JPH06180574A - コンピュータ画像処理装置 - Google Patents

コンピュータ画像処理装置

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JPH06180574A
JPH06180574A JP4284978A JP28497892A JPH06180574A JP H06180574 A JPH06180574 A JP H06180574A JP 4284978 A JP4284978 A JP 4284978A JP 28497892 A JP28497892 A JP 28497892A JP H06180574 A JPH06180574 A JP H06180574A
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JP
Japan
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screen
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JP4284978A
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Inventor
Mitsuhiro Takahashi
充宏 高橋
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Seiko Epson Corp
Hudson Soft Co Ltd
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Seiko Epson Corp
Hudson Soft Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 複数のバックグラウンド画面とスプライト画
面を組み合わせて画像を表示するコンピュータ画像処理
装置において、コンピュータ装置側の負担をそれほど増
やさずに、複数のBG画面を扱うことのできる装置を得
る。 【構成】 複数のバックグラウンド画面の各々について
表示優先順位および処理が一切中止される未使用を選択
可能として画面合成をする手段を備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は複数の画面合成をするコ
ンピュータグラフィック処理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、多くのアニメなどを画像処理をす
るゲームなどに用いられるコンピュータ装置においては
ビデオ画面に表示する方法としてバックグラウンド(B
G)とスプライトと呼ばれる2種類の画面を重ね合わせ
る方式をとっている。
【0003】このようなシステムでは、バックグラウン
ド画面は「キャラクタ」、スプライト画面は「スプライ
ト」と呼ばれるパターンを単位として画面が構成されて
いる。通常、画像表示においてはメモリ上の仮想画面は
CRT画面(実画面)より大きく取ってある。この仮想
画面のデータを垂直あるいは水平にずらせていくことに
よって、実画面上でスクロールが実現できる。
【0004】バックグラウンドはCRT画面のラスタと
キャラクターピッチを単位とするバックグラウンドキャ
ラクタ毎に、表示位置、色、パターンの情報で定義され
る。キャラクタの表示位置は画面上の座標を示してい
る。
【0005】図1に示すようにバックグラウンド画面は
コンピュータ内のメモリにおいてバックグラウンドアト
リビュートテーブル(BAT)とキャラクタジェネレー
タ(CG)というデータ形式で管理される。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】上記のようなコンピュ
ータ装置でBG画面を複数枚もたせて、その複数BG画
面を合成する場合は各画面データを別々のバスでビデオ
エンコーダで受けビデオ画面に表示する必要がある。こ
のとき、表示するBG画面に選択するためには、図2に
示すように途中にフェーダー装置を設け、表示するBG
画面輝度を100%とし、他のBG画面輝度を0%とす
る。
【0007】しかしこのような方法では、BG画面が増
えればそれに比例して回路が複雑になり、コンピュータ
装置側の負担が増えてしまうことになる。本発明はコン
ピュータ装置側の負担をそれほど増やさずに、複数のB
G画面を扱うことのできる装置を得ることを目的とす
る。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明は、合成するため
のBG画面をあらかじめワークRAMに蓄えておき、複
数のBG画面の各々にプライオリティをつけて管理して
そこから各画面データを取り出して処理する手段を備え
た装置である。
【0009】本発明のコンピュータ装置では、BG画面
の合成処理をするアルゴリズムをコントローラチップを
用いる。本発明の装置におけるコントローラチップの働
きを図3に示す。コントローラチップのワーク用RAM
はKRAMとよび、画像データはこの中に蓄えられる。
【0010】画像データは1画面分がそっくりそのまま
蓄えられているのでなく、必要な情報のみを断片的に蓄
えられている。ただし自然画像のようなイメージデータ
は読み取ったままの状態で保存されている。これを編集
し各画面データとして仮想画面にアドレス指定して書き
出すと、それがビデオエンコーダで映像としてデスプレ
イに表示される。
【0011】画像データを仮想画面に書き出すときはあ
らかじめ設定されたプライオリティに従って画像編集す
る。BG画面はプライオリティの高いものを前からおい
てゆく。すなわち、もっとも高いプライオリティのBG
が最前面になり、以下順にプライオリティの高い順にそ
の後ろに並べられることになる。
【0012】
【実施例】本発明について本発明のコンピュータ装置の
例で説明する。図4は本発明のレジスタを備えているコ
ンピュータ装置のブロック図である。CPU専用のM−
RAMのほかにビデオディスプレイプロセッサ(VD
P)用のV−RAM、コントローラチップ用のK−RA
M、圧縮された画像信号を復号する画像伸長用のR−R
AMなどの多様なRAMを備えている。
【0013】図5は図4におけるSCSIコントロー
ラ、グラフィックコントローラ、サウンドコントローラ
などが含まれているコントローラチップ内部のより詳細
な図である。
【0014】この装置では、コントローラチップはCD
−ROMなどの外部記憶装置からデータを読み取りK−
RAMに蓄える。K−RAMには画像データ等の各種デ
ータが一時的に保存され、その中には8ビットで1レコ
ードをなすものや16ビットで1レコードをなすような
さまざまな種類のデータが含まれている。このコントロ
ーラチップではバックグラウンドの画像については、4
面のBG画面が同時に扱える。
【0015】本発明の装置におけるコントローラチップ
が扱うBG画像データは以下のような3種のデータであ
る。 (1)外部ブロックシーケンシャル (2)外部ドットシーケンシャル (3)内部ドットシーケンシャル
【0016】従来のコンピュータゲーム装置はほとんど
の場合、8×8ドットを1ブロックとした外部ブロック
シーケンシャルのBGデータのみであった。ところがこ
の装置ではドット単位にBGデータを扱う外部ドットシ
ーケンシャルと内部ドットシーケンシャルが加わってい
る。
【0017】ここで「外部」と名のついた画像データモ
ードはBATとCGによって管理される画像データであ
り、「内部」と名のついた画像データモードはビットマ
ップデータである。イメージスキャナなどで読み取った
自然画像データは内部ドットシーケンシャルで管理され
る。
【0018】最初の内部ドットシーケンシャルはビット
マップイメージのCGで、イメージスキャナなどで読み
込んだ自然画像をそのまま表示するデータ形式である。
このため、BATは保有しない。
【0019】一方、後の2つはBATとCGで管理され
る画像データである。BATは、仮想スクリーン上のど
の位置にどのキャラクタを表示するかを指定するテーブ
ルである。外部ブロックシーケンシャル形式では、CG
はキャラクタのパターンを表すもので、基本的には従来
の考え方を踏襲している。外部ドットシーケンシャル形
式ではCGは1ドット単位の単位の扱いになり、カラー
パレットと同じ効果を出すときに利用する。
【0020】これらの3種類の形式のデータから生成さ
れたBG画像データはビデオエンコーダに送られテレビ
画面に表示される。
【0021】以下、本発明のコンピュータ装置で用いる
BG画像データ形式の外部ブロックシーケンシャル、外
部ドットシーケンシャル、内部ドットシーケンシャルに
ついて詳細に説明する。
【0022】(1)外部ブロックシーケンシャル この場合のBATは図6に示すようにパレットバンクと
キャラクタコードで構成される。パレットバンクは図1
におけるCG COLORに相当するもので、ビデオエ
ンコーダ部内のバンクを示す。これにより、カラーパレ
ット256色中の16色のグループが決定する。
【0023】ただしパレットバンクが有効なのは4色モ
ードと16色モードのみで、他のモードでは無視され
る。キャラクタコードはCGをポイントするもので、こ
のコードとCGアドレスレジスタとで実際のCGアドレ
スが求まる。
【0024】CGは8×8ドット構成でキャラクタパタ
ーンを決める。1ドットの表示色を決める長さは色モー
ドによって異なる。同時に使用する色の数をmとする
と、1ドット表示に必要なビット数nは、 n=Log2m で求まる。
【0025】mを4、16、256、64K、16M色
モードとすると、nは2、4、8、16、24ビットと
なる。ただしRAMは16ビット(=1ワード)でアド
レスアレンジメントされているから、m=16Mでは3
2ビットで2ドットを表現する。
【0026】図7のpi,jの(i,j)はキャラクタの
ドット位置(行,列)を表し、pはパレット番号を表
す。
【0027】図8は4色、図9は16色、図10は25
6色モードに対するRAM上のビット構成を示す図であ
る。m=4〜256色モードにおいて、カラーパレット
の位置(色)を指定するものである。カラーパレットは
256色分の大きさであるから、256色モードではカ
ラーパレット全体を直接ポイントできる。
【0028】したがって、256色モードではBATの
パレットバンクで使用する色の範囲を選択する必要がな
いから、パレットバンクは256色モードでは不要とな
る(システムの内部処理では無視される)。
【0029】図11は64K色、図12は16M色モー
ドに対するRAM上のビット構成を示す図である。64
K色、16M色モードではカラーパレットは使わず、直
接色データを指定する。64K色モードではYUV(Y
8ビット、U4ビット、V4ビット)で1ドット分の色
データを指定する。
【0030】16M色モードではYYUV(Y8ビッ
ト、Y8ビット、U8ビット、V8ビット)で2ドット
分の色データを指定する。最初のYは1ドット目の輝度
を表し、次のYは2ドット目の輝度を表す。UとVは1
ドット目、2ドット目共通の色差を表す。
【0031】自然画像では隣合う色は極端に違わないの
で、輝度だけの対処で十分に対応できるからである。こ
れによって、キャラクタの定義サイズを縮めることがで
き、結果として64K色と同じサイズ(64ワード)で
キャラクタパターンが定義できるようになっている。こ
のように外部ブロックシーケンシャルでは従来のBG画
像データがそのまま利用できる。
【0032】(2)外部ドットシーケンシャル 外部ドットシーケンシャルも基本的には外部ブロックシ
ーケンシャルと同じである。ただ外部ドットシーケンシ
ャルの場合は、ブロック(=キャラクタ)単位でデータ
ハンドリングをするのではなく、ドット単位の扱いとな
る。したがって、図8、9、10、11、12のテーブ
ルの1行だけが外部ドットシーケンシャルのCG定義と
なる。ただし16M色モードでは2行2ドット定義であ
る。
【0033】外部ドットシーケンシャルでは同一色を表
示する画像データに対してメモリの効率化が図れる。
【0034】(3)内部ドットシーケンシャル 内部ドットシーケンシャルは外部ドットシーケンシャル
と同様に、ドット単位のカラー定義を行うデータ形式で
ある。外部ドットシーケンシャルと異なるところは、B
ATを持たないことである。その理由は、通常ユーザー
が定義する画像データでなく、ビデオやイメージスキャ
ナなどで取り入れた画像データであるからである。
【0035】内部ドットシーケンシャルのもう一つの特
徴は、16M色モードではYYUVの2ワードで2ドッ
トを定義することである。この点はすでに述べたとおり
である。これにより、16M色という豊富な色を小さな
CGサイズで定義できる。
【0036】それでいて、再現性に悪影響を与えること
はない。もちろん外部ドットシーケンシャルや外部ブロ
ックシーケンシャルでも16M色モードが使えるが、自
然画を扱い、しかもドット単位に色データを持つ必要の
ある内部ドットシーケンシャルでは、とくに利用価値が
高くなっている。内部ドットシーケンシャルでは外部映
像装置で取り込んだ画像が一意的に扱え、処理の簡略化
が図れる。
【0037】このように、様々な映像をこれらのBG映
像データ形式を利用することによって、柔軟性のある対
応が可能になる。
【0038】この例の装置でBG画面の重ね合わせをす
ると、通常は最前面のBGのみが表示され、後ろの画面
は現れない。画面モードとして透明モードがあり、前画
面の透明な部分は透けて見え、後ろの画面の一部が透明
の部分から見ることができる。
【0039】本発明の装置ではBG画像はYUV形式の
色データがドット単位に定義されているが、色データが
つぎのような画素を透明として扱う。 16M色モード:YYUVの最初のYが0の画素 64K色モード:YUVのYが0の画素 256色モード:8ビットあるパレット番号の値が0の
画素 16色モード:4ビットあるパレット番号の値が0の画
素 4色モード:2ビットあるパレット番号の値が0の画素 色データは4色、16色、256色ではそれぞれ2、
4、8ビットでカラーパレットの番号をポイントする。
【0040】64K色、16M色ではそれぞれYUV、
YYUVで直接色を表示する。ここでYは輝度、U、V
は色差を表す。すなわち、カラーパレット番号=0とは
色表示を行わないことを意味し、Y=0とは輝度が0で
あることを意味する。
【0041】したがって、これらのドットに対しては透
明色として扱う。この透明色データとプライオリティを
もとに画面の重ね合わせが行われる。なおプライオリテ
ィはBG面プライオリティ設定レジスタで、ユーザーが
プログラムから設定できるようにしてある。
【0042】レジスタの内容を図13に示す。このレジ
スタにおける回SWが0のときは非回転、1のときは回
転である。BG面プライオリティは4が最前面、1が最
後面を表し、0のときは未使用面としてBG面処理が一
切中止される。
【0043】BG面は必ずしも4面全部を使う必要はな
い。そのような場合には、その面に対するプライオリテ
ィを0にしておけば重ね合わせ処理の対象から外され
る。またマイクロプログラムの処理もその面に対しては
行われない。むだな処理をしないためにもこの設定は重
要である。
【0044】図14に示すように、風船の絵、山の絵、
海の絵をそれぞれBG0、BG1、BG2に割り当て、
BG3は未使用とする。さらにBG0では風船以外の部
分は透明色とする。このような条件のもとで、BGを重
ね合わせてみよう。
【0045】まずBG0、BG1、BG2、BG3のプ
レイオリティをそれぞれP0、P1、P2、P3とした
場合、P0=4、P1=3、P2=0、P3=0として
重ね合わせを行う。
【0046】BG2、BG3のプライオリティは0であ
るから、重ね合わせ画面に影響しない。BG0はBG1
よりもプライオリティが高いから、BG0面はBG1面
よりも前にある。しかしBG0の風船以外は透明である
から、図15に示すように風船以外のBG1面の絵はそ
のまま表示される。
【0047】風船を動かした場合、風船が山にかかって
もBG0面のプライオリティが高いから、風船が山に隠
れることはない。つぎにP0=4、P1=0、P2=
3、P3=0として重ね合わせをすると、図16の絵と
なる。すなわち、風船が山から海に移ったことを表して
いる。
【0048】他の例について説明する。図17に示すよ
うに、風船、低い山、高い山をそれぞれBG0、BG
1、BG2に割り当てる。またBG0面の風船以外を透
明とし、BG1面の空を透明とする。そこで、P0=
3、P1=4、P2=2、P3=0として重ね合わせる
と、図18のような画面となる。
【0049】一見、図14と同じようだが、プライオリ
ティがBG1、BG0、BG2の順であるから、風船が
低い山(BG1面)にかかると風船は山に隠れる。しか
し高い山に対しては、風船が隠れることはない。したが
って風船を画面左から右に移していくと、風船が低い山
に消えたり現れたりする。これによって、遠近感がだせ
る。
【0050】
【発明の効果】本発明のBG重ね合わせはコントローラ
チップというICチップで行う。このため、他の装置に
BG画面を送り出すときは1画面分のデータとなってい
る。当然バスは1本でよく回路が簡素化できる。またプ
ライオリティの設定をユーザーが自由に行えるので、柔
軟性のある処理を行える。
【0051】たとえば、BG間のプライオリティを変え
ることによって、瞬時に背景を入れ換えることもでき
る。また実施例で見たように、透明色とともに重ね合わ
せを行えば、重ね合わせた後ろのBGも同一の画面に同
時に表示することもできる。このとき、画面スクロール
を手前のBGは速く、後ろにいくほど遅くすれば、遠近
感を簡単に表現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】バックグラウンド画面のメモリ上における管理
の説明図である。
【図2】BG画面の合成回路の説明図である。
【図3】本発明の装置におけるBG画面データの流れの
説明図である。
【図4】コンピュータゲーム装置の一例のブロック図で
ある。
【図5】コントローラチップ内部の説明図である。
【図6】外部ブロックシーケンシャルデータの説明図で
ある。
【図7】キャラクタのドット位置とパレット番号の説明
図である。
【図8】4色モードのRAM上のビット構成図である。
【図9】16色モードのRAM上のビット構成図であ
る。
【図10】256色モードのRAM上のビット構成図で
ある。
【図11】64K色モードのRAM上のビット構成図で
ある。
【図12】16M色モードのRAM上のビット構成図で
ある。
【図13】本発明の装置におけるBG面プライオリティ
設定レジスタの内容の説明図である。
【図14】本発明のBG画面の重ね合わせの例の説明図
である。
【図15】本発明のBG画面の重ね合わせの例の説明図
である。
【図16】本発明のBG画面の重ね合わせの例の説明図
である。
【図17】本発明のBG画面の重ね合わせの例の説明図
である。
【図18】本発明のBG画面の重ね合わせの例の説明図
である。
【手続補正書】
【提出日】平成4年11月20日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0045
【補正方法】変更
【補正内容】
【0045】まずBG0、BG1、BG2、BG3の
ライオリティをそれぞれP0、P1、P2、P3とした
場合、P0=4、P1=3、P2=0、P3=0として
重ね合わせを行う。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のバックグラウンド画面とスプライ
    ト画面を組み合わせて画像を表示するコンピュータ画像
    処理装置において、複数のバックグラウンド画面の各々
    について表示優先順位および処理が一切中止される未使
    用を選択可能とする手段を備えたことを特徴とするコン
    ピュータ画像処理装置。
JP4284978A 1992-01-01 1992-10-01 コンピュータ画像処理装置 Pending JPH06180574A (ja)

Priority Applications (6)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP4284978A JPH06180574A (ja) 1992-10-01 1992-10-01 コンピュータ画像処理装置
EP19930306648 EP0590784A3 (en) 1992-09-30 1993-08-23 Image processing device.
EP98102885A EP0843299B1 (en) 1992-09-30 1993-08-23 Image processing apparatus
DE69328386T DE69328386T2 (de) 1992-09-30 1993-08-23 Bildverarbeitungsgerät
CA002104931A CA2104931A1 (en) 1992-09-30 1993-08-26 Image processing apparatus
US08/112,257 US5495564A (en) 1992-01-01 1993-08-26 Device for processing image data in a virtual screen area derived from a memory

Applications Claiming Priority (1)

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JP4284978A JPH06180574A (ja) 1992-10-01 1992-10-01 コンピュータ画像処理装置

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JPH06180574A true JPH06180574A (ja) 1994-06-28

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ID=17685550

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