以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1~図10にしたがって説明する。
図1に示すように、島設備(遊技島)では、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10と、管理装置の一例であるカードユニット100と、が交互に並ぶように設置される。つまり、パチンコ遊技機10には、カードユニット100が併設される。本実施形態の一例では、1台のパチンコ遊技機10に対して1台のカードユニット100が接続されるが、これに限らず、1台のパチンコ遊技機10に対して複数台のカードユニット100を接続する構成であってもよく、複数台のパチンコ遊技機10に対して1台のカードユニット100を接続する構成であってもよい。
An embodiment embodied in a pachinko gaming machine will be described below with reference to Figs.
As shown in Fig. 1, in the island facility (game island), pachinko gaming machines 10, which are an example of gaming machines, and card units 100, which are an example of management devices, are installed so as to be lined up alternately. That is, the card units 100 are provided in association with the pachinko gaming machines 10. In one example of the present embodiment, one card unit 100 is connected to one pachinko gaming machine 10, but this is not limiting, and a configuration in which multiple card units 100 are connected to one pachinko gaming machine 10, or a configuration in which one card unit 100 is connected to multiple pachinko gaming machines 10, may be used.
カードユニット100について説明する。
図1に示すように、カードユニット100は、記憶媒体の一例である管理カードを挿入するためのカード挿入部101を備える。管理カードは、遊技を可能とする価値の一例として現金の残額、及び遊技者の有する遊技球の個数(以下、持ち球数と示す)をデータとして少なくとも記憶可能である。管理カードは、遊技者の個人情報をデータとして記憶可能であってもよい。管理カードは、現金の残額に代えて事前に支払いされた残額(プリペイド残額)を記憶する構成であってもよい。
The card unit 100 will now be described.
As shown in Fig. 1, the card unit 100 includes a card insertion section 101 for inserting a management card, which is an example of a storage medium. The management card can store at least the remaining amount of cash, which is an example of a value that enables a game, and the number of game balls owned by the player (hereinafter referred to as the number of balls owned), as data. The management card may also be capable of storing personal information of the player as data. The management card may be configured to store a balance paid in advance (prepaid balance) instead of the remaining amount of cash.
カードユニット100は、現金の一例として紙幣を挿入可能な紙幣挿入部102を備える。カードユニット100では、紙幣が紙幣挿入部102に挿入されると、挿入されている管理カード、又は初期化済みの管理カードに記憶されている残額に加算される。カードユニット100は、現金の一例として硬貨を投入可能な構成であってもよい。
The card unit 100 includes a bill insertion section 102 into which bills can be inserted as an example of cash. When a bill is inserted into the bill insertion section 102 in the card unit 100, the bill is added to the remaining balance stored in the inserted management card or an initialized management card. The card unit 100 may also be configured to allow coins to be inserted as an example of cash.
カードユニット100は、操作パネル104を備える。操作パネル104は、玉貸ボタン104a、払出ボタン104b、返却ボタン104c、持球数表示部104d、及び残額表示部104eを備える。玉貸ボタン104aは、管理カードに記憶されている残額に基づいて、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数を増加させるに際して操作される。払出ボタン104bは、管理カードに記憶されている持ち球数に基づいて、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数を増加させるに際して操作される。返却ボタン104cは、カードユニット100に挿入されている管理カードの返却を受けるに際して操作される。持球数表示部104dには、管理カードに記憶されている持ち球数を特定可能な情報(一例としてアラビア数字)が表示される。残額表示部104eには、管理カードに記憶されている残額を特定可能な情報(一例としてアラビア数字)が表示される。
The card unit 100 includes an operation panel 104. The operation panel 104 includes a ball loan button 104a, a payout button 104b, a return button 104c, a ball number display section 104d, and a balance display section 104e. The ball loan button 104a is operated to increase the number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10 based on the balance stored in the management card. The payout button 104b is operated to increase the number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10 based on the ball number stored in the management card. The return button 104c is operated to receive the return of the management card inserted in the card unit 100. The ball number display section 104d displays information (Arabic numerals, for example) that can identify the number of balls stored in the management card. The balance display section 104e displays information (Arabic numerals, for example) that can identify the balance stored in the management card.
カードユニット100は、カードユニット制御基板105(以下、CU制御基板と示す)を備える。CU制御基板105は、CPU105aと、ROM105bと、RAM105cと、を備える。CPU105aは、カードユニット制御プログラムを実行することにより、所定の処理を行う。ROM105bは、カードユニット制御プログラムを記憶している。RAM105cは、カードユニット100の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM105cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。カードユニット100は、パチンコ遊技機10と双方向に通信可能に接続される通信端子105dを備える。
The card unit 100 includes a card unit control board 105 (hereinafter referred to as the CU control board). The CU control board 105 includes a CPU 105a, a ROM 105b, and a RAM 105c. The CPU 105a executes a card unit control program to perform a predetermined process. The ROM 105b stores the card unit control program. The RAM 105c stores various information that is rewritten during operation of the card unit 100. For example, information stored in the RAM 105c includes flags, counters, and timers. The card unit 100 includes a communication terminal 105d that is connected to the pachinko gaming machine 10 so as to be able to communicate bidirectionally.
CU制御基板105は、カード挿入部101と接続されている。CPU105aは、カード挿入部101に挿入されている管理カードの記憶内容を書き換え可能に構成されている。CU制御基板105は、紙幣挿入部102と接続されている。CPU105aは、紙幣挿入部102に紙幣が挿入されたときに出力する紙幣信号を入力可能に構成されている。紙幣信号は、紙幣挿入部102に挿入された紙幣の金額(以下、現金投入額と示す)を特定可能な信号である。
The CU control board 105 is connected to the card insertion section 101. The CPU 105a is configured to be able to rewrite the memory contents of the management card inserted in the card insertion section 101. The CU control board 105 is connected to the bill insertion section 102. The CPU 105a is configured to be able to input a bill signal that is output when a bill is inserted in the bill insertion section 102. The bill signal is a signal that can identify the amount of the bill inserted in the bill insertion section 102 (hereinafter referred to as the cash insertion amount).
CU制御基板105は、操作パネル104と接続されている。CPU105aは、玉貸ボタン104aが操作されたときに出力する玉貸信号を入力可能に構成されている。CU制御基板105は、払出ボタン104bが操作されたときに出力する払出信号を入力可能に構成されている。CPU105aは、返却ボタン104cが操作されたときに出力する返却信号を入力可能に構成されている。CPU105aは、持球数表示部104dの表示内容を制御可能に構成されている。CPU105aは、残額表示部104eの表示内容を制御可能に構成されている。
The CU control board 105 is connected to the operation panel 104. The CPU 105a is configured to be able to input a ball lending signal that is output when the ball lending button 104a is operated. The CU control board 105 is configured to be able to input a payout signal that is output when the payout button 104b is operated. The CPU 105a is configured to be able to input a return signal that is output when the return button 104c is operated. The CPU 105a is configured to be able to control the display contents of the ball count display section 104d. The CPU 105a is configured to be able to control the display contents of the remaining balance display section 104e.
CU制御基板105は、通信端子105dを介してパチンコ遊技機10と接続されている。CPU105aは、パチンコ遊技機10が出力する各種の制御信号(制御情報)を入力可能に構成されている。CPU105aは、パチンコ遊技機10に対して各種の制御信号(制御情報)を出力可能に構成されている。カードユニット100は、通信端子105dからパチンコ遊技機10へと接続信号を出力する。なお、接続信号は、CU制御基板105(CPU105a)が生成するコマンドや電文であってもよく、CPU105aとは異なる出力回路(例えば電源回路)が生成する信号であってもよい。
The CU control board 105 is connected to the pachinko gaming machine 10 via the communication terminal 105d. The CPU 105a is configured to be able to input various control signals (control information) output by the pachinko gaming machine 10. The CPU 105a is configured to be able to output various control signals (control information) to the pachinko gaming machine 10. The card unit 100 outputs a connection signal from the communication terminal 105d to the pachinko gaming machine 10. The connection signal may be a command or message generated by the CU control board 105 (CPU 105a), or may be a signal generated by an output circuit (e.g., a power supply circuit) different from the CPU 105a.
カードユニット100は、外部機器と接続するための外部通信端子(不図示)を備える。一例として、外部機器は、遊技場に設置されたホールコンピューターである。外部機器は、遊技場外のデータセンターに設置されたサーバー設備とネットワークを介して通信可能な管理コンピューターである。この場合、管理コンピューターとカードユニット100とは、相互に通信可能に接続されていることが好ましい。
The card unit 100 is equipped with an external communication terminal (not shown) for connecting to an external device. As an example, the external device is a hall computer installed in the amusement facility. The external device is a management computer that can communicate with server equipment installed in a data center outside the amusement facility via a network. In this case, it is preferable that the management computer and the card unit 100 are connected so that they can communicate with each other.
カードユニット100にて行われる処理について説明する。
CPU105aは、カード挿入部101に管理カードが挿入されると、管理カードに記憶されている残額、及び持ち球数を読み出し、RAM105cに記憶させる。そして、CPU105aは、管理カードが挿入されているとき、以下に説明する処理を行う。
The processing performed by the card unit 100 will be described.
When a management card is inserted into the card insertion section 101, the CPU 105a reads out the remaining amount and the number of balls stored in the management card, and stores them in the RAM 105c. When the management card is inserted, the CPU 105a performs the process described below.
CPU105aは、紙幣挿入部102から紙幣信号を入力すると、紙幣信号から特定可能な現金投入額を残額に加算する。CPU105aは、残額が0ではないとき、玉貸ボタン104aから玉貸信号を入力すると、残額を規定額だけ減算するとともに、当該規定額に対応する個数の遊技球の付与を特定可能な付与情報をパチンコ遊技機10へ出力する。なお、CPU105aは、残額が0であるとき、玉貸信号を入力しても、付与情報を送信しない。
When the CPU 105a receives a bill signal from the bill insertion unit 102, it adds the inserted cash amount, which can be determined from the bill signal, to the remaining balance. When the remaining balance is not 0 and the CPU 105a receives a ball lending signal from the ball lending button 104a, it subtracts a specified amount from the remaining balance and outputs grant information, which can determine the grant of a number of game balls corresponding to the specified amount, to the pachinko gaming machine 10. Note that when the remaining balance is 0, the CPU 105a does not transmit grant information even if it receives a ball lending signal.
CPU105aは、持ち球数が0以上であるとき、払出ボタン104bから払出信号を入力すると、持ち球数を規定数だけ減算し、当該規定数の遊技球の付与を特定可能な付与情報をパチンコ遊技機10へ出力する。なお、CPU105aは、持ち球数が0であるとき、払出信号を入力しても、付与情報を送信しない。このように、付与情報は、付与球数を特定可能である。CPU105aは、パチンコ遊技機10から計数情報を受信すると、当該計数情報から特定可能な遊技球の個数を持ち球数に加算する。詳しくは後述するが、計数情報は、遊技者がパチンコ遊技機10での遊技を終了するに際して出力される制御情報であって、カードユニット100へ管理を移管する遊技球の個数を特定可能である。
When the number of balls held is 0 or more, upon input of a payout signal from the payout button 104b, the CPU 105a subtracts a prescribed number from the number of balls held and outputs grant information capable of identifying the grant of the prescribed number of game balls to the pachinko gaming machine 10. Note that when the number of balls held is 0, the CPU 105a does not transmit the grant information even if a payout signal is input. In this way, the grant information is capable of identifying the number of balls to be granted. When the CPU 105a receives counting information from the pachinko gaming machine 10, it adds the number of game balls that can be identified from the counting information to the number of balls held. As will be described in more detail later, the counting information is control information that is output when the player ends play on the pachinko gaming machine 10, and is capable of identifying the number of game balls to be transferred to the card unit 100.
CPU105aは、持球数表示部104dを制御し、その時々の持ち球数を特定可能な情報を表示するように表示内容を更新する。つまり、CPU105aは、持球数表示部104dにて持ち球数をリアルタイムで表示させる。CPU105aは、残額表示部104eを制御し、その時々の残額を特定可能な情報を表示するように表示内容を更新する。つまり、CPU105aは、残額表示部104eにて残額をリアルタイムで表示させる。
The CPU 105a controls the ball count display unit 104d and updates the display content to display information that can identify the number of balls held at any given time. In other words, the CPU 105a causes the ball count display unit 104d to display the number of balls held in real time. The CPU 105a controls the balance display unit 104e and updates the display content to display information that can identify the remaining balance at any given time. In other words, the CPU 105a causes the balance display unit 104e to display the remaining balance in real time.
CPU105aは、返却ボタン104cから返却信号を入力すると、RAM105cに記憶されている残額及び持ち球数を管理カードに記憶させるとともに、RAM105cに記憶されている残額及び持ち球数を初期化する。CPU105aは、管理カードがカード挿入部101から排出されるように、カード挿入部101を制御する。
When the CPU 105a receives a return signal from the return button 104c, it stores the remaining balance and number of balls stored in the RAM 105c in the management card, and initializes the remaining balance and number of balls stored in the RAM 105c. The CPU 105a controls the card insertion unit 101 so that the management card is ejected from the card insertion unit 101.
パチンコ遊技機10について説明する。
図1に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、遊技媒体として規定数の遊技球が機内部に封入されており、規定数の遊技球を機内部にて循環させる封入式の遊技機(所謂、管理遊技機)として構成されている。パチンコ遊技機10に使用される遊技球は、ステンレス鋼などの非磁性体である。パチンコ遊技機10は、遊技球を貯留する部分(上皿及び下皿)を備えない。つまり、パチンコ遊技機10は、遊技者が遊技球に触れることができない構造である。
The pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in Fig. 1, a pachinko game machine 10, which is an example of a game machine, is configured as an enclosed game machine (so-called managed game machine) in which a specified number of game balls are enclosed as game media inside the machine and the specified number of game balls are circulated inside the machine. The game balls used in the pachinko game machine 10 are non-magnetic, such as stainless steel. The pachinko game machine 10 does not have a portion (upper tray and lower tray) for storing game balls. In other words, the pachinko game machine 10 is structured so that the player cannot touch the game balls.
パチンコ遊技機10は、遊技者に貸し出された遊技球の個数(以下、貸し玉数と示す)、遊技者が獲得した遊技球の個数(以下、獲得球数と示す)、及び遊技者が発射した遊技球の個数(以下、発射球数と示す)に基づいて、遊技者の有する遊技球の個数(以下、遊技球数と示す)を電磁的に管理する。なお、前述の持ち球数は、カードユニット100にて管理される遊技球の個数であり、パチンコ遊技機10にて管理する遊技球数とは異なるデータである。このように、管理遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技球の個数をデータとして記憶可能であって、データに基づいて遊技を可能に構成されている。
The pachinko gaming machine 10 electromagnetically manages the number of gaming balls owned by the player (hereinafter referred to as the number of gaming balls) based on the number of gaming balls loaned to the player (hereinafter referred to as the number of loaned balls), the number of gaming balls acquired by the player (hereinafter referred to as the number of acquired balls), and the number of gaming balls fired by the player (hereinafter referred to as the number of fired balls). Note that the number of balls owned mentioned above is the number of gaming balls managed by the card unit 100, and is different data from the number of gaming balls managed by the pachinko gaming machine 10. In this way, the pachinko gaming machine 10 as a managed gaming machine is configured to be able to store the number of gaming balls as data and to enable play based on the data.
パチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、機体を島設備に固定するための外枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、保護枠11cと、を備える。搭載枠11bは、外枠11aに対して開閉可能に支持されている。保護枠11cは、搭載枠11bに対して開閉可能に支持されている。保護枠11cは、搭載枠11bに搭載された遊技部品を保護する保護ガラス(不図示)を有する。保護枠11cは、所謂前枠、又はガラス枠である。パチンコ遊技機10は、枠11b,11cを施錠する施錠装置(不図示)を備える。パチンコ遊技機10は、施錠装置に適合する鍵を用いて解錠しなければ、外枠11aに対して枠11b,11cを開放できないように構成される。
The pachinko gaming machine 10 has a frame 11. The frame 11 has an outer frame 11a for fixing the machine to the island equipment, a mounting frame 11b for mounting various game parts, and a protective frame 11c. The mounting frame 11b is supported by the outer frame 11a so as to be openable and closable. The protective frame 11c is supported by the mounting frame 11b so as to be openable and closable. The protective frame 11c has a protective glass (not shown) that protects the game parts mounted on the mounting frame 11b. The protective frame 11c is a so-called front frame, or glass frame. The pachinko gaming machine 10 has a locking device (not shown) that locks the frames 11b and 11c. The pachinko gaming machine 10 is configured so that the frames 11b and 11c cannot be opened from the outer frame 11a unless they are unlocked using a key that fits the locking device.
パチンコ遊技機10は、スピーカを一例とする演出音声装置12を備える。演出音声装置12は、搭載枠11bの前面側に配設されている。演出音声装置12は、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)、及び所定の音声を出力する報知(以下、音声報知と示す)を実行可能である。例えば、所定の音声は、楽曲、及び効果音等である。パチンコ遊技機10は、スピーカを一例とする報知音声装置13を備える。報知音声装置13は、音声報知を実行可能である。本実施形態の一例において、演出音声装置12及び報知音声装置13のそれぞれは、搭載枠11bに配設されている。
The pachinko gaming machine 10 is equipped with a sound effect device 12, an example of which is a speaker. The sound effect device 12 is disposed on the front side of the mounting frame 11b. The sound effect device 12 is capable of performing a performance that outputs a predetermined sound (hereinafter referred to as sound effect) and a notification that outputs a predetermined sound (hereinafter referred to as sound notification). For example, the predetermined sound is music, sound effects, etc. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a notification sound device 13, an example of which is a speaker. The notification sound device 13 is capable of performing a sound notification. In one example of this embodiment, each of the sound effect device 12 and the notification sound device 13 is disposed on the mounting frame 11b.
パチンコ遊技機10は、演出発光装置14を備える。演出発光装置14は、LEDなどを一例とする発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。演出発光装置14は、発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による報知(以下、報知発光と示す)を実行可能である。本実施形態の一例において、演出発光装置14は、搭載枠11bに配設されている。これに限らず、演出発光装置14は、後述する遊技盤20に配設されていてもよい。
The pachinko gaming machine 10 is equipped with a performance light-emitting device 14. The performance light-emitting device 14 can perform performances (hereinafter referred to as light-emitting performances) by turning on, blinking, and extinguishing a light-emitting body (not shown), an example of which is an LED. The performance light-emitting device 14 can perform notifications (hereinafter referred to as notification light) by turning on, blinking, and extinguishing a light-emitting body (not shown). In one example of this embodiment, the performance light-emitting device 14 is disposed in the mounting frame 11b. Without being limited to this, the performance light-emitting device 14 may be disposed in the game board 20, which will be described later.
パチンコ遊技機10は、遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段の一例である発射ハンドル15を備える。発射ハンドル15は、搭載枠11bの前面側に配設されている。詳しくは後述するが、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル15の操作に応じた発射強度にて遊技球を打ち出すように発射装置50を駆動するように構成されている。発射装置50は、遊技球を発射する発射機構の一例を構成する。発射ハンドル15は、回動させる操作を可能に支持されたハンドルレバー15aと、タッチセンサD01と、発射停止スイッチD02と、ハンドルボリュームD03と、を備える。
The pachinko gaming machine 10 is equipped with a launch handle 15, which is an example of a launch operation means capable of being operated to launch gaming balls. The launch handle 15 is disposed on the front side of the mounting frame 11b. As will be described in detail later, the pachinko gaming machine 10 is configured to drive the launch device 50 so as to shoot gaming balls with a launch strength according to the operation of the launch handle 15. The launch device 50 constitutes an example of a launch mechanism that launches gaming balls. The launch handle 15 is equipped with a handle lever 15a supported so as to be able to be rotated, a touch sensor D01, a launch stop switch D02, and a handle volume D03.
タッチセンサD01は、発射ハンドル15の側面を囲うように配設された通電リング15bに接続されている。タッチセンサD01は、遊技者が発射ハンドル15を把持し、遊技者の手指が通電リング15bに触れるとタッチ信号を出力する。タッチ信号は、遊技者の手指が通電リング15bに触れているときにオン状態となり、触れていないときにオフ状態となる。タッチセンサD01は、遊技者が発射ハンドル15に触れていることを検知する手段の一例である。
The touch sensor D01 is connected to an electrically conductive ring 15b that is arranged to surround the side of the launch handle 15. The touch sensor D01 outputs a touch signal when a player holds the launch handle 15 and the player's fingers touch the electrically conductive ring 15b. The touch signal is in an ON state when the player's fingers are touching the electrically conductive ring 15b, and is in an OFF state when they are not touching. The touch sensor D01 is an example of a means for detecting that a player is touching the launch handle 15.
発射停止スイッチD02は、発射ハンドル15の側方にむかって突出する発射停止ボタン15cが押し込まれるとストップ信号を出力する。ストップ信号は、発射停止ボタン15cが操作されているとオン状態となり、操作されていないとオフ状態となる。発射停止ボタン15cは、遊技球の発射を停止させる操作が可能な停止操作手段の一例である。ハンドルボリュームD03は、ハンドルレバー15aが回動操作されていると、その回動操作量に応じた電圧のボリューム信号を出力する。パチンコ遊技機10は、遊技者が演出用の操作を可能な手段の一例として演出操作装置16を備える。演出操作装置16は、押下操作を可能なボタン型、表示装置を兼用するタッチセンサ型、又はレバー型であるとよい。
The launch stop switch D02 outputs a stop signal when the launch stop button 15c, which protrudes toward the side of the launch handle 15, is pressed. The stop signal is turned on when the launch stop button 15c is operated, and turned off when it is not operated. The launch stop button 15c is an example of a stop operation means that can be operated to stop the launch of game balls. When the handle lever 15a is rotated, the handle volume D03 outputs a volume signal with a voltage corresponding to the amount of rotation. The pachinko game machine 10 is equipped with a performance operation device 16 as an example of a means that allows the player to operate for performance purposes. The performance operation device 16 may be a button type that can be pressed, a touch sensor type that also serves as a display device, or a lever type.
パチンコ遊技機10は、内部に管理している遊技球数を特定可能な情報を表示する遊技球数表示装置17を備える。本実施形態の一例において、遊技球数表示装置17は、複数(例えば6個)の7セグを並べた構成とされており、複数(例えば6桁)の数字を表示可能である。遊技球数表示装置17は、所定の文字を表示することで、所定の情報の報知(以下、報知表示と示す)を実行可能である。遊技球数表示装置17は、データとして記憶されている遊技球の個数を報知する個数報知手段、個数表示手段、及び報知手段の一例である。
The pachinko gaming machine 10 is equipped with a game ball number display device 17 that displays information that can identify the number of game balls managed internally. In one example of this embodiment, the game ball number display device 17 is configured with multiple (e.g., six) seven-segment displays arranged, and is capable of displaying multiple (e.g., six-digit) numbers. The game ball number display device 17 is capable of notifying predetermined information (hereinafter referred to as notification display) by displaying predetermined characters. The game ball number display device 17 is an example of a number notification means, number display means, and notification means that notify the number of game balls stored as data.
図1及び図3に示すように、パチンコ遊技機10は、計数スイッチ18を備える。計数スイッチ18は、遊技者がパチンコ遊技機10における遊技を終了するに際して操作される。詳しくは後述するが、計数スイッチ18は、予め定めた計数許容状態であるとき、計数スイッチ18を用いた計数操作が許容される。計数スイッチ18は、押込み操作がされると計数信号を出力する。パチンコ遊技機10は、計数許容状態であるか否かを報知する手段の一例である計数ランプ18aを備える。本実施形態の一例において、演出操作装置16、遊技球数表示装置17、計数スイッチ18、及び計数ランプ18aは、搭載枠11bの前面側において遊技者が操作可能な位置に纏まって配設されている。
As shown in Figures 1 and 3, the pachinko gaming machine 10 is equipped with a counting switch 18. The counting switch 18 is operated when the player ends play on the pachinko gaming machine 10. Although details will be described later, when the counting switch 18 is in a predetermined counting permitted state, counting operations using the counting switch 18 are permitted. When the counting switch 18 is pressed, it outputs a counting signal. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a counting lamp 18a, which is an example of a means for notifying whether or not the counting is permitted. In one example of this embodiment, the performance operation device 16, the game ball number display device 17, the counting switch 18, and the counting lamp 18a are arranged together in a position that can be operated by the player on the front side of the mounting frame 11b.
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20を備える。遊技盤20は、搭載枠11bに組み付けられている。遊技盤20の前面には、正面視で略円形状の遊技領域20aが画成されている。遊技領域20aの略中央には、表示窓口20bが形成されている。遊技領域20aの左方には、発射装置50により発射された遊技球を遊技領域20aへと案内する打出通路20cが形成されている。遊技領域20a及び打出通路20cは、保護枠11cの保護ガラス(不図示)によって覆われている。本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技盤20に画成された遊技領域20aに遊技球を発射させることによって遊技が行われる遊技機である。
As shown in FIG. 2, the pachinko game machine 10 includes a game board 20. The game board 20 is attached to a mounting frame 11b. A game area 20a that is substantially circular in front view is defined on the front of the game board 20. A display window 20b is formed in the approximate center of the game area 20a. A launch passage 20c that guides game balls launched by the launch device 50 to the game area 20a is formed on the left of the game area 20a. The game area 20a and the launch passage 20c are covered by protective glass (not shown) of a protective frame 11c. The pachinko game machine 10 of this embodiment is a game machine in which a game is played by launching game balls into the game area 20a defined on the game board 20.
遊技盤20は、各種の情報を表示する手段の一例を構成するメイン表示装置21を備える。詳しくは後述するが、メイン表示装置21は、主制御基板60によって制御される表示装置である。メイン表示装置21には、第1特別図柄表示装置21a、第2特別図柄表示装置21b、第1保留表示装置21c、第2保留表示装置21d、普通図柄表示装置21e、及び普通保留表示装置21fが少なくとも含まれる。本実施形態の一例において、メイン表示装置21を構成する複数の表示装置は、遊技者から視認可能な部分に纏めて配設されているが、これに限らず、一部又は全部が異なる部分に配設されていてもよい。
The game board 20 is equipped with a main display device 21, which constitutes an example of a means for displaying various information. As will be described in detail later, the main display device 21 is a display device controlled by the main control board 60. The main display device 21 includes at least a first special symbol display device 21a, a second special symbol display device 21b, a first hold display device 21c, a second hold display device 21d, a normal symbol display device 21e, and a normal hold display device 21f. In one example of this embodiment, the multiple display devices that constitute the main display device 21 are arranged together in a part that is visible to the player, but this is not limited to this, and some or all of them may be arranged in different parts.
第1特別図柄表示装置21aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を実行可能である。第2特別図柄表示装置21bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を実行可能である。特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを纏めて「特別ゲーム」という。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、が少なくともある。パチンコ遊技機10では、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が停止表示され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。大当り遊技については後述する。
The first special symbol display device 21a is capable of executing a first special symbol changing game (hereinafter referred to as the first special game) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and a special symbol is finally displayed in a static manner. The second special symbol display device 21b is capable of executing a second special symbol changing game (hereinafter referred to as the second special game) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and a special symbol is finally displayed in a static manner. The special symbol is a symbol for notifying the result of an internal lottery (a lottery for a winning special symbol). Hereinafter, the first special game and the second special game are collectively referred to as a "special game." The special symbols include at least a winning symbol as a result of a winning display and a losing symbol as a result of a losing display. In the pachinko game machine 10, when a winning jackpot is won in the lottery for a winning special symbol, a winning symbol is displayed in a static manner in the special game, and a winning game is awarded after the special game for the winning jackpot is finished. The winning game will be described later.
第1保留表示装置21cは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2保留表示装置21dは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。
The first pending display device 21c displays information that can identify the number of first special games whose execution has been put on hold because the pending conditions have been met but the starting conditions have not yet been met (hereafter referred to as the first pending number). The second pending display device 21d displays information that can identify the number of second special games whose execution has been put on hold because the pending conditions have been met but the starting conditions have not yet been met (hereafter referred to as the second pending number).
普通図柄表示装置21eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。普通保留表示装置21fは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。メイン表示装置21には、右打ちを指示する情報を表示する右打ち表示装置や、ラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示装置が含まれていてもよい。
The normal symbol display device 21e can execute a normal game in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and a normal symbol is finally displayed in a static manner. The normal symbol is a symbol for notifying the result of an internal lottery (a lottery for a winning normal symbol). The normal symbols include at least a normal winning symbol and a normal losing symbol. In this embodiment, when a winning lottery for a normal symbol is won, a normal winning symbol is displayed in a static manner in the normal game, and a normal winning game is awarded after the normal game ends. The normal hold display device 21f displays information that can identify the number of normal games whose execution is on hold because the hold condition has been met but the start condition has not yet been met. The main display device 21 may include a right-hit display device that displays information instructing a right hit, and a round display device that notifies the upper limit number of rounds.
パチンコ遊技機10は、画像を表示可能な画像表示領域を有する演出表示装置19を備える。演出表示装置19は、表示窓口20bを介して、画像表示領域19aを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。例えば、演出表示装置19は、液晶装置である。演出表示装置19は、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。例えば、所定の画像は、演出図柄、キャラクタ、風景、文字(文字列)、数字、及び記号などの画像である。以下の説明では、これらキャラクタ等について単に「表示する」と示す場合、これらキャラクタ等を画像として表示することを意味する。演出表示装置19は、所定の画像を表示する態様にて報知表示を実行可能である。
The pachinko gaming machine 10 is equipped with an effect display device 19 having an image display area capable of displaying an image. The effect display device 19 is attached to the game board 20 so that the image display area 19a can be viewed through the display window 20b. For example, the effect display device 19 is a liquid crystal device. The effect display device 19 can execute an effect that displays a predetermined image (hereinafter referred to as a display effect). For example, the predetermined image is an image such as an effect pattern, a character, a landscape, a letter (character string), a number, or a symbol. In the following description, when the character, etc. is simply referred to as "displaying", it means that the character, etc. is displayed as an image. The effect display device 19 can execute a notification display in a manner that displays a predetermined image.
演出音声装置12、演出発光装置14、及び演出表示装置19は、何れも所定の演出を実行可能な演出装置であり、複数の演出装置からなる演出装置群ESを構成する。上述のように、演出音声装置12、演出発光装置14、及び演出表示装置19は、何れも所定の報知を実行可能であるから、演出装置群ESは、報知装置群として把握することも可能である。演出装置群ESに含む演出装置(報知装置)は、演出音声装置12、演出発光装置14、及び演出表示装置19であることに限定されず、これらの演出装置の一部を省略した構成であってもよい。演出装置群ESは、これらの演出装置に加えて、または任意に選択できる1つまたは複数に代えて、可動演出を実行する演出可動装置を備えてもよく、振動演出を実行する演出振動装置を備えてもよい。
The performance sound device 12, the performance light-emitting device 14, and the performance display device 19 are all performance devices capable of executing a specific performance, and constitute a performance device group ES consisting of multiple performance devices. As described above, the performance sound device 12, the performance light-emitting device 14, and the performance display device 19 are all capable of executing a specific notification, so the performance device group ES can also be understood as a notification device group. The performance devices (notification devices) included in the performance device group ES are not limited to the performance sound device 12, the performance light-emitting device 14, and the performance display device 19, and may be configured to omit some of these performance devices. In addition to these performance devices, or instead of one or more that can be selected arbitrarily, the performance device group ES may be equipped with a performance movable device that executes a movable performance, or a performance vibration device that executes a vibration performance.
例えば、演出表示装置19における表示演出には、複数列の演出図柄(飾り図柄)を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。例えば、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。演出ゲームでは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。
For example, the display effects in the effect display device 19 include an effect pattern change game (hereinafter referred to as the effect game) that uses multiple rows of effect patterns (decorative patterns). In the effect game, multiple rows of effect patterns are displayed in a changing manner, and finally a combination of effect patterns (hereinafter referred to as a pattern combination) is displayed stationary. The effect patterns (decorative patterns) are patterns decorated with characters, patterns, etc., and are used to diversify the display effects. For example, the effect game of this embodiment is performed by changing (scrolling) the effect patterns of the left pattern row, center pattern row, and right pattern row in a predetermined direction. The effect game may include a reach effect that is performed by forming a reach.
演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにて大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにてはずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームとともに実行される演出ゲームと、を纏めて「変動ゲーム」と示す。
The effect game starts and ends together with the special game. In the effect game, a symbol combination corresponding to the special symbol displayed in the special game is displayed. When a jackpot symbol is displayed in the special game, the effect game displays the jackpot symbol combination. When a losing symbol is displayed in the special game, the effect game displays the losing symbol combination. In the following explanation, the special game and the effect game executed together with the special game are collectively referred to as the "variable game".
遊技領域20aには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が形成されている。入賞口には、第1始動口23と、第2始動口24と、大入賞口25と、普通入賞口27と、が少なくともある。第1始動口23は、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの保留条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1始動口23は、演出表示装置19の下方にあり、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤20は、第1始動口23へ入球した遊技球を検知する第1始動センサD11を備える(図9参照)。
The game area 20a is formed with a number of winning holes (ball winning holes) through which game balls can enter. The winning holes include at least a first starting hole 23, a second starting hole 24, a big winning hole 25, and a normal winning hole 27. The first starting hole 23 is a winning hole through which game balls enter when the conditions for awarding prize balls and the reservation conditions for the first special game are met. The first starting hole 23 is located below the performance display device 19, and is always open so that game balls can enter. The game board 20 is equipped with a first starting sensor D11 that detects game balls that have entered the first starting hole 23 (see FIG. 9).
第2始動口24は、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの保留条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口24は、第1始動口23の右方にある。第2始動口24は、扉状であることを一例とする普通開閉片24aを備えており、普通当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖されている。第2始動口24は、普通当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、第2始動口24を開放させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図9参照)。また、遊技盤20は、第2始動口24へ入球した遊技球を検知する第2始動センサD12を備える(図9参照)。普通開閉片24aは、所謂「普通電動役物」である。
The second starting hole 24 is a winning hole through which the game ball enters when the conditions for awarding the prize ball and the reservation conditions for the second special game are met. The second starting hole 24 is located to the right of the first starting hole 23. The second starting hole 24 is provided with a normal opening and closing piece 24a, which is, for example, door-shaped, and is closed so that the game ball cannot enter or is difficult to enter when a normal winning game is not awarded. When a normal winning game is awarded, the second starting hole 24 is opened so that the game ball can enter or is easy to enter. The game board 20 is provided with a normal solenoid SL1 as a means for opening the second starting hole 24 (see FIG. 9). The game board 20 is also provided with a second starting sensor D12 that detects the game ball that has entered the second starting hole 24 (see FIG. 9). The normal opening and closing piece 24a is a so-called "normal electric device".
大入賞口25は、賞球の付与条件を成立させるに際して、遊技球を入球させる入賞口である。大入賞口25は、演出表示装置19の右下方にある。大入賞口25は、扉状であることを一例とする特別開閉片25aを備えており、大当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖されている。大入賞口25は、大当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、大入賞口25を開放させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図9参照)。また、遊技盤20は、大入賞口25へ入球した遊技球を検知するカウントセンサD13を備える(図9参照)。
The big prize opening 25 is an opening through which the game balls enter when the conditions for awarding the prize balls are met. The big prize opening 25 is located at the lower right of the performance display device 19. The big prize opening 25 is equipped with a special opening and closing piece 25a, for example, in the form of a door, and is closed so that game balls cannot enter or are difficult to enter when a big prize game is not awarded. When a big prize game is awarded, the big prize opening 25 is opened so that game balls can enter or are easy to enter. The game board 20 is equipped with a special solenoid SL2 as a means for opening the big prize opening 25 (see FIG. 9). The game board 20 is also equipped with a count sensor D13 that detects game balls that have entered the big prize opening 25 (see FIG. 9).
普通入賞口27は、賞球の付与条件を成立させるに際して、遊技球を入球させる入賞口である。普通入賞口27は、演出表示装置19の左下方、及び演出表示装置19の右下方にそれぞれある。普通入賞口27は、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤20は、普通入賞口27へ入球した遊技球を検知する普通センサD14を備える(図9参照)。
The normal winning opening 27 is a winning opening through which a game ball enters when the conditions for awarding a prize ball are met. The normal winning opening 27 is located at the lower left of the performance display device 19 and at the lower right of the performance display device 19. The normal winning opening 27 is always open so that game balls can enter. The game board 20 is equipped with a normal sensor D14 that detects game balls that enter the normal winning opening 27 (see Figure 9).
遊技領域20aには、ゲート28が配設されている。ゲート28は、遊技領域20aの右方領域であって、第2始動口24、及び大入賞口25の上方にある。ゲート28には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口28aを有する。ゲート口28aには、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサD15が配設されている(図9参照)。ゲート28は、普通ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。ゲート28は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない。遊技領域20aの最下方には、第1始動口23、第2始動口24、大入賞口25、及び普通入賞口27の何れにも入球しなかった遊技球を遊技領域20aから排出するためのアウト口29が形成されている。アウト口29は、遊技領域20aからの排出口や返却口としても把握できる。
A gate 28 is provided in the game area 20a. The gate 28 is located in the right area of the game area 20a, above the second start opening 24 and the large prize opening 25. The gate 28 has a gate opening 28a that is always open so that game balls can enter. A gate sensor D15 that detects game balls that enter and pass through is provided in the gate opening 28a (see FIG. 9). The gate 28 is an entrance opening through which game balls enter when the starting conditions of a normal game are satisfied. Even if a game ball enters the gate 28, the conditions for awarding prize balls are not satisfied. At the bottom of the game area 20a, an outlet 29 is formed for discharging game balls that have not entered any of the first start opening 23, the second start opening 24, the large prize opening 25, and the normal prize opening 27 from the game area 20a. The outlet 29 can also be understood as an outlet or return port from the play area 20a.
また、搭載枠11bは、異常な電波として所定の強度を超える電波を検知する電波センサD16を備える(図8参照)。電波センサD16は、異常な電波を検知すると電波検知信号を出力する。遊技盤20は、搭載枠11bにある電波センサD16に加えて、電波センサを備え、遊技盤20にて異常な電波を検出できる構成であってもよい。上述のように、パチンコ遊技機10は、磁性体の遊技球を使用せず、非磁性体の遊技球を使用する。このため、搭載枠11bは、異常な磁気として所定の強度を超える磁気を検知する磁気センサを備えない。これに限らず、パチンコ遊技機10は、搭載枠11b及び遊技盤20の一方又は両方に磁気センサを備え、磁石の接近を検知できる構成であってもよい。
The mounting frame 11b also includes a radio wave sensor D16 that detects radio waves that exceed a predetermined strength as abnormal radio waves (see FIG. 8). When the radio wave sensor D16 detects abnormal radio waves, it outputs a radio wave detection signal. In addition to the radio wave sensor D16 in the mounting frame 11b, the game board 20 may also include a radio wave sensor, so that the game board 20 can detect abnormal radio waves. As described above, the pachinko game machine 10 does not use magnetic game balls, but uses non-magnetic game balls. For this reason, the mounting frame 11b does not include a magnetic sensor that detects magnetic fields that exceed a predetermined strength as abnormal magnetism. However, the pachinko game machine 10 may also include a magnetic sensor in one or both of the mounting frame 11b and the game board 20, so that the game board 20 can detect the approach of a magnet.
搭載枠11bは、当該搭載枠11bに対して保護枠11cが開放されていることを検知する第1扉開放スイッチD17を備える(図8参照)。第1扉開放スイッチD17は、保護枠11cの開放を検知すると第1扉開放信号を出力する。搭載枠11bは、外枠11aに対して搭載枠11bが開放されていることを検知する第2扉開放スイッチD18を備える(図8参照)。第2扉開放スイッチD18は、搭載枠11bの開放を検知すると第2扉開放信号を出力する。
The mounting frame 11b is equipped with a first door opening switch D17 that detects that the protective frame 11c is open relative to the mounting frame 11b (see FIG. 8). The first door opening switch D17 outputs a first door opening signal when it detects that the protective frame 11c is open. The mounting frame 11b is equipped with a second door opening switch D18 that detects that the mounting frame 11b is open relative to the outer frame 11a (see FIG. 8). The second door opening switch D18 outputs a second door opening signal when it detects that the mounting frame 11b is open.
遊技者は、発射ハンドル15の操作により、遊技球の発射強度を調整し、表示窓口20bより左方にある左方領域、及び表示窓口20bより右方にある右方領域に遊技球を打ち分ける。例えば、発射強度を強めに調整して遊技球を発射した場合(以下、右打ちと示す)、遊技球は、右方領域に流下案内され易く、第2始動口24、大入賞口25、普通入賞口27、又はゲート28へ入球する可能性がある。右打ちは、遊技球を右方領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度又は最大強度よりも若干弱い強度に調整して行う。一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(以下、左打ちと示す)、遊技球は、左方領域に流下案内され易く、第1始動口23、又は普通入賞口27へ入球する可能性がある。左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないため、発射させた遊技球が右方領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。本実施形態では、右打ちした場合、第1始動口23へ遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。遊技部品は、右打ちしたときに第1始動口23への入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちしたときに比して、第1始動口23へ入球し難いように配置されていてもよい。
By operating the launch handle 15, the player adjusts the launch strength of the game ball and hits the game ball into the left area to the left of the display window 20b and into the right area to the right of the display window 20b. For example, if the game ball is launched with a strong launch strength (hereinafter referred to as a right hit), the game ball is likely to flow down to the right area and may enter the second starting hole 24, the big prize hole 25, the normal prize hole 27, or the gate 28. Right shots require the game ball to be launched with force to reach the right area, so the launch strength is adjusted to maximum strength or a strength slightly weaker than maximum strength. On the other hand, if the game ball is launched with a weaker launch strength (hereinafter referred to as a left hit), the game ball is likely to flow down to the left area and may enter the first starting hole 23 or the normal prize hole 27. When hitting from the left, the game ball does not need to be launched as vigorously as when hitting from the right, so the strength is adjusted so that the launched game ball does not reach the right area. In this embodiment, when hitting from the right, a flow path for the game ball is formed by game parts such as game nails so that the game ball cannot enter the first starting hole 23. The game parts may be arranged to restrict the ball from entering the first starting hole 23 when hitting from the right, or may be arranged to make it more difficult for the ball to enter the first starting hole 23 compared to when hitting from the left.
本実施形態における左方領域は、遊技盤20を正面視したときに遊技領域20aを左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域である。本実施形態における右方領域は、遊技盤20を正面視したときに中心線CLよりも右側に位置する領域である。発射ハンドル15の操作によって発射された遊技球は、遊技領域20aの左側にある打出通路20cに案内され、遊技領域20aに到達する。このため、左方領域は、打出通路20c寄りの領域でもあり、右方領域は、打出通路20cから離れた領域でもある。左方領域を流下案内される遊技球は、正面視において遊技領域20aの中央に位置する演出表示装置19の左側を通り、遊技領域20aの最下方に位置するアウト口29へ向かう。一方、右方領域を流下案内される遊技球は、正面視において遊技領域20aの中央に位置する演出表示装置19の右側を通り、アウト口29へ向かう。
In this embodiment, the left area is an area located to the left of the center line CL that divides the play area 20a into left and right halves when the play board 20 is viewed from the front. In this embodiment, the right area is an area located to the right of the center line CL when the play board 20 is viewed from the front. The game ball launched by operating the launch handle 15 is guided to the launch passage 20c on the left side of the play area 20a and reaches the play area 20a. Therefore, the left area is also an area closer to the launch passage 20c, and the right area is also an area farther from the launch passage 20c. The game ball guided down the left area passes to the left of the performance display device 19 located in the center of the play area 20a when viewed from the front, and heads toward the outlet 29 located at the bottom of the play area 20a. On the other hand, the game ball guided down the right area passes to the right of the performance display device 19 located in the center of the play area 20a when viewed from the front, and heads toward the outlet 29.
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技領域20aに打ち出されて遊技に使用された後に遊技盤20から排出される遊技球を回収する回収通路30と、メンテナンス装置35を備える揚上機構36と、を有する。また、パチンコ遊技機10は、メンテナンスが実施された遊技球を1球ずつ切り出すように供給する供給装置40と、供給装置40から供給される遊技球を発射する発射装置50と、を有する。揚上機構36は、回収通路30を通じて回収された遊技球を、揚上機構36よりも下流側であって上方に位置する供給装置40へ移送する。メンテナンス装置35は、揚上機構36の一部を構成している。供給装置40は、遊技球を発射機構の一例である発射装置50へ供給する供給機構の一例を構成する。パチンコ遊技機10は、上述した打出通路20cと、ファール球(戻り球)を回収するためのファール通路20fを有する。ファール球は、発射装置50によって発射されたが、遊技領域20aへ到達しなかった遊技球である。本実施形態の一例において、供給装置40、発射装置50及び揚上機構36は、遊技領域20aの下方に配設されている。これに限らず、供給装置40及び発射装置50は遊技領域20aの左上部分に配設されていてもよい。
As shown in FIG. 4, the pachinko game machine 10 has a recovery passage 30 that recovers game balls that are shot into the play area 20a and used in play and then discharged from the game board 20, and a lifting mechanism 36 equipped with a maintenance device 35. The pachinko game machine 10 also has a supply device 40 that supplies game balls that have been maintained so that they are cut out one by one, and a launching device 50 that launches the game balls supplied from the supply device 40. The lifting mechanism 36 transfers the game balls collected through the recovery passage 30 to the supply device 40 located downstream and above the lifting mechanism 36. The maintenance device 35 constitutes a part of the lifting mechanism 36. The supply device 40 constitutes an example of a supply mechanism that supplies game balls to the launching device 50, which is an example of a launching mechanism. The pachinko game machine 10 has the above-mentioned shot passage 20c and a foul passage 20f for recovering foul balls (return balls). A foul ball is a game ball that is launched by the launching device 50 but does not reach the play area 20a. In one example of this embodiment, the supplying device 40, the launching device 50, and the lifting mechanism 36 are disposed below the play area 20a. However, the supplying device 40 and the launching device 50 may be disposed in the upper left portion of the play area 20a.
回収通路30は、第1始動口23、第2始動口24、大入賞口25、及び普通入賞口27へ入賞した遊技球を合流させて回収する入賞通路31と、アウト口29を通過した遊技球を回収する非入賞通路32と、を有する。回収通路30は、入賞通路31と非入賞通路32とが合流する第1合流部33aを有する。回収通路30は、入賞通路31、非入賞通路32、及びファール通路20fが合流する第2合流部33bを有する。回収通路30は、第2合流部33bとメンテナンス装置35を有する揚上機構36とを繋ぐ供給通路34を有する。遊技領域20aに到達した遊技球は、遊技領域20aを流下する。遊技球は、第1始動口23、第2始動口24、大入賞口25、普通入賞口27、及びアウト口29の何れかに入球すると、入賞通路31又は非入賞通路32を流通して第1合流部33aにて合流した後、供給通路34を通ってメンテナンス装置35へと到達する。供給通路34の出口面積は、1球の遊技球が通過可能な大きさである。よって、遊技球は、供給通路34を通過することで一列に整列される。
The recovery passage 30 has a winning passage 31 that merges and recovers the game balls that have won the first start port 23, the second start port 24, the big winning port 25, and the normal winning port 27, and a non-winning passage 32 that recovers the game balls that have passed through the outlet 29. The recovery passage 30 has a first junction 33a where the winning passage 31 and the non-winning passage 32 merge. The recovery passage 30 has a second junction 33b where the winning passage 31, the non-winning passage 32, and the foul passage 20f merge. The recovery passage 30 has a supply passage 34 that connects the second junction 33b and a lifting mechanism 36 having a maintenance device 35. The game balls that reach the play area 20a flow down the play area 20a. When a game ball enters any of the first start port 23, the second start port 24, the big prize port 25, the normal prize port 27, and the out port 29, it flows through the prize passage 31 or the non-prize passage 32, merges at the first junction 33a, and then passes through the supply passage 34 to reach the maintenance device 35. The outlet area of the supply passage 34 is large enough for one game ball to pass through. Therefore, the game balls are aligned in a line by passing through the supply passage 34.
メンテナンス装置35は、所定のメンテナンスの一例として研磨を行う装置である。メンテナンス装置35は、遊技球と接触するように配設された研磨ベルト(不図示)を備える。遊技球は、メンテナンス装置35を通過するとき、研磨ベルトと接触して研磨される。本実施形態の一例において、メンテナンス装置35は、研磨ベルトと当該研磨ベルトを駆動するための機構とが一体となったユニットとして構成されている。メンテナンス装置35は、研磨ベルトの使用が完了するなどして交換時期が到来したとき、ユニットとして交換可能となるように搭載枠11bに組み付けられている。一例として、メンテナンス装置35は、搭載枠11bを開放したとき、搭載枠11bの裏側からアクセス可能な位置に配設されている。メンテナンス装置35にてメンテナンスが実施された遊技球は、一列に並んだ状態のまま供給装置40に供給される。
The maintenance device 35 is a device that performs polishing as an example of a predetermined maintenance. The maintenance device 35 is equipped with a polishing belt (not shown) arranged so as to come into contact with the game balls. When the game balls pass through the maintenance device 35, they come into contact with the polishing belt and are polished. In one example of this embodiment, the maintenance device 35 is configured as a unit that integrates the polishing belt and a mechanism for driving the polishing belt. The maintenance device 35 is assembled to the mounting frame 11b so that it can be replaced as a unit when the time to replace the polishing belt arrives, such as when the use of the polishing belt is completed. As an example, the maintenance device 35 is arranged in a position that can be accessed from the back side of the mounting frame 11b when the mounting frame 11b is opened. The game balls that have undergone maintenance by the maintenance device 35 are supplied to the supply device 40 while still lined up in a row.
パチンコ遊技機10は、供給通路34の途中であって、メンテナンス装置35を有する揚上機構36の上流に、鉄球検知機構37を備える。鉄球検知機構37は、磁石(不図示)を備える。鉄球検知機構37の磁石は、供給通路34に近接した位置に配置されている。磁石には、解除レバー(不図示)が接続されており、解除レバーを近接位置に変位させることにより、磁石が供給通路34に近接する一方、解除位置に変位させることにより、磁石が供給通路34から離間する。解除レバーが近接位置にあり、磁石が供給通路34に近接している場合、仮に供給通路34内に磁性体からなる遊技球(鉄球など)が存在するとき、当該遊技球を磁力により捕捉できる。この場合、捕捉された遊技球の後に続く遊技球は、捕捉された遊技球によって進行が妨げられ、揚上機構36への遊技球の供給が阻止される。つまり、磁性体からなる遊技球は揚上機構36へ供給される前に鉄球検知機構37で捕捉されることにより、供給装置40への供給も阻止される。そして、解除レバーが解除位置に変位されると、磁石が供給通路34から離間し、遊技球の捕捉が解除される。
The pachinko game machine 10 is provided with an iron ball detection mechanism 37 in the middle of the supply passage 34, upstream of the lifting mechanism 36 having the maintenance device 35. The iron ball detection mechanism 37 is provided with a magnet (not shown). The magnet of the iron ball detection mechanism 37 is arranged in a position close to the supply passage 34. A release lever (not shown) is connected to the magnet, and by displacing the release lever to the close position, the magnet approaches the supply passage 34, while by displacing the release lever to the release position, the magnet moves away from the supply passage 34. When the release lever is in the close position and the magnet is close to the supply passage 34, if a game ball (such as an iron ball) made of a magnetic material is present in the supply passage 34, the game ball can be captured by magnetic force. In this case, the progress of game balls following the captured game ball is hindered by the captured game ball, and the supply of game balls to the lifting mechanism 36 is prevented. In other words, the magnetic game ball is captured by the iron ball detection mechanism 37 before it is supplied to the lifting mechanism 36, and is prevented from being supplied to the supply device 40. When the release lever is displaced to the release position, the magnet moves away from the supply passage 34, and the game ball is released from the capture.
パチンコ遊技機10は、遊技球の進行方向における鉄球検知機構37(磁石)よりも上流側において、供給通路34を通過する遊技球を検知する球通路球詰り監視センサD27を備える。球通路球詰り監視センサD27は、供給通路34を通過する遊技球を検知すると、球詰り検知信号を出力する。球詰り検知信号は、球通路を通過する遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。球詰り検知信号のオン状態が継続する状態は、鉄球検知機構37の磁石によって磁性体からなる遊技球(鉄球など)が捕捉されている可能性が高い。
The pachinko game machine 10 is equipped with a ball passage ball jamming monitoring sensor D27 that detects game balls passing through the supply passage 34, upstream of the iron ball detection mechanism 37 (magnet) in the direction of game ball travel. When the ball passage ball jamming monitoring sensor D27 detects a game ball passing through the supply passage 34, it outputs a ball jamming detection signal. The ball jamming detection signal is in the ON state when a game ball passing through the ball passage is detected, and is in the OFF state when no game ball is detected. When the ball jamming detection signal remains in the ON state, it is highly likely that a game ball (such as an iron ball) made of a magnetic material is being captured by the magnet of the iron ball detection mechanism 37.
供給装置40と、発射装置50とは、所定の方向(一例として前後方向)に並ぶように隣接する。供給装置40、及び発射装置50の詳細については後述する。供給装置40から1球ずつ供給される遊技球は、発射装置50に流入する。打出通路20cは、発射装置50と遊技領域20aとを繋ぐ。打出通路20cは、遊技盤20の前面側において、遊技領域20aの左側縁部に沿って、上下方向に沿って延びるように形成されている。発射装置50によって発射された遊技球は、打出通路20cを通過し、遊技領域20aへと案内される。
The supply device 40 and the launch device 50 are adjacent to each other and lined up in a specific direction (for example, the front-to-rear direction). Details of the supply device 40 and the launch device 50 will be described later. Game balls supplied one by one from the supply device 40 flow into the launch device 50. The launch passage 20c connects the launch device 50 and the play area 20a. The launch passage 20c is formed on the front side of the play board 20 so as to extend in the up-down direction along the left edge of the play area 20a. The game balls launched by the launch device 50 pass through the launch passage 20c and are guided to the play area 20a.
ファール通路20fは、打出通路20cの途中の部分と、回収通路30の何れかの部分と、を繋ぐ通路である。打出通路20cからファール通路20fに流入した遊技球は、回収通路30へと還流され、供給通路34から再び供給装置40へ供給される。発射装置50によって発射された遊技球は、打出通路20cに流入するとともに案内され、遊技領域20aへ到達する。ここで、発射装置50による発射強度が不足することによって失速し、遊技領域20aへ到達せずに打出通路20cを逆流(落下)することもある。
The foul passage 20f is a passage that connects a part of the shot passage 20c to a part of the recovery passage 30. The game balls that flow from the shot passage 20c into the foul passage 20f are returned to the recovery passage 30 and are supplied again to the supply device 40 from the supply passage 34. The game balls launched by the launch device 50 flow into the shot passage 20c and are guided thereto until they reach the play area 20a. Here, the balls may lose speed due to insufficient launch strength by the launch device 50, and may flow back (fall) down the shot passage 20c without reaching the play area 20a.
パチンコ遊技機10は、ファール通路20fを通過する遊技球(ファール球)を検知するファールセンサD21を備える。ファールセンサD21は、回収通路30の第2合流部33bよりも上流であって、ファール通路20fに隣接して設けられている。ファールセンサD21は、ファール通路20fを通過する遊技球を検知すると、ファール信号を出力する。ファール信号は、ファール通路20fを通過する遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The pachinko gaming machine 10 is equipped with a foul sensor D21 that detects a game ball (foul ball) passing through the foul passage 20f. The foul sensor D21 is located upstream of the second junction 33b of the recovery passage 30 and adjacent to the foul passage 20f. When the foul sensor D21 detects a game ball passing through the foul passage 20f, it outputs a foul signal. The foul signal is in the ON state when a game ball passing through the foul passage 20f is detected, and is in the OFF state when it is not detected.
パチンコ遊技機10は、入賞通路31を通過する遊技球を検知する入賞通路カウントセンサD25を備える。入賞通路カウントセンサD25は、回収通路30の第1合流部33aよりも上流であって、入賞通路31に隣接して設けられている。入賞通路カウントセンサD25は、入賞通路31を通過する遊技球を検知すると、入賞通路信号を出力する。入賞通路信号は、入賞通路31を通過する遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The pachinko gaming machine 10 is equipped with a winning passage count sensor D25 that detects game balls passing through the winning passage 31. The winning passage count sensor D25 is located upstream of the first junction 33a of the recovery passage 30 and adjacent to the winning passage 31. When the winning passage count sensor D25 detects a game ball passing through the winning passage 31, it outputs a winning passage signal. The winning passage signal is in an ON state when a game ball passing through the winning passage 31 is detected, and is in an OFF state when it is not detected.
パチンコ遊技機10は、非入賞通路32を通過する遊技球を検知する非入賞通路カウントセンサD26を備える。非入賞通路カウントセンサD26は、回収通路30の第1合流部33aよりも上流であって、非入賞通路32に隣接して設けられている。非入賞通路カウントセンサD26は、非入賞通路32を通過する遊技球を検知すると、非入賞通路信号を出力する。非入賞通路信号は、非入賞通路32を通過する遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The pachinko gaming machine 10 is equipped with a non-winning passage count sensor D26 that detects game balls passing through the non-winning passage 32. The non-winning passage count sensor D26 is located upstream of the first junction 33a of the recovery passage 30 and adjacent to the non-winning passage 32. When the non-winning passage count sensor D26 detects a game ball passing through the non-winning passage 32, it outputs a non-winning passage signal. The non-winning passage signal is in the ON state when a game ball passing through the non-winning passage 32 is detected, and is in the OFF state when it is not detected.
パチンコ遊技機10は、回収通路30の第1合流部33aを通過する遊技球を検知するアウトセンサD30を備える。アウトセンサD30は、回収通路30の第1合流部33aと第2合流部33bの間であって、回収通路30に隣接して設けられている。アウトセンサD30は、回収通路30を通過する遊技球を検知すると、アウト信号を出力する。アウト信号は、回収通路30を通過する遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。アウトセンサD30で検知される遊技球は、入賞通路31又は非入賞通路32の何れかを通過した遊技球である。以下、アウトセンサD30で検知される遊技球を、アウト球と示す場合もある。
The pachinko gaming machine 10 is equipped with an out sensor D30 that detects a game ball passing through the first junction 33a of the recovery passage 30. The out sensor D30 is provided adjacent to the recovery passage 30, between the first junction 33a and the second junction 33b of the recovery passage 30. When the out sensor D30 detects a game ball passing through the recovery passage 30, it outputs an out signal. The out signal is in an on state when a game ball passing through the recovery passage 30 is detected, and is in an off state when no game ball is detected. A game ball detected by the out sensor D30 is a game ball that has passed through either the winning passage 31 or the non-winning passage 32. Hereinafter, a game ball detected by the out sensor D30 may be referred to as an out ball.
パチンコ遊技機10は、供給通路34を通過して揚上機構36へ到達した遊技球を検知する揚上入口センサD28と、揚上機構36を通過して移送される遊技球を検知する揚上出口センサD29と、を備える。揚上入口センサD28は、揚上機構36においてメンテナンス装置35によるメンテナンス前の遊技球を受け入れる入口に繋がる通路に隣接して設けられている。揚上出口センサD29は、揚上機構36においてメンテナンス装置35によるメンテナンス後の遊技球を排出する出口に繋がる通路に隣接して設けられている。揚上入口センサD28は、遊技球を検知すると、揚上入口信号を出力する。揚上入口信号は、遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。揚上出口センサD29は、遊技球を検知すると、揚上出口信号を出力する。揚上出口信号は、遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The pachinko gaming machine 10 is equipped with a lift inlet sensor D28 that detects game balls that have passed through the supply passage 34 and reached the lift mechanism 36, and a lift outlet sensor D29 that detects game balls that have passed through the lift mechanism 36 and are transported. The lift inlet sensor D28 is provided adjacent to a passage leading to an inlet in the lift mechanism 36 that receives game balls before maintenance by the maintenance device 35. The lift outlet sensor D29 is provided adjacent to a passage leading to an outlet in the lift mechanism 36 that discharges game balls after maintenance by the maintenance device 35. When the lift inlet sensor D28 detects a game ball, it outputs a lift inlet signal. The lift inlet signal is in an ON state when a game ball is detected, and is in an OFF state when a game ball is not detected. When the lift outlet sensor D29 detects a game ball, it outputs a lift outlet signal. The lift outlet signal is in an ON state when a game ball is detected, and is in an OFF state when a game ball is not detected.
パチンコ遊技機10は、供給通路34から遊技球を機外に排出するための排出口(不図示)と、当該排出口を開閉する開閉片(不図示)と、当該開閉片を開閉動作する際に操作される開閉レバー(不図示)と、を備える。本実施形態では、開閉レバーを操作して開閉片を変位させることにより排出口を開放し、当該開放口から遊技球を機外に排出することができる。なお、開閉レバーを操作していない状態では、排出口が開閉片によって閉鎖される。
The pachinko gaming machine 10 is equipped with an outlet (not shown) for discharging game balls from the supply passage 34 to the outside of the machine, an opening/closing piece (not shown) for opening and closing the outlet, and an opening/closing lever (not shown) that is operated to open and close the opening/closing piece. In this embodiment, the outlet is opened by operating the opening/closing lever to displace the opening/closing piece, and game balls can be discharged to the outside of the machine from the open opening. Note that when the opening/closing lever is not operated, the outlet is closed by the opening/closing piece.
供給装置40について説明する。
図5及び図6に示すように、供給装置40は、揚上機構36を通じてメンテナンス装置35でメンテナンスされた後の遊技球を受け入れる受入部41と、受入部41にて受け入れた遊技球を1球ずつ切り出すように動作する可動片42と、可動片42を駆動する供給ソレノイド43と、切り出された遊技球を発射装置50へ案内する供給部44と、を有する。供給装置40は、供給入口センサD22と、供給出口センサD23と、を備える。
The supply device 40 will now be described.
5 and 6, the supply device 40 has a receiving section 41 that receives game balls after maintenance by the maintenance device 35 through the lifting mechanism 36, a movable piece 42 that operates to dispense the game balls received by the receiving section 41 one by one, a supply solenoid 43 that drives the movable piece 42, and a supply section 44 that guides the dispensed game balls to the launch device 50. The supply device 40 has a supply inlet sensor D22 and a supply outlet sensor D23.
受入部41には、メンテナンス装置35から流出した遊技球が一列で並んだ状態で進行できる受入通路41aが形成されている。供給部44は、可動片42によって遊技球Kの列から切り出された遊技球を発射装置50へ進行させる供給通路44aが形成されている。可動片42は、受入通路41aと供給通路44aとの境界部分に配設されている。
The receiving section 41 is formed with a receiving passage 41a through which the game balls flowing out of the maintenance device 35 can proceed in a line. The supply section 44 is formed with a supply passage 44a through which game balls cut out from the line of game balls K by the movable piece 42 proceed to the launching device 50. The movable piece 42 is disposed at the boundary between the receiving passage 41a and the supply passage 44a.
可動片42は、1球の遊技球Kを保持(収容)可能な保持部42aと、回動軸42bと、を有する。可動片42は、遊技球を係止可能な係止部の一例である。可動片42は、停止位置42P1と、停止位置42P1よりも下方に回動した供給位置42P2と、の間において、回動軸42bを回動中心として変位可能に支持されている。停止位置42P1は、受入通路41aから保持部42aへの遊技球Kの流入を許容し、保持部42aから供給通路44aへの遊技球Kの流出を規制する位置である。供給位置42P2は、受入通路41aから保持部42aへの遊技球Kの流入を規制し、保持部42aから供給通路44aへの遊技球Kの流出を許容する位置である。
The movable piece 42 has a holding portion 42a capable of holding (accommodating) one game ball K, and a rotating shaft 42b. The movable piece 42 is an example of a locking portion capable of locking a game ball. The movable piece 42 is supported so as to be displaceable around the rotating shaft 42b as the center of rotation between a stop position 42P1 and a supply position 42P2 rotated downward from the stop position 42P1. The stop position 42P1 is a position that allows the game ball K to flow from the receiving passage 41a to the holding portion 42a and restricts the flow of the game ball K from the holding portion 42a to the supply passage 44a. The supply position 42P2 is a position that restricts the flow of the game ball K from the receiving passage 41a to the holding portion 42a and allows the flow of the game ball K from the holding portion 42a to the supply passage 44a.
可動片42が停止位置42P1から供給位置42P2へ変位すると、受入通路41aにある遊技球Kが可動片42によってせき止められる一方、保持部42aに保持された遊技球Kが供給通路44aへ放出される。可動片42が供給位置42P2から停止位置42P1へ変位すると、受入通路41aにある遊技球Kが保持部42aへ流入する一方、遊技球Kが保持部42aから供給通路44aへ流出しない。供給ソレノイド43は、通電によってオン状態となり、可動片42が停止位置42P1に変位する。可動片42は、供給ソレノイド43がオン状態であることで停止位置42P1に保持される。一方、供給ソレノイド43は、通電の解除によってオフ状態になり、重力によって可動片42が供給位置42P2へと変位する。可動片42は、供給ソレノイド43がオフ状態であることによって供給位置42P2に保持される。供給ソレノイド43は、可動片42による係止を解除して遊技球が発射装置50へと供給されるように駆動する供給アクチュエータの一例である。
When the movable piece 42 is displaced from the stop position 42P1 to the supply position 42P2, the game ball K in the receiving passage 41a is blocked by the movable piece 42, while the game ball K held in the holding portion 42a is released to the supply passage 44a. When the movable piece 42 is displaced from the supply position 42P2 to the stop position 42P1, the game ball K in the receiving passage 41a flows into the holding portion 42a, while the game ball K does not flow out from the holding portion 42a to the supply passage 44a. The supply solenoid 43 is turned on by energization, and the movable piece 42 is displaced to the stop position 42P1. The movable piece 42 is held at the stop position 42P1 because the supply solenoid 43 is on. On the other hand, the supply solenoid 43 is turned off by de-energization, and the movable piece 42 is displaced to the supply position 42P2 by gravity. The movable piece 42 is held in the supply position 42P2 because the supply solenoid 43 is in the off state. The supply solenoid 43 is an example of a supply actuator that releases the engagement by the movable piece 42 and drives the game balls to be supplied to the launch device 50.
供給入口センサD22は、受入通路41aに隣接して設けられており、当該受入通路41aを通過する遊技球Kを検知すると供給入口信号を出力する。供給入口信号は、受入通路41aを通過する遊技球Kが検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。供給出口センサD23は、供給通路44aに隣接して設けられており、当該供給通路44aを通過する遊技球Kを検知すると供給出口信号を出力する。供給出口信号は、供給通路44aを通過する遊技球Kが検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The supply inlet sensor D22 is provided adjacent to the receiving passage 41a, and outputs a supply inlet signal when it detects a game ball K passing through the receiving passage 41a. The supply inlet signal is turned on when a game ball K passing through the receiving passage 41a is detected, and is turned off when it is not detected. The supply outlet sensor D23 is provided adjacent to the supply passage 44a, and outputs a supply outlet signal when it detects a game ball K passing through the supply passage 44a. The supply outlet signal is turned on when a game ball K passing through the supply passage 44a is detected, and is turned off when it is not detected.
発射装置50について説明する。
図7に示すように、発射装置50は、正面視において遊技盤20の下方に配設されている。発射装置50は、供給装置40から供給される遊技球Kを受け入れる発射部51と、発射部51にある遊技球Kを打ち出す発射ハンマー52と、発射ハンマー52が遊技球を打撃するように駆動する発射ソレノイド53を有する。発射装置50は、打出通路20cから逆流(落下)してくるファール球(遊技球K)を受け入れる受入部55と、ファール通路20fを形成するファール通路部56と、を有する。
The launch device 50 will now be described.
7, the launching device 50 is disposed below the game board 20 in a front view. The launching device 50 has a launching section 51 that receives game balls K supplied from the supply device 40, a launching hammer 52 that launches the game balls K in the launching section 51, and a launching solenoid 53 that drives the launching hammer 52 to strike the game balls. The launching device 50 has a receiving section 55 that receives foul balls (game balls K) that flow back (fall) from the launch passage 20c, and a foul passage section 56 that forms the foul passage 20f.
発射部51には、遊技球Kを保持する発射位置51aが形成されている。遊技球Kは、供給通路44aを流下し、発射位置51aに保持される。発射ハンマー52は、基端部にある回動軸52aと、先端部にある打球部52bと、を有する。発射ハンマー52は、打球部52bによって遊技球Kを打球する打球位置52P1と、打球位置52P1より下方に回動した退避位置52P2と、の間において、回動軸52aを回動中心として変位可能に支持されている。発射ハンマー52は、遊技球を打撃する打撃部の一例である。
The launching section 51 is formed with a launching position 51a that holds the game ball K. The game ball K flows down the supply passage 44a and is held at the launching position 51a. The launching hammer 52 has a pivot shaft 52a at the base end and a hitting section 52b at the tip end. The launching hammer 52 is supported so as to be displaceable around the pivot shaft 52a between a hitting position 52P1 where the game ball K is hit by the hitting section 52b and a retracted position 52P2 rotated downward from the hitting position 52P1. The launching hammer 52 is an example of a hitting section that hits the game ball.
発射ソレノイド53は、通電によってオン状態となり、発射ハンマー52が打球位置52P1に変位する。矢印Y1に示すように、発射ハンマー52が打球位置52P1に変位すると、発射位置にある遊技球Kに打球部52bが打ち付けられ、遊技球Kが打出通路20cに向かって打ち出される。十分な強度にて発射された遊技球Kは、打出通路20cを通過し、遊技領域20aへ到達する。発射ソレノイド53は、通電が解除されると、重力によって発射ハンマー52が退避位置52P2に変位する。発射ハンマー52は、発射ソレノイド53がオフ状態であることによって退避位置52P2に保持される。発射ソレノイド53は、発射ハンマー52が遊技球を打撃するように駆動する発射アクチュエータの一例である。発射アクチュエータは、モーターであってもよい。
When the launch solenoid 53 is energized, it is turned on, and the launch hammer 52 is displaced to the ball striking position 52P1. As shown by the arrow Y1, when the launch hammer 52 is displaced to the ball striking position 52P1, the striking part 52b strikes the game ball K at the launch position, and the game ball K is launched toward the launch passage 20c. The game ball K, which is launched with sufficient strength, passes through the launch passage 20c and reaches the game area 20a. When the launch solenoid 53 is deenergized, gravity displaces the launch hammer 52 to the retracted position 52P2. The launch hammer 52 is held in the retracted position 52P2 because the launch solenoid 53 is in the off state. The launch solenoid 53 is an example of a launch actuator that drives the launch hammer 52 to strike the game ball. The launch actuator may be a motor.
受入部55は、打出通路20cの下方において開口する受入空間55aを形成している。受入部55の下端部は、ファール通路20fを形成する通路部材と繋がっている。つまり、受入空間55aの下端部は、ファール通路20fと繋がっている。矢印Y2,Y3に示すように、ファール球は、打出通路20cから受入空間55aへと流入し、ファール通路20fを通過して供給装置40へと還流される。また、上述のように、ファールセンサD21は、ファール通路20fに隣接して設けられている。
The receiving section 55 forms a receiving space 55a that opens below the shot passage 20c. The lower end of the receiving section 55 is connected to the passage member that forms the foul passage 20f. In other words, the lower end of the receiving space 55a is connected to the foul passage 20f. As shown by the arrows Y2 and Y3, the foul ball flows from the shot passage 20c into the receiving space 55a, passes through the foul passage 20f, and is returned to the supply device 40. Also, as described above, the foul sensor D21 is provided adjacent to the foul passage 20f.
本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技球を循環させる封入式の遊技機である。このようなパチンコ遊技機10は、図4に示すように、遊技盤20に打ち出された遊技球(ファール球を含む)を再び発射装置50へ移送する通路を有する。具体的に言えば、前述した移送のための通路には、入賞通路31と非入賞通路32と供給通路34とからなる回収通路30と、供給通路34を移送された遊技球を受け入れる揚上機構36の通路と、揚上機構36と供給装置40とを繋ぐ通路と、供給装置40と発射装置50とを繋ぐ通路と、を含む。なお、前述した移送のための通路には、第2合流部33bにて回収通路30に繋がるファール通路20fも含む。また、前述した移送のための通路には、当該通路を移送される遊技球を検知する複数の検知手段としてのセンサが設けられている。具体的に言えば、前述したセンサには、ファールセンサD21と、供給入口センサD22と、供給出口センサD23と、入賞通路カウントセンサD25と、非入賞通路カウントセンサD26と、球通路球詰り監視センサD27、揚上入口センサD28と、揚上出口センサD29と、アウトセンサD30と、を含む。
The pachinko game machine 10 of this embodiment is an enclosed type game machine that circulates game balls. As shown in FIG. 4, such a pachinko game machine 10 has a passage that transports game balls (including foul balls) shot onto the game board 20 back to the launching device 50. Specifically, the above-mentioned transport passage includes a recovery passage 30 consisting of a winning passage 31, a non-winning passage 32, and a supply passage 34, a passage of a lifting mechanism 36 that receives game balls transported through the supply passage 34, a passage connecting the lifting mechanism 36 and the supplying device 40, and a passage connecting the supplying device 40 and the launching device 50. The above-mentioned transport passage also includes a foul passage 20f that connects to the recovery passage 30 at the second junction 33b. In addition, the above-mentioned transport passage is provided with a plurality of sensors as detection means for detecting game balls transported through the passage. Specifically, the sensors mentioned above include a foul sensor D21, a supply inlet sensor D22, a supply outlet sensor D23, a winning passage count sensor D25, a non-winning passage count sensor D26, a ball passage ball clogging monitor sensor D27, a lift inlet sensor D28, a lift outlet sensor D29, and an out sensor D30.
次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口25を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する個数条件、又は予め定めた上限時間が経過する時間条件の成立により終了される。ラウンド遊技において、大入賞口25は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
Next, the big win game will be described.
In the jackpot game, a predetermined performance is first performed for a predetermined time (hereinafter, referred to as the opening time). For example, the predetermined performance is an opening performance that allows the start of the jackpot game to be recognized. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game in which the large prize winning hole 25 is opened is performed up to a predetermined upper limit number of times. One round game ends when a number condition in which a predetermined upper limit number of game balls enter the hole is met, or a time condition in which a predetermined upper limit time has elapsed. In the round game, the large prize winning hole 25 is opened in a predetermined opening mode (opening pattern). In each round game, a round performance is performed. In the jackpot game, when the final round game ends, a predetermined performance is performed for a predetermined time (hereinafter, referred to as the ending time). For example, the predetermined performance is an ending performance that allows the end of the jackpot game to be recognized. The jackpot game ends with the ending time having elapsed.
パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を搭載している。
確率変動機能は、大当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。即ち、パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって極めて有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The pachinko gaming machine 10 is equipped with a probability fluctuation function (hereinafter referred to as the probability fluctuation function).
The probability variation function is a function for varying the probability of winning a jackpot in a jackpot lottery (hereinafter referred to as the jackpot probability). In other words, the pachinko gaming machine 10 has a low probability state in which the probability variation function is not activated, and a high probability state in which the probability variation function is activated, as states in which the jackpot probability can differ. The high probability state has a higher jackpot probability than the low probability state. In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the low probability state, making it an extremely advantageous state for the player. The high probability state is what is known as a "probability variation state (probability variation state)."
パチンコ遊技機10は、入球補助機能を搭載している。
入球補助機能は、第2始動口24への入賞を補助することにより、第2始動口24への入球率を変動させるための機能である。即ち、パチンコ遊技機10は、第2始動口24への入球率が異なり得る状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口24へ入球する確率が高い。高入球率状態では、遊技球が第2始動口24へ入球する確率が高まり、第2始動口24への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」であり、低入球率状態は、所謂「非電サポ状態」である。
The pachinko game machine 10 is equipped with a ball entry assistance function.
The ball entry assist function is a function for varying the ball entry rate into the second starting hole 24 by assisting winning into the second starting hole 24. That is, the pachinko game machine 10 has a low ball entry rate state in which the ball entry assist function does not operate, and a high ball entry rate state in which the ball entry assist function operates, as states in which the ball entry rate into the second starting hole 24 can be different. In the high ball entry rate state, the probability that the game ball will enter the second starting hole 24 is higher than in the low ball entry rate state. In the high ball entry rate state, the probability that the game ball will enter the second starting hole 24 increases, making it easier for the game ball to enter the second starting hole 24, which is an advantageous state for the player (easy ball entry state). The high ball entry rate state is the so-called "electric support state", and the low ball entry rate state is the so-called "non-electric support state".
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことによって、又は複数の制御を組み合わせて行うことによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口24の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口24の開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口24の1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となり、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。
For example, the high ball entry rate state can be realized by performing one of the three controls described below, which are arbitrarily selected, or by combining multiple controls. The first control is a normal pattern variation time shortening control that shortens the variation time of the normal game compared to the low ball entry rate state. The second control is a normal pattern probability variation control that varies the probability of winning the normal winning lottery (normal winning probability) to a higher probability than in the low ball entry rate state. The third control is an opening time extension control that makes the total opening time of the second start port 24 in one normal winning game longer than in the low ball entry rate state. The opening time extension control may be at least one of the following: a control that increases the number of times the second start port 24 is opened in one normal winning game compared to the low ball entry rate state, and a control that makes the opening time of the second start port 24 in one normal winning game longer than in the low ball entry rate state. The high ball entry rate state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a special symbol fluctuation time shortening control that shortens the fluctuation time of the special game (for example, the average fluctuation time) compared to when the ball is in a low winning rate state. When the special symbol fluctuation time shortening control is performed, the high winning rate state becomes a special symbol fluctuation time shortening state (time shortening state), and the low winning rate state becomes a special symbol non-fluctuation time shortening state (non-time shortening state).
パチンコ遊技機10では、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって遊技状態が作り出される。以下の説明では、低確率状態、且つ低入球率状態である遊技状態を「低確低入球率状態」と示し、高確率状態、且つ低入球率状態である遊技状態を「高確低入球率状態」と示す。また、低確率状態、且つ高入球率状態である遊技状態を「低確高入球率状態」と示し、高確率状態、且つ高入球率状態である遊技状態を「高確高入球率状態」と示す。
In the pachinko gaming machine 10, game states are created by a combination of whether or not the probability bonus function is activated and whether or not the ball entry assistance function is activated. In the following explanation, a game state that is a low probability state and a low ball entry rate state is referred to as a "low probability low ball entry rate state," and a game state that is a high probability state and a low ball entry rate state is referred to as a "high probability low ball entry rate state." In addition, a game state that is a low probability state and a high ball entry rate state is referred to as a "low probability high ball entry rate state," and a game state that is a high probability state and a high ball entry rate state is referred to as a "high probability high ball entry rate state."
パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図8に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板60、及び演出制御基板(副制御基板)70を機裏側に備える。主制御基板60は、主制御部の一例である。主制御基板60と、演出制御基板70とは、主制御基板60から演出制御基板70へと一方向に制御情報(制御コマンドなど)を出力可能となるように接続されている。主制御基板60は、所定の処理を実行し、演出制御基板70へ制御情報を出力する。演出制御基板70は、主制御基板60から入力した制御情報に基づいて所定の処理を実行する。
The electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in Fig. 8, the pachinko gaming machine 10 has a main control board 60 and a performance control board (sub-control board) 70 on the back side of the machine. The main control board 60 is an example of a main control unit. The main control board 60 and the performance control board 70 are connected so that control information (such as control commands) can be output in one direction from the main control board 60 to the performance control board 70. The main control board 60 executes a predetermined process and outputs the control information to the performance control board 70. The performance control board 70 executes a predetermined process based on the control information input from the main control board 60.
パチンコ遊技機10は、枠制御基板80、及び発射制御基板90を機裏側に備える。枠制御基板80及び発射制御基板90は、所定の制御を行う制御手段の一例を構成する。枠制御基板80は、供給装置40を少なくとも制御する供給制御部及び枠制御部の一例となり、発射制御基板90は、発射装置50を制御する発射制御部の一例となる。主制御基板60と、枠制御基板80とは、双方向に制御情報(電文など)を出力可能となるように接続されている。枠制御基板80と、発射制御基板90とは、双方向に制御情報を出力可能となるように接続されている。パチンコ遊技機10の枠制御基板80と、カードユニット100のCU制御基板105とは、パチンコ遊技機10に設けられた接続端子板98を介して、双方向に制御情報(電文など)を出力可能となるように接続されている。
The pachinko game machine 10 is provided with a frame control board 80 and a launch control board 90 on the back side of the machine. The frame control board 80 and the launch control board 90 constitute an example of a control means that performs a predetermined control. The frame control board 80 is an example of a supply control unit and a frame control unit that at least controls the supply device 40, and the launch control board 90 is an example of a launch control unit that controls the launch device 50. The main control board 60 and the frame control board 80 are connected so that they can output control information (e.g., telegrams) in both directions. The frame control board 80 and the launch control board 90 are connected so that they can output control information in both directions. The frame control board 80 of the pachinko game machine 10 and the CU control board 105 of the card unit 100 are connected so that they can output control information (e.g., telegrams) in both directions via a connection terminal board 98 provided on the pachinko game machine 10.
パチンコ遊技機10は、電源ユニット99を機裏側に備える。電源ユニット99は、外部から電力供給を受けるとともに入力電圧を所定電圧に変換し、演出制御基板70及び枠制御基板80に供給する。枠制御基板80に供給された電力は、さらに主制御基板60及び発射制御基板90に対して供給される。電源ユニット99は、供給ソレノイド43、発射ソレノイド53、各種のセンサ、及びスイッチに対して電力を供給する。電源ユニット99は、メインスイッチ99aを備える。パチンコ遊技機10は、メインスイッチ99aをオン状態としたまま電源ユニット99に対して電力供給を開始するか、電力供給をした状態のままメインスイッチ99aをオン状態とすることによって、電源投入が可能に構成されている。
The pachinko gaming machine 10 is equipped with a power supply unit 99 on the back side of the machine. The power supply unit 99 receives power from an external source, converts the input voltage to a predetermined voltage, and supplies it to the performance control board 70 and the frame control board 80. The power supplied to the frame control board 80 is further supplied to the main control board 60 and the launch control board 90. The power supply unit 99 supplies power to the supply solenoid 43, the launch solenoid 53, various sensors, and switches. The power supply unit 99 is equipped with a main switch 99a. The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to be powered on by starting the power supply to the power supply unit 99 with the main switch 99a in the on state, or by turning on the main switch 99a while power is being supplied.
主制御基板60について説明する。
図9に示すように、主制御基板60は、CPU61と、ROM62と、RAM63と、乱数生成回路64と、を備える。CPU61は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。ROM62は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。ROM62は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。はずれ変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。
The main control board 60 will now be described.
As shown in FIG. 9, the main control board 60 includes a CPU 61, a ROM 62, a RAM 63, and a random number generating circuit 64. The CPU 61 executes a main control program to execute processing related to the progress of the game. The ROM 62 stores the main control program, judgment values used for various judgments and lotteries, and tables. The ROM 62 stores a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is information that can specify the variation time from the start to the end of the special game. The variation pattern is information that can specify the variation content (performance content) of the performance game performed during the execution of the special game. The variation patterns include a big win variation pattern and a miss variation pattern. The performance game based on the big win variation pattern has a variation content in which a big win pattern combination is stopped and displayed after a reach performance or without a reach performance. The performance game based on the miss variation pattern has a variation content in which a miss pattern combination is stopped and displayed after a reach performance or without a reach performance.
RAM63は、CPU61の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM63が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。RAM63は、情報を記憶可能な記憶手段の一例である。乱数生成回路64は、ハードウェア乱数を生成する。主制御基板60は、CPU61による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。
RAM 63 stores various information that is rewritten depending on the processing results of CPU 61. For example, information stored in RAM 63 includes flags, counters, and timers. RAM 63 is an example of a storage means capable of storing information. Random number generation circuit 64 generates hardware random numbers. Main control board 60 may be configured to be able to generate software random numbers by random number generation processing by CPU 61.
主制御基板60は、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、普通センサD14、及びゲートセンサD15と接続されている。CPU61は、各センサD11~D15が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。主制御基板60は、各表示装置21a~21fと接続されている。CPU61は、各表示装置21a~21fの表示内容を制御可能である。主制御基板60は、各ソレノイドSL1,SL2と接続されている。CPU61は、各ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することにより、第2始動口24、及び大入賞口25の開放態様を制御可能である。
The main control board 60 is connected to the first start sensor D11, the second start sensor D12, the count sensor D13, the normal sensor D14, and the gate sensor D15. The CPU 61 can input detection signals output by the sensors D11-D15 when they detect a game ball. The main control board 60 is connected to the display devices 21a-21f. The CPU 61 can control the display contents of the display devices 21a-21f. The main control board 60 is connected to the solenoids SL1 and SL2. The CPU 61 can control the opening state of the second start port 24 and the large prize port 25 by controlling the operation of the solenoids SL1 and SL2.
演出制御基板70について説明する。
演出制御基板70は、CPU71と、ROM72と、RAM73と、を備える。CPU71は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。ROM72は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。ROM72は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。RAM73は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM73が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。演出制御基板70は、CPU71による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。演出制御基板70は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
The performance control board 70 will be described.
The performance control board 70 includes a CPU 71, a ROM 72, and a RAM 73. The CPU 71 executes a sub-control program to perform processing related to the performance. The ROM 72 stores the sub-control program and a judgment value used for a predetermined lottery. The ROM 72 stores display performance data used for display performance, light emission performance data used for light emission performance, and audio performance data used for audio performance. The RAM 73 stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko game machine 10. For example, the information stored in the RAM 73 is a flag, a counter, a timer, and the like. The performance control board 70 is configured to be able to generate software random numbers by the random number generation process by the CPU 71. The performance control board 70 may include a random number generation circuit and be able to generate hardware random numbers.
演出制御基板70は、演出表示装置19と接続されている。CPU71は、演出表示装置19の画像表示領域19aにおける表示内容を制御可能である。演出制御基板70は、演出音声装置12と接続されている。CPU71は、演出音声装置12の出力内容を制御可能である。演出制御基板70は、演出発光装置14と接続されている。CPU71は、演出発光装置14の発光態様を制御可能である。
The performance control board 70 is connected to the performance display device 19. The CPU 71 can control the display content in the image display area 19a of the performance display device 19. The performance control board 70 is connected to the performance sound device 12. The CPU 71 can control the output content of the performance sound device 12. The performance control board 70 is connected to the performance light-emitting device 14. The CPU 71 can control the light-emitting mode of the performance light-emitting device 14.
枠制御基板80について説明する。
図8に示すように、枠制御基板80は、CPU81、ROM82、RAM83、性能表示モニタ84、球抜きスイッチ85、エラー解除スイッチ86a,86b、遊技球クリアスイッチ87、RAMクリアスイッチ88、バックアップ電源89、バックアップ回路89a、及び発射許可回路89bを備える。CPU81は、枠制御プログラムを実行することにより、搭載枠11bの搭載部品の動作に関する処理を行う。ROM82は、枠制御プログラムなどを記憶している。RAM83は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM83が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
The frame control board 80 will now be described.
As shown in Fig. 8, the frame control board 80 includes a CPU 81, a ROM 82, a RAM 83, a performance display monitor 84, a ball removal switch 85, error release switches 86a and 86b, a game ball clear switch 87, a RAM clear switch 88, a backup power supply 89, a backup circuit 89a, and a launch permission circuit 89b. The CPU 81 executes a frame control program to perform processing related to the operation of the mounted components of the mounting frame 11b. The ROM 82 stores the frame control program and the like. The RAM 83 stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko game machine 10. For example, the information stored in the RAM 83 includes flags, counters, and timers.
性能表示モニタ84は、ベース値を表示する。ベース値は、通常遊技時における有効球の総数に対する通常遊技時における賞球の総数の割合(比率)を示す値である。通常遊技は、低確低入球率状態であって、且つ大当り遊技が行われていないときの遊技である。有効球は、発射装置50から発射された遊技球のうち、遊技領域20aへと到達した遊技球である。ベース値は、大当り遊技中ではないことを前提とし、「通常遊技時における獲得賞球総数÷通常遊技時における有効球総数×100」の計算式によって求められる。性能表示モニタ84は、遊技球のベースに関する情報を表示可能なベース表示手段の一例である。
The performance display monitor 84 displays the base value. The base value is a value indicating the ratio (proportion) of the total number of winning balls during normal play to the total number of valid balls during normal play. Normal play is play when the game is in a low probability, low ball entry rate state and no jackpot game is being played. Valid balls are game balls that have been launched from the launching device 50 and have reached the play area 20a. The base value is calculated based on the assumption that no jackpot game is being played, using the formula "total number of winning balls during normal play ÷ total number of valid balls during normal play × 100". The performance display monitor 84 is an example of a base display means capable of displaying information related to the base of a game ball.
球抜きスイッチ85は、パチンコ遊技機10の機内部に封入された遊技球を機外に排出可能とする球抜き状態を生起するに際して操作されるスイッチである。球抜きスイッチ85は、押込み操作がされると球抜き信号を出力する。球抜き信号は、球抜きスイッチ85が押込み操作されているとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。球抜き信号は、CPU81に出力される。なお、本実施形態において球抜き状態は、電源投入後、所定時間の間、生起させることができる。つまり、球抜きスイッチ85の操作は、電源投入後、所定時間の間、有効な操作とされており、電源投入後、所定時間の間以外での操作は無効とされる。
The ball removal switch 85 is a switch that is operated to create a ball removal state that allows game balls sealed inside the pachinko game machine 10 to be discharged outside the machine. The ball removal switch 85 outputs a ball removal signal when pressed. The ball removal signal is turned on when the ball removal switch 85 is pressed, and is turned off when the ball removal switch 85 is not pressed. The ball removal signal is output to the CPU 81. Note that in this embodiment, the ball removal state can be created for a predetermined time after power is turned on. In other words, the operation of the ball removal switch 85 is valid for a predetermined time after power is turned on, and operation outside the predetermined time after power is turned on is invalid.
エラー解除スイッチ86a,86bは、所定のエラーが発生した場合に、当該エラーの要因解除後にエラー状態を解除するに際して操作されるスイッチである。エラー解除スイッチ86a,86bは、押込み操作がされるとエラー解除信号を出力する。エラー解除信号は、エラー解除スイッチ86a,86bが押込み操作されているとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。エラー解除信号は、CPU81に出力される。
The error release switches 86a and 86b are switches that are operated when a specific error occurs and the cause of the error is removed to release the error state. The error release switches 86a and 86b output an error release signal when pressed. The error release signal is turned on when the error release switches 86a and 86b are pressed, and is turned off when the switches are not pressed. The error release signal is output to the CPU 81.
遊技球クリアスイッチ87は、RAM83にデータとして記憶されている遊技球数(以下、遊技球数情報と示す)を0に初期化するに際して操作されるスイッチである。遊技球クリアスイッチ87は、押込み操作がされると遊技球クリア信号を出力する。遊技球クリア信号は、遊技球クリアスイッチ87が押込み操作されているとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。遊技球クリア信号は、CPU81に出力される。遊技球クリアスイッチ87が操作されると、遊技球数情報を0に初期化する状態が生起される。なお、本実施形態において遊技球数情報を0に初期化する状態は、電源投入時に生起させることができる。つまり、遊技球クリアスイッチ87の操作は、電源投入時に有効な操作とされており、電源投入時以外での操作は無効とされる。
The game ball clear switch 87 is a switch that is operated when initializing the number of game balls (hereinafter referred to as game ball number information) stored as data in the RAM 83 to 0. The game ball clear switch 87 outputs a game ball clear signal when pressed. The game ball clear signal is in the ON state when the game ball clear switch 87 is pressed, and is in the OFF state when it is not pressed. The game ball clear signal is output to the CPU 81. When the game ball clear switch 87 is operated, a state in which the game ball number information is initialized to 0 is generated. Note that, in this embodiment, the state in which the game ball number information is initialized to 0 can be generated when the power is turned on. In other words, the operation of the game ball clear switch 87 is a valid operation when the power is turned on, and operation at any time other than when the power is turned on is invalid.
RAMクリアスイッチ88は、RAM63に記憶されているメイン情報、及びRAM83に記憶されている情報の初期化(以下、RAMクリアと示す)を行うに際して操作されるスイッチである。RAMクリアスイッチ88は、押込み操作がされるとRAMクリア信号を出力する。RAMクリア信号は、RAMクリアスイッチ88が押込み操作されているとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。RAMクリア信号は、CPU81に出力されるとともに、主制御基板60(CPU61)に出力される。
The RAM clear switch 88 is a switch that is operated to initialize the main information stored in the RAM 63 and the information stored in the RAM 83 (hereinafter referred to as RAM clear). When the RAM clear switch 88 is pressed, it outputs a RAM clear signal. The RAM clear signal is turned on when the RAM clear switch 88 is pressed, and is turned off when the switch is not pressed. The RAM clear signal is output to the CPU 81 and also to the main control board 60 (CPU 61).
バックアップ電源89は、外部からの電力供給が遮断された状態であっても、RAM83のほか、主制御基板60(RAM63)に対してバックアップ電力を供給する。RAM63,83は、バックアップ電源89からバックアップ電力の供給を受けることにより、電源断時におけるRAM63,83の記憶内容を電源断の後にも保持可能である。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載している。これに限らず、RAM63,83の一方又は両方は、電力供給が停止されている状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも記憶している情報を保持可能であってもよい。
The backup power supply 89 supplies backup power to the main control board 60 (RAM 63) as well as the RAM 83 even when the power supply from the outside is cut off. By receiving backup power from the backup power supply 89, the RAMs 63, 83 can retain the contents stored in the RAMs 63, 83 when the power is turned off even after the power is turned off. In other words, the pachinko gaming machine 10 of this embodiment is equipped with a backup function. Not limited to this, one or both of the RAMs 63, 83 may be non-volatile memory that can retain the stored contents even when the power supply is stopped, and thus can retain the stored information even after the power is turned off.
バックアップ電源89は、一例として、外部からの電力供給がされているときに蓄電する蓄電装置であるとよい。バックアップ電源89は、外部からの電力供給が遮断された状態であっても、少なくとも発射制御基板90(発射制御回路91)及び発射ソレノイド53が所定の動作を完了するのに要する所定の時間(以下、供給時間と示す)が経過する迄の間、これらに対してバックアップ電力を供給する。なお、供給時間は、発射制御基板90及び発射ソレノイド53に供給するために蓄電した電力容量に関連し、当該電力の放出に要する時間であってもよく、所定の回路によって規定される時間であってもよい。
As an example, the backup power supply 89 may be a power storage device that stores power when power is being supplied from an external source. Even when the power supply from the outside is cut off, the backup power supply 89 supplies backup power to the launch control board 90 (launch control circuit 91) and the launch solenoid 53 at least until a predetermined time (hereinafter referred to as the supply time) required for the launch control board 90 and the launch solenoid 53 to complete a predetermined operation has elapsed. Note that the supply time is related to the power capacity stored to be supplied to the launch control board 90 and the launch solenoid 53, and may be the time required to release the power, or may be a time specified by a predetermined circuit.
発射制御基板90(発射制御回路91)及び発射ソレノイド53は、バックアップ電源89からバックアップ電力の供給を受けることにより、外部からの電力供給が遮断された後にも所定の動作を実行することができる。詳しくは後述するが、発射装置50は、通常の発射動作(発射シーケンス)が行われている期間、及び特別な発射動作(空打ちシーケンス)が行われている期間のうち、少なくとも一方において、外部からの電力供給が遮断された場合であっても、外部からの電力供給が遮断された後に少なくとも1回の発射動作を可能に構成される。
The launch control board 90 (launch control circuit 91) and the launch solenoid 53 can perform a predetermined operation even after the external power supply is cut off by receiving backup power from the backup power supply 89. As will be described in detail later, the launch device 50 is configured to be able to perform at least one launch operation after the external power supply is cut off, even if the external power supply is cut off at least either during the period when the normal launch operation (launch sequence) is being performed or during the period when the special launch operation (dry firing sequence) is being performed.
RAM63に記憶可能であり、且つバックアップの対象となる情報には、メイン情報がある。メイン情報は、遊技の進行に関する情報である。一例として、メイン情報には、大当り状態(ラウンド遊技の回数を含む)に関する情報、遊技状態に関する情報、保留数に関する情報、普通図柄及び特別図柄に関する情報、及びエラー状態に関する情報がある。
The information that can be stored in RAM 63 and that is subject to backup includes main information. The main information is information related to the progress of the game. As an example, the main information includes information related to the jackpot status (including the number of rounds of play), information related to the game status, information related to the number of reserved games, information related to normal and special patterns, and information related to the error status.
RAM83に記憶可能であり、且つバックアップの対象となる情報には、遊技球数情報と、遊技情報と、性能情報と、がある。遊技球数情報は、遊技球数を特定可能な情報である。遊技情報は、遊技の進行状況に応じて主制御基板60から通知される情報である。一例として、遊技情報には、始動口入賞の発生、普通入賞の発生、大当り遊技における大入賞口入賞の発生、ゲート通過、特別図柄の確定(変動ゲームの終了)、大当りの発生、及び現在の遊技状態などを特定可能な情報がある。性能情報は、ベース値、及び当該ベース値の演算に係る情報である。ベース値の演算に係る情報には、通常遊技時における獲得賞球総数、及び通常遊技時における有効球総数がある。
The information that can be stored in the RAM 83 and that can be backed up includes game ball number information, game information, and performance information. Game ball number information is information that can identify the number of game balls. Game information is information that is notified from the main control board 60 according to the progress of the game. As an example, the game information includes information that can identify the occurrence of a start port winning, the occurrence of a normal winning, the occurrence of a big winning port winning in a big prize game, passing through a gate, confirmation of a special pattern (end of a variable game), the occurrence of a big prize, and the current game state. Performance information is information related to a base value and the calculation of the base value. Information related to the calculation of the base value includes the total number of winning balls during normal play, and the total number of effective balls during normal play.
バックアップ回路89aは、電源ユニット99から供給される電源電圧が規定電圧よりも低下すると電源断検出信号をCPU81に出力するとともに、主制御基板60のCPU61に出力する。発射許可回路89bは、発射制御基板90に対し、遊技球の発射を許容する発射許可状態にあることを特定可能な信号(以下、発射許可信号と示す)を出力するための回路である。発射許可信号の出力条件については後述する。
When the power supply voltage supplied from the power supply unit 99 drops below a specified voltage, the backup circuit 89a outputs a power interruption detection signal to the CPU 81 and also outputs a signal to the CPU 61 of the main control board 60. The launch permission circuit 89b is a circuit for outputting a signal (hereinafter referred to as the launch permission signal) to the launch control board 90 that can identify that the launch permission state is in which the launch of game balls is permitted. The output conditions for the launch permission signal will be described later.
枠制御基板80は、計数スイッチ18と接続されている。CPU81は、計数スイッチ18が出力する計数信号を入力可能に構成されている。枠制御基板80は、電波センサD16、第1扉開放スイッチD17、第2扉開放スイッチD18、ファールセンサD21、供給入口センサD22、供給出口センサD23、入賞通路カウントセンサD25、非入賞通路カウントセンサD26、及び球通路球詰り監視センサD27と接続されている。また、枠制御基板80は、揚上入口センサD28、揚上出口センサD29、及びアウトセンサD30と接続されている。CPU81は、これらのセンサやスイッチが出力する電波信号、第1扉開放信号、第2扉開放信号、ファール信号、供給入口信号、供給出口信号、入賞通路信号、非入賞通路信号、球詰り検知信号、揚上入口信号、揚上出口信号、及びアウト信号を入力可能に構成されている。枠制御基板80は、これらの信号のうち、第1扉開放信号及び第2扉開放信号を主制御基板60に出力する。
The frame control board 80 is connected to the counting switch 18. The CPU 81 is configured to be able to input the counting signal output by the counting switch 18. The frame control board 80 is connected to the radio wave sensor D16, the first door opening switch D17, the second door opening switch D18, the foul sensor D21, the supply inlet sensor D22, the supply outlet sensor D23, the winning passage count sensor D25, the non-winning passage count sensor D26, and the ball passage ball clogging monitoring sensor D27. The frame control board 80 is also connected to the lift inlet sensor D28, the lift outlet sensor D29, and the out sensor D30. The CPU 81 is configured to be able to input the radio wave signal, the first door opening signal, the second door opening signal, the foul signal, the supply inlet signal, the supply outlet signal, the winning passage signal, the non-winning passage signal, the ball clogging detection signal, the lift inlet signal, the lift outlet signal, and the out signal output by these sensors and switches. Of these signals, the frame control board 80 outputs the first door open signal and the second door open signal to the main control board 60.
枠制御基板80は、報知音声装置13と接続されている。CPU81は、報知音声装置13の出力内容を制御可能である。枠制御基板80は、遊技球数表示装置17と接続されている。CPU81は、遊技球数表示装置17の表示内容を制御可能に構成されている。
The frame control board 80 is connected to the notification sound device 13. The CPU 81 is capable of controlling the output contents of the notification sound device 13. The frame control board 80 is connected to the game ball count display device 17. The CPU 81 is configured to be capable of controlling the display contents of the game ball count display device 17.
枠制御基板80は、メンテナンス装置35と接続されている。CPU81は、メンテナンス装置35のメンテナンス動作を制御可能に構成されている。枠制御基板80は、揚上機構36と接続されている。CPU81は、揚上機構36の揚上動作を制御可能に構成されている。枠制御基板80は、供給ソレノイド43と接続されている。CPU81は、供給ソレノイド43に対する通電を制御することにより、可動片42を変位させることができる。つまり、CPU81は、供給装置40による遊技球の供給動作を制御可能に構成されている。
The frame control board 80 is connected to the maintenance device 35. The CPU 81 is configured to be able to control the maintenance operation of the maintenance device 35. The frame control board 80 is connected to the lifting mechanism 36. The CPU 81 is configured to be able to control the lifting operation of the lifting mechanism 36. The frame control board 80 is connected to the supply solenoid 43. The CPU 81 can displace the movable piece 42 by controlling the supply of electricity to the supply solenoid 43. In other words, the CPU 81 is configured to be able to control the supply operation of the game balls by the supply device 40.
上述のように、枠制御基板80は、カードユニット100と接続されている。CPU81は、CU制御基板105が送信する各種の電文を受信可能に構成されている。なお、カードユニット100が出力する接続信号は、接続端子板98からCPU81を経由せずに発射許可回路89bへと入力される。詳しくは後述するが、発射許可回路89bには、主制御基板60が出力する発射停止信号、及びCPU81が出力するエラー信号も入力される。
As described above, the frame control board 80 is connected to the card unit 100. The CPU 81 is configured to be able to receive various telegrams sent by the CU control board 105. The connection signal output by the card unit 100 is input from the connection terminal board 98 to the launch permission circuit 89b without passing through the CPU 81. As will be described in more detail later, the launch permission circuit 89b also receives the launch stop signal output by the main control board 60 and the error signal output by the CPU 81.
発射制御基板90は、発射装置50の動作を制御するための発射制御回路91を備える。発射制御回路91は、枠制御基板80から入力する制御信号、センサやスイッチから入力する信号に基づき、発射ソレノイド53に対して駆動信号を出力する。
The launch control board 90 is equipped with a launch control circuit 91 for controlling the operation of the launch device 50. The launch control circuit 91 outputs a drive signal to the launch solenoid 53 based on a control signal input from the frame control board 80 and signals input from sensors and switches.
発射制御基板90は、タッチセンサD01、発射停止スイッチD02、及びハンドルボリュームD03と接続されている。発射制御回路91は、これらのスイッチやセンサが出力するタッチ信号、ストップ信号、及びボリューム信号を入力可能に構成されている。発射制御基板90は、発射ソレノイド53と接続されている。発射制御回路91が発射ソレノイド53に対して駆動信号を出力することによって、発射ソレノイド53が駆動し、発射ハンマー52が打球位置52P1へ変位する。つまり、発射制御基板90は、発射装置50による遊技球の発射動作を制御可能に構成されている。
The launch control board 90 is connected to the touch sensor D01, the launch stop switch D02, and the handle volume D03. The launch control circuit 91 is configured to be able to input the touch signal, stop signal, and volume signal output by these switches and sensors. The launch control board 90 is connected to the launch solenoid 53. When the launch control circuit 91 outputs a drive signal to the launch solenoid 53, the launch solenoid 53 is driven and the launch hammer 52 is displaced to the ball hitting position 52P1. In other words, the launch control board 90 is configured to be able to control the launching operation of the launch device 50 to launch the game ball.
発射制御回路91は、動作判定部、パルスクロック生成部、タイミングパルス生成部、保持回路、及びソレノイド駆動部を有する。動作判定部は、枠制御基板80からの発射許可信号がオン状態であり、発射停止スイッチD02からのストップ信号がオフ状態であり、且つタッチセンサD01からのタッチ信号がオン状態であることで動作可能条件が成立している場合、動作信号をタイミングパルス生成部に出力する。動作判定部は、枠制御基板80からの発射許可信号がオン状態であること、発射停止スイッチD02からのストップ信号がオフ状態であること、且つタッチセンサD01からのタッチ信号がオン状態であることの一部又は全部が満たされていないことにより動作可能条件が成立していない場合、動作信号をタイミングパルス生成部に出力しない。
The firing control circuit 91 has an operation determination unit, a pulse clock generation unit, a timing pulse generation unit, a holding circuit, and a solenoid drive unit. The operation determination unit outputs an operation signal to the timing pulse generation unit when the operable conditions are met because the firing permission signal from the frame control board 80 is in the on state, the stop signal from the firing stop switch D02 is in the off state, and the touch signal from the touch sensor D01 is in the on state. The operation determination unit does not output an operation signal to the timing pulse generation unit when the operable conditions are not met because some or all of the following are not met: the firing permission signal from the frame control board 80 is in the on state, the stop signal from the firing stop switch D02 is in the off state, and the touch signal from the touch sensor D01 is in the on state.
タイミングパルス生成部は、動作信号を入力している場合、当該動作信号と、パルスクロック生成部から入力するパルス信号とを合成し、発射タイミングパルスをソレノイド駆動部に出力する。ソレノイド駆動部は、発射タイミングパルスを入力する毎に、ハンドルボリュームD03から入力するボリューム信号(電圧)に応じた電圧の駆動電流を発射ソレノイド53へ供給(出力)する。これにより、発射ソレノイド53は、ハンドルレバー15aの回動操作量に応じた強度にて駆動し、遊技球が発射されることとなる。発射制御回路91は、所定のタイミングで減算基準信号を枠制御基板80へ出力する。保持回路は、動作可能条件が成立しているときに駆動電流が出力される場合、その時点におけるボリューム信号の電圧(電圧値)を保持する。発射制御回路91(ソレノイド駆動部)は、後述する空打ちシーケンスにおいて、ボリューム信号の電圧値ではなく、保持回路に保持(記憶)された電圧値に応じた電圧の駆動電流を発射ソレノイド53へ供給する。
When the timing pulse generating unit receives an operation signal, it synthesizes the operation signal with the pulse signal received from the pulse clock generating unit and outputs a firing timing pulse to the solenoid driving unit. Each time the solenoid driving unit receives a firing timing pulse, it supplies (outputs) to the firing solenoid 53 a driving current whose voltage corresponds to the volume signal (voltage) received from the handle volume D03. This causes the firing solenoid 53 to drive with a strength corresponding to the amount of rotation of the handle lever 15a, and the game ball is fired. The firing control circuit 91 outputs a subtraction reference signal to the frame control board 80 at a predetermined timing. When a driving current is output when the operable condition is satisfied, the holding circuit holds the voltage (voltage value) of the volume signal at that time. In the blank firing sequence described below, the firing control circuit 91 (solenoid driving unit) supplies to the firing solenoid 53 a driving current whose voltage corresponds to the voltage value held (stored) in the holding circuit, rather than the voltage value of the volume signal.
また、保持回路は、ボリューム信号の電圧(電圧値)が保持される。保持回路は、情報を保持する情報保持手段の一例を構成する。保持回路が保持可能な電圧値は、発射ハンドル15(ハンドルレバー15a)の操作量に応じて生成される操作量情報の一例である。
The holding circuit also holds the voltage (voltage value) of the volume signal. The holding circuit constitutes an example of information holding means for holding information. The voltage value that the holding circuit can hold is an example of operation amount information that is generated according to the amount of operation of the firing handle 15 (handle lever 15a).
枠制御基板80(CPU81)が実行する処理について説明する。
枠側電源断処理について説明する。
CPU81は、電源電圧が規定電圧よりも低下したときにバックアップ回路89aが出力する電源断検出信号を入力すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、CPU81は、RAM83のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM83に記憶させる。また、CPU81は、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)をRAM83に記憶させる。その後、CPU81は、完全に電源断がされるまで待機する。電源断のときにRAM83に記憶されている各種情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
The process executed by the frame control board 80 (CPU 81) will be described.
The frame side power cut-off process will be described.
When the CPU 81 receives a power-off detection signal output by the backup circuit 89a when the power supply voltage drops below a specified voltage, the CPU 81 executes a power-off process. In the power-off process, the CPU 81 calculates a checksum value of the RAM 83 and stores the calculated checksum value in the RAM 83. The CPU 81 also stores information (hereinafter, referred to as a backup flag) capable of identifying that the power-off process has been executed normally in the RAM 83. The CPU 81 then waits until the power is completely turned off. The various pieces of information stored in the RAM 83 when the power is turned off are retained even after the power is turned off by the backup function described above.
枠側電源投入処理について説明する。
CPU81は、電源投入に伴って、枠制御基板80への供給電圧がCPU81の動作に必要な電圧に達して起動すると、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。具体的に、CPU81は、RAM83にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。また、CPU81は、RAM83のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、電源断処理にて算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。CPU81は、バックアップフラグが記憶されており、且つチェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。バックアップされた情報が異常と判定した場合、CPU81は、RAM83に記憶されている遊技球数情報及び遊技情報を初期化する。このとき、CPU81は、性能情報を初期化しない。その後、CPU81は、後述する通信チェック処理へ移行する。
The frame side power-on process will now be described.
When the voltage supplied to the frame control board 80 reaches a voltage required for the operation of the CPU 81 and the CPU 81 starts up with power-on, the CPU 81 judges whether the backed-up information is normal or not. Specifically, the CPU 81 judges whether a backup flag is stored in the RAM 83. The CPU 81 also calculates a checksum value of the RAM 83 and judges whether the calculated checksum value matches the checksum value calculated in the power-off process. If the backup flag is stored and the checksum values match, the CPU 81 judges the information as normal, whereas if they do not, the CPU 81 judges the information as abnormal. If the backed-up information is judged as abnormal, the CPU 81 initializes the game ball number information and game information stored in the RAM 83. At this time, the CPU 81 does not initialize the performance information. After that, the CPU 81 moves to a communication check process described later.
バックアップされた情報を正常と判定した場合、CPU81は、遊技球クリア信号がオン状態であるか否かに基づき、遊技球クリアスイッチ87が操作されているか否かを判定する。CPU81は、遊技球クリアスイッチ87が操作されているとき、RAM83に記憶されている遊技球数情報を初期化する。このとき、CPU81は、遊技情報及び性能情報を初期化しない。CPU81は、遊技球クリアスイッチ87が操作されていないとき、遊技球数情報を初期化しない。
If the backed up information is determined to be normal, the CPU 81 determines whether the game ball clear switch 87 has been operated based on whether the game ball clear signal is in the on state. When the game ball clear switch 87 has been operated, the CPU 81 initializes the game ball count information stored in the RAM 83. At this time, the CPU 81 does not initialize the game information and performance information. When the game ball clear switch 87 has not been operated, the CPU 81 does not initialize the game ball count information.
CPU81は、RAMクリア信号がオン状態であるか否かに基づき、RAMクリアスイッチ88が操作されているか否かを判定する。CPU81は、RAMクリアスイッチ88が操作されているとき、RAM83に記憶されている遊技情報を初期化する。このとき、CPU81は、遊技球数情報及び性能情報を初期化しない。CPU81は、RAMクリアスイッチ88が操作されていないとき、遊技情報を初期化しない。本実施形態において、性能情報は、遊技球クリアスイッチ87の操作に応じて遊技球数情報が初期化される状況、及びRAMクリアスイッチ88の操作に応じて遊技情報が初期化される状況の何れであっても初期化されない。その後、CPU81は、通信チェック処理へ移行する。
The CPU 81 determines whether the RAM clear switch 88 has been operated based on whether the RAM clear signal is in the ON state. When the RAM clear switch 88 has been operated, the CPU 81 initializes the game information stored in the RAM 83. At this time, the CPU 81 does not initialize the game ball count information and the performance information. When the RAM clear switch 88 has not been operated, the CPU 81 does not initialize the game information. In this embodiment, the performance information is not initialized in either the situation where the game ball count information is initialized in response to the operation of the game ball clear switch 87, or the situation where the game information is initialized in response to the operation of the RAM clear switch 88. After that, the CPU 81 proceeds to a communication check process.
通信チェック処理において、CPU81は、主制御基板60から起動時情報を受信したか否かを判定する。本実施形態の一例において、起動時情報は、遊技機設置情報である。一例として、遊技機設置情報は、遊技機の種類、CPU61のID番号、及びCPU61の製造者などを特定可能な情報である。CPU81は、起動時情報を正常に受信すると、応答情報を主制御基板60に送信する。その後、CPU81は、通信チェック処理を終了し、初期化又はバックアップされた遊技球数情報、遊技情報、及び性能情報に基づいて復帰し、後述する枠側通常処理を実行する。
In the communication check process, the CPU 81 determines whether or not it has received startup information from the main control board 60. In one example of this embodiment, the startup information is gaming machine installation information. As an example, the gaming machine installation information is information that can identify the type of gaming machine, the ID number of the CPU 61, the manufacturer of the CPU 61, and the like. When the CPU 81 successfully receives the startup information, it transmits response information to the main control board 60. Thereafter, the CPU 81 ends the communication check process, returns based on the initialized or backed up game ball count information, game information, and performance information, and executes the normal frame side processing described below.
CPU81は、電源投入に伴う起動後、所定時間(例えば3分)が経過するまでの間に起動時情報を受信しない場合、遊技機内通信異常エラーの発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。つまり、CPU81は、遊技機内通信異常を設定する。その後、CPU81は、起動時情報を受信するまで待機する。CPU81は、遊技機内通信異常を設定中、主制御基板60から起動時情報を正常に受信すると、遊技機内通信異常の設定を解除する。その後、CPU81は、通信チェック処理を終了し、初期化又はバックアップされた遊技球数情報、遊技情報、及び性能情報に基づいて復帰し、後述する枠側通常処理を実行する。これに限らず、CPU81は、起動時情報の受信と応答情報の送信が複数回(例えば3回)にわたって成功しなかったときに遊技機内通信異常を設定してもよい。この場合、複数回にわたって受信する起動時情報は、1回目を遊技機設置情報とし、2回目以降には、遊技機設置情報とは異なる情報(一例として遊技機情報)としてもよい。
If the CPU 81 does not receive startup information within a predetermined time (e.g., 3 minutes) after startup due to power-on, the CPU 81 stores a flag in the RAM 83 that can identify the occurrence of a communication abnormality error within the gaming machine. In other words, the CPU 81 sets a communication abnormality within the gaming machine. After that, the CPU 81 waits until it receives startup information. If the CPU 81 normally receives startup information from the main control board 60 while setting the communication abnormality within the gaming machine, it cancels the setting of the communication abnormality within the gaming machine. After that, the CPU 81 ends the communication check process, returns based on the initialized or backed up game ball number information, game information, and performance information, and executes the normal frame side process described later. Not limited to this, the CPU 81 may set a communication abnormality within the gaming machine when the reception of startup information and the transmission of response information are not successful multiple times (e.g., three times). In this case, the startup information received multiple times may be gaming machine installation information the first time, and information different from the gaming machine installation information (as an example, gaming machine information) from the second time onwards.
枠制御基板80の枠側通常処理について説明する。
枠側通常処理のうち遊技情報記憶処理について説明する。
遊技情報記憶処理は、主制御基板60から入力する遊技情報をRAM83に記憶する処理である。CPU81は、遊技状態を特定可能な遊技情報を受信すると、当該遊技情報をRAM83に記憶させる。CPU81は、RAM83に記憶された遊技情報を参照することにより、大当り遊技中であるか否か、高確率状態であるか否か、及び高入球率状態であるか否かを特定可能である。その他、CPU81は、各種の遊技情報を入力すると、入力した遊技情報を特定可能な情報を生成し、RAM83に記憶させる。また、CPU81は、遊技情報を受信すると、当該受信した遊技情報の一部又は全部を外部機器(ホールコンピューター等)に送信する。
The frame side normal processing of the frame control board 80 will be described.
The game information storage process included in the frame-side normal process will be described below.
The game information storage process is a process of storing game information input from the main control board 60 in the RAM 83. When the CPU 81 receives game information capable of identifying a game state, the CPU 81 stores the game information in the RAM 83. By referring to the game information stored in the RAM 83, the CPU 81 can identify whether a jackpot game is being played, whether a high probability state is being played, and whether a high ball entry rate state is being played. In addition, when the CPU 81 inputs various game information, the CPU 81 generates information capable of identifying the input game information and stores the information in the RAM 83. In addition, when the CPU 81 receives game information, the CPU 81 transmits a part or all of the received game information to an external device (such as a hall computer).
枠側通常処理のうち性能情報生成処理について説明する。
性能情報生成処理は、性能情報としてベース値を演算する処理である。CPU81は、遊技状態フラグを参照し、大当り遊技中ではなく、且つ現在の遊技状態が低確低入球率状態であるか否か(つまり通常遊技時であるか否か)を判定する。通常遊技時である場合、CPU81は、始動口入賞の発生を特定可能な遊技情報(以下、始動口入賞情報と示す)、又は普通入賞の発生を特定可能な遊技情報(以下、普通入賞情報と示す)を受信すると、通常遊技時における獲得賞球総数を加算する。獲得賞球総数は、性能情報の1つとしてRAM83に記憶される。CPU81は、入賞通路信号又は非入賞通路信号を入力すると、通常遊技時における有効球総数を加算する。有効球総数は、性能情報の1つとしてRAM83に記憶される。CPU81は、「通常遊技時における獲得賞球総数÷通常遊技時における有効球総数×100」の計算式によって、ベース値を演算する。CPU81は、1分間毎に区切って獲得賞球総数及び有効球総数を計数し、ベース値の演算を1分毎に行ってもよい。CPU81は、有効球総数が規定数になる毎に区切って獲得賞球総数を計数し、ベース値の演算を有効球総数が規定数になる毎に行ってもよい。一例として、規定数は、60000球であってもよく、発射装置50によって1分当りに発射可能な最大個数(例えば100球)であってもよい。CPU81は、演算したベース値を特定可能な情報を表示するように、性能表示モニタ84を制御する。
The performance information generation process of the frame-side normal process will be described.
The performance information generation process is a process of calculating a base value as performance information. The CPU 81 refers to the game state flag and judges whether or not the game is not in a jackpot game and the current game state is in a low probability low ball entry rate state (i.e., whether or not the game is in a normal game). When the game is in a normal game, the CPU 81 adds up the total number of winning balls during the normal game when it receives game information that can specify the occurrence of a start port winning (hereinafter referred to as start port winning information) or game information that can specify the occurrence of a normal winning (hereinafter referred to as normal winning information). The total number of winning balls is stored in the RAM 83 as one of the performance information. When the CPU 81 inputs a winning passage signal or a non-winning passage signal, it adds up the total number of effective balls during the normal game. The total number of effective balls is stored in the RAM 83 as one of the performance information. The CPU 81 calculates the base value by the calculation formula of "total number of winning balls during normal game ÷ total number of effective balls during normal game × 100". The CPU 81 may count the total number of winning balls and the total number of valid balls in one-minute intervals, and calculate the base value every minute. The CPU 81 may count the total number of winning balls in one-minute intervals, and calculate the base value every time the total number of valid balls reaches a specified number. As an example, the specified number may be 60,000 balls, or may be the maximum number (e.g., 100 balls) that can be fired by the firing device 50 per minute. The CPU 81 controls the performance display monitor 84 to display information that can identify the calculated base value.
CPU81は、性能情報として役物比率及び連続役物比率を演算し、性能表示モニタ84にて表示可能な構成であってもよい。役物比率は、全遊技状態を通した獲得賞球総数に占める、電動役物作動による獲得賞球総数の割合である。電動役物作動による獲得賞球総数とは、普通当り遊技(普通電動役物作動)による第2始動口24への入賞に伴う獲得賞球総数、及び大当り遊技(特別電動役物作動)による大入賞口25への入賞に伴う獲得賞球総数の和である。連続役物比率は、全遊技状態を通した獲得賞球総数に占める、連続役物作動による獲得賞球総数の割合である。連続役物作動による獲得賞球総数とは、大当り遊技による大入賞口25への入賞に伴う獲得賞球総数である。
The CPU 81 may be configured to calculate the ratio of prize balls acquired by the operation of electric prize balls as performance information and display the ratio on the performance display monitor 84. The ratio of prize balls acquired by the operation of electric prize balls is the sum of the total number of prize balls acquired by winning the second start hole 24 in a normal hit game (normal electric prize balls operated) and the total number of prize balls acquired by winning the large prize hole 25 in a jackpot game (special electric prize balls operated). The ratio of consecutive prize balls is the ratio of the total number of prize balls acquired by the operation of consecutive prize balls to the total number of prize balls acquired through all game states. The total number of prize balls acquired by the operation of consecutive prize balls is the total number of prize balls acquired by winning the large prize hole 25 in a jackpot game.
枠側通常処理のうち遊技球数情報生成処理について説明する。
遊技球数情報生成処理は、遊技球数を生成(管理)するための処理である。CPU81は、主制御基板60から獲得賞球数情報を受信すると、当該獲得賞球数情報から特定可能な獲得賞球数を遊技球数に加算する。獲得賞球数情報は、所定の入賞口への入賞に伴い、賞球の付与条件が成立すると主制御基板60が出力する制御情報であって、当該入賞口に設定された賞球数を特定可能に構成されている。CPU81は、カードユニット100から付与情報を受信すると、付与情報に示される付与球数を遊技球数に加算する。CPU81は、供給入口センサD22が出力する供給入口信号に基づいて、1球の遊技球が発射装置50へ供給されたことを検知すると、遊技球数を減算する。一例として、CPU81は、供給入口信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移するとき、オン状態となったときに1球の遊技球が供給されたことを検知する。これにより、電磁的に管理する遊技球数が実態のある遊技球に変換されるともいえる。
The game ball count information generation process, which is part of the normal frame-side processing, will be described below.
The game ball number information generating process is a process for generating (managing) the number of game balls. When the CPU 81 receives the winning prize ball number information from the main control board 60, it adds the winning prize ball number that can be specified from the winning prize ball number information to the number of game balls. The winning prize ball number information is control information that the main control board 60 outputs when the condition for awarding the prize balls is met in association with the winning of a predetermined winning port, and is configured to be able to specify the number of prize balls set in the winning port. When the CPU 81 receives the award information from the card unit 100, it adds the number of award balls indicated in the award information to the number of game balls. When the CPU 81 detects that one game ball has been supplied to the launching device 50 based on the supply inlet signal output by the supply inlet sensor D22, it subtracts the number of game balls. As an example, when the supply inlet signal transitions from the off state to the on state to the off state, the CPU 81 detects that one game ball has been supplied when the supply inlet signal becomes the on state. This means that the number of gaming balls managed electromagnetically is converted into actual gaming balls.
これに限らず、CPU81は、発射ソレノイド53の駆動により遊技球数を減算してもよく、打出通路20cにセンサを設け、当該センサにより発射装置50から発射された遊技球を検知したときに遊技球数を減算する構成であってもよい。本実施形態では、発射装置50による発射動作、及び、供給装置40による供給動作のうち少なくとも一方の動作に関連して、データとして記憶している遊技球の個数の一例として遊技球数が減算されるといえる。CPU81は、データとして記憶する遊技球数が所定数未満の個数の一例である「0」になると、遊技球数ゼロ信号を発射許可回路89bへ出力する。
Without being limited to this, the CPU 81 may subtract the number of game balls by driving the launch solenoid 53, or a sensor may be provided in the launch passage 20c and the number of game balls may be subtracted when the sensor detects a game ball launched from the launch device 50. In this embodiment, the number of game balls is subtracted as an example of the number of game balls stored as data in relation to at least one of the launch operation by the launch device 50 and the supply operation by the supply device 40. When the number of game balls stored as data becomes "0", which is an example of a number less than a predetermined number, the CPU 81 outputs a zero game ball number signal to the launch permission circuit 89b.
CPU81は、計数可能状態であるとき、計数スイッチ18から計数信号を入力すると、計数球数を特定可能な計数情報をカードユニット100に送信する。CPU81は、計数情報から特定可能な計数球数を遊技球数から減算する。CPU81は、遊技球数を減算してから計数情報を出力してもよく、計数情報を出力してから遊技球数を減算してもよい。一例として、計数可能状態は、必要な電力が供給されており、且つ遊技球数が0ではない状態である。CPU81は、計数可能状態であるとき、計数ランプ18aが点灯するように、計数ランプ18aに内蔵された発光体を制御する。本実施形態の一例では、計数情報をカードユニット100へ送信することによって、遊技球数の管理をカードユニット100へ移す。
When the CPU 81 is in a countable state, upon input of a counting signal from the counting switch 18, the CPU 81 transmits counting information capable of identifying the number of counted balls to the card unit 100. The CPU 81 subtracts the number of counted balls, which can be identified from the counting information, from the number of game balls. The CPU 81 may output the counting information after subtracting the number of game balls, or may output the counting information and then subtract the number of game balls. As an example, the countable state is a state in which the necessary power is supplied and the number of game balls is not 0. When the CPU 81 is in a countable state, the CPU 81 controls the light emitter built into the counting lamp 18a so that the counting lamp 18a is lit. In one example of this embodiment, the management of the number of game balls is transferred to the card unit 100 by transmitting the counting information to the card unit 100.
そして、CPU81は、加算又は減算した更新後の遊技球数を特定可能な情報を表示するように、遊技球数表示装置17を制御する。本実施形態の一例において、CPU81は、データとして記憶されている遊技球数を加算する手段、データとして記憶されている遊技球数を減算する手段、及びデータとして記憶されている遊技球数を表示させる手段として把握できる。詳しくは後述するが、遊技球数表示装置17は、枠制御基板80にて設定(検知)したエラー状態を特定可能な情報を表示可能な装置として兼用される。
Then, the CPU 81 controls the game ball count display device 17 to display information that can identify the updated number of game balls after adding or subtracting. In one example of this embodiment, the CPU 81 can be understood as a means for adding the number of game balls stored as data, a means for subtracting the number of game balls stored as data, and a means for displaying the number of game balls stored as data. As will be described in more detail later, the game ball count display device 17 also serves as a device that can display information that can identify an error state set (detected) by the frame control board 80.
枠側通常処理のうちエラー設定処理及びエラー報知処理について説明する。
図10に示すように、エラー設定処理は、エラー状態の発生を検知し、エラー状態を設定するための処理である。本実施形態の一例において、枠制御基板80(CPU81)が検知可能なエラー状態には、上述した遊技機内通信異常の他に、不正電波検知、供給入口センサ異常、排出球通路異常、循環球数過少、循環球数過多、入賞数異常、鉄球検知、及び扉開放が少なくともある。また、エラー報知処理は、エラー設定処理にてエラー状態を検出した場合に所定の報知態様にてエラーを報知させる処理である。なお、エラーの検出やエラーの報知に関する処理内容は後に詳しく説明する。
The error setting process and the error notification process of the frame side normal process will be described below.
As shown in FIG. 10, the error setting process is a process for detecting the occurrence of an error state and setting the error state. In one example of this embodiment, the error states that the frame control board 80 (CPU 81) can detect include at least the following in addition to the above-mentioned abnormality in communication within the gaming machine: detection of unauthorized radio waves, abnormality in the supply inlet sensor, abnormality in the discharge ball passage, insufficient number of circulating balls, excessive number of circulating balls, abnormality in the number of winning balls, detection of iron balls, and door opening. In addition, the error notification process is a process for notifying an error in a predetermined notification mode when an error state is detected in the error setting process. The process contents related to error detection and error notification will be explained in detail later.
次に、主制御基板60(CPU61)が行う各種の処理について説明する。
メイン電源断処理について説明する。
CPU61は、枠制御基板80(バックアップ回路89a)から電源断検出信号を入力すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、CPU61は、発射停止信号を枠制御基板80へ出力する。CPU61は、RAM63のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM63に記憶させる。また、CPU61は、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)をRAM63に記憶させる。その後、CPU61は、完全に電源断がされるまで待機する。電源断のときにRAM63に記憶されている各種情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
Next, various processes performed by the main control board 60 (CPU 61) will be described.
The main power supply cut-off process will now be described.
When the CPU 61 receives a power-off detection signal from the frame control board 80 (backup circuit 89a), it executes power-off processing. In the power-off processing, the CPU 61 outputs a firing stop signal to the frame control board 80. The CPU 61 calculates a checksum value for the RAM 63 and stores the calculated checksum value in the RAM 63. The CPU 61 also stores information (hereinafter referred to as a backup flag) in the RAM 63 that can identify that the power-off processing has been executed normally. The CPU 61 then waits until the power is completely turned off. The various pieces of information stored in the RAM 63 when the power is turned off are retained even after the power is turned off by the backup function described above.
メイン電源投入処理について説明する。
CPU61は、電源投入に伴って、主制御基板60への供給電圧がCPU61の動作に必要な電圧に達すると、タイマ割り込み処理を禁止する。続けて、CPU61は、起動時情報を枠制御基板80へ送信する。CPU61は、起動時情報を送信してから応答情報を受信することなく所定時間(一例として108ms)が経過すると、起動時情報を枠制御基板80へ送信する。以降、CPU61は、枠制御基板80から応答情報を受信しない場合、所定時間が経過するごとに起動時情報を枠制御基板80へ送信する。なお、複数回にわたって送信する場合の起動時情報は、同じ情報であってもよく、送信回数を特定可能なように異なる情報であってもよい。CPU61は、起動時情報の送信回数が規定回数(一例として10回)に達すると遊技機内通信異常を検知し、遊技機内通信異常の発生を特定可能な情報をRAM63に記憶させる。つまり、CPU61は、遊技機内通信異常に関するエラーを設定する。CPU61は、遊技機内通信異常を設定すると、遊技機内通信異常に関するエラーの発生を特定可能な制御情報(以下、遊技機内通信異常コマンドと示す)を演出制御基板70へ出力する。その後、CPU61は、電源断がされるまで待機する。本実施形態において、枠制御基板80が遊技機内通信異常を検知するのに要する時間(一例として3分)は、主制御基板60が遊技機内通信異常を検知するのに要する時間(一例として1080ms)に比して長い。
The main power-on process will now be described.
When the voltage supplied to the main control board 60 reaches a voltage required for the operation of the CPU 61 upon power-on, the CPU 61 inhibits timer interrupt processing. Next, the CPU 61 transmits start-up information to the frame control board 80. When a predetermined time (108 ms, for example) has elapsed since the CPU 61 transmitted the start-up information without receiving any response information, the CPU 61 transmits the start-up information to the frame control board 80. Thereafter, if the CPU 61 does not receive any response information from the frame control board 80, the CPU 61 transmits the start-up information to the frame control board 80 every time a predetermined time has elapsed. Note that the start-up information transmitted multiple times may be the same information, or may be different information so that the number of transmissions can be specified. When the number of transmissions of the start-up information reaches a specified number (10 times, for example), the CPU 61 detects an abnormality in communication within the gaming machine, and stores information capable of specifying the occurrence of the abnormality in communication within the gaming machine in the RAM 63. That is, the CPU 61 sets an error related to the abnormality in communication within the gaming machine. When the CPU 61 sets the communication abnormality in the gaming machine, it outputs control information (hereinafter, referred to as a communication abnormality command in the gaming machine) capable of identifying the occurrence of an error related to the communication abnormality in the gaming machine to the performance control board 70. After that, the CPU 61 waits until the power is turned off. In this embodiment, the time required for the frame control board 80 to detect the communication abnormality in the gaming machine (for example, 3 minutes) is longer than the time required for the main control board 60 to detect the communication abnormality in the gaming machine (for example, 1080 ms).
CPU61は、起動時情報に対する応答情報を受信すると、通信回線が正常であると判定する。通信回線が正常である場合、CPU61は、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。具体的に、CPU61は、RAM63にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。また、CPU61は、RAM63のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、電源断処理にて算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。CPU61は、バックアップフラグが記憶されており、且つチェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。
When the CPU 61 receives response information to the startup information, it determines that the communication line is normal. If the communication line is normal, the CPU 61 determines whether the backed up information is normal or not. Specifically, the CPU 61 determines whether a backup flag is stored in the RAM 63. The CPU 61 also calculates a checksum value in the RAM 63 and determines whether the calculated checksum value matches the checksum value calculated in the power-off process. The CPU 61 determines that the communication line is normal if the backup flag is stored and the checksum values match, and determines that an abnormality exists if they do not.
バックアップされた情報が異常と判定した場合、CPU61は、RAM63に記憶されているメイン情報を初期化する。CPU61は、各種の情報が初期化されたことを特定可能な制御コマンド(以下、初期化コマンドと示す)を演出制御基板70へ出力する。その後、CPU61は、メイン電源投入処理を終了する。
If the backed up information is determined to be abnormal, the CPU 61 initializes the main information stored in the RAM 63. The CPU 61 outputs a control command (hereinafter referred to as an initialization command) that can specify that various information has been initialized to the performance control board 70. The CPU 61 then ends the main power-on process.
バックアップされた情報を正常と判定した場合、CPU61は、枠制御基板80(RAMクリアスイッチ88)からRAMクリア信号を入力しているか否かを判定する。RAMクリア信号を入力している場合、CPU61は、RAM63に記憶されているメイン情報を初期化する。CPU61は、初期化コマンドを演出制御基板70へ出力する。一方、RAMクリア信号を入力していない場合、CPU61は、バックアップされたメイン情報に基づいて復帰することを特定可能な制御コマンド(以下、復電コマンドと示す)を演出制御基板70へ出力する。
If the backed up information is determined to be normal, the CPU 61 determines whether or not a RAM clear signal has been input from the frame control board 80 (RAM clear switch 88). If a RAM clear signal has been input, the CPU 61 initializes the main information stored in the RAM 63. The CPU 61 outputs an initialization command to the performance control board 70. On the other hand, if a RAM clear signal has not been input, the CPU 61 outputs a control command (hereinafter referred to as a power recovery command) to the performance control board 70 that can specify a recovery based on the backed up main information.
そして、CPU61は、メイン電源投入処理を終了すると、タイマ割り込み処理を許可する。つまり、CPU61は、遊技を進行させるための処理(以下、メイン通常処理と示す)を実行可能となる。メイン通常処理は、メイン情報が初期化されておれば、初期化後のメイン情報に基づいて実行される。つまり、CPU61は、第1特別保留数及び第2特別保留数が何れも零であり、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームが何れも実行中ではなく、大当り遊技も付与されていない状態に基づいて、メイン通常処理に含まれる各種処理を実行する。メイン通常処理は、メイン情報が初期化されていなければ、バックアップされているメイン情報に基づいて実行される。つまり、CPU61は、第1特別保留数及び第2特別保留数が電源断時の保留数であり、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れかが実行されておれば当該特別ゲームを実行させる処理へ復帰し、大当り遊技を付与中であれば、大当り遊技を付与する処理へ復帰する。
Then, when the CPU 61 finishes the main power-on process, it permits the timer interrupt process. That is, the CPU 61 becomes able to execute a process for progressing the game (hereinafter referred to as the main normal process). If the main information has been initialized, the main normal process is executed based on the main information after initialization. That is, the CPU 61 executes various processes included in the main normal process based on a state in which the first special reserved number and the second special reserved number are both zero, neither the first special game nor the second special game is being executed, and no jackpot game has been awarded. If the main information has not been initialized, the main normal process is executed based on the backed-up main information. That is, if the first special reserved number and the second special reserved number are the reserved numbers at the time of power off, and either the first special game or the second special game is being executed, the CPU 61 returns to the process of executing the special game, and if a jackpot game is being awarded, the CPU 61 returns to the process of awarding the jackpot game.
CPU61は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理は、何れもメイン通常処理である。
The CPU 61 executes special symbol input processing, special symbol start processing, and the like as timer interrupt processing that is performed every predetermined control period (e.g., 4 ms). Both the special symbol input processing and the special symbol start processing are main normal processing.
特別図柄入力処理について説明する。
CPU61は、第1始動センサD11から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口23へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口23へ入球した場合、CPU61は、RAM63に記憶されている第1保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、CPU61は、第1保留数を1加算して更新する。続けて、CPU61は、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置21cを制御する。本実施形態において、第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサD11によって検知されると成立する。
The special symbol input process will be described.
The CPU 61 judges whether the game ball has entered the first start hole 23 based on whether a detection signal has been input from the first start sensor D11. When the game ball has entered the first start hole 23, the CPU 61 judges whether the first reserved number stored in the RAM 63 is less than the upper limit number (4 in this embodiment). When the first reserved number is less than the upper limit number, the CPU 61 adds 1 to the first reserved number to update it. Next, the CPU 61 controls the first reserved display device 21c to display information that can identify the updated first reserved number. In this embodiment, the reserved condition of the first special game is met when the first reserved number is less than the upper limit number and the game ball is detected by the first start sensor D11.
次に、CPU61は、乱数生成回路64が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM63に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。CPU61は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報をRAM63に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
Next, the CPU 61 acquires the random numbers generated by the random number generation circuit 64, and stores random number information based on the acquired random numbers in the RAM 63. For example, the random numbers may be winning random numbers used in the lottery for determining a winning special pattern, winning pattern random numbers used to determine a winning pattern, and variation pattern random numbers used to determine a variation pattern. The CPU 61 stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information for the first special game, and the order in which the random number information is stored. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number using a predetermined method. By storing the random number information to be used for the first special game in the RAM 63, the pachinko gaming machine 10 can suspend the execution of the first special game until the start conditions for the first special game are met.
CPU61は、第1特別ゲーム用の乱数情報をRAM63に記憶させた場合、遊技球が第1始動口23へ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満ではない場合、第2始動センサD12から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口24へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口24へ入球している場合、CPU61は、RAM63に記憶されている第2保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、CPU61は、第2保留数を1加算して更新する。CPU61は、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置21dを制御する。本実施形態において、第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサD12によって検知されると成立する。
When the random number information for the first special game is stored in the RAM 63, if the game ball has not entered the first start hole 23 and if the first reserved number is not less than the upper limit number, the CPU 61 determines whether the game ball has entered the second start hole 24 based on whether a detection signal has been input from the second start sensor D12. If the game ball has entered the second start hole 24, the CPU 61 determines whether the second reserved number stored in the RAM 63 is less than the upper limit number (4 in this embodiment). If the second reserved number is less than the upper limit number, the CPU 61 adds 1 to the second reserved number to update it. The CPU 61 controls the second reserved display device 21d to display information that can identify the second reserved number after the addition. In this embodiment, the reserved condition for the second special game is met when the game ball is detected by the second start sensor D12 when the second reserved number is less than the upper limit number.
次に、CPU61は、主制御基板60内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM63に記憶させる。CPU61は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報をRAM63に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2特別ゲーム用の乱数情報をRAM63に記憶させた場合、遊技球が第2始動口24へ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満ではない場合、CPU61は、特別図柄入力処理を終了する。
Next, the CPU 61 acquires random numbers generated within the main control board 60, and stores random number information based on the acquired random numbers in the RAM 63. The CPU 61 stores the random number information so that it is possible to identify that the random number information is to be used for the second special game, and the order in which the random number information is stored. By storing the random number information to be used for the second special game in the RAM 63, the pachinko gaming machine 10 can suspend the execution of the second special game until the start conditions of the second special game are met. When the random number information for the second special game is stored in the RAM 63, if the game ball has not entered the second start hole 24, and if the second reserved number is not less than the upper limit number, the CPU 61 ends the special symbol input process.
特別図柄開始処理について説明する。
最初に、CPU61は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。CPU61は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、CPU61は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、CPU61は、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2保留数が零である場合、CPU61は、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1保留数が零である場合、CPU61は、特別図柄開始処理を終了する。
The special symbol start process will be described.
First, the CPU 61 judges whether or not the start condition of the special game is satisfied. The CPU 61 judges positively when neither a jackpot game nor a special game is being played, whereas it judges negatively when a jackpot game or a special game is being played. When the start condition of the special game is not satisfied, the CPU 61 ends the special symbol start process. When the start condition of the special game is satisfied, the CPU 61 judges whether or not the second reserved number is greater than zero. When the second reserved number is zero, the CPU 61 judges whether or not the first reserved number is greater than zero. When the first reserved number is zero, the CPU 61 ends the special symbol start process.
第1保留数が零よりも大きい場合、CPU61は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、CPU61は、第1保留数を1減算して更新する。CPU61は、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置21cを制御する。次に、CPU61は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRAM63から取得する。続けて、CPU61は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、特別図柄の当り抽選として、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。CPU61は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。
If the first reserved number is greater than zero, the CPU 61 performs processing to execute the first special game. Specifically, the CPU 61 updates the first reserved number by subtracting one. The CPU 61 controls the first reserved display device 21c to display information that can identify the first reserved number after subtraction. Next, the CPU 61 acquires from the RAM 63 the random number information that was stored first among the random number information for the first special game. Next, the CPU 61 uses the winning random number identified from the acquired random number information to perform a jackpot lottery (jackpot determination) to determine whether or not a jackpot has been won as a winning lottery for the special pattern. The CPU 61 performs the jackpot lottery with a jackpot probability that corresponds to the current probability state (whether or not the special jackpot function is activated).
大当りに当選した場合、CPU61は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、CPU61は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。CPU61は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU61は、特別図柄開始処理を終了する。
When a jackpot is won, the CPU 61 performs jackpot variation processing. In the jackpot variation processing, the CPU 61 performs a lottery for a jackpot pattern using a winning pattern random number that can be specified from the random number information, and determines the jackpot pattern to be stopped and displayed in the first special game. The CPU 61 performs a lottery for determining a variation pattern using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among multiple jackpot variation patterns. After that, the CPU 61 ends the special pattern start processing.
大当りに当選しなかった場合、CPU61は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、CPU61は、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。CPU61は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU61は、特別図柄開始処理を終了する。
If the jackpot is not won, the CPU 61 performs a loss variation process. In the loss variation process, the CPU 61 determines the loss symbol to be stopped and displayed in the first special game. The CPU 61 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among multiple loss variation patterns. After that, the CPU 61 ends the special symbol start process.
第2保留数が零よりも大きい場合、CPU61は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1保留数」を「第2保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、CPU61は、第2保留数の減算、大当り抽選、及び大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
If the second reserved number is greater than zero, the CPU 61 performs processing to execute a second special game. The processing to execute a second special game is the same as the processing to execute a first special game, except that the "first special game" is replaced with the "second special game" and the "first reserved number" is replaced with the "second reserved number," and therefore a detailed explanation is omitted. In other words, the CPU 61 subtracts the second reserved number, performs a jackpot drawing, and performs any variation processing based on the result of the jackpot drawing, and then ends the special symbol start processing.
CPU61は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを演出制御基板70へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。
The CPU 61 outputs a variation start command and a special pattern command to the presentation control board 70 during the jackpot variation process and the loss variation process. The variation start command is a control command that can identify the variation pattern determined in each variation process and the start of the variation game. The special pattern command is a control command that can identify the special pattern (jackpot pattern or loss pattern) determined in each variation process. Note that the variation start command and the special pattern command are different control commands when the variation process of the first special game is executed and when the variation process of the second special game is executed.
特別図柄開始処理を終了すると、CPU61は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、CPU61は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置21aを制御する。CPU61は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示装置21aを制御する。また、CPU61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を演出制御基板70に出力する。
When the special pattern start process is completed, the CPU 61 executes a first special game or a second special game by a process separate from the special pattern start process. Specifically, when the CPU 61 executes the first special game, it controls the first special pattern display device 21a to start the variable display of a specified pattern. The CPU 61 measures the variable time set in the variable pattern. When the variable time set in the variable pattern has elapsed, the CPU 61 controls the first special pattern display device 21a to stop displaying the special pattern determined in the special pattern start process. In addition, when the variable time set in the variable pattern has elapsed, the CPU 61 outputs a control command (hereinafter referred to as a variable end command) capable of identifying the end of the variable game to the performance control board 70.
一方、CPU61は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置21bを制御する。CPU61は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置21bを制御する。また、CPU61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを演出制御基板70に出力する。以上のように、パチンコ遊技機10は、CPU61が特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行い、当該当り抽選の結果に基づき図柄変動ゲームを実行可能に構成されている。
On the other hand, when the CPU 61 executes the second special game, it controls the second special symbol display device 21b to start displaying a predetermined symbol. The CPU 61 measures the change time set in the change pattern. When the change time set in the change pattern has elapsed, the CPU 61 controls the second special symbol display device 21b to stop displaying the special symbol determined in the special symbol start process. When the change time set in the change pattern has elapsed, the CPU 61 outputs a change end command to the performance control board 70. As described above, the pachinko game machine 10 is configured to be able to execute a winning lottery when a game ball enters the start hole and execute a pattern change game based on the result of the winning lottery by the CPU 61 executing the special symbol input process and the special symbol start process.
大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。CPU61は、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。CPU61は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。CPU61は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
The big win game processing will be explained.
The jackpot game process is a process for awarding a jackpot game. When the CPU 61 stops and displays a jackpot symbol in a special game, the CPU 61 executes the jackpot game process after the end of the jackpot special game. The CPU 61 specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (i.e., the type of jackpot) determined in the special symbol start process. The CPU 61 awards the specified type of jackpot game.
最初に、CPU61は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を演出制御基板70に出力する。CPU61は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、CPU61は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口25を開状態とする。CPU61は、カウントセンサD13による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は上述の上限時間が経過すると、大入賞口25を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。CPU61は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。CPU61は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を演出制御基板70に出力する。CPU61は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を演出制御基板70に出力する。CPU61は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。CPU61は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を演出制御基板70に出力する。
First, the CPU 61 outputs a control command (hereinafter referred to as an opening command) capable of identifying the start of the opening time to the performance control board 70. When the opening time has elapsed, the CPU 61 performs processing to execute the round game. That is, the CPU 61 controls the special solenoid SL2 using the specified opening control data for the big win game to open the big win opening 25. When the number of game balls detected by the count sensor D13 reaches the above-mentioned upper limit number or the above-mentioned upper limit time has elapsed, the CPU 61 controls the special solenoid SL2 to close the big win opening 25, thereby ending the round game. The CPU 61 repeats such processing to execute the round game until the upper limit number of round games set for the big win game is completed. The CPU 61 outputs a control command (hereinafter referred to as a round command) capable of identifying the start of the round game to the performance control board 70 every time a round game is started. When the final round of play ends, the CPU 61 outputs a control command capable of identifying the start of the ending time (hereinafter referred to as the ending start command) to the performance control board 70. When the ending time has elapsed, the CPU 61 ends the jackpot game. The CPU 61 outputs a control command capable of identifying the elapse of the ending time (hereinafter referred to as the ending end command) to the performance control board 70.
状態移行処理について説明する。
CPU61は、大当り図柄のうち第1大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM63に高確フラグをセットする。即ち、CPU61は、高確率状態に制御する。なお、CPU61は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変フラグを消去しない。一方、CPU61は、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM63に高確フラグをセットしない。即ち、CPU61は、低確率状態に制御する。CPU61は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、CPU61は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
The state transition process will now be described.
When the CPU 61 ends a jackpot game based on the first jackpot symbol among the jackpot symbols, it sets a high probability flag in the RAM 63. That is, the CPU 61 controls to a high probability state. After the jackpot game based on the first jackpot symbol ends, the CPU 61 does not erase the probability flag until the next jackpot game is awarded. On the other hand, when the CPU 61 ends a jackpot game based on a second jackpot symbol different from the first jackpot symbol, it does not set the high probability flag in the RAM 63. That is, the CPU 61 controls to a low probability state. When the CPU 61 starts a jackpot game and the high probability flag is set, it erases the high probability flag. That is, the CPU 61 controls to a low probability state during a jackpot game.
CPU61は、第1大当り図柄、又は第2大当り図柄に基づく大当り遊技が終了すると、RAM63に作動フラグをセットする。即ち、CPU61は、高入球率状態に制御する。CPU61は、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、RAM63に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。CPU61は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、RAM63に記憶されている作動フラグを消去する。即ち、CPU61は、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。なお、CPU61は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。CPU61は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。即ち、CPU61は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。
When the jackpot game based on the first jackpot pattern or the second jackpot pattern ends, the CPU 61 sets an operation flag in the RAM 63. That is, the CPU 61 controls to a high ball entry rate state. After the jackpot game based on the second jackpot pattern ends, the CPU 61 counts the number of times the special game is executed after the jackpot game ends by updating the value of the execution counter stored in the RAM 63 each time the special game is started. When the special game ends in which the number of times the special game is executed after the jackpot game ends reaches the activation number, the CPU 61 erases the activation flag stored in the RAM 63. That is, after the jackpot game based on the second jackpot pattern ends, the CPU 61 controls to a low ball entry rate state when the special game for the activation number ends. Note that the CPU 61 does not erase the activation flag until the next jackpot game is awarded after the jackpot game based on the first jackpot pattern ends. When starting a jackpot game and the activation flag is set, the CPU 61 clears the activation flag. In other words, the CPU 61 controls the game to a low ball entry rate state during the jackpot game.
演出制御基板70(CPU71)が実行する各種の処理について説明する。
演出復電処理について説明する。
CPU71は、初期化コマンドを入力すると、演出装置群ESを構成する演出装置の一部又は全部を制御し、RAMクリア報知(初期化報知)を実行させる。一例として、RAMクリア報知は、「RAMクリア」の文字列を読み上げる音声など、RAMクリアの実行を特定可能な音声を演出音声装置12から出力する態様にて実行される。一例として、RAMクリア報知は、RAMクリア専用の発光パターンにて演出発光装置14を発光させる態様にて実行される。一例として、RAMクリア報知は、「RAMクリア」の文字列など、RAMクリアの実行を特定可能な画像を演出表示装置19に表示する態様にて実行される。CPU71は、RAMクリア報知を開始してから所定時間が経過すると、RAMクリア報知を終了するように演出装置群ESを制御する。また、CPU71は、初期化コマンドを入力すると、所定の背景画像、及び所定の演出図柄の組合せを表示するように演出表示装置19を制御する。
The various processes executed by the performance control board 70 (CPU 71) will be described.
The power restoration process will now be described.
When the CPU 71 inputs an initialization command, it controls some or all of the performance devices constituting the performance device group ES to execute a RAM clear notification (initialization notification). As an example, the RAM clear notification is executed in a manner in which a sound capable of identifying the execution of a RAM clear, such as a sound reading out the character string "RAM clear", is output from the performance sound device 12. As an example, the RAM clear notification is executed in a manner in which the performance light-emitting device 14 is made to emit light in a light-emitting pattern dedicated to RAM clear. As an example, the RAM clear notification is executed in a manner in which an image capable of identifying the execution of a RAM clear, such as the character string "RAM clear", is displayed on the performance display device 19. When a predetermined time has elapsed since the start of the RAM clear notification, the CPU 71 controls the performance device group ES to end the RAM clear notification. Also, when the CPU 71 inputs an initialization command, it controls the performance display device 19 to display a combination of a predetermined background image and a predetermined performance pattern.
CPU71は、復電コマンドを入力すると、演出装置群ESを構成する演出装置の一部又は全部を制御し、復電報知を実行させる。一例として、復電報知は、「復電中です」の文字列を読み上げる音声など、RAMクリアの実行を特定可能な音声を演出音声装置12から出力する態様にて実行される。一例として、復電報知は、復電専用の発光パターンにて演出発光装置14を発光させる態様にて実行される。一例として、復電報知は、「復電中です」の文字列など、RAMクリアの実行を特定可能な画像を演出表示装置19に表示する態様にて実行される。CPU71は、復電報知を開始してから所定時間が経過すると、復電報知を終了するように演出装置群ESを制御する。これに限らず、CPU71は、復電報知を実行させない構成であってもよい。また、CPU71は、復電コマンドを入力すると、所定の背景画像、及び所定の演出図柄の組合せとは異なる演出図柄の組合せを表示するように演出表示装置19を制御する。
When the CPU 71 inputs a power restoration command, it controls some or all of the performance devices constituting the performance device group ES to execute a power restoration notification. As an example, the power restoration notification is executed in a manner in which a sound capable of identifying the execution of a RAM clear, such as a sound reading out the character string "Power restoration in progress", is output from the performance sound device 12. As an example, the power restoration notification is executed in a manner in which the performance light-emitting device 14 is illuminated in a light-emitting pattern dedicated to power restoration. As an example, the power restoration notification is executed in a manner in which an image capable of identifying the execution of a RAM clear, such as the character string "Power restoration in progress", is displayed on the performance display device 19. The CPU 71 controls the performance device group ES to end the power restoration notification when a predetermined time has elapsed since the start of the power restoration notification. Not limited to this, the CPU 71 may be configured not to execute the power restoration notification. Also, when the CPU 71 inputs a power restoration command, it controls the performance display device 19 to display a predetermined background image and a combination of performance patterns different from the combination of predetermined performance patterns.
大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。CPU71は、オープニングコマンドを受信すると、オープニング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU71は、ラウンドコマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU71は、エンディング開始コマンドを受信すると、エンディング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU71は、エンディング終了コマンドを受信すると、エンディング演出を終了するように演出装置群ESを制御する。
The big win presentation process will be described.
The jackpot presentation process is a process for executing a presentation during a jackpot game (hereinafter referred to as a jackpot presentation). When the CPU 71 receives an opening command, it controls the presentation device group ES to execute an opening presentation. When the CPU 71 receives a round command, it controls the presentation device group ES to execute a round presentation. When the CPU 71 receives an ending start command, it controls the presentation device group ES to execute an ending presentation. When the CPU 71 receives an ending end command, it controls the presentation device group ES to end the ending presentation.
演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。CPU71は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを受信すると、演出ゲームを実行するように演出表示装置19を含む演出装置群ESを制御する。具体的に、CPU71は、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、CPU71は、特別図柄コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。CPU71は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。CPU71は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。なお、CPU71は、リーチ演出を実行させる場合、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。
The effect game process will now be described.
The presentation game process is a process for executing a presentation game as one of the display presentations related to a special game during the execution of the special game. When the CPU 71 receives a variation start command and a special symbol command, it controls the presentation device group ES including the presentation display device 19 to execute a presentation game. Specifically, when the CPU 71 receives a variation start command, it selects a presentation pattern (presentation content) of the presentation game based on a variation pattern that can be specified from the command. Also, when the CPU 71 receives a special symbol command, it determines a symbol combination to be stopped and displayed in the presentation game based on a special symbol that can be specified from the command. When a jackpot symbol can be specified from the special symbol command, the CPU 71 determines a jackpot symbol combination. When a miss symbol can be specified from the special symbol command, the CPU 71 determines a miss symbol combination. Note that when the CPU 71 executes a reach presentation, it determines a miss symbol combination including a reach.
そして、CPU71は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置19を制御する。即ち、CPU71は、演出ゲームを開始させる。また、CPU71は、演出ゲームに関連して所定の演出を実行させる場合、当該演出を実行するように、演出表示装置19を含む演出装置群ESを制御する。CPU71は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。なお、CPU71は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
Then, the CPU 71 controls the effect display device 19 to start the variable display of the effect symbols in each symbol row in response to the input of the variation start command. That is, the CPU 71 starts the effect game. Furthermore, when the CPU 71 is to execute a predetermined effect in relation to the effect game, it controls the effect device group ES including the effect display device 19 to execute the effect. When a predetermined timing arrives after the CPU 71 starts the effect game, the CPU 71 causes the symbol combination to be temporarily stopped and displayed, and in response to the input of the variation end command, causes the symbol combination to be confirmed and stopped. Note that the CPU 71 may also cause the symbol combination to be confirmed and stopped and displayed in response to the passage of a variation time set for the variation pattern, regardless of the variation end command. In this case, the variation end command may be omitted.
次に、枠制御基板80のCPU81が、各種センサやスイッチの信号を入力することによって行う処理を説明する。
CPU81は、供給入口センサD22が出力する供給入口信号に基づき、1球の遊技球が発射装置50へ供給されたことを検知すると、RAM83に記憶されている循環球数を減算する。循環球数は、パチンコ遊技機10に封入された規定数を初期球数とする。一例として、CPU81は、供給入口信号がオン状態→オフ状態→オン状態のように遷移すると、1球の遊技球が供給されたことを検知する。
Next, a process performed by the CPU 81 of the frame control board 80 in response to input signals from various sensors and switches will be described.
When the CPU 81 detects that one game ball has been supplied to the launching device 50 based on the supply inlet signal output by the supply inlet sensor D22, it subtracts the number of circulating balls stored in the RAM 83. The initial number of circulating balls is the specified number enclosed in the pachinko gaming machine 10. As an example, the CPU 81 detects that one game ball has been supplied when the supply inlet signal transitions from the on state to the off state to the on state.
これに限らず、CPU81は、発射ソレノイド53の駆動により遊技球数を減算してもよく、打出通路20cにセンサを設け、当該センサにより発射装置50から発射された遊技球を検知したときに遊技球数を減算する構成であってもよい。本実施形態では、発射装置50による発射動作、及び、供給装置40による供給動作のうち少なくとも一方の動作に関連して、データとして記憶している遊技球の個数の一例として循環球数が減算されるといえる。
In addition to this, the CPU 81 may decrement the number of game balls by driving the launch solenoid 53, or a sensor may be provided in the launch passage 20c and the number of game balls may be decremented when the sensor detects a game ball launched from the launch device 50. In this embodiment, the number of circulating balls is decremented as an example of the number of game balls stored as data in association with at least one of the launch operation by the launch device 50 and the supply operation by the supply device 40.
CPU81は、入賞通路カウントセンサD25が出力する入賞通路信号、非入賞通路カウントセンサD26が出力する非入賞通路信号に基づいて、1球の遊技球が供給装置40へ戻ったことを検知すると、RAM83に記憶されている循環球数を加算する。一例として、CPU81は、入賞通路信号又は非入賞通路信号がオン状態→オフ状態→オン状態のように遷移すると、1球の遊技球が戻ったことを検知する。つまり、パチンコ遊技機10は、遊技に使用された遊技球が検知されると、データとして記憶している遊技球の個数が加算される構成である。
When the CPU 81 detects that one game ball has returned to the supply device 40 based on the winning passage signal output by the winning passage count sensor D25 and the non-winning passage signal output by the non-winning passage count sensor D26, the CPU 81 increments the number of circulating balls stored in the RAM 83. As an example, the CPU 81 detects that one game ball has returned when the winning passage signal or non-winning passage signal transitions from on state → off state → on state. In other words, the pachinko game machine 10 is configured to increment the number of game balls stored as data when a game ball used in a game is detected.
CPU81は、ファールセンサD21が出力するファール信号に基づき、1球の遊技球が供給装置40へ戻ったことを検知すると、RAM83に記憶されている循環球数を加算する。一例として、CPU81は、ファール信号がオン状態→オフ状態→オン状態のように遷移すると、1球の遊技球が戻ったことを検知する。つまり、パチンコ遊技機10は、発射装置50による発射動作が行われても遊技領域20aに到達しなかった遊技球(ファール球)が検知されると、データとして記憶している遊技球の個数が加算される構成である。
When the CPU 81 detects that one game ball has returned to the supply device 40 based on the foul signal output by the foul sensor D21, it increments the number of circulating balls stored in the RAM 83. As an example, the CPU 81 detects that one game ball has returned when the foul signal transitions from on state → off state → on state. In other words, the pachinko game machine 10 is configured to increment the number of game balls stored as data when it detects a game ball (a foul ball) that did not reach the game area 20a even after the launching operation by the launching device 50 has been performed.
以下、図10に示すエラー状態について説明する。
不正電波検知のエラー状態は、異常な電波を検知したことをエラー検知条件とする。CPU81は、電波センサD16から電波検知信号を入力すると、不正電波検知のエラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。不正電波検知のエラー状態は、電波を用いた不正(ゴト行為)が行われている可能性が高い状態である。CPU81は、不正電波検知のエラー状態を設定すると、電源復帰をエラー解除条件として不正電波検知のエラー状態の設定を解除する。なお、電源投入後、不正電波検知のエラー状態が再び検知されれば、電源投入後にも不正電波検知のエラー状態が設定される。不正電波検知のエラー状態が発生しているか否かは、球抜きスイッチ85の操作によってパチンコ遊技機10の機内部に封入された遊技球を機外に排出可能とする球抜き状態中以外を確認区間として検知される。
The error state shown in FIG. 10 will now be described.
The error state of the illegal radio wave detection is set as an error detection condition when an abnormal radio wave is detected. When the CPU 81 inputs a radio wave detection signal from the radio wave sensor D16, it stores a flag capable of identifying the occurrence of the error state of the illegal radio wave detection in the RAM 83. The error state of the illegal radio wave detection is a state in which there is a high possibility that fraud (cheating) using radio waves is being performed. When the CPU 81 sets the error state of the illegal radio wave detection, it cancels the setting of the error state of the illegal radio wave detection with the power recovery as the error cancellation condition. Note that if the error state of the illegal radio wave detection is detected again after the power is turned on, the error state of the illegal radio wave detection is set even after the power is turned on. Whether or not the error state of the illegal radio wave detection has occurred is detected as a confirmation zone other than the ball removal state in which the game balls sealed inside the pachinko game machine 10 can be discharged to the outside of the machine by operating the ball removal switch 85.
遊技機内通信異常のエラー状態は、主制御基板60と枠制御基板80との通信が正常に行われないことをエラー検知条件とする。CPU61とCPU81は、遊技機内通信異常のエラー状態を設定すると、通信が正常に行われることをエラー解除条件として遊技機内通信異常のエラー状態の設定を解除する。遊技機内通信異常のエラー状態が発生しているか否かは、電源が投入されてから電源が遮断されるまでを確認区間として常時検出される。
The error state of communication abnormality within the gaming machine is detected when communication between the main control board 60 and the frame control board 80 is not performed normally. When the CPU 61 and CPU 81 set the error state of communication abnormality within the gaming machine, they release the setting of the error state of communication abnormality within the gaming machine, with normal communication being the error release condition. Whether or not an error state of communication abnormality within the gaming machine has occurred is constantly detected during the confirmation period from when the power is turned on to when the power is turned off.
供給入口センサ異常のエラー状態は、前回の発射からセンサの入力信号である供給入口信号が変化することなく次の遊技球が発射されたことをエラー検知条件とする。CPU81は、供給入口センサD22が出力する供給入口信号に基づいて、供給装置40の入口(受入通路41a)に球詰りが発生していることを検知すると、供給入口センサ異常のエラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。一例として、CPU81は、供給ソレノイド43の駆動に伴い、供給入口信号がオン状態となってからオフ状態とならずに規定時間が経過すると、供給入口センサ異常のエラー状態を設定する。CPU81は、供給入口センサ異常のエラー状態を設定すると、エラー解除スイッチ86aが操作されることをエラー解除条件として供給入口センサ異常のエラー状態の設定を解除する。この実施形態においてCPU81は、エラー解除スイッチ86bが操作されることを解除条件として供給入口センサ異常のエラー状態の設定を解除することも可能である。
The error state of the supply inlet sensor abnormality is set as an error detection condition when the next game ball is shot without any change in the supply inlet signal, which is the input signal of the sensor, since the previous shot. When the CPU 81 detects that a ball has been jammed at the inlet (receiving passage 41a) of the supply device 40 based on the supply inlet signal output by the supply inlet sensor D22, it stores a flag in the RAM 83 that can identify the occurrence of the error state of the supply inlet sensor abnormality. As an example, the CPU 81 sets the error state of the supply inlet sensor abnormality when a specified time has passed since the supply inlet signal turned on without turning off in response to the drive of the supply solenoid 43. When the CPU 81 sets the error state of the supply inlet sensor abnormality, the error reset switch 86a is operated as the error reset condition, and the setting of the error state of the supply inlet sensor abnormality is released. In this embodiment, the CPU 81 can also release the setting of the error state of the supply inlet sensor abnormality as the reset condition when the error reset switch 86b is operated.
なお、供給入口センサ異常のエラー状態の設定が解除されても、受入通路41aにおける球詰りが解消されていなければ、所定時間の経過後に供給入口センサ異常のエラー状態が再設定される。供給入口センサ異常のエラー状態が発生しているか否かは、球抜き状態中以外を確認区間として検知される。なお、CPU81は、供給出口センサD23からの供給出口信号を入力することにより、遊技球の発射を検知できる。
Even if the supply inlet sensor error state setting is released, if the ball jam in the receiving passage 41a is not cleared, the supply inlet sensor error state will be reset after a specified time has elapsed. Whether or not the supply inlet sensor error state has occurred is detected in a confirmation period other than the ball removal state. The CPU 81 can detect the release of game balls by inputting a supply outlet signal from the supply outlet sensor D23.
遊技球循環機構異常のエラー状態は、揚上機構36の異常を検知したことをエラー検知条件とする。このエラー状態は、揚上動作中に図示しない揚上モーター原位置スイッチのオン状態又はオフ状態を一定時間連続して検知し、リトライ動作を行ったが改善しなかった場合にエラー検知条件が成立する。CPU81は、エラー検知条件が成立すると、遊技球循環機構異常のエラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。CPU81は、遊技球循環機構異常のエラー状態を設定すると、エラー解除スイッチ86bが操作されることをエラー解除条件として遊技球循環機構異常のエラー状態の設定を解除する。遊技球循環機構異常のエラー状態が発生しているか否かは、電源が投入されてから電源が遮断されるまでを確認区間として常時検出される。
The error state of the game ball circulation mechanism is determined as an error detection condition when an abnormality in the lifting mechanism 36 is detected. This error state is determined as follows: the on or off state of the lifting motor home position switch (not shown) is detected continuously for a certain period of time during the lifting operation, and a retry operation is performed but the error detection condition is met. When the error detection condition is met, the CPU 81 stores a flag in the RAM 83 that can identify the occurrence of an error state of the game ball circulation mechanism. When the CPU 81 sets the error state of the game ball circulation mechanism, the operation of the error release switch 86b is set as the error release condition to release the setting of the error state of the game ball circulation mechanism. Whether or not an error state of the game ball circulation mechanism is occurring is constantly detected as a confirmation period from when the power is turned on to when the power is turned off.
排出球通路異常のエラー状態は、アウトセンサD30、球通路球詰り監視センサD27、及び揚上入口センサD28のうち、アウトセンサD30のみオン状態を検知する状態が所定時間(例えば5秒)以上続いたことをエラー検知条件とする。このようなエラー検知条件が成立する場合は、アウトセンサD30付近で球詰りが発生している可能性が高いことが想定される。排出球通路異常の対象である排出球通路は、回収通路30が相当する。CPU81は、エラー検知条件が成立すると、排出球通路異常のエラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。CPU81は、排出球通路異常のエラー状態を設定すると、エラー解除スイッチ86aが操作されることをエラー解除条件として排出球通路異常のエラー状態の設定を解除する。この実施形態においてCPU81は、エラー解除スイッチ86aが操作されることをエラー解除条件として排出球通路異常のエラー状態の設定を解除することも可能である。この実施形態においてCPU81は、エラー解除スイッチ86bが操作されることをエラー解除条件として排出球通路異常のエラー状態の設定を解除することも可能である。なお、排出球通路異常のエラー状態の設定が解除されても、回収通路30における球詰りが解消されていなければ、所定時間の経過後に排出球通路異常のエラー状態が再設定される。排出球通路異常のエラー状態が発生しているか否かは、球抜き状態中以外を確認区間として検知される。
The error state of the discharge ball passage abnormality is determined as an error detection condition when the out sensor D30, the ball passage ball clogging monitoring sensor D27, and the lifting inlet sensor D28 detect only the out sensor D30 in the on state for a predetermined time (e.g., 5 seconds) or more. If such an error detection condition is met, it is assumed that there is a high possibility that a ball clogging has occurred near the out sensor D30. The discharge ball passage that is the target of the discharge ball passage abnormality corresponds to the recovery passage 30. When the error detection condition is met, the CPU 81 stores a flag in the RAM 83 that can identify the occurrence of the error state of the discharge ball passage abnormality. When the CPU 81 sets the error state of the discharge ball passage abnormality, the error release switch 86a is operated as the error release condition, and the setting of the error state of the discharge ball passage abnormality is released. In this embodiment, the CPU 81 can also release the setting of the error state of the discharge ball passage abnormality by setting the error release switch 86a as the error release condition. In this embodiment, the CPU 81 can also cancel the setting of the discharge ball passage abnormality error state by setting the error cancellation switch 86b to an error cancellation condition of operation. Note that even if the setting of the discharge ball passage abnormality error state is canceled, if the ball jam in the recovery passage 30 is not cleared, the discharge ball passage abnormality error state will be reset after a specified time has elapsed. Whether or not the discharge ball passage abnormality error state has occurred is detected in a confirmation zone other than the ball removal state.
遊技球循環機構通路異常のエラー状態は、揚上入口センサD28がオン状態で揚上出口センサD29のオフ状態が所定時間(例えば5秒)以上続いたことをエラー検知条件とする。CPU81は、揚上入口信号と揚上出口信号とに基づいてエラー検知条件が成立すると、遊技球循環機構通路異常のエラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。CPU81は、遊技球循環機構通路異常のエラー状態を設定すると、エラー解除スイッチ86bが操作されることをエラー解除条件として遊技球循環機構通路異常のエラー状態の設定を解除する。遊技球循環機構通路異常のエラー状態が発生しているか否かは、球抜き状態中以外を確認区間として検知される。
The error state of the game ball circulation mechanism passage abnormality is detected when the lift inlet sensor D28 is on and the lift outlet sensor D29 remains off for a predetermined time (e.g., 5 seconds) or more. When the error detection condition is met based on the lift inlet signal and the lift outlet signal, the CPU 81 stores a flag in the RAM 83 that can identify the occurrence of the error state of the game ball circulation mechanism passage abnormality. When the CPU 81 sets the error state of the game ball circulation mechanism passage abnormality, it sets the error release condition to the operation of the error release switch 86b and releases the setting of the error state of the game ball circulation mechanism passage abnormality. Whether or not an error state of the game ball circulation mechanism passage abnormality has occurred is detected as a confirmation zone other than during the ball removal state.
遊技球数オーバーのエラー状態は、枠側通常処理に含まれる遊技球数情報生成処理で計数される遊技球数が所定球数X(例えば、40000球)を超過したことをエラー検知条件とする。CPU81は、RAM83に記憶している遊技球数を参照し、遊技球数オーバーのエラー検知条件が成立したかを判定する。CPU81は、エラー検知条件が成立すると、遊技球数オーバーのエラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶する。CPU81は、遊技球数オーバーのエラー状態を設定すると、遊技球数が所定球数Y(例えば、35000球)を下回ったことをエラー解除条件として遊技球数オーバーのエラー状態の設定を解除する。CPU81は、RAM83に記憶している遊技球数を参照し、遊技球数オーバーのエラー状態の解除条件が成立したかを判定する。遊技球数オーバーのエラー状態が発生しているか否かは、球抜き状態中以外を確認区間として検知される。なお、遊技球数は、計数スイッチ18の操作により、計数している遊技球数の一部を計数球数カードユニット100に送信することで減らすことができる。
The error state of the number of game balls exceeding is set as an error detection condition when the number of game balls counted in the game ball number information generation process included in the normal processing on the frame side exceeds a predetermined number of balls X (for example, 40,000 balls). The CPU 81 refers to the number of game balls stored in the RAM 83 and determines whether the error detection condition of the number of game balls exceeding is satisfied. When the error detection condition is satisfied, the CPU 81 stores a flag in the RAM 83 that can identify the occurrence of the error state of the number of game balls exceeding. When the error detection condition is satisfied, the CPU 81 cancels the setting of the error state of the number of game balls exceeding, with the error cancellation condition being that the number of game balls falls below a predetermined number of balls Y (for example, 35,000 balls). The CPU 81 refers to the number of game balls stored in the RAM 83 and determines whether the cancellation condition of the error state of the number of game balls exceeding is satisfied. Whether the error state of the number of game balls exceeding is satisfied is detected as a confirmation section other than the ball removal state. The number of game balls can be reduced by operating the counting switch 18 to transmit a portion of the counted game balls to the ball counting card unit 100.
循環球数過少のエラー状態は、遊技していない状態で、アウトセンサD30と球通路球詰り監視センサD27のオフ状態を検知する状態が所定時間(例えば30秒)以上続いたことをエラー検知条件とする。この実施形態のパチンコ遊技機10は、図4に示すように、遊技盤20から排出された遊技球を揚上機構36へ移送する通路(回収通路30と供給通路34)に隣接して、かつ揚上機構36に近い側から順に揚上入口センサD28、球通路球詰り監視センサD27,アウトセンサD30が設けられている。また、パチンコ遊技機10には、予め初期球数分の遊技球が封入されている。このため、遊技していない状態においては、発射装置50から遊技球が発射されていないことにより、回収通路30及び供給通路34にも遊技球が滞留する。このことから、循環球数過少のエラー状態のエラー検知条件が成立する場合は、遊技していない状態において揚上入口センサD28のみが遊技球を検知していることになる。つまり、揚上機構36へ至る通路に滞留している遊技球が少ないことが想定される。この実施形態において遊技していない状態は、タッチセンサD01からのタッチ信号が出力されていないことによって検知可能である。
The error state of the insufficient number of circulating balls is detected when the out sensor D30 and the ball passage ball clogging monitoring sensor D27 are in the off state for a predetermined time (e.g., 30 seconds) or more while the game is not being played. In this embodiment of the pachinko game machine 10, as shown in FIG. 4, the lift inlet sensor D28, the ball passage ball clogging monitoring sensor D27, and the out sensor D30 are provided adjacent to the passage (the recovery passage 30 and the supply passage 34) that transports the game balls discharged from the game board 20 to the lift mechanism 36, and are provided in order from the side closest to the lift mechanism 36. In addition, the pachinko game machine 10 is filled with game balls equal to the initial number of balls in advance. Therefore, when the game is not being played, game balls are not launched from the launching device 50, and game balls also remain in the recovery passage 30 and the supply passage 34. For this reason, when the error detection condition for an error state of an insufficient number of circulating balls is met, only the lifting inlet sensor D28 detects game balls when no game is being played. In other words, it is assumed that there are few game balls remaining in the passage leading to the lifting mechanism 36. In this embodiment, the no-play state can be detected by the fact that no touch signal is being output from the touch sensor D01.
CPU81は、エラー検知条件が成立すると、循環球数過少のエラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。CPU81は、循環球数過少のエラー状態を設定すると、遊技している状態が所定時間(例えば20秒)以上続いた、又はアウトセンサD30及び球通路球詰り監視センサD27のうち1つ以上のセンサのオン状態が所定時間(例えば2秒)以上続いたことをエラー解除条件として循環球数過少のエラー状態の設定を解除する。循環球数過少のエラー状態が発生しているか否かは、球抜き状態中以外を確認区間として検知される。
When the error detection condition is met, the CPU 81 stores in the RAM 83 a flag that can identify the occurrence of an error state of insufficient number of circulating balls. When the CPU 81 sets the error state of insufficient number of circulating balls, it releases the setting of the error state of insufficient number of circulating balls, using the error release condition that the state of play continues for a predetermined time (e.g., 20 seconds) or more, or that one or more of the out sensor D30 and the ball passage ball clogging monitoring sensor D27 remain in the on state for a predetermined time (e.g., 2 seconds) or more. Whether or not an error state of insufficient number of circulating balls has occurred is detected as a confirmation zone other than during the ball removal state.
なお、循環球数過少のエラー状態は、循環球数が初期球数よりも少ない第1循環球数未満になることであるとも言える。つまり、CPU81は、循環球数過少のエラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶することで循環球数過少のエラー状態を設定する。そして、CPU81は、循環球数が第1循環球数以上になると、循環球数過少のエラー状態の設定を解除する。
The error state of insufficient number of circulating balls can also be said to be when the number of circulating balls becomes less than a first circulating ball number, which is less than the initial number of balls. In other words, the CPU 81 sets the error state of insufficient number of circulating balls by storing a flag in the RAM 83 that can identify the occurrence of an error state of insufficient number of circulating balls. Then, when the number of circulating balls becomes equal to or greater than the first circulating ball number, the CPU 81 releases the setting of the error state of insufficient number of circulating balls.
循環球過多のエラー状態は、アウトセンサD30、球通路球詰り監視センサD27、及び揚上入口センサD28の全てが、オン状態を検知する状態が所定時間(例えば30秒)以上続いたことをエラー検知条件とする。循環球過多のエラー状態は、循環球過少のエラー状態とは反対に、揚上機構36へ至る通路に滞留している遊技球が多いことが想定される。
The error state of too many circulating balls is detected when the out sensor D30, the ball passage ball clogging monitoring sensor D27, and the lifting inlet sensor D28 all detect an on state for a predetermined period of time (e.g., 30 seconds) or more. In contrast to the error state of too few circulating balls, the error state of too many circulating balls is assumed to be caused by a large number of game balls remaining in the passage leading to the lifting mechanism 36.
CPU81は、エラー検知条件が成立すると、循環球数過多のエラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。CPU81は、循環球数過多のエラー状態を設定すると、アウトセンサD30、球通路球詰り監視センサD27、及び揚上入口センサD28のうち、1つ以上のセンサのオン状態が所定時間(例えば2秒)以上続いたことをエラー解除条件として循環球数過多のエラー状態の設定を解除する。循環球数過多のエラー状態が発生しているか否かは、球抜き状態中以外を確認区間として検知される。
When the error detection condition is met, the CPU 81 stores in the RAM 83 a flag capable of identifying the occurrence of an error state of an excessive number of circulating balls. When the CPU 81 sets the error state of an excessive number of circulating balls, it cancels the setting of the error state of an excessive number of circulating balls, setting the error release condition to be that one or more of the out sensor D30, the ball passage ball clogging monitoring sensor D27, and the lifting inlet sensor D28 remain on for a predetermined period of time (e.g., 2 seconds) or more. Whether or not an error state of an excessive number of circulating balls has occurred is detected as a confirmation zone other than during the ball removal state.
なお、循環球数過多のエラー状態は、循環球数が初期球数よりも多い第2循環球数以上になることであるとも言える。つまり、CPU81は、循環球数過多のエラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶することで循環球数過多のエラー状態を設定する。そして、CPU81は、循環球数が第2循環球数未満になると、循環球数過多のエラー状態の設定を解除する。
The error state of excessive circulating balls can also be said to occur when the number of circulating balls becomes equal to or exceeds a second circulating ball number, which is greater than the initial number of balls. In other words, the CPU 81 sets the error state of excessive circulating balls by storing a flag in the RAM 83 that can identify the occurrence of an error state of excessive circulating balls. Then, when the number of circulating balls becomes less than the second circulating ball number, the CPU 81 releases the setting of the error state of excessive circulating balls.
遊技球数クリアのエラー状態は、枠側通常処理に含まれる遊技球数情報生成処理で計数される数であって、RAM83にデータとして記憶されている遊技球数が0に初期化(0クリア)されたことをエラー検知条件とする。遊技球数は、電源投入の際に遊技球クリアスイッチ87を操作することによって0に初期化できる。CPU81は、エラー検知条件が成立すると、遊技球数クリアのエラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶する。CPU81は、遊技球クリアのエラー状態を設定すると、遊技球の発射、アウト球、ファール球を検出する何れか1つのセンサがオン状態になることをエラー解除条件として遊技球数クリアのエラー状態の設定を解除する。遊技球数クリアのエラー状態が発生しているか否かは、球抜き状態中以外を確認区間として検知される。
The error state of the game ball count clear is the number counted in the game ball count information generation process included in the normal processing on the frame side, and the error detection condition is that the number of game balls stored as data in the RAM 83 has been initialized to 0 (cleared to 0). The number of game balls can be initialized to 0 by operating the game ball clear switch 87 when the power is turned on. When the error detection condition is met, the CPU 81 stores a flag in the RAM 83 that can identify the occurrence of the game ball count clear error state. When the CPU 81 sets the game ball clear error state, it cancels the setting of the game ball count clear error state, with the error release condition being that any one of the sensors that detects the released game balls, out balls, and foul balls is turned on. Whether or not the game ball count clear error state has occurred is detected as a confirmation zone other than during the ball removal state.
入賞球数異常のエラー状態は、発射球数からファール球とアウト球の数を減算した差数がエラー状態と判断するための数(例えば±100球)を越えたことをエラー検知条件とする。CPU81は、エラー検知条件が成立すると、入賞球数異常のエラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。CPU81は、入賞球数異常のエラー状態を設定すると、電源復帰をエラー解除条件として入賞球数異常のエラー状態の設定を解除する。入賞球数異常のエラー状態が発生しているか否かは、球抜き状態中以外を確認区間として検知される。
The error state of an abnormal number of winning balls is detected when the difference between the number of shot balls minus the number of foul balls and out balls exceeds the number (e.g. ±100 balls) required to determine an error state. When the error detection condition is met, the CPU 81 stores a flag in the RAM 83 that can identify the occurrence of an error state of an abnormal number of winning balls. When the CPU 81 sets the error state of an abnormal number of winning balls, it clears the setting of the error state of an abnormal number of winning balls, with the return of the power supply as the error clearing condition. Whether or not an error state of an abnormal number of winning balls has occurred is detected as a confirmation period other than during the ball removal state.
入賞球数異常のエラー状態が発生しているか否かを検知するのに際して、CPU81は、供給出口センサD23が出力する供給出口信号と、ファールセンサD21が出力するファール信号と、アウトセンサD30が出力するアウト信号と、を用いる。具体的に言えば、CPU81は、供給出口センサD23が出力する供給出口信号に基づき、1球の遊技球が発射装置50から発射されたことを検知すると、RAM83に記憶されている発射球数を1加算する。一例として、CPU81は、供給出口信号がオン状態→オフ状態→オン状態のように遷移すると、1球の遊技球が供給されたことを検知する。また、CPU81は、ファールセンサD21が出力するファール信号に基づき、1球の遊技球が遊技領域20aへ打ち出されずにファール通路20fへ戻ったことを検知すると、RAM83に記憶されている発射球数を1減算する。また、CPU81は、アウトセンサD30が出力するアウト信号に基づき、1球の遊技球が遊技領域20aへ打ち出された後、遊技盤20から排出されたことを検知すると、RAM83に記憶されている発射球数を1減算する。一例として、CPU81は、アウト信号がオン状態→オフ状態→オン状態のように遷移すると、1球の遊技球が排出されたことを検知する。遊技盤20から排出された遊技球には、入賞通路31を通過してアウトセンサD30で検知される遊技球と、非入賞通路32を通過してアウトセンサD30で検知される遊技球とがある。これらの遊技球は何れも遊技に使用された遊技球である。一方で、ファール通路20fを通過してファールセンサD21で検知される遊技球は、遊技領域20aへ打ち出されなかった遊技球、つまり遊技に使用されなかった遊技球である。以上を踏まえると、この実施形態においてCPU81は、供給出口信号に基づいて発射球数を加算する一方で、ファール信号に基づいて発射球数を減算することにより、遊技領域20aに打ち出された遊技球を検出する第1検出手段となる。また、この実施形態においてCPU81は、アウト信号に基づいて発射球数を減算することにより、遊技に使用された遊技球を検出する第2検出手段となる。
When detecting whether an error state of an abnormal winning ball count has occurred, the CPU 81 uses the supply outlet signal output by the supply outlet sensor D23, the foul signal output by the foul sensor D21, and the out signal output by the out sensor D30. Specifically, when the CPU 81 detects that one game ball has been launched from the launch device 50 based on the supply outlet signal output by the supply outlet sensor D23, it adds one to the number of launched balls stored in the RAM 83. As an example, when the supply outlet signal transitions from on state to off state to on state, the CPU 81 detects that one game ball has been supplied. Also, when the CPU 81 detects that one game ball has returned to the foul passage 20f without being launched into the game area 20a based on the foul signal output by the foul sensor D21, it subtracts one from the number of launched balls stored in the RAM 83. In addition, when the CPU 81 detects that one game ball has been shot into the game area 20a and then discharged from the game board 20 based on the out signal output by the out sensor D30, the number of shot balls stored in the RAM 83 is subtracted by one. As an example, when the out signal transitions from an on state to an off state to an on state, the CPU 81 detects that one game ball has been discharged. The game balls discharged from the game board 20 include game balls that pass through the winning passage 31 and are detected by the out sensor D30, and game balls that pass through the non-winning passage 32 and are detected by the out sensor D30. All of these game balls are game balls that have been used in a game. On the other hand, the game balls that pass through the foul passage 20f and are detected by the foul sensor D21 are game balls that have not been shot into the game area 20a, that is, game balls that have not been used in a game. Considering the above, in this embodiment, the CPU 81 serves as a first detection means for detecting game balls that have been shot into the game area 20a by adding the number of shot balls based on the supply outlet signal and subtracting the number of shot balls based on the foul signal. Also, in this embodiment, the CPU 81 serves as a second detection means for detecting game balls that have been used in a game by subtracting the number of shot balls based on the out signal.
CPU81は、供給出口センサD23、ファールセンサD21及びアウトセンサD30から出力される各信号を加減算した結果の差数、つまりRAM83に記憶されている発射球数がエラー状態と判断するための数を超えると、入賞球数異常のエラー状態が発生していることを検出する。つまり、CPU81は、上述した第1検出手段及び第2検出手段として機能することにより、これらの各検出結果を計数条件として所定数である差数を計数する。そして、この実施形態においては、後に説明するが、エラー状態であることが検出されるとその旨を示すエラー報知が実行される。このため、入賞球数異常については、発射球数がエラー状態と判断するための数を超えることがエラー報知条件を満たすことに相当し、そのエラー報知条件には差数がエラー報知条件を満たす態様、つまりエラー状態と判断するための数を超える数で計数されることを含む。
When the difference between the results of adding and subtracting the signals output from the supply outlet sensor D23, the foul sensor D21, and the out sensor D30, that is, the number of shot balls stored in the RAM 83, exceeds the number for judging an error state, the CPU 81 detects that an error state of an abnormal number of winning balls has occurred. In other words, the CPU 81 counts the difference, which is a predetermined number, using each of these detection results as counting conditions by functioning as the first detection means and the second detection means described above. Then, in this embodiment, as will be explained later, when an error state is detected, an error notification is issued to indicate that fact. For this reason, with regard to an abnormal number of winning balls, the number of shot balls exceeding the number for judging an error state corresponds to satisfying the error notification condition, and the error notification condition includes a state in which the difference is counted in a manner that satisfies the error notification condition, that is, a number that exceeds the number for judging an error state.
発射装置50から発射された遊技球は、遊技領域20aへ打ち出されると、遊技領域20aを流下案内されつつ、何れかの入賞口へ入球するか、又はアウト口29へ入球することになり、その入球後は入賞通路31又は非入賞通路32を通過してアウトセンサD30で検知される。つまり、アウトセンサD30で検知される遊技球は、遊技に使用された遊技球である。また、発射装置50から発射されたが、遊技領域20aへ打ち出されなかった遊技球は、ファール通路20fを通過してファールセンサD21で検知される。このように発射装置50から発射された遊技球は、発射してから所定の時間が経過すれば、アウトセンサD30又はファールセンサD21の何れかで検知される。このため、仮に1球の遊技球を発射する場合を考えると、供給出口センサD23の供給出口信号に基づき発射球数が1加算されて「1」となり、その後、遊技球が戻ると、アウトセンサD30のアウト信号又はファールセンサD21のファール信号の何れかに基づき発射球数が1減算されて「0」となる。つまり、発射装置50から発射された遊技球は、不定な時間ではあるが、発射されてから所定の時間が経過すれば戻ってくる。
When a game ball launched from the launching device 50 is launched into the game area 20a, it is guided down the game area 20a and enters one of the winning holes or the out hole 29. After entering the game, it passes through the winning passage 31 or the non-winning passage 32 and is detected by the out sensor D30. In other words, the game ball detected by the out sensor D30 is the game ball that has been used in the game. Also, a game ball that was launched from the launching device 50 but not launched into the game area 20a passes through the foul passage 20f and is detected by the foul sensor D21. In this way, the game ball launched from the launching device 50 is detected by either the out sensor D30 or the foul sensor D21 after a predetermined time has passed since it was launched. For this reason, if we consider the case where one game ball is launched, the number of balls launched is incremented by one based on the supply outlet signal from the supply outlet sensor D23 to become "1," and then when the game ball returns, the number of balls launched is decremented by one based on either the out signal from the out sensor D30 or the foul signal from the foul sensor D21 to become "0." In other words, the game ball launched from the launch device 50 returns when a certain amount of time has passed since it was launched, although this amount of time is indefinite.
しかし、遊技球が発射されてから戻るまでの経路において何らかの不具合が生じると、遊技球は、パチンコ遊技機10の設計段階において想定される時間を経過しても戻らないことが生じ得る。このため、上述した入賞球数異常であるかの判断は、発射された遊技球が戻ってきているかを判断しているとも言える。特に、この実施形態における入賞球数異常は、遊技領域20aにおいて遊技球が堆積しているかを判断する。遊技領域20aにおいて遊技球が堆積する現象は、遊技領域20aを流下している遊技球が何らかの要因によって盤面に配設されている遊技釘や風車などの遊技部品に引っ掛かり遊技球が動かなくなる現象である。この現象は、遊技部品に引っ掛かっている遊技球に対して遊技領域20aを流下する他の遊技球が衝突したときの衝撃によって自然解消される場合もあるが、多くの場合、その衝撃によっては解消できずに複数の遊技球が重なり合って盤面に堆積することになる。この現象は、複数の遊技球が重なる姿が果物の「ぶどう」に似ていることから「ぶどう」とも呼ばれている。このように遊技領域20aに遊技球が堆積する場合、遊技領域20aに打ち出された遊技球の全部又は一部は遊技球が重なって動かなくなる状態が解消されるまで戻らないことになる。そして、遊技球が堆積した部分、つまり複数の遊技球が重なって動かない部分は、遊技領域20aにおける遊技球の流下経路を阻害する要因となり得る。このため、遊技球が堆積した部分の位置によっては、入賞口へ遊技球を入球させるための補助機能を担うことになり、好ましいとは言えない。このため、パチンコ遊技機10においては、遊技球が堆積している場合、その状態を発見して解消させることが好ましい。この実施形態において入賞球数異常は、パチンコ遊技機10における複数のエラーのうち、遊技領域20aにおいて遊技球が堆積している可能性があることを示す堆積エラーに相当する。
However, if some kind of problem occurs in the path from when the game ball is launched until it returns, the game ball may not return even after the time assumed in the design stage of the pachinko game machine 10 has passed. For this reason, the judgment of the above-mentioned winning ball count abnormality can also be said to be a judgment of whether the launched game ball is returning. In particular, the winning ball count abnormality in this embodiment judges whether game balls are piling up in the game area 20a. The phenomenon of game balls piling up in the game area 20a is a phenomenon in which a game ball flowing down the game area 20a gets caught on a game part such as a game nail or a windmill arranged on the board surface for some reason and the game ball stops moving. This phenomenon may be naturally resolved by the impact when another game ball flowing down the game area 20a collides with the game ball caught on the game part, but in many cases, the impact cannot resolve the problem and multiple game balls pile up and pile up on the board surface. This phenomenon is also called "grape" because the appearance of multiple overlapping game balls resembles the fruit "grape". When game balls are piled up in the game area 20a in this way, all or part of the game balls shot into the game area 20a will not return until the state in which the game balls are piled up and unable to move is resolved. The part where the game balls are piled up, that is, the part where multiple game balls are piled up and unable to move, can be a factor that blocks the flow path of the game balls in the game area 20a. For this reason, depending on the position of the part where the game balls are piled up, it will play an auxiliary function for allowing the game balls to enter the winning hole, which is not desirable. For this reason, in the pachinko game machine 10, when game balls are piled up, it is preferable to find and resolve the state. In this embodiment, the winning ball count abnormality corresponds to a pile-up error, which indicates that game balls may be piled up in the game area 20a, among the multiple errors in the pachinko game machine 10.
鉄球検知のエラー状態は、球通路球詰り監視センサD27と揚上入口センサD28のうち、球通路球詰り監視センサD27のみオン状態を検知する状態が所定時間(例えば10秒)続いたことをエラー検知条件とする。球通路球詰り監視センサD27による球詰り検知信号のオン状態が継続する状態は、供給通路34に設けた鉄球検知機構37の磁石によって、鉄球のように磁性を有する遊技球が捕捉されている可能性が高い。つまり、鉄球が磁石で捕捉されると、鉄球検知機構37よりも供給通路34の下流に位置する揚上機構36には、遊技球が移送されなくなる。その結果、揚上入口センサD28では遊技球が検知されなくなり、鉄球検知機構37よりも供給通路34の上流に滞留した遊技球が球通路球詰り監視センサD27で検知されることになる。CPU81は、エラー検知条件が成立すると、鉄球検知のエラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。CPU81は、鉄球検知のエラー状態を設定すると、電源復帰をエラー解除条件として鉄球検知のエラー状態の設定を解除する。鉄球検知のエラー状態が発生しているか否かは、球抜き状態中以外を確認区間として検知される。上述のように、仮に磁性を有する遊技球が補足されている場合、解除レバー(不図示)を解除位置に操作することによって球詰りを解除できる。磁性を有する遊技球は、非磁性を有する遊技球をパチンコ遊技機10で使用されるべき通常球としたとき、当該通常球に該当しない異常球である。つまり、磁性を有する遊技球は、パチンコ遊技機10で通常使用されるべき非磁性を有する遊技球を通常体としたとき、当該通常体に該当しない異常体である。また、この実施形態において鉄球検知は、異常球が使用されている可能性があることを示す異常球エラーに相当する。また、異常球エラーは、異常球が異常体であることから、パチンコ遊技機10において異常体が使用されている可能性があることを示す異常体エラーでもある。そして、この実施形態においてCPU81は、異常体が使用されている可能性があることを検出する第3検出手段として機能する。なお、CPU81は、異常球の検出に特化すれば異常球が使用されている可能性があることを検出することになる。
The error state of the iron ball detection is determined as an error detection condition when only the ball passage ball clogging monitoring sensor D27 detects the on state among the ball passage ball clogging monitoring sensor D27 and the lifting inlet sensor D28, for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the ball clogging detection signal by the ball passage ball clogging monitoring sensor D27 continues to be on, it is highly likely that a magnetic game ball such as an iron ball is captured by the magnet of the iron ball detection mechanism 37 provided in the supply passage 34. In other words, when the iron ball is captured by the magnet, the game ball is not transported to the lifting mechanism 36 located downstream of the iron ball detection mechanism 37 in the supply passage 34. As a result, the lifting inlet sensor D28 does not detect the game ball, and the game ball that is stuck upstream of the iron ball detection mechanism 37 in the supply passage 34 is detected by the ball passage ball clogging monitoring sensor D27. When the error detection condition is established, the CPU 81 stores a flag in the RAM 83 that can identify the occurrence of an error state of the iron ball detection. When the CPU 81 sets the iron ball detection error state, it cancels the setting of the iron ball detection error state with the power recovery as the error release condition. Whether or not the iron ball detection error state occurs is detected as a confirmation section other than the ball removal state. As described above, if a magnetic game ball is captured, the ball jam can be released by operating the release lever (not shown) to the release position. A magnetic game ball is an abnormal ball that does not correspond to a normal ball when a non-magnetic game ball is considered to be a normal ball to be used in the pachinko game machine 10. In other words, a magnetic game ball is an abnormal body that does not correspond to a normal body when a non-magnetic game ball that should normally be used in the pachinko game machine 10 is considered to be a normal body. In addition, in this embodiment, the iron ball detection corresponds to an abnormal ball error indicating that an abnormal ball may be used. In addition, the abnormal ball error is also an abnormal body error indicating that an abnormal body may be used in the pachinko game machine 10 because the abnormal ball is an abnormal body. In this embodiment, the CPU 81 functions as a third detection means for detecting that an abnormal body may be used. Furthermore, if the CPU 81 specializes in detecting abnormal balls, it will detect the possibility that an abnormal ball is being used.
扉開放のエラー状態は、第1扉開放スイッチD17、又は第2扉開放スイッチD18の何れかのオフ状態を検知したことをエラー検知条件とする。CPU81は、エラー検知条件が成立すると、扉開放のエラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。CPU81は、扉開放のエラー状態を設定すると、第1扉開放スイッチD17及び第2扉開放スイッチD18の両方のスイッチのオン状態を検知したことをエラー解除条件として扉開放のエラー状態の設定を解除する。扉開放のエラー状態が発生しているか否かは、球抜き状態中以外を確認区間として検知される。
The error detection condition for the door open error state is the detection of either the first door open switch D17 or the second door open switch D18 being in the off state. When the error detection condition is met, the CPU 81 stores a flag in the RAM 83 that can identify the occurrence of the door open error state. When the CPU 81 sets the door open error state, the CPU 81 sets the error release condition to the detection of both the first door open switch D17 and the second door open switch D18 being in the on state, and releases the setting of the door open error state. Whether or not the door open error state has occurred is detected in a confirmation period other than during the ball removal state.
以上に例示したように複数のエラー状態を検出するのに際しては、同じセンサからの信号を用いても、その信号の組み合わせ、つまりエラー検知条件によって別のエラー状態を検出することが可能である。例えば、入賞球数異常のエラー状態は、供給出口センサD23の供給出口信号、ファールセンサD21のファール信号、及びアウトセンサD30のアウト信号の3つの情報を用いて検出される。このうち、供給出口センサD23の供給出口信号は、例えば供給入口センサ異常のエラー状態の発生を検出する際に用いる情報でもある。また、アウトセンサD30のアウト信号は、例えば排出球通路異常、循環球数過少、及び循環球過多の各エラー状態の発生を検出する際に用いる情報でもある。
When detecting multiple error states as exemplified above, even if signals from the same sensor are used, it is possible to detect different error states depending on the combination of the signals, i.e., the error detection conditions. For example, an error state of an abnormal number of winning balls is detected using three pieces of information: the supply outlet signal of the supply outlet sensor D23, the foul signal of the foul sensor D21, and the out signal of the out sensor D30. Of these, the supply outlet signal of the supply outlet sensor D23 is also information used when detecting the occurrence of an error state of, for example, an abnormal supply inlet sensor. In addition, the out signal of the out sensor D30 is also information used when detecting the occurrence of each of the error states, for example, an abnormality in the discharge ball passage, an insufficient number of circulating balls, and an excess of circulating balls.
次に、エラー状態が発生した場合に、枠制御基板80のCPU81による制御によって実行されるエラー報知について説明する。
枠制御基板80のCPU81は、エラー状態を設定中、当該設定中であるエラー状態を特定可能な情報の一例であるエラーコードを表示するように、遊技球数表示装置17の表示内容を制御する。エラーコードは、エラーごとに固有の情報である。例えば、図10の図中の「エラーコード」の欄に示すように、不正電波検知には[E10]、遊技機内通信異常には[E13]、供給入口センサ異常には[E14]、排出球通路異常には[E17]など、それぞれにエラーコードが設定されている。CPU81は、エラーコードの表示と、遊技球数の表示と、を所定時間毎に交互に切り替える。また、CPU81は、複数通りのエラーを設定している場合、例えば、図10の図中の「優先度」の欄に示すように、複数通りのエラー状態のうち、優先度の高いエラー状態のエラーコード及び遊技球数を所定時間ずつ順に表示させる。優先度は、エラー報知を行う優先順位に相当する。例えば、入賞球数異常のエラー状態が発生している場合に鉄球検知のエラー状態が発生した場合、エラー報知の優先度に応じて入賞球数異常のエラー報知が実行される。なお、CPU81は、複数通りのエラー状態を設定している場合、複数通りのエラーコード及び遊技球数を所定時間ずつ順に表示させる構成であってもよい。あるいは、CPU81は、エラーコードを表示させ、遊技球数を表示させない構成であってもよい。CPU81は、設定中のエラー状態が解除されると、解除されたエラーに対応するエラーコードの表示を終了するように、遊技球数表示装置17を制御する。本実施形態の一例において、枠制御基板80で検出できる全てのエラー状態は、遊技球数表示装置17におけるエラーコードの表示対象となっている。遊技球数表示装置17は、エラーを報知する報知実行手段として兼用されている。
Next, an error notification executed under the control of the CPU 81 of the frame control board 80 when an error state occurs will be described.
The CPU 81 of the frame control board 80 controls the display contents of the game ball number display device 17 so as to display an error code, which is an example of information that can identify the error state being set, while the error state is being set. The error code is information unique to each error. For example, as shown in the "Error Code" column in FIG. 10, an error code is set for each of the following: [E10] for detection of unauthorized radio waves, [E13] for abnormal communication within the gaming machine, [E14] for abnormality in the supply inlet sensor, and [E17] for abnormality in the discharge ball passage. The CPU 81 alternates between displaying the error code and displaying the game ball number every predetermined time. In addition, when multiple types of errors are set, the CPU 81 sequentially displays the error code and the game ball number of the error state with the highest priority among the multiple types of error states for a predetermined time, for example, as shown in the "Priority" column in FIG. 10. The priority corresponds to the priority order for reporting errors. For example, if an error state of iron ball detection occurs while an error state of an abnormal number of winning balls occurs, an error notification of an abnormal number of winning balls is executed according to the priority of the error notification. In addition, when multiple error states are set, the CPU 81 may be configured to display multiple error codes and the number of game balls in sequence for a predetermined time. Alternatively, the CPU 81 may be configured to display an error code and not display the number of game balls. When the error state being set is released, the CPU 81 controls the game ball number display device 17 so that the display of the error code corresponding to the released error is terminated. In one example of this embodiment, all error states that can be detected by the frame control board 80 are the display targets of the error codes on the game ball number display device 17. The game ball number display device 17 is also used as a notification execution means for reporting an error.
CPU81は、設定中であるエラー状態を特定可能とするエラーコードを表示するように、性能表示モニタ84の表示内容を制御する。つまり、エラーコードは、遊技球数表示装置17及び性能表示モニタ84の両方に表示される。CPU81は、エラーコードの表示と、ベース値(性能情報)の表示とを所定時間毎に交互に切り替える。また、CPU81は、複数通りのエラー状態を設定している場合、例えば、図10の図中の「優先度」の欄に示すように、複数通りのエラー状態のうち、最も優先度の高いエラー状態のエラーコード及びベース値を所定時間ずつ順に表示させる。これに限らず、CPU81は、複数通りのエラー状態を設定している場合、複数通りのエラーコード、及びベース値を所定時間ずつ順に表示させる構成であってもよい。あるいは、CPU81は、エラーコードを表示させ、ベース値を表示させない構成であってもよい。さらに、CPU81は、性能表示モニタ84において、ベース値及びエラーコードに加えて、遊技球数を表示させる構成であってもよい。この場合、CPU81は、これら3種類の情報を所定時間毎に切り替えながら順に表示させるとよい。CPU81は、設定中のエラー状態が解除されると、エラーコードの表示を終了するように、性能表示モニタ84を制御する。本実施形態の一例において、枠制御基板80で検出できる全てのエラー状態は、性能表示モニタ84におけるエラーコードの表示対象である。本実施形態の性能表示モニタ84は、エラーを報知する手段として兼用される。CPU81は、性能表示モニタ84におけるエラーコードの表示と、遊技球数表示装置17におけるエラーコードの表示と、を同じ又は略同じタイミングで開始させる。性能表示モニタ84は、エラーを報知する報知実行手段として兼用されている。
The CPU 81 controls the display contents of the performance display monitor 84 so as to display an error code that can identify the error state being set. That is, the error code is displayed on both the game ball number display device 17 and the performance display monitor 84. The CPU 81 alternates between displaying the error code and displaying the base value (performance information) at predetermined time intervals. In addition, when multiple error states are set, the CPU 81 sequentially displays the error code and base value of the error state with the highest priority among the multiple error states for a predetermined time interval, as shown in the "Priority" column in FIG. 10. Not limited to this, when multiple error states are set, the CPU 81 may be configured to sequentially display multiple error codes and base values for a predetermined time interval. Alternatively, the CPU 81 may be configured to display the error code and not display the base value. Furthermore, the CPU 81 may be configured to display the number of game balls in addition to the base value and error code on the performance display monitor 84. In this case, the CPU 81 may sequentially display these three types of information while switching between them at predetermined time intervals. The CPU 81 controls the performance display monitor 84 to end the display of the error code when the currently set error state is released. In one example of this embodiment, all error states that can be detected by the frame control board 80 are subject to display of an error code on the performance display monitor 84. The performance display monitor 84 of this embodiment also serves as a means for notifying an error. The CPU 81 starts displaying the error code on the performance display monitor 84 and the error code on the game ball count display device 17 at the same or approximately the same timing. The performance display monitor 84 also serves as a means for notifying an error.
CPU81は、設定中であるエラー状態を特定可能とする音声パターンにて報知音声を出力するように、報知音声装置13を制御する。つまり、CPU81は、設定中であるエラー状態を報知する音声報知(以下、エラー音声報知と示す)を実行させる。例えば、本実施形態の一例において、CPU81は、不正電波検知、供給入口センサ異常、遊技球循環機構異常、排出球通路異常、遊技球循環機構通路異常、及び遊技球数オーバーを報知対象とし、これらのエラー状態を設定中であるときにエラー音声報知を実行させる。また、実施形態の一例において、CPU81は、循環球数過少、循環球数過多、遊技球数クリア、入賞球数異常、及び鉄球検知を報知対象とし、これらのエラー状態を設定中であるときにエラー音声報知を実行させる。CPU81は、遊技機内通信異常、扉開放を報知対象とせず、これらのエラー状態を報知するためのエラー音声報知を実行させない。エラー音声報知の音声パターンは、エラーの種類ごとに異なる内容であり、設定中であるエラー状態の概要を特定可能な内容である。一例として、不正電波検知であれば、「エラーコードE10が発生しました、係員を呼んでください」の文字列を読み上げる音声である。報知音声装置13は、エラーを報知する報知実行手段として兼用されている。
The CPU 81 controls the notification sound device 13 to output a notification sound in a sound pattern that can identify the error state being set. That is, the CPU 81 executes a sound notification (hereinafter referred to as an error sound notification) that notifies the error state being set. For example, in one example of this embodiment, the CPU 81 sets the notification targets to detection of unauthorized radio waves, supply inlet sensor abnormality, game ball circulation mechanism abnormality, discharge ball passage abnormality, game ball circulation mechanism passage abnormality, and game ball number over, and executes an error sound notification when these error states are being set. Also, in one example of the embodiment, the CPU 81 sets the notification targets to insufficient number of circulating balls, excessive number of circulating balls, number of game balls cleared, winning ball number abnormality, and iron ball detection, and executes an error sound notification when these error states are being set. The CPU 81 does not set communication abnormality within the gaming machine and door opening as notification targets, and does not execute an error sound notification to notify these error states. The sound pattern of the error sound notification varies depending on the type of error, and is capable of identifying the outline of the error state being set. As an example, if unauthorized radio waves are detected, a sound will be generated that reads out the text string "Error code E10 has occurred, please call an attendant." The sound notification device 13 also serves as a notification execution means for notifying errors.
この実施形態のパチンコ遊技機10では、例えばエラーごとに対応するエラーコードによる報知が実行されるなど、エラー報知はエラー状態に対応する所定報知態様で実行される。また、上述したエラー報知は、図10に例示した各エラー状態のエラー解除条件をもとに終了条件が成立することによって終了する。例えば、エラー解除スイッチ86a,86bの操作をエラー解除条件とする場合は、エラー解除スイッチ86a,86bが所定の態様で操作されることでエラー報知が終了する。また、電源復帰をエラー解除条件とする場合は、パチンコ遊技機10への電源の供給を停止することを含み、電源が復帰した時点では終了する。なお、この実施形態のパチンコ遊技機10は、図10に示すように、球抜き状態中以外を確認区間として検知されるエラーを備える。このようなエラーの場合、球抜き操作部としての球抜きスイッチ85が操作されているときにはエラー状態が検出される状態であっても当該エラー状態に対応するエラー報知は実行されない。つまり、球抜き状態中は、エラー状態に対応する所定報知態様のエラー報知は実行されない。
In the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, the error notification is executed in a predetermined notification mode corresponding to the error state, for example, notification is executed by an error code corresponding to each error. In addition, the above-mentioned error notification is terminated when a termination condition is satisfied based on the error release conditions of each error state illustrated in FIG. 10. For example, if the error release condition is the operation of the error release switches 86a and 86b, the error notification is terminated when the error release switches 86a and 86b are operated in a predetermined mode. In addition, if the error release condition is the return of the power supply, the error notification is terminated when the power supply is returned, including stopping the supply of power to the pachinko gaming machine 10. In addition, as shown in FIG. 10, the pachinko gaming machine 10 of this embodiment has an error that is detected as a confirmation section other than the ball removal state. In the case of such an error, when the ball removal switch 85 as the ball removal operation unit is operated, the error notification corresponding to the error state is not executed even if the error state is detected. In other words, during the ball removal state, the error notification of the predetermined notification mode corresponding to the error state is not executed.
なお、図10に例示したエラー状態では、次のようなエラー報知が実行可能である。
例えば、入賞球数異常のエラー状態に対応するエラー報知が実行されている場合にそのエラー検知条件を満たした状態でパチンコ遊技機10への電源の供給を停止させてから電源を復帰させると入賞球異常のエラー状態に対応するエラー報知は終了する。そして、電源を復帰させた段階で入賞球数異常のエラー検知条件を満たさない状態にする、つまり遊技球が堆積している状態を解消させる場合は、他のエラー状態に対応するエラー報知が実行可能である。具体的に言えば、遊技球が堆積している場合、パチンコ遊技機10において循環球数が不足している可能性があるから、上述のように電源を復帰させた段階で遊技球が堆積している状態を解消させる場合は、循環球数過少のエラー検知条件を満たす可能性がある。このため、循環球数過少のエラー検知条件を満たした場合は、循環球数過少のエラー状態に対応するエラー報知が実行されることになる。つまり、入賞球数異常のエラー状態に対応するエラー報知とは別の遊技球の個数に関するエラー報知である循環球数過少のエラー状態に対応するエラー報知が実行可能である。
In the error state illustrated in FIG. 10, the following error notification can be performed.
For example, when an error notification corresponding to an error state of an abnormal number of winning balls is being executed, if the supply of power to the pachinko gaming machine 10 is stopped in a state where the error detection condition is satisfied, and then the power is restored, the error notification corresponding to the error state of the abnormal number of winning balls ends. Then, when the error detection condition of the abnormal number of winning balls is not satisfied at the stage where the power is restored, that is, when the state where the game balls are piled up is eliminated, an error notification corresponding to another error state can be executed. Specifically, when game balls are piled up, there is a possibility that the number of circulating balls in the pachinko gaming machine 10 is insufficient, so that when the state where the game balls are piled up is eliminated at the stage where the power is restored as described above, there is a possibility that the error detection condition of the insufficient number of circulating balls is satisfied. Therefore, when the error detection condition of the insufficient number of circulating balls is satisfied, an error notification corresponding to the error state of the insufficient number of circulating balls is executed. In other words, an error notification corresponding to the error state of the insufficient number of circulating balls, which is an error notification regarding the number of game balls different from the error notification corresponding to the error state of the abnormal number of winning balls, can be executed.
また、仮に堆積した遊技球の中に鉄球(異常球)が混入している場合であってその時点で鉄球の混入が検出されていないとき、つまり鉄球検知のエラー状態が設定されていないときには、先ず、入賞球数異常のエラー状態が検出されていることを前提として入賞球数異常が発生していることを示す堆積エラー報知としてのエラー報知が実行される。その後、入賞球数異常のエラー状態が解除されると、当該エラー状態を示すエラー報知は終了することになるが、堆積した遊技球の中に混入されていた鉄球が検出されると、鉄球検知のエラー状態が設定されて鉄球を検知したことを示す異常体エラー報知としてのエラー報知が実行される。
In addition, if an iron ball (abnormal ball) is mixed in with the piled game balls and the presence of the iron ball has not been detected at that time, in other words, if the iron ball detection error state has not been set, an error notification is first issued as a stack error notification indicating that an abnormality in the number of winning balls has occurred, assuming that an error state of an abnormality in the number of winning balls has been detected. After that, when the error state of the abnormality in the number of winning balls is released, the error notification indicating the error state ends, but if an iron ball mixed in with the piled game balls is detected, an error notification is issued as an abnormal body error notification indicating that an iron ball has been detected, with the iron ball detection error state being set.
以上のように、本実施形態において枠制御基板80のCPU81は、図10に示すエラーを判定するエラー判定手段として機能するとともに、エラーと判定した場合にはエラー状態の発生を特定可能な情報を設定するエラー状態設定手段となる。CPU81がエラー状態設定手段として機能することでエラー状態の発生を特定可能な情報を設定すると、その状態においてパチンコ遊技機10は、エラー状態の発生を認識している状態になっていると言える。また、換言すれば、パチンコ遊技機10は、発生したエラー状態に関するエラーの報知を実行可能な状態であるとも言える。なお、実際にエラー報知を実行させるか否かは、優先度に準ずる。つまり、複数のエラー状態が発生している場合、パチンコ遊技機10では、優先度に応じたエラー報知が実行されることになる。本実施形態においてCPU81は、エラーの報知を制御する報知制御手段となる。
As described above, in this embodiment, the CPU 81 of the frame control board 80 functions as an error determination means for determining the error shown in FIG. 10, and also serves as an error state setting means for setting information that can identify the occurrence of an error state when an error is determined. When the CPU 81 functions as an error state setting means and sets information that can identify the occurrence of an error state, the pachinko gaming machine 10 can be said to be in a state in which it recognizes the occurrence of an error state. In other words, the pachinko gaming machine 10 can be said to be in a state in which it can execute an error notification regarding the error state that has occurred. Note that whether or not to actually execute an error notification is based on the priority. In other words, when multiple error states have occurred, the pachinko gaming machine 10 will execute an error notification according to the priority. In this embodiment, the CPU 81 serves as a notification control means for controlling the notification of an error.
図10に示すように、エラー判定手段として機能するCPU81が判定可能なエラーは複数種類ある。複数種類のエラーには、発射装置50へ遊技球を移送する通路に設けたセンサの検知結果をもとに検出される遊技球に関するエラーがある。具体的に言えば、前述のエラーには、供給入口センサ異常、遊技球循環機構異常、排出球通路異常、遊技球循環機構通路異常、循環球数過少、循環球数過多、入賞球数異常、及び鉄球検知を含む。これらのうち、供給入口センサ異常、遊技球循環機構異常、排出球通路異常、及び遊技球循環機構通路異常は、エラー解除スイッチ86a,86bを所定の操作態様で操作することによって解除させることができる。本実施形態におけるエラーの解除とは、エラーの発生要因が物理的に解消されているか否かは問わず、エラー状態の発生を特定可能な情報の設定を解除すること、つまりパチンコ遊技機10がエラー状態の発生を認識していない状態に戻すことである。換言すれば、前述したように、実行されているエラー報知を終了させることである。また、本来であればエラー報知を実行させる状況ではあるが、複数のエラー状態が同時期に設定されたことによって優先順の関係でエラー報知が事象として現れていない状態を解除することである。本実施形態において、供給入口センサ異常と排出球通路異常は、特定操作態様又は第1操作態様の操作であるエラー解除スイッチ86aの操作で解除することができる第1エラー又は所定エラーである。また、本実施形態において、遊技球循環機構異常と遊技球循環機構通路異常は、特別操作態様又は第3操作態様の操作であるエラー解除スイッチ86bの操作で解除することができる第2エラー又は特殊エラーである。
As shown in FIG. 10, there are several types of errors that the CPU 81 functioning as the error determination means can determine. Among the several types of errors, there are errors related to game balls detected based on the detection results of a sensor installed in the passage that transports game balls to the launching device 50. Specifically, the above-mentioned errors include supply inlet sensor abnormality, game ball circulation mechanism abnormality, discharge ball passage abnormality, game ball circulation mechanism passage abnormality, insufficient number of circulating balls, excessive number of circulating balls, winning ball number abnormality, and iron ball detection. Among these, the supply inlet sensor abnormality, game ball circulation mechanism abnormality, discharge ball passage abnormality, and game ball circulation mechanism passage abnormality can be released by operating the error release switches 86a and 86b in a predetermined operating mode. In this embodiment, releasing an error means releasing the setting of information that can identify the occurrence of an error state, regardless of whether the cause of the error has been physically eliminated or not, that is, returning the pachinko game machine 10 to a state in which it does not recognize the occurrence of an error state. In other words, as described above, it means terminating the error notification that is being executed. Also, it is to release a state in which an error notification would normally be issued, but due to multiple error conditions being set at the same time, an error notification does not appear as an event due to the priority relationship. In this embodiment, the supply inlet sensor abnormality and the discharge ball passage abnormality are first errors or predetermined errors that can be released by operating the error release switch 86a, which is an operation of the specific operation mode or the first operation mode. Also, in this embodiment, the game ball circulation mechanism abnormality and the game ball circulation mechanism passage abnormality are second errors or special errors that can be released by operating the error release switch 86b, which is an operation of the special operation mode or the third operation mode.
また、CPU81は、前述のように、エラー状態の発生を検出すると、RAM83に発生したエラーを特定可能なフラグを設定する。本実施形態においてCPU81は、複数のエラーが同時期に発生してこれらのエラーを検出している場合、発生したエラーを特定可能なフラグを上書きして設定するのではなく、発生した全てのエラーを特定し得るように全てのフラグを設定する。このように発生した全てのエラーを特定し得る状況下においてCPU81は、優先度に応じてエラー報知を実行させる。そして、CPU81は、エラー解除条件が成立した場合、その成立したエラー解除条件に適合するエラーについてはRAM83に設定したフラグを解除する。つまり、エラー解除条件が同じであるエラーが同時期に検出されている状況では、発生しているエラーについて一括して解除する。具体的に言えば、エラー解除条件をエラー解除スイッチ86aが操作されたことに定めている供給入口センサ異常と排出球通路異常のエラー状態が同時期に設定されている状況では、エラー解除スイッチ86aの操作により、これら2つのエラー状態が一括して解除される。同様に、エラー解除条件をエラー解除スイッチ86bが操作されたことに定めている遊技球循環機構異常と遊技球循環機構通路異常が同時期に設定されている状況では、エラー解除スイッチ86bの操作により、これら2つのエラー状態が一括して解除される。
Also, as described above, when the CPU 81 detects the occurrence of an error state, it sets a flag in the RAM 83 that can identify the error that has occurred. In this embodiment, when multiple errors occur at the same time and the CPU 81 detects these errors, it does not overwrite and set the flag that can identify the error that has occurred, but sets all flags so that all errors that have occurred can be identified. In this way, in a situation where all errors that have occurred can be identified, the CPU 81 executes error notification according to priority. Then, when the error release condition is established, the CPU 81 releases the flag set in the RAM 83 for the error that matches the established error release condition. In other words, in a situation where errors with the same error release condition are detected at the same time, the errors that have occurred are released all at once. Specifically, in a situation where the error release condition is set to the operation of the error release switch 86a for the supply inlet sensor abnormality and the discharge ball passage abnormality, these two error states are released all at once by operating the error release switch 86a. Similarly, in a situation where a game ball circulation mechanism abnormality and a game ball circulation mechanism passage abnormality, which define the error release condition as the operation of the error release switch 86b, are set at the same time, these two error states are released at the same time by operating the error release switch 86b.
また、CPU81は、エラー解除条件が成立した場合、エラー報知を行う装置によるエラー報知を終了させる。つまり、エラー報知を終了することにより、解除されたエラーが認識可能となる。CPU81は、エラー解除条件が成立したエラー状態の種類を特定可能な制御情報であるコマンドを主制御基板60に出力する。これにより、主制御基板60のCPU61が制御しているエラー報知を終了させることができる。なお、本実施形態においてエラー解除条件を成立させるためのエラー解除スイッチ86a,86bの操作を行っているときには、球抜きスイッチ85の操作及び遊技球クリアスイッチ87の操作に基づいて解除される所定状態は解除されない。球抜きスイッチ85の操作は、球抜き状態を生起させる操作であるから、上記の場合に解除されない所定状態は球抜きが行えない非球抜き状態が相当する。また、遊技球クリアスイッチ87の操作は、遊技球数を0に初期化する状態を生起させる操作であるから、上記の場合に解除されない所定状態は遊技球数を0に初期化せずに計数結果を保持している状態が相当する。換言すれば、エラー解除スイッチ86a,86bの操作中は、球抜き状態や遊技球数を0に初期化する状態は生じない。本実施形態において球抜きスイッチ85の操作及び遊技球クリアスイッチ87の操作は、第2操作態様の操作に相当する。
In addition, when the error release condition is satisfied, the CPU 81 ends the error notification by the device that issues the error notification. In other words, by ending the error notification, the released error can be recognized. The CPU 81 outputs a command, which is control information that can identify the type of error state in which the error release condition is satisfied, to the main control board 60. This allows the error notification controlled by the CPU 61 of the main control board 60 to be terminated. In this embodiment, when the error release switches 86a and 86b are operated to satisfy the error release condition, the predetermined state that is released based on the operation of the ball removal switch 85 and the operation of the game ball clear switch 87 is not released. Since the operation of the ball removal switch 85 is an operation that generates a ball removal state, the predetermined state that is not released in the above case corresponds to a non-ball removal state in which ball removal cannot be performed. Furthermore, since the operation of the game ball clear switch 87 is an operation that generates a state in which the number of game balls is initialized to 0, the predetermined state that is not released in the above case corresponds to a state in which the number of game balls is not initialized to 0 and the counting result is held. In other words, while the error release switches 86a and 86b are being operated, the ball removal state and the state in which the number of game balls is initialized to 0 do not occur. In this embodiment, the operation of the ball removal switch 85 and the operation of the game ball clear switch 87 correspond to the operation of the second operation mode.
また、本実施形態のパチンコ遊技機10においてエラー解除条件は、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって作り出される遊技状態が異なっても同じ条件で成立する。例えば、エラー解除スイッチ86a,86bの操作によるエラー解除条件は、低確低入球率状態、高確低入球率状態、低確高入球率状態、及び高確高入球率状態の何れの遊技状態でも、同じ条件で成立する。つまり、エラー状態は、遊技状態に関係なく、エラー解除条件の成立によって解除される。
In addition, in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, the error release conditions are met under the same conditions even if the game state created by the combination of whether or not the special probability function is activated and whether or not the ball entry assistance function is activated is different. For example, the error release conditions achieved by operating the error release switches 86a and 86b are met under the same conditions in any game state, including a low probability low ball entry rate state, a high probability low ball entry rate state, a low probability high ball entry rate state, and a high probability high ball entry rate state. In other words, the error state is released by the establishment of the error release conditions, regardless of the game state.
次に、エラー状態が発生した場合に、主制御基板60のCPU61による制御によって実行されるエラー報知について説明する。
本実施形態の一例において、主制御基板60のCPU61が検出可能なエラー状態には、上述した遊技機内通信異常の他に、扉開放が少なくともある。なお、CPU61が検知可能なエラー状態には、不正電波検知があってもよい。
Next, an error notification that is executed under the control of the CPU 61 of the main control board 60 when an error state occurs will be described.
In one example of this embodiment, the error state that the CPU 61 of the main control board 60 can detect includes at least the door being open in addition to the above-mentioned abnormal communication within the gaming machine. The error state that the CPU 61 can detect may also include detection of unauthorized radio waves.
CPU61は、枠制御基板80から第1扉開放信号や第2扉開放信号を入力すると、扉開放のエラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM63に記憶させる。つまり、CPU61は、搭載枠11bや保護枠11cが開放状態にある扉開放のエラー状態を設定する。CPU61は、扉開放のエラー状態を設定すると、扉開放のエラー状態の発生を特定可能な制御情報である扉開放エラー発生コマンドを演出制御基板70へ出力する。CPU61は、第1扉開放信号や第2扉開放信号を入力しなくなると、扉開放のエラー状態の設定を解除する。CPU61は、扉開放のエラー状態の設定を解除すると、扉開放のエラー状態の解消を特定可能な制御情報である扉開放エラー解消コマンドを演出制御基板70へ出力する。
When the CPU 61 inputs the first door opening signal or the second door opening signal from the frame control board 80, it stores in the RAM 63 a flag capable of identifying the occurrence of a door opening error state. In other words, the CPU 61 sets a door opening error state in which the mounting frame 11b or the protective frame 11c is in an open state. When the CPU 61 sets the door opening error state, it outputs a door opening error occurrence command, which is control information capable of identifying the occurrence of the door opening error state, to the performance control board 70. When the CPU 61 no longer inputs the first door opening signal or the second door opening signal, it cancels the setting of the door opening error state. When the CPU 61 cancels the setting of the door opening error state, it outputs a door opening error resolution command, which is control information capable of identifying the resolution of the door opening error state, to the performance control board 70.
また、CPU61は、複数通りのエラーのうち所定のエラー(この実施形態では、供給入口センサ異常、扉開放など、図10の「発射停止」欄に「○」を付したエラー)を設定中、遊技球の発射を規制する制御を行う。CPU61は、供給入口センサ異常や扉開放のエラー状態が発生している場合、発射停止信号を枠制御基板80(発射許可回路89b)に対して出力する。つまり、発射停止信号がオン状態になる。発射許可回路89bは、発射停止信号を入力すると、発射制御基板90に対する発射許可信号がオフ状態となり、その出力が停止される。以上のように、発射許可信号の出力条件は、遊技球の発射が許容される発射許容状態であることで成立する。つまり、発射許可信号の出力条件は、発射禁止状態であると成立しない。なお、枠制御基板80のCPU81は、エラー状態を設定すると、これらのエラー状態を特定可能な制御情報であるコマンドを主制御基板60に出力する。本実施形態のパチンコ遊技機10では、上記した所定のエラー以外のエラー(図10の「発射停止」欄に「-」を付したエラー)を設定中、遊技球の発射を規制する制御は行われず、遊技球を発射させることができる。
The CPU 61 also performs control to restrict the launch of game balls while a specific error (in this embodiment, an error marked with a "○" in the "launch stop" column in FIG. 10, such as a supply inlet sensor abnormality or an open door) is set among a number of types of errors. When an error state such as a supply inlet sensor abnormality or an open door occurs, the CPU 61 outputs a launch stop signal to the frame control board 80 (launch permission circuit 89b). In other words, the launch stop signal is turned on. When the launch permission circuit 89b inputs a launch stop signal, the launch permission signal to the launch control board 90 is turned off, and its output is stopped. As described above, the output condition of the launch permission signal is met when the launch of game balls is permitted in a launch permission state. In other words, the output condition of the launch permission signal is not met when the launch is prohibited. When the CPU 81 of the frame control board 80 sets an error state, it outputs a command, which is control information capable of identifying these error states, to the main control board 60. In the pachinko game machine 10 of this embodiment, when an error other than the above-mentioned predetermined errors (an error marked with a "-" in the "Firing stop" column in FIG. 10) is set, control to restrict the firing of game balls is not performed, and game balls can be fired.
発射許容状態は、カードユニット100とパチンコ遊技機10とが正常に接続されており、主制御基板60にて特定のエラー(一例として扉開放)が発生しておらず、且つ、枠制御基板80にて特定のエラー(一例として供給入口センサ異常)が発生していない状態である。発射禁止状態は、カードユニット100とパチンコ遊技機10とが正常に接続されていないこと、主制御基板60にて特定のエラーが発生していること、及び枠制御基板80にて特定のエラーが発生していること、のうち1つ又は複数が生じている状態である。なお、同じ扉開放のエラー状態であっても、第2扉開放信号を入力している場合は、上記特定のエラーに該当せず、その発生によっては発射禁止状態とならないようにしてもよい。
The firing permitted state is a state in which the card unit 100 and the pachinko gaming machine 10 are normally connected, no specific error (e.g., door open) has occurred in the main control board 60, and no specific error (e.g., supply inlet sensor abnormality) has occurred in the frame control board 80. The firing prohibited state is a state in which one or more of the following has occurred: the card unit 100 and the pachinko gaming machine 10 are not normally connected, a specific error has occurred in the main control board 60, and a specific error has occurred in the frame control board 80. Note that even in the same door open error state, if a second door open signal has been input, it does not fall under the above specific error, and the firing prohibited state may not be triggered depending on the occurrence of the error.
次に、エラー状態が発生した場合に、演出制御基板70のCPU71による制御によって実行されるエラー報知について説明する。
CPU71は、扉開放エラー発生コマンドを入力すると、演出装置群ESを構成する演出装置の一部又は全部を制御し、扉開放エラー報知を実行させる。一例として、扉開放エラー報知は、「扉が開いています」の文字列を読み上げる音声など、扉開放を特定可能な音声を演出音声装置12から出力する態様にて実行される。一例として、扉開放エラー報知は、扉開放エラー専用の発光パターンにて演出発光装置14を発光させる態様にて実行される。一例として、扉開放エラー報知は、「扉が開いています」の文字列など、扉開放を特定可能な画像を演出表示装置19に表示する態様にて実行される。CPU71は、扉開放エラー解消コマンドの入力により、全ての扉開放のエラー状態が解消されたこと(搭載枠11b及び保護枠11cが何れも閉鎖されていること)を特定すると、扉開放エラー報知を終了するように、演出装置群ESを制御する。
Next, an error notification that is executed under the control of the CPU 71 of the performance control board 70 when an error state occurs will be described.
When the CPU 71 inputs a door open error occurrence command, it controls some or all of the performance devices constituting the performance device group ES to execute a door open error notification. As an example, the door open error notification is executed in a manner in which a sound capable of identifying a door open state, such as a sound reading out the character string "The door is open", is output from the performance sound device 12. As an example, the door open error notification is executed in a manner in which the performance light-emitting device 14 is made to emit light in a light-emitting pattern dedicated to door open errors. As an example, the door open error notification is executed in a manner in which an image capable of identifying a door open state, such as the character string "The door is open", is displayed on the performance display device 19. When the CPU 71 determines that all door open error states have been resolved (both the mounting frame 11b and the protective frame 11c are closed) by inputting a door open error resolution command, it controls the performance device group ES to end the door open error notification.
CPU71は、遊技機内通信異常コマンドを入力すると、演出装置群ESを構成する演出装置の一部又は全部を制御し、遊技機内通信異常エラー報知を実行させる。一例として、遊技機内通信異常エラー報知は、「通信異常が発生しました」の文字列を読み上げる音声など、遊技機内通信異常エラーの発生を特定可能な音声を演出音声装置12から出力する態様にて実行される。一例として、遊技機内通信異常エラー報知は、遊技機内通信異常エラー専用の発光パターンにて演出発光装置14を発光させる態様にて実行される。一例として、遊技機内通信異常エラー報知は、「通信異常発生!」の文字列など、遊技機内通信異常エラーの発生を特定可能な画像を演出表示装置19に表示する態様にて実行される。なお、主制御基板60における遊技機内通信異常のエラー状態の設定は、電源が遮断された後、電源が復帰されるまで解除されない。つまり、CPU71は、遊技機内通信異常エラーの報知を開始させると、電源が遮断されるまで、遊技機内通信異常エラー報知を継続するように、演出装置群ESを制御する。
When the CPU 71 inputs the gaming machine communication abnormality command, it controls some or all of the performance devices constituting the performance device group ES to execute the gaming machine communication abnormality error notification. As an example, the gaming machine communication abnormality error notification is executed in a manner in which a sound capable of identifying the occurrence of the gaming machine communication abnormality error is output from the performance sound device 12, such as a sound reading out the character string "A communication abnormality has occurred". As an example, the gaming machine communication abnormality error notification is executed in a manner in which the performance light-emitting device 14 is illuminated in a light-emitting pattern dedicated to the gaming machine communication abnormality error. As an example, the gaming machine communication abnormality error notification is executed in a manner in which an image capable of identifying the occurrence of the gaming machine communication abnormality error, such as the character string "Communication abnormality has occurred!" is displayed on the performance display device 19. Note that the setting of the error state of the gaming machine communication abnormality in the main control board 60 is not released after the power is cut off until the power is restored. In other words, when the CPU 71 starts notifying the game machine of a communication anomaly error, it controls the group of effect devices ES so that the notification of the game machine's communication anomaly error continues until the power is cut off.
また、図10に例示したエラー状態であって、上述した遊技機内通信異常と扉開放を除くエラー状態のうち、全て又は一部のエラー状態についてもCPU71による制御によってエラー報知が実行される。つまり、枠制御基板80のCPU81は、不正電波検知、供給入口センサ異常、遊技球循環機構異常、排出球通路異常、及び遊技球循環機構通信異常の各エラー状態を設定すると、これらのエラー状態を特定可能な制御情報であるコマンドを主制御基板60に出力する。また、枠制御基板80のCPU81は、循環球数過少、循環球数過多、遊技球数クリア、入賞球数異常、及び鉄球検知の各エラー状態を設定すると、これらのエラー状態を特定可能な制御情報であるコマンドを主制御基板60に出力する。
In addition, error notification is also performed by the control of the CPU 71 for all or some of the error states exemplified in FIG. 10, excluding the above-mentioned internal gaming machine communication abnormality and door open error states. In other words, when the CPU 81 of the frame control board 80 sets each of the error states of unauthorized radio wave detection, supply inlet sensor abnormality, gaming ball circulation mechanism abnormality, discharge ball passage abnormality, and gaming ball circulation mechanism communication abnormality, it outputs a command, which is control information that can identify these error states, to the main control board 60. In addition, when the CPU 81 of the frame control board 80 sets each of the error states of too few circulating balls, too many circulating balls, number of gaming balls cleared, winning ball count abnormality, and iron ball detection, it outputs a command, which is control information that can identify these error states, to the main control board 60.
また、主制御基板60のCPU61は、入力したエラー状態を特定可能なコマンドを演出制御基板70に出力する。そして、演出制御基板70のCPU71は、入力したエラー状態を特定可能なコマンドに応じて演出装置群ESを構成する演出装置の一部又は全部を制御し、エラー報知を実行させる。一例として、入賞球数異常エラー報知は、「入賞球数異常が発生しました」の文字列を読み上げる音声など、入賞球数異常エラーの発生を特定可能な音声を演出音声装置12から出力する態様にて実行される。一例として、入賞球数異常エラー報知は、入賞球数異常エラー専用の発光パターンにて演出発光装置14を発光させる態様にて実行される。一例として、入賞球数異常エラー報知は、「入賞球数異常発生!」の文字列など、入賞球数異常エラーの発生を特定可能な画像を演出表示装置19に表示する態様にて実行される。なお、演出装置群ESを構成する演出装置によるエラー報知の報知パターンは、エラーの種類毎に定められている。つまり、報知パターンは、エラー種類を特定できるように、その一部又は全部が異なっている。報知パターンの一部又は全部が異なるとは、報知を行う演出装置自体が異なることや、報知を行う演出装置は同じであっても、報知内容が異なることによって創出されている。例えば、音声が異なる、発光時間や発光色が異なる、画像が異なるなどである。
The CPU 61 of the main control board 60 also outputs a command capable of identifying the input error state to the performance control board 70. The CPU 71 of the performance control board 70 then controls some or all of the performance devices constituting the performance device group ES in response to the input command capable of identifying the error state, and executes an error notification. As an example, the winning ball number abnormality error notification is executed in a manner in which a sound capable of identifying the occurrence of a winning ball number abnormality error is output from the performance sound device 12, such as a sound reading out the character string "A winning ball number abnormality has occurred." As an example, the winning ball number abnormality error notification is executed in a manner in which the performance light-emitting device 14 is illuminated with a light-emitting pattern dedicated to the winning ball number abnormality error. As an example, the winning ball number abnormality error notification is executed in a manner in which an image capable of identifying the occurrence of a winning ball number abnormality error, such as the character string "A winning ball number abnormality has occurred!", is displayed on the performance display device 19. Note that the notification pattern of the error notification by the performance devices constituting the performance device group ES is determined for each type of error. In other words, the notification patterns are partially or completely different so that the type of error can be identified. A partially or completely different notification pattern can be created by the production device itself that produces the notification being different, or by the content of the notification being different even if the production device that produces the notification is the same. For example, the sound is different, the light emission time or color is different, or the image is different.
演出装置群ESを構成する演出装置によるエラー報知は、そのエラー報知の対象となるエラーの解除条件が成立してエラーが解除されることによって終了される。エラー報知が終了されることにより、解除されたエラーが認識可能となる。
An error notification by a performance device that constitutes the performance device group ES ends when the release condition for the error that is the subject of the error notification is met and the error is released. When the error notification ends, the released error can be recognized.
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)発生したエラー状態を解除するためのエラー解除条件を、エラー状態の種類に応じて定めている。このため、パチンコ遊技機10においては、エラーの検出機能に加え、エラーが発生したことを認識できた後にそのエラーの状態を解除させるための手段を講じておくことができる。特に、エラー解除スイッチ86a,86bを備えることで、エラー状態が発生した際、電源を遮断し、復電することなく、エラー状態を解除することができる。
Therefore, according to this embodiment, the following effects can be obtained.
(1) The error release conditions for releasing the error state that has occurred are determined according to the type of error state. Therefore, in the pachinko gaming machine 10, in addition to the error detection function, a means for releasing the error state after recognizing that an error has occurred can be provided. In particular, by providing the error release switches 86a and 86b, when an error state occurs, the power can be cut off and the error state can be released without restoring power.
(2)エラー解除スイッチ86a,86bの操作によるエラー解除は、同時期に同じエラー解除条件で解除できるエラー状態が発生している場合、これらのエラー状態を一括して解除することが可能である。このため、複数のエラー状態が発生している場合であっても、そのエラー状態を解除するための作業に煩わしさを感じ難く、作業性を向上させることができる。
(2) When error conditions that can be cleared under the same error clearing conditions occur at the same time, error clearing by operating the error clearing switches 86a and 86b can clear these error conditions all at once. Therefore, even when multiple error conditions occur, the work required to clear the error conditions is less cumbersome, improving workability.
(3)遊技球に関するエラーのうち、供給入口センサ異常と排出球通路異常のエラー状態は、エラー解除スイッチ86a又はエラー解除スイッチ86bの操作によって解除可能である。一方、遊技球に関するエラーのうち、遊技球循環機構異常と遊技球循環機構通路異常は、エラー解除スイッチ86bの操作によって解除可能である。このように、エラー状態の種類に応じてエラー解除条件を異ならせることで、解除すべきエラー状態の種類に間違いが生じ難くなる。また、エラー解除スイッチ86a又はエラー解除スイッチ86bの何れを操作しても解除できるエラー状態を設けることで、エラー解除の作業性を向上させることができる。
(3) Among errors related to game balls, the error states of supply inlet sensor abnormality and discharge ball passage abnormality can be cleared by operating the error clear switch 86a or error clear switch 86b. On the other hand, among errors related to game balls, the error states of game ball circulation mechanism abnormality and game ball circulation mechanism passage abnormality can be cleared by operating the error clear switch 86b. In this way, by making the error clearing conditions different depending on the type of error state, it becomes less likely that a mistake will be made in the type of error state to be cleared. In addition, by providing an error state that can be cleared by operating either the error clear switch 86a or the error clear switch 86b, the operability of clearing errors can be improved.
(4)エラー解除条件が成立した場合は、エラー報知を終了させることで、解除されたエラーを認識させることができる。このため、何れのエラー状態を解除したかが分かり易くなる。
(4) When the error release condition is met, the error notification is terminated, allowing the user to recognize the released error. This makes it easy to know which error state has been released.
(5)エラー状態の解除に関する操作中は、球抜き状態や遊技球数を0に初期化する状態は創出されない。このため、エラー状態を解除しているときに他の操作による状態を解除する状況が生じないことから、エラー状態の解除と他の作業を明確に区別することができる。
(5) During the operation to clear an error state, a state in which balls are removed or the number of game balls is initialized to 0 is not created. For this reason, since there is no situation in which a state is cleared by another operation while an error state is being cleared, it is possible to clearly distinguish between clearing an error state and other operations.
(6)エラー状態の種類には、発射を停止させるエラーもある。このため、エラー状態が発生しているときに遊技球が発射され、その発射によって生じる可能性がある不具合の発生を回避できる。
(6) Some types of error states cause the ball to stop being fired. This prevents the ball from being fired when an error state occurs, thereby preventing malfunctions that may result from the ball being fired.
(7)エラー状態の解除は、遊技状態に関係なく同じ条件で行うことができる。このため、エラー状態が発生した際、その発生時の遊技状態を加味した操作を行う必要がなく、エラー状態を解除させるための作業性を向上させることができる。
(7) An error state can be released under the same conditions regardless of the game state. Therefore, when an error state occurs, there is no need to perform operations that take into account the game state at the time of the error state, improving the ease of use for releasing the error state.
(8)エラー報知は優先度にしたがって行われる。このため、エラーの重度に応じたエラー報知を実現することができる。
(9)遊技球の堆積に関するエラー状態が解除されていない場合に異常球に関するエラー状態が検出された場合には優先度にしたがってエラー報知が実行される。このため、複数のエラー状態が発生している場合に複数のエラー報知が実行されて何れのエラー状態が発生しているのかが分かり難くなることを回避できる。
(8) Error notification is performed according to priority, making it possible to realize error notification according to the severity of the error.
(9) When an error state related to the accumulation of game balls is not removed and an error state related to an abnormal ball is detected, an error notification is executed according to the priority. This makes it possible to avoid a situation in which multiple error notifications are executed when multiple error states occur, making it difficult to know which error state has occurred.
(10)特に、本実施形態では、遊技球の堆積に関するエラー状態のエラー報知を異常球に関するエラー状態のエラー報知よりも優先して実行させる。遊技球が堆積していることと異常球が混入していることは何れも不正行為に繋がる虞があるものの、遊技球の堆積は普通に遊技を行っているときに自然に起こり得る現象でもある。このため、異常球が混入している現象は意図的な要素が強いものの、遊技者の利益を考えた場合には自然に起こり得る遊技球の堆積を早期に解消させた方が好ましい。したがって、遊技者の利益に影響が大きいエラー状態を早期に解決することで、遊技球の発射に関するトラブルの早期解決にも貢献できる。
(10) In particular, in this embodiment, an error notification for an error state related to the accumulation of game balls is given priority over an error notification for an error state related to an abnormal ball. Although the accumulation of game balls and the presence of abnormal balls can both lead to fraudulent activity, the accumulation of game balls is also a phenomenon that can occur naturally while playing normally. For this reason, although the phenomenon of abnormal balls being mixed in has a strong intentional element, when considering the interests of the player, it is preferable to quickly resolve the accumulation of game balls that can occur naturally. Therefore, by quickly resolving error states that have a large impact on the interests of the player, it can also contribute to the early resolution of problems related to the launch of game balls.
(11)本実施形態の入賞球数異常のエラー状態によれば、遊技球が堆積していないかを検出してエラー報知を実行させることができる。したがって、遊技球の発射に関するトラブルの解決に貢献できる。
(11) According to the error state of the abnormal winning ball count of this embodiment, it is possible to detect whether game balls are piled up and execute an error notification. Therefore, it can contribute to solving problems related to the launch of game balls.
(12)本実施形態において上述した遊技球の堆積を検出するために必要な情報は、管理遊技機において他の目的にも利用される情報である。このため、遊技球の堆積を検出するのに対して、専用のセンサを設けなくても、センサを他の目的と兼用できる。したがって、パチンコ遊技機10の構成を簡素化しつつ、遊技球の発射に関するトラブルの解決に貢献できる。
(12) In this embodiment, the information required to detect the accumulation of game balls described above is information that is also used for other purposes in the managed game machine. Therefore, even if a dedicated sensor is not provided for detecting the accumulation of game balls, the sensor can be used for other purposes. Therefore, it is possible to simplify the configuration of the pachinko game machine 10 while contributing to solving problems related to the launch of game balls.
(13)遊技球の堆積に関するエラー状態の他に、パチンコ遊技機10で使用されるべき遊技球が使用されているか、つまり使用されるべき遊技球ではない異常球(実施形態では鉄球)が使われているかを検出可能である。したがって、遊技球の発射に関するトラブルの解決に貢献できることに加えて、遊技球の堆積や異常球の使用と言った不正行為に繋がるエラー状態も検出することができる。
(13) In addition to detecting error states related to the accumulation of game balls, it is possible to detect whether game balls that should be used in the pachinko game machine 10 are being used, that is, whether abnormal balls (iron balls in this embodiment) that are not the game balls that should be used are being used. Therefore, in addition to being able to contribute to solving problems related to the firing of game balls, it is also possible to detect error states that may lead to fraudulent activities, such as the accumulation of game balls or the use of abnormal balls.
(14)本実施形態によれば、性能表示モニタ84にてエラー報知を行う。よって、エラーを報知する手段を性能表示モニタ84とは別に専用で設ける必要がなく、パチンコ遊技機10の構成を簡単にできる。
(14) According to this embodiment, an error is reported by the performance display monitor 84. Therefore, there is no need to provide a dedicated means for reporting an error separate from the performance display monitor 84, and the configuration of the pachinko gaming machine 10 can be simplified.
(15)本実施形態によれば、機裏側の性能表示モニタ84におけるエラーの報知と、機表側の遊技球数表示装置17におけるエラーの報知とは、開始タイミングが同じ又は略同じである。よって、搭載枠11bが開放状態及び閉鎖状態の何れであっても、同じタイミングにてエラー報知を把握させることができる。
(15) According to this embodiment, the start timing of the error notification on the performance display monitor 84 on the back of the machine and the error notification on the game ball count display device 17 on the front of the machine is the same or approximately the same. Therefore, whether the mounting frame 11b is in an open or closed state, the error notification can be made known at the same time.
(16)本実施形態によれば、遊技に使用された遊技球、又は遊技に使用できなかった遊技球(所謂、ファール球)の検知に基づいて、データとして記憶されている遊技球の個数(循環球数)が加算される。よって、遊技球の個数に関するデータの信頼性をさらに向上できる。
(16) According to this embodiment, the number of game balls (number of circulating balls) stored as data is added based on the detection of game balls that have been used in a game or game balls that could not be used in a game (so-called foul balls). This further improves the reliability of the data regarding the number of game balls.
(17)磁性を有する遊技球は、磁石を用いてその挙動に影響を与えるゴト行為が可能であるものの、発射動作や供給動作が不能とまでは言えない。本実施形態では、磁性を有する遊技球が検知されることをエラーとしつつも、遊技球の発射を可能とし、エラーの検知と遊技者の利益のバランスをとることができる。
(17) Although it is possible to use magnets to affect the behavior of magnetic game balls, this does not mean that the balls cannot be launched or dispensed. In this embodiment, the detection of a magnetic game ball is considered an error, but the balls can still be launched, achieving a balance between the detection of errors and the player's interests.
(18)本実施形態によれば、遊技球数表示装置17にて遊技球の個数(遊技球数)を報知可能であるとともに、この遊技球数表示装置17は、エラーを報知する手段としても兼用されている。よって、遊技球の個数とエラーとを1つの手段にて簡便に把握させ得る。
(18) According to this embodiment, the game ball count display device 17 can notify the number of game balls (number of game balls), and this game ball count display device 17 also serves as a means for notifying errors. Therefore, the number of game balls and errors can be easily grasped by a single means.
(19)本実施形態によれば、遊技球数表示装置17及び性能表示モニタ84においてエラーコードの表示を開始するタイミングは、演出装置群ESにおいてエラーの報知を開始するタイミングとは異なるタイミングである。よって、エラーの報知手段として、それぞれの配設位置及び報知強度に応じて適切なタイミングにてエラーの報知を開始できる。なお、演出装置群ESによる報知は、知覚に対する訴求力が高く、単なるエラーコードの表示に比して報知強度が低いといえる。
(19) According to this embodiment, the timing at which the game ball count display device 17 and the performance display monitor 84 start displaying an error code is different from the timing at which the performance device group ES starts notifying an error. Therefore, as an error notification means, the error notification can be started at an appropriate timing depending on the respective arrangement positions and notification strength. Note that the notification by the performance device group ES has a high perceptual appeal and is lower in notification strength than the simple display of an error code.
上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
The above-described embodiment can be modified as follows. The above-described embodiment and the following modified examples can be combined together as long as they are not technically inconsistent.
・本実施形態において、性能表示モニタ84におけるエラー報知と、遊技球数表示装置17におけるエラー報知とは、開始タイミングが同じであったが、これに限らず、開始タイミングが異なっていてもよい。例えば、遊技球数表示装置17は、性能表示モニタ84に比して、先にエラー報知を開始する構成であってもよい。この構成によれば、機表側にて、遊技者等に対して速やかにエラー状態を把握させることができる。例えば、性能表示モニタ84は、遊技球数表示装置17に比して、先にエラー報知を開始する構成であってもよい。この構成によれば、管理者が搭載枠11bを開放してメンテナンスを実施している場合など、機表側を視認する遊技者等よりも先に管理者にエラー状態を把握させることができる。
- In this embodiment, the error notification in the performance display monitor 84 and the error notification in the game ball count display device 17 start at the same timing, but this is not limited to the above and the start timing may be different. For example, the game ball count display device 17 may be configured to start an error notification before the performance display monitor 84. With this configuration, the error state can be made known to the player, etc., on the front side of the machine quickly. For example, the performance display monitor 84 may be configured to start an error notification before the game ball count display device 17. With this configuration, the administrator can be made aware of the error state before the player, etc., who is viewing the front side of the machine, for example, when the administrator opens the mounting frame 11b to perform maintenance.
・本実施形態において、遊技球数表示装置17及び性能表示モニタ84においてエラーコードの表示を開始するタイミングは、演出装置群ESにおいてエラー報知を開始するタイミングとは異なるタイミングであったが、これに限らず、同じ又は略同じタイミングであってもよい。また、遊技球数表示装置17及び性能表示モニタ84においてエラーコードの表示を開始するタイミングは、演出装置群ESにおいてエラー報知を開始するタイミングよりも先のタイミングであってもよい。
- In this embodiment, the timing at which the game ball count display device 17 and the performance display monitor 84 start displaying the error code is different from the timing at which the performance device group ES starts notifying the error, but this is not limited to the above, and they may be the same or approximately the same timing. In addition, the timing at which the game ball count display device 17 and the performance display monitor 84 start displaying the error code may be earlier than the timing at which the performance device group ES starts notifying the error.
・本実施形態において、遊技球数表示装置17ではエラー報知を実行させる一方で、性能表示モニタ84ではエラー報知を実行させないようにしてもよい。また、遊技球数表示装置17や性能表示モニタ84に代えて又は加えて、エラー報知を実行する専用の手段を設けてもよい。専用の手段は、表示、発光、音声など、その報知の態様は任意である。
- In this embodiment, the game ball count display device 17 may be configured to issue an error notification, while the performance display monitor 84 may not be configured to issue an error notification. Also, instead of or in addition to the game ball count display device 17 or the performance display monitor 84, a dedicated means for issuing an error notification may be provided. The dedicated means may be in any form, such as a display, light emission, or sound.
・本実施形態において、同時期に複数のエラー状態が発生しており、複数のエラー状態が解除された場合に、解除されたエラー状態の種類を優先度の高い順に報知させるようにエラー報知を行う装置を制御してもよい。例えば、エラー解除スイッチ86aの操作をエラー解除条件とする供給入口センサ異常と排出球通路異常が同時期に発生している場合にこれらのエラー状態がエラー解除スイッチ86aの操作によって解除されるとする。この場合、上記装置では、優先度の高い供給入口センサ異常が解除されたことを特定可能な態様で報知を行った後、排出球通路異常が解除されたことを特定可能な態様で報知を行う。上記装置は、枠制御基板80が制御する装置でもよいし、演出制御基板70が制御する装置でもよいし、両方の装置でもよい。具体的に例示すると、例えば上記装置を演出音声装置12とした場合、演出音声装置12では、「供給入口センサ異常が解除されました。」の音声が出力された後、続いて「排出球通路異常が解除されました。」の音声が出力される。本実施形態のエラー報知は、優先度に応じて実行される。このため、同時期に複数のエラー状態が発生している場合は、優先度の高いエラー状態に関するエラー報知が実行されることになるので、エラー状態が発生していてもエラー報知の対象にならない場合もある。したがって、エラー状態が解除されたときに解除されたエラー状態を報知することで、同時期に発生していたエラー状態の種類を遊技場の管理者などに認識させることができる。
- In this embodiment, when multiple error states occur at the same time and multiple error states are released, the device that performs the error notification may be controlled to notify the type of released error state in order of priority. For example, when a supply inlet sensor abnormality and a discharge ball passage abnormality, for which the operation of the error release switch 86a is the error release condition, occur at the same time, these error states are released by operating the error release switch 86a. In this case, the above device notifies in an identifiable manner that the supply inlet sensor abnormality with a high priority has been released, and then notifies in an identifiable manner that the discharge ball passage abnormality has been released. The above device may be a device controlled by the frame control board 80, a device controlled by the performance control board 70, or both. To give a specific example, for example, if the above device is the performance sound device 12, the performance sound device 12 outputs the sound "The supply inlet sensor abnormality has been released," and then outputs the sound "The discharge ball passage abnormality has been released." The error notification in this embodiment is performed according to the priority. For this reason, if multiple error states occur at the same time, an error notification will be issued for the error state with the highest priority, so even if an error state occurs, it may not be the subject of an error notification. Therefore, by notifying the released error state when the error state is released, the manager of the amusement facility or the like can be made aware of the types of error states that occurred at the same time.
・また、上記した解除されたエラー状態の報知は、解除されたエラー状態の全てについて優先度にしたがって報知される必要はない。例えば、同時期に発生したエラー状態のうち、優先度が最も高い第1優先度のエラー状態と、次に優先度が高い第2優先度のエラー状態と、その次に優先度が高い第3優先度のエラー状態と、優先度が最も低い第4優先度のエラー状態が同時に発生した場合を考える。そして、これら4つのエラー状態が一括して解除された際、解除されたエラー状態の報知は、最初に第1優先度のエラー状態の解除を報知した後、次に第2優先度のエラー状態の解除を報知する。続いて、優先度にしたがえば第3優先度のエラー状態の解除を報知するが、それに代えて第4優先度のエラー状態の解除を報知した後、第3優先度のエラー状態の解除を報知するようにしてよい。つまり、解除されたエラー状態の報知は、一部のエラー状態について優先度にしたがって実行されればよく、全てのエラー状態について優先度にしたがって実行されなくてもよい。
- In addition, the above-mentioned notification of the released error state does not need to be done according to the priority for all the released error states. For example, consider a case where an error state of the highest priority, a first priority error state, the next highest priority, a second priority error state, the next highest priority, a third priority error state, and an error state of the lowest priority, a fourth priority error state, occur simultaneously among error states that occurred at the same time. Then, when these four error states are released at once, the notification of the released error state will first notify the release of the first priority error state, and then notify the release of the second priority error state. Next, the release of the third priority error state will be notified according to the priority, but instead, the release of the fourth priority error state may be notified and then the release of the third priority error state may be notified. In other words, the notification of the released error state may be executed according to the priority for some error states, and may not be executed according to the priority for all error states.
・また、複数の装置を用いて解除されたエラー状態の報知を実行させる場合、全ての装置において優先度にしたがって解除されたエラー状態の報知を実行させてもよい。あるいは、一部の装置では優先度にしたがって解除されたエラー状態の報知を実行させるが、その他の装置では解除されたエラー状態を同時に報知させてもよいし、若しくは全てのエラー状態を優先順にしたがうことなく解除されたエラー状態を報知させてもよい。
-Also, when multiple devices are used to notify the cleared error state, all of the devices may be caused to notify the cleared error state according to priority. Alternatively, some devices may be caused to notify the cleared error state according to priority, while other devices may notify the cleared error state simultaneously, or all error states may be notified without prioritizing them.
・本実施形態のエラー報知の優先度(優先順位)は、エラー報知を事象として発生させる場合において複数のエラー報知を同時に実行不能な装置における優先度であるとも言える。例えば、エラー報知を演出音声装置12や演出発光装置14で実行させる場合、これらの装置では複数のエラー報知を同時に実行不能であるから、これらの装置でのエラー報知は優先度によって実行される。一方で、上記装置に加えて演出表示装置19でエラー報知を実行させる場合、演出表示装置19ではエラーを特定し得る情報(画像)を同時に表示させることが可能である。つまり、優先度にしたがったエラー報知は、当該エラー報知を実行させる全ての装置において優先度の高いエラー報知を優先度の低いエラー報知よりも優先して実行させる必要はなく、一部の装置では複数のエラー報知が同時に実行されていてもよい。
- The priority (priority order) of the error notification in this embodiment can also be said to be the priority in a device that cannot execute multiple error notifications simultaneously when generating an error notification as an event. For example, when an error notification is executed by the sound effect device 12 or the light effect device 14, these devices cannot execute multiple error notifications simultaneously, so the error notification in these devices is executed according to priority. On the other hand, when an error notification is executed by the performance display device 19 in addition to the above devices, it is possible for the performance display device 19 to simultaneously display information (images) that can identify an error. In other words, error notifications according to priority do not need to be executed in priority to high-priority error notifications over low-priority error notifications in all devices that execute the error notification, and multiple error notifications may be executed simultaneously in some devices.
・図10に示すエラー状態のうち、例えば入賞球数異常のエラー状態は、エラー解除条件を電源復帰としている。電源復帰によってエラーが解除されるタイミングは、パチンコ遊技機10への電源供給が遮断されたタイミングとしてもよい。あるいは、前記タイミングは、パチンコ遊技機10への電源供給が遮断された後、電源供給が復帰したタイミングとしてもよい。つまり、電源供給が遮断された時にエラーの設定をバックアップする場合のエラー解除のタイミングは、電源供給が復帰したタイミングであるとも言える。
- Of the error states shown in FIG. 10, for example, the error state of an abnormal winning ball count has the error release condition set as the power recovery. The timing at which the error is released by the power recovery may be the timing at which the power supply to the pachinko gaming machine 10 is cut off. Alternatively, the timing may be the timing at which the power supply to the pachinko gaming machine 10 is restored after it has been cut off. In other words, it can be said that the timing at which the error is released when the error setting is backed up when the power supply is cut off is the timing at which the power supply is restored.
・図10に示すエラー状態のうち、供給入口センサ異常、遊技球循環機構異常、排出球通路異常、及び遊技球循環機構通路異常のエラー状態のエラー解除条件を、同じエラー解除スイッチ86aを操作することとしてもよい。この場合、これらのエラー状態のうち複数のエラー状態が同時期に発生した場合、エラー解除スイッチ86aを操作することでエラー状態が解除される。具体的に例示すれば、供給入口センサ異常、遊技球循環機構異常、排出球通路異常、及び遊技球循環機構通路異常のエラー状態が同時期に発生した場合、これらの4つのエラー状態はエラー解除スイッチ86aの操作によって一括して解除される。また、パチンコ遊技機10は、メインスイッチ99aをオフ状態に操作することで電源供給が遮断される。このため、電源復帰をエラー解除条件とする入賞球数異常や鉄球検知などのエラー状態は、メインスイッチ99aを操作することがエラー解除条件であるとも言える。そして、メインスイッチ99aの操作は、エラー解除スイッチ86aの操作とは異なる。したがって、上記したエラー解除スイッチ86aの操作をエラー解除条件とするエラー状態(エラー報知)は、上記したメインスイッチ99aの操作(電源復帰)をエラー解除条件とするエラー状態(エラー報知)と異なる手段を用いて異なる操作態様の操作を行うことで解除されると言える。つまり、エラー解除スイッチ86aの操作をエラー解除条件とするエラー状態を第1エラー又は所定エラーとしたとき、メインスイッチ99aの操作をエラー解除条件とするエラー状態を第2エラー又は特殊エラーとしてもよい。また、エラー解除スイッチ86aの操作を行うことが特定操作態様又は第1操作態様で操作を行うことに相当しており、メインスイッチ99aの操作を行うことが特別操作態様又は第3操作態様で操作を行うことに相当する。なお、供給入口センサ異常、遊技球循環機構異常、排出球通路異常、及び遊技球循環機構通路異常のエラー状態は、電源復帰によっても解除可能である。このため、これらのエラー状態は、エラー解除スイッチ86aの操作又はメインスイッチ99aの操作の何れでも解除可能である。
-The error release conditions for the error states of the supply inlet sensor abnormality, the game ball circulation mechanism abnormality, the discharge ball passage abnormality, and the game ball circulation mechanism passage abnormality shown in FIG. 10 may be set to operate the same error release switch 86a. In this case, if multiple error states among these error states occur at the same time, the error states are released by operating the error release switch 86a. To give a specific example, if the error states of the supply inlet sensor abnormality, the game ball circulation mechanism abnormality, the discharge ball passage abnormality, and the game ball circulation mechanism passage abnormality occur at the same time, these four error states are released collectively by operating the error release switch 86a. In addition, the power supply to the pachinko game machine 10 is cut off by operating the main switch 99a to the off state. For this reason, it can also be said that the error release condition for error states such as winning ball count abnormality and iron ball detection, which require the power supply to be restored, is that the error release condition is to operate the main switch 99a. And the operation of the main switch 99a is different from the operation of the error release switch 86a. Therefore, it can be said that the error state (error notification) in which the error release condition is the operation of the error release switch 86a described above is released by performing an operation in a different operation mode using a different means from the error state (error notification) in which the error release condition is the operation of the main switch 99a described above (power recovery). In other words, when the error state in which the error release condition is the operation of the error release switch 86a is the first error or a specified error, the error state in which the error release condition is the operation of the main switch 99a may be the second error or a special error. In addition, operating the error release switch 86a corresponds to performing an operation in a specific operation mode or a first operation mode, and operating the main switch 99a corresponds to performing an operation in a special operation mode or a third operation mode. In addition, the error states of the supply inlet sensor abnormality, the game ball circulation mechanism abnormality, the discharge ball passage abnormality, and the game ball circulation mechanism passage abnormality can also be released by power recovery. Therefore, these error states can be released by either the operation of the error release switch 86a or the operation of the main switch 99a.
・本実施形態の球抜きスイッチ85や遊技球クリアスイッチ87は、所定状態である非球抜き状態や遊技球数を0に初期化せずに計数結果を保持している状態を解除する解除スイッチとも言える。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機10は、所定状態やエラー状態などの何らかの状態を解除する解除スイッチを複数備えている。このように複数の解除スイッチを備えるパチンコ遊技機10において、エラー解除スイッチ86a,86bを操作している状態を維持しているときに他の解除スイッチである所定状態を解除する解除スイッチを操作しても当該解除スイッチで解除される所定状態が解除されないようにしてもよい。同様に、エラー解除スイッチ86aを操作している状態を維持しているときにエラー解除スイッチ86bを操作しても当該エラー解除スイッチ86bで解除されるエラー状態が解除されないようにしてもよい。また、前述した他の解除スイッチを操作している状態を維持しているときにエラー解除スイッチ86aを操作しても当該エラー解除スイッチ86aで解除されるエラー状態が解除されないようにしてもよい。また、前述した他の解除スイッチを操作している状態を維持しているときにエラー解除スイッチ86bを操作しても当該エラー解除スイッチ86bで解除されるエラー状態が解除されないようにしてもよい。本別例によれば、解除スイッチの操作中に他の解除スイッチの操作によって状態を解除させないことから、解除されるべき状態を明確にすることができる。特に、エラー解除スイッチ86a,86bと他の解除スイッチとが近接して配置されているような場合、誤操作により、他の状態が解除されないようにすることができる。
- The ball removal switch 85 and the game ball clear switch 87 of this embodiment can also be considered as release switches that release a non-ball removal state, which is a predetermined state, or a state in which the counting result is held without initializing the number of game balls to 0. In other words, the pachinko gaming machine 10 of this embodiment has multiple release switches that release some state, such as a predetermined state or an error state. In this way, in the pachinko gaming machine 10 that has multiple release switches, when the error release switches 86a and 86b are maintained in a state of being operated, even if a release switch that releases a predetermined state, which is another release switch, is operated, the predetermined state that is released by the release switch may not be released. Similarly, when the error release switch 86a is maintained in a state of being operated, even if the error release switch 86b is operated, the error state that is released by the error release switch 86b may not be released. Also, when the other release switch described above is maintained in a state of being operated, even if the error release switch 86a is operated, the error state that is released by the error release switch 86a may not be released. Also, even if the error release switch 86b is operated while the other release switch described above is being operated, the error state that is released by the error release switch 86b may not be released. According to this alternative example, the state that should be released can be made clear because the state is not released by the operation of the other release switch while the release switch is being operated. In particular, when the error release switches 86a, 86b and the other release switches are arranged close to each other, it is possible to prevent the other state from being released by erroneous operation.
・また、エラー解除スイッチ86aの操作によってエラー解除した後、そのままエラー解除スイッチ86aの操作を継続させているときに再度、エラー解除スイッチ86aの操作で解除できるエラーが発生したときにはその継続した操作ではエラーの解除ができず、一旦操作を終了して改めて操作することでエラーが解除できるようにしてもよい。エラー解除スイッチ86bでも同様である。エラー解除スイッチ86a,86bの操作によってエラーの解除を行った場合であっても、作業者の不注意によってエラー解除スイッチ86a,86bが継続的に操作される状況が考えられる。あるいは、何らかの機械的要因又は電気的要因により、エラー解除スイッチ86a,86bなどの解除スイッチの操作が継続されているように認識されている状況が考えられる。このような状況において、エラー解除スイッチ86a,86bが操作されていることを以てエラーを解除してしまうと、本来、管理者等に認識させるべきエラーの発生を認識させ得ないことになる。このため、上記構成によれば、管理者などに対して、エラーの発生を確実に認識させることができる。
・In addition, after an error is cleared by operating the error clear switch 86a, if an error that can be cleared by operating the error clear switch 86a occurs again while continuing to operate the error clear switch 86a, the error cannot be cleared by continuing the operation, and the error can be cleared by terminating the operation and operating it again. The same applies to the error clear switch 86b. Even if the error is cleared by operating the error clear switches 86a and 86b, there may be a situation in which the error clear switches 86a and 86b are continuously operated due to carelessness on the part of the operator. Alternatively, there may be a situation in which the operation of the clear switches such as the error clear switches 86a and 86b is recognized as being continued due to some mechanical or electrical factor. In such a situation, if the error is cleared by operating the error clear switches 86a and 86b, the occurrence of the error that should be recognized by the administrator, etc. will not be recognized. Therefore, according to the above configuration, the occurrence of the error can be reliably recognized by the administrator, etc.
・本実施形態において、入賞球数異常の発生を検出するための差数は任意に設定することができる。差数は、遊技球を発射してから当該遊技球が排出されるまでに時間差があること、さらに遊技球を連続的に発射させている前提で所定の遊技球が遊技領域20aに打ち出されたときには先に打ち出されているが排出に至っていない少なくとも1球以上の遊技球が存在していることを考慮して定めるとよい。なお、発射されてから排出されるまでの時間は同じパチンコ遊技機10であっても一義的に定まるものではなく、盤面構成などが異なる他のパチンコ遊技機10と比較しても一義的に定まるものではない。このため、差数は、上述したような様々な要因を加味して定めるとよい。
- In this embodiment, the difference number for detecting the occurrence of an abnormality in the number of winning balls can be set arbitrarily. The difference number may be determined taking into consideration that there is a time lag between when a game ball is launched and when that game ball is discharged, and that, assuming that game balls are continuously launched, when a specific game ball is launched into the game area 20a, there will be at least one or more game balls that have been launched earlier but not yet discharged. Note that the time from launch to discharge is not uniquely determined even for the same pachinko game machine 10, and is not uniquely determined when compared with other pachinko game machines 10 with different board configurations, etc. For this reason, the difference number may be determined taking into consideration the various factors described above.
・本実施形態において、入賞球数異常は、差数がエラー状態と判断するための数を超える状態が所定の経過時間の間、維持されることで発生していると判断してもよい。なお、時間の計測も所定数を計数することに含まれる。
- In this embodiment, an abnormality in the number of winning balls may be determined to have occurred when the state in which the difference number exceeds the number required to determine an error state is maintained for a specified elapsed time. Note that measuring the time is also included in counting the specified number.
・本実施形態において、入賞球数異常を判断する差数は、発射球数からアウト球のみを減算した数としてもよい。つまり、ファール球を含まずに計数してもよい。遊技球を連続的に発射させている状況においてファール球が発生する可能性は極めて小さい、つまり多数のファール球が短時間で連続的に発生するとは考え難い。このことから、差数を判断するのに際してファール球を考慮してなくてもよい。あるいは、構造的にファール球が発生し得ないパチンコ遊技機(例えば遊技盤20の左上方から遊技球を発射するタイプ)であれば発射球数とアウト球に基づいて差数を判断してもよい。
- In this embodiment, the difference number used to determine an abnormality in the number of winning balls may be the number of shot balls minus only out balls. In other words, the count may not include foul balls. The possibility of foul balls occurring when game balls are being shot continuously is extremely small, meaning that it is difficult to imagine that a large number of foul balls will occur continuously in a short period of time. For this reason, foul balls do not need to be taken into consideration when determining the difference number. Alternatively, if the pachinko game machine is structurally incapable of generating foul balls (for example, a type in which game balls are shot from the upper left of the game board 20), the difference number may be determined based on the number of shot balls and out balls.
・本実施形態において、アウト球の数は、入賞通路カウントセンサD25が検知した数と非入賞通路カウントセンサD26が検知した数の合算数としてもよい。この場合、アウトセンサD30は、設けても設けなくてもどちらでもよい。
- In this embodiment, the number of out balls may be the sum of the number detected by the winning passage count sensor D25 and the number detected by the non-winning passage count sensor D26. In this case, the out sensor D30 may or may not be provided.
・本実施形態において、入賞通路カウントセンサD25と非入賞通路カウントセンサD26を設けず、アウトセンサD30のみで排出された遊技球を検知してもよい。
・本実施形態において、アウトセンサD30を設ける場合、そのアウトセンサD30は遊技盤20に設けられていてもよいし、枠に設けられていてもよい。
In this embodiment, the winning passage count sensor D25 and the non-winning passage count sensor D26 may not be provided, and the discharged gaming balls may be detected only by the out sensor D30.
In this embodiment, when an out sensor D30 is provided, the out sensor D30 may be provided on the game board 20 or on the frame.
・本実施形態において、球抜き状態中であってもエラー状態が発生しているかを判定してもよく、エラー状態が発生している場合にはエラー報知を実行させてもよい。この場合のエラー報知は、球抜き状態以外でエラー状態が発生していることを検出したときとは異なる態様で実行させてもよい。例えば、球抜き状態以外でエラー状態が発生している場合にエラー報知を実行する手段とは異なる手段でエラー報知を実行してもよい。また、球抜き状態以外でエラー状態が発生している場合にエラー報知を実行する場合には複数の手段を用いるが、球抜き状態中にエラー状態が発生している場合には前記複数の手段のうちの一部の手段でエラー報知を実行させてもよい。この別例で記載した何れの構成であっても、球抜き状態中は本来のエラー報知である所定報知態様のエラー報知が実行されないことに相当する。
- In this embodiment, it may be determined whether an error state has occurred even during the ball removal state, and an error notification may be issued if an error state has occurred. In this case, the error notification may be issued in a manner different from that when it is detected that an error state has occurred outside the ball removal state. For example, the error notification may be issued by a means different from the means that issues the error notification when an error state occurs outside the ball removal state. In addition, when an error notification is issued when an error state occurs outside the ball removal state, multiple means are used, but when an error state occurs during the ball removal state, the error notification may be issued by some of the multiple means. In any of the configurations described in this alternative example, this corresponds to the fact that an error notification in a predetermined notification manner, which is the original error notification, is not issued during the ball removal state.
・本実施形態において、複数のエラー状態を設定した場合に優先度にしたがってエラー報知を実行させるとき、最も優先度の高いエラー状態のエラー報知を実行させ、その他のエラー状態のエラー報知を実行させないようにしてもよい。この別例は、複数のエラー状態のうち何れかのエラー状態のみエラー報知を実行させる構成である。
- In this embodiment, when multiple error states are set and error notifications are executed according to priority, the error notification for the error state with the highest priority may be executed, and error notifications for the other error states may not be executed. This alternative example is a configuration in which an error notification is executed only for one of the multiple error states.
・本実施形態において、複数のエラー状態を設定した場合に優先度にしたがってエラー報知を実行させるとき、エラー報知を行う手段が同一の手段であれば、最も優先度の高いエラー状態のエラー報知を当該手段で実行させ、その他のエラー状態のエラー報知を他の手段で実行させてもよい。また、例えば、エラー報知を行う手段が遊技球数表示装置17のような手段であれば、複数のエラー状態のエラー報知を所定時間単位で切り替えて実行させてもよい。この場合、優先度の高いエラー状態のエラー報知ほど報知の時間を長くしてもよい。
- In this embodiment, when multiple error states are set and error notifications are executed according to priority, if the means for issuing the error notifications is the same means, the error notification for the error state with the highest priority may be executed by that means, and error notifications for the other error states may be executed by other means. Also, for example, if the means for issuing the error notification is a means such as the game ball count display device 17, the error notifications for the multiple error states may be executed by switching between them in predetermined time units. In this case, the notification time may be longer for error states with higher priority.
・本実施形態ではエラー解除スイッチ86a,86bの操作を行うこと自体を所定の操作態様で操作を行うこととした。つまり、エラー解除スイッチ86aの操作を行うことが特定操作態様又は第1操作態様で操作を行うことに相当しており、この場合のエラー解除スイッチ86aが特定操作態様又は第1操作態様で操作を行うことができる手段となる。また、エラー解除スイッチ86bの操作を行うことが特別操作態様又は第3操作態様で操作を行うことに相当しており、この場合のエラー解除スイッチ86bが特別操作態様又は第3操作態様で操作を行うことができる手段となる。そして、本別例において、エラー解除スイッチ86a,86bの操作内容を異なる内容とし、その操作内容の相違を異なる操作態様としてもよい。例えば、エラー解除スイッチ86aにおける特定操作態様又は第1操作態様を2秒間の押し込み操作とし、エラー解除スイッチ86bにおける特別操作態様又は第3操作態様を4秒間の押し込み操作というように異なる時間の操作としてもよい。
- In this embodiment, the operation of the error release switches 86a and 86b is performed in a predetermined operation mode. In other words, the operation of the error release switch 86a corresponds to the operation in the specific operation mode or the first operation mode, and the error release switch 86a in this case is a means for performing the operation in the specific operation mode or the first operation mode. The operation of the error release switch 86b corresponds to the operation in the special operation mode or the third operation mode, and the error release switch 86b in this case is a means for performing the operation in the special operation mode or the third operation mode. In this other example, the operation contents of the error release switches 86a and 86b may be different, and the difference in the operation contents may be different operation modes. For example, the specific operation mode or the first operation mode of the error release switch 86a may be a push operation for two seconds, and the special operation mode or the third operation mode of the error release switch 86b may be a push operation for four seconds, and so on.
・本実施形態では物理的に異なるエラー解除スイッチ86a,86bを設けていた。これに代えて、エラー解除スイッチとして単一のエラー解除スイッチを設け、その操作内容を異なる内容とすることで、異なる操作態様を創出してもよい。例えば、特定操作態様又は第1操作態様を2秒間の押し込み操作とし、特別操作態様又は第3操作態様を4秒間の押し込み操作というように異なる時間の操作としてもよい。また、その他の別例として、例えば、特定操作態様又は第1操作態様を2回の押し込み操作とし、特別操作態様又は第3操作態様を4回の押し込み操作というように異なる操作回数の操作とすることにより、異なる操作態様を創出してもよい。なお、物理的に異なる手段とする場合、一方をスイッチとし、他方をレバーというように構造自体が全く異なる手段としてもよい。
- In this embodiment, physically different error release switches 86a and 86b are provided. Alternatively, a single error release switch may be provided as the error release switch, and different operation modes may be created by changing the operation content. For example, the specific operation mode or the first operation mode may be a push operation for two seconds, and the special operation mode or the third operation mode may be a push operation for four seconds, which are different times of operation. As another example, different operation modes may be created by changing the number of times of operation, for example, the specific operation mode or the first operation mode is a push operation two times, and the special operation mode or the third operation mode is a push operation four times. Note that when physically different means are used, the means may have completely different structures, such as one being a switch and the other being a lever.
・本実施形態において、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。また、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。
- In this embodiment, the pachinko gaming machine 10 equipped with the probability change function may be a machine that provides a high probability state until the next big win, a machine that provides a high probability state until a fall lottery is won, or a machine that provides a high probability state until a specified number of variable games are completed (a so-called ST machine). In addition, the pachinko gaming machine 10 equipped with the probability change function may be a machine that provides a high probability state on the condition that the gaming ball passes through a specific area (a so-called V probability change machine). The pachinko gaming machine 10 may be a machine that combines the specifications of a fall machine and a V probability change machine.
・本実施形態において、特別図柄の当り抽選として、大当り抽選の他、小当り抽選を行うように構成してもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。本実施形態において、通常の遊技状態(例えば、低確低入球率状態)に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能に構成してもよい。
- In this embodiment, in addition to the big win lottery, a small win lottery may be held as the winning lottery for the special pattern. If a small win is won in the winning lottery, a small win game (winning game) is awarded after the special game ends. In this embodiment, the system may be configured to be controllable to a state (so-called small win rush) in which the number of times (frequency) a small win is won per unit time or the number of times (frequency) a small win game is awarded per unit time is increased compared to a normal game state (for example, a low probability, low ball entry rate state).
・本実施形態において、パチンコ遊技機10として、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することによって大当り遊技が生起される。
- In this embodiment, the pachinko gaming machine 10 may be of the second type, also known as the "wing type" or "airplane type." In this type of pachinko gaming machine, the opening and closing wings (opening and closing members) of the ball entry device (big prize entry port) open when a game ball enters the starting port, and the game ball that entered the ball entry device enters the special prize entry port, generating a big win game.
・本実施形態において、CPU61、ROM62、RAM63、及び乱数生成回路64は、ワンチップに構成されていてもよい。
・本実施形態において、遊技盤20の具体的な構成は任意に変更してもよい。
In this embodiment, the CPU 61, the ROM 62, the RAM 63, and the random number generation circuit 64 may be configured on a single chip.
In the present embodiment, the specific configuration of the game board 20 may be changed arbitrarily.
・本実施形態において、演出制御基板70をサブ統括制御基板とし、演出制御基板70とは別に演出表示装置19を専門に制御する表示制御基板、演出発光装置14を専門に制御する発光制御基板、演出音声装置12を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板にCPU61、及びCPU71を搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。
- In this embodiment, the performance control board 70 is a sub-general control board, and a display control board that specializes in controlling the performance display device 19, a light emission control board that specializes in controlling the performance light emission device 14, and a sound control board that specializes in controlling the performance sound device 12 may be provided separately from the performance control board 70. Such a sub-general control board and boards that control other performances may be combined to form a sub-board. Also, in the embodiment, the CPU 61 and CPU 71 may be mounted on a single board. Also, the display control board, light emission control board, and sound control board may be arbitrarily combined to form a single or multiple boards.
・本実施形態において、所定量の遊技媒体(一例として遊技球)の全部を循環させる遊技機として構成したが、これに限らず、遊技媒体の一部又は全部について、遊技機の外部にある遊技媒体と交換可能な構成であってもよい。
- In this embodiment, the gaming machine is configured to circulate all of a predetermined amount of gaming media (gaming balls as an example), but this is not limited to this, and the gaming machine may be configured so that some or all of the gaming media can be replaced with gaming media outside the gaming machine.
・循環球数過少のエラー状態のエラー検知条件に含む、遊技していない状態の判断は、別の基準で判断してもよい。例えば、主制御基板のCPU61は、演出制御基板70に対してデモンストレーション演出を指示するコマンドを出力する。当該コマンドは、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームの終了後、第1保留数及び第2保留数の何れもが零であるときに出力される。このため、デモンストレーション演出を指示するコマンドを枠制御基板80にも出力すれば、枠制御基板80のCPU81は、当該コマンドと供給出口センサD23からの供給出口信号をもとに遊技していない状態であるかを判断することも可能である。つまり、遊技していない状態は、タッチセンサD01からのタッチ信号以外の信号をもとに判断してもよい。
- The non-playing state, which is included in the error detection conditions for the error state of an insufficient number of circulating balls, may be determined based on other criteria. For example, the CPU 61 of the main control board outputs a command to the performance control board 70 to instruct a demonstration performance. This command is output when both the first reserved number and the second reserved number are zero after the end of the first special game or the second special game. Therefore, if a command to instruct a demonstration performance is also output to the frame control board 80, the CPU 81 of the frame control board 80 can determine whether or not a non-playing state is present based on this command and the supply outlet signal from the supply outlet sensor D23. In other words, the non-playing state may be determined based on a signal other than the touch signal from the touch sensor D01.
・パチンコ遊技機10は、搭載枠11b及び遊技盤20の一方又は両方に磁気センサを備えていてもよい。この構成によれば、パチンコ遊技機10において本来あるべきではない磁性を有する異物を検知することができる。また、パチンコ遊技機10において通常使用される通常体に該当しない磁石やワイヤなどのゴト器具が使用されている可能性があることを検出できる。また、磁性を有する遊技球と磁石を用いて、遊技球が堆積した状態を意図的に作るような行為の発見にも寄与できる。
- The pachinko gaming machine 10 may be equipped with a magnetic sensor on one or both of the mounting frame 11b and the game board 20. This configuration makes it possible to detect magnetic foreign objects that should not be present in the pachinko gaming machine 10. It can also detect the possibility that a goto tool such as a magnet or wire that does not fall under the category of normal objects normally used in the pachinko gaming machine 10 is being used. It can also contribute to discovering actions such as intentionally creating a pile-up of game balls using magnetic game balls and magnets.
・パチンコ遊技機10は、凹みや傷などによって変形した遊技球を検知する構成を備えていてもよい。例えば、供給通路34にカメラなどのセンサを設置し、取得した画像から凹みや傷などがない正常な遊技球であるかを検出するようにしてもよい。このような凹みや傷などがある遊技球は通常使用されるべきものではなく、異常体に該当する。なお、凹みや傷などがある遊技球は、発射装置50で正確に発射できるか不明であり、仮に発射されたとしても遊技領域20aで凹みや傷などがない遊技球と同じような動きになるかも不明であるから、使用しないことが好ましい。
The pachinko game machine 10 may be equipped with a configuration for detecting game balls that have been deformed due to dents, scratches, etc. For example, a sensor such as a camera may be installed in the supply passage 34, and it may be possible to detect whether a game ball is normal and free of dents or scratches from the acquired image. Game balls with such dents or scratches should not be used normally, and are considered abnormal. It is unclear whether a game ball with a dent or scratch can be accurately launched by the launching device 50, and even if it is launched, it is unclear whether it will move in the same way as a game ball without a dent or scratch in the play area 20a, so it is preferable not to use it.
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)エラーを判定するエラー判定手段と、前記エラーの報知を制御する報知制御手段と、を備え、前記エラー判定手段が判定可能な前記エラーは複数種類あり、前記複数種類のエラーには、第1エラーと第2エラーと、を含み、前記第1エラーと前記第2エラーとは、前記エラー判定手段が判定した前記エラーの報知を解除するためのエラー解除条件が異なり、前記第1エラーのエラー解除条件には、第1操作態様の操作を行うことを含み、複数の前記第1エラーが同時期に検出されている状況では、前記第1操作態様の操作によって複数の前記第1エラーの報知が解除されるようになっており、前記第1操作態様の操作を行っているときに、前記第1操作態様とは異なる第2操作態様の操作を行っても、当該第2操作態様の操作に基づいて解除される所定状態は解除されない遊技機。
Next, the technical ideas that can be understood from the above embodiment and other examples will be described below.
(i) A gaming machine comprising an error determination means for determining an error and a notification control means for controlling notification of the error, wherein there are multiple types of errors that can be determined by the error determination means, the multiple types of errors including a first error and a second error, the first error and the second error have different error release conditions for releasing the notification of the error determined by the error determination means, the error release condition of the first error includes performing an operation of a first operation mode, in a situation where a plurality of the first errors are detected simultaneously, the notifications of the plurality of the first errors are released by operating the first operation mode, and even if a second operation mode different from the first operation mode is operated while operating the first operation mode, a predetermined state that is released based on the operation of the second operation mode is not released.
(ロ)遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段と、前記遊技球を発射する発射機構と、前記発射機構に遊技球を移送する通路と、前記通路を移送される前記遊技球を検知する複数の検知手段と、エラーを判定するエラー判定手段と、前記エラーの報知を制御する報知制御手段と、遊技機の機内にある遊技球を機外に排出可能となる球抜き状態を生起させる際に操作する球抜き操作部と、を備え、前記エラー判定手段が判定可能な前記エラーは複数種類あり、前記複数種類のエラーには、第1エラーと第2エラーと、を含み、前記第1エラーと前記第2エラーとは、前記エラー判定手段が判定した前記エラーの報知を解除するためのエラー解除条件が異なり、前記第1エラーのエラー解除条件には、特定操作態様の操作を行うことを含み、複数の前記第1エラーが同時期に検出されている状況では、前記特定操作態様の操作によって複数の前記第1エラーの報知が解除されるようになっており、前記第1エラーは、遊技球に関するエラーであり、前記特定操作態様の操作中に前記球抜き操作部を操作しても球抜き状態が生じない遊技機。
(b) A game machine comprising: a launch operation means capable of operating to launch game balls; a launch mechanism for launching the game balls; a passage for transporting game balls to the launch mechanism; a plurality of detection means for detecting the game balls transported through the passage; an error determination means for determining an error; a notification control means for controlling notification of the error; and a ball removal operation unit that is operated when creating a ball removal state in which game balls within the gaming machine can be discharged outside the machine, and there are a plurality of types of errors that the error determination means can determine, and the plurality of types of errors include a first error, a second error, The first error and the second error have different error release conditions for releasing the notification of the error determined by the error determination means, and the error release condition for the first error includes performing an operation of a specific operation mode, and in a situation in which multiple first errors are detected at the same time, the notifications of the multiple first errors are released by operating the specific operation mode, and the first error is an error related to a game ball, and a ball removal state does not occur even if the ball removal operation unit is operated during the operation of the specific operation mode.
(ハ)エラーを判定するエラー判定手段と、前記エラーの報知を制御する報知制御手段と、を備え、前記エラー判定手段が判定可能な前記エラーは複数種類あり、前記複数種類のエラーには、第1エラーと第2エラーと、を含み、前記第1エラーと前記第2エラーとは、前記エラー判定手段が判定した前記エラーの報知を解除するためのエラー解除条件が異なり、前記第1エラーのエラー解除条件には、特定操作態様の操作を行うことを含み、複数の前記第1エラーが同時期に検出されている状況では、前記特定操作態様の操作によって複数の前記第1エラーの報知が解除される遊技機。
(C) A gaming machine comprising an error determination means for determining an error and a notification control means for controlling notification of the error, wherein there are a plurality of types of errors that can be determined by the error determination means, the plurality of types of errors including a first error and a second error, the first error and the second error have different error release conditions for releasing the notification of the error determined by the error determination means, the error release condition of the first error includes performing an operation of a specific operation mode, and in a situation where a plurality of the first errors are detected at the same time, the notifications of the plurality of first errors are released by performing an operation of the specific operation mode.
(ニ)遊技盤に画成された遊技領域に遊技球を発射させることによって遊技が行われる遊技機において、エラーを判定するエラー判定手段と、前記エラーの報知を制御する報知制御手段と、を備え、前記エラー判定手段が判定可能な前記エラーは複数種類あり、前記複数種類のエラーには、第1エラーと第2エラーと、を含み、前記第1エラーと前記第2エラーとは、前記エラー判定手段が判定した前記エラーの報知を解除するためのエラー解除条件が異なり、前記第1エラーのエラー解除条件には、特定操作態様の操作を行うことを含み、複数の前記第1エラーが同時期に検出されている状況では、前記特定操作態様の操作によって複数の前記第1エラーの報知が解除され、複数の前記第1エラーには、前記エラー判定手段によってエラーと判定された場合に遊技が停止されるエラーと、前記エラー判定手段によってエラーと判定された場合に遊技が停止されないエラーと、を含む遊技機。
(ii) A gaming machine in which a game is played by launching a game ball into a game area defined on a game board, the gaming machine comprising: an error determination means for determining an error; and a notification control means for controlling notification of the error; the error determination means can determine a plurality of types of errors, the plurality of types of errors including a first error and a second error; the first error and the second error have different error release conditions for releasing the notification of the error determined by the error determination means; the error release condition for the first error includes performing an operation of a specific operation mode; in a situation in which a plurality of the first errors are detected at the same time, the notifications of the plurality of the first errors are released by operating the specific operation mode; and the plurality of the first errors include an error that causes a game to be stopped when determined to be an error by the error determination means, and an error that does not cause a game to be stopped when determined to be an error by the error determination means.
(ホ)第1エラーの報知の解除は、遊技状態が異なっても行うことが可能である。
(ヘ)遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域に配置される複数の入球口と、遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段と、遊技球を発射する発射機構と、前記遊技領域に打ち出された遊技球を検出する第1検出手段と、遊技に使用された遊技球を検出する第2検出手段と、前記第1検出手段と前記第2検出手段の各検出結果を計数条件として所定数を計数する計数手段と、所定のエラー報知条件を満たした場合にエラー報知を実行させる報知実行手段と、を備え、前記エラー報知条件には、前記所定数が前記エラー報知条件を満たす態様で計数されることを含む遊技機。
(e) The notification of the first error can be cancelled even if the gaming state is different.
(e) A gaming machine comprising: a game board; a plurality of ball entrance ports arranged in a game area of the game board; a launch operation means capable of operating to launch game balls; a launch mechanism for launching the game balls; a first detection means for detecting game balls shot into the game area; a second detection means for detecting game balls used in a game; a counting means for counting a predetermined number using each of the detection results of the first detection means and the second detection means as counting conditions; and an alarm execution means for executing an error alarm when a predetermined error alarm condition is satisfied, wherein the error alarm condition includes that the predetermined number is counted in a manner that satisfies the error alarm condition.
(ト)前記遊技機のエラーには、前記遊技領域において遊技球が堆積している可能性があることを示す堆積エラーを含み、前記所定数が前記エラー報知条件を満たす態様で計数された場合には前記堆積エラーが発生している可能性があり、前記堆積エラーを報知するエラー報知の終了条件には前記遊技機への電源の供給を停止することを含み、前記堆積エラーの前記エラー報知条件を満たしている状態で前記遊技機への電源を復帰させてから遊技球が堆積している状態を解消させる場合には、前記堆積エラーとは別に遊技球の個数に関するエラー報知が実行可能である。
(G) The errors of the gaming machine include a stacking error indicating that gaming balls may have accumulated in the gaming area, and when the predetermined number is counted in a manner that satisfies the error notification condition, the stacking error may have occurred, and the conditions for terminating the error notification that notifies the gaming machine of the stacking error include stopping the supply of power to the gaming machine, and when the error notification condition for the stacking error is satisfied and then the state in which gaming balls have accumulated is resolved, an error notification regarding the number of gaming balls can be executed in addition to the stacking error.
(チ)前記所定数が前記エラー報知条件を満たす態様で計数された場合には所定報知態様のエラー報知が前記報知実行手段で実行され、前記遊技機は、機内部にある遊技球を機外に排出可能となる球抜き状態を生起させる際に操作する球抜き操作部を有し、前記球抜き操作部が操作されている場合には、前記所定数が前記エラー報知条件を満たす態様で計数されたときの前記所定報知態様のエラー報知は実行されない。
(H) When the predetermined number is counted in a manner that satisfies the error notification condition, an error notification of a predetermined notification mode is executed by the notification execution means, and the gaming machine has a ball removal operation unit that is operated when creating a ball removal state in which gaming balls inside the machine can be discharged outside the machine, and when the ball removal operation unit is operated, the error notification of the predetermined notification mode when the predetermined number is counted in a manner that satisfies the error notification condition is not executed.
(リ)遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域に配置される複数の入球口と、遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段と、遊技球を発射する発射機構と、前記遊技領域に打ち出された遊技球を検出する第1検出手段と、遊技に使用された遊技球を検出する第2検出手段と、遊技機において通常使用されるべきものを通常体としたとき、当該通常体に該当しないものは異常体であり、当該異常体が使用されている可能性があることを検出する第3検出手段と、所定のエラー報知条件を満たした場合にエラー報知を実行させる報知実行手段と、を備え、前記エラー報知条件には、前記第1検出手段と前記第2検出手段の各検出結果を計数条件として計数した所定数が前記エラー報知条件を満たす態様で計数されることを含む遊技機。
(Ri) A gaming machine comprising a game board, a plurality of ball entrances arranged in a play area of the game board, a launch operation means capable of operating to launch game balls, a launch mechanism for launching game balls, a first detection means for detecting game balls shot into the play area, a second detection means for detecting game balls used in a game, a third detection means for detecting that a non-normal body is an abnormal body when a body that should normally be used in a gaming machine is considered to be a normal body, and that the abnormal body may be being used, and a notification execution means for executing an error notification when a predetermined error notification condition is satisfied, wherein the error notification condition includes a predetermined number obtained by counting the detection results of the first detection means and the second detection means as a counting condition, in a manner that satisfies the error notification condition.
(ヌ)前記遊技機のエラーには、前記遊技領域において遊技球が堆積している可能性があることを示す堆積エラーと、前記異常体が使用されている可能性があることを示す異常体エラーと、を含み、前記堆積エラーは、前記所定数が前記エラー報知条件を満たす態様で計数された場合に発生し、前記異常体エラーは、前記異常体が使用されている可能性があることが検出された場合に発生し、堆積した遊技球の中に前記異常体が混入している場合であって前記異常体が使用されていることが検出されていないときには前記堆積エラーを報知する堆積エラー報知が実行されるが、前記堆積エラーの状態が解除された後に前記異常体が使用されていることが検出された場合には異常体エラー報知が実行される。
(Ju) The errors of the gaming machine include a pile error indicating that gaming balls may be piled up in the gaming area, and an abnormal body error indicating that the abnormal body may be used, the pile error occurs when the predetermined number is counted in a manner that satisfies the error notification condition, and the abnormal body error occurs when it is detected that the abnormal body may be used, and when the abnormal body is mixed in with the piled gaming balls and it is not detected that the abnormal body is being used, a pile error notification is executed to notify the pile error, but if it is detected that the abnormal body is being used after the pile error state is released, an abnormal body error notification is executed.
(ル)前記堆積エラーの状態が解除されていない場合に前記異常体が使用されていることが検出されたときには、前記堆積エラー報知及び前記異常体エラー報知のうち少なくとも何れか一方の報知が実行される。
(k) When the accumulation error state has not been resolved and it is detected that the abnormal body is being used, at least one of the accumulation error notification and the abnormal body error notification is issued.
(ヲ)遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域に配置される複数の入球口と、遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段と、遊技球を発射する発射機構と、前記遊技領域に打ち出された遊技球を検出する第1検出手段と、遊技に使用された遊技球を検出する第2検出手段と、前記第1検出手段と前記第2検出手段の各検出結果を計数条件として所定数を計数する計数手段と、所定のエラー報知条件を満たした場合にエラー報知を実行させる報知実行手段と、を備え、前記エラー報知条件には、前記所定数が前記エラー報知条件を満たす態様で計数されることを含み、前記第1検出手段が検出結果を得るために用いる情報には前記所定数が前記エラー報知条件を満たす態様で計数されることによって実行されるエラー報知とは別のエラーである第1エラーの発生を検出するための情報を含み、前記第2検出手段が検出結果を得るために用いる情報には前記所定数が前記エラー報知条件を満たす態様で計数されることによって実行されるエラー報知とは別のエラーである第2エラーの発生を検出するための情報を含む遊技機。
(L) A gaming machine comprising a game board, a plurality of ball entrances arranged in a play area of the game board, a launch operation means capable of operating to launch game balls, a launch mechanism for launching game balls, a first detection means for detecting game balls launched into the play area, a second detection means for detecting game balls used in a game, a counting means for counting a predetermined number using the detection results of the first detection means and the second detection means as counting conditions, and a notification execution means for executing an error notification when a predetermined error notification condition is satisfied, wherein the error notification condition includes that the predetermined number is counted in a manner that satisfies the error notification condition, the information used by the first detection means to obtain a detection result includes information for detecting the occurrence of a first error, which is an error different from the error notification executed when the predetermined number is counted in a manner that satisfies the error notification condition, and the information used by the second detection means to obtain a detection result includes information for detecting the occurrence of a second error, which is an error different from the error notification executed when the predetermined number is counted in a manner that satisfies the error notification condition.