリに記憶された累積値が前記第2の閾値に到達したか判定する処理と、
(h)前記(g)の判定の結果、前記累積値が前記第2の閾値に到達したと判定された場合、当該第2の閾値に関連づけて前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて前記第2のインシュランスペイを発動する処理と、を含む。 - 請求項11に記載されているゲーミングマシンであって、
前記メモリに記憶された累積値は更に第3の閾値を有し、
前記メモリに記憶された賞のボリュームは、前記累積値の第3の閾値に関連づけて記憶された賞のボリュームを有し、
前記コントローラは、更に以下の処理をするよう構成されている。
(i)前記複数のインシュランスペイの中から所定回数のインシュランスペイをランダムに決定する処理と、
(j)前記(a)〜(h)を実行する処理と、
(k)前記決定された所定回数のインシュランスペイを発動したか判定する処理と、
(l)前記(k)の判定結果に応じて前記(a)を実行する処理と、
(m)前記単位ゲーム毎に累積値を更にカウントし、該カウントした累積値を前記メモリに記憶する処理と、
(n)前記(l)及び(m)の処理を繰り返した結果、前記メモリに記憶された累積値が前記第3の閾値に到達したか判定する処理と、
(o)前記(n)の判定の結果、前記累積値が前記第3の閾値に到達したと判定された場合、当該第3の閾値に関連づけて前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて前記第3のインシュランスペイを発動する処理と、を含む。 - 請求項11に記載されているゲーミングマシンであって、
前記複数のインシュランスペイの発動回数を表示する表示部を更に備え、
前記コントローラは、以下の処理を更にするよう構成されている。
前記複数のインシュランスペイの発動回数を該表示部に表示するか否かを決定する処理と、
当該決定結果に応じて前記表示部に前記複数のインシュランスペイの発動回数を表示する処理と、を含む。 - 請求項11に記載されているゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、以下の処理を更にするよう構成されている。
前記複数のインシュランスペイの賞のボリュームをランダムに決定する処理と、
当該決定された複数のインシュランスペイの賞のボリュームを前記メモリに記憶する処理と、
前記各インシュランスペイの発動時に、前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて該当するインシュランスペイを実行する処理と、を含む。 - 請求項11に記載されているゲーミングマシンであって、
前記賞のボリュームは、前記インシュランスペイの発動回数に応じて増加するよう前記各インシュランスペイに関連づけて前記メモリに記憶されている。 - 下記構成を備えるゲーミングマシンの制御方法であり、
(a)ディスプレイに複数種類のシンボルを再配置するステップと、
(b)単位ゲーム毎に累積値をカウントし、該カウントした累積値をメモリに記憶するステップと、
(c)前記(a)及び(b)の処理を繰り返した結果、前記メモリに記憶された累積値が第1の閾値に到達したか判定するステップと、
(d)前記(c)の判定の結果、前記累積値が前記第1の閾値に到達したと判定された場合、当該第1の閾値に関連づけて前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて第1のインシュランスペイを発動するステップと、
(e)前記(a)を処理するステップと、
(f)単位ゲーム毎に前記累積値を更にカウントし、該カウントした累積値を前記メモリに記憶するステップと、
(g)前記(e)及び(f)の処理を繰り返した結果、前記メモリに記憶された累積値が第2の閾値に到達したか判定するステップと、
(h)前記(g)の判定の結果、前記累積値が前記第2の閾値に到達したと判定された場合、当該第2の閾値に関連づけて前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて第2のインシュランスペイを発動するステップと、を含む。 - 請求項16に記載されているゲーミングマシンの制御方法であって、
(i)複数のインシュランスペイの中から所定回数のインシュランスペイをランダムに決定するステップと、
(j)前記(a)〜(h)を実行するステップと、
(k)前記決定された所定回数のインシュランスペイを発動したか判定するステップと、
(l)前記(k)の判定結果に応じて前記(a)を実行するステップと、
(m)単位ゲーム毎に累積値を更にカウントし、該カウントした累積値を前記メモリに記憶するステップと、
(n)前記(l)及び(m)の処理を繰り返した結果、前記メモリに記憶された累積値が第3の閾値に到達したか判定するステップと、
(o)前記(n)の判定の結果、前記累積値が前記第3の閾値に到達したと判定された場合、当該第3の閾値に関連づけて前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて前記第3のインシュランスペイを発動するステップと、を更に含む。 - 請求項16に記載されているゲーミングマシンの制御方法であって、
前記複数のインシュランスペイの発動回数を表示部に表示するか否かを決定するステップと、
当該決定結果に応じて前記表示部に前記複数のインシュランスペイの発動回数を表示するステップと、を更に含む。 - 請求項16に記載されているゲーミングマシンの制御方法であって、
複数のインシュランスペイの払出量をランダムに決定するステップと、
当該決定された複数のインシュランスペイの賞のボリュームを前記メモリに記憶するステップと、
前記各インシュランスペイの発動時に、前記メモリに記憶された賞のボリュームに応じて該当するインシュランスペイを発動するステップと、を更に含む。 - 請求項16に記載されているゲーミングマシンの制御方法であって、
前記賞のボリュームが前記インシュランスペイの発動回数に応じて増加するよう前記各インシュランスペイに関連づけて、前記メモリに記憶されている。 - 請求項16に記載されているゲーミングマシンの制御方法であって、
(1)前記(a)及び(b)のステップを繰り返した結果、前記(a)で前記ディスプレイに再配置された前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であるか判定するステップと、
(2)前記(1)の判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定した場合は、当該ウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数に応じた特別賞を付与する処理を実行すると共に、前記メモリに記憶された累積値をリセットし且つ前記(a)及び(b)のステップを繰り返すステップと、
(3)前記(1)の判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定しない場合は、前記(c)及び(d)を実行するステップと、
(4)前記(e)及び(f)のステップを繰り返した結果、前記(e)で前記ディスプレイに再配置された前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であるか判定するステップと、
(5)前記(4)判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定した場合は、当該ウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数に応じた特別賞を付与する処理を実行すると共に、前記メモリに記憶された累積値をリセットし且つ前記(a)及び(b)のステップを繰り返すステップと、
(6)前記(4)判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定しない場合は、前記(g)及び(h)を実行するステップと、を含む。 - 請求項16に記載されているゲーミングマシンの制御方法であって、
(1)前記(a)及び(b)のステップを繰り返した結果、前記(a)で前記ディスプレイに再配置された前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であるか判定するステップと、
(2)前記(1)の判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定した場合は、当該ウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数に応じた特別賞を付与する処理を実行すると共に、当該特別賞の入賞に応じて前記メモリに記憶されたインシュランスペイを発動する処理と、且つ前記(c)及び(d)を実行するステップと、
(3)前記(1)の判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定しない場合は、前記(c)及び(d)のステップを実行するステップと、
(4)前記(e)及び(f)のステップを繰り返した結果、前記(e)で前記ディスプレイに再配置された前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であるか判定するステップと、
(5)前記(4)判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定した場合は、当該ウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数に応じた特別賞を付与する処理を実行すると共に、当該特別賞の入賞に応じて前記メモリに記憶されたインシュランスペイを発動する処理と、且つ前記(g)及び(h)のステップを実行するステップと、
(6)前記(4)判定の結果、前記シンボルがウィニングコンビネーション又は所定のシンボル個数であると判定しない場合は、前記(g)及び(h)のステップを実行するステップと、
(7)前記(h)のステップ後に、前記メモリに記憶されている前記累積値をリセットするステップと、を含む。
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