JPH0426432A - ゲームカートリッジおよびこれを用いた家庭用ビデオゲーム装置 - Google Patents
ゲームカートリッジおよびこれを用いた家庭用ビデオゲーム装置Info
- Publication number
- JPH0426432A JPH0426432A JP2133192A JP13319290A JPH0426432A JP H0426432 A JPH0426432 A JP H0426432A JP 2133192 A JP2133192 A JP 2133192A JP 13319290 A JP13319290 A JP 13319290A JP H0426432 A JPH0426432 A JP H0426432A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- player
- external memory
- cartridge
- program
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 230000015654 memory Effects 0.000 claims abstract description 86
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 claims description 16
- 230000003068 static effect Effects 0.000 abstract description 2
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 12
- 238000013461 design Methods 0.000 description 9
- 238000000034 method Methods 0.000 description 4
- 238000012360 testing method Methods 0.000 description 4
- 238000011161 development Methods 0.000 description 3
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 2
- 230000002860 competitive effect Effects 0.000 description 2
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 2
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 2
- 239000002828 fuel tank Substances 0.000 description 2
- 230000011514 reflex Effects 0.000 description 2
- 239000003795 chemical substances by application Substances 0.000 description 1
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 230000007274 generation of a signal involved in cell-cell signaling Effects 0.000 description 1
- PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N gold Chemical compound [Au] PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- 239000010931 gold Substances 0.000 description 1
- 229910052737 gold Inorganic materials 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 1
- 238000006467 substitution reaction Methods 0.000 description 1
- 239000000725 suspension Substances 0.000 description 1
- XLYOFNOQVPJJNP-UHFFFAOYSA-N water Substances O XLYOFNOQVPJJNP-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
Abstract
め要約のデータは記録されません。
Description
用ビデオゲーム装置に関する。
のビデオゲーム用プログラムが開発されている。このよ
うなビデオゲームては、ゲーム内容に合せて各種のキャ
ラクタ−がゲーム空間内に登場する。
するゲームのキャラクタ−(例えば、主人公の能力など
)がゲームの進行に影響を与えるタイプのものも多い。
ール・ブレイング・ゲーム、シュミレーションゲームな
とがある。
の能力データを設定しておくと、ゲームの展開なとに伴
ってキャラクタ−の能力データか順次変化し、ゲームか
進行していく。
に先立ってプレイヤーがゲームに登場するキャラクタ−
(例えば登場人物など)を創造し、そのキャラクタ−の
名前や種属(例えば人間と妖精の区別)、職業(例えば
戦士とか魔法使いの区別)なとを決定すると、これに対
応してキャラクタ−の初期能力(例えば体力、知力、生
命力、敏捷性など)が自動的に初期設定される。初期設
定されるキャラクタ−の能力は数値化されており、ある
行動を成功させるとその数値が上っていき、いままでか
なわなかった強い敵を倒すことができるようになってい
る。これをキャラクタ−の成長と呼んでいる。
によっては逆に下がるということもあり得る。従って、
プレイヤーの腕か未熟な場合には、キャラクタ−を十分
成長させることなく敵にやっつけられゲームか終了して
しまう場合も多い。
返してゲーム内容に習熟すれば、ゲーム目的(例えば宝
物を捜し出すとか、捕られれたお姫様を救い出すなどの
ゲーム最終目的)を次第に達成することができるように
なる。このため、プレイヤーはキャラクタ−の成長を楽
しみなからゲームを行うことができる。
デオゲーム装置の一般的な構成が示されている。このゲ
ーム装置は、ゲームプログラムが内蔵されたゲームカー
トリッジ10と、前記カートリッジ10が着脱自在に形
成されたゲーム機20と、前記ゲーム機20に接続され
たゲーム操作部30と、前記ゲーム機20に接続された
ディスプレイ装置40とから構成される。
0に内蔵されたゲーム演算用CPUは、操作部30から
の入力信号およびゲームカートリッジ10に内蔵された
ゲームプログラムに従いゲーム演算を行う。そして、デ
ィスプレイ装置40上に表示されるゲーム画面を順次変
換させると共に、ゲームの展開に合せて、ゲーム登場キ
ャラクタの能力データを順次演算していく。
ジ10内に内蔵されたメモリに、ゲーム終了または中断
時のゲームデータを補助データとして転送書込みする。
ーム中断または終了時の情況からゲームを行うことがで
きる。
トリッジ10内には、ゲーム終了または中断時における
キャラクタの能力データがそのまま保存されるため、そ
の続きを何度もプレーすることによりプレーヤは自分の
操作するキャラクタを十分成長させながらゲームを楽し
むことが可能となる。
詳述する問題がある。
0内に内蔵されたメモリに、ゲーム終了または中断時に
おけるゲームデータを保存している。
に1人分もしくは限られた人数分しか保存できない。従
って、ゲームカットリッジlOをそれ以上の人数のプレ
ーヤー(例えば、兄弟同志、友達同志)で共有できない
という問題があった。
チプレーができるよう、複数のキャラクタを登場させる
ものも多い。
のゲーム装置を用いて成長させたキャラクタを持ちより
、同じゲーム空間内でこれらのキャラクタを登場させゲ
ームを楽しむことができれば、ゲームとしての面白みを
より高めることができる。
メモリに保存したキャラクタの能カデタを取り出し、他
のゲームカートリッジ10内のメモリに保存できない。
せたキャラクタを持ちより、同じゲーム空間内でマルチ
プレーヤゲームを行うことはできなかった。
であり、その目的は、第1の問題を解決し、ゲームカー
トリッジを任意の数のプレーヤで共有することができる
ゲームカートリッジおよびこれを用いた家庭用ビデオゲ
ーム装置を提供することにある。
各プレーヤが自分だけのゲーム空間で成長させたキャラ
クタを持ちより、各プレーヤが共通のゲーム空間内で他
のプレーヤが成長させたキャラクタと共に一緒にマルチ
プレーヤゲームを行うことができるゲームカートリッジ
およびこれを用いた家庭用ビデオゲーム装置を提供する
ことにある。
は、 ゲームプログラムが内蔵され、家庭用ゲーム機に対し着
脱自在に形成されたゲームカートリッジにおいて、 ゲーム演算に必要な補助データの読出し書込み用プログ
ラムが記憶されたメモリーを有し、前記読出し書込み用
プログラムは、前記ゲーム機の演算回路に、ゲーム機に
着脱自在に接続される外部メモリに対する前記補助デー
タの読出し書込み作業を行わせるよう形成されたことを
特徴とする特 また、前記第1の目的を達成するため、本発明に係る家
庭用ビデオゲーム装置は、 ゲームプログラムが内蔵されたゲームカートリッジと、 プレーヤ用ゲーム操作部を有し、前記ゲームカドリッジ
が着脱自在に形成されたゲーム機と、を含み、前記ゲー
ム操作部からの入力信号およヒ前記ゲームプログラムに
従いゲーム演算を行いゲーム画面をディスプレイ上に表
示する家庭用ビデオゲーム装置において、 前記ゲーム機またはゲームカートリ、ソジのいずれかに
着脱自在に形成され、各プレーヤ固有の補助データの書
込み読み出しが行われるプレーヤ用外部メモリと、 前記ゲーム機またはゲームカートリ・ソジのいずれかに
設けられ、前記補助データの読出し書込み用プログラム
が記憶されたメモリーと、を含み、前記読出し書込み用
プログラムは、前記ゲーム機の演算回路に、外部メモリ
に対する補助データの読出し書込み作業を行わせるよう
形成されたことを特徴とする。
ビデオゲーム装置は、 複数のキャラクタが登場するマルチプレーヤ用のゲーム
プログラムか内蔵されたゲームカートリッジと、 複数プレーヤ用のゲーム操作部を有し、かつ前記ゲーム
カートリッジが着脱自在に形成されたゲーム機と、 を含み、各ゲーム操作部からの入力信号および前記ゲー
ムプログラムに従いゲーム登場キャラクタの能力を変化
させながらゲーム演算を行いゲーム画面をデスプレイ上
に表示する家庭用ビデオゲーム装置において、 前記ゲーム機またはゲームカートリッジのいずれかに着
脱自在に形成され、各プレーヤの操作するゲーム登場キ
ャラクタの能力データが補助データとして書込み読出し
されるプレーヤ用外部メモリと、 前記ゲーム機またはゲームカートリッジのいずれかに設
けられ、前記補助データの読出し書込み用プログラムが
記憶されたメモリーと、を含み、前記読出し書込み用プ
ログラムは、前記ゲーム機の演算回路に、複数の外部メ
モリに対する補助データの読出し書込み作業を行わせる
よう形成されたことを特徴とする。
場合には、まずゲームカートリッジをゲーム機に装着す
る。プレーヤはディスプレイ上に表示されるゲーム画面
を見ながらゲーム操作部を操作しゲームを行う。
かに装着されたプレーヤ用外部メモリ内には、プレーヤ
固有のゲームデータが補助データとして書き込まれる。
時行ってもよく、またゲーム中断または終了時にのみ行
うようにしてもよい。
データが、各プレーヤ別に設けられたプレーヤ用外部メ
モリに記憶される。このため、外部メモリを必要数用意
するたけて、1台のゲームカートリッジを任意の数のプ
レーヤで共用しケムを行うことができ、各プレーヤの費
用負担を軽減することかできる。
合には、各プレーヤ専用の外部メモリに書込まれたキャ
ラクタの能力データが、各ブレヤの操作するキャラクタ
の能力データとして読込まれる。
でキャラクタを成長させた後、当該能力データをそのプ
レーヤ専用の外部メモリに書込む、そして、複数のプレ
ーヤによるマルチプレーヤ/7’−ムを行う際に、各プ
レーヤは前記外部メモリを持ちより、各外部メモリに書
込まれたキャラクタ能力データをゲーム機内に読込む。
けのゲーム空間で成長させたキャラクタを持ちより、各
プレーヤが共通のゲーム空間内で他のプレーヤが成長さ
せたキャラクタと共に、緒にマルチプレーヤゲームを行
うことができ、従来に比べより面白さに富んだゲームを
行うことが可能となる。
ム等を行う場合において、テクニックや戦法だけでなく
、キャラクタの育成という戦略要素を加えることができ
、変化および戦略性に富んだゲームを楽しむことができ
る。
る。なお前記背景技術と対応する部材には同一符号を付
しその説明は省略する。
ーム装置の好適な第1実施例が示されている。
ーム機20と、ゲーム操作部30と、ディスプレイ装置
40とを含む。
脱自在に装着され、しかもその内部にはゲームプログラ
ム等が書込まれたROM12が設けられている。
ム演算部22と、内部のRAM24と、2組のゲーム操
作用入出力端子26.28とを有する。
別個独立にゲーム操作部30が接続され、2プレーヤゲ
ームができるよう形成されている。
子26にのみゲーム操作部30を差込むため、使用して
いない他方の入出力端子28は空端子となる。
信号およびゲームプログラムROM12に書込まれたゲ
ームプログラムに従い所定のゲーム演算を行い、この演
算データをディスプレイ装置40へ向は出力する。
装置が用いられ、演算部22から入力されるデータに基
づき、ディスプレイ上にゲーム画面を表示すると共に、
スピーカから効果音等の音声を出力する。
れるプレーヤ用外部メモリ50を設け、この外部メモリ
50を、ゲーム機20またはゲムカートリッジ10のい
ずれかに着脱自在に形成したことにある。
]0またはゲーム機20のいずれかに設けた専用の接続
端子に接続してもよいが、装置全体の低コスト化を図る
ために、ゲーム機20の空端子に接続するよう形成する
ことが好ましい。このため、実施例の外部メモリ50は
、1プレーヤゲームを行う場合に空端子となる入出力端
子28に着脱自在に接続される。
体的な構成が示されている。この外部メモリ50には、
電池52によりバックアップされたスタティックRAM
54が内蔵されている。そして、ビン56を、ゲーム操
作用入出力端子28に差込むことにより、ゲーム機20
に装着される。
ータとしては、ゲームの内容に応じて各種のものがある
が、実施例ではゲームに登場し、しかもプレーヤが操作
するキャラクタの能力データが書込まれる。
M12の具体的な構成が示されている。
と、キャラクタデータ変更部12bと、ブタ読込部12
cと、データの更新書込部12dとを有する。
作するキャラクタが登場する家庭用ゲームのプログラム
が記憶されている。
レーヤが1人でゲームを行うシングルプレー用ゲームプ
ログラムと、複数のプレーヤでゲームを行うマルチプレ
ーヤ用ゲームプログラムとが書込まれており、ゲーム開
始に先立って、プレーヤがいずれか一方のゲームを選択
できるように形成されている。
伴って順次変化するキャラクタの能力データを演算する
ためのプログラムが書込まれている。
に、入力端子28に装着された外部メモリ50からプレ
ーヤ固有の補助データをゲームの初期データとしてRA
M24内に読込むプログラムが書込まれている。
または終了時にプレーヤ固有の補助データをプレーヤ用
外部メモリ50に転送書込みするプログラムが書込まれ
ている。
の使用例が示されている。
0へ装着しゲームを行うと、ゲーム終了またはゲーム中
断時におけるプレーヤ固有の補助データが外部メモリ5
0に書込まれる。
1人のプレーヤが占有してしまうことがなく、当該ゲー
ムカートリッジ10は複数のプレーヤに開放される。こ
のため、プレーヤがそれぞれ外部メモリ50を持つこと
により、共通のゲームカートリッジ10を家族全員でも
、また友達同士でも楽しむことができる。
に、所定のキャラクタが登場する従来からのゲームプロ
グラムが内蔵され、ゲームカー]・リッジIOBに、ゲ
ームカートリッジIOAのゲームをバージョンアップし
て新たに販売された同種のゲームプログラムが内蔵され
ている場合を想定する。この場合に、ゲームカートリッ
ジ]、 OAを購入したプレーヤは、そのゲームを楽し
みながら当該ゲーム空間内登場するキャラクタの能力を
成長させ、これを外部メモリ50内へ随時書込んでいく
。
入した場合には、外部メモリ5o内に書込まれたキャラ
クタの能力データを、バージョンアップされたゲームソ
フトのゲーム空間内に初期データとして読込みゲームを
行うことが可能となる。
時バージョンアップされた場合でも、従来のゲームソフ
トのゲーム空間内で成長させたキャラクタを、バージョ
ンアップされた新たなゲーム空間内に引続いて登場させ
ることができ、プレーヤはより一層ゲームを楽しむこと
か可能となる。
レーヤゲームを行う場合、各プレーヤは、それぞれが自
分のゲーム空間内で成長させたキャラクタ能力データが
書込まれた外部メモリ50A。
装着する。そして、共通のゲーム空間内に、各プレーヤ
か成長させたキャラクタの能力データが初期データとし
て読込まれる。このようにして、各プレーヤは自分が成
長させたキャラクタを、他のプレーヤと同一のゲーム空
間内に登場させ、マルチプレーヤゲームを行うことがで
きるという従来にはない面白さを味わうことかできる。
0Bを、例えば電話回線等を用いて通信により接続する
ことにより、両ゲーム機2OA、20B間で同様にマル
チプレーヤ)f−ムを楽しむことかできる。
球ゲーム等のンユミレーンヨンゲームを行う場合を例に
とり説明する。
ラム記憶部12a内に、2組の野球チームが対戦し野球
ゲームを行うゲームプログラムが、シングルプレーヤゲ
ーム用と、マルチブレーヤゲ−ム用の双方が選択プレー
できるよう形成されたプログラムとして記憶されている
。
類・、変化力、防御率、被ホームラン率)等を数値化し
ておき、ゲームを行うことによりこれらのキャラクタ能
力データが変化するように形成されている。従って、こ
の野球ゲームでは、ヒツトを打たない打者の打率が下っ
ていき、ますますヒツトの確立は低くなる。当然、打率
が良ければヒツトの確立が高くなるのであるが、相手チ
ームも警戒するので無制限には高くならない。
に打たない4番バッターとか、どんなに調子がよくても
ホームランを打たれやすいピッチャ−等がいる。それで
、打順の組替えやピッチャ−の交替時期あるいは連戦を
する場合のピッチャ−のローテーションを考えたりする
こともできる。
うにプレーヤ100Aがシングルプレーヤゲームを行う
場合を想定する。この場合には、ゲーム機20にゲーム
カートリッジ10を装着すると共に、その入出力端子2
6にゲーム操作部30を接続する。
画面上には、シングルプレーヤゲームか、マルチプレー
ヤゲームかの選択メツセージが表示される。シングルプ
レーヤゲームを選択すると、次に、プレーヤ用外部メモ
リ50Aをゲーム操作用入出力端子28に接続するよう
メツセージが表示される。メツセージに従い、外部メモ
リ50Aを接続すると、データ読込部12cに記憶され
た読込プログラムに従い、演算部22は外部メモリ5O
Aからプレーヤ100Aの指揮する野球チームのデータ
、すなわちこのチームを構成する各選手のキャラクタ能
力データを初期データとして読込み、RAM24内に書
込む。
自分の野球チームを指揮し、コンピュタの指揮する相手
側の野球チームと戦う。この対戦を通じてプレーヤ10
0Aは、自分の指揮する野球チームの各選手の個性を掴
み、各選手の能力を成長させ、強いチームを作り上げて
いく。
タデータ変更部12bに書込まれたプログラムに従い順
次演算設定される。
.2 dに書込まれたプログラムに従い、ディスプレイ
装置40上にキャラクタ能力データの更新を行うか否か
の間合せメツセージが画像表示される。更新を選択する
と、プレーヤ用外部メモリ50Aに書込まれている各選
手の能力データが、ゲームの中断または終了時の能力デ
ータに更新書替えされる。
相手にしながら自分のゲーム空間内において野球ゲーム
を行い、自分の指揮する野球チームを鍛え上げ、鍛え上
げた各選手の能力データを自分のプレーヤ用外部メモリ
50A内に書込んでいくことかできる。
0Bも、同じゲームカートリッジ10を用いて、例えば
自宅でプレーヤ100Aとは別のゲーム空間内でコンピ
ュータを相手にしながら自分の野球チームを鍛え上げる
。そして、そのキャラクタ能力データを自分のプレーヤ
用外部メモリ50Bに書込む。
に示すよう、各プレーヤ100A。
ルチプレーヤゲームを行うこともできる。
100Bは、自分が鍛え上げた野球チームのデータが記
憶されたプレーヤ用外部メモリ50A、50Bを持参す
る。そして、まず一方のゲーム操作用入力端子26に、
ゲーム操作部30を接続し、ゲームプログラムの立上げ
を行う。このとき、ディスプレイ装置40上には、シン
グルプレーヤゲームかマルチプレーヤゲームかの選択メ
ツセージが表示されるので、マルチブレーヤゲ−ムを選
択する。
モリ50Aを、他方の入出力端子28へ装着する旨の指
示がなされる。指示に従って外部メモリ50Aを装着す
ると、該メモリ5OAからプレーヤ100Aの指揮する
野球チームをキャラクタ能力データが初期データとして
RAM24内に書込まれる。
メモリ50Bを、入出力端子28へ装着する旨の指示が
なされる。この指示に従って、外部メモリ50Bを装着
すると、同様にプレーヤ100Bの指揮する野球チーム
のキャラクタ能力データが、初期データとし、てRAM
24内に書込まれる。
0Bを取外し、プレーヤ100B用のゲーム操作部30
を接続する。
上に表示されるゲーム画面を見ながら、各プレーヤ10
0A、100Bがそれぞれ監督として指揮する野球チー
ム同士で対戦を行う。
0Bが異なるゲーム空間で育て上げた野球チームを、共
通のゲーム空間内で対戦させることができ、ゲームをよ
り一層楽しむことができる。
が負けてしまったような場合に、プレーヤ100Aは自
分の外部メモリ50Aを持ち帰り、第10図(A)に示
すよう自分のゲーム空間内でチームを鍛え直し、再度相
手方のプレーヤ100Bと対戦することもてきるため、
この面からもゲームをより一層楽しむことが可能となる
。
て、自分のチームを鍛えあげた後に相対戦する場合を例
にとり説明したか、本発明はこれに限らず、1個のゲー
ムカートリッジ10を貸借して、自分のチームをそれぞ
れ鍛えあげ、その後7ノーいに相対戦するようにしても
よい。
示されている。
装置60を着脱自在に取付はマルチプレーヤゲームを簡
単に行えるよう形成したことにある。
入出力端子28に着脱自在に接続される。
0Bが着脱自在に接続されると共に、2個のプレーヤ用
外部メモリ50A、50Bも着脱自在に装着される。
蔵されている。そして、演算部22からの指令によって
、入出力端子28の信号ラインと、ゲーム操作部30A
、30B、外部メモリ50A50Bの各信号ラインとを
選択的に接続する。
マルチプレーヤゲームを行う場合には、入出力拡張装置
60に接続された列部メモリ50A、50Bから、プレ
ーヤ100 Aおよび100Bの固有の補助データがそ
れぞれ初期データとして読込まれゲームを行うことかで
きるため、前記第1実施例のように列部メモリ50をそ
の都度差替えるという手間を省くことができる。
る。
操作部30内に設けたことにある。
した操作信号を発生する信号発生部31古、前記外部メ
モリ50とを有し、これら信号発生部31及び外部メモ
リ50は、l710インターフエース33を介しゲーム
機20との間で信号、データ等の送受信を行う。
は、各プレーヤがそれぞれ固有のゲーム操作部30を用
い、そのゲーム操作部30をゲーノ4機20に装着する
のみで、外部メモリ50も自動的にゲーム機20に装着
されるため、極めて取扱が簡単なものとなる。
メモリ50を、ゲーム操作部30の入出力端子26.2
8に接続する場合を例にとり説明したが、本発明はこれ
に限らず、ゲーム機20に使用していない他の空端子が
あればこれを使用してもよい。この場合、データ書込み
部1201更新書込み部12dは、当該空端子を介し外
部メモリ50に対するデータの書込み及び読み出しをす
るよう形成すればよい。
行中でも外部メモリ50がゲーム機20に接続されてい
るゲーム装置では、外部メモリ50の内容をゲーム機2
0の演算部22が直接アクセスすることができる。
または中断時に各プレーヤの補助データを外部メモリ5
0に保存し、ゲーム再開時にこのデータを初期データと
してゲーム機20内に読み込むという書込み読み出し動
作ばかりでなく、必要に応じてゲーム中において外部メ
モリ50をその都度アクセスし、外部メモリ50内のデ
ータを順次更新するよう形成してもよい。
タばかりでなく、ゲームに用いることができる他の補助
データを登録し、ゲーム演算を行っている途中で必要に
応じ、必要なデータをその都度アクセスするよう形成し
てもよい。
う場合には、外部メモリ50内に、交替用の選手や一試
合に一回しか使えない代打を登録しておき、プレーヤの
交替指令や、代打を使う場合に、その都度外部メモリ5
0にデータの読み出しを行うようアクセスしてもよい。
用データ書込み用に用いることにより、ゲーム自体によ
り変化を持たせ面白さを増すことができる。
本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能である。
ンゲームを行う場合を例にとり説明したが、本発明はこ
れに限らず、これ以外に各種のゲーム、例えばロールブ
レイングゲーム、ドライブゲーム、迷路脱出ゲーム、シ
ューテイングゲーム等にも適用することもできる。
実をシュミレートしたゲーム空間内において、所定の役
割を演しるゲームという意味であり、例えば現実の世界
におけるサラリーマンや社長の役割を演じたり、空想の
世界で中世の騎士や魔法の国の玉子等を演じたりしなが
らゲームを進めていくよう形成されている。
るキャラクタが、各種のモンスターを倒しながら世界の
平和を取り戻すというストーリのゲームプログラムが登
録されている場合を想定すると、このキャラクタのパワ
ーは、例えば体力(力の強さを表す)、知力(頭の良さ
、魔法を覚える度合に影響を与えるファクタ)、生命力
、敏捷性、装備(キャラクタの持物、例えば短剣、鎧傷
等を直す魔法の水)、経験、金貨(各種の装備を買うた
めのお金)等の各種ファクタにより決定される。このよ
うなキャラクタの能力値は固定されず、キャラクタのと
る行動によって変化していく 。
せながらゲーム中断または終了時に、当該キャラクタの
能力データを外部メモリ50に書込むようにすればよい
。
より、複数のプレーヤが同一のゲーム空間内で一緒にモ
ンスターを倒しながら世界の平和を取り戻すなどといっ
たゲームを楽しむこともできる。
合には、ゲームを次のように構成することができる。す
なわち、この種のドライブゲームとしては、限られた予
算内で車を設計しレースに参加し順位がよければ賞金が
与えられ、それを基にしてさらにグレードアップした車
両を設計できるスト−りのプログラムが考えられる。こ
の場&、ゲームは、限られた予算内で車の設計を行い設
計した車両をいくつかのテストコースでテスト走行でき
るように形成しておく。例えばボディ、サスペンション
、ステアリング、エンジン、タイヤ。
オリジナルの車を設計できるようにしておく。このよう
にすれば、選択するボディにより車両を軽くしスピード
を上げるとか、車体は重いが頑丈にするという設計を行
うことができる。また、路面に合せて各種タイヤを選択
することができる。
え、例えば容量を多くすれば燃料補給をせずに済むが加
速が悪くなり、少なくすれば加速は良くなるが燃料補給
の回数が増えることになる。
組込まれた各種のテストコース、例えば直線のみの単純
コースや単純な周回コース、またはヘアピン等のある程
度複雑なテストコースて走行させ、タイムを測定する。
り直す。この車両の設計は全てのプレーヤにとって同一
にはならない。なぜなら反射神経のある人は、軽くてス
ピードある車を設計し、反射神経に自信のない人は少々
他の車にぶつけてもクラッシュしないよう頑丈の車を設
計するようになるからである。
計したオリジナルの車のデータ、すなわちその能力デー
タをその都度外部メモリ50に書込む。
車の能力データが書込まれた外部メモリ50を持ちより
、前記各実施例と同様にマルチプレーヤゲームを行い、
同一のゲーム空間内に設定されたレーシングコースで、
マルチプレーヤ型ドライブゲームを楽しむことができる
。
に着脱自在に接続される外部メモリから各プレーヤ固有
の補助データの読み出し書込みを行うという新規な構成
を採用することにより、外部メモリをプレーヤ分用意す
るだけで、ゲームカートリッジを任意の数のプレーヤで
共有しゲームを楽しむことができる。
を、共通のゲーム空間内に読込むことかできるという新
規な構成とすることにより、各プレーヤは同一のゲーム
空間内に、それぞれが育て上げたキャラクタを登場させ
、マルチプレーヤゲームを楽しむことができる。
ム等を行う場合において、テクニックや戦法だけてなく
、キャラクタの育成という戦略要素を加えることができ
、変化および戦略性に富んたゲームを楽しむことができ
る。
図であり、 第1図はその使用状態を示す外観説明図、第2図は、そ
のブロック回路図、 第3図は、第2図に示すゲームプログラム内の具体的な
構成の説明図、 第4図、第5図は本実施例に用いられるプレーヤ用外部
メモリの説明図、 第6図〜第9図は、本実施例の各種使用態様の説明図、 第10図(A)、(B)は、プレーヤが本実施例の装置
を用いてシングルプレーヤゲームを行っている状態の説
明図、 第11図(A)〜(D)は、複数のプレーヤか本実施例
の装置を用いてマルチプレーヤゲームを行う場合の説明
図、 第12図 第13図は本発明の好適な第2実施例の説明
図であり、 第12図はその外観説明図、 第13図はそのブロック回路図、 第14図は、−殻内な家庭用ビデオゲーム装置の一例を
示す説明図、 第15図は、本発明の好適な第3実施例の説明図である
。 10・・・ゲームカートリッジ、12・・・ROM。 12a・・・ゲームプログラム記憶部、12b・・・キ
ャラクタ変更部、 12c・・・データ読込部、 12d・・・データ書込部、 20・・・ゲーム機、22・・・演算部、26.28・
・・入出力端子、 30・・・ゲーム操作部、 40・・・ディスプレイ装置、 50・・・プレーヤ用外部メモリ、 60・・・入出力拡張装置。 代理人 弁理士 布 施 行 夫(他2名)第 図 、第 図 第 図 第 図 第 図 第 図 2゜ 第 図 第 図 (A) Q 2゜ (B) 0B 第 1! 図 第 図
Claims (5)
- (1)ゲームプログラムが内蔵され、家庭用ゲーム機に
対し着脱自在に形成されたゲームカートリッジにおいて
、 ゲーム演算に必要な補助データの読出し書込み用プログ
ラムが記憶されたメモリーを有し、前記読出し書込み用
プログラムは、前記ゲーム機の演算回路に、ゲーム機に
着脱自在に接続される外部メモリに対する前記補助デー
タの読出し書込み作業を行わせるよう形成されたことを
特徴とするゲームカートリッジ。 - (2)ゲームプログラムが内蔵されたゲームカートリッ
ジと、 プレーヤ用ゲーム操作部を有し、前記ゲームカートリッ
ジが着脱自在に形成されたゲーム機と、を含み、前記ゲ
ーム操作部からの入力信号および前記ゲームプログラム
に従いゲーム演算を行いゲーム画面をディスプレイ上に
表示する家庭用ビデオゲーム装置において、 前記ゲーム機またはゲームカートリッジのいずれかに着
脱自在に形成され、各プレーヤ固有の補助データの書込
み読み出しが行われるプレーヤ用外部メモリと、 前記ゲーム機またはゲームカートリッジのいずれかに設
けられ、前記補助データの読出し書込み用プログラムが
記憶されたメモリーと、 を含み、前記読出し書込み用プログラムは、前記ゲーム
機の演算回路に、外部メモリに対する補助データの読出
し書、込み作業を行わせるよう形成されたことを特徴と
する家庭用ビデオゲーム装置。 - (3)複数のキャラクタが登場するマルチプレーヤ用の
ゲームプログラムが内蔵されたゲームカートリッジと、 複数プレーヤ用のゲーム操作部を有し、かつ前記ゲーム
カートリッジが着脱自在に形成されたゲーム機と、 を含み、各ゲーム操作部からの入力信号および前記ゲー
ムプログラムに従いゲーム登場キャラクタの能力を変化
させながらゲーム演算を行いゲーム画面をデスプレイ上
に表示する家庭用ビデオゲーム装置において、 前記ゲーム機またはゲームカートリッジのいずれかに着
脱自在に形成され、各プレーヤの操作するゲーム登場キ
ャラクタの能力データが補助データとして書込み読み出
しされるプレーヤ用外部メモリと、 前記ゲーム機またはゲームカートリッジのいずれかに設
けられ、前記補助データの読出し書込み用プログラムが
記憶されたメモリーと、 を含み、前記読出し書込み用プログラムは、前記ゲーム
機の演算回路に、複数の外部メモリに対する補助データ
の読出し書込み作業を行わせるよう形成されたことを特
徴とする家庭用ビデオゲーム装置。 - (4)請求項(2)、(3)のいずれかにおいて、前記
外部メモリは、ゲーム機に設けられた使用していない端
子に接続するよう形成され、 前記読出し書込み用プログラムは、前記ゲーム機の演算
回路に、外部メモリが接続された空端子を介し外部メモ
リに対する補助データの読出し書込み作業を行わせるこ
とを特徴とする家庭用ビデオゲーム装置。 - (5)請求項(1)〜(4)のいずれかにおいて、前記
プレーヤ用ゲーム操作部は、ゲーム機に着脱自在に接続
され、 前記外部メモリーは、前記プレーヤ用ゲーム操作部内に
設けられたことを特徴する家庭用ビデオゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2133192A JP2610694B2 (ja) | 1990-05-22 | 1990-05-22 | ゲームカートリッジおよびこれを用いた家庭用ビデオゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2133192A JP2610694B2 (ja) | 1990-05-22 | 1990-05-22 | ゲームカートリッジおよびこれを用いた家庭用ビデオゲーム装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH0426432A true JPH0426432A (ja) | 1992-01-29 |
JP2610694B2 JP2610694B2 (ja) | 1997-05-14 |
Family
ID=15098861
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2133192A Expired - Lifetime JP2610694B2 (ja) | 1990-05-22 | 1990-05-22 | ゲームカートリッジおよびこれを用いた家庭用ビデオゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2610694B2 (ja) |
Cited By (19)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH05177057A (ja) * | 1991-12-27 | 1993-07-20 | Sega Enterp Ltd | テレビゲーム装置 |
JPH06202959A (ja) * | 1992-10-13 | 1994-07-22 | Konami Kk | 画像作成装置における外部メモリ制御装置 |
US5369270A (en) * | 1990-10-15 | 1994-11-29 | Interactive Light, Inc. | Signal generator activated by radiation from a screen-like space |
US5442168A (en) * | 1991-10-15 | 1995-08-15 | Interactive Light, Inc. | Dynamically-activated optical instrument for producing control signals having a self-calibration means |
JPH07275522A (ja) * | 1991-09-30 | 1995-10-24 | At & T Corp | 電子ゲーム及びその実現方法 |
JPH08115592A (ja) * | 1994-10-14 | 1996-05-07 | Sega Enterp Ltd | データ処理システム、データ処理方法、並びにメモリカセット |
WO1997013565A1 (fr) * | 1995-10-09 | 1997-04-17 | Nintendo Co., Ltd. | Ordinateur de jeu et systeme constitue de tels ordinateurs |
JPH09140931A (ja) * | 1995-11-17 | 1997-06-03 | Taito Corp | メモリカードを用いるゲーム機 |
WO1998048377A1 (fr) * | 1997-04-24 | 1998-10-29 | Sony Computer Entertainment Inc. | Dispositif a carte a memoire, dispositif a porte video et support de fourniture de programmes |
US5903257A (en) * | 1995-10-09 | 1999-05-11 | Nintendo Co., Ltd. | Operating device and image processing system using same |
US5919092A (en) * | 1994-08-02 | 1999-07-06 | Nintendo Co., Ltd. | Manipulator for game machine |
JPH11207034A (ja) * | 1997-11-20 | 1999-08-03 | Nintendo Co Ltd | 異なる種類のゲーム機間でバックアップデータを利用して プレイ可能なゲームシステム |
US5984785A (en) * | 1995-05-10 | 1999-11-16 | Nintendo Co., Ltd. | Operating device with analog joystick |
US6239806B1 (en) | 1995-10-09 | 2001-05-29 | Nintendo Co., Ltd. | User controlled graphics object movement based on amount of joystick angular rotation and point of view angle |
US6241610B1 (en) | 1996-09-20 | 2001-06-05 | Nintendo Co., Ltd. | Three-dimensional image processing system having dynamically changing character polygon number |
JP2001190848A (ja) * | 2000-01-12 | 2001-07-17 | Konami Co Ltd | ゲームシステム及びその周辺装置、ゲームシステムの制御方法及び記録媒体 |
US6466450B1 (en) | 1994-05-27 | 2002-10-15 | Sony Computer Entertainment Inc. | Game machine apparatus |
JP2002360933A (ja) * | 2001-06-04 | 2002-12-17 | Namco Ltd | ゲーム装置、ゲーム処理方法、プログラム、記録媒体およびネットワーク・ゲーム・システム |
KR100468879B1 (ko) * | 1995-01-17 | 2005-05-17 | 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 인코포레이티드 | 게임기시스템및게임기를위한중계기 |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4229066B2 (ja) | 2002-05-21 | 2009-02-25 | 株式会社セガ | ゲームの制御方法 |
JP2009151314A (ja) * | 2008-12-25 | 2009-07-09 | Sony Corp | 情報処理装置及び情報処理方法 |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS63242293A (ja) * | 1987-03-31 | 1988-10-07 | 株式会社 ナムコ | ゲ−ムの初期デ−タ入力システム |
JPS6410485A (en) * | 1987-07-01 | 1989-01-13 | Ricoh Kk | Auxiliary storage device for rom cartridge |
JPH0220590U (ja) * | 1988-07-28 | 1990-02-09 | ||
JPH0228290U (ja) * | 1988-08-10 | 1990-02-23 |
-
1990
- 1990-05-22 JP JP2133192A patent/JP2610694B2/ja not_active Expired - Lifetime
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS63242293A (ja) * | 1987-03-31 | 1988-10-07 | 株式会社 ナムコ | ゲ−ムの初期デ−タ入力システム |
JPS6410485A (en) * | 1987-07-01 | 1989-01-13 | Ricoh Kk | Auxiliary storage device for rom cartridge |
JPH0220590U (ja) * | 1988-07-28 | 1990-02-09 | ||
JPH0228290U (ja) * | 1988-08-10 | 1990-02-23 |
Cited By (25)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US5369270A (en) * | 1990-10-15 | 1994-11-29 | Interactive Light, Inc. | Signal generator activated by radiation from a screen-like space |
JPH07275522A (ja) * | 1991-09-30 | 1995-10-24 | At & T Corp | 電子ゲーム及びその実現方法 |
US5442168A (en) * | 1991-10-15 | 1995-08-15 | Interactive Light, Inc. | Dynamically-activated optical instrument for producing control signals having a self-calibration means |
JPH05177057A (ja) * | 1991-12-27 | 1993-07-20 | Sega Enterp Ltd | テレビゲーム装置 |
JPH06202959A (ja) * | 1992-10-13 | 1994-07-22 | Konami Kk | 画像作成装置における外部メモリ制御装置 |
US6466450B1 (en) | 1994-05-27 | 2002-10-15 | Sony Computer Entertainment Inc. | Game machine apparatus |
US5919092A (en) * | 1994-08-02 | 1999-07-06 | Nintendo Co., Ltd. | Manipulator for game machine |
JPH08115592A (ja) * | 1994-10-14 | 1996-05-07 | Sega Enterp Ltd | データ処理システム、データ処理方法、並びにメモリカセット |
KR100468879B1 (ko) * | 1995-01-17 | 2005-05-17 | 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 인코포레이티드 | 게임기시스템및게임기를위한중계기 |
US5984785A (en) * | 1995-05-10 | 1999-11-16 | Nintendo Co., Ltd. | Operating device with analog joystick |
WO1997013565A1 (fr) * | 1995-10-09 | 1997-04-17 | Nintendo Co., Ltd. | Ordinateur de jeu et systeme constitue de tels ordinateurs |
US6264558B1 (en) | 1995-10-09 | 2001-07-24 | Nintendo Co., Ltd. | Video game system with data transmitting/receiving controller |
US5903257A (en) * | 1995-10-09 | 1999-05-11 | Nintendo Co., Ltd. | Operating device and image processing system using same |
AU722822B2 (en) * | 1995-10-09 | 2000-08-10 | Nintendo Co., Ltd. | Game machine and game machine system using same |
US6239806B1 (en) | 1995-10-09 | 2001-05-29 | Nintendo Co., Ltd. | User controlled graphics object movement based on amount of joystick angular rotation and point of view angle |
US7594854B2 (en) * | 1995-10-09 | 2009-09-29 | Nintendo Co., Ltd. | Video game system with data transmitting/receiving controller |
JPH09140931A (ja) * | 1995-11-17 | 1997-06-03 | Taito Corp | メモリカードを用いるゲーム機 |
US6241610B1 (en) | 1996-09-20 | 2001-06-05 | Nintendo Co., Ltd. | Three-dimensional image processing system having dynamically changing character polygon number |
SG82658A1 (en) * | 1997-04-24 | 2001-08-21 | Sony Computer Entertainment Inc | Memory card device, video game apparatus, and program providing medium |
WO1998048377A1 (fr) * | 1997-04-24 | 1998-10-29 | Sony Computer Entertainment Inc. | Dispositif a carte a memoire, dispositif a porte video et support de fourniture de programmes |
US6582311B1 (en) | 1997-04-24 | 2003-06-24 | Sony Computer Entertainment Inc. | Memory card device, video game apparatus, and program providing medium |
US6743103B2 (en) | 1997-04-24 | 2004-06-01 | Sony Computer Entertainment Inc. | Memory card device, video game apparatus, and program providing medium |
JPH11207034A (ja) * | 1997-11-20 | 1999-08-03 | Nintendo Co Ltd | 異なる種類のゲーム機間でバックアップデータを利用して プレイ可能なゲームシステム |
JP2001190848A (ja) * | 2000-01-12 | 2001-07-17 | Konami Co Ltd | ゲームシステム及びその周辺装置、ゲームシステムの制御方法及び記録媒体 |
JP2002360933A (ja) * | 2001-06-04 | 2002-12-17 | Namco Ltd | ゲーム装置、ゲーム処理方法、プログラム、記録媒体およびネットワーク・ゲーム・システム |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2610694B2 (ja) | 1997-05-14 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2610694B2 (ja) | ゲームカートリッジおよびこれを用いた家庭用ビデオゲーム装置 | |
JP2923896B1 (ja) | 接続対戦型液晶ゲーム機 | |
JP3343099B2 (ja) | キャラクタ育成制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 | |
US4858930A (en) | Game system | |
US6354939B1 (en) | Game processing apparatus, game processing methods and recording media | |
JP3486180B2 (ja) | ゲームシステム及びコンピュータプログラム | |
JPS63242293A (ja) | ゲ−ムの初期デ−タ入力システム | |
US6270402B1 (en) | Video game device, control method for processing of soliciting video characters to join simulated team, and readable recording medium recording control programs for processing of soliciting video characters to join simulated team | |
JP2002052249A (ja) | ゲーム装置および情報記憶媒体 | |
JP7482612B2 (ja) | ゲームシステム、サーバシステム、端末装置及びプログラム | |
US7549923B2 (en) | Game apparatus and storage medium storing game program | |
JP3431619B2 (ja) | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 | |
JP3771394B2 (ja) | 対戦ビデオゲーム装置およびゲーム処理プログラムが記録された可読記録媒体 | |
US20070197273A1 (en) | Board game system, game device, storage medium storing game program | |
US20090215542A1 (en) | Game program, game device, and game control method | |
US20040014513A1 (en) | Game control system and method | |
JP3862649B2 (ja) | ゲーム装置、ゲームプログラム、バックアップ書込制御方法およびゲーム用情報記録媒体 | |
JP3790354B2 (ja) | 接続対戦型液晶ゲーム機 | |
JP3736589B2 (ja) | 対戦ゲーム機における行動決定装置、行動決定方法及び対戦ゲーム機並びに媒体 | |
US6916241B2 (en) | Rearing game apparatus | |
JP2008161248A (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 | |
JP3045504B2 (ja) | 接続対戦型液晶ゲ―ム機 | |
JP7153970B1 (ja) | ゲームシステム、攻撃制御方法、ならびに、プログラム | |
JP4010682B2 (ja) | ゲームシステム及び情報記憶媒体 | |
JP2024068990A (ja) | ゲームプログラム、情報処理システム、および情報処理方法 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
S533 | Written request for registration of change of name |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080213 Year of fee payment: 11 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080213 Year of fee payment: 11 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090213 Year of fee payment: 12 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090213 Year of fee payment: 12 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100213 Year of fee payment: 13 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100213 Year of fee payment: 13 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100213 Year of fee payment: 13 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110213 Year of fee payment: 14 |
|
EXPY | Cancellation because of completion of term | ||
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110213 Year of fee payment: 14 |