JPH05204344A - 多数アクション・アイコン - Google Patents
多数アクション・アイコンInfo
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- JPH05204344A JPH05204344A JP4196883A JP19688392A JPH05204344A JP H05204344 A JPH05204344 A JP H05204344A JP 4196883 A JP4196883 A JP 4196883A JP 19688392 A JP19688392 A JP 19688392A JP H05204344 A JPH05204344 A JP H05204344A
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- action
- processing system
- actions
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- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F3/00—Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
- G06F3/01—Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
- G06F3/048—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
- G06F3/0484—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
- G06F3/04845—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range for image manipulation, e.g. dragging, rotation, expansion or change of colour
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- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F3/00—Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
- G06F3/01—Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
- G06F3/048—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
- G06F3/0481—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance
- G06F3/04817—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance using icons
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- Engineering & Computer Science (AREA)
- General Engineering & Computer Science (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Digital Computer Display Output (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【目的】 実行すべき複数のアクションを選択できる単
一のアイコンを提供すること。 【構成】 アイコンをダーツボード10またはチェッカ
ーボード20のような形態にする。ダーツボード・アイ
コン10では、このアイコン内に位置決めするカーソル
38の半径方向位置で実行すべき第1のアクションを表
し、カーソルの角度位置で実行すべき第2のアクション
を表すようにする。チェッカーボード・アイコン20で
は、このアイコン内に位置決めするカーソル38の水平
方向位置で第1のアクションを、そしてその垂直方向位
置で第2のアクションを表す。
一のアイコンを提供すること。 【構成】 アイコンをダーツボード10またはチェッカ
ーボード20のような形態にする。ダーツボード・アイ
コン10では、このアイコン内に位置決めするカーソル
38の半径方向位置で実行すべき第1のアクションを表
し、カーソルの角度位置で実行すべき第2のアクション
を表すようにする。チェッカーボード・アイコン20で
は、このアイコン内に位置決めするカーソル38の水平
方向位置で第1のアクションを、そしてその垂直方向位
置で第2のアクションを表す。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、スクリーン正面(fron
t-of-screen)のアプリケーションにおいて用いて、実
行すべき複数のアクションを選択できるようにするため
のアイコンに関するものである。更に特定すれば、アイ
コン内でのカーソルの位置を、その選択したアクション
を表すのに使用するものである。
t-of-screen)のアプリケーションにおいて用いて、実
行すべき複数のアクションを選択できるようにするため
のアイコンに関するものである。更に特定すれば、アイ
コン内でのカーソルの位置を、その選択したアクション
を表すのに使用するものである。
【0002】
【従来の技術】典型的には、情報処理システムは、ユー
ザにある情報を入力するよう促すため、陰極線管(CR
T)またはこれに類似の装置のような表示装置を備えて
いる。このようなスクリーン正面のアプリケーションで
は、いくつかのユーザ・インターフェースのいずれかを
用いることができる。キーボード、マウス、ジョイステ
ィック、トラックボール等は、情報を入力するために、
表示装置上にてカーソルを位置決めするのによく利用す
るものである。そして、そのカーソルは、表示装置上で
のその位置により、システムが行うアクションを表すよ
うになっている。従って、ユーザは、所望のアクション
を選択するため、カーソルを位置決めする。そして、そ
のカーソル位置をエンターしたとき、システムはその所
望のアクションを行うようになっている。
ザにある情報を入力するよう促すため、陰極線管(CR
T)またはこれに類似の装置のような表示装置を備えて
いる。このようなスクリーン正面のアプリケーションで
は、いくつかのユーザ・インターフェースのいずれかを
用いることができる。キーボード、マウス、ジョイステ
ィック、トラックボール等は、情報を入力するために、
表示装置上にてカーソルを位置決めするのによく利用す
るものである。そして、そのカーソルは、表示装置上で
のその位置により、システムが行うアクションを表すよ
うになっている。従って、ユーザは、所望のアクション
を選択するため、カーソルを位置決めする。そして、そ
のカーソル位置をエンターしたとき、システムはその所
望のアクションを行うようになっている。
【0003】スクリーン正面アプリケーションを実用的
にするために、通常、いずれかの特定のアクションを選
択するためのカーソルをどこに位置決めするかについ
て、ユーザに指示を行って促すようにしている。あるア
プリケーションでは、選択すべきアクションの英数字に
よる記述、即ちその概要を用いて、ユーザを促す。そし
て、ユーザは、それに関連した英数字の近傍にカーソル
を位置決めすることによって、1つの所望のアクション
を選択する。あいにく、限られた量の英数字でユーザに
対し各アクションを表すのは、多くの場合難しいことで
ある。
にするために、通常、いずれかの特定のアクションを選
択するためのカーソルをどこに位置決めするかについ
て、ユーザに指示を行って促すようにしている。あるア
プリケーションでは、選択すべきアクションの英数字に
よる記述、即ちその概要を用いて、ユーザを促す。そし
て、ユーザは、それに関連した英数字の近傍にカーソル
を位置決めすることによって、1つの所望のアクション
を選択する。あいにく、限られた量の英数字でユーザに
対し各アクションを表すのは、多くの場合難しいことで
ある。
【0004】スクリーン正面アプリケーションをユーザ
に使いやすくするため、英数字をアイコンに置き換える
ようにすることができる。アップル・コンピュータ・イ
ンコーポレーテッド(Apple Computer Incorporated)
製造のコンピュータのユーザ・インターフェースが多く
のアイコンを備えていることは、よく知られていること
である。尚、本文で使用する限りでは、アイコンとは、
非英数字の画像のことである。その画像は単に、実行す
べきアクションの1つの図式表現に過ぎない。ある特定
のアクションを表すのに利用する画像として、そのよう
なアクションとの関連が自然である画像を通常選んでい
る。例えば、ごみ箱の画像により、削除機能を表すよう
にすることができる。
に使いやすくするため、英数字をアイコンに置き換える
ようにすることができる。アップル・コンピュータ・イ
ンコーポレーテッド(Apple Computer Incorporated)
製造のコンピュータのユーザ・インターフェースが多く
のアイコンを備えていることは、よく知られていること
である。尚、本文で使用する限りでは、アイコンとは、
非英数字の画像のことである。その画像は単に、実行す
べきアクションの1つの図式表現に過ぎない。ある特定
のアクションを表すのに利用する画像として、そのよう
なアクションとの関連が自然である画像を通常選んでい
る。例えば、ごみ箱の画像により、削除機能を表すよう
にすることができる。
【0005】しかしながら、ユーザが利用可能なオプシ
ョンの数が増加するにつれて、そのようなオプション全
てをアイコンとして、1つの表示スクリーン上に表すの
はより困難になってくる。このような問題には2つの解
決法が知られている。最初の解決法は、アクションを表
す各個々のアイコンの大きさを縮小し、これによって1
つの表示に収まるそのようなアイコンの数を増やせるよ
うにすることである。2番目の解決法は、複数のそれら
アイコンを一連の表示すべきスクリーンへと分割するこ
とである。即ち、ユーザに、表示装置の第1のスクリー
ンに示されたN個のアイコンから選択を行わせる。そし
て、この第1のスクリーン上のN番目のアイコンで、第
2のアイコン・スクリーンを表すようにする。ユーザ
が、第1スクリーン内の最初のN−1個のアイコンで表
されているアクションのいずれも所望しない場合、この
N番目のアイコンを選択させる。この時、システムは、
第2のアイコン・スクリーンを表示し、そしてそこか
ら、ユーザが選択を行えるようにする。この第2スクリ
ーンには、ユーザが必要とするなら、第1アイコン・ス
クリーンに戻るためのアイコンを含ませるようにする。
ョンの数が増加するにつれて、そのようなオプション全
てをアイコンとして、1つの表示スクリーン上に表すの
はより困難になってくる。このような問題には2つの解
決法が知られている。最初の解決法は、アクションを表
す各個々のアイコンの大きさを縮小し、これによって1
つの表示に収まるそのようなアイコンの数を増やせるよ
うにすることである。2番目の解決法は、複数のそれら
アイコンを一連の表示すべきスクリーンへと分割するこ
とである。即ち、ユーザに、表示装置の第1のスクリー
ンに示されたN個のアイコンから選択を行わせる。そし
て、この第1のスクリーン上のN番目のアイコンで、第
2のアイコン・スクリーンを表すようにする。ユーザ
が、第1スクリーン内の最初のN−1個のアイコンで表
されているアクションのいずれも所望しない場合、この
N番目のアイコンを選択させる。この時、システムは、
第2のアイコン・スクリーンを表示し、そしてそこか
ら、ユーザが選択を行えるようにする。この第2スクリ
ーンには、ユーザが必要とするなら、第1アイコン・ス
クリーンに戻るためのアイコンを含ませるようにする。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】上述の解決法は両方と
も、ユーザ・インターフェースにおいて必要な数のアイ
コンを受入れる、というものである。この両解決法は、
アイコンの数が増すのを許し、また更に、表示スクリー
ンを散乱させるため或いは表示スクリーンの追加を必要
とするため、ユーザにとってのユーザ・インターフェー
スの使いやすさを損う傾向にある。更に、多数のアクシ
ョンを選択するような場合、ユーザは、実行すべき各々
のアクションに対して、別個にアイコンの選択をエンタ
ーしなくてはならない。このように、これまで認識して
いなかった問題は、必要なアイコンの数を実際にどのよ
うにして減少させるかということである。
も、ユーザ・インターフェースにおいて必要な数のアイ
コンを受入れる、というものである。この両解決法は、
アイコンの数が増すのを許し、また更に、表示スクリー
ンを散乱させるため或いは表示スクリーンの追加を必要
とするため、ユーザにとってのユーザ・インターフェー
スの使いやすさを損う傾向にある。更に、多数のアクシ
ョンを選択するような場合、ユーザは、実行すべき各々
のアクションに対して、別個にアイコンの選択をエンタ
ーしなくてはならない。このように、これまで認識して
いなかった問題は、必要なアイコンの数を実際にどのよ
うにして減少させるかということである。
【0007】上述に鑑み、本発明の主要な目的は、情報
処理システムにおいて実行すべきアクションの選択につ
いて改善を行うことである。
処理システムにおいて実行すべきアクションの選択につ
いて改善を行うことである。
【0008】本発明の別の目的は、スクリーン正面アプ
リケーションにおいて、アクションの選択を簡素化する
ことである。
リケーションにおいて、アクションの選択を簡素化する
ことである。
【0009】本発明の更に別の目的は、画像処理システ
ムに改善を行うことである。
ムに改善を行うことである。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明の上記の目的並び
にその他の目的は、実行すべき複数のアクションの選択
にただ1つのアイコンを使用することで、実現すること
ができる。複数のアクションのその選択は、そのアイコ
ン内でカーソルを位置決めすることによって行う。好適
実施例では、このアイコンは、ダーツボードであり、そ
してカーソルの半径方向の位置で実行すべき第1のアク
ションを表し、またそのカーソルの角度位置で実行すべ
き第2のアクションを表すようにする。即ち、これらの
アイコンとカーソルとを、表示させる。そして、ユーザ
に、カーソルをそのアイコン内で位置決めさせる。次
に、そのカーソル位置を感知して、これを第1及び第2
のアクションに変換し、そしてこれらのアクションを実
行するようにする。
にその他の目的は、実行すべき複数のアクションの選択
にただ1つのアイコンを使用することで、実現すること
ができる。複数のアクションのその選択は、そのアイコ
ン内でカーソルを位置決めすることによって行う。好適
実施例では、このアイコンは、ダーツボードであり、そ
してカーソルの半径方向の位置で実行すべき第1のアク
ションを表し、またそのカーソルの角度位置で実行すべ
き第2のアクションを表すようにする。即ち、これらの
アイコンとカーソルとを、表示させる。そして、ユーザ
に、カーソルをそのアイコン内で位置決めさせる。次
に、そのカーソル位置を感知して、これを第1及び第2
のアクションに変換し、そしてこれらのアクションを実
行するようにする。
【0011】本発明の上述及びその他の目的、特徴、及
び利点について、添付図面に例示した以下の本発明の好
適実施例のより詳細な説明により、明らかにする。
び利点について、添付図面に例示した以下の本発明の好
適実施例のより詳細な説明により、明らかにする。
【0012】
【実施例】次に、詳細に図面を参照するが、種々の図に
おいて、同じ参照番号は同じ機能及び構成要素を指すも
のとする。また、ここでは、本発明を、画像処理システ
ムにおいて具体化したものとして、説明する。このシス
テムは、入力装置、出力装置、プロセッサ、及び記憶装
置を備えている。好適実施例では、この画像処理システ
ムは、IBM IMAGEPLUS画像処理システムで
ある。画像処理システムに関するここに記述する以上の
詳細は、本発明とは関連がなく、また当該技術では周知
のものである。
おいて、同じ参照番号は同じ機能及び構成要素を指すも
のとする。また、ここでは、本発明を、画像処理システ
ムにおいて具体化したものとして、説明する。このシス
テムは、入力装置、出力装置、プロセッサ、及び記憶装
置を備えている。好適実施例では、この画像処理システ
ムは、IBM IMAGEPLUS画像処理システムで
ある。画像処理システムに関するここに記述する以上の
詳細は、本発明とは関連がなく、また当該技術では周知
のものである。
【0013】入力装置は、1つまたはそれ以上のコード
化入力手段1と、1つまたはそれ以上の非コード化入力
手段2とを備えている。コード化入力手段には、キーボ
ード、マウス、ジョイスティック、トラックボール、及
びコード化したデータをシステムに入力するためのその
他の構成要素が含まれる。また、非コード化入力手段2
には、光学式スキャナ、医療用撮像装置、及び非コード
化画像データを入力するためのその他の構成要素が含ま
れる。
化入力手段1と、1つまたはそれ以上の非コード化入力
手段2とを備えている。コード化入力手段には、キーボ
ード、マウス、ジョイスティック、トラックボール、及
びコード化したデータをシステムに入力するためのその
他の構成要素が含まれる。また、非コード化入力手段2
には、光学式スキャナ、医療用撮像装置、及び非コード
化画像データを入力するためのその他の構成要素が含ま
れる。
【0014】出力装置には、1台またはそれ以上の表示
装置3、及び1台またはそれ以上のプリンタ4が含まれ
る。表示装置3は、陰極線管あるいはその他のスクリー
ン正面装置が可能であり、ユーザに視覚情報を提供する
のに用いるスクリーンを備えている。そのような視覚情
報には、画像それ自体、またはその画像を操作する指示
が含まれる。プリンタ4は、紙またはその他の媒体上に
永久的な画像を作成するのに用いる。
装置3、及び1台またはそれ以上のプリンタ4が含まれ
る。表示装置3は、陰極線管あるいはその他のスクリー
ン正面装置が可能であり、ユーザに視覚情報を提供する
のに用いるスクリーンを備えている。そのような視覚情
報には、画像それ自体、またはその画像を操作する指示
が含まれる。プリンタ4は、紙またはその他の媒体上に
永久的な画像を作成するのに用いる。
【0015】1つまたはそれ以上のプロセッサ5は、既
に述べたように、システムへのデータ入力を操作し、ま
たデータをシステムから出力させる。これらの各プロセ
ッサ5は、システムの入力装置及び出力装置に結合して
あり、また相互の通信のために各プロセッサ間で互いに
結合することもできる。例えば、各プロセッサ5は、メ
インフレームまたはパーソナルコンピュータのネットワ
ークとすることもできる。記憶装置6は、画像データ、
画像を作成及び操作するためにプロセッサ5が用いる命
令、及びシステムの他の構成要素とインターフェースす
るためにプロセッサ5が用いる命令、を含むデータを保
持するのに用いるものである。
に述べたように、システムへのデータ入力を操作し、ま
たデータをシステムから出力させる。これらの各プロセ
ッサ5は、システムの入力装置及び出力装置に結合して
あり、また相互の通信のために各プロセッサ間で互いに
結合することもできる。例えば、各プロセッサ5は、メ
インフレームまたはパーソナルコンピュータのネットワ
ークとすることもできる。記憶装置6は、画像データ、
画像を作成及び操作するためにプロセッサ5が用いる命
令、及びシステムの他の構成要素とインターフェースす
るためにプロセッサ5が用いる命令、を含むデータを保
持するのに用いるものである。
【0016】記憶装置6は、各プロセッサ5と関連する
主メモリ、及び周辺記憶装置とから成るものである。そ
の周辺記憶装置は、磁気ディスク・ドライブ、光ディス
ク・ドライブ、テープ・ドライブのいずれかあるいはそれ
らを任意に組合せたものである。これらの周辺記憶装置
は、1つまたはそれ以上の自動化記憶ライブラリにおい
て具体化することもできる。この自動化記憶ライブラリ
は、磁気テープ、磁気ディスク、または光ディスクのよ
うな取り外し可能なデータ記憶媒体を保持するための複
数のセルまたはスロット、ロボット式ピッカー(roboti
c picker)機構、及び1つ以上の周辺記憶装置を備えて
いる。各データ記憶媒体は、そのピッカーでより容易に
取扱えるようにするため、カセット或いはカートリッジ
のハウジングに収容してもよい。ピッカーは、コマンド
時に動作して、人手を借りずに、記憶セルと周辺記憶装
置との間でデータ記憶媒体を転送するものである。
主メモリ、及び周辺記憶装置とから成るものである。そ
の周辺記憶装置は、磁気ディスク・ドライブ、光ディス
ク・ドライブ、テープ・ドライブのいずれかあるいはそれ
らを任意に組合せたものである。これらの周辺記憶装置
は、1つまたはそれ以上の自動化記憶ライブラリにおい
て具体化することもできる。この自動化記憶ライブラリ
は、磁気テープ、磁気ディスク、または光ディスクのよ
うな取り外し可能なデータ記憶媒体を保持するための複
数のセルまたはスロット、ロボット式ピッカー(roboti
c picker)機構、及び1つ以上の周辺記憶装置を備えて
いる。各データ記憶媒体は、そのピッカーでより容易に
取扱えるようにするため、カセット或いはカートリッジ
のハウジングに収容してもよい。ピッカーは、コマンド
時に動作して、人手を借りずに、記憶セルと周辺記憶装
置との間でデータ記憶媒体を転送するものである。
【0017】次に、図2を参照して、実行すべき複数の
アクションを選択するための好適なアイコンについて説
明する。このアイコンは、伝統的なダーツボード10で
ある。このアイコンは、1組の同心円11を用いて、異
なる半径方向位置を有するリングに分割する。また、半
径の1組の線12を用いて、アイコンを異なる角度位置
を有するくさび形部分に分割する。この円及び半径線
は、実用的な任意の数だけ使用することができる。図面
に示してあるように、円11及び半径線12は、ダーツ
ボード10を60の別個の領域13に分割している。各
領域13の半径により、実行すべき第1のアクションを
表し、そして各領域13の角度位置で、実行すべき第2
のアクションを表す。
アクションを選択するための好適なアイコンについて説
明する。このアイコンは、伝統的なダーツボード10で
ある。このアイコンは、1組の同心円11を用いて、異
なる半径方向位置を有するリングに分割する。また、半
径の1組の線12を用いて、アイコンを異なる角度位置
を有するくさび形部分に分割する。この円及び半径線
は、実用的な任意の数だけ使用することができる。図面
に示してあるように、円11及び半径線12は、ダーツ
ボード10を60の別個の領域13に分割している。各
領域13の半径により、実行すべき第1のアクションを
表し、そして各領域13の角度位置で、実行すべき第2
のアクションを表す。
【0018】次に、図3を参照して、実行すべき複数の
アクションを選択するための別のアイコンについて説明
する。このアイコンは、伝統的なチェッカーボード20
である。このアイコンは、1組の垂直線21を用いて、
異なった水平方向位置を有するストライプに分割する。
また、1組の水平線22を用いて、アイコンを区別でき
る垂直方向位置を有するストライプに分割する。垂直線
21及び水平線22は、実用的な任意の数だけ使用する
ことができる。図に示すように、垂直線21及び水平線
22は、チェッカーボード20を25個の別個の領域2
3に分割している。各領域23の水平方向位置で、実行
すべき第1のアクションを表し、一方各領域23の垂直
方向位置で、実行すべき第2のアクションを表す。
アクションを選択するための別のアイコンについて説明
する。このアイコンは、伝統的なチェッカーボード20
である。このアイコンは、1組の垂直線21を用いて、
異なった水平方向位置を有するストライプに分割する。
また、1組の水平線22を用いて、アイコンを区別でき
る垂直方向位置を有するストライプに分割する。垂直線
21及び水平線22は、実用的な任意の数だけ使用する
ことができる。図に示すように、垂直線21及び水平線
22は、チェッカーボード20を25個の別個の領域2
3に分割している。各領域23の水平方向位置で、実行
すべき第1のアクションを表し、一方各領域23の垂直
方向位置で、実行すべき第2のアクションを表す。
【0019】次に、図4を参照して、図2−3のアイコ
ンを利用した表示スクリーン30について説明する。こ
のスクリーン30は、3つの領域に分割してある。最初
の領域は、画像領域31である。画像領域31は、単に
画像32を表示するものである。図では、画像32は、
椅子の見取図である。2番目の領域は、英数字領域34
である。この英数字領域34は、ユーザのためのオプシ
ョンを表示するものである。ユーザは、キーボードを用
いてオプションの名称をコマンドライン(図示せず)に
エンターすることによって、タッチスクリーン入力によ
って、カーソルをそのオプション上に位置決めしそして
マウスまたはジョイスティックでそのオプションをエン
ターすることによって、等でオプションを選択すること
ができる。この図4では、強調表示した表示で示してあ
るように、EDITオプション35を選択している。
ンを利用した表示スクリーン30について説明する。こ
のスクリーン30は、3つの領域に分割してある。最初
の領域は、画像領域31である。画像領域31は、単に
画像32を表示するものである。図では、画像32は、
椅子の見取図である。2番目の領域は、英数字領域34
である。この英数字領域34は、ユーザのためのオプシ
ョンを表示するものである。ユーザは、キーボードを用
いてオプションの名称をコマンドライン(図示せず)に
エンターすることによって、タッチスクリーン入力によ
って、カーソルをそのオプション上に位置決めしそして
マウスまたはジョイスティックでそのオプションをエン
ターすることによって、等でオプションを選択すること
ができる。この図4では、強調表示した表示で示してあ
るように、EDITオプション35を選択している。
【0020】3番目の領域は、アイコン領域37であ
る。このアイコン領域37は、実行すべきアクションを
ユーザが選択できるようにするためのアイコンを表示し
ている。図示のように、ダーツボード10及びチェッカ
ーボード20を同時に表示してある。ユーザには、1つ
のアイコンの領域内に表示カーソル38を位置決めさせ
て、実行すべきアクションを選択させる。図示のよう
に、カーソル38は、ダーツボード10及びチェッカー
ボード20の境界外に配置してあるが、キーボード、マ
ウス、ジョイスティック、トラックボールまたはこれに
類似の入力装置を用いて、再位置決めすることができ
る。そして、その再位置決めしたカーソルの位置をエン
ターしたとき、そのカーソル位置を、プロセッサが2つ
のアクションに変換する。次に、プロセッサは、それら
アクションを実行することになる。
る。このアイコン領域37は、実行すべきアクションを
ユーザが選択できるようにするためのアイコンを表示し
ている。図示のように、ダーツボード10及びチェッカ
ーボード20を同時に表示してある。ユーザには、1つ
のアイコンの領域内に表示カーソル38を位置決めさせ
て、実行すべきアクションを選択させる。図示のよう
に、カーソル38は、ダーツボード10及びチェッカー
ボード20の境界外に配置してあるが、キーボード、マ
ウス、ジョイスティック、トラックボールまたはこれに
類似の入力装置を用いて、再位置決めすることができ
る。そして、その再位置決めしたカーソルの位置をエン
ターしたとき、そのカーソル位置を、プロセッサが2つ
のアクションに変換する。次に、プロセッサは、それら
アクションを実行することになる。
【0021】本好適実施例では、ダーツボード・アイコ
ン10は、画像32のスケーリング及び回転に用いる。
この場合、ダーツボード10内の半径方向位置で、画像
32のスケールを表す。最も内側のリングは、画像32
のスケールの大きな減少に関連させ(即ち、大きさの減
少)、最内側から次のリングは、スケールの小さな減少
に関連させ、中央のリングはスケールの無変化に関連さ
せ、最も外側から次のリングは、スケールの小さな増加
(即ち、拡大)に関連させ、そして最も外側のリング
は、スケールの大きな増加に関連させる。同様に、ダー
ツボード10内の角度位置で、画像32の回転を表す。
この半径方向位置及び角度位置をそのように用いるの
は、それらからスケール及び回転に連想することが容易
でしかも自然であるからである。例えば、ダーツボード
内のカーソルの角度位置を画像32の所望の回転量に関
連付けることは、ユーザにとっては容易なことである。
また、ダーツボード10をそれら2つの可能なアクショ
ンの1つのみを選択するのに用いることもできる。1つ
のみのアクションを選択する場合、ユーザに、残りの可
能なアクションに対してカーソルを中立に位置決めさせ
るようにする。例えば、スケールを変えずに画像32を
回転させるには、ユーザに、カーソルを中央のリング内
で位置決めさせればよい。
ン10は、画像32のスケーリング及び回転に用いる。
この場合、ダーツボード10内の半径方向位置で、画像
32のスケールを表す。最も内側のリングは、画像32
のスケールの大きな減少に関連させ(即ち、大きさの減
少)、最内側から次のリングは、スケールの小さな減少
に関連させ、中央のリングはスケールの無変化に関連さ
せ、最も外側から次のリングは、スケールの小さな増加
(即ち、拡大)に関連させ、そして最も外側のリング
は、スケールの大きな増加に関連させる。同様に、ダー
ツボード10内の角度位置で、画像32の回転を表す。
この半径方向位置及び角度位置をそのように用いるの
は、それらからスケール及び回転に連想することが容易
でしかも自然であるからである。例えば、ダーツボード
内のカーソルの角度位置を画像32の所望の回転量に関
連付けることは、ユーザにとっては容易なことである。
また、ダーツボード10をそれら2つの可能なアクショ
ンの1つのみを選択するのに用いることもできる。1つ
のみのアクションを選択する場合、ユーザに、残りの可
能なアクションに対してカーソルを中立に位置決めさせ
るようにする。例えば、スケールを変えずに画像32を
回転させるには、ユーザに、カーソルを中央のリング内
で位置決めさせればよい。
【0022】また、本好適実施例では、チェッカーボー
ド・アイコン20を用いて、画像32のカラーリング及
び輝度調整を行う。即ち、チェッカーボード20内の水
平方向位置で、画像32の色を表す。このとき、最も左
側の垂直ストライプは、画像32の第1の色に関連さ
せ、最も左側から次の垂直ストライプで第2の色を表
し、中央のストライプを第3の色に関連させ、そして最
も右側から次のストライプを第4の色に関連させ、そし
て最も右側のストライプを第5の色に関連させる。同様
に、チェッカーボード20内の垂直方向位置で、画像3
2の輝度を表す。
ド・アイコン20を用いて、画像32のカラーリング及
び輝度調整を行う。即ち、チェッカーボード20内の水
平方向位置で、画像32の色を表す。このとき、最も左
側の垂直ストライプは、画像32の第1の色に関連さ
せ、最も左側から次の垂直ストライプで第2の色を表
し、中央のストライプを第3の色に関連させ、そして最
も右側から次のストライプを第4の色に関連させ、そし
て最も右側のストライプを第5の色に関連させる。同様
に、チェッカーボード20内の垂直方向位置で、画像3
2の輝度を表す。
【0023】画像32の操作において、いくつかの方法
でユーザを手助けすることができる。まず、各アイコン
には、それが表すアクションを示すようラベル付けする
ことができる。これは、もし空間が許せば、図面のダー
ツボード10周囲に示したもののように、英数字を用い
て画像32の所望の回転を識別することにより、実現で
きる。また、アイコンに色や輝度を用いてラベル付けす
ることもできる。例えば、チェッカーボード20の各垂
直ストライプを、それに関連する色で表示するようにす
ることができ、更にチェッカーボード20の各水平スト
ライプを、それに関連する輝度にて表示することがで
き、これによって、25の別個の正方形からなる格子を
作成できる。また、アイコンの1つの領域を強調表示し
て、画像32の以前のまたは現在の状態を示すこともで
きる。例えば、ダーツボード10及びチェッカーボード
20内の領域を、それらの境界線を図面では太くするこ
とによって、強調表示してある。その他のヒューマン・
ファクタ上の考慮は、ダーツボード10の単位円(1の
スケール座標)を強調表示することであろう。
でユーザを手助けすることができる。まず、各アイコン
には、それが表すアクションを示すようラベル付けする
ことができる。これは、もし空間が許せば、図面のダー
ツボード10周囲に示したもののように、英数字を用い
て画像32の所望の回転を識別することにより、実現で
きる。また、アイコンに色や輝度を用いてラベル付けす
ることもできる。例えば、チェッカーボード20の各垂
直ストライプを、それに関連する色で表示するようにす
ることができ、更にチェッカーボード20の各水平スト
ライプを、それに関連する輝度にて表示することがで
き、これによって、25の別個の正方形からなる格子を
作成できる。また、アイコンの1つの領域を強調表示し
て、画像32の以前のまたは現在の状態を示すこともで
きる。例えば、ダーツボード10及びチェッカーボード
20内の領域を、それらの境界線を図面では太くするこ
とによって、強調表示してある。その他のヒューマン・
ファクタ上の考慮は、ダーツボード10の単位円(1の
スケール座標)を強調表示することであろう。
【0024】図に示すように、EDITオプションを選
択すると、結果としてアイコン10及び20を表示する
ことになる。ユーザが他のオプションを選択すれば、ア
イコン領域37内に他のアイコンの表示を促すことにな
ろう。例えば、SENDオプションを選択すれば、送る
画像をアドレスするのに用いるアイコンを表示するとい
う結果になるはずである。これらのアイコンには、実行
すべき多数のアクションを選択するのに用いるダーツボ
ード10及びチェッカーボード20を含ませたり、また
1つ或いは多数のアクションを選択するための他のアイ
コンを含ませたりすることができる。別の実施例では、
スクリーン30を変えることもできる。また、異なる数
のオプション及びアイコンを、いかなる時にでも表示す
るようにすることができる。スクリーン30の各領域に
割り当てた部分を、再構成することもできる。また、ス
クリーン30を2つの異なるスクリーンに分割すること
もできる。例えば、第1のスクリーンで、オプションを
リストにして示すようにすることができる。このとき、
ユーザがオプションを選択すると、結果として画像及び
アイコンを含んだ第2のスクリーンを表示することにな
る。これらの変更は、本発明には関連がないので、ここ
ではこれ以上説明しない。
択すると、結果としてアイコン10及び20を表示する
ことになる。ユーザが他のオプションを選択すれば、ア
イコン領域37内に他のアイコンの表示を促すことにな
ろう。例えば、SENDオプションを選択すれば、送る
画像をアドレスするのに用いるアイコンを表示するとい
う結果になるはずである。これらのアイコンには、実行
すべき多数のアクションを選択するのに用いるダーツボ
ード10及びチェッカーボード20を含ませたり、また
1つ或いは多数のアクションを選択するための他のアイ
コンを含ませたりすることができる。別の実施例では、
スクリーン30を変えることもできる。また、異なる数
のオプション及びアイコンを、いかなる時にでも表示す
るようにすることができる。スクリーン30の各領域に
割り当てた部分を、再構成することもできる。また、ス
クリーン30を2つの異なるスクリーンに分割すること
もできる。例えば、第1のスクリーンで、オプションを
リストにして示すようにすることができる。このとき、
ユーザがオプションを選択すると、結果として画像及び
アイコンを含んだ第2のスクリーンを表示することにな
る。これらの変更は、本発明には関連がないので、ここ
ではこれ以上説明しない。
【0025】動作方法 次に図5−図7を参照して、ダーツボード・アイコン1
0を用いるための方法について説明する。この方法は、
ステップ40で開始する。ステップ41にて、必要なデ
ータを記憶装置から再呼び出しして、システムを初期化
する。ステップ42で、画像領域31と英数字領域34
を、図4のように表示する。ステップ43で、ユーザが
選択するオプションに従って、本方法は分岐する。ユー
ザがEDIT以外のものを選択した場合、本方法は、そ
のような他のオプションへ分岐する。ユーザがEDIT
オプションを選択した場合、本方法はステップ44に進
んで、アイコン領域37にダーツボード・アイコン10
とチェッカーボード・アイコン20を表示する。これら
のアイコンは、図4に示すように強調表示して、画像3
2に対する現在(i−1)のアイコン領域を示す。ステ
ップ45で、本方法は、ユーザによるダーツボード10
の選択に従って分岐を行う。
0を用いるための方法について説明する。この方法は、
ステップ40で開始する。ステップ41にて、必要なデ
ータを記憶装置から再呼び出しして、システムを初期化
する。ステップ42で、画像領域31と英数字領域34
を、図4のように表示する。ステップ43で、ユーザが
選択するオプションに従って、本方法は分岐する。ユー
ザがEDIT以外のものを選択した場合、本方法は、そ
のような他のオプションへ分岐する。ユーザがEDIT
オプションを選択した場合、本方法はステップ44に進
んで、アイコン領域37にダーツボード・アイコン10
とチェッカーボード・アイコン20を表示する。これら
のアイコンは、図4に示すように強調表示して、画像3
2に対する現在(i−1)のアイコン領域を示す。ステ
ップ45で、本方法は、ユーザによるダーツボード10
の選択に従って分岐を行う。
【0026】ユーザがダーツボード・アイコン10を選
択した場合、本方法は、ステップ50に分岐する。ステ
ップ51で、本方法は再び分岐を行う。ユーザがある時
間t以内にダーツボード10上で2回エントリを行った
場合、ユーザが画像32の以前のスケール及び回転を再
呼び出ししたいとの指示であると見做す。そして、ステ
ップ57で、画像32に対して以前に選択した(i−
2)のスケール座標Rと回転座標THETAを再呼び出
しし、そしてこの(i−2)アイコン領域を反映するよ
うに強調表示を調節する。ユーザが時間t以内にダーツ
ボード10に対して1回のエントリしか行わなかった場
合、本方法は、ステップ51からステップ52に進む。
ステップ52で、そのエンターされたカーソル座標x
(i)及びy(i)を読み込み、そして強調表示を調節
してそのような(i)アイコン領域を反映させるように
する。それらカーソル座標は、(0,0)点をダーツボ
ード10の中心とした矩形座標である。次に、ステップ
53にて、図に示す式を用いて、そのカーソル座標を新
たなスケール座標R(i)に変換する。エンターされた
そのカーソル位置に従って、本方法は、ステップ54で
分岐を行う。x(i)が0より小さい場合、ステップ5
5で、図に示す式を用いて、そのカーソル座標を新たな
回転座標THATA(i)に変換する。逆に、x(i)
が0より大きい場合、ステップ56で図に示す式を用い
て、そのカーソル座標を新たな回転座標THATA
(i)に変換する。ステップ58では、画像32の画像
データ(X,Y)のスケーリングと回転を行う。これ
は、次の式を用いて実現する。
択した場合、本方法は、ステップ50に分岐する。ステ
ップ51で、本方法は再び分岐を行う。ユーザがある時
間t以内にダーツボード10上で2回エントリを行った
場合、ユーザが画像32の以前のスケール及び回転を再
呼び出ししたいとの指示であると見做す。そして、ステ
ップ57で、画像32に対して以前に選択した(i−
2)のスケール座標Rと回転座標THETAを再呼び出
しし、そしてこの(i−2)アイコン領域を反映するよ
うに強調表示を調節する。ユーザが時間t以内にダーツ
ボード10に対して1回のエントリしか行わなかった場
合、本方法は、ステップ51からステップ52に進む。
ステップ52で、そのエンターされたカーソル座標x
(i)及びy(i)を読み込み、そして強調表示を調節
してそのような(i)アイコン領域を反映させるように
する。それらカーソル座標は、(0,0)点をダーツボ
ード10の中心とした矩形座標である。次に、ステップ
53にて、図に示す式を用いて、そのカーソル座標を新
たなスケール座標R(i)に変換する。エンターされた
そのカーソル位置に従って、本方法は、ステップ54で
分岐を行う。x(i)が0より小さい場合、ステップ5
5で、図に示す式を用いて、そのカーソル座標を新たな
回転座標THATA(i)に変換する。逆に、x(i)
が0より大きい場合、ステップ56で図に示す式を用い
て、そのカーソル座標を新たな回転座標THATA
(i)に変換する。ステップ58では、画像32の画像
データ(X,Y)のスケーリングと回転を行う。これ
は、次の式を用いて実現する。
【0027】
【数1】 ここで、X(i)とY(i)は、画像の画素の新たな座
標であり、また「*」は乗算動作を表す。R(i)及び
THETA(i)は、ステップ59で記憶し、そして本
方法は、ステップ60で新たな画像を表示するためにス
テップ42に戻る。
標であり、また「*」は乗算動作を表す。R(i)及び
THETA(i)は、ステップ59で記憶し、そして本
方法は、ステップ60で新たな画像を表示するためにス
テップ42に戻る。
【0028】また、ステップ45で、もしユーザがダー
ツボード・アイコン10を選択しなかった場合には、本
方法は、続いてステップ46に進む。ステップ46で
は、ユーザによるチェッカーボード20の選択に従って
分岐を行う。ユーザがチェッカーボード20を選択した
なら、本方法はステップ70に分岐する。ステップ71
−77の流れは、ステップ51−60の流れと同様であ
る。ステップ71、72及び74は、ステップ51、5
2及び57と類似している。ステップ73は、便宜上簡
略化しているが、ステップ53−56と類似している。
ステップ75−77はステップ58−60と類似してい
る。ステップ71−77で用いる計算は、示してはいな
いが、当該技術では公知のものである。ステップ46
で、ユーザがチェッカーボード20を選択しなかった場
合、本方法は43に戻る。ユーザがアイコン10及び2
0の外側のカーソル位置をエンターしたとき、それは入
力エラー或いは異なるオプションを選択するために戻り
たがっていると見做す。英数字領域34からSEND、
PRINT及びその他のオプションを選択した場合も、
ステップ43に戻るが、EXITオプションは例外で、
これは、本ルーチンを全て終了させるものである。
ツボード・アイコン10を選択しなかった場合には、本
方法は、続いてステップ46に進む。ステップ46で
は、ユーザによるチェッカーボード20の選択に従って
分岐を行う。ユーザがチェッカーボード20を選択した
なら、本方法はステップ70に分岐する。ステップ71
−77の流れは、ステップ51−60の流れと同様であ
る。ステップ71、72及び74は、ステップ51、5
2及び57と類似している。ステップ73は、便宜上簡
略化しているが、ステップ53−56と類似している。
ステップ75−77はステップ58−60と類似してい
る。ステップ71−77で用いる計算は、示してはいな
いが、当該技術では公知のものである。ステップ46
で、ユーザがチェッカーボード20を選択しなかった場
合、本方法は43に戻る。ユーザがアイコン10及び2
0の外側のカーソル位置をエンターしたとき、それは入
力エラー或いは異なるオプションを選択するために戻り
たがっていると見做す。英数字領域34からSEND、
PRINT及びその他のオプションを選択した場合も、
ステップ43に戻るが、EXITオプションは例外で、
これは、本ルーチンを全て終了させるものである。
【0029】以上、本発明についてその好適実施例で説
明してきたが、本発明の精神、範囲及び教示事項から逸
脱せずに、細部において種々の変更を行えることは、当
業者であれば理解できるはずである。例えば、別の実施
例では、図に示したもの以外のアイコンを用いて、実行
すべき同一の幾つかのアクションを選択するようにする
ことができる。また、ここに記載したアクションだけで
はなく、実行すべきいかなるアクションを選択するのに
も、上記アイコンを用いることができる。加えて、これ
らのアイコンを、どのようなスクリーン正面アプリケー
ションにも用いることができる。
明してきたが、本発明の精神、範囲及び教示事項から逸
脱せずに、細部において種々の変更を行えることは、当
業者であれば理解できるはずである。例えば、別の実施
例では、図に示したもの以外のアイコンを用いて、実行
すべき同一の幾つかのアクションを選択するようにする
ことができる。また、ここに記載したアクションだけで
はなく、実行すべきいかなるアクションを選択するのに
も、上記アイコンを用いることができる。加えて、これ
らのアイコンを、どのようなスクリーン正面アプリケー
ションにも用いることができる。
【0030】最後に、この多数アクション・アイコンを
用いて、3次元グラフィックスを操作することもでき
る。ユーザには、各アイコンをX−Y平面、Y−Z平
面、及びX−Z平面間で切り換えられるようにすること
ができる。例えば、3つのダーツボード・アイコンを、
立体の3つの可視面上にそれぞれ表示することができ
る。切り換えによって、その立体を回転させて、立体の
所望の面をアクティブなダーツボードとして前面にもっ
てくるようにできる。このような構成は、特に、材料科
学(分子や結晶等)、地球地質学、コンピュータ・グラ
フィックス、ロボット式アーム制御、及び映画の特殊効
果に関連する画像の操作に有用である。このような構成
に必要な式は、次の通りである。
用いて、3次元グラフィックスを操作することもでき
る。ユーザには、各アイコンをX−Y平面、Y−Z平
面、及びX−Z平面間で切り換えられるようにすること
ができる。例えば、3つのダーツボード・アイコンを、
立体の3つの可視面上にそれぞれ表示することができ
る。切り換えによって、その立体を回転させて、立体の
所望の面をアクティブなダーツボードとして前面にもっ
てくるようにできる。このような構成は、特に、材料科
学(分子や結晶等)、地球地質学、コンピュータ・グラ
フィックス、ロボット式アーム制御、及び映画の特殊効
果に関連する画像の操作に有用である。このような構成
に必要な式は、次の通りである。
【0031】
【数2】 ここで、THxyはxy平面におけるTHETAを表
し、THxzはxz平面におけるTHETA、そしてT
Hyzはyz平面におけるTHETA、そして(X,Y,
Z)は個々の画素を表す。
し、THxzはxz平面におけるTHETA、そしてT
Hyzはyz平面におけるTHETA、そして(X,Y,
Z)は個々の画素を表す。
【0032】
【発明の効果】以上に述べた本発明によれば、複数のア
クションの選択を簡素化することができる。また、必要
なアイコンの数を減らすこともできる。
クションの選択を簡素化することができる。また、必要
なアイコンの数を減らすこともできる。
【図1】本発明を用いた画像処理システムの概略ブロッ
ク図。
ク図。
【図2】本発明のダーツボード・アイコンの例を示す
図。
図。
【図3】本発明のチェッカーボード・アイコンの例を示
す図。
す図。
【図4】図2、図3のアイコンを含む表示スクリーンの
例を示す図。
例を示す図。
【図5】図1のシステムにおいて実行すべき複数のアク
ションをユーザに選択させる方法のフローチャート。
ションをユーザに選択させる方法のフローチャート。
【図6】図5のフローチャートに論理的に接続するフロ
ーチャート。
ーチャート。
【図7】図5のフローチャートに論理的に接続するフロ
ーチャート。
ーチャート。
1...コード化入力手段 2...非コード化入力手段 3...表示装置 4...プリンタ 5...プロセッサ 6...記憶装置 10...ダーツボード・アイコン 20...チェッカーボード・アイコン
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 クリフォード・アラン・ピッコヴァー アメリカ合衆国10598、ニューヨーク州 ヨークタウン・ハイツ、ヨークシャー・レ ーン 37番地 (72)発明者 ダニエル・ジェームズ・ウィナースキ アメリカ合衆国85710、アリゾナ州 トゥ ーソン、サウス・ウッドストック・ドライ ブ 647番地
Claims (11)
- 【請求項1】情報処理システムであって、 a) 表示装置と、 b) 前記表示装置に結合してあり、前記表示装置に1
つのアイコン及び1つのカーソルを描くための描画及び
実行手段であって、前記アイコンが、複数のアクション
を表し、またそのアイコン中に複数のカーソル位置を備
えており、前記アイコン内の各カーソル位置が、複数の
アクションの中の第1のアクション及び第2のアクショ
ンを表すようにし、更に前記アイコン内のカーソル位置
が表す前記第1及び第2のアクションを実行する前記の
描画及び実行手段と、及び c) 前記表示装置と前記描画及び実行手段とに結合し
てあり、ユーザに前記カーソルを前記アイコン内の前記
複数のカーソル位置の1つに移動させることができるよ
うにする手段と、からなること、を特徴とする情報処理
システム。 - 【請求項2】請求項1に記載の情報処理システムにおい
て、前記アイコンはダーツボードであること、を特徴と
する情報処理システム。 - 【請求項3】請求項2に記載の情報処理システムにおい
て、前記ダーツボード内の前記カーソルの半径方向位置
は、第1のアクションを表し、一方前記ダーツボード内
の前記カーソルの角度位置は、第2のアクションを表す
こと、を特徴とする情報処理システム。 - 【請求項4】請求項1に記載の情報処理システムにおい
て、前記アイコンはチェッカーボードであること、を特
徴とする情報処理システム。 - 【請求項5】請求項4に記載の情報処理システムにおい
て、前記チェッカーボード内の前記カーソルの水平方向
位置は、第1のアクションを表し、一方前記チェッカー
ボード内の前記カーソルの垂直方向位置は、第2のアク
ションを表すこと、を特徴とする情報処理システム。 - 【請求項6】画像処理システムであって、 a) 表示装置と、 b) 前記表示装置に結合してあり、前記表示装置上に
1つのアイコン及び1つのカーソルを描画する描画及び
実行手段であって、前記アイコンが、画像を処理するた
めの複数のアクションを表し、またそのアイコンに複数
のカーソル位置を備えており、前記アイコン内の各カー
ソル位置が、複数のアクションの中の第1のアクション
及び第2のアクションを表し、更に前記アイコン内のカ
ーソル位置が表す前記第1及び第2のアクションを実行
する前記の描画及び実行手段と、及び c) 前記表示装置と前記描画及び実行手段とに結合し
てあり、ユーザに前記カーソルを前記アイコン内の前記
複数のカーソル位置の1つに移動させることができるよ
うにする手段と、からなること、を特徴とする画像処理
システム。 - 【請求項7】請求項6に記載の画像処理システムにおい
て、前記第1のアクションは、前記画像のスケールの変
更であり、一方前記第2のアクションは、前記画像の回
転の変更であること、を特徴とする画像処理システム。 - 【請求項8】請求項6に記載の画像処理システムにおい
て、前記アイコンはダーツボードであること、を特徴と
する画像処理システム。 - 【請求項9】請求項6に記載の画像処理システムにおい
て、前記第1のアクションは、前記画像の色の変更であ
り、一方前記第2のアクションは、前記画像の輝度の変
更であること、を特徴とする画像処理システム。 - 【請求項10】請求項6に記載の画像処理システムにお
いて、前記アイコンはダーツボードであること、を特徴
とする画像処理システム。 - 【請求項11】情報処理システムにおいて複数のアクシ
ョンを実行する方法であって、前記情報処理システム
が、ユーザにカーソルを表示装置上の複数の位置に移動
させることができるようにする手段を備えており、前記
方法が、 a) 前記表示装置上に1つのアイコンと1つのカーソ
ルとを描画するステップであって、前記アイコンがその
中に複数のカーソル位置を備えている、ステップと、 b) 前記アイコン内での前記カーソルの1つの位置を
検出するステップと、 c) 前記カーソル位置の第1の特徴を、前記複数のア
クションの中の第1のアクションに変換するステップ
と、 d) 前記カーソル位置の第2の特徴を、前記複数のア
クションの中の第2のアクションに変換するステップ
と、及び e) 前記第1及び第2のアクションを実行するステッ
プと、の機械実行式のステップからなる方法。
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
US76067991A | 1991-09-16 | 1991-09-16 | |
US760679 | 1991-09-16 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH05204344A true JPH05204344A (ja) | 1993-08-13 |
Family
ID=25059848
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP4196883A Pending JPH05204344A (ja) | 1991-09-16 | 1992-07-23 | 多数アクション・アイコン |
Country Status (3)
Country | Link |
---|---|
EP (1) | EP0533424A1 (ja) |
JP (1) | JPH05204344A (ja) |
CA (1) | CA2069118A1 (ja) |
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- 1992-07-23 JP JP4196883A patent/JPH05204344A/ja active Pending
- 1992-09-14 EP EP92308362A patent/EP0533424A1/en not_active Withdrawn
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