JPH04256187A - 図形貼り付け方式 - Google Patents
図形貼り付け方式Info
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- JPH04256187A JPH04256187A JP9117291A JP1729191A JPH04256187A JP H04256187 A JPH04256187 A JP H04256187A JP 9117291 A JP9117291 A JP 9117291A JP 1729191 A JP1729191 A JP 1729191A JP H04256187 A JPH04256187 A JP H04256187A
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- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 7
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
- 239000013598 vector Substances 0.000 description 1
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Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
め要約のデータは記録されません。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、Zバッファを用いて三
次元図形を描画する図形貼り付け方式である。近年、三
次元図形表示装置を用いて、機械や建物、実験結果や解
析結果を立体的に表示することが一般化している。この
三次元表示装置は、通常、Zバッファ法を用いて図形の
奥行き関係を判断している。この際に、本来表示される
べき図形のドット抜けが発生しないようにすることが望
まれている。
次元図形を描画する図形貼り付け方式である。近年、三
次元図形表示装置を用いて、機械や建物、実験結果や解
析結果を立体的に表示することが一般化している。この
三次元表示装置は、通常、Zバッファ法を用いて図形の
奥行き関係を判断している。この際に、本来表示される
べき図形のドット抜けが発生しないようにすることが望
まれている。
【0002】
【従来の技術】従来、複数のビルなどの物体を三次元的
に描画する場合、Zバッファ法を用いて描画していた。 このZバッファ法は、視点から図形への距離を表わすZ
バッファを用意し、ポリゴン(物体)を描画する際に、
各ピクセル毎にポリゴンのZ値とZバッファ内のZ値と
を比較し、ポリゴンの方が手前にある場合だけ、フレー
ムメモリの対応するピクセルにポリゴンの色を書き込み
、同時にZバッファをポリゴンのZ値に変更する。これ
により、複数のビルのうちの見えるもののみをフレーム
メモリに書き込む隠面処理を行い、三次元表示を行うよ
うにしていた。
に描画する場合、Zバッファ法を用いて描画していた。 このZバッファ法は、視点から図形への距離を表わすZ
バッファを用意し、ポリゴン(物体)を描画する際に、
各ピクセル毎にポリゴンのZ値とZバッファ内のZ値と
を比較し、ポリゴンの方が手前にある場合だけ、フレー
ムメモリの対応するピクセルにポリゴンの色を書き込み
、同時にZバッファをポリゴンのZ値に変更する。これ
により、複数のビルのうちの見えるもののみをフレーム
メモリに書き込む隠面処理を行い、三次元表示を行うよ
うにしていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】このような従来のZバ
ッファ法を用い、「外周線付き多角形」、「壁面の窓」
、「コンターマップ(等高線)」などを表示する場合、
本来表示されるべき図形のドット抜けが発生してしまう
という問題があった。これは、ベクトルとポリゴン面の
Z値の計算方法の違い、Z値計算時の割り算などの計算
精度の問題、Zバッファのビット数の問題などが原因で
ある。
ッファ法を用い、「外周線付き多角形」、「壁面の窓」
、「コンターマップ(等高線)」などを表示する場合、
本来表示されるべき図形のドット抜けが発生してしまう
という問題があった。これは、ベクトルとポリゴン面の
Z値の計算方法の違い、Z値計算時の割り算などの計算
精度の問題、Zバッファのビット数の問題などが原因で
ある。
【0004】本発明は、図形を貼り付ける位置を記憶す
るマスクプレーンを設け、演算部やZバッファの精度を
向上させることなく、本来表示されるべき図形のドット
抜けを防止し、きれいな三次元描画を高速描画すること
を目的としている。
るマスクプレーンを設け、演算部やZバッファの精度を
向上させることなく、本来表示されるべき図形のドット
抜けを防止し、きれいな三次元描画を高速描画すること
を目的としている。
【0005】
【課題を解決するための手段】図1は、本発明の原理ブ
ロック図を示す。図1において、フレームメモリ1は、
表示しようとする三次元図形を書き込むメモリである。 Zバッファ3は、フレームメモリ1に書き込んだ位置の
視点側に最も近いZ値を格納するバッファである。
ロック図を示す。図1において、フレームメモリ1は、
表示しようとする三次元図形を書き込むメモリである。 Zバッファ3は、フレームメモリ1に書き込んだ位置の
視点側に最も近いZ値を格納するバッファである。
【0006】マスクプレーン4は、フレームメモリ1へ
の書き込みを禁止するマスクパターンを書き込むもので
ある。
の書き込みを禁止するマスクパターンを書き込むもので
ある。
【0007】
【作用】本発明は、図1に示すように、貼り付ける物体
についてピクセル単位にZバッファ3のZ値と比較して
視点側に近い値のときにフレームメモリ1に書き込む、
Z値を更新、およびマスクプレーン4に書き込んだ後、
貼り付けられる物体についてピクセル単位にマスプレー
ン4を参照して書き込みが禁止されていないときにのみ
Zバッファ3のZ値と比較して視点側に近い値のときに
フレームメモリ1に書き込むおよびZ値を更新すること
を繰り返し行い、三次元図形を描画するようにしている
。
についてピクセル単位にZバッファ3のZ値と比較して
視点側に近い値のときにフレームメモリ1に書き込む、
Z値を更新、およびマスクプレーン4に書き込んだ後、
貼り付けられる物体についてピクセル単位にマスプレー
ン4を参照して書き込みが禁止されていないときにのみ
Zバッファ3のZ値と比較して視点側に近い値のときに
フレームメモリ1に書き込むおよびZ値を更新すること
を繰り返し行い、三次元図形を描画するようにしている
。
【0008】従って、図形を貼り付ける位置を記憶する
マスクプレーン4を設け、これに貼り付ける物体の位置
をマスクパターンとして記憶しておき、貼り付けられる
物体についてこれを参照してフレームメモリ1に書き込
むことにより、演算部やZバッファの精度を向上させる
ことなく、本来表示されるべき図形(貼り付ける物体)
のドット抜けを防止し、きれいな三次元描画を高速に行
うことが可能となる。
マスクプレーン4を設け、これに貼り付ける物体の位置
をマスクパターンとして記憶しておき、貼り付けられる
物体についてこれを参照してフレームメモリ1に書き込
むことにより、演算部やZバッファの精度を向上させる
ことなく、本来表示されるべき図形(貼り付ける物体)
のドット抜けを防止し、きれいな三次元描画を高速に行
うことが可能となる。
【0009】
【実施例】次に、図1ないし図4を用いて本発明の実施
例の構成および動作を順次詳細に説明する。図1におい
て、フレームメモリ1は、表示しようとする三次元図形
を書き込み、シリアルに読み出してディスプレイ上に表
示するためのメモリである。
例の構成および動作を順次詳細に説明する。図1におい
て、フレームメモリ1は、表示しようとする三次元図形
を書き込み、シリアルに読み出してディスプレイ上に表
示するためのメモリである。
【0010】比較器2は、フレームメモリ1に書き込も
うとするピクセルPiのZ値(Zi)と、Zバッファ3
から読み出したZ値(Zold)とを比較し、ピクセル
PiのZ値が視点に近い値のときに書き込み許可をフレ
ームメモリ1に与えて書き込むものである。比較した結
果、フレームメモリ1に書き込もうとする値が視点に近
い値であるときは、書き込み許可をフレームメモリ1に
与えると共に、このときのZ値(Zi)をZバッファ3
に書き込んで更新する。このZバッファ法により、フレ
ームメモリ1には、視点に最も近いZ値をもつ物体のみ
が描画され、陰線・陰面消去処理が行われることとなる
。
うとするピクセルPiのZ値(Zi)と、Zバッファ3
から読み出したZ値(Zold)とを比較し、ピクセル
PiのZ値が視点に近い値のときに書き込み許可をフレ
ームメモリ1に与えて書き込むものである。比較した結
果、フレームメモリ1に書き込もうとする値が視点に近
い値であるときは、書き込み許可をフレームメモリ1に
与えると共に、このときのZ値(Zi)をZバッファ3
に書き込んで更新する。このZバッファ法により、フレ
ームメモリ1には、視点に最も近いZ値をもつ物体のみ
が描画され、陰線・陰面消去処理が行われることとなる
。
【0011】Zバッファ3は、フレームメモリ1に書き
込んだ物体のうちの、Z値が最も視点に近い値を格納し
、陰線・陰面処理を行うためのものである。マスクプレ
ーン4は、フレームメモリ1への書き込みを禁止するマ
スクパターンを書き込むものである。これは、物体のう
ちの、貼り付ける図形と貼り付けられる図形、例えば後
述するビル2の窓を貼り付ける物体、ビル2を貼り付け
られる物体とし、前者の貼り付ける物体のピクセル単位
にZバッファ3のZ値と比較して視点に近いときにフレ
ームメモリ1に書き込むと共にこのマスクプレーン4に
も併せて書き込んでおき、次に、貼り付けられる物体を
書き込む際に、このマスクプレーン4にマスクパターン
として書き込まれている貼り付ける物体の値が1のとき
にフレームメモリ1への書き込みを禁止し、貼り付ける
物体のドット抜けを防止するためのものである。尚、マ
スクプレーンの動作には、下記4つのモードがある(図
2、図3用いて具体的に説明する)。
込んだ物体のうちの、Z値が最も視点に近い値を格納し
、陰線・陰面処理を行うためのものである。マスクプレ
ーン4は、フレームメモリ1への書き込みを禁止するマ
スクパターンを書き込むものである。これは、物体のう
ちの、貼り付ける図形と貼り付けられる図形、例えば後
述するビル2の窓を貼り付ける物体、ビル2を貼り付け
られる物体とし、前者の貼り付ける物体のピクセル単位
にZバッファ3のZ値と比較して視点に近いときにフレ
ームメモリ1に書き込むと共にこのマスクプレーン4に
も併せて書き込んでおき、次に、貼り付けられる物体を
書き込む際に、このマスクプレーン4にマスクパターン
として書き込まれている貼り付ける物体の値が1のとき
にフレームメモリ1への書き込みを禁止し、貼り付ける
物体のドット抜けを防止するためのものである。尚、マ
スクプレーンの動作には、下記4つのモードがある(図
2、図3用いて具体的に説明する)。
【0012】モードA:マククプレーンをゼロクリアす
るモード。 モードB:図形に対応するビットをオンにするモード。 モードC:マスクパターンを参照するモード。 モードD:何もしないモード。 次に、図2のフローチャートに示す順序に従い、図1の
動作を詳細に説明する。
るモード。 モードB:図形に対応するビットをオンにするモード。 モードC:マスクパターンを参照するモード。 モードD:何もしないモード。 次に、図2のフローチャートに示す順序に従い、図1の
動作を詳細に説明する。
【0013】図2において、S1は、マスクプレーンを
クリアする。これは、マスクプレーン4を使用するに先
立ち、モードAに設定してマスクプレーンゼロクリアす
る。S2は、貼り付ける物体を描く。例えば図3のst
ep2に示すように、ビル2に貼り付ける物体である窓
をフレームメモリ1に書き込む。具体的に説明すると、
モードBに設定し、フレームメモリ1に書き込もうとし
ている窓のピクセルの値がZバッファ3から読み出した
Z値よりも視点に近いときにフレームメモリ1に書き込
むと共に、マスクプレーン4にも“1”を書き込んで記
憶しておく。
クリアする。これは、マスクプレーン4を使用するに先
立ち、モードAに設定してマスクプレーンゼロクリアす
る。S2は、貼り付ける物体を描く。例えば図3のst
ep2に示すように、ビル2に貼り付ける物体である窓
をフレームメモリ1に書き込む。具体的に説明すると、
モードBに設定し、フレームメモリ1に書き込もうとし
ている窓のピクセルの値がZバッファ3から読み出した
Z値よりも視点に近いときにフレームメモリ1に書き込
むと共に、マスクプレーン4にも“1”を書き込んで記
憶しておく。
【0014】S3は、貼り付けられる物体を描く。例え
ば図3のstep3に示すように、ビル2をフレームメ
モリ1に書き込む。具体的に説明すると、モードCに設
定し、フレームメモリ1に書き込もうとしているビル2
のピクセルの位置(フレームメモリ1上のアドレス)に
対応するマスクプレーン4の値が0(マスクなし)のと
きにのみ、書き込もうとしているピクセルのZ値と、Z
バッファ3から読み出したZ値とを比較し、書き込もう
としているZ値が視点により近いときにフレームメモリ
1に書き込むと共にZバッファ3の値を更新する。これ
により、S2で貼り付ける物体(例えば窓)についてフ
レームメモリ1に書き込んだピクセルについて、S3で
貼り付けられる物体(ビル2)によって書き替えられる
ことがなく、貼り付ける物体のドットが抜けることがな
くなる。マスクプレーン4の値が1の時は、フレームメ
モリ1とZバッファ3の値を更新しない。
ば図3のstep3に示すように、ビル2をフレームメ
モリ1に書き込む。具体的に説明すると、モードCに設
定し、フレームメモリ1に書き込もうとしているビル2
のピクセルの位置(フレームメモリ1上のアドレス)に
対応するマスクプレーン4の値が0(マスクなし)のと
きにのみ、書き込もうとしているピクセルのZ値と、Z
バッファ3から読み出したZ値とを比較し、書き込もう
としているZ値が視点により近いときにフレームメモリ
1に書き込むと共にZバッファ3の値を更新する。これ
により、S2で貼り付ける物体(例えば窓)についてフ
レームメモリ1に書き込んだピクセルについて、S3で
貼り付けられる物体(ビル2)によって書き替えられる
ことがなく、貼り付ける物体のドットが抜けることがな
くなる。マスクプレーン4の値が1の時は、フレームメ
モリ1とZバッファ3の値を更新しない。
【0015】以上のように、S2で貼り付ける物体(こ
こでは窓)についてZバッファ法でフレームメモリ1に
書き込むと共にこのときの形状をマスクプレーン4に記
憶しておき、次に、S3で貼り付けられる物体(ここで
はビル2)についてマスクプレーン4の値が1でないピ
クセルについてのみZバッファ法でフレームメモリ1に
書き込むことにより、貼り付ける物体は極めて近くに位
置する貼り付けられる物体によって書き替えられること
がなく、結果として貼り付ける物体のドット抜けを防止
することができる。
こでは窓)についてZバッファ法でフレームメモリ1に
書き込むと共にこのときの形状をマスクプレーン4に記
憶しておき、次に、S3で貼り付けられる物体(ここで
はビル2)についてマスクプレーン4の値が1でないピ
クセルについてのみZバッファ法でフレームメモリ1に
書き込むことにより、貼り付ける物体は極めて近くに位
置する貼り付けられる物体によって書き替えられること
がなく、結果として貼り付ける物体のドット抜けを防止
することができる。
【0016】図3は、本発明の具体例説明図を示す。
step1:これは、モードDの状態でフレームメモリ
1にビル1を書き込んだ後の様子を示す。 step2:これは、モードBの状態でフレームメモリ
1にビル2に貼り付ける物体である窓を書き込ん後の様
子を示す。このときは、マスクプレーン4にもビル2の
窓のみが書き込まれている。
1にビル1を書き込んだ後の様子を示す。 step2:これは、モードBの状態でフレームメモリ
1にビル2に貼り付ける物体である窓を書き込ん後の様
子を示す。このときは、マスクプレーン4にもビル2の
窓のみが書き込まれている。
【0017】step3:これは、モードCの状態でフ
レームメモリ1に貼り付けられる物体であるビル2を書
き込んだ後の様子を示す。この書き込みは、step2
でマスクプレーン4に書き込んだ1の部分については、
フレームメモリ1にビル2を書き込みを禁止し、0の部
分についてのみ既述したZバッファ法でフレームメモリ
1にビル2を書き込んでいるので、step2で書き込
んだ窓のドット(ピクセル)が書き替えれることがなく
、窓のドット抜けが発生することがない。
レームメモリ1に貼り付けられる物体であるビル2を書
き込んだ後の様子を示す。この書き込みは、step2
でマスクプレーン4に書き込んだ1の部分については、
フレームメモリ1にビル2を書き込みを禁止し、0の部
分についてのみ既述したZバッファ法でフレームメモリ
1にビル2を書き込んでいるので、step2で書き込
んだ窓のドット(ピクセル)が書き替えれることがなく
、窓のドット抜けが発生することがない。
【0018】図4は、本発明のシステム構成図を示す。
図4において、フレームメモリ部10は、三次元表示を
行おうとする図形を書き込むメモリであって、描画回路
5から、描画しようとする図形の、Z値、輝度値、フレ
ームメモリ上のアドレスなどが送られてきたことに対応
して、該当する位置に書き込んで記憶し、シリアルに出
力してディスプレイに三次元図形として表示させるため
のものである。フレームメモリ部10は、図1に示され
ているフレームメモリ1、比較器2、Zバッファ3、マ
スクプレーン4から構成される。
行おうとする図形を書き込むメモリであって、描画回路
5から、描画しようとする図形の、Z値、輝度値、フレ
ームメモリ上のアドレスなどが送られてきたことに対応
して、該当する位置に書き込んで記憶し、シリアルに出
力してディスプレイに三次元図形として表示させるため
のものである。フレームメモリ部10は、図1に示され
ているフレームメモリ1、比較器2、Zバッファ3、マ
スクプレーン4から構成される。
【0019】描画回路5は、フレームメモリ1に描画す
る図形のZ値、輝度値、アドレスなどを発生するもので
ある。ディスプレイ6は、フレームメモリ1からシリア
ルに読み出した画像信号を表示するものである。MEN
7は、メモリであって、CPU8が動作するためのプロ
グラムやデータを格納するメモリである。
る図形のZ値、輝度値、アドレスなどを発生するもので
ある。ディスプレイ6は、フレームメモリ1からシリア
ルに読み出した画像信号を表示するものである。MEN
7は、メモリであって、CPU8が動作するためのプロ
グラムやデータを格納するメモリである。
【0020】CPU8は、MEN7にロードされたプロ
グラムに従って各種処理を行うものである。
グラムに従って各種処理を行うものである。
【0021】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
図形を貼り付ける位置を記憶するマスクプレーン4を設
け、これに貼り付ける物体の位置をマスクパターンとし
て記憶しておき、貼り付けられる物体についてこれを参
照してフレームメモリ1に書き込む構成を採用いている
ため、貼り付ける物体のドット抜けをなくすことができ
る。これにより、演算部やZバッファの精度を向上させ
ることなく、本来表示されるべき図形のドット抜けをな
くし、きれいな三次元描画を高速描画することが可能と
なる。
図形を貼り付ける位置を記憶するマスクプレーン4を設
け、これに貼り付ける物体の位置をマスクパターンとし
て記憶しておき、貼り付けられる物体についてこれを参
照してフレームメモリ1に書き込む構成を採用いている
ため、貼り付ける物体のドット抜けをなくすことができ
る。これにより、演算部やZバッファの精度を向上させ
ることなく、本来表示されるべき図形のドット抜けをな
くし、きれいな三次元描画を高速描画することが可能と
なる。
【図1】本発明の原理ブロック図である。
【図2】本発明の動作説明フローチャートである。
【図3】本発明の具体例説明図である。
【図4】本発明のシステム構成図である。
【図5】従来技術の説明図である。
1:フレームメモリ
2:比較器
3:Zバッファ
4:マスクプレーン
5:描画回路
6:ディスプレイ
7:MEN(メモリ)
8:CPU
Claims (1)
- 【請求項1】 Zバッファを用いて三次元図形を描画
する図形貼り付け方式において、表示しようとする三次
元図形を書き込むフレームメモリ(1)と、このフレー
ムメモリ(1)に書き込んだ位置の視点側に最も近いZ
値を格納するZバッファ(3)と、上記フレームメモリ
(1)への書き込みを禁止するマスクパターンを書き込
むマスクプレーン(4)とを備え、貼り付ける物体につ
いて、ピクセル単位に上記Zバッファ(1)のZ値と比
較して視点側に近い値のときに上記フレームメモリ(1
)に書き込む、Z値を更新、および上記マスクプレーン
(4)に書き込んだ後、貼り付けられる物体についてピ
クセル単位に上記マスプレーン(4)を参照して書き込
みが禁止されていないときにのみ上記Zバッファ(3)
のZ値と比較して視点側に近い値のときに上記フレーム
メモリ(1)に書き込むおよびZ値を更新することを繰
り返し行い、三次元図形を描画するように構成したこと
を特徴とする図形貼り付け方式。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP9117291A JPH04256187A (ja) | 1991-02-08 | 1991-02-08 | 図形貼り付け方式 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP9117291A JPH04256187A (ja) | 1991-02-08 | 1991-02-08 | 図形貼り付け方式 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH04256187A true JPH04256187A (ja) | 1992-09-10 |
Family
ID=11939889
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP9117291A Withdrawn JPH04256187A (ja) | 1991-02-08 | 1991-02-08 | 図形貼り付け方式 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH04256187A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2009122602A1 (ja) * | 2008-04-04 | 2009-10-08 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | 画像処理プログラム、画像処理装置、および画像処理方法 |
-
1991
- 1991-02-08 JP JP9117291A patent/JPH04256187A/ja not_active Withdrawn
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2009122602A1 (ja) * | 2008-04-04 | 2009-10-08 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | 画像処理プログラム、画像処理装置、および画像処理方法 |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A300 | Application deemed to be withdrawn because no request for examination was validly filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300 Effective date: 19980514 |