CN117427332A - 虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品,涉及计算机和互联网技术领域。所述方法包括:显示用户界面,用户界面中显示有用于控制虚拟对象移动的摇杆控件,摇杆控件具有对应的多个触发区域,不同的触发区域对应于不同的灵敏度;响应于起始位置位于多个触发区域中的第一触发区域的第一滑动操作,根据第一触发区域对应的灵敏度,确定虚拟对象的第一移动速度;控制虚拟对象以第一移动速度进行移动。用户可以根据不同的需求在不同灵敏度的触发区域开始执行滑动操作,使得能够控制虚拟对象以不同的速度移动,丰富了虚拟对象的控制方式,提高了人机交互效率。
Description
技术领域
本申请实施例涉及计算机和互联网技术领域,特别涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品。
背景技术
在射击游戏对局中,用户可以使用摇杆控件控制虚拟对象移动。
在相关技术中,当用户手指点到摇杆控件时,可以通过手指的滑动操作的方向来控制虚拟对象的移动方向。
然而,在上述相关技术中,虚拟对象的最大速度是不可变的,虚拟对象的控制方式比较单一。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品。所述技术方案如下:
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面中显示有用于控制虚拟对象移动的摇杆控件,所述摇杆控件具有对应的多个触发区域,不同的触发区域对应于不同的灵敏度;
响应于起始位置位于所述多个触发区域中的第一触发区域的第一滑动操作,根据所述第一触发区域对应的灵敏度,确定所述虚拟对象的第一移动速度;
控制所述虚拟对象以所述第一移动速度进行移动。
根据本申请实施例的另一个方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面中显示有用于控制虚拟对象移动的摇杆控件,所述摇杆控件具有对应的多个触发区域;
响应于起始位置位于所述多个触发区域中的第一触发区域的第一滑动操作,控制所述虚拟对象以第一移动速度进行移动;
响应于起始位置位于所述多个触发区域中的第二触发区域的第二滑动操作,控制所述虚拟对象以第二移动速度进行移动;
其中,所述第一触发区域和所述第二触发区域不同,且所述第一移动速度和所述第二移动速度不同。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面中显示有用于控制虚拟对象移动的摇杆控件,所述摇杆控件具有对应的多个触发区域,不同的触发区域对应于不同的灵敏度;
速度确定模块,用于响应于起始位置位于所述多个触发区域中的第一触发区域的第一滑动操作,根据所述第一触发区域对应的灵敏度,确定所述虚拟对象的第一移动速度;
移动控制模块,用于控制所述虚拟对象以所述第一移动速度进行移动。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面中显示有用于控制虚拟对象移动的摇杆控件,所述摇杆控件具有对应的多个触发区域;
移动控制模块,用于响应于起始位置位于所述多个触发区域中的第一触发区域的第一滑动操作,控制所述虚拟对象以第一移动速度进行移动;
所述移动控制模块,还用于响应于起始位置位于所述多个触发区域中的第二触发区域的第二滑动操作,控制所述虚拟对象以第二移动速度进行移动;
其中,所述第一触发区域和所述第二触发区域不同,且所述第一移动速度和所述第二移动速度不同。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种终端设备,所述终端设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现上述方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现上述方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端设备执行上述方法。
本申请实施例提供的技术方案可以包括如下有益效果:
通过设置多个对应不同灵敏度的触发区域,根据用户的滑动操作的初始位置所在触发区域的灵敏度,确定虚拟对象的移动速度,并且控制虚拟对象按照该移动速度移动,用户可以根据不同的需求在不同灵敏度的触发区域开始执行滑动操作,使得能够控制虚拟对象以不同的速度移动,丰富了虚拟对象的控制方式,提高了人机交互效率。
附图说明
图1是本申请一个实施例提供的方案实施环境的示意图;
图2是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的示意图;
图3是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图4是本申请一个实施例提供的用户界面的示意图;
图5是本申请另一个实施例提供的用户界面的示意图;
图6是本申请另一个实施例提供的用户界面的示意图;
图7是本申请另一个实施例提供的用户界面的示意图;
图8是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图9是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图10是本申请另一个实施例提供的用户界面的示意图;
图11是本申请另一个实施例提供的用户界面的示意图;
图12是本申请另一个实施例提供的用户界面的示意图;
图13是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图14是本申请另一个实施例提供的用户界面的示意图;
图15是本申请另一个实施例提供的用户界面的示意图;
图16是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图17是本申请另一个实施例提供的用户界面的示意图;
图18是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图19是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图20是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图21是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图22是本申请一个实施例提供的终端设备的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的方案实施环境的示意图。该方案实施环境可以实现成为虚拟对象的控制***。该方案实施环境可以包括:终端设备10和服务器20。
终端设备10可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC(Personal Computer,个人计算机)、车载终端等电子设备。终端设备10中可以安装目标应用程序(如游戏应用程序)的客户端。可选地,该目标应用程序可以是需要下载安装的应用程序,也可以是即点即用的应用程序,本申请实施例对此不作限定。
在本申请实施例中,目标应用程序可以是射击应用程序、竞速应用程序、多人在线战术竞技游戏等,本申请对此不作限定。在一些实施例中,上述目标应用程序可以是射击应用程序,该射击应用程序能够提供虚拟环境,以供用户操作的虚拟对象在该虚拟环境中进行移动。典型地,射击应用程序可以是TPS(Third-Personal Shooting Game,第三人称射击游戏)、FPS(First-person shooting game,第一人称射击游戏)、MOBA(MultiplayerOnline Battle Arena,多人在线战术竞技)游戏、多人枪战类生存游戏、虚拟现实(VirtualReality,VR)类射击应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)类应用应用程序、三维地图程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序,等任一具有射击产品功能的应用程序。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态或形状也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求进行设计,本申请实施例对此不作限定。可选地,终端设备10中运行有上述应用程序的客户端。在一些实施例中,上述应用程序是基于三维的虚拟环境引擎开发的应用程序,比如该虚拟环境引擎是Unity引擎,该虚拟环境引擎能够构建三维的虚拟环境、虚拟对象和虚拟道具等,给用户带来更加沉浸式的游戏体验。
其中,上述虚拟环境是目标应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端设备上运行时显示(或提供)的场景,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图等。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境,也可以是2.5维虚拟环境,或者是三维虚拟环境,本申请实施例对此不作限定。
上述虚拟对象是指用户帐号在目标应用程序中控制的虚拟角色、虚拟载具、虚拟物品等等,本申请对此不作限定。以目标应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象是指用户帐号在游戏应用程序中控制的游戏角色。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,虚拟对象是虚拟环境中的虚拟载具,如虚拟汽车、虚拟热气球、虚拟摩托车等等能够被用户控制的虚拟道具。
服务器20用于为终端设备10中安装运行的目标应用程序的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是上述游戏应用程序的后台服务器。服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。可选地,服务器20同时为多个终端设备10中的目标应用程序提供后台服务。
终端设备10和服务器20之间可通过网络进行互相通信。
请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的示意图。在如图1所示的终端设备10上显示有用户界面,用户界面上设置有多个触发区域,分别是触发区域z1、触发区域z2、触发区域z3,三个触发区域分别对应不同的灵敏度,触发区域的灵敏度和虚拟对象的移动速度相关。当用户的滑动操作的起始位置位于多个触发区域中的触发区域z1时,则根据触发区域z1的灵敏度确定虚拟对象的移动速度,同时以该速度控制虚拟对象移动。
在已有技术中,用户可在设置界面对于摇杆控件的灵敏度进行设置,但是当用户操控的虚拟对象面临危险,想要快速移动时,还需要重新在设置界面中对于灵敏度进行设置,在竞技对局中分心去对灵敏度进行设置,使得用户控制的虚拟对象容易受到攻击,用户的游戏体验感较差,也不利于用户对于虚拟对象的控制。同时,已有技术中,仅能设置一块触发区域的灵敏度,而不能设置多块触发区域的灵敏度,这也就意味着,在竞技对局中,当用户重新设置了灵敏度之后,如果需要再次调整灵敏度,则还需要对于灵敏度进行设置,也即,在一场竞技对局中,需要多次设置灵敏度,而这对于用户来说,并不十分友好。
而不同的是,本申请实施例提供的技术方案,在用户界面上设置了多块触发区域,不同触发区域对应不同的灵敏度,而不同的灵敏度又对应着虚拟对象的不同移动速度,当用户的滑动操作的起始位置在目标触发区域,则根据目标触发区域的灵敏度确定虚拟对象的移动速度,并且控制虚拟对象以该移动速度移动。也就是说,在竞技对局开始之前,用户就可以根据自己的操作习惯,对于触发区域进行设置,对于触发区域的设置包括但不限于区域的尺寸、区域的灵敏度等等。在竞技对局中,用户可以根据实时情况,调整滑动操作的起始位置,使得虚拟对象的移动速度可以发生变化,进一步提高了用户对于虚拟对象的控制,也同时提升了用户的对局体验感。
请参考图3,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法各步骤的执行主体可以是图1所示方案实施环境中的终端设备10,如各步骤的执行主体可以是目标应用程序的客户端。在下文方法实施例中,为了便于描述,仅以各步骤的执行主体为“客户端”进行介绍说明。该方法可以包括如下几个步骤(320~360)中的至少一个步骤:
步骤320,显示用户界面,用户界面中显示有用于控制虚拟对象移动的摇杆控件,摇杆控件具有对应的多个触发区域,不同的触发区域对应于不同的灵敏度。
摇杆控件:也可以称为虚拟摇杆,由轮盘部和遥感部组成,轮盘部是虚拟摇杆的可操作范围,当用户没有操作时,遥感部的位置不发生改变。可选地,遥感部会随着手指的滑动而在轮盘部的范围滑动,用户可以在轮盘部的范围内任意滑动遥感部。在一些实施例中,摇杆控件可以控制虚拟对象的移动方向。
触发区域是指界面中的特定区域,不同的触发区域对应不同的灵敏度。该区域可以由服务器设定,也可以由用户自行设定或者调整。在本申请实施例中,对于触发区域的尺寸以及形状不作限定。例如,触发区域的形状可以是矩形、圆形、圆角矩形等等,触发区域的尺寸可以结合界面布局进行合理设定。另外,不同的触发区域其尺寸和形状可以相同,也可以不同,本申请对此不作限定。
本申请实施例中的灵敏度指的是移动灵敏度,可以理解为用户在不同触发区域执行的相同滑动操作,但是控制虚拟对象移动的速度不同。在一些实施例中,同样是由用户在用户界面上执行滑动操作,滑动操作的起始位置所在的触发区域不同,不同的触发区域对应的虚拟对象的移动速度不同,可选地,在一个触发区域中,对应的虚拟对象的移动速度是10米/秒,在另一个触发区域中,对应的虚拟对象的移动速度是20米/秒。
请参考图4,其示出了本申请一个实施例提供的用户界面的示意图。其中用户界面中显示有用于控制虚拟对象移动的摇杆控件Y1,摇杆控件具有两个触发区域,分别是触发区域Q1和触发区域Q2,不同的触发区域对应于不同的灵敏度,可选地,触发区域Q1的灵敏度为x,触发区域Q2的灵敏度为y,x与y为正数,则如图4所示的摇杆控件Y1在触发区域Q1,所述摇杆控件Y1的灵敏度为x。
步骤340,响应于起始位置位于多个触发区域中的第一触发区域的第一滑动操作,根据第一触发区域对应的灵敏度,确定虚拟对象的第一移动速度。
第一滑动操作是用户执行的动作。可选地,终端设备是手持设备,用户的第一滑动操作是对终端设备直接执行的操作,例如对于手机屏幕的滑动操作、按压操作、拖动操作等等。可选地,终端设备不是手持设备,用户的第一互动操作可以是对终端设备的外设执行的操作,例如对于鼠标的双击操作、对于键盘的点击操作、对于手柄的点击、摇动等操作,本申请对于第一滑动操作的类型不作限定。在一些实施例中,滑动操作有起始位置和实时位置,例如,滑动操作是对于手机屏幕的滑动操作,则起始位置是手最开始触碰屏幕的位置,随后手在屏幕上滑动,执行滑动操作,滑动操作中当前手触碰屏幕的位置是滑动操作的实时位置,当手离开屏幕时,滑动操作结束。
请参考图5,其示出了本申请另一个实施例提供的用户界面的示意图。其中用户界面中显示有用于控制虚拟对象移动的摇杆控件,摇杆控件具有三个触发区域,分别是触发区域Q3、触发区域Q4和触发区域Q5,不同的触发区域对应于不同的灵敏度,可选地,触发区域Q3的灵敏度为10,触发区域Q4的灵敏度为8,Q5的灵敏度为5,则如图5所示的摇杆控件在触发区域Q5,所述摇杆控件Y1的灵敏度为5。
在一些实施例中,由服务器预先设定好不同的灵敏度对应的移动速度,可选地,灵敏度1表示虚拟对象的移动速度为1m/s,灵敏度2表示虚拟对象的移动速度为2m/s,依次类推。则图5中根据触发区域Q5的灵敏度为5,确定虚拟对象的第一移动速度是5m/s。
在一些实施例中,不同触发区域的灵敏度可以由用户自定义设定,可以由用户在进入游戏对局之前就设定好,也可以在进入游戏对局之后由用户根据对局的实时情况进行设定。可选地,初始设定的图5中的触发区域Q3、触发区域Q4和触发区域Q5的灵敏度分别是10、8、5,但是用户考虑到对于触发区域Q5的灵敏度不需要达到5,则用户可以自行设定触发区域Q5的灵敏度,在调整了灵敏度之后,当摇杆控件在触发区域Q5的灵敏度发生变化,响应于用户的滑动操作,虚拟对象的移动速度也发生相应的改变,例如将触发区域Q5的灵敏度从5调整为3,则虚拟对象的移动速度调整为3m/s。
在一些实施例中,多个触发区域中,任意两个触发区域之间不存在重叠区域,例如在如图4、图5所示的用户界面中,触发区域之间不存在重叠区域。将用户执行的滑动操作的起始位置落在的触发区域确定为被选择的触发区域,例如将第一滑动操作的起始位置落在的触发区域确定为第一触发区域。可选地,当滑动操作的起始位置落在的触发区域的边界处时,可以设置边界附近触发区域对应的灵敏度最大的触发区域为第一触发区域,也可以设置边界附近触发区域对应的灵敏度最小的触发区域为第一触发区域。可选地,滑动操作的起始位置落在如图4所示的用户界面的边界处B1(图中虚线所示),则将触发区域Q1确定为第一触发区域或者触发区域Q2确定为第一触发区域,或者将触发区域Q1和触发区域Q2中灵敏度大的确定为第一触发区域。
在一些实施例中,多个触发区域中,存在至少两个触发区域之间存在重叠。在检测到第一滑动操作时,获取第一滑动操作的起始位置;确定第一滑动操作的起始位置与各个触发区域的参考点之间的间距;其中,各个触发区域的参考点的位置互不相同;从多个触发区域中,将间距最小的触发区域,确定为第一触发区域。本申请实施例所述的“两个触发区域之间存在重叠”,是指两个触发区域之间存在重叠区域,但是相应的也存在不重叠的区域,即两个触发区域不完全重叠,仅部分重叠。例如在如图6所示的用户界面中,存在触发区域Q6、触发区域Q7、触发区域Q8,三个触发区域之间存在重叠。触发区域Q6、触发区域Q7之间存在重叠的部分,但是触发区域Q6相对于触发区域Q7存在不重叠的部分,触发区域Q7相对于触发区域Q6也存在不重叠的部分。可选地,将滑动操作的起始位置落在的触发区域确定为第一触发区域,当滑动操作的起始位置落在的重叠区域时,可以设置边界附近触发区域对应的灵敏度最大的触发区域为第一触发区域,也可以设置边界附近触发区域对应的灵敏度最小的触发区域为第一触发区域。可选地,根据滑动操作的起始位置与各个触发区域的参考点之间的间距,选择距离最近的作为被选择的触发区域。可选地,参考点是触发区域的中心点位置或者其他能够表征该触发区域的位置。如图6所示,滑动操作的起始位置为D0,D1为触发区域Q6的中心位置,D2为触发区域Q7的中心位置,D3为触发区域Q8的中心位置,此时滑动操作的起始位置D0在触发区域Q6以及触发区域Q7的重叠区域,判断D0到D1的距离以及D0到D2的距离,D0到D2的距离更小,则将D2所在的触发区域Q7确定为被选择的第一触发区域。
本申请实施例中,一方面让多个触发区域重叠排布,可以减少触发区域所占用的界面面积,避免影响到界面中其他控件的排布;另一方面,在多个触发区域重叠排布时,选择距离操作位置最近的触发区域作为用户选择的触发区域,确保了触发区域能够被正确选择。
本申请实施例中,对于滑动操作的区域、形状及排布不作限定,例如在图6中的三个触发区域是垂直分布的,在一些实施例中,也可以水平分布,如图7所示,水平分布的触发区域Q9、触发区域Q10、触发区域Q11。在本申请实施例中,多个触发区域的位置,按照多个触发区域分别对应的灵敏度递增或递减的顺序排列。可选地,图7中水平分布的触发区域Q9、触发区域Q10、触发区域Q11的灵敏度递增。可选地,图6中的触发区域Q6、触发区域Q7、触发区域Q8的灵敏度递减。因此,可以避免用户对于触发区域的误触,按照常规的递增递减的顺序使得用户更加容易记忆,方便用户的操作。
本申请实施例提供的技术方案,通过对于触发区域的设定,可以满足用户的不同需求,当不想触发区域占据用户界面太大区域时,可以将触发区域水平排布,减少触发区域所需要占据的区域。当用户需要增大触发区域时,也可以选择垂直分布的触发区域,当触发区域越大,对于用户的操作要求越低,触发区域越小,对于用户的操作要求越高,因此,可以满足不同用户的需求,对于新手玩家比较友好的同时,还可以满足老玩家的需求,用户体验感较好。
步骤360,控制虚拟对象以第一移动速度进行移动。
客户端在确定出虚拟对象的第一移动速度之后,便可以控制该虚拟对象按照该第一移动速度进行移动。
可选地,虚拟对象的第一移动速度除了与触发区域的灵敏度有关,还有其他多种因素有关,比如虚拟对象所乘坐的载具、虚拟对象所处的环境、虚拟对象的穿着等。具体见下述实施例,在此不作赘述。
在一些实施例中,用户界面中会显示第一移动速度的数值,以便用户掌握当前所控制的虚拟对象的移动速度,同时可以根据虚拟环境的实时情况随时调整滑动操作的起始位置,以获得不同的触发区域所对应的不同移动速度,用户可以根据数值信息,及时调整操作,对局的策略性更强。在一些实施例中,不同的移动速度会对应不同的动画效果,从而使得用户对于虚拟对象的代入感更强,体验感更好。
本申请实施例提供的技术方案,通过设置多个对应不同灵敏度的触发区域,根据用户的滑动操作的初始位置所在触发区域的灵敏度,确定虚拟对象的移动速度,并且控制虚拟对象按照该移动速度移动,用户可以根据不同的需求在不同灵敏度的触发区域开始执行滑动操作,使得能够控制虚拟对象以不同的速度移动,丰富了虚拟对象的控制方式,提高了人机交互效率。
同时,本申请实施例提供的技术方案无需用户在对局中手动设置灵敏度,从而简化了用户的操作,有助于提升用户针对虚拟对象移动控制的灵活性和高效性。
请参考图8,其示出了本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法各步骤的执行主体可以是图1所示方案实施环境中的终端设备10,如各步骤的执行主体可以是目标应用程序的客户端。在下文方法实施例中,为了便于描述,仅以各步骤的执行主体为“客户端”进行介绍说明。该方法可以包括如下几个步骤(320~360)中的至少一个步骤:
步骤320,显示用户界面,用户界面中显示有用于控制虚拟对象移动的摇杆控件,摇杆控件具有对应的多个触发区域,不同的触发区域对应于不同的灵敏度。
步骤330,响应于起始位置位于多个触发区域中的第一触发区域的第一滑动操作,在第一滑动操作的起始位置处显示摇杆控件。
在一些实施例中,将摇杆控件移动至第一滑动操作的起始位置处显示,即显示该第一滑动操作从原显示位置到该起始位置的移动过程;或者,在摇杆控件的原显示位置处取消显示该摇杆控件,并在第一滑动操作的起始位置处显示摇杆控件。
步骤340-1,根据第一触发区域对应的灵敏度以及第一滑动操作对应的属性信息,确定虚拟对象的第一移动速度。
属性信息是第一滑动操作相关的信息,可选地,属性信息包括:第一滑动操作的实时位置与第一滑动操作的起始位置之间的距离。
在一些实施例中,第一滑动操作的实时位置与第一滑动操作的起始位置之间的距离与移动速度呈正相关关系。例如,第一滑动操作的实时位置与第一滑动操作的起始位置之间的距离为1cm,则移动速度为1m/s,第一滑动操作的实时位置与第一滑动操作的起始位置之间的距离为2cm,则移动速度为2m/s,依次类推。
在一些实施例中,由第一触发区域对应的灵敏度以及第一滑动操作对应的属性信息确定虚拟对象的第一移动速度。在上述实施例中,灵敏度可以对应不同的移动速度,滑动操作的属性信息也可以对应不同的移动速度,可以将滑动操作的初始位置所在的滑动区域的灵敏度对应的移动速度记为第一移动速度,将第一滑动操作对应的属性信息中对应的移动速度记为第二移动速度,判断第一移动速度和第二移动速度的大小关系,将大的移动速度确定为虚拟对象的第一移动速度。
在一些实施例中,由第一触发区域对应的灵敏度以及第一滑动操作对应的属性信息共同确定虚拟对象的第一移动速度。可选地,第一触发区域对应的灵敏度以及第一滑动操作对应的属性信息分别对应不同的权重,将滑动操作的初始位置所在的滑动区域的灵敏度对应的移动速度记为第一移动速度,将第一滑动操作对应的属性信息中对应的移动速度记为第二移动速度,根据二者所占的比重确定最终的移动速度。
在一些实施例中,根据距离确定灵敏度修正参数,灵敏度修正参数用于对所述触发区域对应的灵敏度进行调整;根据灵敏度修正参数和第一触发区域对应的灵敏度,确定虚拟对象的第一移动速度。
在一些实施例中,灵敏度修正参数和距离相关,当距离发生变化时,灵敏度修正参数也发生变化,也就是说距离和灵敏度修正参数呈正相关关系。可选地,不同的距离区间对应不同的灵敏度修正参数,例如当距离在a1~b1的区间范围内时,灵敏度修正参数是d1,当距离在a2~b2的区间范围内时,灵敏度修正参数是d2,也可理解为灵敏度修正参数是一个区间函数,不同区间对应不同的值,其中a1、b1、d1、a2、b2、d2都是正数。
根据灵敏度修正参数和第一触发区域对应的灵敏度,确定修正后的灵敏度,根据修正后的灵敏度确定虚拟对象的第一移动速度。其中,根据灵敏度修正参数和第一触发区域对应的灵敏度,确定修正后的灵敏度,可以是以相加或者相乘的方式,具体的算法本申请不作限定。
在一些实施例中,属性信息是第一滑动操作相关的信息,可选地,属性信息包括:第一滑动操作除了距离之外的其他属性信息,例如第一滑动操作的压力值。可选地,滑动操作的压力值和虚拟对象的移动速度呈正相关关系。当滑动操作的压力值为第一压力值时,虚拟对象的移动速度为第一速度,当滑动操作的压力值为第二压力值时,虚拟对象的移动速度为第二速度,第一压力值大于第二压力值,第一速度大于第二速度。
在一些实施例中,属性信息是第一滑动操作相关的信息,可选地,属性信息包括:第一滑动操作除了距离之外的其他属性信息,例如第一滑动操作所覆盖的触发区域的大小。可选地,滑动操作所覆盖的触发区域的大小和虚拟对象的移动速度呈正相关关系。当滑动操作所覆盖的触发区域的大小为第一面积时,虚拟对象的移动速度为第三速度,当滑动操作所覆盖的触发区域的大小为第二面积时,虚拟对象的移动速度为第四速度,第一面积大于第二面积,则第三速度大于第四速度。
在一些实施例中,虚拟对象的移动速度还与虚拟对象当前所处的虚拟环境位置/区域(比如平地、草地、雪地、河流等)有关。在一些实施例中,当虚拟对象当前所处的虚拟环境的复杂程度有关,可选的,虚拟对象所处的虚拟环境是雪地,则虚拟对象的移动速度会有所降低,可选地,虚拟对象所处的虚拟环境是平地时,虚拟对象的移动速度相比于在雪地里的虚拟对象的移动速度会有较大幅度的提升。
本申请实施例提供的技术方案,通过滑动操作的属性信息与触发区域的灵敏度共同决定虚拟对象的移动速度,更加符合实际情况,同时使得用户对于虚拟对象的控制更加精细和准确。
步骤360,控制虚拟对象以第一移动速度进行移动。
在一些实施例中,该方法还包括以下几个步骤(361~365,图8中未示出)中的至少一个步骤。
步骤361,响应于针对触发区域的设置操作,显示多个触发区域分别对应的范围框。
在一些实施例中,用户可以在对局开始前对触发区域进行设置,也可以在对局开始后对触发区域进行设置,本申请对此不作限定。本申请对于设置操作的类型也不作限定,可以是对于触发区域的点击操作,也可以是通过其他控件对于触发区域进行设置。响应于针对触发区域的设置操作,显示多个触发区域分别对应的范围框,这边的显示范围框可以是以高亮的形式显示,也可以是普通线条的形式显示,具体的显示方式本申请不作限定。
步骤362,响应于针对多个触发区域中的目标触发区域的删除操作,取消显示目标触发区域对应的范围框。
在一些实施例中,用户对于一些不需要的触发区域可以进行删除操作,在如图6所示的实施例中,用户可以针对触发区域Q6执行删除操作,可选地,用户认为触发区域Q6的实用性不高,不需要触发区域Q6,可以删除触发区域Q6。
步骤363,响应于针对多个触发区域中的目标触发区域的调整操作,调整目标触发区域对应的范围框的尺寸和位置中的至少之一。
在一些实施例中,用户可以对于触发区域的范围框的尺寸和位置进行调整,可选地,用户可以通过第一调整操作对于触发区域的范围框的尺寸进行调整,例如将范围框的尺寸变大;可选地,用户可以通过第二调整操作对于触发区域的范围框的位置进行调整。可选地,拖动范围框移动到自己需要的位置。
步骤364,响应于触发区域的增加操作,显示新增的触发区域对应的范围框。
在一些实施例中,用户可以增加触发区域,同时显示新增的触发区域对应的范围框。
步骤365,响应于针对触发区域的设置完成操作,根据当前显示的各个触发区域对应的范围框的尺寸和位置,设置摇杆控件对应的多个触发区域。
本申请实施例提供的技术方案,通过可以对于触发区域的范围框的尺寸和位置进行调整,可以增加或者删除触发区域,从而可以满足不同的用户需求,适合不同群体的用户,对于新手用户来说,可以设置少量且尺寸较大的触发区域,避免出现误触,对于老手用户来说,可以设置多个且尺寸较小的触发区域,方便提高自己的对局技巧,提高人机交互的可能性,用户体验感更好。
在一些实施例中,该方法还包括以下几个步骤(366~368,图8中未示出)中的至少一个步骤:
步骤366,获取与虚拟对象相关的实时竞技数据,实时竞技数据包括以下至少之一:虚拟对象的实时属性数据、虚拟对象的实时环境数据、虚拟对象的实时装备数据、虚拟对象的当前位置与期望位置之间的实时距离。
在一些实施例中,虚拟对象的实时属性数据可以是虚拟用户当前的状态,例如血量值、是否受伤、是否持续掉血等等。
在一些实施例中,虚拟对象的实时环境数据可以是虚拟对象当前所处的实时环境的数据,例如虚拟对象是否处于毒圈、是否处于不安全的沼泽区域、是否处于降雷区域等等。
在一些实施例中,虚拟对象的实时装备数据可以是虚拟对象当前所持有的装备的数据,例如虚拟道具的数量、虚拟枪药的数量等等。
在一些实施例中,虚拟对象的当前位置与期望位置之间的实时距离可以是虚拟对象当前所处的位置与所期待的位置之间的距离。期望位置可以是用户自己标记的,也可以是服务器预测出来的,例如期望位置可以是安全区的中心位置,也可以是用户自己标记的目标位置。
步骤367,根据实时竞技数据,从多个触发区域中确定推荐触发区域。
在一些实施例中,根据实时竞技数据,从多个触发区域中确定推荐触发区域。例如,当虚拟对象的血量值较低,装备较差,且所处的区域不安全时,从多个触发区域中确定灵敏度最高的触发区域作为推荐触发区域。例如,当虚拟对象的血量十分健康,装备很好,则从多个触发区域中确定灵敏度较低的触发区域作为推荐触发区域。可选地,推荐触发区域是多个触发区域中的一个触发区域。
在一些实施例中,通过速度预测模型对实时竞技数据进行处理,预测得到虚拟对象的期望移动速度;其中,速度预测模型是基于神经网络构建的机器学习模型。根据期望移动速度,从多个触发区域中确定推荐触发区域。
步骤368,显示推荐触发区域对应的提示信息。
在一些实施例中,提示信息是摇杆控件,将摇杆控件显示在多个触发区域的推荐触发区域中。可选地,将摇杆控件显示在推荐触发区域的参考点位置,可选地,参考点位置是推荐触发区域的中心点位置。可选地,如图5所示,在用户界面的推荐触发区域上直接显示摇杆控件T0。
在一些实施例中,提示信息是推荐触发区域,将多个触发区域中的推荐触发区域,与除推荐触发区域之外的其他触发区域进行区别显示。例如,将推荐触发区域以高亮的形式显示在用户界面中。可选地,如图5所示,在用户界面的推荐触发区域上高亮显示触发区域Q3。
本申请实施例提供的技术方案,根据虚拟对象的实时竞技数据确定推荐触发区域,可以实时根据虚拟对象的情况给出推荐触发区域,当虚拟对象遭遇危险或者处于不安全状态时,用户可以不分心考虑需要使用那个触发区域,而直接使用推荐触发区域,减少用户的反应时间,增加用户的竞技体验感。同时,还可以提升触发区域选择的准确性和高效性,使得用户可以快速而又准确地选择适合当前竞技场景的触发区域,以控制虚拟对象以适合当前竞技场景的速度进行移动。
请参考图9,其示出了本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法各步骤的执行主体可以是图1所示方案实施环境中的终端设备10,如各步骤的执行主体可以是目标应用程序的客户端。在下文方法实施例中,为了便于描述,仅以各步骤的执行主体为“客户端”进行介绍说明。该方法可以包括如下几个步骤(320~380)中的至少一个步骤:
步骤320,显示用户界面,用户界面中显示有用于控制虚拟对象移动的摇杆控件,摇杆控件具有对应的多个方向区间,不同的方向区间对应于不同的移动方向。
步骤370,响应于针对摇杆控件的第一滑动操作,根据第一滑动操作的实时位置相对于摇杆控件的实时方向,从多个方向区间中确定实时方向所属的第一方向区间。
在本申请实施例提供的技术方案中,不仅可以根据滑动操作的起始位置对应的目标触发区域的灵敏度确定虚拟对象的移动速度,还可以根据滑动操作的实时位置相对于摇杆控件的实时方向,从多个方向区间中确定实时方向所属的第一方向区间。
本申请对于方向区间的数量不作限定。可选地,方向区间的数量为8。
在一些实施例中,如图10所示的用户界面的示意图中,用户的第一滑动操作的实时位置相对于摇杆控件L1的实时方向,从多个方向区间中确定实时方向所属的第一方向区间。在一些实施例中,图10中可以分为10个方向区间,以上半区间为例,可以分为上、左上、右上、左、右,一共5个方向区间,在一些实施例中,每个方向区间对应一定的区间范围。可选地,如图11所示,第一滑动操作的实时位置相对于摇杆控件L2的实时方向为箭头m3所指向的方向,m3的方向落在了m1和m2围成的方向区间中,因此将m1和m2围成的“左上”方向区间确定为第一方向区间,将第一方向区间对应的方向北偏西45度的方向确定为虚拟对象的移动方向,正如箭头m4所指向的虚拟对象的移动方向是北偏西45度的方向。
具体的,以图12所示的摇杆控件的示意图为例,总共有8个方向区间,第一互动操作的实时位置为E1,摇杆控件L3的中心位置为E0,第一滑动操作的实时位置相对于摇杆控件的实时方向为E0指向E1的方向,可以确定E0指向E1的方向属于P1这一方向区间(P1对应八个方向区间中的一个,右上这一方向区间)。
在一些实施例中,提供了一种判断第一滑动操作的实时位置相对于摇杆控件的实时方向所属的第一方向区间的方法。
根据用户的互动操作,可以得知用户在屏幕上滑动的像素点的数量,进而可以得到滑动的弧长。假设已经直到滑动的弧长是5mm,那么根据弧长公式为L=n×π×r/180,L=α×r。其中n是圆心角度数,r是半径,L是圆心角弧长。在半径是R的圆中,因为360°的圆心角所对的弧长就等于圆周长C=2πr,所以n°圆心角所对的弧长为l=n°πr÷180°(l=n°x2πr/360°)。扇形的弧长,事实上就是圆的其中一段边长,扇形的角度是360度的几分之一,那么扇形的弧长就是这个圆的周长的几分之一,所以可以得出:扇形的弧长=2πr×角度/360,其中,2πr是圆的周长,角度为该扇形的角度值。举例:半径为1cm,0.785cm的弧长为所对应的圆心角为:l=nπr/180=n×π×1/180=n×3.14×1/180=0.785,所以可以知道n=45度,所以这段圆弧对应的角是45度。
根据上述由弧长判断圆心角,进而判断第一滑动操作的实时位置相对于摇杆控件的实时方向所属的第一方向区间。因此,可以根据图12中n°圆心角对应的弧长L,反向计算出n°的具体数值,根据n°的数值判断所属的方向区间,可选地,n的值为75,则第一滑动操作的实时位置相对于摇杆控件的实时方向所属的第一方向区间为P2。
步骤380,控制虚拟对象朝第一方向区间对应的移动方向进行移动。
在一些实施例中,设定每一个方向区间对应的移动方向。在一些实施例中,每个方向区间的中心方向作为该方向区间对应的移动方向。在图12中,方向区间P1对应的移动方向是E0指向F的方向,F是方向区间P1的中心方向上的一个点。
在实时方向所属的方向区间,由第一方向区间变为第二方向区间的情况下,控制虚拟对象的移动方向,在第一时长之内从第一方向区间对应的移动方向,逐渐变为第二方向区间对应的移动方向。其中,第二方向区间是与第一方向区间相邻的方向区间。逐渐调整方向使得虚拟对象的方向并不会瞬间改变,可以使得用户的体验感更好。
在图12中,当滑动操作的实时位置从E1点移动到E2点,则方向区间从P1变成了P2,控制虚拟对象的移动方向从E0指向F1的方向逐渐变为E0指向F2的方向,其中E0指向F2的方向为方向区间P2对应的移动方向。
对于实施例中提到的步骤的先后顺序,本申请不作限定,所有步骤可以进行排列组合,形成新的实施例。
本申请实施例提供的技术方案,通过划分多个方向区间,避免用户控制的虚拟对象过于灵敏的改变方向,同时设置多个方向区间,每个方向区间对应于一个移动方向,使得终端设备的处理开销得到了较大程度的降低,在一些实施例中,在当竞技画面出现卡顿时,将虚拟对象的移动方向设置成为如本申请实施例所设置的多个方向区间对应的移动方向,可以花费较少的终端设备的运行成本,减少画面的卡顿,使得画面的流畅度较高,用户体验感较好。
请参考图13,其示出了本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法各步骤的执行主体可以是图1所示方案实施环境中的终端设备10,如各步骤的执行主体可以是目标应用程序的客户端。在下文方法实施例中,为了便于描述,仅以各步骤的执行主体为“客户端”进行介绍说明。该方法可以包括如下几个步骤(320~394)中的至少一个步骤:
步骤320-1,显示用户界面,用户界面中显示有用于控制虚拟对象移动的摇杆控件。
步骤390,响应于针对摇杆控件的第一滑动操作,获取第一滑动操作的实时位置与第一滑动操作的起始位置之间的距离。
在一些实施例中,如图14所示,当第一滑动操作的实时位置为G1时,第一滑动操作的实时位置与第一滑动操作的起始位置之间的距离为G1到第一滑动操作的起始位置G0之间的距离。
步骤392,在距离大于或等于第一阈值的情况下,显示自动移动控件。
自动移动控件用于让虚拟对象自动移动。在图14中,当第一滑动操作的实时位置为G1时,第一滑动操作的实时位置与第一滑动操作的起始位置之间的距离为G1到第一滑动操作的起始位置G0之间的距离,不满足第一阈值,不显示自动移动控件。当第一滑动操作的实时位置从G1变为G2时,第一滑动操作的实时位置与第一滑动操作的起始位置之间的距离为G2到第一滑动操作的起始位置G0之间的距离,满足第一阈值,则显示自动移动控件H1。
步骤394,在自动移动控件处于显示状态的情况下,若距离小于或等于第二阈值,则取消显示自动移动控件。
在图15中,当第一滑动操作的实时位置为G5时,第一滑动操作的实时位置与第一滑动操作的起始位置之间的距离为G5到第一滑动操作的起始位置G6之间的距离,满足第一阈值,显示自动移动控件H2。当第一滑动操作的实时位置从G5变为G4时,第一滑动操作的实时位置与第一滑动操作的起始位置之间的距离为G4到第一滑动操作的起始位置G6之间的距离,不满足第一阈值,则取消显示自动移动控件H1。
在本申请实施例中,对于第一阈值和第二阈值的数值不作限定,当第一滑动操作的实时位置与第一滑动操作的起始位置之间的距离大于或等于第一阈值,显示自动移动控件,当第一滑动操作的实时位置与第一滑动操作的起始位置之间的距离小于或等于第一阈值,取消显示自动移动控件,可以避免由于用户的多次操作带来的自动移动控件的不断消失和出现,因此可以提升用户的体验感,同时还能减轻终端设备的处理压力。
请参考图16,其示出了本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法各步骤的执行主体可以是图1所示方案实施环境中的终端设备10,如各步骤的执行主体可以是目标应用程序的客户端。在下文方法实施例中,为了便于描述,仅以各步骤的执行主体为“客户端”进行介绍说明。该方法可以包括如下几个步骤(410~430)中的至少一个步骤:
步骤410,显示用户界面,用户界面中显示有用于控制虚拟对象移动的摇杆控件,摇杆控件具有对应的多个触发区域,不同的触发区域对应于不同的灵敏度。
步骤420,响应于起始位置位于多个触发区域中的第一触发区域的第一滑动操作,控制虚拟对象以第一移动速度进行移动。
步骤430,响应于起始位置位于多个触发区域中的第二触发区域的第二滑动操作,控制虚拟对象以第二移动速度进行移动。
如图17所示的用户界面中,响应于起始位置位于触发区域Q22的滑动操作,控制虚拟对象以低速进行移动,响应于起始位置位于触发区域Q21的滑动操作,控制虚拟对象以中速进行移动,响应于起始位置位于触发区域Q20的滑动操作,控制虚拟对象以高速进行移动。如图17所示,当虚拟环境中出现敌方阵营的虚拟对象时,需要控制虚拟对象(我方阵营)以相对较低的速度进行移动,因此可以将滑动操作的起始位置落在触发区域Q21,使得虚拟对象更容易瞄准敌方阵营的虚拟对象。当需要控制虚拟对象快速移动,例如跑毒的时候,可以将滑动操作的起始位置落在触发区域Q20,控制虚拟对象以较高的速度移动。当虚拟对象匍匐移动时,可以将滑动操作的起始位置落在触发区域Q22,控制虚拟对象缓慢移动。
在一些实施例中,响应于第一滑动操作,在第一滑动操作的起始位置处显示摇杆控件。具体详见上述实施例,在此不作赘述。
在一些实施例中,响应于针对触发区域的设置操作,显示多个触发区域分别对应的范围框;响应于针对多个触发区域中的目标触发区域的删除操作,取消显示目标触发区域对应的范围框;或者,响应于针对多个触发区域中的目标触发区域的调整操作,调整目标触发区域对应的范围框的尺寸和位置中的至少之一;或者,响应于触发区域的增加操作,显示新增的触发区域对应的范围框;响应于针对触发区域的设置完成操作,根据当前显示的各个触发区域对应的范围框的尺寸和位置,设置摇杆控件对应的多个触发区域。具体详见上述实施例,在此不作赘述。
在一些实施例中,多个触发区域中,任意两个触发区域之间不存在重叠区域;或者,多个触发区域中,存在至少两个触发区域之间存在重叠区域。具体详见上述实施例,在此不作赘述。
在一些实施例中,将摇杆控件显示在多个触发区域的推荐触发区域中;或者,将多个触发区域中的推荐触发区域,与除推荐触发区域之外的其他触发区域进行区别显示。具体详见上述实施例,在此不作赘述。
本申请实施例中提到的步骤并不仅限于本申请所列举出来的几个实施例,步骤之间可以互相组合形成新的实施例,本申请对此不作限定。
本申请实施例提供的技术方案,针对不同的触发区域的滑动操作,可以控制虚拟对象以不同的移动速度进行移动,能够细化用户对于虚拟对象的控制,满足不同情况的用户的不同需求。
请参考图18,其示出了本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法各步骤的执行主体可以是图1所示方案实施环境中的终端设备10,如各步骤的执行主体可以是目标应用程序的客户端。在下文方法实施例中,为了便于描述,仅以各步骤的执行主体为“客户端”进行介绍说明。该方法可以包括如下几个步骤(S1~S4)中的至少一个步骤:
游戏对局开始之后,进入游戏对局,开始执行步骤S1。
步骤S1,判断是否接触移动区域,若是,则进入移动状态;若不是,则重新进入游戏对局。
进入移动状态之后,执行步骤S2。
步骤S2,判断是否滑动其他区间,若是,则改变移动方向;若不是,则重新进入移动状态。
在改变完移动状态之后,执行步骤S3。
步骤S3,判断是否往上滑动一定距离,若是,则显示锁定奔跑的按钮。
步骤S4,判断是否触碰奔跑按钮,若是,则锁定奔跑状态;若不是,则继续显示锁定奔跑的按钮。
游戏对局结束。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图19,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图。该装置具有实现上述方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是上文介绍的终端设备,也可以设置在终端设备中。如图19所示,该装置1800可以包括:界面显示模块1810、速度确定模块1820和移动控制模块1830。
所述界面显示模块1810,用于显示用户界面,所述用户界面中显示有用于控制虚拟对象移动的摇杆控件,所述摇杆控件具有对应的多个触发区域,不同的触发区域对应于不同的灵敏度。
所述速度确定模块1820,用于响应于起始位置位于所述多个触发区域中的第一触发区域的第一滑动操作,根据所述第一触发区域对应的灵敏度,确定所述虚拟对象的第一移动速度。
所述移动控制模块1830,用于控制所述虚拟对象以所述第一移动速度进行移动。
在一些实施例中,所述速度确定模块1820,用于根据所述第一触发区域对应的灵敏度以及所述第一滑动操作对应的属性信息,确定所述虚拟对象的第一移动速度。
在一些实施例中,所述属性信息包括:所述第一滑动操作的实时位置与所述第一滑动操作的起始位置之间的距离。
在一些实施例中,所述速度确定模块1820,还用于根据所述距离确定灵敏度修正参数,所述灵敏度修正参数用于对所述触发区域对应的灵敏度进行调整。
所述速度确定模块1820,还用于根据所述灵敏度修正参数和所述第一触发区域对应的灵敏度,确定所述虚拟对象的第一移动速度。
在一些实施例中,所述多个触发区域中,存在至少两个触发区域之间存在重叠区域。
在一些实施例中,如图20所示,所述装置还包括起始位置获取模块1840、间距确定模块1850和触发区域确定模块1860。
所述起始位置获取模块1840,用于在检测到所述第一滑动操作时,获取所述第一滑动操作的起始位置。
所述间距确定模块1850,用于确定所述第一滑动操作的起始位置与各个所述触发区域的参考点之间的间距;其中,各个所述触发区域的参考点的位置互不相同。
所述触发区域确定模块1860,用于从所述多个触发区域中,将所述间距最小的触发区域,确定为所述第一触发区域。
在一些实施例中,如图20所示,所述装置还包括数据获取模块1870和提示信息显示模块1880。
所述数据获取模块1870,用于获取与所述虚拟对象相关的实时竞技数据,所述实时竞技数据包括以下至少之一:所述虚拟对象的实时属性数据、所述虚拟对象的实时环境数据、所述虚拟对象的实时装备数据、所述虚拟对象的当前位置与期望位置之间的实时距离。
所述触发区域确定模块1860,还用于根据所述实时竞技数据,从所述多个触发区域中确定推荐触发区域。
所述提示信息显示模块1880,用于显示所述推荐触发区域对应的提示信息。
在一些实施例中,所述触发区域确定模块1860,还用于通过速度预测模型对所述实时竞技数据进行处理,预测得到所述虚拟对象的期望移动速度;其中,所述速度预测模型是基于神经网络构建的机器学习模型。
所述触发区域确定模块1860,还用于根据所述期望移动速度,从所述多个触发区域中确定所述推荐触发区域。
在一些实施例中,所述多个触发区域的位置,按照所述多个触发区域分别对应的灵敏度递增或递减的顺序排列。
在一些实施例中,所述摇杆控件具有对应的多个方向区间,不同的方向区间对应于不同的移动方向。
在一些实施例中,如图20所示,所述装置还包括区间确定模块1890。
所述区间确定模块1890,用于根据所述第一滑动操作的实时位置相对于所述摇杆控件的实时方向,从所述多个方向区间中确定所述实时方向所属的第一方向区间。
所述控制移动模块1830,还用于控制所述虚拟对象朝所述第一方向区间对应的移动方向进行移动。
在一些实施例中,所述控制移动模块1830,还用于在所述实时方向所属的方向区间,由所述第一方向区间变为第二方向区间的情况下,控制所述虚拟对象的移动方向,在第一时长之内从所述第一方向区间对应的移动方向,逐渐变为所述第二方向区间对应的移动方向;其中,所述第二方向区间是与所述第一方向区间相邻的方向区间。
在一些实施例中,如图20所示,所述装置还包括距离获取模块1892和控件显示模块1894。
所述距离获取模块1892,用于获取所述第一滑动操作的实时位置与所述第一滑动操作的起始位置之间的距离。
所述控件显示模块1894,用于在所述距离大于或等于第一阈值的情况下,显示自动移动控件,所述自动移动控件用于触发所述虚拟对象自动奔跑。
所述控件显示模块1894,还用于在所述自动移动控件处于显示状态的情况下,若所述距离小于或等于第二阈值,则取消显示所述自动移动控件;其中,所述第二阈值小于所述第一阈值。
在一些实施例中,所述界面显示模块1810,用于显示用户界面,所述用户界面中显示有用于控制虚拟对象移动的摇杆控件,所述摇杆控件具有对应的多个触发区域。
所述移动控制模块1830,用于响应于起始位置位于所述多个触发区域中的第一触发区域的第一滑动操作,控制所述虚拟对象以第一移动速度进行移动。
所述移动控制模块1830,用于响应于起始位置位于所述多个触发区域中的第二触发区域的第二滑动操作,控制所述虚拟对象以第二移动速度进行移动;其中,所述第一触发区域和所述第二触发区域不同,且所述第一移动速度和所述第二移动速度不同。
在一些实施例中,如图21所示,所述装置还包括摇杆控件显示模块2040。
所述摇杆控件显示模块2040,用于响应于所述第一滑动操作,在所述第一滑动操作的起始位置处显示所述摇杆控件。
在一些实施例中,如图21所示,所述装置还包括范围框显示模块2050、范围框调整模块2060和触发区域设置模块2070。
所述范围框显示模块2050,用于响应于针对所述触发区域的设置操作,显示所述多个触发区域分别对应的范围框。
所述范围框显示模块2050,还用于响应于针对所述多个触发区域中的目标触发区域的删除操作,取消显示所述目标触发区域对应的范围框。
所述范围框调整模块2060,用于响应于针对所述多个触发区域中的目标触发区域的调整操作,调整所述目标触发区域对应的范围框的尺寸和位置中的至少之一。
所述范围框显示模块2050,还用于响应于所述触发区域的增加操作,显示新增的触发区域对应的范围框。
所述触发区域设置模块2070,用于响应于针对所述触发区域的设置完成操作,根据当前显示的各个所述触发区域对应的范围框的尺寸和位置,设置所述摇杆控件对应的多个触发区域。
在一些实施例中,所述多个触发区域中,任意两个触发区域之间不存在重叠区域;或者,所述多个触发区域中,存在至少两个触发区域之间存在重叠区域。
在一些实施例中,如图21所示,所述装置还包括提示信息显示模块2080。
所述提示信息显示模块2080,用于将所述摇杆控件显示在所述多个触发区域的推荐触发区域中;或者,所述提示信息显示模块2080,用于将所述多个触发区域中的推荐触发区域,与除所述推荐触发区域之外的其他触发区域进行区别显示。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图22,其示出了本申请一个实施例提供的终端设备2100的结构框图。该终端设备2100可以是图1所示实施环境中的终端设备10,用于实施上述实施例中提供的虚拟对象的控制方法。具体来讲:
通常,终端设备2100包括有:处理器2101和存储器2102。
处理器2101可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器2101可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器2101也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器2101可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器2101还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器2102可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器2102还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器2102中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述虚拟对象的控制方法。
在一些实施例中,终端设备2100还可选包括有:***设备接口2103和至少一个***设备。处理器2101、存储器2102和***设备接口2103之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口2103相连。具体地,***设备包括:射频电路2104、显示屏2105、音频电路2107和电源2108中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图22中示出的结构并不构成对终端设备2100的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序在被处理器执行时以实现上虚拟对象的控制方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取存储器)、SSD(Solid State Drives,固态硬盘)或光盘等。其中,随机存取存储器可以包括ReRAM(Resistance Random Access Memory,电阻式随机存取存储器)和DRAM(Dynamic Random Access Memory,动态随机存取存储器)。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端设备的处理器从所述计算机可读存储介质中读取所述计算机指令,所述处理器执行所述计算机指令,使得所述终端设备执行上述虚拟对象的控制方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (20)
1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面中显示有用于控制虚拟对象移动的摇杆控件,所述摇杆控件具有对应的多个触发区域,不同的触发区域对应于不同的灵敏度;
响应于起始位置位于所述多个触发区域中的第一触发区域的第一滑动操作,根据所述第一触发区域对应的灵敏度,确定所述虚拟对象的第一移动速度;
控制所述虚拟对象以所述第一移动速度进行移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一触发区域对应的灵敏度,确定所述虚拟对象的第一移动速度,包括:
根据所述第一触发区域对应的灵敏度以及所述第一滑动操作对应的属性信息,确定所述虚拟对象的第一移动速度。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述属性信息包括:所述第一滑动操作的实时位置与所述第一滑动操作的起始位置之间的距离;
所述根据所述第一触发区域对应的灵敏度以及所述第一滑动操作对应的属性信息,确定所述虚拟对象的第一移动速度,包括:
根据所述距离确定灵敏度修正参数,所述灵敏度修正参数用于对所述触发区域对应的灵敏度进行调整;
根据所述灵敏度修正参数和所述第一触发区域对应的灵敏度,确定所述虚拟对象的第一移动速度。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述多个触发区域中,存在至少两个触发区域之间存在重叠区域;所述方法还包括:
在检测到所述第一滑动操作时,获取所述第一滑动操作的起始位置;
确定所述第一滑动操作的起始位置与各个所述触发区域的参考点之间的间距;其中,各个所述触发区域的参考点的位置互不相同;
从所述多个触发区域中,将所述间距最小的触发区域,确定为所述第一触发区域。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取与所述虚拟对象相关的实时竞技数据,所述实时竞技数据包括以下至少之一:所述虚拟对象的实时属性数据、所述虚拟对象的实时环境数据、所述虚拟对象的实时装备数据、所述虚拟对象的当前位置与期望位置之间的实时距离;
根据所述实时竞技数据,从所述多个触发区域中确定推荐触发区域;
显示所述推荐触发区域对应的提示信息。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述实时竞技数据,从所述多个触发区域中确定推荐触发区域,包括:
通过速度预测模型对所述实时竞技数据进行处理,预测得到所述虚拟对象的期望移动速度;其中,所述速度预测模型是基于神经网络构建的机器学习模型;
根据所述期望移动速度,从所述多个触发区域中确定所述推荐触发区域。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述多个触发区域的位置,按照所述多个触发区域分别对应的灵敏度递增或递减的顺序排列。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述摇杆控件具有对应的多个方向区间,不同的方向区间对应于不同的移动方向;
所述方法还包括:
根据所述第一滑动操作的实时位置相对于所述摇杆控件的实时方向,从所述多个方向区间中确定所述实时方向所属的第一方向区间;
控制所述虚拟对象朝所述第一方向区间对应的移动方向进行移动。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象朝所述第一方向区间对应的移动方向进行移动之后,还包括:
在所述实时方向所属的方向区间,由所述第一方向区间变为第二方向区间的情况下,控制所述虚拟对象的移动方向,在第一时长之内从所述第一方向区间对应的移动方向,逐渐变为所述第二方向区间对应的移动方向;
其中,所述第二方向区间是与所述第一方向区间相邻的方向区间。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述第一滑动操作的实时位置与所述第一滑动操作的起始位置之间的距离;
在所述距离大于或等于第一阈值的情况下,显示自动移动控件,所述自动移动控件用于触发所述虚拟对象自动奔跑;
在所述自动移动控件处于显示状态的情况下,若所述距离小于或等于第二阈值,则取消显示所述自动移动控件;其中,所述第二阈值小于所述第一阈值。
11.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面中显示有用于控制虚拟对象移动的摇杆控件,所述摇杆控件具有对应的多个触发区域;
响应于起始位置位于所述多个触发区域中的第一触发区域的第一滑动操作,控制所述虚拟对象以第一移动速度进行移动;
响应于起始位置位于所述多个触发区域中的第二触发区域的第二滑动操作,控制所述虚拟对象以第二移动速度进行移动;
其中,所述第一触发区域和所述第二触发区域不同,且所述第一移动速度和所述第二移动速度不同。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一滑动操作,在所述第一滑动操作的起始位置处显示所述摇杆控件。
13.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述触发区域的设置操作,显示所述多个触发区域分别对应的范围框;
响应于针对所述多个触发区域中的目标触发区域的删除操作,取消显示所述目标触发区域对应的范围框;或者,
响应于针对所述多个触发区域中的目标触发区域的调整操作,调整所述目标触发区域对应的范围框的尺寸和位置中的至少之一;或者,
响应于所述触发区域的增加操作,显示新增的触发区域对应的范围框;
响应于针对所述触发区域的设置完成操作,根据当前显示的各个所述触发区域对应的范围框的尺寸和位置,设置所述摇杆控件对应的多个触发区域。
14.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,
所述多个触发区域中,任意两个触发区域之间不存在重叠区域;
或者,
所述多个触发区域中,存在至少两个触发区域之间存在重叠区域。
15.根据权利要求11至14任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将所述摇杆控件显示在所述多个触发区域的推荐触发区域中;
或者,
将所述多个触发区域中的推荐触发区域,与除所述推荐触发区域之外的其他触发区域进行区别显示。
16.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面中显示有用于控制虚拟对象移动的摇杆控件,所述摇杆控件具有对应的多个触发区域,不同的触发区域对应于不同的灵敏度;
速度确定模块,用于响应于起始位置位于所述多个触发区域中的第一触发区域的第一滑动操作,根据所述第一触发区域对应的灵敏度,确定所述虚拟对象的第一移动速度;
移动控制模块,用于控制所述虚拟对象以所述第一移动速度进行移动。
17.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面中显示有用于控制虚拟对象移动的摇杆控件,所述摇杆控件具有对应的多个触发区域;
移动控制模块,用于响应于起始位置位于所述多个触发区域中的第一触发区域的第一滑动操作,控制所述虚拟对象以第一移动速度进行移动;
所述移动控制模块,还用于响应于起始位置位于所述多个触发区域中的第二触发区域的第二滑动操作,控制所述虚拟对象以第二移动速度进行移动;
其中,所述第一触发区域和所述第二触发区域不同,且所述第一移动速度和所述第二移动速度不同。
18.一种终端设备,其特征在于,所述终端设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一项所述的方法,或实现如权利要求11至15任一项所述的方法。
19.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如上述权利要求1至10任一项所述的方法,或实现如权利要求11至15任一项所述的方法。
20.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中,处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行所述计算机指令,以实现如权利要求1至10任一项所述的方法,或实现如权利要求11至15任一项所述的方法。
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