JPH0325575A - 不可視トリガ・フィールドを識別する方法 - Google Patents
不可視トリガ・フィールドを識別する方法Info
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- JPH0325575A JPH0325575A JP2125245A JP12524590A JPH0325575A JP H0325575 A JPH0325575 A JP H0325575A JP 2125245 A JP2125245 A JP 2125245A JP 12524590 A JP12524590 A JP 12524590A JP H0325575 A JPH0325575 A JP H0325575A
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- 230000009471 action Effects 0.000 claims description 3
- 230000003213 activating effect Effects 0.000 claims 2
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 23
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- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F3/00—Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
- G06F3/01—Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
- G06F3/048—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
- G06F3/0484—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
- G06F3/04842—Selection of displayed objects or displayed text elements
-
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- G06F3/0481—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance
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Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
め要約のデータは記録されません。
Description
【発明の詳細な説明】
[産業上の利用分野]
本発明は、ディスプレイ駆動式のデータ処理システムに
関し、特にカーソルと不可視のトリガ・フィールドとを
用いたサブルーチン選択の方法に関するものである。
関し、特にカーソルと不可視のトリガ・フィールドとを
用いたサブルーチン選択の方法に関するものである。
[従来の技術]
公知のように、データ処理システム(例えばパーソナル
◆コンピュータ)でのディスプレイ画像の実行時プレゼ
ンテーションの間、ある画像ゾーン(「トリガ・フィー
ルド」)の選択を、ユーザがそのフィールドまでカーソ
ルをマウス又はキーボードのキーの制御の下で移動させ
ることにより行なえるようになっている。そのようなト
リガ・フィールドは、表示されたアイコン、ある画像の
各部分、有意の語の周りの各領域、等に対応させること
ができるようになっている。このトリガ・フィールドの
ユーザの選択に依存して、異なったプログラム経路の実
施、異なったサブルーチンの起動、あるいは異なったそ
の他の処理機能の制御を行うことができる。例えば、猫
のアイコンはある1つのストーリー経路に導き、一方大
のアイコンは別の経路に導くという具合である。
◆コンピュータ)でのディスプレイ画像の実行時プレゼ
ンテーションの間、ある画像ゾーン(「トリガ・フィー
ルド」)の選択を、ユーザがそのフィールドまでカーソ
ルをマウス又はキーボードのキーの制御の下で移動させ
ることにより行なえるようになっている。そのようなト
リガ・フィールドは、表示されたアイコン、ある画像の
各部分、有意の語の周りの各領域、等に対応させること
ができるようになっている。このトリガ・フィールドの
ユーザの選択に依存して、異なったプログラム経路の実
施、異なったサブルーチンの起動、あるいは異なったそ
の他の処理機能の制御を行うことができる。例えば、猫
のアイコンはある1つのストーリー経路に導き、一方大
のアイコンは別の経路に導くという具合である。
この選択性を可能とするためには、画像に予め識別され
たトリガ・フィールドをもたせて、その中にカーソルを
配置したときに特定のストーリー経路を選択できるよう
にしなければならない。
たトリガ・フィールドをもたせて、その中にカーソルを
配置したときに特定のストーリー経路を選択できるよう
にしなければならない。
具体的には、諸トリガ・フィールドはディスプレイ上に
印されてあり、これによってユーザがその選択を行うの
にどこへカーソルを動かせばよいか判るようになってい
る。必要に応じ、それらトリガ・フィールドは比較的小
さくされ、これらフィールドを区分するのにディスプレ
イ上の著しいスペースを占めることがないようにされる
。この場合、カーソルが確実にそのトリガ・フィールド
に重なるようにするため、ユーザはある程度の精度でカ
ーソルを動かすことが必要である。力一ソルの「オーバ
ーシュート」や「アンダーシュート」はよくあり、従っ
て、カーソルをトリガ・フィールドと正しく合わせるに
は、ユーザは時間のかかる調節をする必要がある。
印されてあり、これによってユーザがその選択を行うの
にどこへカーソルを動かせばよいか判るようになってい
る。必要に応じ、それらトリガ・フィールドは比較的小
さくされ、これらフィールドを区分するのにディスプレ
イ上の著しいスペースを占めることがないようにされる
。この場合、カーソルが確実にそのトリガ・フィールド
に重なるようにするため、ユーザはある程度の精度でカ
ーソルを動かすことが必要である。力一ソルの「オーバ
ーシュート」や「アンダーシュート」はよくあり、従っ
て、カーソルをトリガ・フィールドと正しく合わせるに
は、ユーザは時間のかかる調節をする必要がある。
[解決しようとする課題]
従って、ユーザの対話を最適にするためには、トリガ・
フィールドをできるだけ大きくすることが望ましいが、
そうすれば画像を乱雑にしてしまう。この結果、多くの
トリガ・フィールドをある画像の各種の部分に重ねたい
場合には、問題がより大きくなってしまう。例えば、航
空機の画像が表示されている時、ユーザにその航空機の
主要な小組立体、例えば翼、尾部、胴体等のいずれかを
選択させこの選択部分の引き伸ばし画像を表示できるよ
うにしたい場合、可視の諸トリガ・フィールドを配置す
ると、その画像が著しく乱雑になり、構造上の特徴部分
がはっきりしなくなってしまうことがある。
フィールドをできるだけ大きくすることが望ましいが、
そうすれば画像を乱雑にしてしまう。この結果、多くの
トリガ・フィールドをある画像の各種の部分に重ねたい
場合には、問題がより大きくなってしまう。例えば、航
空機の画像が表示されている時、ユーザにその航空機の
主要な小組立体、例えば翼、尾部、胴体等のいずれかを
選択させこの選択部分の引き伸ばし画像を表示できるよ
うにしたい場合、可視の諸トリガ・フィールドを配置す
ると、その画像が著しく乱雑になり、構造上の特徴部分
がはっきりしなくなってしまうことがある。
従って、本発明の目的は、ユーザの選択をしやすくさせ
るトリガ・フィールドを備えたディスプレイを提供する
ことである。
るトリガ・フィールドを備えたディスプレイを提供する
ことである。
本発明の別の目的は、画像を乱雑にしないトリガ・フィ
ールドを備えたディスプレイを提供することである。
ールドを備えたディスプレイを提供することである。
[課題を解決するための手段]
画像と、該像のためのトリガ・フィールドを記憶するた
めのメモリ領域と、カーソルを2種類の形態の内の一方
で示すディスプレイとを含む装置について、以下説明す
る。これには、カーソルを移動させまた特定のサブルー
チンに対する選択動作をカーソルが実行できるようにす
る回路を設けてある。本装置は、それらトリガ・フィー
ルドを不可視とし得る方法を採川しており、この方法は
、トリガ・フィールド無しの画像を表示する段階と、カ
ーソルをある不可視のトリガ・フィールド中へ移動させ
たとき前記ディスプレイ上のカーソルを1つの形態から
別の形態へと変更させてこれによりユーザにそのトリガ
・フィールドの存在を示す段階と、から戊っている。
めのメモリ領域と、カーソルを2種類の形態の内の一方
で示すディスプレイとを含む装置について、以下説明す
る。これには、カーソルを移動させまた特定のサブルー
チンに対する選択動作をカーソルが実行できるようにす
る回路を設けてある。本装置は、それらトリガ・フィー
ルドを不可視とし得る方法を採川しており、この方法は
、トリガ・フィールド無しの画像を表示する段階と、カ
ーソルをある不可視のトリガ・フィールド中へ移動させ
たとき前記ディスプレイ上のカーソルを1つの形態から
別の形態へと変更させてこれによりユーザにそのトリガ
・フィールドの存在を示す段階と、から戊っている。
[実 施 例]
第1図を参照すると、これには、表示能力を有するデー
タ処理システムの諸部分を図示したブロック図が示され
ている。周知のように、このプロセッサは、バス12に
結合された算術/論理演算ユニット(ALU)10を備
えている。そのバス12にはまた、複数のメモリ●モジ
ュールも結合されている。以下説明するこれらメモリ●
モジュールは、独立したメモリとして示してあるが、こ
れらは、独立したモジュールではなく、より大形のラン
ダム●アクセス●メモリの各一部として一般に構成され
ることは理解されるべきである。
タ処理システムの諸部分を図示したブロック図が示され
ている。周知のように、このプロセッサは、バス12に
結合された算術/論理演算ユニット(ALU)10を備
えている。そのバス12にはまた、複数のメモリ●モジ
ュールも結合されている。以下説明するこれらメモリ●
モジュールは、独立したメモリとして示してあるが、こ
れらは、独立したモジュールではなく、より大形のラン
ダム●アクセス●メモリの各一部として一般に構成され
ることは理解されるべきである。
ワールドプレーン画像メモリl4は、所定サイズの1つ
の画像の画素のための記憶装置を含んでいる。ビューボ
ート画像メモリl8は、ディスプレイの1画面分に十分
な画素記憶装置を含んでいる。
の画像の画素のための記憶装置を含んでいる。ビューボ
ート画像メモリl8は、ディスプレイの1画面分に十分
な画素記憶装置を含んでいる。
トリガ・フィールド●メモ1月8は、ワールドプレーン
画像メモリl4にオーバーレイされる、ユーザ規定のト
リガ・フィールドのための記憶を提供するメモリ領域で
ある。またバスl2には、キーボード22を備えたディ
スプレイ2oも接続されている。キーボード22へのカ
ーソル制御人力24は、マウス、あるいはその他の公知
のカーソル制御装置から提供するようにできる。さらに
、キーボード22には、ディスプレイ2o上でカーソル
を移動させるカーソル制御指向キーが設けられている。
画像メモリl4にオーバーレイされる、ユーザ規定のト
リガ・フィールドのための記憶を提供するメモリ領域で
ある。またバスl2には、キーボード22を備えたディ
スプレイ2oも接続されている。キーボード22へのカ
ーソル制御人力24は、マウス、あるいはその他の公知
のカーソル制御装置から提供するようにできる。さらに
、キーボード22には、ディスプレイ2o上でカーソル
を移動させるカーソル制御指向キーが設けられている。
第1図に示した本システムの動作は、算術/論理演算ユ
ニット10がスキャナあるいはその他の入力装M(図示
せず)からの画像をワールドプレーン画像メモリl4に
提供する点では、従来のものと同じである。次いで、メ
モリl4内のそのワールドプレーン画像の一部が、ビュ
ーポート画像メモリ16へ、そして次にユーザに見せる
ためディスプレイ20へ送られる。ワールドプレーン画
像メモリl4は、ディスプレイ20上に1画素当たり1
画素のペースで表示できるものより大きい画像(例えば
l024X 1024画素)を内包している。従って、
ビューポート画像メモリ16には、1画面に表示できる
のと全く同数の画素(例えば640 X 480画素)
が与えられている。
ニット10がスキャナあるいはその他の入力装M(図示
せず)からの画像をワールドプレーン画像メモリl4に
提供する点では、従来のものと同じである。次いで、メ
モリl4内のそのワールドプレーン画像の一部が、ビュ
ーポート画像メモリ16へ、そして次にユーザに見せる
ためディスプレイ20へ送られる。ワールドプレーン画
像メモリl4は、ディスプレイ20上に1画素当たり1
画素のペースで表示できるものより大きい画像(例えば
l024X 1024画素)を内包している。従って、
ビューポート画像メモリ16には、1画面に表示できる
のと全く同数の画素(例えば640 X 480画素)
が与えられている。
ディスプレイ20に表示すべき画面の1例を第2図に示
してある。画面30は、翼、胴体、着陸装置等を備えた
航空機の図を含んでいる。ウインドウ34は、画面30
の左上方に示されており、3つの選択可能なサブルーチ
ンを示している。「編集」ルーチンは、航空!132の
1個以上の部分の見え方を変えるのに選択することがで
きる。「表示」ルーチンは、その航空機の特定の選択し
た部分を画面上に個々に表示できるようにするものであ
る。
してある。画面30は、翼、胴体、着陸装置等を備えた
航空機の図を含んでいる。ウインドウ34は、画面30
の左上方に示されており、3つの選択可能なサブルーチ
ンを示している。「編集」ルーチンは、航空!132の
1個以上の部分の見え方を変えるのに選択することがで
きる。「表示」ルーチンは、その航空機の特定の選択し
た部分を画面上に個々に表示できるようにするものであ
る。
「ズーム」ルーチンは、観察するため、その航空機の特
定の部分を拡大できるようにするものである。
定の部分を拡大できるようにするものである。
カーソル36は、水平方向あるいは垂直方向のいずれか
の方向に画面30上で運動可能となっている。
の方向に画面30上で運動可能となっている。
複数のトリガ・フィールド38, 40, 41. 4
2および44は、航空機32の各種の部分を囲むように
示されている。これらトリガ・フィールドのいずれかの
境界内にカーソル3Bを配置し、続いてユーザが適当な
キーボードのキーを操作することにより、プルダウン◆
ウインドウ34においてユーザが選択したルーチンに従
って、そのトリガ・フィールドに関係した特定のサブル
ーチンが作動するようになる。例えば、もしユーザがプ
ルダウン・ウィンドウ34を作動し、そしてボックス5
0. 52あるいは54のいずれかの中にカーソルを配
置した場合、それに関連したサブルーチンが、(選択す
るトリガ・フィールドが囲む)航空機32のある選択し
た部分に対し実行されるよう付勢される。続いて、その
選択するトリガ・フィールド内にカーソル36を配置し
てその選択をすることにより、航空機のその部分は、プ
ルダウン●ウインドウ34からユーザが選択した上記ル
ーチンにより規定された通りに、作用を受けることにな
る。
2および44は、航空機32の各種の部分を囲むように
示されている。これらトリガ・フィールドのいずれかの
境界内にカーソル3Bを配置し、続いてユーザが適当な
キーボードのキーを操作することにより、プルダウン◆
ウインドウ34においてユーザが選択したルーチンに従
って、そのトリガ・フィールドに関係した特定のサブル
ーチンが作動するようになる。例えば、もしユーザがプ
ルダウン・ウィンドウ34を作動し、そしてボックス5
0. 52あるいは54のいずれかの中にカーソルを配
置した場合、それに関連したサブルーチンが、(選択す
るトリガ・フィールドが囲む)航空機32のある選択し
た部分に対し実行されるよう付勢される。続いて、その
選択するトリガ・フィールド内にカーソル36を配置し
てその選択をすることにより、航空機のその部分は、プ
ルダウン●ウインドウ34からユーザが選択した上記ル
ーチンにより規定された通りに、作用を受けることにな
る。
尚、トリガ・フィールド40. 41で示すようにトリ
カ●フィールドを重ね、これにより不規則な形状のトリ
ガ・フィールドを作戊できることに注目されたい。その
ような場合、同じ名称を双方のフィールドにつけること
により、いずれか一方のフィールドを選択したとき、両
フィールドのサブルーチンにアクセスできるようになる
。
カ●フィールドを重ね、これにより不規則な形状のトリ
ガ・フィールドを作戊できることに注目されたい。その
ような場合、同じ名称を双方のフィールドにつけること
により、いずれか一方のフィールドを選択したとき、両
フィールドのサブルーチンにアクセスできるようになる
。
従来技術のシステムでは、1つ以上の指示された機能の
選択を可能にするためには、カーソル3Bをボックス5
0. 52および/または54内に配置する必要があっ
た。さらに、トリガ・フィールド38,40. 42等
をディスプレイの表面に示して、航空機の特定の部分(
これに対し上記機能が実行される)を選択するためにカ
ーソル3Bをどこへ配置すべきかユーザが知ることがで
きるようにする必要があった。
選択を可能にするためには、カーソル3Bをボックス5
0. 52および/または54内に配置する必要があっ
た。さらに、トリガ・フィールド38,40. 42等
をディスプレイの表面に示して、航空機の特定の部分(
これに対し上記機能が実行される)を選択するためにカ
ーソル3Bをどこへ配置すべきかユーザが知ることがで
きるようにする必要があった。
次に、第3図を参照すると、これには、カーソル86の
2つの形態が示されている。カーソル36は、カーソル
方向制御装置により画面30の表面を運動可能とされた
十字形である。カーソル36′ は、カーソル36がト
リガ・フィールド内に位置したときに自動的に表示され
るカーソル36の第2の形態である。以下で理解される
ように、本発明の動作中、トリガ・フィールド38.
40, 42. 44はいずれも、画面30には表示さ
れないようになっている。
2つの形態が示されている。カーソル36は、カーソル
方向制御装置により画面30の表面を運動可能とされた
十字形である。カーソル36′ は、カーソル36がト
リガ・フィールド内に位置したときに自動的に表示され
るカーソル36の第2の形態である。以下で理解される
ように、本発明の動作中、トリガ・フィールド38.
40, 42. 44はいずれも、画面30には表示さ
れないようになっている。
さらに、トリガ・ボックス50. 52および54を用
いる代りに、編集、表示およびズームの機能表示の印を
囲む領域を、トリガ・フィールドとして使用するように
することもできる。例えば、線60の下方でかつ線62
の上方の領域は、ズーム機能のためのトリガ・フィール
ドとして使用できる。
いる代りに、編集、表示およびズームの機能表示の印を
囲む領域を、トリガ・フィールドとして使用するように
することもできる。例えば、線60の下方でかつ線62
の上方の領域は、ズーム機能のためのトリガ・フィール
ドとして使用できる。
次に、第4図を参照して、各種のトリガ・フィールドを
挿入する方法について説明する。トリガ・フィールドの
「編集」動作は、ALUIOが、ディスプレイ20にワ
ールドプレーン画像を表示し、また画面30上のカーソ
ル36の位置を初期化することにより開始する(ボック
ス100)。次いで、ユーザは画面30と表示されたワ
ールドプレーン画像を観察し、どこに諸トリガ・フィー
ルドを設定すべきか決める。第1のトリガ・フィールド
を設定するため、ユーザはカーソル36を希望するトリ
ガ・フィールドの1隅に位置決めし、そして別の点まで
線を引いてそのトリガ・フィールドの境界を設定する(
ボックスl02)。このアクションは、画面30−ヒに
は線として示される。この線は、色を変えるとか、点線
とするとか等によりその他のワールドプレーン画像の線
と区別するようにできる。
挿入する方法について説明する。トリガ・フィールドの
「編集」動作は、ALUIOが、ディスプレイ20にワ
ールドプレーン画像を表示し、また画面30上のカーソ
ル36の位置を初期化することにより開始する(ボック
ス100)。次いで、ユーザは画面30と表示されたワ
ールドプレーン画像を観察し、どこに諸トリガ・フィー
ルドを設定すべきか決める。第1のトリガ・フィールド
を設定するため、ユーザはカーソル36を希望するトリ
ガ・フィールドの1隅に位置決めし、そして別の点まで
線を引いてそのトリガ・フィールドの境界を設定する(
ボックスl02)。このアクションは、画面30−ヒに
は線として示される。この線は、色を変えるとか、点線
とするとか等によりその他のワールドプレーン画像の線
と区別するようにできる。
1つのフィールド境界の作成の終了時に、完全なトリガ
・フィールドを設定し終ったというユーザのキー人力が
無い場合、プログラムは再循環して、他のフィールド境
界を挿入できるようにする(判断ボックス104)。他
方、もしそのフィールドを作戊し終ったことを示すユー
ザのキー人力を検知した場合、このように作成したトリ
ガ・フィールドを、トリガ・フィールド・メモリl8に
記憶する(ボックス106)。次いで、この記憶したト
リガ・フィールドに名称を割り当て、またその名称をト
リガ・フィールド●メモリl8内に注記する(ボックス
l08)。同様に、その同じ名称を関連のサブルーチン
(このサブルーチンは特定のトリガ・フィールドが選択
されると付勢される)に割り当てる(ボックスl10)
。その後、ユーザがその境界内にカーソル3Bを位置決
めし、そしてキーボード22ヒの「選択」あるいは「エ
ンター」キーを操作することにより、トリガ・フィール
ドの選択が行われることになる。
・フィールドを設定し終ったというユーザのキー人力が
無い場合、プログラムは再循環して、他のフィールド境
界を挿入できるようにする(判断ボックス104)。他
方、もしそのフィールドを作戊し終ったことを示すユー
ザのキー人力を検知した場合、このように作成したトリ
ガ・フィールドを、トリガ・フィールド・メモリl8に
記憶する(ボックス106)。次いで、この記憶したト
リガ・フィールドに名称を割り当て、またその名称をト
リガ・フィールド●メモリl8内に注記する(ボックス
l08)。同様に、その同じ名称を関連のサブルーチン
(このサブルーチンは特定のトリガ・フィールドが選択
されると付勢される)に割り当てる(ボックスl10)
。その後、ユーザがその境界内にカーソル3Bを位置決
めし、そしてキーボード22ヒの「選択」あるいは「エ
ンター」キーを操作することにより、トリガ・フィール
ドの選択が行われることになる。
一旦全てのトリガ・フィールドを作成し終るとく判断ボ
ックス112〉、それらフィールド境界を全てトリガ・
フィールド●メモリl8に記憶させた状態でこのルーチ
ンを出る。もし作成すべきフィールドがまだ残っている
場合には、このプログラムは再循環してそれらを作戊で
きるようにする。
ックス112〉、それらフィールド境界を全てトリガ・
フィールド●メモリl8に記憶させた状態でこのルーチ
ンを出る。もし作成すべきフィールドがまだ残っている
場合には、このプログラムは再循環してそれらを作戊で
きるようにする。
オーバーレイしたトリガ・フィールドを6するその表示
したワールドプレーン画像は、希望する場合、後で見れ
るようにするために別の記憶領域に戻す。その元のワー
ルドプレーン画像は、トリガ・フィールドがその上に印
されない状態でワールドプレーン画像メモリ14内に依
然として残っている。
したワールドプレーン画像は、希望する場合、後で見れ
るようにするために別の記憶領域に戻す。その元のワー
ルドプレーン画像は、トリガ・フィールドがその上に印
されない状態でワールドプレーン画像メモリ14内に依
然として残っている。
次に第5図を参照して、不可視のトリガ・フィールドと
組み合わせた、本システムの動作について説明する。ま
ず、ユーザは、ワールドプレーン画像メモリ14に記憶
したワールドプレーン画像からビューボートを選択する
。このビューポートは、そのワールドプレーン画像全体
か、あるいはその一部とすることができる(ボックスl
20)。この選択したビューポートに依存して、トリガ
・フィールド・メモリ18内に記憶したトリガ・フィー
ルドをテストして、それらフィールドがその選択ビュー
ボートの境界内に入っているか否か判定する。もし入っ
ている場合、これらを、次の質問のため付勢する(ボッ
クス122)。
組み合わせた、本システムの動作について説明する。ま
ず、ユーザは、ワールドプレーン画像メモリ14に記憶
したワールドプレーン画像からビューボートを選択する
。このビューポートは、そのワールドプレーン画像全体
か、あるいはその一部とすることができる(ボックスl
20)。この選択したビューポートに依存して、トリガ
・フィールド・メモリ18内に記憶したトリガ・フィー
ルドをテストして、それらフィールドがその選択ビュー
ボートの境界内に入っているか否か判定する。もし入っ
ている場合、これらを、次の質問のため付勢する(ボッ
クス122)。
次いで、本システムは、トリガ・フィールドを全く印す
ことなくそのビューボートを表示する(ボックス124
)。これと同時に、カーソルも表示し、そして直ちにカ
ーソルがあるトリガ・フィールド内に入っているか否か
について判定する(ボックス126〉。もしトリガ・フ
ィールド内に入っていないことが判明すると、例えば第
3図に36で示したようなカーソル形態を表示する(ボ
ックスl28)。もしカーソルがあるトリガ・フィール
ド内にあることが判明した場合、例えば第3図に36′
で示したようなカーソル像を表示する(ボックス130
)。ユーザは、第1のカーソル形態86が表示されてい
る場合には、トリガ・フィールド選択動作が可能でない
と理解し、従ってユーザは、ディスプレイ画面のあちこ
ちにカーソルを移動させ続けることになる。第2のカー
ソル形態36′を画面上で確認した場合、ユーザは、希
望する場合には、カーソルがその中に位置している特定
のトリガ・フィールドを選択することができる(ボック
ス132〉。ユーザがそのトリガ・フィールドの選択を
指示しない場合には、次にカーソルのその位置を再びテ
ストして(ボックスl34)、そのトリガ・フィールド
内に依然としてカーソルが残っているか否か判定する。
ことなくそのビューボートを表示する(ボックス124
)。これと同時に、カーソルも表示し、そして直ちにカ
ーソルがあるトリガ・フィールド内に入っているか否か
について判定する(ボックス126〉。もしトリガ・フ
ィールド内に入っていないことが判明すると、例えば第
3図に36で示したようなカーソル形態を表示する(ボ
ックスl28)。もしカーソルがあるトリガ・フィール
ド内にあることが判明した場合、例えば第3図に36′
で示したようなカーソル像を表示する(ボックス130
)。ユーザは、第1のカーソル形態86が表示されてい
る場合には、トリガ・フィールド選択動作が可能でない
と理解し、従ってユーザは、ディスプレイ画面のあちこ
ちにカーソルを移動させ続けることになる。第2のカー
ソル形態36′を画面上で確認した場合、ユーザは、希
望する場合には、カーソルがその中に位置している特定
のトリガ・フィールドを選択することができる(ボック
ス132〉。ユーザがそのトリガ・フィールドの選択を
指示しない場合には、次にカーソルのその位置を再びテ
ストして(ボックスl34)、そのトリガ・フィールド
内に依然としてカーソルが残っているか否か判定する。
依然としてその特定のトリガ・フィールド内にあること
が判明すれば、プログラムは再循環して、ユーザがその
フィールドを選択し終ったか否かを判定する。もしカー
ソルがそのトリガ・フィールドの外へ移動したことが判
明すれば、次いでそのカーソル表示を変更して第1の形
態(即ち第3図のカーソル36)に戻し、そしてこのプ
ログラムは、第5図に示すように再循環する(ボックス
136)。
が判明すれば、プログラムは再循環して、ユーザがその
フィールドを選択し終ったか否かを判定する。もしカー
ソルがそのトリガ・フィールドの外へ移動したことが判
明すれば、次いでそのカーソル表示を変更して第1の形
態(即ち第3図のカーソル36)に戻し、そしてこのプ
ログラムは、第5図に示すように再循環する(ボックス
136)。
第2のカーソル形態が示されている間にユーザが選択キ
ーを作動した場合(ボックス132〉、力一ソルがその
中に位置しているトリガ・フィールドの名称をアクセス
し(ボックス138〉、そしてそれと同じ名称のサブル
ーチンもアクセスしてこれを作動する(ボックス140
.142)。
ーを作動した場合(ボックス132〉、力一ソルがその
中に位置しているトリガ・フィールドの名称をアクセス
し(ボックス138〉、そしてそれと同じ名称のサブル
ーチンもアクセスしてこれを作動する(ボックス140
.142)。
ALUIOは、カーソルがあるトリガ・フィールド上に
位置しているか否か判定する際、そのカーソルの位置を
注記し、そしてこれをトリガ・フィールド・メモリ18
内に記憶したその付勢されたトリガ・フィールドの各々
と比較する。この比較結果は、そのカーソル像をカーソ
ル36あるいはカーソル36′のいずれかで表示するよ
うにする。
位置しているか否か判定する際、そのカーソルの位置を
注記し、そしてこれをトリガ・フィールド・メモリ18
内に記憶したその付勢されたトリガ・フィールドの各々
と比較する。この比較結果は、そのカーソル像をカーソ
ル36あるいはカーソル36′のいずれかで表示するよ
うにする。
このように、ユーザは、単なるカーソルの形態の変化に
より、不可視のトリガ・フィールドの存在を識別でき、
またそれに関連したサブルーチンを作動することができ
るようになる。
より、不可視のトリガ・フィールドの存在を識別でき、
またそれに関連したサブルーチンを作動することができ
るようになる。
以上に記述したものは本発明の単なる例示にすぎないこ
とが理解されるべきである。当業者には、本発明を逸脱
することなく、各種の代案や修正を案出することが可能
である。従って、本発明は、特許請求の範囲に含まれる
全ての代案、修正および変更を包含するものである。
とが理解されるべきである。当業者には、本発明を逸脱
することなく、各種の代案や修正を案出することが可能
である。従って、本発明は、特許請求の範囲に含まれる
全ての代案、修正および変更を包含するものである。
第1図は、本発明の方法を実施するようにしたディスプ
レイ●プロセッサの高レベル●ブロック図。 第2図は、諸画像および諸I・リガ・フィールドの配置
を示すディスプレイ画面の1例を示す図。 第3図は、本発明で使用する2つのカーソル形態の1例
を示す図。 第4図は、ディスプレイ画像−ヒに不可視のトリガ・フ
ィールドを作戊するプロセスを示す高レベルのフロー図
。 第5図は、本発明の動作を示す高レベルのフロー図であ
る。 [符号説明] lO.算術/論理演算ユニット(A L U)l2:バ
ス l4:ワールドプレーン画像メモリ 16:ビューボート画像メモリ 18:トリガ・フィールド◆メモリ 20:ディスプレイ 22:キーボード24:入
力 30:画面 32:航空機 34:ウインドウ36.形
g1のカーソル 36′:形態2のカーソル 38. 40. 41. 42, 44: トリガ・フ
ィールド5G. 52. 54: }リガ◆ボックス6
0. 62:線 第2図 M3 図 十 ■ 第4図 トリガ・フィールド 編集
レイ●プロセッサの高レベル●ブロック図。 第2図は、諸画像および諸I・リガ・フィールドの配置
を示すディスプレイ画面の1例を示す図。 第3図は、本発明で使用する2つのカーソル形態の1例
を示す図。 第4図は、ディスプレイ画像−ヒに不可視のトリガ・フ
ィールドを作戊するプロセスを示す高レベルのフロー図
。 第5図は、本発明の動作を示す高レベルのフロー図であ
る。 [符号説明] lO.算術/論理演算ユニット(A L U)l2:バ
ス l4:ワールドプレーン画像メモリ 16:ビューボート画像メモリ 18:トリガ・フィールド◆メモリ 20:ディスプレイ 22:キーボード24:入
力 30:画面 32:航空機 34:ウインドウ36.形
g1のカーソル 36′:形態2のカーソル 38. 40. 41. 42, 44: トリガ・フ
ィールド5G. 52. 54: }リガ◆ボックス6
0. 62:線 第2図 M3 図 十 ■ 第4図 トリガ・フィールド 編集
Claims (1)
- 【特許請求の範囲】 1、画像および関連のトリガ・フィールドを記憶するた
めの記憶手段と、ディスプレイと、該ディスプレイ上に
カーソルを示すための手段と、前記カーソルを少なくと
も2つの形態の間で変える手段と、および前記カーソル
を移動させまた選択動作を付勢するための手段と、を含
む装置において、不可視のトリガ・フィールドをユーザ
が識別できるようにする方法であって、 (a)関連のトリガ・フィールド無しで画像を表示する
段階と、および (b)前記カーソルが1つのトリガ・フィールド内へ移
動させられたとき、前記ディスプレイ上の前記カーソル
を1つの前記形態から別の前記形態に変えて、これによ
りユーザに前記1つのトリガ・フィールドの存在を示す
段階と、 から成ることを特徴とする不可視トリガ・フィールドを
識別する方法。 2、請求項第1項に記載の方法において、さらに(c)
前記段階(b)でカーソル形態が変わったとき、選択動
作を付勢する段階、 を含むことを特徴とする不可視トリガ・フィールドを識
別する方法。 3、請求項第2項に記載の方法において、さらに、(d
)前記段階(c)の前記選択動作をユーザが作動したと
きに、ソフトウェア経路を変更する段階、を含むことを
特徴とする不可視トリガ・フィールドを識別する方法。 4、カーソルを含むディスプレイ装置において、(a)
ワールドプレーン画像を作成する段階と、(b)前記ワ
ールドプレーン画像内にトリガ・フィールドを作成する
段階と、 (c)前記ワールドプレーン画像と前記トリガ・フィー
ルドとを記憶する段階と、および (d)前記ワールドプレーン画像は表示するが、前記ト
リガ・フィールドは表示しない段階と、から成る方法。 5、請求項第4項に記載の方法において、 (e)前記カーソルがユーザによって1つのトリガ・フ
ィールド内へ動かされたことを、前記ディスプレイ装置
上で視覚的に示す段階、 を含むことを特徴とする方法。 6、請求項第5項に記載の方法において、前記カーソル
は、トリガ・フィールド内へ移動させられたときその形
態を変えること、を特徴とする方法。 7、請求項第6項に記載の方法において、 (f)前記カーソルがトリガ・フィールド内に存在して
いることを示す形態へ変更されたときのみ、前記トリガ
・フィールドと関連したサブルーチンを付勢する段階、 を含むことを特徴とする方法。
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
US36740689A | 1989-06-16 | 1989-06-16 | |
US367406 | 1989-06-16 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH0325575A true JPH0325575A (ja) | 1991-02-04 |
Family
ID=23447043
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2125245A Pending JPH0325575A (ja) | 1989-06-16 | 1990-05-15 | 不可視トリガ・フィールドを識別する方法 |
Country Status (8)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US5307457A (ja) |
EP (1) | EP0403116B1 (ja) |
JP (1) | JPH0325575A (ja) |
BR (1) | BR9002740A (ja) |
CA (1) | CA2012796C (ja) |
DE (1) | DE69024107T2 (ja) |
ES (1) | ES2080799T3 (ja) |
PE (1) | PE16191A1 (ja) |
Families Citing this family (28)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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JPH0554087A (ja) * | 1991-08-23 | 1993-03-05 | Fujitsu Ltd | 図形処理方式 |
FR2683648B1 (fr) | 1991-11-12 | 1996-12-13 | Apple Computer | Procede de choix d'objets dans une sequence d'images mobiles et piste d'essai de reussite correspondante. |
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-
1990
- 1990-03-22 CA CA002012796A patent/CA2012796C/en not_active Expired - Fee Related
- 1990-05-15 JP JP2125245A patent/JPH0325575A/ja active Pending
- 1990-05-31 EP EP90305955A patent/EP0403116B1/en not_active Expired - Lifetime
- 1990-05-31 DE DE69024107T patent/DE69024107T2/de not_active Expired - Lifetime
- 1990-05-31 ES ES90305955T patent/ES2080799T3/es not_active Expired - Lifetime
- 1990-06-11 BR BR909002740A patent/BR9002740A/pt unknown
- 1990-06-12 PE PE1990170686A patent/PE16191A1/es unknown
-
1993
- 1993-01-25 US US08/008,259 patent/US5307457A/en not_active Expired - Lifetime
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
HACINTOSH HYPERTALK=1988 * |
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Publication number | Publication date |
---|---|
EP0403116A2 (en) | 1990-12-19 |
DE69024107D1 (de) | 1996-01-25 |
CA2012796A1 (en) | 1990-12-16 |
CA2012796C (en) | 1996-05-14 |
PE16191A1 (es) | 1991-05-27 |
US5307457A (en) | 1994-04-26 |
DE69024107T2 (de) | 1996-06-20 |
ES2080799T3 (es) | 1996-02-16 |
BR9002740A (pt) | 1991-08-20 |
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EP0403116B1 (en) | 1995-12-13 |
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